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Regulamento de queimada[1] - Document Transcript

1. REGULAMENTO DE QUEIMADA ART.1 - A modalidade de Queimada ser disputada de acordo com as regras da S.M.E.C. (Secretaria Municipal de Educao e Cultura RS) REGRA 1 - A QUADRA 1.1 - A quadra de forma retangular e compreendem uma rea de jogo medindo 18 metros de comprimento e 09 metros de largura. 1.2 - As linhas fazem parte da quadra de jogo. REGRA 2 - A DURAO DO JOGO 2.1 - A competio ser disputada em melhor de 03 (trs) partidas; 2.2 - A partida ter durao de 02 (dois) tempos de 06 (seis) minutos, com 01 (um) minuto de intervalo para troca de quadra. 2.3 - A partida inicia-se com o apito do rbitro principal e encerra-se com o apito do cronometrista. 2.4 - O cronmetro ser parado durante as substituies, ou quando o rbitro principal assim determinar. 2.5 - Ser vencedora a equipe, que decorridos os minutos regulamentados, conte com o maior nmero de jogadores que no tenham sido queimados, acrescentando-se a estes o nmero de vidas pertencentes ao capito da equipe. 2.6 - Em caso de empate, ao final do tempo regulamentar, haver um intervalo de 02 (dois) minutos para descanso e em seguida uma prorrogao de 02 (dois) tempos de 02 (dois) minutos sem intervalo. Persistindo o empate, haver nova prorrogao at uma equipe obter vantagem sobre a outra.(morte sbita). REGRA 3 - A BOLA 3.1 - A bola a ser utilizada ser: Para o grupo I: bola de Handebol H1L Para o Grupo II: bola de Handebol Feminino REGRA 4 O UNIFORME 4.1 - O uniforme a ser utilizado pelo atleta ser constitudo de tnis, camiseta ou coletes numerados e calo. As camisetas devero ser numeradas. REGRA 5 - OS JOGADORES 5.1 - A equipe ser constituda por 10 jogadores, sendo 08 (dez) titulares e 02 (dois) reservas. 2. 5.2 A equipe poder dar incio partida com02 (dois) atletas. 5.3 - O capito da equipe ou os atletas queimados lanaro a bola que ultrapassar a linha de fundo da quadra adversria ou estiverem pelas laterais da mesma, o lanamento dever ser feito atrs da linha de fundo ou de seu prolongamento, a equipe que no cumprir o disposto neste item perder a posse da bola. 5.4 - Todos os jogadores podero arremessar a bola em direo quadra adversria, desde que a mesma no tenha ultrapassado os limites da sua prpria quadra. 5.5 - O jogador que ultrapassar as linhas que delimitam a quadra, estando este com a posse de bola, no ser considerado queimado e a bola dever ser revertida para o capito da outra equipe. 5.6 - O atleta sem posse de bola, que durante o jogo ultrapassar as linhas que delimitam a quadra ser considerado "queimado", estando a sua equipe com ou sem a posse de bola. 5.7 - O atleta somente poder bater bola aps t-la segurado. 5.8 - Ser considerado "Queimado" o jogador que for atingido em qualquer parte do corpo pela bola e esta venha a cair no cho antes de novo lanamento. 5.9 - Ser considerado "Queimado" o jogador que tente segurar a bola e no conseguindo, a derrube no cho. 5 10 - Se o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, no ser considerado "Queimado" mesmo que a bola toque o cho. 5.11 - Se, no mesmo lanamento, a bola bater em 02 (dois) ou mais jogadores da mesma equipe e depois cair no cho, todos aqueles que tiverem sido tocados por ela sero "Queimados". 5.12 - Se a bola antes de bater no jogador, tocar o cho, este no ser considerado "Queimado". 5.13 - Se a bola bater simultaneamente no cho e no jogador, este no ser considerado "Queimado". 5.14 - Se a bola tocar em 01 (um) jogador e antes que toque o cho for segurada por um companheiro da equipe ou tocada por qualquer jogador da equipe adversria, aquele no ser considerado "Queimado" e o jogo prosseguir normalmente. 5.15 - O atleta aps ser queimado dever dirigir-se ao outro lado da quadra onde dever permanecer at o final do jogo, somente podendo retornar a quadra, caso o capito lhe conceda uma vida. 5.16 - O jogador que se dirigir ao outro lado da quadra, mesmo depois de "Queimado", no poder atravessar por dentro da quadra adversria. 3. 5.17 - Com exceo do capito de cada equipe, todos os outros jogadores tero direito apenas a 01 (uma) vida cada um. REGRA 6 - O CAPITO 6.1 - Um dos jogadores titulares ser o capito e usar obrigatoriamente uma braadeira para diferenci-lo dos demais jogadores. 6.2 - O capito dever iniciar o jogo atrs da linha de fundo da quadra em que se encontram os

