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Alexandre C. B.

Ramos

Rua Vicente Vilela Viana, 391. Apto. 8. Cruzeiro. Cep.: 37500-228. Itajub. MG. Tel.:(035) 3629-1428 Cel.: (012) 8129-690 ramos@unifei.edu.br http://www.ici.unifei.edu.br/ramos

SISTEMAS MULTIMDIA
Teoria, ferramentas e aplicaes.

ndice
Objetivos....................................................................................................................................................................1 Programa do curso.....................................................................................................................................................1 Bibliografia.................................................................................................................................................................. 1 Introduo..................................................................................................................................................................2 Programas de autoria.................................................................................................................................................3 Projeto multimdia.......................................................................................................................................................3 Exerccios................................................................................................................................................................... 4 Textos em multimdia.................................................................................................................................................. 5 Fontes e faces............................................................................................................................................................6 Tamanhos e estilos de fontes.....................................................................................................................................6 Diferenas entre caracteres iguais..............................................................................................................................7 A serifa.......................................................................................................................................................................8 Exerccios................................................................................................................................................................... 9 udio em multimdia.................................................................................................................................................10 Musical instrument digital interface - MIDI.................................................................................................................. 3 1 Digital udio tape - DAT............................................................................................................................................14 O Som Profissional...................................................................................................................................................15 Padres de Compactao......................................................................................................................................... 5 1 Exerccios................................................................................................................................................................. 6 1 Caractersticas da Viso...........................................................................................................................................18 Imagens em multimdia............................................................................................................................................. 9 1 Resoluo de imagens.............................................................................................................................................19 Resoluo de imagens.............................................................................................................................................20 O Formato GIF.........................................................................................................................................................22 O Formato JPG........................................................................................................................................................23 Exerccios................................................................................................................................................................. 4 2 Animaes em multimdia.........................................................................................................................................25 Mtodos tradicionais de animao............................................................................................................................25 Qualidade versus tamanho em animaes................................................................................................................ 6 2

Looping e morphing..................................................................................................................................................27 Exerccios................................................................................................................................................................. 8 2 Perifricos e plataformas de multimdia.....................................................................................................................29 Tipos de plataformas................................................................................................................................................29 Tipos de perifricos .................................................................................................................................................. 0 3 Teclados................................................................................................................................................................... 0 3 Mouse, joystick e TrackBall.......................................................................................................................................31 Scanner.................................................................................................................................................................... 1 3 Monitores de vdeo e projetores................................................................................................................................32 Exerccios ................................................................................................................................................................ 5 3 Software de autoria de multimdia.............................................................................................................................36 Software de autoria de multimdia baseado em pginas.........................................................................................36 Software de autoria de multimdia baseado no tempo.............................................................................................37 Comparao entre o ToolBook e o Director...............................................................................................................37 Extenses e facilidades............................................................................................................................................38 Acesso a banco de dados.........................................................................................................................................38 Distribuio e execuo............................................................................................................................................39 Exerccio................................................................................................................................................................... 0 4 Psicologia Cognitiva.................................................................................................................................................. 1 4 Modelos mentais....................................................................................................................................................... 1 4 A memria................................................................................................................................................................ 2 4 A memria conexionista............................................................................................................................................ 3 4 A memria ciberntica computacional.......................................................................................................................43 A percepo.............................................................................................................................................................45 A percepo visual.................................................................................................................................................... 6 4 Percepo auditiva...................................................................................................................................................46 Percepo da fala.....................................................................................................................................................47 Percepo orientada.................................................................................................................................................47 Exerccios................................................................................................................................................................. 8 4 Desenvolvimento de projeto de multimdia................................................................................................................49

Questes importantes............................................................................................................................................... 9 4 Desenvolvimento de um projeto................................................................................................................................50 Estimativa de custos.................................................................................................................................................51 Exerccios................................................................................................................................................................. 1 5 Produo de multimdia............................................................................................................................................52 Preparao do contedo...........................................................................................................................................53 Testes......................................................................................................................................................................53 Exerccios................................................................................................................................................................. 4 5 Introduo................................................................................................................................................................55 Hardware.................................................................................................................................................................. 5 5 Caractersticas da RV imersiva.................................................................................................................................57 A RV no imersiva....................................................................................................................................................58 A linguagem VRML...................................................................................................................................................58 Projeto de animaes com VRML.............................................................................................................................59 Exerccios................................................................................................................................................................. 1 6

ndice de figuras

Captulo

Introduo
Objetivos, programa do curso e bibliografia.
Objetivos
Descrever as partes fundamentais da multimdia agrupando-as com a tecnologia e as ferramentas da atualidade.

Programa do curso
1. Evoluo da comunicao entre homem e mquina: ambientes textuais; ambientes grficos; ambientes multimdia. 2. O Texto: o poder do significado; fontes e faces; utilizando texto na multimdia. 3. O udio: propriedades fsicas do som; representao digital do som; processamento digital do som; utilizando udio na multimdia. 4. A Msica e a Voz: tcnicas de sntese digital de som; sistemas MIDI; processamento de voz; utilizando msica e voz na multimdia. 5. As Imagens: representao digital de imagens; processamento da imagem; os desenhos; a terceira dimenso; utilizando imagens na multimdia. 6. O Vdeo: tecnologia digital de vdeo, armazenamento e princpios de compresso; edio digital de vdeos; utilizando vdeo na multimdia. 7. A Animao: animao e computadores; animao bidimensional e tridimensional; animao em tempo real; utilizando animao na multimdia. 8. Hipermdia: hipertexto esttico e dinmico; linguagens scripts em clientes e servidores; utilizando hipermdia. 9. Produo de Multimdia: ferramentas para produo de multimdia; plataformas de produo e perifricos; softwares de autoria; os estgios padres e tcnicas para projeto multimdia.

Bibliografia
1. FILHO, W.P.P. Multimdia conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro, RJ., Ed. LTC.2000. 321 p. 2. LOWE, DAVID; HALL, WENDY. Hypermedia and the web. New York, NY, John Wiley & Sons. 1999. 626p. 3. HASIMOTO, SHUJI. Multimedia Modeling Modeling Multimedia Information and Systems MMM 2000. Nagano, Japan 13 15 November 2000. River Edge, NJ, World Scientific Publishing Co., Inc. 2000. 512 p. 4. NIELSEN, J. Multimedia and hypertext: the internet and beyond. EUA, Academic press professional, 1995. 5. 5. FBHATNAGER, G., MEHTA, S. MITRA, S. Introduction to Multimedia Systems. Academic Press, 2002.

Captulo

O que multimdia
Conceitos Fundamentais
Introduo
Atravs dos nossos sentidos podemos perceber e interagir com o nosso mundo. Esses sentidos, principalmente a audio e a viso, desde o bero, so os primeiros que utilizamos nesta interao. Nossos rgos sensores enviam sinais ao crebro e, a partir do reconhecimento desses sinais, so formadas informaes a respeito de nossa interao com o meio em que estamos. O processo de comunicao entre as pessoas depende, em grande parte, de nosso entendimento desses sentidos de tal forma que, quando a informao percebida tanto mais efetiva a comunicao. Por exemplo, quando escrevemos uma carta a algum descrevendo uma viagem interessante. A pessoa que l a carta no tem outra informao seno o texto escrito. A comunicao viaja apenas em uma direo. Precisamos esperar uma carta resposta para saber a reao da pessoa. Agora suponha que voc tenha enviado uma foto, a quantidade de informao transmitida melhorou bastante o entendimento da outra pessoa. O entendimento da viagem melhoraria bastante se envissemos um vdeo. Por outro lado, quando falamos com algum ao telefone. O que perdido neste tipo de comunicao, em relao a uma conversao face a face? Neste caso, no podemos ver o nosso interlocutor. Muito menos os gestos e expresses que acompanham a conversao os quais so de grande importncia na comunicao. Em um sistema de vdeo conferencia podemos observar todas estas caractersticas que faltam. Meios de comunicao do tipo carta ou telefone restringem o uso de vrios elementos. Podemos observar, ento que quanto mais informao for enviada, melhor o impacto desta. O desenvolvimento dos computadores tambm tem contribudo para melhorar a comunicao, visto que os primeiros terminais s permitiam informaes do tipo texto, entretanto foram evoluindo at chegar aos dias atuais computadores pessoais que fornecem informaes contendo som, figuras, vdeos etc. a baixo custo e alto desempenho. Nesse contexto podemos definir: Multimdia qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitidos pelo computador. Multimdia Interativa, quando se permite ao usurio o controle de quando e quais elementos sero transmitidos. Hipermdia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode moverse.

A maior diferena entre as mdias tradicionais tais como rdio e televiso e a multimdia digital a noo de interatividade. Os computadores permitem aos usurios a interao com os programas. Essa interao to importante que pode ser considerada como parte integrante da multimdia.

Programas de autoria
Os elementos de multimdia so colocados juntos em um projeto utilizando-se de programas de autoria, que so ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimdia e propiciar interao ao usurio. Os programas de autoria fornecem: Mtodos para que os usurios interajam no projeto. Facilidades para criar e editar texto, imagens etc. Gerenciamento de perifricos.

Os programas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos de um projeto multimdia, incluindo grficos, sons, animaes e videoclipes. Estes programas so utilizados para o desenvolvimento da interatividade e da interface do usurio, para apresentar seu projeto na tela e para agrupar os elementos de multimdia em um projeto nico e coeso. Estas ferramentas fornecem um ambiente integrado para a combinao do contedo e das funes do projeto. Os sistemas normalmente incluem a habilidade de criar, editar e importar tipos especficos de dados; juntar dados brutos em uma seqncia de reproduo; e fornecer um mtodo ou linguagem estruturada para responder a entradas do usurio.

Projeto multimdia
Antes de comear um projeto multimdia, deve-se desenvolver uma direo do seu escopo e contedo. Para tanto se faz necessrio formar, em nossa mente, uma idia coesa na medida em que se pensa em vrios mtodos disponveis para transmitir as mensagens aos usurios. Depois essencial que seja desenvolvido um esboo organizado e um planejamento sensato em termos de quais habilidades, tempo, oramento, ferramentas e recursos esto disponveis. O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem junto, um projeto de multimdia. Um Projeto de Multimdia no precisa ser interativo visto que os usurios podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televiso. Tipos de projeto multimdia Linear, quando comea num ponto e executado at o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televiso. No linear, (ou interativo) quando o controle da movimentao pelo contedo permitido aos usurios sua prpria vontade.

Determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a habilitao e a competncia de cada membro do grupo. Alguns projetos de multimdia podem ser to simples que se podem substituir todos os estgios de organizao, planejamento, produo e teste por um nico trabalho, fazendo a multimdia instantaneamente, por exemplo, em uma apresentao de uma reunio semanal sobre a performance da produo da empresa em que sejam inseridos sons de arquivos Midi ou Wave. Entretanto em projetos mais complexos, faz-se necessrio sua diviso em vrios estgios.

Exerccios
1. Faa uma lista de todos os programas que voc conhece que permitam a incluso de sons, fotos, animaes e vdeos. Quais desses programas voc j utilizou? 2. Quais dos seguintes meios so interativos? Justifique. a. Uma transmisso de rdio. b. Um programa de entrevistas na TV. c. Um jornal. d. Um jogo de computador. 3. Faa uma lista de 3 programas de autoria que voc tenha conhecimento. 4. D dois exemplos de aplicativos multimdia com projeto linear e no linear.

Captulo

Textos
Textos em multimdia
Os primeiros textos escritos em placas de lama deixadas ao sol para endurecer, datam de aproximadamente 6.000 anos e foram encontrados na regio da Mesopotmia. Nessa poca somente os membros das classes do governo e os sacerdotes podiam ler e escrever os sinais pictogrficos e cuneiformes. As mensagens mais antigas eram palavras escritas e continham informaes vitais para o controle do povo, de polticos e de taxas. Como este novo meio de comunicao no requeria memorizao, as mensagens tornaram-se populares entre a elite, na fig. 3.1 podemos observar um exemplo da escrita cuneiforme. Alm das cpias que podiam ser feitas, estas novas mensagens eram mais vantajosas porque, ainda que fossem interceptadas por inimigos ou competidores, elas s seriam decifradas por quem tivesse aprendido a ler, naquela poca leitura e escrita estavam diretamente relacionadas com o poder.

Figura 3.1 A escrita cuneiforme dos Babilnios e Assrios1. Atualmente a maioria das pessoas detm o conhecimento da leitura e da escrita e ainda hoje o domnio destas so caminhos para o poder e para o conhecimento, pois representam base da sociedade moderna e da identidade de um povo. Mesmo uma nica palavra pode ser coberta de significados; ento, medida que se comea o trabalho em um meio de comunicao, torna-se importante cultivar a exatido e a clareza escolhendo bem as palavras. Na multimdia, as melhores palavras aparecero em ttulos menus e ajudas de movimentao pelo texto. Palavras e smbolos, falados ou escritos, so os sistemas mais comum de comunicao. A exatido e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, devido ao fato de que uma palavra pode ter vrios significados. Os rtulos so muito importantes para designar as telas de ttulos, menus e botes da multimdia por
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A escrita cuneiforme constava de 600 caracteres cada um dos quais representando palavras ou slabas.
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meio da utilizao de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que voc precisa dizer, por exemplo: VOLTE! Pode ser mais forte do que V para a anterior; Saia! Pode ser mais forte do que Feche.

Fontes e faces
Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como represent-la. Ele faz isso de acordo com o hardware disponvel e com a sua especificao de escolha de tipos e fontes disponveis. Monitores de alta resoluo e impressoras podem tornar a aparncia dos caracteres mais atraente e variada. Atualmente a ampla seleo de programas de fontes ajuda a encontrar a face e a fonte adequadas s necessidades do projeto.

