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TICS y el lugar del cuerpo

El tema que elegimos para nuestro trabajo refiere al lugar del cuerpo en relacin a las tics. La eleccin del mismo se debe a que nos parece una relacin interesante dada la poca de gran tecnologizacin en la que vivimos hoy en da. Comenzaremos desarrollando los conceptos tericos que harn de gua para este trabajo, articulndolos con otros materiales que utilizaremos de insumos como ser videos de internet y dems recursos de la red. En primera instancia, ya que el tema que hemos seleccionado implica el lugar del cuerpo en la comunicacin mediada por las TICS, consideramos relevante comenzar por hacer referencia a la nocin de cuerpo desde la cual vamos a posicionarnos para pensar este tema que hemos planteado. Para llegar al concepto actual de cuerpo que tomaremos en cuenta hubo un proceso de construccin del mismo, y precisamente a la su evolucin durante cierto tiempo nos remitiremos en un principio. En cada uno de estos momentos a los que nos referiremos se hacen posibles distintos modos de relacin del sujeto con su cuerpo, con el poder y con la verdad: esos modos dan origen a que los sujetos tengan una determinada experiencia de s, y a la vez acciones sostenidas en dicha experiencia. (Etcheverry, G. 2005). A travs del tiempo las representaciones que las personas han tenido con respecto al cuerpo han estado influidas por concepciones dualistas, como por ejemplo las que hacen referencia a salud-enfermedad, el cuerpo en la Edad Media dependa del orden del Cosmos, dominado por la muerte y la lepra, asediado por el temor a la muerte y la podredumbre de la carne () Las prcticas sociales de la poca estaban asociadas a la necesidad de estar ms fuertes, en lo que refiere a la alimentacin () La salud y la belleza aparecan ya emparentadas, de tal manera que existan una serie de tratados en los que se exaltaba el cuidado y embellecimiento del cuerpo, a los efectos de producir salud. (Etcheverry, G. 2005). Precisamente, en lo que refiere a este tipo de cuidado del cuerpo, relacionando belleza y salud, es que ms adelante consideraremos la influencia en la transmisin de estos mensajes por parte de las TICS en casos de anorexia y bulimia. Tomaremos como referente una investigacin realizada en estos ltimos aos por profesionales de distintas Universidades. Siguiendo con la construccin del concepto de cuerpo, en el entorno del siglo XVII, aparece la nocin del cuerpo-mquina, lo que entre otras cosas va a producir la fundacin del vnculo entre el consumo y la preocupacin del cuidado del cuerpo () Los cuerpos pasan a ser una caparazn de propiedades mensurables: es la poca en la que aparecen las tablas de medidas del cuerpo, que poco a poco van produciendo un cuerpo abstracto y desvitalizado. (Etcheverry, G. 2005). En la modernidad el cuerpo adquiere relevancia con respecto a la produccin, por lo que se intenta controlar quines estn sanos y quines estn enfermos, este dispositivo de

observacin y vigilancia se construye a partir del examen cercano de los cuerpos, un registro continuo que genera la produccin de un saber sobre el cuerpo, un saber mdico () Se forjan una serie de tecnologas que tienen que ver con el control, la vigilancia y la distribucin de los cuerpos, las que van a constituir un poder normalizador. (Etcheverry, G. 2005). Con los descubrimientos de Pasteur, al relacionarse la idea de muerte con la putrefaccin, comienza una gran preocupacin por la higiene, tambin la preocupacin por la alimentacin moderada, el ejercicio y el cuerpo delgado, economa, balance, orden. Para el saber mdico, el cuerpo es el nuevo Dios y a su salud deben subordinarse el deseo y el placer, los que de no ser gobernados por la voluntad, conducen inevitablemente a la enfermedad. (Etcheverry, G. 2005). Durante el siglo XX, ya no es suficiente la salud, sino que existe una exacerbacin del individualismo