jogadores da equipe adversria, e l permanecer obrigatoriamente at que pelo menos um dos jogadores da sua equipe seja queimado, e venha substitu-lo na sua posio. 6.3 O capito de cada equipe ter direito a 03 (trs) vidas, isto , poder ser "Queimado03(trs)vezes. 6.4 - Se o capito julgar que sua equipe poder ter vantagem com a permanncia por mais tempo de seus companheiros de quadra, ter direito de ceder-lhes at 02 (duas) vidas, antes que o mesmo adentre a quadra. 6.5 - No permitido o capito ceder vidas a atletas reservas, e atletas ainda no queimados. 6.6 - O capito aps adentrar a quadra, no poder retirar-se da mesma, exceto quando acabarem suas vidas. REGRA 7 - AS SUBSTITUIES 7.1 - Cada equipe poder efetuar o mximo de 04 (quatro) substituies. 7.2 - A substituio somente ser permitida quando a equipe estiver com posse de bola e esta esteja com o capito. 7.3 - O atleta reserva somente poder participar do jogo para substituir um atleta que esteja na quadra. REGRA 8 - O TIRO DE SADA 8.1 - O Tiro de sada executado pela equipe que ganhou o sorteio, e optou para iniciar com posse de bola, ou pela outra equipe se, a equipe que ganhou o sorteio escolher o campo de jogo. 8.2 - Aps o intervalo do 1 meio tempo o tiro de sada ser executado pela equipe que no o fez no incio do jogo. 8.3 - Antes de cada prorrogao, haver novo sorteio para a escolha do campo de jogo ou do tiro de sada. 4. 8.4 - A troca de quadra feita aps o intervalo do jogo. REGRA 9 - O JOGO PASSIVO 9.1 Ser considerado jogo passivo toda bola que no seja lanada com inteno de queimar um atleta adversrio. 9.2 - O jogo passivo ser permitido at o 3 (terceiro) lanamento consecutivo. O no cumprimento deste, implicar em penalidade para a equipe, com a perda da posse de bola. 9.3 O atleta poder ficar de posse de bola no mximo 05 (cinco) segundos. REGRA 10 - A EQUIPE DE ARBITRAGEM 10.1 - A equipe de arbitragem composta por 03 (trs) rbitros, 01 (um) secretrio e 01 (um) cronometrista. 10.2 - Cada partida ser dirigida por 03 (trs) rbitros, sendo o do centro rbitro principal e os de linha de fundo auxiliar. REGRA 11 - O BANCO DE RESERVAS 11.1 - O banco de reservas ser composto de: 02 (dois) atletas reservas, 01 (um) tcnico, e 01 (um) auxiliar tcnico, 01 (um) massagista, 01 (um) mdico e os atletas retardatrios. 11.2 - Os tcnicos e comisso tcnica devero permanecer junto ao banco de reservas no espao delimitado para sua atuao. REGRA 12 AS SANES 12.1 - Os atletas, tcnicos e comisso tcnica podero ser punidos com advertncia (carto amarelo) ou excluso, (carto vermelho). 12.2 - So infraes a serem punidas com advertncia: 12.2.1 - Atitude antidesportiva para com o adversrio, companheiros, oficiais ou torcidas. 12.2.2 - Colocar o adversrio em perigo durante suas aes. 12.3 - So infraes a serem punidas com excluso: 12.3.1 - Atitude antidesportiva grosseira para com o adversrio, companheiros, oficiais e torcidas. 12.3.2 - Reincidncia aps advertncia. 12.3.3.- Agresso fsica contra companheiro, adversrio, oficiais e torcidas. 12.3.4 - Um atleta ou dirigente excludo no poder permanecer no banco de reservas. 5. 12.3.5 - Um atleta excludo no poder ser substitudo. 12.3.6 - Os tcnicos e Comisso Tcnica punida com excluso ficaro impedidos de continuar na partida e, de participar da partida subseqente, podendo ainda ser julgados pela Comisso Organizadora. ART. 2 - Os casos omissos a este regulamento, sero resolvidos pela Coordenao de Modalidade, aps consulta Coordenao Tcnica ou Coordenao Ger