Figura 3.2 O caractere A representado em diferentes fontes. Uma Face uma famlia de caracteres grficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma Fonte um conjunto de caracteres de um nico tamanho e estilo pertencente a uma famlia de face particular. Na fig. 3.2 podemos observar as diferenas existentes na grafia do caractere ao utilizarmos fontes diferentes.

A A A A AA A A A

Tamanhos e estilos de fontes


Tamanhos e tipos geralmente so expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes so: negrito, itlico (oblquo) e sublinhado; outros atributos como contorno de caracteres pode ser adicionado pelo programa, por exemplo: Arial, Times New Roman e Courier New so exemplos de faces. Times 28 pontos itlico uma fonte.

Figura 3.3 - Caixa de formatao de texto do MS-Word. comum confundir os termos fonte e face. Dependendo do tipo do computador (PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenas de formato e tamanho.
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Diferenas entre caracteres iguais


Os caracteres identificados em uma fonte em particular (por exemplo, Courier New 12 pontos) no se parecem quando se comparam os ambientes Macintosh e Windows. Um tamanho de ponto no descreve exatamente a altura ou a largura dos seus caracteres, podendo variar de acordo com a resoluo dos monitores. Isso acontece porque a altura x (a altura da letra minscula x, veja na fig. 3.4) de duas fontes pode variar embora a altura das letras minsculas destas fontes possa ser a mesma.

Figura 3.4 - Atributos de caracteres. A distncia da parte superior das letras maisculas at a parte inferior das letras descendentes (como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador. As fontes de computador adicionam espao abaixo das letras descendentes (e algumas vezes acima) para fornecer o espaamento de linha ou entrelinhamento apropriado. O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opes linha e ponto, na fig. 3.5 observamos a janela de ajuste de entrelinhamento do MS-Word.

Fig.3.5 - Ajuste de entrelinhamento do MS-Word. Quando o tipo era definido mo, o tipo de uma nica fonte era sempre armazenado em duas caixas: Alta, letras maisculas (caixa alta) e; Baixa, letras minsculas (caixa baixa).

Em algumas situaes, como em senhas, o computador sensvel caixa. Mas na maioria das situaes que requerem entrada pelo teclado o computador reconhece as formas da caixa alta e caixa baixa de um caractere como iguais. Estudos mostram que
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palavras e frases com letras com caixas alta e baixa misturadas so mais fceis de ler do que todas elas em caixa alta. Antigamente, para se escrever um caractere, era necessrio procurar os formatos em uma tabela de mapa de bits contendo uma representao de cada caractere em todos os tamanhos. Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construes matemticas, por ex.: Postscript (curvas de Bisei) e Truetype (curvas quadrticas); principais vantagens: Melhor definio do caractere, em qualquer definio tanto com 10 pontos quanto com 100 pontos e;

Maior velocidade de impresso.

As fontes de mapa de bits, Truetype e Postscript no so apresentadas (ou impressas) exatamente da mesma forma, embora possam compartilhar o mesmo nome e tamanho. Frmulas diferentes so utilizadas pelas trs tecnologias. Isso significa que a quebra de palavra em um campo de texto pode mudar. Sendo assim deve-se ter cuidado ao criar um campo ou boto que ajuste precisamente o texto apresentado com a fonte Postscript, este, ao ser apresentado com a mesma fonte Truetype poder ser truncado ou quebrado, destruindo o layout do boto. Ao se imaginar um projeto multimdia que no tenha nenhum texto, o seu contedo poderia no ser absolutamente complexo, entretanto o projetista precisaria utilizar muitas figuras e smbolos para orientar o pblico a movimentar-se pelo projeto. Certamente voz e som poderiam cumprir esta tarefa, mas o pblico logo ficaria cansado visto que prestar ateno nas palavras faladas requer mais esforo do que procurar um texto. Palavras e smbolos em qualquer forma, falada ou escrita, transmitem um significado compreensvel e amplamente compartilhado por um nmero maior de pessoas com exatido de detalhes. Um item exclusivo do texto de um menu acompanhado por uma nica ao (clique do mouse, ou o pressionar de uma tecla, ou o monitor de vdeo, com o dedo) requer um pequeno treinamento e deve ser claro e imediato. Deve-se usar texto em ttulos e cabealhos (sobre o que se est falando), em menus (para onde ir), para movimentar-se (como chegar l) e para o contedo (o que ser visto quando chegar l). Na elaborao de um sistema de movimentao, deve se levar o usurio a um destino em particular com poucas aes e no mnimo tempo possvel. Se o usurio no precisar do boto Ajuda para chegar l, significa que o projeto est no caminho certo.

A serifa
Assim como a propaganda de uma casa pode ser feita por um corretor de imveis, um vinho pode ser lembrado de diferentes maneiras pelos crticos de culinria e a plataforma de um candidato poltico tambm pode variar, as faces podem ser descritas de muitos modos. O tipo do caractere tem sido caracterizado como feminino, masculino, delicado, formal, cmico, jornalstico, tcnico etc. Entretanto h um mtodo para a categorizao de faces que universalmente entendido, e ele tem menos a ver com a resposta do leitor em relao ao tipo do que com as propriedades mecnicas e histricas do tipo. Este mtodo utiliza os termos serif e sans serif. Serif e sans serif o modo mais simples de categorizar uma face; o tipo tem uma serifa ou no. Serifa um pequeno arremate ou decorao no final de uma letra retocada, exemplo de fontes: Com serifa: TIMES, COURIER, ANTIQUA; normalmente usadas para o corpo do texto, pois ajuda a guiar os olhos do leitor ao longo da linha.

Sem serifa: ARIAL, CENTURY, LUCIDA; normalmente usadas para cabealhos e especificaes em negrito, pois so mais legveis em tamanho pequeno.

A escolha das fontes tanto na mdia impressa quanto na multimdia de grande importncia para o entendimento do assunto, nesse contexto apresentamos a seguir algumas regras para a utilizao de fontes: 1. Aps selecionar as fontes, pea a opinio de outras pessoas; aprender a receber crticas. 2. Para tipos pequenos utilize a fonte mais legvel disponvel; descartar as ilegveis. 3. Usar o mnimo possvel de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho. 4. Em pargrafos, evitar linhas muito juntas, pois so difceis de ler. 5. Variar o tamanho da fonte de acordo com a importncia da mensagem. 6. Em cabealhos grandes, ajustar o espao entre as letras (ranhura) para que fique na proporo certa. 7. Explorar diferentes cores para realar um tipo ou torn-lo mais legvel; 8. Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma transio entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras). 9. Textos em vrias cores, alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera, por exemplo, atraem a ateno. 10. Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cpia transparente da palavra no topo do original e ressaltando-se o original alguns pixis para cima e pintando-se a outra de cinza (por exemplo). Para trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edio de fontes disponveis na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. Dependendo da aplicao a utilizao de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculveis.

Exerccios
1. Indique quais fontes so com serifa e sem serifa: bookman, comic, garamond, gothic, technical e verdana. 2. Quais fontes do exerccio anterior so mais fceis de ler no papel? Por qu? 3. Desenvolver um texto (com no mximo 3 pginas) a respeito de um prottipo de projeto multimdia, para promoo de um curso superior (Cincia da Computao ou Engenharia da Computao). O texto deve utilizar fontes definidas por voc e os conceitos e regras de definio e criao de textos e fontes descritos nas sees anteriores. 4. Programe e publique uma pgina Web. Nesta pgina sero publicados todos os exerccios, projetos e seminrios que voc fizer para a disciplina, alm dessas informaes, voc poder colocar: 1. Informaes a seu respeito, tais como nome, matrcula, hobies etc. 2. Seu curriculum vit. 3. Links para sites favoritos.

Captulo

udio
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udio em multimdia
O ouvido humano, mostrado em detalhes na Fig. 4.1, o rgo responsvel pela nossa audio e pelo nosso equilbrio. O ouvido encontra-se dividido em trs partes: o ouvido externo, o ouvido mdio e o ouvido interno. O ouvido externo constitudo pelo pavilho auditivo, pelo canal auditivo e pelo tmpano e responsvel pelo direcionamento das ondas sonoras para as regies mais internas do ouvido.

Figura 4.1 O ouvido humano. O ouvido mdio que se encontra aps o tmpano constitudo por trs ossos interligados, o martelo, a bigorna e o estribo, onde as ondas sonoras so amplificadas. igualmente constitudo pela trompa de Eustquio que mantm a presso nesta zona. O ouvido interno onde se situam as estruturas responsveis pelo equilbrio e pela converso das ondas sonoras em sinais eltricos constitudo pela cclea, rgo que distingue a freqncia e a intensidade do som, os canais semicirculares e o nervo auditivo. A vibrao de alguma coisa produz como resultado vrias ondas de presso em todas as direes e, uma vez chegando aos tmpanos experimentamos estas vibraes como sons. No ar, e ao nvel do mar, o som se propaga a uma velocidade de ~1.207 Km/h (1 Mach). Som energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os mecanismos delicados de recepo de som dos tmpanos. Os nveis de presso do som (intensidade ou volume) so medidos em decibis ou dB; uma medida de decibel a taxa entre um ponto de referncia escolhido em uma escala logartmica e o nvel que realmente experimentado. A percepo da intensidade do som depende de sua freqncia (ou pitch); em baixa freqncia, necessrio mais potncia para transmitir a mesma intensidade de um determinado som nas faixas de media e alta freqncias. Pode-se sentir o som mais do que ouvi-lo, por exemplo: Acima de 90 dB num local de trabalho, as pessoas provavelmente cometero mais erros em tarefas que exigem concentrao, principalmente se o rudo for em alta freqncia. Acima de 80 dB quase impossvel usar o telefone. O ponto de referncia para nenhum som de 10 a 12 Watts.

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Ao quadruplicar a potncia de sada de som aumenta-se de 6 dB o nvel de presso do som; ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB aumentado de 20 dB (e no cem vezes).

O som um elemento chave na comunicao. Basta imaginar o efeito resultante de um aparelho de televiso apresentando um programa onde o volume esteja extremamente alto, ou mesmo a parada total do som no meio da projeo de um filme. A presena do som amplia bastante o efeito de uma apresentao grfica, especialmente em um vdeo ou em uma animao. O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por exemplo: Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W Uma pessoa gritando: 90 dB ou 0,001 W Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W Motor a jato: 170 dB ou 100.000 W

Existem questes muito interessantes relacionadas mais acstica do que propriamente ao volume e ao pitch. H vrios textos que discutem, por exemplo, o fato de o d em um violo no soar como o de um piano, ou do fato de uma criana poder ouvir sons em determinadas freqncias impossveis de serem ouvidas por adultos com audio prejudicada devido idade. Em projetos multimdia normalmente no se exige conhecimentos especializados em harmonia, intervalos, ondas notaes, oitavas ou fsica de acstica ou vibrao. Entretanto necessrio saber: Como criar sons. Como gravar e editar sons. Como incorporar sons ao software.

O som pode ser usado imediatamente tanto no Macintosh quanto no PC, pois os bips e avisos do sistema esto disponveis assim que o sistema operacional instalado. Em verses do Windows inferiores ao W2000, normalmente quando se executa arquivos do tipo WAV por meio de um alto falante da placa do PC todas as interrupes so desativadas automaticamente, fazendo o mouse ou o teclado ficarem inativos ao executar os sons. Pode-se digitalizar som a partir de qualquer fonte natural ou pr-gravada (microfone, fitas K7 etc.). O som digitalizado amostrado, isto , em uma pequena frao de segundo uma amostra do som capturada e armazenada como informao digital (bits e bytes). A freqncia com que as amostras so capturadas determina a taxa de amostragem, veja na fig. 4.2. A quantidade de informaes armazenadas a cada amostragem determina o tamanho da amostra. Quanto maior a freqncia de captura e mais dados armazenados maior a resoluo e a qualidade do som capturado.

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4.2 - Exemplo de amostragem do som.

impossvel reconstruir a forma da onda original se a freqncia da amostragem for muito baixa. As trs freqncias de amostragens mais usadas na multimdia so 44.1kHz, 22.05 kHz e 11.025 KHz. Os tamanhos das amostragens so: 8 bits, 256 unidades para descrever a faixa dinmica ou amplitude (o nvel de som capturado naquele momento) 16 bits, 65536 unidades para descrevera faixa dinmica.

Um conceito importante o de quantizao, quando o valor da amostragem arredondado para o nmero inteiro mais prximo. Se a amplitude for maior que os cortes disponveis ocorrero cortes nas partes superior e inferior das ondas. A quantizao pode produzir um rudo de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som, veja um exemplo na fig.4.3.

4.3 - Exemplo de quantizao e corte. Existe um padro internacional, ISSO 10149, para codificar digitalmente o estreo de alta qualidade do mercado consumidor de msica em CD. Os desenvolvedores deste padro declaram que o tamanho da amostragem de udio e a taxa de amostragem (16 bits @ 44,1 kHz) permitem a reproduo exata de todos os sons que os seres humanos podem ouvir. Para armazenar 11 segundos de som stereo pode-se gastar at 1 MB de disco. O som monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do stereo. Tcnicas de compactao podem permitir a reduo em 8 vezes o consumo de espao, perdendo-se entretanto na fidelidade do som. Para saber o consumo de disco para apenas alguns segundos de gravao, podem-se utilizar as frmulas: Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8 Eq.1.
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Gravao mono: Equao 5.1 Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x durao_gravao x (bits por amostra / 8) x 1 Gravao stereo: Equao 5.2 Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x durao_gravao x (bits por amostra / 8) x 2 No ato do armazenamento em disco surgem algumas perguntas importantes e que se no respondidas corretamente podem levar a ocorrncia de graves problemas na reproduo do som, so elas: 1. Quanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento? 2. Qual a melhor tcnica de compactao? 3. O som compactado funcionar na plataforma hardware (PC)?