narcisista, la contemplacin del cuerpo entre complaciente y angustiada por su devenir como materia. El bienestar no es la entrega a todos los deseos, sino el control estricto de los malsanos: grasas, sedentarismo () Tanto el ptimo bienestar, como su par la calidad de vida, estn sostenidas en la posibilidad de acceder al consumo () El cuerpo, y su larga vida, es el nuevo objeto de culto () La salud es un objeto de consumo, () est en el mercado. (Etcheverry, G. 2005). Con respecto a la poca actual, a las exigencias hacia el cuerpo que se pueden observar, Etcheverry (2005) expresa: un cuerpo al que se debe precaver ya no solamente de la enfermedad sino tambin del envejecimiento y la fealdad. A su vez la ciencia va produciendo enfermedad, all donde antes haba incomodidad o molestia. Se ha pasado de la nariz carcomida por la lepra a la nariz no adaptada al modelo ideal. De ah, al tipo de salud consumista y autovigilada, hay un solo paso. La transmisin de esos ideales de perfeccin, mediante las TICS, puede influir en los TCA (Trastornos de la conducta alimentaria), como son la anorexia nerviosa y la bulimia. stas son enfermedades que afectan en mayor parte a mujeres adolescentes. Meyers, Biocca (1992) y Botta (1999) plantean que la televisin se construye como importante vehculo de imgenes, que en poblaciones jvenes y especialmente sensibles (personas con TCA) a determinados estereotipos como la belleza, la delgadez, la moda, puede ser susceptible de influir en su actitud de modo distinto que en una poblacin sana. Segn Cogan, Bhalla, Sefa-Deden y Rothblum (1996), los factores sociales han influido en los TCA de diferentes modos segn las culturas, considerndose un sndrome delimitado culturalmente, vinculado a la construccin de estereotipos de gnero y a la imagen del cuerpo (Garca, 2001). Consideramos en este caso la bulimia y anorexia como casos extremos de esa `influencia` social y cultural, todos estamos expuestos a ella pero no todos desarrollamos la enfermedad ya que hay otros factores, como por ejemplo los emocionales, que tambin se ponen en juego. Si consideramos lo que plantea David Amorn (2008) nos referiramos al cuerpo como construccin compleja surgida desde la materia prima del organismo ms los soportes simblico-imaginarios en que la cultura lo inscribe y produce y el precipitado que genera la instalacin del psiquismo con su cortejo de significados provenientes de la heterogeneidad de sensibilidades, deseos, sentimientos, afectos, emociones, relaciones y vnculos.

Por otra parte, Roberto Balaguer plantea una dimensin con respecto a la nocin de cuerpo que refiere a la limitacin que se siente con respecto al mismo cuando no se est conectado a las redes, por la multipresencia metafrica que la tecnologa plantea, lo que producira que el regreso a la limitada capacidad del cuerpo material (y a su condicin de nico, sus marcas y ciertas caractersticas que no se pueden cambiar) sea frustrante, es posible que tambin influya el hecho que mencionbamos antes referido a la bsqueda de esos ideales de perfeccin que no se alcanzan y por lo cual se sienten desconformes con la imagen que tienen de su cuerpo, ya que como lo plantea este autor la capacidad de fluir, mutar, cambiar, son las que se valoran, lo que les permitira a las personas desligarse de esos rasgos con los cules no estn conformes y crear otros, o incluso mostrar determinadas facetas que no mostraran fuera de ese espacio virtual. El constante bombardeo de la TV, entre otros medios, parece capaz de conseguir `el lavado de cerebro` (mejor `el ensuciado de cerebro`) que tan peligroso est resultando para la salud mental y somtica de una parte muy importante de la poblacin (Toro, 1996). Segn Balaguer, en la comunicacin mediada por computadora (CMC) es posible que las personas creen una imagen a su gusto, cambien, en un imaginario de traslacin del cuerpo en el ciberespacio, de cambio de sexo, de