Musical instrument digital interface - MIDI


um padro, de domnio pblico da indstria, desenvolvido no incio dos anos 80 que permite que os sintetizadores de msica e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. Dentro da MIDI h tambm um protocolo para passar descries detalhadas de uma partitura musical tais como as notas, as seqncias de notas e qual instrumento as tocaro. Um arquivo MIDI significativamente menor (por segundo de som transmitido para o usurio) do que arquivos equivalentes de formas de ondas digitalizadas. Necessita-se de um programa seqenciador e de um sintetizador de som (em geral existente nas placas de som de PCs). Um teclado MIDI tambm til para simplificar a criao de partituras musicais. Entretanto o mesmo no necessrio para a execuo da msica. O programa seqenciador grava suas aes no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo real e tocar exatamente as notas que voc tocou no teclado; uma cpia da partitura tambm pode ser impressa no papel. Os sons MIDI so gerados a partir de: 1. Frmulas matemticas (sntese FM), mais baratas. 2. Gravaes digitais curtas de instrumentos reais (amostragens), melhor fidelidade. 3. A escolha entre estas duas tcnicas envolve consideraes de hardware e custos. Criar arquivos MIDI to complexo quanto gravar bons arquivos de amostragens, ento melhor investir para encontrar algum que j tenha configurado o equipamento e as habilidades para criar sua partitura, em vez de investir em hardware e aprender msica. Para uma pessoa que conhece msica de ouvido, mas no consegue ler uma partitura, a MIDI de grande utilidade. O programa seqenciador pode ajudar a criar a msica ideal para as apresentaes em computador. A maioria dos desenvolvedores grava seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo no processo de digitalizao. Com a fita, possvel fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e selecionar as melhores para digitalizar. Gravando em uma mdia barata em vez de diretamente no disco, voc evita preencher seu disco rgido com lixo. Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser desenvolvidos em estdios profissionais, como apresentado na fig. 4.4. A gravao de som de alta fidelidade uma arte especializada, uma habilidade aprendida em grande parte por tentativas e erros, como na fotografia. Ao desejar faze-lo por si s em nveis de qualidade de CD, o desenvolvedor deve estar preparado para investir em uma sala

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tratada acusticamente, com amplificadores e equipamentos de gravao de alta fidelidade e microfones sofisticados.

Figura 4.4 Estdio de gravao. Gravaes em 22,05 kHz podem ser realizadas em gravadores K7, por exemplo: gravaes de conversas telefnicas. Gravadores de vdeo K7 normalmente possuem excelentes circuitos de udio stereo e foram muito utilizados no incio. Uma gravao em alta fidelidade requer grande espao de memria: 176,4 Kb por cada segundo de udio em qualidade stereo amostrado em 16 bits a 44,1 kHz por canal.

Digital udio tape - DAT


Fornecem gravao em 16 bits a 44,1 kHz e capacidade de reproduo com um consumo de memria de 176,4 Kb por cada segundo de udio em qualidade stereo gravado. Esse sistema muito preciso e poder gravar at rudos de fundo, estalos do microfone e tosses vindas da sala ao lado, necessitando de um bom editor para eliminar estes rudos. H um mnimo aceitvel de adequao que satisfar o pblico, mesmo quando este nvel no for o melhor que esta tecnologia, dinheiro, tempo ou esforo podem comprar. Um esboo comparativo entre MIDI e DAT encontra-se na tab. 4.1. Gravaes de efeitos sonoros (buzinas, rudos de motores etc.) normalmente no exigem tanta fidelidade quanto gravao da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso (cantar de pssaros, por exemplo).

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Tabela 4.1 Comparao entre MIDI x DAT. A freqncia de amostragem determina o limite em que as freqncias de udio podem ser reproduzidas digitalmente. De acordo com o Teorema de Nyquist, necessrio no mnimo de duas amostras (por ciclo) para representar uma onda sonora. Ento para representar o som com uma freqncia de 440 Hz, necessrio amostrar o som em uma taxa mnima de 880 amostras por segundo, conforme a equao: Taxa de amostragem = 2 x Freqncia mais alta Equao 5.3.

O Som Profissional
Gravaes de efeitos sonoros (buzinas, rudos de motores etc.) normalmente no exigem tanta fidelidade quanto gravao da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso (cantar de pssaros, por exemplo). Como na fotografia em que a luz, as sombras e a programao do tempo de exposio da foto definem a sutil diferena entre o amador e o profissional, uma boa sesso de gravao de som requer conhecimento do hardware e do software a serem utilizados, e um entendimento tcnico do som ou da voz a ser gravada (para interromper tons graves, falas ou chiados em alta freqncia) e um sentido do ambiente (estdio). Como os chefes da culinria ou qumicos industriais, alguns profissionais incorporam um toque de rudo natural nos seus silenciosos ambientes de trabalho, para dar a impresso de a gravao ser mais real e menos artificial. Em um projeto elaborado com vrios sons, deve-se manter um bom banco de dados, controlando o material original somente no cad de precisar reverte-lo quando a unidade de disco falhar. Esse banco de dados particularmente importante porque pode ser necessrio dar aos arquivos de som nomes como SND0094A.WAV ou CAP1-3.WAV; esses nomes no contero muitas pistas sobre o contedo real do arquivo e assim, uma referncia cruzada resolve o problema da identificao.

Padres de Compactao
Considerando o ambiente da internet, um aspecto importante da comunicao a transferncia de dados entre o servidor e o cliente, visto que o tempo de transferncia de suma importncia. Ao se transmitir uma locuo, esta transformada em arquivos de som e caso o arquivo seja muito grande, o tempo necessrio para a transferncia aumenta muito. Esse aumento de tempo acaba deteriorando a qualidade do som que chega ao computador cliente. O tempo necessrio para a transferncia do som pode ser diminudo usando a compresso. A compresso a reduo do tamanho fsico do dado a ser transmitido de modo a poder ocupar um espao menor na memria. Arquivos compactados so mais fceis de
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transmitir visto a reduo de seu tamanho reduzido, o que resulta na diminuio do tempo necessrio para a transferncia. Existem padres de compresso que permitem obter som com baixa perda de fidelidade com um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja transmitido pela internet de maneira rpida e eficiente. Entretanto no existe, ainda, um consenso entre os vrios algoritmos de compactao, de qual seja o melhor. A tab. 4.2 apresenta uma comparao de desempenho de sistemas de udio. Alguns dos principais padres esto descritos a seguir. MPEGplus baseado no padro MPEG1-Layer 2, similar ao MP3. Windows Media udio, ou "ASF, um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft, no fornecido com o Windows. Real udio um dos formatos de compresso mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para aplicaes de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para msica e vdeo. MPEG Layer III o prprio que MP3, aberto e disponvel para qualquer um utilizar a melhor relao custo-benefcio do momento. MOV (QDesign2) o novo cdigo QuickTime para udio. TwinVQ produzido pela empresa NNT , a princpio, o principal concorrente do MP3.

Tabela 4.2 - Desempenho dos sistemas de udio. Os exemplos de mdia digital a seguir mostram os requisitos de espao de armazenamento para um segundo de gravao de um arquivo de udio: Um sinal de udio de qualidade de telefone sem compresso (8 bits amostrado em 8 kHz) leva a uma largura de banda de 64 kbps e necessita de 8 KB para armazenar um segundo de gravao; Um sinal de udio stereo de qualidade de CD sem compresso (16 bits amostrado em 44,1 kHz) leva a uma largura de banda de 44,1 kHz x 16 bits = 705 kbps e necessita de 88.2 KB para armazenar um segundo de gravao.

Exerccios
1. Supondo uma msica tocada a partir de um CD, sampleado em 44 kHz. A freqncia mxima que se pode ouvir :

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a. 44 kHz b. 20 kHz c. 22 kHz d. 2 kHz 2. Quantos bytes tero um minuto de gravao musical em qualidade de CD 44,1 kHz de taxa de amostragem e resoluo de 16 bits? Agora se a mesma for gravada em stereo, qual ser o tamanho do arquivo? 3. Ao ouvir um som gravado com taxa de amostragem de 22.000 amostras por segundo, este seria de melhor fidelidade se amostrado a 44.000 amostras por segundo? 4. Quais so os benefcios do uso da compresso em aplicaes multimdia: a. O udio fica melhor. b. So removidas freqncias indesejadas. c. Economia de espao em disco e memria. 5. Desenvolver locues para o projeto multimdia de promoo do seu curso. No prottipo multimdia, devero existir sons do tipo wave e midi.

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Captulo

Imagens
Caractersticas da Viso
O globo ocular uma esfera com cerca de 2 cm de dimetro e 7 g de peso. Quando olhamos na direo de algum objeto, a imagem atravessa primeiramente crnea, uma pelcula transparente que protege o olho, conforme pode ser observado na fig. 5.1. Chega, ento, ris, que regula a quantidade de luz recebida por meio de uma abertura chamada pupila, batizada popularmente de menina dos olhos. Quanto maior a pupila, mais luz entra no olho. Passada a pupila, a imagem chega a uma lente, o cristalino, e focada sobre a retina. A lente do olho produz uma imagem invertida, e o crebro a converte para a posio correta. Na retina, mais de cem milhes de clulas fotorreceptoras transformam as ondas luminosas em impulsos eletroqumicos, que so decodificados pelo crebro.

Figura 5.1 O olho humano. Essas clulas fotorreceptoras podem ser classificadas em dois grupos: os cones e os bastonetes. Os bastonetes so os mais exigidos s noites, pois requerem pouca luz para funcionar, mas no conseguem distinguir cores. As clulas responsveis pela viso das cores so os cones: uns so sensveis ao azul, outros ao vermelho e outros ao verde. A estimulao combinada desses trs grupos de cones capaz de produzir toda a extensa gama de cores que o ser humano enxerga. Embora ns possamos contar com nossos olhos para nos trazer a maior parte das informaes do mundo externo, eles no so capazes de revelar tudo. Ns podemos ver apenas objetos que emitam ou sejam iluminados por ondas de luz em nosso alcance de percepo, que representa somente 1/70 de todo o espectro eletromagntico. O olho humano enxerga radiaes luminosas entre 4 mil e 8 mil angstrns, unidade de comprimento de onda. Homem e macaco so os nicos mamferos capazes de enxergar cores.

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Imagens em multimdia
Independentemente de suas formas, as imagens imveis so geradas pelo computador de 2 modos: Mapa de bits (ou raster), matriz de informao descrevendo os pontos individuais (pixels); e Vetores, a informao a respeito das figuras descrita a partir de suas coordenadas no plano cartesiano.

Na tab. 5.1 podemos observar um estudo comparativo entre esses dois modos de gerao de imagens no computador.

Tabela 5.1 - Comparao entre Mapas de bits x vetores.

Resoluo de imagens
Alm dos recursos de memria e desempenho, outro fator importante a considerar a Resoluo. A resoluo de uma imagem o nmero de pixels na imagem digital em relao ao tamanho fsico do material de origem. A resoluo normalmente medida em pontos por polegada (dpi dots per inch) e pode ser aplicada tanto imagem quanto aos dispositivos de entrada e sada usados para digitalizar ou imprimir a imagem. Quando a imagem apresentada em monitores, a resoluo normalmente medida em pixels por polegada (ppi - pixels per inch). Um valor comum de resoluo suportada pelos monitores a de 72 pixels/polegada. Se a resoluo muito baixa, ns veremos os pixels individuais que compem a imagem fazendo com que esta tenha uma aparncia de um amontoado de blocos. O mesmo efeito aparece quando ampliamos demais uma foto, como pode ser visto na fig, 5.2. Ento poderemos ver os pontos que compem o quadro.

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Figura 5.2 Figura ampliada em demasia. Para a impresso necessitamos de valores maiores de resoluo. Isso s vezes cria problemas para os artistas grficos. Por exemplo: uma foto digitalizada em tamanho 4x6 polegadas e 100 dpi proporciona uma imagem com tamanho de 400x600 pixels. Caso o seu monitor possui dot pitch (dots per inch) de 75 dpi, esta imagem ser mostrada com escala de 133%, ou escala 33% mais larga do que a foto atual. Consequentemente, se voc imprimir esta imagem em uma impressora laser em 300 dpi ela aparecer com medidas de somente 1.33 x 2 polegadas ou 33% mais larga que a escala original.

Resoluo de imagens
Quando atravessamos um prisma com um feixe de luz solar, observamos a sua decomposio em vrias cores diferentes, chamado de espectro luminoso solar, como apresentado na fig. 5.3. Foi Newton quem primeiro observou este fenmeno, ele tambm deduziu que se juntarmos todas as cores do espectro obteramos a luz branca novamente. A luz possui tambm permite a mistura de intensidade de cores para formar outras cores. Especificamente, existem trs cores bsicas que podem formar todas as outras cores, apenas alterando suas propriedades, so elas o vermelho o verde e o azul.

Figura 5.3 Espectro luminoso solar de acordo com a freqncia. Vermelho, verde e azul so as cores que o computador mistura para produzir as 16 milhes de cores ou as sombras que podemos diferenciar. Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com trs canais de 256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho, verde e azul) representadas como os trs eixos de um cubo, permitindo um total de 16.777.216 cores (256 * 256 * 256).

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Figura 5.4 - Seleo de cores no MS-Office. A reduo de cores um processo no qual o valor das cores de cada pixel (juntamente com seus vizinhos mais prximos) alterado para o valor da cor correspondente mais prxima na paleta-alvo, a partir de um algoritmo matemtico. Qualquer pixel pode ser mapeado no para a sua entrada de paleta mais prxima, mas para a mdia de alguma rea da imagem. Na fig. 5.4 observamos a janela de seleo de cores do MS-Office. Cada fabricante produz um formato de arquivo diferente que possibilita a manipulao mais rpida e eficiente possvel das imagens produzidas por seus programas. Entretanto existem programas transferidores, que permitem a transferncia de formatos de arquivos de um tipo para outro bem como de uma plataforma para outra (PC x MAC) a tab. 5.2 apresenta alguns exemplos de tipos de arquivos.

Tabela 5.2 - Tipos de arquivos. Apesar de que os formatos mais utilizados na internet atualmente sejam JPG e GIF, novos formatos esto sendo desenvolvidos ou j existem mas ainda no foram popularizados. O maior concorrente dos formatos JPG/GIF para a internet atualmente o PNG Portable Network Graphic, que apareceu em 1996 com o objetivo de melhorar algumas caractersticas dos arquivos GIF, especialmente pelo fato de que o GIF possui alguns algoritmos patenteados. O formato PNG permite comprimir as imagens sem haver perda de qualidade, ao contrrio do que acontece com o formato JPG.

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O Formato GIF
O formato GIF - Graphics Interchange Format um formato de imagem de mapa de bits muito usado na internet, quer para imagens fixas, quer para animaes. O formato GIF foi introduzido em 1987 pela CompuServe a fim de fornecer um formato de imagem em cores, em substituio do formato anterior, RLE, que era apenas em preto e branco. O GIF se baseia no algoritmo Lempel-Ziv Welch - LZW, que pode transformar grandes arquivos em arquivos menores e mais adaptados ao uso na Web. O algoritmo LZW compacta uma srie de smbolos em um nico smbolo multiplicado pelo nmero de vezes em que ele aparece. Por exemplo, se 10 pixels pretos foram agrupados em uma imagem, os formatos de arquivos sem compactao representariam os 10 pixels pretos como 10 smbolos. Entretanto, o formato GIF identifica esta repetio usando apenas dois smbolos: o nmero de vezes de repeties de cores e a cor em si. Em vez de 10 elementos de dados, h apenas dois. Este algoritmo bem mais eficiente que o run-length encoding usado por formatos como o PCX e o MacPaint, permitindo que imagens relativamente grandes sejam baixadas num tempo razovel, mesmo com modems muito lentos. Este formato de arquivo atualmente amplamente utilizado na web por causa do seu tamanho compacto. No entanto, este formato possui uma paleta limitada de cores (256 no mximo), impedindo o seu uso prtico na compactao de fotografias. Por causa desta limitao o formato GIF utilizado para armazenar cones, pequenas animaes ou imagens com reas extensas de cores chapadas. Na base do formato GIF est o conceito de Data Stream, ou canal de dados. O formato na realidade um protocolo entre uma fonte emissora de imagens e uma aplicao de destino que realiza a apresentao das imagens. Quando a fonte emissora se encontra armazenada num arquivo, dizemos que um arquivo em formato GIF. Um arquivo, ou canal de dados, no formato GIF pode conter mais do que uma imagem. Blocos de controle inseridos entre imagens sucessivas determinam o tempo durante o qual cada imagem persistir na unidade grfica de sada, permitindo assim a apresentao seqenciada de vrias imagens. Se as imagens constiturem uma seqncia animada, estaremos perante o que se designa usualmente por GIFs animados (animated GIFs). Os GIF's transparentes permitem especificar uma nica cor que se tornar transparente, permitindo assim visualizar-se o background por entre o GIF que se definiu como transparente. Este atributo bastante til quando quer criar a iluso de "sombra irregular", em vez de colocar um quadrado com um aspecto menos agradvel em volta do texto, o GIF transparente ir permitir fazer aparecer o texto que escreveu diretamente da pgina. Um GIF entrelaado um arquivo GIF que carregado aos poucos. O que acontece, como na televiso, vai-se visualizando as linhas de cima para baixo, voltando depois ao incio para preencher as linhas que no foram preenchidas, em grupos de 8 linhas - comea-se por cada oitava, depois por cada quarta, por cada segunda e o restante. O efeito de entrelaamento, no acelera o processo de carregamento da imagem. Trata-se apenas de uma iluso, embora faa parecer ao usurio que de fato acelere o processo de "surgimento" da imagem porque o usurio vai vendo o seu aparecimento.

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O Formato JPG
Desde junho de 1982, WG8 (Grupo de trabalho 8) da ISO (Organizao Internacional de Padronizao) tem trabalhado na padronizao de compresso e descompresso de imagens. Em junho de 1987, dez tcnicas diferentes para imagens coloridas de tons de cinza foram apresentadas. Estas tcnicas foram comparadas, e foram analisados trs delas mais adiante. Uma transformao adaptvel da tcnica de codificao baseada no DCT (Discrete Cosine Transform, ou Transformao Coseno Discreta), alcanou o melhor resultado e, ento, foi adotado para JPEG, que um mecanismo padro de compresso de imagem, elaborado pelo comit Joint Photographic Experts Group e em 1992 se tornou um Padro ISO Internacional (IS). O formato JPG foi projetado para a compactao de imagens em cores ou tons de cinza de cenas do "mundo real", no funcionando muito bem com imagens no realsticas, como desenhos gerados por computador. Uma codificao e decodificao rpida de imagens tambm usada para seqncias de vdeo conhecida como Motion JPEG. Hoje, partes do JPEG j esto disponveis como pacotes de software. O formato JPEG cumpre as seguintes exigncias para garantir futuras distribuies e aplicaes: 1. A implementao do JPEG deve ser independente do tamanho da imagem. 2. A implementao do JPEG deve ser aplicvel a qualquer imagem. 3. A representao de cor deve ser independente de implementao especial. 4. O contedo da imagem pode ser de qualquer complexidade, com qualquer caracterstica estatstica. 5. A especificao padro de JPEG deve ser estado-de-arte (ou prximo) relativo ao fator de compresso e qualidade de imagem alcanada. 6. A complexidade do processo tm que permitir uma soluo de software para rodar em tantos processadores padres disponveis quanto possvel. Adicionalmente, o uso de hardware especializado deve aumentar qualidade de imagem substancialmente. 7. Decodificao seqencial (linha-por-linha) (refinamento da imagem inteira) deve ser possvel e decodificao progressiva

Uma caracterstica til do JPEG que o grau de perda da qualidade pode ser controlado ajustando-se os parmetros de compresso. Rigorosamente falando, JPEG uma famlia de algoritmos de compresso e no se refere a nenhum formato especfico de arquivo de imagem. Podemos at mesmo no efetuar compactao nenhuma, quando ento as cores da imagem no so alteradas, mas apenas suas reas de mesma cor so armazenadas de forma compactada. Dependendo do programa escolhido, o usurio pode selecionar a qualidade da imagem reproduzida, o tempo de processamento para a compresso e o tamanho da imagem comprimida escolhendo parmetros individuais apropriados.

Figura 5.4 - Passos do processo de compresso JPEG. As aplicaes no precisam incluir um codificador e um decodificador ao mesmo tempo. Em muitas aplicaes s preciso um nico deles. O fluxo de dados codificado tem um formato de intercmbio fixo que inclui dados de imagem codificados, como tambm os parmetros escolhidos e tabelas do processo de codificao. Se o processo de compresso e descompresso concordam em um conjunto comum de tabelas de codificao a ser usado, por exemplo, os dados das tabelas respectivas deles no precisam ser includos no fluxo de dados. Existe a um contexto comum entre codificar e
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decodificar. O formato de intercmbio pode ter um formato abreviado que no garante a incluso das tabelas necessrias. O formato de intercmbio em modo regular (i.e., o formato no abreviado) inclui toda a informao necessria para decodificar sem qualquer conhecimento prvio do processo de codificao.

Figura 5.5 Esquema global de compactao. A figura 5.4 esboa os passos de compresso de JPEG conforme o esquema global mostrado na Figura 5.5. Quatro variantes diferentes de compresso de imagem podem ser determinadas para guiar os quatro modos. Cada modo inclui combinaes adicionais. A compresso JPEG feita quebrando-se a figura em blocos de 8 x 8 pixels. Cada bloco ento operado matematicamente num processo conhecido como DCT (Discrete Cosine Transform). O DCT na verdade aumenta o tamanho (tipicamente, oito bits de entrada produzem 11 bits de sada), mas a maior parte dos dados consiste de seqncias de zeros. Isso especialmente verdadeiro se a figura a ser comprimida tem reas de mesma cor e densidade, embora arestas contrastadas produzam coeficientes DCT no nulos. Essas seqncias de zero podem ser reduzidas utilizando tcnicas de compresso RLE.

Exerccios
1. Quais formatos voc escolheria para suas imagens nas seguintes aplicaes: a. Quiosque multimdia. b. Site Web corporativo. 2. Que formato permite maior compresso JPEG ou GIF? 3. Desenvolver um tutorial institucional sobre o curso de Cincia da Computao. Incluir imagens e animaes a respeito das qualidades do curso. Podero existir imagens de alunos, instalaes, salas de aula e laboratrios bem como animaes com figuras ou filmes. No projeto multimdia institucional, devero existir os seguintes tipos de objetos de interao: Botes de comando, por exemplo: para mudana de pginas; Caixas de atribuio, por exemplo: para seleo de tipos diferentes de instalaes; Campos de dados, por exemplo: para preencher com os dados do aluno interessado em mandar uma mensagem para o coordenador do curso (nome, endereo etc.) alm de perguntas sobre o curso; e Barras de rolagem; Devero existir no, mnimo, 4 pginas: 1 de entrada no tutorial, indicando sua utilidade; 1 de pesquisas, para as instalaes, laboratrios etc.; 1 de cadastro dos alunos interessados e informaes localizao; e 1 de grficos de tendncia histrica sobre a relao candidato vaga.

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Captulo

Animaes
Animaes em multimdia
A animao a arte de criar uma iluso de movimento a partir da apresentao de uma sequncia de imagens estticas e semelhantes. Os pioneiros da animao so Eadweard Muybridge, Emile Cohl, Earl Hund e Walt Disney. Esta iluso dada pelo fato de um objeto visto pelo olho humano continuar na retina por um curto espao de tempo aps a visualizao. A este fenmeno d-se o nome de persistncia da viso. O olho pode detectar pequenas quantidades de energia luminosa. Olhos adaptados escurido podem detectar luz equivalente de uma vela a 30 km de distncia onde a energia luminosa recebida de apenas alguns quanta. A reteno da imagem na retina pode ser percebida a partir de uma tremulao (flicker) da imagem quando esta vista a menos de 16 quadros por segundo. Os filmes comerciais usam 24 quadros por segundo. O movimento de cmera lenta pode ser observado quando o filme passado a 15 quadros por segundo.

Mtodos tradicionais de animao


Antes do advento da animao por computador, todos os quadros eram feitos mo. Se considerarmos que cada segundo de uma animao contm 24 quadros, podemos imaginar a tremenda quantidade de trabalho necessria para criar os filmes animados. Atualmente existem vrias tcnicas de animao, algumas delas sero descritas a seguir.

Tradicional, os desenhos so feitos em acetato e filmados quadro a quadro. Branca de Neve e os Sete Anes (1937) foi o primeiro longa-metragem animado. Computao grfica, o desenho modificado com o software 3D de acordo com a cena. Toy Story (1995), da Walt Disney Pictures e da Pixar Animation Studios, foi realizado com esta tcnica. Stop motion, bonecos maleveis so filmados em diferentes posies. O Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton, um marco do stop motion em longa-metragem. Walt Disney no teve a ajuda de computadores para fazer os dois milhes de desenhos do filme Branca de Neve e os Sete Anes. Sua equipe gastou no total 800 quilmetros de papel. Para cada segundo de pelcula, foram criados 24 desenhos, com pequenas diferenas entre um e outro, que fotografados em seqncia simulam movimento. Tambm Maurcio de Souza, que j produziu seis longas-metragens animados da Turma da Mnica, alm de vrios curtas e vinhetas de um minuto para a TV utiliza esta tcnica. Atualmente, 90% da animao tradicional feita no computador. Os desenhos a lpis agora so escaneados e toda colorizao digitalizada. Na maioria das vezes, h uma integrao entre a animao tradicional e computao 3D. Assim foram feitos
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Tarzan e Fantasia 2000, dos estdios Disney, e A Caminho de El Dorado e O Prncipe do Egito, da DreamWorks. O stop motion uma animao to trabalhosa quanto a tradicional ou a digital. Ela utiliza sets em miniatura, onde bonecos de plstico malevel so modelados em 24 posies diferentes para cada segundo de filme. As cenas so filmadas quadro a quadro, depois editadas e sonorizadas. Nessa fase, o computador pode ser til para criar efeitos especiais de chuva, sombra, fogo ou fumaa. Em A Fuga das Galinhas, usou-se o Commotion 3.0, software que cria efeitos digitais em imagens em movimento. Apesar da aceitao do stop motion, a maioria dos filmes animados ainda feita de maneira tradicional, ou seja, desenhada quadro a quadro no papel. Em A Fuga das Galinhas, bonecos maleveis, filmados quadro a quadro, permitem que os personagens se movimentem em trs dimenses. A terceira tcnica mais usada nos desenhos animados atuais a computao grfica. Toy Story, de 1995, foi o marco dessa nova era. Totalmente animado por computador pela Walt Disney Pictures e a Pixar Animation Studios, o desenho foi um mergulho definitivo na animao digital. Desde A Bela e a Fera (1991), a computao grfica era usada apenas em combinao com a animao tradicional. Sucesso de pblico e de crtica, Toy Story abriu espao para outras produes realizadas com tecnologia idntica, como Formiguinhaz, Vida de Inseto e, claro, Toy Story 2. Cassiopia tambm foi realizado desta forma. Ao contrrio da animao tradicional, na qual milhares de desenhos precisam ser feitos, o software 3D usado na animao computadorizada permite que se faam alteraes sobre a mesma imagem desenhada. A Disney provou isso recentemente misturando imagens reais (live action) com efeitos digitais em Dinossauro.