edad, de esttica, el cuerpo trasciende fronteras y se dispersa en el espacio virtual (Balaguer, R. 2005). An as, tambin plantea que el cuerpo material no est dejando de ser influido, a pesar de esa aparente quietud el cuerpo s est en juego, como se observa con la sudoracin, los nervios y la tensin que provocan los videojuegos (De Kerckhove, 1997) o incluso la TV (De Kerckhove, 1995). Con respecto a esta ltima, existe una fuerte influencia implicada en jvenes y adolescentes (poblacin con mayor riesgo de padecer TCA). Podemos establecer tres perspectivas diferentes acerca de lo mencionado. La primera considera que los jvenes son receptores pasivos, es decir, expuestos a la manipulacin meditica. La TV es el medio mas infame ante audiencias desprotegidas (nios y adolescentes). Su objeto de estudio es fundamentalmente la audiencia, hbitos de consumo televisivo, entre otros. La segunda implica el interjuego entre el mensaje y el receptor, donde se interponen rasgos de carcter individual, social o cultural que condicionan y relativizan la recepcin. Su objeto de estudio sera el propio medio socializador. La tercera sita la cultura televisiva juvenil como una de las facetas integrantes de la cultura general. Su objeto de estudio sera el proceso de recepcin. En una investigacin acerca de la adiccin a Internet, Greenfield (1999) muestra diferentes resultados en relacin con aspectos de puesta en juego de lo corporal en los chats () La TV le habla al cuerpo, no a la mente, generando en ste un sinnmero de sensaciones imposibles de poner en palabras. Lo anterior seala cmo el cuerpo est en movimiento, en accin a pesar de la supuesta quietud a la que estara sometido por el accionar frente a la computadora. (Balaguer, R. 2005). Segn las investigaciones correspondientes al trabajo de profesionales Universitarios, se pudo diferenciar la influencia de los medios por grupos de edad, concluyendo que los adolescentes son la poblacin mayormente afectada por los medios, puntualmente la TV. Un eslabn ms abajo lo ocupan jvenes y pre-adolescentes, disminuyendo notoriamente hacia la poblacin infante y adulta. Otro dato relevante a considerar implica la influencia de internet en la poblacin, a medida que aumenta la edad, sta se hace mas notable. Si nos referimos por un instante a la poblacin femenina (preadolescentes y adolescentes), podemos extraer segn la opinin de expertos, que la mayor influencia se destaca en la TV, siguiendo el internet. Dichos resultados coinciden y concluyen con las concepciones de Roberto Balaguer mencionadas anteriormente.

Podemos decir tambin que en los videojuegos "los jugadores participan, se convierten en autores no solo de texto sino de ellos mismos.." (Turkle, S.) en donde a travs de la creacin de personajes se da una autoexpresin de sentimientos del verdadero yo por medio de una serie de mascaras virtuales". Un claro ejemplo es el MUD (o "multiusuario", videojuego de rol en lnea ejecutado en un servidor.) en donde el anonimato permite a la gente la oportunidad de expresar aspectos mltiples e inexplorados a menudo de s mismos, haciendo posible la creacin de una nueva identidad tan fluida y mltiple que pondra a prueba los propios lmites de la nocin Se plantean dos nociones en referencia al cuerpo, la nocin de hipercuerpo y, en contraposicin a sta ltima, la de hipocuerpo. La primera hace referencia a la vivencia que se tiene cuando se est conectado a las redes, tal como lo expresa este autor los lmites entre lo externo y lo interno se vuelven cada vez ms difusos en un continuo, lo que ha llevado a Levy (1995) a plantear la nocin de hipercuerpo. () Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo hbrido y mundializado (Levy, 1995: 30). () Las nuevas tecnologas apuntan a una utilizacin metafrica del cuerpo () La virtualizacin ha permitido entonces ir ms all de la piel, ms all de ese lmite para desplegarse en una piel colectiva (Romano, 