Qualidade versus tamanho em animaes


Do mesmo modo que com as imagens, o compromisso entre tamanho e qualidade compromete a animao. Uma animao pode rodar mais rpido se menor em tamanho. A velocidade de apresentao da animao tambm depende da configurao do computador. A animao pode utilizar os seguintes formatos: 1. Formato FLIC (FLI/FLC), o formato FLI equivale animao usada pelo 3D Studio e em muitos outros programas baseados em PC e suporta animaes de 256 cores em resoluo de 320x200; j o formato FLC contm animaes de 256 cores para imagens de qualquer resoluo (Animator Pro). 2. Formato MPEG (.mpg), um formato de animao especial que pode ser 40 vezes menor em tamanho de arquivo do que o formato FLIC. Este formato muito popular na internet visto que seu tamanho reduzido favorece o aumento da velocidade de transmisso. Tal como o JPEG, o MPEG considerado fortemente sujeito a perdas, visto que dependendo do tipo de compresso a qualidade da imagem fica bastante reduzida. 3. Formato QuickTime (QT/MooV), o formato padro de animao do Macintosh, que permite muitos tipos de compresso e resoluo alm de conter trilhas de udio, os filmes no QuickTime variam enormemente em tamanho e qualidade dependendo da quantidade de cores e da compresso. Numa comparao simples entre os formatos descritos, podemos observar que para uma animao de 100 quadros em uma resoluo de 240x160 o tamanho dos arquivos de acordo com os formatos, ser:

FLI/FLC 3,8 MB; MPEG 430 KB; QuickTime em 8 bits, compresso JPEG e qualidade mdia 280 KB; QuickTime em 8 bits, compresso JPEG e qualidade alta 1,7 MB; QuickTime em 8 bits, compresso Vdeo e qualidade mdia 1,8 MB;
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QuickTime em 16 bits, sem compresso e qualidade mdia 7,68 MB;

O udio pode ser facilmente adicionado animao, utilizando-se pacotes como Aawin, Animator Player e Adobe Premier.

Looping e morphing
Looping o processo de tocar a animao continuamente. Podendo ser utilizado quando a animao necessita da criao de poucos quadros, veja na fig. 6.1. Estes quadros tocados em um loop do aparncia de uma animao longa. Por exemplo, com 3 a 4 quadros representamos os movimentos de um homem caminhando, colocando estes quadros em um loop teremos a impresso de que o homem est caminhando uma longa distncia.

Figura 6.1 Exemplo de animao em loop. Podemos fazer loops em animaes a partir do primeiro quadro ou a partir de um quadro qualquer. Por exemplo, queremos uma animao que rode uma vez e ento repita a partir do quinto quadro, isso pode ser feito a partir da ferramenta de desenvolvimento de animaes sem maiores problemas. Morphing, ou metamorfose, a transformao de uma imagem em outra. Os primeiros programas funcionavam apenas com imagens em duas dimenses, entretanto atualmente j possvel realizar morphing em imagens 3d. A metamorfose envolve a utilizao de dois elementos: o elemento inicial, do qual queremos comear a transformao e o elemento final, isto , aquele onde queremos chegar atravs da metamorfose.

Figura 6.2 Morphing. A idia fazer com que parea que um item est se transformando fisicamente no outro, conforme fig. 6.2. Para tanto o animador seleciona pontos similares aos dois elementos. Por exemplo, olhos, ouvidos, nariz, cabelo etc. Quando mudamos de um objeto para outro semelhante, por exemplo, rosto para rosto, carro para carro, fica mais fcil encontrar esses pontos semelhantes e a metamorfose funciona bem. Por outro lado, para objetos muito diferentes a metamorfose fica muito mais difcil.

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Exerccios
1. Quais so as tcnicas de animao? 2. Em qual formato o 3D Studio Max cria animaes? 3. Quais so as coisas mais importantes quando fazemos a metamorfose entre duas faces? 4. Faa uma animao para a pgina de promoo do seu curso.

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Captulo

Perifricos e plataformas
Perifricos e plataformas de multimdia
Para o desenvolvimento multimdia, devem-se levar em considerao as caractersticas de hardware e de software tanto do desenvolvedor quanto do usurio. Devem-se levar em conta tambm as funcionalidades e requisitos, tanto de hardware quanto de software, em sistemas multimdia que podero vir a ser utilizados por portadores de necessidades especiais.

Tipos de plataformas
Plataformas so os computadores utilizados para a criao e reproduo de multimdia. Com base no papel que o computador desempenhar, as plataformas podem ser: Plataforma de entrega, estao do usurio final, isto , onde a aplicao multimdia desenvolvida ser executada, normalmente um computador comum, padro de mercado; Plataforma de desenvolvimento, usada na criao dos aplicativos multimdia e, sendo assim, esta plataforma normalmente um computador com maiores recursos de processamento, memria, disco etc.

No Brasil a plataforma de entrega mais comum o computador IBM-PC com sistema operacional Windows, sendo assim, para facilitar o processo de desenvolvimento e implantao dos sistemas multimdia garantindo a compatibilidade entre plataformas, a plataforma de desenvolvimento mais comum tambm o conjunto IBM-PC/Windows. Entretanto deve-se levar em conta que a seleo da plataforma de desenvolvimento de um projeto pode basear-se em outros aspectos, como por exemplo: Preferncia pessoal do autor por certo tipo de computador. Oramentos. Requisitos de apresentao do projeto. Tipo de material e contedo.

De acordo com o ambiente operacional, as plataformas podem ser divididas em famlias: Microcomputadores, com sistemas operacionais Windows, Linux, BeOs etc. Workstations, baseadas em Unix. Macintosh, baseada no sistema operacional System8.

As plataformas de desenvolvimento requerem mais recursos do que as de entrega. A plataforma de desenvolvimento deve possuir processadores rpidos (top de linha) e memria de sobra dada s necessidades:

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De trabalhar com vrios aplicativos abertos ao mesmo tempo. Poder armazenar em disco vrias verses do produto. Entretanto o conhecimento da configurao da plataforma de entrega fundamental para o sucesso do projeto.

Tipos de perifricos
So os componentes de hardware necessrios para transformar os comandos, perguntas e respostas do usurio em atividades do computador, na fig. 7.1 so apresentados alguns exemplos de perifricos, alguns dos quais sero detalhados nas sees seguintes. Quanto ao tipo de interao, podem-se dividir os perifricos em: Dispositivos de entrada: teclados, mouse, trackballs, telas sensveis ao toque, canetas e mesas digitalizadoras, scanners, cmeras e filmadoras digitais. Dispositivos de sada: monitores, datashow, transdutores, auto-falantes etc. Dispositivos de armazenamento: disquetes, discos rgidos, CD-ROM.

Figura 7.1 - Perifricos convencionais (a). Perifricos avanados (b). Existe uma grande variedade de dispositivos de entrada de dados que podem ser utilizados para o desenvolvimento e apresentao de um projeto multimdia. Entretanto devemos tomar cuidado na escolha do perifrico correto para a aplicao multimdia, por exemplo: no projeto de um quiosque contendo informaes a respeito das lojas em um shopping center a escolha de uma tela sensvel ao toque sempre mais apropriada do que um teclado para a interao dos usurios.

Teclados
O teclado o perifrico de entrada de dados mais comum em um computador, como mostrado na fig. 7.2. Os teclados fornecem vrias respostas tteis e tem vrios layout dependendo do sistema do computador e do modelo de teclado. A tecnologia de fabricao de teclados tem evoludo bastante nos ltimos tempos, produzindo teclados ergonmicos, mais leves e at mesmo sem o tradicional cabo de ligao Cpu, proporcionando a melhora da postura das mos no ato de teclar.

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Figura 7.2 Teclado. No Brasil, utiliza-se o teclado padro ABNT, prprio para as necessidades de digitao dos usurios brasileiros, por exemplo, a existncia do no lado direito do teclado, o que aumenta a produtividade da digitao eliminando a necessidade de pressionar vrias teclas em conjunto para a obteno daquele caractere.

Mouse, joystick e TrackBall


O mouse uma ferramenta padro para a interao cm a interface grfica. Todos os computadores atualmente exigem um mouse, apesar de ainda existir a possibilidade de se utilizar comandos de teclado para a interao do usurio com o computador.

Figura 7.3 Perifricos apontadores: (a) Mouse, (b) Joystick e (c) TrackBall. Um projeto multimdia deve ser desenvolvido tendo em mente a existncia de um mouse, joystick ou TrackBall, como mostrado na fig. 7.3. Entretanto deve-se garantir a existncia de comandos de teclas de modo a garantir o funcionamento do programa em situaes de emergncia.

Scanner
Os scanners, observar a fig. 7.4, so os olhos do computador pessoal. Eles permitem que o PC converta uma foto ou uma imagem em um cdigo de forma que um programa grfico ou de editorao eletrnica possa reproduzi-la na tela, imprimi-la atravs de uma impressora grfica ou converter pginas datilografadas em pginas possveis de serem editoradas. H trs tipos bsicos de scanner: 1. O scanner alimentado com folhas (sheet-feed), que funciona com rolamentos mecnicos que movem o papel pela cabea de varredura. 2. O scanner de mesa, onde a pgina fica esttica sobre um vidro, enquanto a cabea move-se pela pgina. 3. Os scanners manuais, que dependem da mo humana para mover a cabea de varredura.

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Figura 7.4 Scanners: (a) sheet feed; (b) de mesa e (c) manual.

Monitores de vdeo e projetores

O monitor de vdeo o componente que mostra o que est sendo feito no microcomputador. No incio os monitores eram apenas monocromticos, a partir da dcada de 90, evoluram para modelos com padro de cores que chegam a 16 milhes e tamanhos de tela que chegam a 21 polegadas. As principais caractersticas dos monitores de vdeo so:

Tamanho da tela - no Brasil os mais comuns so os de 14", esta medida corresponde ao comprimento de sua tela em diagonal.

Dot Pitch - Medida da distncia entre dois pontos consecutivos da mesma cor. o principal responsvel pela qualidade de imagem de um monitor. O valor mais comum encontrado em monitores o de 0,28mm, popularmente chamado .28 dot pitch.

Modo de varredura - Este outro responsvel pela qualidade de imagem quando opera em alta resoluo. A imagem na tela formada por uma seqncia de linhas horizontais e o processo de montagem e remontagem destas linhas denominado Varredura, veja fig. 7.5. O processo de Varredura pode ser executado de duas maneiras diferentes:

Entrelaado - So montadas primeiro as linhas mpares e depois as linhas pares.

No Entrelaado - As linhas so montadas uma aps a outra de maneira seqencial. Para a resoluo da imagem este o modo preferencial.

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Figura 7.5 Monitor convencional: (a) TRC e (b) varredura.

Os monitores convencionais, possuem um Tubo de Raios Catdicos - TRC que bombardeia constantemente as clulas luminosas da tela formando a imagem. No monitor Leque Cristal Display - LCD a tecnologia usada diferente, que consiste no uso de cristais lquidos para formar a imagem. A fig. 7.6 apresenta os dois tipos de monitores.

Figura 7.6 Monitores de vdeo: (a) TRC e (b) LCD; (c) Projetor multimdia. Os cristais lquidos so substncias que tem sua estrutura molecular alterada quando recebem corrente eltrica. Em seu estado normal, estas substncias so transparentes, mas ao receberem uma carga eltrica tornam-se opacas, impedindo a passagem da luz. Nos visores de cristal lquido mais primitivos, como os dos relgios de pulso, temos apenas estes dois estados, transparente e opaco, ou seja, ou o ponto est aceso ou est apagado. Nos visores mais sofisticados, como os usados em notebooks, temos tambm estados intermedirios, que formam as tonalidades de cinza ou as cores. Estes tons intermedirios so obtidos usando-se tenses diferentes. Para formar a tela de um monitor, uma fina camada de cristal lquido colocada entre duas camadas de vidro, veja na fig.7.7. Estas finas placas possuem pequenos sulcos, isolados entre si, cada um com um eletrodo ligado a um transistor. Cada um destes sulcos representa um dos pontos da imagem. Este sanduche por sua vez colocado entre duas camadas de um elemento polarizador. Atrs desta tela instalada uma fonte de luz, geralmente composta de lmpadas fluorescentes (usadas por gerarem pouco calor) ou ento Leds, responsveis pela iluminao da tela.

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Figura 7.7 Formao de um monitor de cristal lquido. No caso de LCDs mono-cromticos, cada ponto da tela corresponde a um dos pontos da imagem. J no caso dos monitores coloridos, cada pixel da imagem formado por um grupo de 3 pontos, um verde, um vermelho e outro azul, conforme apresentado na fig. 7.8. Como nos monitores CRT as cores so obtidas atravs de diferentes combinaes de tonalidades dos trs pontos.

Figura 7.8 Monitores monocromticos e coloridos.

Existem atualmente duas tecnologias de fabricao de telas de LCD, conhecidas como matriz passiva (DSTN) e matriz ativa (TFT). As telas de matriz passiva apresentam um angulo de viso mais restrito, e um tempo maior necessrio para a imagem ser atualizada. Enquanto num monitor CRT, um ponto demora cerca de 20 a 20 milesegundos para mudar de cor, num monitor LCD de matriz passiva so necessrios entre 150 e 250 milesegundos. Por isso que to difcil enxergar o cursor do mouse na tela de um notebook, ou mesmo rodar programas ou jogos que demandem mudanas rpidas de imagem de uma forma aceitvel. A prpria imagem nestes monitores apresenta uma qualidade inferior, devido ao baixo contraste. Felizmente os monitores de matriz passiva so encontrados apenas em equipamentos antigos, no sendo mais fabricados atualmente.

Os LCDs de matriz ativa, usados atualmente, j apresentam uma qualidade muito superior, com um tempo de atualizao de imagem mais prximo do dos monitores CRT, entre 40 e 50 milesegundos. Isto significa entre 20 e 25 quadros por segundo, o que j suficiente para assistir a um filme em DVD por exemplo, apesar de ainda atrapalhar um pouco nos jogos de ao, onde a imagem alterada muito rapidamente. Os monitores de matriz ativa tambm um maior ngulo de viso e contraste maiores, alm de serem mais finos e leves.

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Ao contrrio dos monitores CRT atuais, todos os monitores de cristal lquido so digitais. Como todas as placas de vdeo atuais enviam sinais analgicos para o monitor, usado um novo circuito que converte os sinais analgicos enviados pela placa de vdeo novamente para o formato digital que entendido pelo monitor.

A mudana digital-analogico-digital neste caso totalmente desnecessria, e serve apenas para degradar a qualidade da imagem e aumentar a quantidade de circuitos usados no monitor, encarecendo-o. Segundo os fabricantes, o custo dos monitores LCD pode cair em mais de 100 dlares com o uso de placas de vdeo que emitam sinais digitais.

Exerccios

1. Realizar uma pesquisa, na internet, a respeito de perifricos teis para projetos multimdia anotando: Caractersticas fsicas (dimenso, integrao com o HW, capacidade etc.); Comparar preos x marcas x caractersticas operacionais.

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Captulo

Autoria
Software de autoria de multimdia
Ferramentas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos de um projeto, suas principais utilidades so: Desenvolvimento da interatividade e da interface do usurio; Para apresentar o projeto na tela; e Para agrupar os elementos multimdia em um projeto nico e coeso.

De acordo com a metfora usada para sequenciar e organizar elementos e eventos da multimdia, pode-se classificar em dois grupos de ferramentas: Baseadas em pginas ou fichas; e Baseadas no tempo e em apresentaes.

Software de autoria de multimdia baseado em pginas

Nestas ferramentas, os elementos so organizados como pginas de um livro, permitindo: Sua vinculao em seqncias organizadas. Saltos para pginas especficas. Execuo de som, animaes, vdeos etc.

Exemplo: Multimedia ToolBook, ferramenta desenvolvida, no incio da dcada de 90, pela empresa Assymetrix que utiliza a metfora de um livro para o desenvolvimento de aplicativos. ToolBook surgiu como uma nova ferramenta de autoria voltada para multimdia em geral (na verdade, a primeira verso chegava a se comparar ao Visual Basic), mas atualmente focada no desenvolvimento de aplicaes de Aprendizado on-line (elearning) e Treinamento Baseado em Computador (TBC/CBT), tutoriais e cursos on-line, via web ou em CD. Possui uma poderosa linguagem de programao prpria, o OpenScript. Por ser uma ferramenta especfica para a plataforma Windows, possui muitos recursos de integrao com o sistema, como use de controle ActiveX e insero de objetos OLE, plena interao com aplicaes via DDE (Dynamic Data Exchange), acesso a biblioteca de programao DLL (32 e 16 bits), suporte a DirectX e MCI. Estes recursos so muito teis por exemplo quando se deseja criar um tutorial interativo de alguma aplicao Windows.

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Seu paradigma de desenvolvimento baseado na analogia a livros. Cada arquivo da aplicao um livro, composto de pginas (as telas) sobre as quais so dispostos os objetos. Existem tambm os captulos (fundos de pgina), que agrupam conjuntos de pginas similares, bem como os objetos grficos podem ser agrupados (similar ao recurso que existe em programas de desenho vetorial ou baseados em objetos, como o CorelDraw). Os componentes no ToolBook obedecem assim uma interessante hierarquia de objetos: objetos grficos grupos de objetos pginas fundos livro sistema. Em seu foco crescente para a rea de ensino on-line, o toolbook introduziu suporte ao protocolo Microsoft Learning Resource iNterChange (LRN), formato baseado em XML para distribuio de contedo e-Learning, desenvolvido pelo Projeto IMS e adotado pela Microsoft; e ao padro Sharable Content Object reference Model (SCORM) da ADLNet, que agrega especificaes IMS e AICC para educao on-line. Existem atualmente duas variantes do ToolBook> O ToolBook Instructor, forma mais completa da ferramenta, e o ToolBook Assistant, uma verso apenas com componentes pr-definidos e sem acesso livre programao de scripts, voltado para autores sem nenhuma familiaridade com programao.

Software de autoria de multimdia baseado no tempo


Nestes sistemas, os elementos multimdia e os eventos so organizados ao longo de uma linha de tempo, com resolues de no mximo 1/30 de segundo. Este tipo de ferramenta permite: Definio da velocidade de apresentao de estruturas grficas. Sincronizao de som e imagem. Saltos para qualquer posio em uma seqncia, permitindo controle interativo e de movimentao.

Exemplo: Macromedia Flash, ferramenta desenvolvida no final dos anos 90 pela empresa Macromedia, onde o desenvolvimento baseia-se no tempo.

O Director da Macromedia uma ferramenta de autoria voltada a multimdia interativa, em CD e Internet. Tem ganho grande enfoque para a internet, onde suas aplicaes rodam atravs do plug in para web Macromedia Shockwave. uma ferramenta multiplataforma, sendo capaz de gerar arquivos executveis em Windows e Macintosh (sua plataforma de origem) a partir dos mesmos arquivos fonte, desde que voc possua a verso da ferramenta para as duas plataformas. O plug in Shockwave tambm est disponvel para PC/Mac. O Director baseado na metfora de filmes. Cada arquivo um filme, onde o andamento da aplicao se d em um roteiro que exige a sequncia de quadros (frames) que so exibidos no palco (a tela) no decorrer do tempo. Os objetos so chamados atores e so agrupados em elenco.

Comparao entre o ToolBook e o Director


A diferena de paradigma de desenvolvimento entre Director e ToolBook traz algumas implicaes de acordo com o tipo de aplicao desejada. Enquanto no Director a animao (o andamento no tempo) um conceito direto, no ToolBook qualquer ao ou
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movimento tem que ser programado ou definido explicitamente. Assim, aplicaes ricas em animao e sincronizao de mdias dinmicas (vdeo, sons e seqncias de imagem) so mais simples de se fazer no Director. Por outro lado, o paradigma do ToolBook normalmente parece mais natural para uma aplicao onde os elementos de contedo sejam apresentados principalmente na forma de telas ou tpicos. No Director preciso um comando explcito para que voc para o andamento do filme em uma tela (ou, no conceito dele, em um quadro que est sendo exibido na tela), para exibir por exemplo um menu ou contedo mais esttico, como textos e fotos. Enquanto no ToolBook os objetos so dispostos em camadas, no Director temos os canais, cujo conceito bastante anlogo. As camadas ou canais definem a ordem de sobreposio de objetos grficos na tela. No Director, existem tambm alguns canais especiais,que no so para objetos grficos (visuais). Um destaque vai para seus dois canais de som, que permitem que dois sons sejam tocados simultaneamente. O Director possui um mecanismo interno para mesclar os dois sons, ideal para combinar, por exemplo, uma trilha sonora com uma locuo, que estejam em arquivos separados. No existe recurso similar nativo no ToolBook, mas existe uma DLL da Microsoft no-oficial chamada WaveMix que promete realizar a operao de combinar dois sons wave e que pode ser usada com o ToolBook. Algumas placas de som tambm possuem o recurso de tocar simultaneamente mais de um canal de som em forma de onda (wave), mas isso requer uso de controles e comandos especficos para o hardware.

Extenses e facilidades
Os recursos do ToolBook podem ser amplificados com a adio de componentes de automao ActiveX, bibliotecas de programao DLL do Windows e tambm bibliotecas de objetos e funes feitas no prprio ToolBook/OpenScript (chamados livros de sistema, systemBooks). J o Director possui um formato de extenso prprio, plugins chamados Xtras. Os Xtras podem adicionar novos recursos ao ambiente de desenvolvimento, novos componentes ou novas funes para a programao Lingo. Embora o formato Xtras exija que os plugins sejam desenvolvidos especificamente para o Director, o formato prprio garante certa independncia de plataforma. A maioria dos desenvolvedores de Xtras faz verso de seus plugins para as duas plataformas PC e Mac, possibilitando que seus componentes possam ser usados em aplicaes multiplataforma. interessante notar tambm que embora o ToolBook e Director possuam poderosa linguagem de programao de scripts prpria, ambos oferecem recursos para disponibilizar bibliotecas de componentes, funes e comportamentos (aes) prprogrmados e prontos para usar, agilizando o desenvolvimento e facilitando o uso por quem no tem familiaridade com programao ou no domina a linguagem da ferramenta.

Acesso a banco de dados


H algum suporte nativo de banco de dados no ToolBook. Desde o Instructor 7.1, a ferramenta inclui suporte a ADO: atravs de Microsoft OLE DB, Instructor desfruta da tecnologia Microsoft ADO (ActiveX Data Objects) para acesso a qualquer banco de dados no Windows, incluindo Microsoft Access e servidores SQL, desde que se tenha o respectivo driver de interface ADO instalado. Atualmente, existem tambm diversos componentes ActiveX de terceiros para acesso a banco de dados no Windows via ADO e OLE-DB que podem ser utilizados com o ToolBook.

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O ToolBook, desde a verso 3, prov DLLs para acesso direto a bases de dados em formato DBF (dBase, Clipper, FoxPro) e Borland Paradox, mas seu uso requer bom conhecimento de programao. At o ToolBook 4.0, existia tambm um produto complementar da Assymetrix chamado ToolBook Database Connection (TBDC), que fornecia uma interface de acesso ODBC para o ToolBook, incluindo componentes de interface pr-programados par ao acesso a banco de dados. O TBDC foi descontinuado, j que a interface Microsoft ODBC tornou-se obsoleta com a evoluo para OLE-DB. Para o Director, existem Xtras de terceiros que oferecem acesso a banco de dados,a pra formatos Access, DBF, fontes ODB/ADO entre outros. Uma listagem de Xtras disponveis no mercado pode ser encontrada no site da macromedia.

Distribuio e execuo
Uma observao tcnica importante que toda ferramenta de autoria visa ser um ambiente flexvel de desenvolvimento de aplicaes de veiculao contedo, mas a execuo destas em geral baseada em interpretador ou runtime. Embora o ToolBook e Director possuam linguagens de progrmao para a criao de scripts que definem comportamentos na aplicao, estes scripts so interpretados em tempo de execuo, no sendo compilados para gerar cdigo nativo que o sistema operacional executasse diretamente. Assim, as instrues dos scripts so interpretadas e executadas pelo runtime da ferramenta, na execuo. O runtime sim o componente (conjunto de programas e bibliotecas) efetivamente executado pelo sistema operacional. Isto significa que a execuo de aplicaes de ferramentas de autoria em geral bem mais pesada que a de programas feito em linguagens como C, Delphi ou Visual Basic. Isto contudo se aplica mais a processamentos intensos, de forma que em geral as ferramentas de autoria so bem eficientes naquilo a que se propem, apresentando animaes, vdeos e interatividade com desempenho adequado. Como ToolBook e Director no compilam para cdigo nativo os scripts de suas aplicaes, os executveis gerados por estas ferramentas na verdade so programas carregadores, que iniciam o runtime e fazem com que ele interprete as aes do livro do ToolBook ou filme do Director a partir do qual foi gerado o executvel, que est embutido no arquivo executvel. Em especial, esse processo faz com que a aplicao demore um pouco a iniciar efetivamente; isto acontece tanto no Director quanto no ToolBook. O ToolBook capaz de gerar arquivos executveis Windows, mas depende de um runtime externo. Este runtime pode ser instalado ou colocado junto com a aplicao para que ela funcione direto de um CD, sem ter de instalar. Tambm capaz de exportar os arquivos para DHTML/Java (dentro de algumas regras de limitaes), para uso na Web. J o programa executvel gerado pelo Director bem mais prtico que o do ToolBook, pois o runtime fica autocontido dento do executvel, tornando-o bem mais simples para execuo direta a partir de um CD, por exemplo. Na gerao de executveis e preparao das cpias dos arquivos para distribuio, o Director possui um Xtra que otimiza o tamanho dos arquivos e os protege para que no possam mais ser editados. O ToolBook possui um utilitrio, o Script Remover, que elimina o cdigo-fonte Open-Script editvel dos scripts e otimiza o tamanho dos arquivos, mas estes arquivos, inclusive livros convertidos pra EXE, continuam acessveis por quem possui o ambiente de desenvolvimento do ToolBook. H um recurso do ToolBook de proteo por senha doa cesso ao modo autor (edio) de um livro, mas no uma proteo definitiva como a realizada pelo Director. O ToolBook inclui um utilitrio chamado Auto Packager, um assistente para gerao de instalao e distribuio de aplicaes feitas em ToolBook, baseado em tecnologia da InstallShield. Verses do ToolBook anteriores a 5 possuam um assistente mais rudimentar, chamado Setup Manager. O Director, onde a distribuio da aplicao
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bastante facilitada por seu processo mais prtico de gerao do executvel que dispensa instalao, no incluindo utilitrio para gerar instalador.

Exerccio
1. Desenvolver um tutorial para manuteno e limpeza de um mouse utilizando as ferramentas Toolbook e Flash. Este tutorial dever integrar todas as caractersticas multimdia vistas at agora.

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Captulo

Fatores Humanos no Projeto Multimdia


Psicologia Cognitiva
Os conhecimentos sobre as caractersticas humanas no tratamento da informao so muito importantes no projeto de um software interativo. o projetista deve levar em conta tanto as informaes provenientes da anlise ergonmica do trabalho (tais como idade, sexo, formao especfica, conhecimentos, estratgias etc.) quanto s informaes ligadas as suas habilidades e capacidades em termos de conhecimento. Na medida em que se imagina o computador como uma continuidade do crebro humano, fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos na realizao de uma tarefa informatizada. Na rea da psicologia existem vrios estudos, realizados nos ltimos anos, que abordam o tratamento da informao nesse contexto existem duas linhas de pensamento: 1. Behaviorismo, que trata das leis gerais sobre o comportamento humano enfocando exclusivamente a relao entre o estmulo e a resposta observada, sem se preocupar em como o ser humano processou internamente as informaes; e 2. Cognitivismo, ou construtivismo, que se preocupa com os mecanismos que descrevem seu funcionamento e que enfoca, entre outras coisas, os modelos mentais (ou as representaes simblicas) que o humano elabora a partir da realidade que o cerca. Em suas intervenes para a concepo e avaliao de interfaces humanocomputador, os projetistas devem valer-se dos resultados de ambas as linhas de pensamento.