2000). (Balaguer, R. 2005). La ltima nocin refiere a esa vuelta al cuerpo, a la toma de contacto con el mismo, a su vez, en los nuevos contextos socioculturales fuertemente atravesados por lo tecnolgico surge la vivencia que denominamos `hipocuerpo` () una vivencia dramtica frente a la toma de conciencia de tener un cuerpo nico, limitado, y no mltiples, o de la carencia del mismo. Es la contracara, el aspecto negativo generado por la descorporeizacin en las redes. () En un momento histrico signado claramente por lo `hiper` a nivel industrial, comercial, social, se plantea la paradoja de encontrarnos con un cuerpo reducido, como denota la proliferacin de patologas psicosomticas, que de alguna manera remiten a un nico cuerpo en lo material y generan en la fantasa la vivencia concomitante que llamaremos `hipocuerpo`. (Balaguer, R. 2005). La limitacin a la cual se hace referencia es metafrica, es posible de considerar slo en relacin al contexto en que se presenta y en contraposicin a la nocin de hipercuerpo, segn lo que el mismo autor explicita. Se relaciona con las posibilidades de re-significar las nociones de espacio-tiempo, que la tecnologa permite, lo cual no permitira el cuerpo material, aunque tambin plantea que este espacio virtual no es suficiente para terminar con el dolor humano, el del cuerpo, provocando sta vivencia con respecto a s mismos, la nocin de hipercuerpo de Levy (1995) podra servirnos para pensar cmo esa posibilidad tecnolgica repercute en la fantasa, generando la ilusin de una existencia descorporeizada y multipresente a travs de la CMC. Los avances tecnolgicos en el campo de la CMC alimentan la fantasa de () multipresencia en tiempo real, que entra en concordancia con un ideal de rendimiento maquinal, ciberntico. (Balaguer, R. 2005). A su vez hace referencia al cuidado del cuerpo por otra parte, concordando con lo que sealbamos con respecto a la evolucin en la construccin de la nocin de cuerpo, pero tambin hay otro cuerpo que, con ms mpetu que nunca, resuena culturalmente. Se trata del cuerpo narcisizado, a ser cuidado, elevado a la categora de culto, llevado al extremo, al lmite, como en algunos deportes actuales. () La medicina contempornea () propone una salida eficaz contra el paso del tiempo, un envejecimiento postergado, la juventud eterna prometida, y por tanto un

desafo a las limitaciones del cuerpo nico. (Balaguer, R. 2005). En relacin a lo que se viene planteando, en su trabajo, los profesionales Universitarios que trabajaron en la mencionada investigacin en referencia a los TCA, se proponen enumerar anuncios de publicidad, comenzando por el ms perjudicial producto adelgazante, le siguen en consideracin los productos Light o bajos en grasas y caloras, la famosa y anteriormente mencionada ciruga esttica, productos laxantes o ricos en fibras, cremas y pomadas adelgazantes, ropa. Todos ellos, productos necesarios en el siglo XXI para llegar a ese ideal de cuerpo perfecto. Por ltimo, Balaguer hace referencia al cuerpo como el nico lmite que la virtualidad an no puede eludir, ya que no puede evitar la materialidad nica del mismo, impuesta por la realidad, segn este autor desde afuera, un cuerpo limitado por ejemplo por patologas psicosomticas cuando la mente no puede decir basta, segn lo que expresa, el mundo virtual puede simular todo pero esto es lo nico que no puede evitar, las posibilidades deconstructivas de la personalidad, el viaje del cuerpo por el ciberespacio, encuentran el tope del cuerpo real, material. (Balaguer, R. 2005). Para finalizar con los planteos de este autor, con respecto a la fantasa/realidad en torno al cuerpo actual y a las lgicas de fluidez y materialidad que coexisten hoy en da, realiza una ltima apreciacin con respecto a los planteos de un autor que l cita, El Homo Comunicans es un ser sin interioridad y sin cuerpo, que vive en una sociedad que no tiene secretos, un ser por entero