Modelos mentais
O sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento de informaes simblicas, isto , as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade atravs de modelos mentais ou representaes que elaboram a partir de uma realidade. esses modelos, que condicionam totalmente o comportamento do indivduo, constituem a sua viso da realidade, que modificada e simplificada pelo o que importante para ele., essa viso amplia os elementos pertinentes e elimina os secundrios estando intimamente ligada aos conhecimentos j adquiridos e a compreenso que o indivduo tem do problema. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, variam de indivduo para indivduo, em funo de suas experincias passadas, evoluindo neste indivduo em funo de seu aprendizado, assim podemos distinguir, numa determinada situao de trabalho informatizada, duas conseqncias:

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As diferenas de modelos mentais entre usurios novatos e experientes; e As diferenas de modelos mentais entre usurios, segundo as funes por eles exercidas, de gesto ou de operao.

A interface humano-computador deste sistema, deve ser flexvel o suficiente, para adequar-se aos diferentes tipos de usurios, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se a evoluo das caractersticas de usurio especifico durante o seu processo de aprendizagem do sistema. As teorias cognitivas descrevem dois tipos bsicos de modelos mentais: 1. Os que representam procedimentos; e 2. Os que representam conceitos. Ambos se organizam em redes hierrquicas de conhecimentos, semnticos e procedurais sobre, por exemplo, os significados das funes do sistema interativo e sobre como se operam estas funes. as lgicas de funcionamento e de operao de um dispositivo esto associadas natureza destes dois tipos de representaes mentais e contribuem igualmente para o seu entendimento. da a necessidade dos textos de ajuda explorarem estas duas perspectivas de um software interativo; como funcionam e como se operam suas funes. Para o projeto de interfaces humano-computador, alm da variabilidade nos indivduos e no tempo, importante saber o que favorece ou limita a armazenagem e a recuperao destas representaes em estruturas de memria.

A memria
Os modelos mentais so armazenados e recuperados atravs de um conjunto de fenmenos que tem em comum o fato de restituir a informao, com maior ou menor transformao, aps certo tempo, quando a fonte desta informao no esta mais presente. a capacidade de memorizao humana pode encadear os seguintes processos: reconhecimento: a capacidade do homem de reencontrar no seu campo perceptivo elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opo de menu aps muito tempo sem v-la); reconstruo: a capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na sua organizao anterior (quais eram os parmetros iniciais da configurao de um pargrafo de texto antes de reconfigur-lo?); e lembrana: a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, uma situao anteriormente vivenciada, sem a presena de nenhum dos elementos dessa situao.

Os conhecimentos cientficos atuais no permitem definir, de forma exata, os custos fisiolgicos associados a estes processos. entretanto, no que se refere a uma pessoa que se vale de um aplicativo de produtividade, como um editor de textos ou planilha, de forma intermitente, possvel considerar que a lembrana do nome exato de um comando, para entrada em uma linha, seja mais custosa do que a reconhecer em um painel de menu, outros fatores influem nos custos cognitivos da memorizao: O nmero de informaes a serem detectadas e tratadas; A redundncia ou semelhana entre as informaes; A velocidade de apresentao das informaes; Os prazos para elaborao de respostas motoras em relao percepo das informaes etc.

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O armazenamento e a recuperao da informao podem ser explicadas a partir de fenmenos em dois nveis de atividades: nvel neurofisiolgico e nvel cognitivo.

A memria conexionista
O modelo binico/conexionista explica a memria a partir da neurofisiologia do crebro humano, com neurnios (clulas nervosas) e sinapses (comunicao entre elas) conforme a fig. 9.1. este modelo de memria prope um modo de armazenagem, onde a informao distribuda sobre um conjunto de ligaes sinpticas.

Figura 9.1 Neurnio humano. O funcionamento de um sistema conexionista determinado pela rede de ligaes entre os neurnios (unidades de tratamento), e pelos pesos das ligaes que determinam as ocorrncias de sinapses (comunicao entre eles). as redes de neurnios so capazes de modificar sua prpria conectividade, atravs da modificao dos pesos das ligaes, conforme fig. 9.2. isso ocorre tanto em funo de uma situao externa, ou de sua atividade interna. a rede assume assim, novos estados, e passa a fornecer respostas diferenciadas em funo das restries de uma situao especifica.

Figura 9.2 Rede neural artificial.

A memria ciberntica computacional

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O modelo ciberntico/computacional, tambm chamado de modelo de Von Neumann, descreve a memria humana a nvel cognitivo, a semelhana da memria de um computador. este modelo, distingue trs sistemas de estocagem, que correspondem, provavelmente a sistemas neurofisiolgicos tambm distintos: o registro sensorial das informaes (rs), a memria de curto termo (mct) e a memria de longo termo (mlt). Em sua verso original, a informao que liberada pelo sistema perceptivo, armazenada em um registro sensorial de capacidade limitada. o registro sensorial da informao conservado apenas por alguns dcimos de segundos, sem nenhuma possibilidade de prolongamento. a parte que selecionada para um tratamento mais elaborado armazenada em uma estrutura de memria descrita por dois modelos complementares: o da mct e o da mt, conforme fig. 9.3. A capacidade da mct de 6 a 7 itens, e seu esquecimento ocorre em poucos segundos. esta declarao define a mct como um registro de armazenamento, indiferente ao formato da informao e passivo em relao ao nvel de evocabilidade exigido. j o modelo mt define esta memria intermediria como um centro de tratamentos, composta de dois subsistemas especializados, um nos tratamentos verbais e outro nos tratamentos visual-espaciais. um executor central capaz de manter certas informaes em alto nvel de evocabilidade.

Figura 9.3 modelos mentais. A partir da memria de trabalho, a informao pertinente armazenada em registros permanentes, os esquemas que representam base de conhecimento do indivduo. a permanncia da informao na mlt no esta sujeita a limitaes de ordem temporal, o que no implica em uma acessibilidade permanente. o esquecimento nesta memria descrito como incapacidade de recuperao e causado pelo aumento em nmeros e semelhana dos conhecimentos declarativos (conceitos), e pela incompatibilidade entre os contextos de codificao e de recuperao dos conhecimentos procedurais (procedimentos). Na co-relao com os modelos mentais, existem dois tipos de esquemas: 1. A memria episdica guarda o conhecimento de ordem procedural, essencialmente dinmico e automatizado. o efeito do contexto (intrnseco, interativo, psicolgico) o fator determinante da recuperao da informao na memria episdica. um bom desempenho depende da compatibilidade entre as condies contextuais no momento do registro e no momento da recuperao; e 2. A memria semntica armazena conhecimentos declarativos organizados, segundo redes de proposies conceituais. o acesso informao independe do contexto, e acontece pela ativao de um de seus ns, e pela propagao destas ativao aos ns vizinhos.

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A percepo

O homem toma conhecimento do mundo atravs do tratamento da informao sensorial, como todos os seres vivos, ele coleta no meio ambiente as informaes necessrias sua adaptao ou sua sobrevivncia. a percepo abrange o conjunto de estruturas e tratamentos pelos quais o organismo impe um significado aos estmulos sensoriais detectados. Inicialmente, pode se distinguir a sensao da percepo, ainda que, nas atuais obras de psicologia, elas sejam tratadas como dois nveis de um mesmo processo cognitivo. na verdade, sensao a resposta especifica um estmulo sensorial, enquanto percepo o conjunto dos mecanismos de codificao e de coordenao, das diferentes sensaes elementares, visando lhes dar um significado. o estudo da percepo situa-se num nvel menos sensorial e mais cognitivo do que o estudo da sensao. de fato, neste caso, interessa menos as condies do estimulo que permitem a percepo e mais o percept correspondente certo estimulo, isto , o conhecimento do objeto, tal como ele percebido. 1962]:

A atividade de percepo distingue trs nveis distintos de processos [Gagn, Processos de deteco ou neurofisiolgicos: constatar se existe ou no um sinal. o sujeito detectando o sinal, far uma confrontao com as informaes memorizadas para dar uma resposta; Processos de discriminao (de identificao) ou perceptivo: classificar as informaes em categorias. esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco e se as categorias foram tambm memorizadas; Processos de interpretao (tratamento das informaes) ou cognitivo: dar um significado informaes. esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco, a discriminao e a aquisio dos conhecimentos (memorizao).

Figura 9.4 Percepo do meio ambiente pelo ser humano.

Pode-se descrever como os usurios tendem a reagir com as coisas do mundo a sua volta. primeiro, eles recebem algumas sensaes que em seguida guardam em sua mente. ento esses usurios tentam entender a sensao, a qual filtrada tanto no consciente quanto no inconsciente. o usurio pode utilizar informaes das experincias passadas podem ser utilizadas pela memria, influenciando as pessoas perceberem as coisas, e ajudando a decidir o que fazer. desta percepo o usurio pode formar uma ao ou at mesmo no fazer nada que mais tarde resultar em mais sensaes a serem interpretadas. esta simplificao ao/reao/ao apresentada na fig. 9.4.

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A percepo visual
O sistema visual humano organizado segundo os nveis: 1. neuro-sensorial; 2. perceptivo; e 3. cognitivo. O nvel neuro-sensorial envolve a transformao dos traos elementares da estimulao visual em primitivas visuais que, a nvel perceptvel, so estruturadas seguindo diversos mecanismos conhecidos como leis de GESTALT. estas leis descrevem as condies de aparecimento de grupamentos e incluem os princpios bsicos da proximidade, similaridade, continuidade e conectividade, um exemplo de iluso de tica apresentado na fig. 9.5.

Figura 9.5 Iluso de tica. A percepo de contornos, a segregao figura-fundo e a ocorrncia de iluses tico-geomtricas so fenmenos da estruturao pr-semntica. mesmo que possam corresponder aparncia de um objeto, elas ainda no permitem sua identificao. para tanto necessrio montar uma representao espacial (3d) e recuperar os conhecimentos prvios sobre a funo do objeto. ao completar os processos cognitivos o indivduo tem acesso representao fonolgica e lexical sobre sua denominao. isto , recupera o nome do objeto.

Percepo auditiva
O sistema auditivo humano recebe as informaes de fontes sonoras simultneas de maneira seletiva. as representaes acusticamente coerentes, denominadas objetos ou imagens auditivas, so organizadas em processos paralelos e seqenciais. Nos processos paralelos o sistema auditivo organiza os eventos sonoros segundo sua amplitude, freqncia, forma espectral e posio. os processos seqenciais lidam com sucesses de eventos acsticos percebidos na forma de um fluxo. os componentes de um fluxo sonoro apresentam continuidade, como em uma melodia, e so determinados por relao de freqncia, cadncia, intensidade, contedo espectrais, etc.

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Percepo da fala
A percepo da linguagem falada est organizada na forma de uma srie de sucessivos processos de codificao. a nvel neuro-sensorial ocorre a codificao neuronal dos estmulos fonticos. A informao sobre a estrutura espectral destes estmulos extrada e estocada numa memria sensorial de curtssimo termo. isto permite a anlise dos ndices acsticos pertinentes que so confrontados com os traos fonticos caractersticos de uma linguagem especfica. ocorre ento a filtragem das variaes fonticas que no so caractersticas, de maneira a isolar as unidades silbicas. a nvel lexical se d o tratamento de acesso ao lxico e de identificao das palavras. a nvel sinttico ocorre a integrao das informaes lexicais e sintticas com a interpretao da mensagem recebida.

Percepo orientada
A percepo uma atividade eminentemente adaptativa e no um simples estgio de registro passivo dos estmulos externos. o percebido, no uma fotografia fiel do ocorrido. a percepo uma construo, um conjunto de informaes selecionadas e estruturadas, em funo da experincia anterior das necessidades e das intenes do organismo, implicado ativamente numa determinada situao. isso porque, os processos cognitivos de deteco e de discriminao das informaes so extremamente complexos e interligados. A discriminao de uma informao apia-se sobre uma deteco previamente efetuada. assim, a deteco da informao no depende unicamente das caractersticas da estimulao externa ou sensao (como prope a psicologia behaviorista), mas tambm do tratamento que o sujeito pretende realizar. esta dependncia da deteco da informao montante em relao discriminao e o tratamento jusante, no aparece de maneira evidente nas experincias de laboratrio, quando a deteco para o sujeito tem apenas o objetivo de responder a uma senha artificial, numa situao tambm artificial. ao contrario, na realidade do trabalho, a deteco responde a um objetivo, mais ou menos explcito, por parte do sujeito, o qual ir organizar a coleta das informaes consideradas pertinentes em relao a este objetivo. A ateno e a vigilncia desempenham um importante papel de regulao de todas as entradas de informaes, tanto para as deteces dirigidas pelo sujeito (voluntrias e conscientes), como para as recepes impostas pelas estimulaes externas. o meio ambiente analisado e explorado, de forma seletiva. a explorao dirigida por esquemas antecipativos, que determinam disponibilidade frente a diferentes tipos de configuraes (ticas, sonoras, etc.) e a planificao da ao perceptiva. esses esquemas so desenvolvidos a partir da historia pessoal e profissional de cada individuo, sendo utilizados pelas configuraes que so, constantemente percebidas. O resultado da explorao perceptiva modifica o esquema inicial que, por sua vez, modifica a explorao e, assim, sucessivamente. de fato, a deteco de uma informao tomada de conhecimento da ocorrncia de um evento, quer seja ele uma anormalidade, um incidente ou mesmo um desvio em relao a uma situao estabilizada, considerada normal. Evidentemente, existem sinais que so percebidos, ainda que eles no faam parte do que foi antecipado. em geral, para que isto ocorra, preciso que eles se imponham atravs de determinadas caractersticas fsicas (nvel ou freqncia sonora, luminosidade, cor, etc.). a orientao perceptiva se traduz por uma filtragem considervel dos sinais, sobre os quais a percepo no focalizada.