volcado hacia lo social, que slo existe a travs de la informacin y el intercambio, en una sociedad transparente gracias a las nuevas mquinas de comunicar (Breton, 1992:52). Sin embargo el cuerpo se resiste a ser considerado un mero continente de informacin. () Los lmites slidos de los cuerpos han dejado paso a cuerpos tambin lquidos, disueltos, que deben ser atravesados por piercings para existir, que apelan a los deportes extremos para volver a sentir esos bordes perdidos, o que deben alcanzar lmites musculares que los tornen fuertes, tonificados, slidos, existentes. La moneda con sus dos caras est en el aire. Dos lgicas distintas coexisten: fluidez y materialidad, conexin y cuerpo, deslizamiento y cada con golpe. Vivir en ambos mundos no es tarea sencilla ni para el nacido en la materialidad que no sabe fluir y mutar, ni para el joven lquido sin tiempo para detenerse () o simplemente estar solamente aqu. (Balaguer, R. 2005). Como dira Pierre Lvy la proyeccin de la imagen del cuerpo est asociada generalmente a la nocin de telepresencia, pero la telepresencia es mucho ms que la simple proyeccin de la imagen. Los sistemas de realidad virtual transmiten algo ms que imgenes: una casi presencia, pues los clones, agentes visibles o marionetas virtuales que dirigimos por medio de nuestros gestos, pueden afectar y modificar a otras marionetas o agentes visibles e incluso accionar a distancia aparatos reales y actuar en el mundo ordinario. Ciertas funciones del cuerpo, como la capacidad de manipulacin, ligada a la conexin sensomotora en tiempo real, se transfieren a distancia, a lo largo de una cadena tcnica compleja utilizada cada vez mejor en determinados entornos industriales, en donde podemos decir que se utiliza a las Tics como medios que al tener un gran alcance con respecto a usuarios que del mismo modo compartimos, desde hace siglos, una dosis de inteligencia y una visin del mundo con aquellos que hablan el mismo idioma, hoy en da nos asociamos virtualmente en un cuerpo articulado con quienes participan en las mismas redes tcnicas y mdicas. Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo hbrido y mundializado en donde los sistemas llamados de realidad virtual nos permiten

experimentar adems una integracin dinmica entre diferentes modalidades perceptivas, reviviendo la experiencia sensorial completa de otra persona casi en su totalidad; ya que a travs de los aparatos fotogrficos, las cmaras de vdeo y los magnetoscopios, podemos percibir las sensaciones que tuvo otra persona, en otro momento y lugar; haciendo que la gente que mira la misma emisin televisiva, por ejemplo, comparta el mismo gran ojo colectivo. Si consideramos los planteos de Luis Gonalvez con respecto a las identificaciones en la poca actual y la relacin con el cuerpo y la tecnologa (adems de mencionar el caso de la anorexia y la bulimia que hemos elegido como un punto a considerar en nuestro trabajo), este autor expresa que con el desarrollo actual de las nuevas tecnologas (de los computadores a los sistemas telemticos, de la industria de la moda a la de la publicidad), la transmisin y la reproduccin social, anteriormente confinadas a las identificaciones personolgicas en la institucin familiar, van a estar diagramadas por una creciente forma invasiva de fascinacin por la imagen. Los modelos identificatorios de nuestra cultura no existen ya para ser alcanzados. Por ejemplo, los cuerpos bulmicos y anorxicos de las muchachas adolescentes son un emergente social actual del investimento compulsivo del cuerpo. Realizando un esfuerzo brutal de restricciones, () buscan alcanzar el ideal de un cuerpo perfecto pero simultneamente inexistente, diagramado, retocado y remodelado por la tecnologa computarizada y por la medicina esttica. (Gonalvez, L. 2001). Como ya mencionamos anteriormente, teniendo en cuenta que la televisin presenta una alta influencia en la poblacin, destacndose como elemento perjudicial a la hora de tomar la decisin de adelgazar (TCA), sealamos los contenidos que los expertos Universitarios consideran mayormente nefastos en orden de mayor influencia a menor influencia: en un primer lugar encontramos los Realities, siguiendo por Publicidades, Programas de Sociedad, Telenovelas, Programas sobre Salud y Programas Musicales. Por lo tanto, se concluye que la televisin resulta ser el medio ms importante en cuanto a influencia, por encima de internet y de revistas juveniles. Por otro lado, los expertos perciben una influencia daina de los contenidos publicitarios solo por debajo de los contenidos de los realities, que parecen ocupar el puesto ms relevante en la influencia en jvenes con posibilidad de padecer un TCA. Los medios como revistas e internet presentan un papel secundario pero interesante sobre todo en lo que respecta a la presentacin en revistas de imgenes trucadas y a la presentacin de informacin sobre dietas y prototipos de mujer imposibles de alcanzar, solo a modo de ejemplo podemos tener en cuenta los resultados que se obtienen luego de un trabajo de photoshop en la imagen de la joven que aparece en uno de los videos que utilizamos como material de este trabajo, la diferencia es realmente abismal. Internet se valora negativamente como medio capaz de influir en los jvenes en cuanto a la presentacin de pginas pro-anorexia y bulimia de gran aceptacin entre la comunidad enferma, en donde se presenta a los TCA como un estilo de vida, donde encontramos entre otras cosas, dietas pro-ana y pro-mia, pesos promedios segn estaturas, tips de ana, tips de mia, tablas de caloras, ejercicios. Nos pareci interesante compartir una frase que resume costumbres y modos de pensar de las personas con trastornos de anorexia y bulimia: Porque la comida es como el arte, existe solo para mirarla. Otro de los conceptos que tomamos son las llamadas comunidades

virtuales las cuales son definidas por R.Balaguer (2003) como espacios virtuales, sin locacin fsica pero con una locacin virtual en un espacio que podramos llamar conceptual. (Rheingold, H. 1991) las define como agregados sociales que emergen en la red cuando suficientes personas llevan a cabo discusiones pblicas por suficiente tiempo y con suficiente sentimiento humano, para formar nexos de relaciones personales en el ciberespacio. Los grupos pro-Ana y pro-Mia son famosos en la red, son comunidades virtuales donde sus miembros mantienen comunicacin, intercambian recetas y consejos para llevar adelante sus trastornos alimenticios o incluso tips para disimularlos. En lo que refiere a la relacin del cuerpo (como bien de consumo) y la produccin de subjetividad Gonalvez plantea que: Desde la actual sociedad de consumo el cuerpo y la sexualidad se dislocan del registro privado y pasan a formar parte de la vida pblica, tornndose bienes de consumo. Se va produciendo paralelamente un ideal de placer que, paradjicamente, mantiene a las personas en un estado permanente de insatisfaccin, () produciendo as la subjetividad ansiosa, tediosa, vaca de contenido y permanentemente insatisfecha del consumidor. () Las identificaciones actuales son automticas, vertiginosas, anteriores a cualquier reflexin o desicin () nuevos padrones de modelaje artificial impuestos por la cultura de la imagen () va generando profundas mutaciones en los modos de percepcin y de subjetivacin corporal. (Gonalvez, L. 2001). Otros conceptos importantes de puntualizar son los de sujeto y subjetividad, no todos los autores cuando hablan de ellos se estn refiriendo a lo mismo aunque usen el mismo significante. Tomaremos las nociones planteadas por Michael Foucault (1996), para l el sujeto se construye sobre la base de procesos colectivos, con diferencias histricas, sociales que van a hacer a los modos de pensar, hacer, sentir de ese sujeto especifico. Las instituciones tienen mucho peso sobre este proceso de constitucin del sujeto ya que ellas son productoras de subjetividad, de alguna manera tratan de moldearla a su antojo. Foucault (1996) plantea que: el sujeto se constituye de una forma activa, a travs de las practicas de si, estas prcticas no son sin embargo algo que se invente el individuo mismo. Constituyen esquemas que l encuentra en su cultura y que le son propuestas, sugeridas, impuestas, por su cultura, su sociedad y su grupo social. Siguiendo con esta idea podramos agregar que la subjetividad podra ser pensada como un `pliegue` del afuera en el adentro, el sujeto va a estar condicionado por cuestiones que le vienen desde el afuera, del exterior de s mismo, las cuales igualmente influyen en su interior. Un concepto fundamental para este autor son las relaciones de poder, su obra gira en torno a un compromiso en defensa de la libertad, el problema de la libertad concierne a lo que somos, a lo que hacemos y a como nos percibimos, tiene que ver directamente con nuestros comportamientos y sentimientos, plantea que se ha producido por lo tanto en la actualidad una especie de desplazamiento: estos juegos de verdad ya no tienen tanto que ver con una prctica coercitiva cuanto con una prctica de autoformacin del sujeto, esto refiere a que esos aspectos que me vienen dados de afuera , por las instituciones, la cultura, etc., el sujeto los hace parte de si, se apropia de ellos, los metaboliza formando parte de su propio ser.

Desde esta concepcin no habra una teora previa del sujeto, no hay una teora a priori, sino que el sujeto se constituira de diferentes formas segn como sea las relaciones que vaya estableciendo. El sujeto es una forma, que no es sobre todo ni siempre idntica a s misma. No se tiene el mismo tipo de relaciones respecto a uno mismo cuando se va a tomar la palabra en una asamblea que cuando intenta realizar su deseo de una relacin sexual, existen sin dudas relaciones e interferencias entre estas diferentes formas de sujeto, pero no estamos ante el mismo tipo de sujeto. En cada caso se juegan, se establecen respecto de uno mismo formas de relaciones diferentes y es precisamente la constitucin histrica de estas diferentes formas de sujeto, en relacin con los juegos de verdad lo que me interesa. Este autor destaca las relaciones de poder que se ejercen entre individuos, en el interior de una familia, en una relacin pedaggica, etc. Tambin se puede pensar que las instituciones ejercen un poder sobre los sujetos, sobre sus prcticas, sobre sus discursos, por lo tanto su libertad en ese sentido se ve coartada. Podemos vincular el tema de la identidad con la era de tecnologizacin en la que vivimos hoy en da, tomando nuevamente los aportes de Balaguer (2003). El termino identidad tiene su raz latina en ser igual. Este aspecto de igualdad tiene que ver con una continuidad temporo-espacial tras la cual a pesar de los cambios visibles, nos reconocemos como los mismos, como iguales. La identidad es uno de los elementos ms profundos y trascendentales en la vida del ser humano. El contexto en el que vivimos, la vertiginosidad, los cnones de belleza, la bsqueda de perfeccin, el fcil acceso a todo lo imaginado y ms a travs de la tecnologa , todos estos elementos impactan en nuestro modo de vivir y pensar. Obviamente no dejamos de lado los aspectos positivos que tiene esta accesibilidad, este mundo nuevo que brindan las nuevas tecnologas. Dentro de los aspectos positivos del fcil acceso a la tecnologa estn por ejemplo que internet es un producto cultural favorecedor de la comunicacin, del conocimiento, Balaguer lo plantea una nueva manera de lidiar con las emociones, el ciberespacio ofrece a sus usuarios posibilidades de despliegue de sus yoes ntimos con una libertad y grado de expresin inigualables en un contexto histrico donde la imagen prevalece por sobre los contenidos. Hay que reconocer la influencia de los medios en la determinacin de nuestros modos de percibir y ordenar el mundo, las nuevas tecnologas son cada vez ms, vistas como elementos de fuerte impacto en la cultura, la sociedad, y el hombre, o sea que las tecnologas moldean de alguna manera aspectos de la vida social y cultural. Balaguer (2003) sostiene que la vida cotidiana y la vida en pantalla van acercndose paulatinamente una a la otra volviendo el nuevo espacio geogrfico del ciberespacio un lugar ms donde estar y hasta vivir. Tambin plantea que la CMC (comunicacin mediada por computadora) e Internet "...estn generando en la interfase, en la creacin, nuevas maneras de hacer las cosas, nuevos discursos sobre la vida y la muerte (Turkle, 1995), nuevas formas de entender el cuerpo. (Stone, 1991). El mismo autor hace referencia a Sherry Turkle en La vida en pantalla que estudia el impacto de las nuevas tecnologas en las personas, del acceso a la tecnologa, ella dice que: La red es tecnologa y es un producto de consumo de una era globalizada, pero a la vez es algo que nos interpela, nos obliga a pensar sobre nuestra identidad. La vida en la pantalla de la computadora une a millones de personas en nuevos espacios que

moldean nuestras maneras de formar las comunidades, pasando de una cultura modernista del clculo a una cultura posmoderna de la simulacin, que hace que nuestras formas de pensar y sentir tambin sean modificadas, debido a que las ideas llevadas por la tecnologa son reformadas por la gente para sus propios fines, haciendo que las computadoras no solo vayan cambiando nuestras vidas sino que tambin a nosotros mismos. Referido a esto Cesar Hazaki (2010) hace una interesante metfora biologisista el hombre ha construido un cuerpo tecnolgico q envuelve la tierra, ni ms ni menos que una placenta meditica que incide sistemticamente sobre nosotros y de la cual somos cada vez ms dependientes, as como el bebe se alimenta a travs de la placenta, nosotros nos alimentamos de la tecnologa. El cuerpo meditico y los cuerpos de los seres humanos hacen un mayor maridaje. Transformada la sociedad en un espectculo continuo, el desarrollo del ser humano desde su nacimiento est siendo establecido, organizado y modificado, da a da por las nuevas formas de sujecin que tienen un organizador central: las imgenes que vienen de la placenta meditica que envuelve el mundo, primaca absoluta de la imagen. Propone el termino `extimidad`, abierta la intimidad al gran pblico, luces sobre la intimidad que hoy es espectculo. Vinculado a esto, Balaguer refiere a Pierre Levy el cual sostiene q cuerpo y sociedad se han vuelto transparentes, se ha dado vuelta el cuerpo como un guante, con monitoreos y escaners que vuelven publico lo privado. La transparencia en las pginas web por ejemplo hace referencia a la posibilidad de mostrarnos al mundo ciberntico como queramos. Plantea que a los adolescentes de hoy, estas tecnologas les son cotidianas desde su nacimiento, navegar en la web, comunicarse a travs del ordenador, chatear, contar con mp3, infaltables celulares, como si hubiera q estar preparado para una posible amenaza, una frase q puede ser dicha tanto por el padre como la madre de un adolescente no salgas sin el celular, y lo ms importante, no lo apagues por si quiero ubicarte, hoy pareciera que uno se queda fuera del mundo si no cuenta con una casilla de correo o un telfono mvil. Para finalizar podemos citar a Sherry Turkle la cual en el texto "Who am we?" dice que nosotros tambin somos vulnerables al consumo de las pantallas, de esta manera, la gente puede perderse en los mundos virtuales; algunos son tentados a pensar la vida en el ciberespacio como algo insignificante, como un escape o diversin sin sentido. Pero no lo es. Por lo cual debemos entender la dinmica de la experiencia virtual tanto para prever que podran estar en peligro y de poner estas experiencias para el mejor uso.

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