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A orientao perceptiva ligada ao curso da ao no qual o sujeito encontra-se engajado, num determinado momento e, em particular, aos objetivos que ele persegue. da mesma forma, ela depende da competncia do sujeito, a qual permite um conhecimento da probabilidade do aparecimento de certos sinais, e do significado de uma srie de eventos. Esta descrio dos mecanismos de explorao perceptiva permite destacar que a operao de um sistema de produo (ou de uma simples mquina), no um fenmeno passivo. a explorao dos diferentes sinais externos visa detectar incidentes em vias de ocorrncia, antes que eles tenham conseqncias mais graves. segundo o curso da ao o qual o sujeito encontra-se envolvido, os parmetros no sero explorados da mesma forma, com a mesma freqncia ou mesma ordem. em um determinado momento, o individuo realiza uma focalizao cognitiva, a determinados eventos de forma seletiva, em prejuzo de outros, tornando-se mais atento e preparado para a realizao de certas aes. No se trata apenas de seqncias fixas de tomadas de informaes e de aes que se reproduzem de forma idntica, uma em relao outra, no desenvolvimento da atividade de trabalho, mas de complexas relaes que podem ser descritas, resumidamente, da seguinte forma: A partir de sua informao e de sua experincia, um individuo estabelece relaes preferenciais entre certas configuraes da realidade e das aes a serem realizadas; Essas relaes, quando ativadas, orientam a explorao perceptiva, a tomada de informao, a deciso das aes a serem realizadas, a antecipao de seu resultado e o controle da coerncia entre o resultado esperado e o resultado real; e Todas as relaes, potencialmente disponveis, no so ativadas num determinado momento. o encadeamento das aes do individuo, frente uma determinada realidade, que provoca a ativao de certas relaes.

Por exemplo, a representao que um usurio de um provedor de acesso internet tem sobre o processo de conexo por linha telefnica comporta um conhecimento sobre os objetivos desta fase, uma previso sobre a evoluo esperada com os rudos produzidos pela linha telefnica e pelo modem, a antecipao dos sinais e mensagens apresentados na interface e a preparao para o curso da ao seguinte (efetuar o login, por exemplo).

Exerccios
1. O que so modelos mentais? Pesquise 3 sites na internet a respeito do assunto. 2. Quais so as principais caractersticas da memria conexionista e da memria ciberntica computacional? 3. O que percepo orientada?

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Captulo

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Desenvolvimento de projeto de multimdia

Fatores Econmicos no Projeto Multimdia

Antes de comear um projeto de multimdia, deve-se inicialmente desenvolver uma direo do escopo e contedo do projeto. A seguir desenvolve-se um esboo organizado e um planejamento que seja sensato em termos de quais habilidades, tempo, oramento, ferramentas e recursos esto mo. O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimdia. Um Projeto de Multimdia no precisa ser interativo: os usurios podem conectarse para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televiso. Um projeto multimdia pode ser: Linear, quando comea num ponto e executado at o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televiso. No linear, (ou interativo) quando o controle da movimentao pelo contedo permitido aos usurios sua prpria vontade.

Cuidados importantes so determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a habilitao e a competncia de cada membro do grupo. Os projetos em multimdia devem ser desenvolvidos em, no mnimo, 5 estgios: 1.Processamento da idia, definio necessidades e esboo das mensagens e objetivos; 2.Planejamento, estimativa do tempo necessrio para fazer todos os elementos, verificar o oramento e preparar um prottipo; 3.Produo, implementar todas as tarefas definidas na etapa anterior e produzir um produto final; 4.Teste, testar com usurios beta; 5.Distribuio, embalar e distribuir o projeto para o usurio final. Talvez a coisa mais importante a ter em mente durante o estgio de processamento da idia o balano entre aplicao e praticidade. medida que o projetista pensa na idia, dever comparar seu propsito com a praticidade e custo de produo e distribuio. Deve-se comear pelas definies amplas e depois pensar e refinar cada elemento constitudo na multimdia e ento gerar um plano de ao que se tornar o mapa do caminho para a produo.

Questes importantes
1. Qual a essncia do que se deseja realizar? Quais so as aplicaes e mensagens?
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2. Quais elementos e multimdia (textos, sons e visuais) apresentaro melhor sua mensagem? J existe material pronto? 3. Ser um projeto novo ou uma expanso de algo j existente? 4. Qual o hardware disponvel para o projeto? Ele suficiente? 5. Que tipo de armazenamento de dados ser necessrio para a apresentao? 6. Qual o hardware do cliente? 7. Qual a sua ferramenta de desenvolvimento? 8. Quanto tempo est disponvel para o desenvolvimento? 9. Quanto tempo pode ser gasto?

Desenvolvimento de um projeto
Pode-se manter um balano entre a aplicao e a praticidade dinamicamente adicionando-se ou subtraindo-se elementos da multimdia conforme so traadas as idias. O hardware disponvel o fator mais comum para realizar uma idia de multimdia: sem acesso internet no ser possvel visualizar a pgina; se no tiver uma placa de som no ser possvel efeitos sonoros; sem unidade de CD no ser possvel distribuir projetos grandes; sem monitor de alta resoluo no haver imagens bonitas; etc.

Deve-se criar um plano de ao detalhado e balanceado, normalmente na forma de uma tabela ou organograma de produo. A partir da pode-se estimar custos e verificar a viabilidade econmica do projeto. Utilizar sempre experincias acumuladas em projetos anteriores. Existem vrias ferramentas de gerenciamento de projetos que podem auxiliar na ordenao das diversas tarefas, itens de trabalho, recursos e custos necessrios etc. Estas ferramentas devem fornecer vantagens de anlise de modo a ajudar o gerente a manter o projeto dentro do cronograma e do oramento, durante a fase de produo. Quando se trabalha com projetos cujo planejamento abrange vrias fases, tarefas e itens de trabalho necessrios para sua concluso, faz-se necessrio que estes elementos sejam distribudos em uma linha de tempo. Assim necessita-se de uma estimativa de horas necessrias para cada tarefa, e sua posterior distribuio pelo nmero de pessoas dedicadas ao projeto. Portanto, se for possvel, deve-se balancear as horas necessrias para uma tarefa dentre os vrios funcionrios fazendo com que a mesma leve menos tempo. A estimativa de custos na criao de projetos multimdia envolve uma pesquisa contnua e um trabalho de desenvolvimento caracterizado por experimentos criativos de tentativa e erro. Cada projeto novo diferente do anterior e cada um pode requerer ferramentas e solues diferentes. Faz-se necessrio tambm incluir custos indiretos de administrao e gerenciamento, contatos com clientes (telefnicos ou visitas), escrever relatrios etc. Alm do mais, existem especialistas que devero trabalhar no projeto somente durante certas fases (msicos, artista grfico, jornalista etc.) que podero exigir gastos adicionais estimativa inicial para a participao de reunies do projeto e nas sesses de criao. De modo geral estes 3 elementos (tempo, dinheiro e pessoas) podem variar nas estimativas do projeto. Caso um deles seja diminudo, ser necessrio aumentar outro elemento ou ambos, um grfico destas relaes est apresentado na fig. 10.1. Pode-se levar em conta que preos normais de produo de multimdia variam de US $ 55.00 a US $ 170,00, dependendo do trabalho a ser feito e da pessoa que o far.

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10.1 - Tempo x dinheiro x pessoas.

Estimativa de custos

Os preos dos projetos devem ser definidos de acordo com o custo do negcio a ser feito mais uma margem de lucro razovel. As equaes a seguir podem ser vlidas: Pr = Cp + En + Lu; Im = 12% de Pr; e Fa = P + Im, onde Pr = preo do projeto; Cp = custo do projeto (homem/hora de trabalho + equipamentos) En = encargos (70% sobre h/h), so custos dos empregados Im = impostos (12% sobre Pr) Lu =lucro da empresa (20% sobre Cp) Fa = preo na fatura

Exemplo prtico: Para Cp = R$ 12.000, correspondente 100 horas de trabalho e custo de utilizao de equipamentos, tem-se: En = Cp * 70% = 12000 * 0.7 => En = R$ 8.400,00 Lu = CP * 20% = 12000 * 0.2 => Lu = R$ 2.400,00; assim Pr = Cp + Em + Lu = 12.000 + 8.400 + 2.400 = R$ 22.800,00 Im = Cp * 0.12 = 12.000 * 0.12 = R$ 1.440,00 Fa = Pr + Im = 22.800 + 1440 = R$ 24.240,00 Assim, em nosso ponto de vista, a empresa dever cobrar R$ 24.240,00 no preo final da fatura pelos servios. Da sero retirados R$ 1.440,00 para o pagamento de impostos. Sobrando R$ 22.800,00 de onde sero retirados R$ 8.400,00 para pagamento de encargos, sobrando R$ 14.400,00, destes o dono da empresa poder usar apenas R$ 2.400,00 para seu deleite, pois os R$ 12.000,00 restantes devero fazer parte do capital da empresa para garantir seu funcionamento.

Exerccios
1. Com base na apresentao sobre definio de custos de um projeto vista anteriormente, defina os custos do projeto de um sistema multimdia para treinamento de tcnicos em manuteno de computadores.

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Captulo

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Produo de multimdia

Produo

A fase de produo multimdia a fase em que o projeto multimdia est realmente sendo executado. Durante esta fase podero ocorrer diversos tipos de contratempos, assim faz-se necessrio um controle eficiente do tempo necessrio para o desempenho das diversas pessoas, tarefas e utilizao dos recursos de software e hardware envolvidos. Vrias atividades fundamentais de produo merecem ateno especial: mapas de navegao, agrupamento do contedo, encaminhamento, comunicao e uso dos talentos etc. Mapear a estrutura de navegao de um projeto uma tarefa que deve ser feita no incio da fase de planejamento de cada projeto. Um mapa de movimentao fornece uma tabela, bem como um grfico do fluxo lgico da interface interativa. Existem 4 estruturas fundamentais de organizao da navegao do usurio pelo projeto, tambm mostrado na fig. 11.1: Linear: movimentao seqencial de um quadro para outro; Hierrquica: estrutura de rvore invertida, formada pela lgica natural do contedo; No-linear: movimentao livre atravs do contedo do projeto, no existem caminhos pr determinados; e Composta: mistura das formas de organizao anteriores.

Figura 11.1 - Modelos de estruturas de navegao em hiperdocumentos.

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Preparao do contedo
uma das tarefas de produo mais caras e que consome mais tempo. O projetista deve planejar antecipadamente reservando tempo e dinheiro para esta tarefa, por exemplo: No caso de um projeto que descrever o uso de uma nova parte da maquinaria de um rob, o projetista deve: fotografar estas partes novas ou aproveitar fotos j existentes? No caso da utilizao de um vdeo original, deve-se filmar tudo novamente, ou existem fitas para editar? Deve tambm especificar no planejamento do projeto o formato e a qualidade do contedo e os dados que lhe devem ser fornecidos, pois a converso do formato e as edies levam tempo.

A comunicao entre as pessoas que esto criando o projeto bem como a gerncia do projeto e o cliente fundamental para o sucesso do projeto. Ciclos de aprovao do cliente: deve-se evitar retornos contnuos criando-se um esquema que especifique o nmero e a durao de ciclos de aprovao do cliente, proporcionando um mecanismo eficiente de pedidos de mudana. O cliente dever ser lembrado que pagar uma taxa extra pelo retrabalho de partes no previstas na especificao de requisitos. Mdia para armazenamento de dados e transporte: tanto o projetista quanto o cliente precisam de sistemas de transferncia de mdia correspondentes. Para armazenar a mdia, possvel usar a prpria internet para transferir os arquivos, discos flexveis, discos rgidos externos, Zipdrives, discos ticos etc. Mesmo em projetos pequenos, o projetista se v lidando com muitos bits e partes digitais, portanto importante que exista um mtodo para encaminhar o recebimento do material que ser incorporado no projeto multimdia. Deve ser preocupao do projetista: Desenvolver uma converso de nomes de arquivos em diretrios ou pastas com nomes lgicos; Se trabalhando em plataformas diferentes, deve-se desenvolver um sistema de identificao de arquivo que no comprometa seu controle em quaisquer plataformas Controlar a verso dos arquivos e sempre saber qual a verso mais antiga e com quem est a verso mais atual.

Testes
Testar e depois testar novamente . Deve-se testar e revisar o projeto para garantir que ele esteja operacional e visualmente livre de erros e que os requisitos do cliente tenham sido atingidos. Deve-se especificar claramente ao cliente a plataforma pretendente e a sua configurao de hardware e software, e fornecer uma clusula no contrato ou no acordo que o projetista testar somente naquela plataforma. Nem todo mundo pode testar software. Isso faz com que uma personalidade especial trabalhe neste produto. Cada recurso e funo devem ser exercitados; deve-se dar um clique em cada boto. Alguns testes devem ser repetidos vrias vezes com diferentes hardwares e sob vrias condies. Sejam os tipos de testes:

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Teste alfa: so normalmente para circulao interna e so passados por um grupo de usurios selecionados. Estas verses so o primeiro rascunho do projeto e esperado que hajam problemas ou que elas estejam incompletas. Teste beta: so enviados a um pblico maior, mas ainda selecionado, com a mesma advertncia: este software pode conter erros e problemas desconhecidos.

Deve-se criar um Grupo de Focalizao, que consiste em um grupo de usurios eficazes que concordam em ser observados medida que exercitam o projeto. Eles entendem que seu retorno e suas opinies so valiosos. O grupos de focalizao devem testar o projeto para o seguinte: Funcionalidade: o projeto faz o que se prope a realizar? Praticidade: a interface funciona e satisfaz o usurio? Exatido: o contedo est correto?

Exerccios

1. Definir os meios de distribuio e os tipos de testes realizados para o projeto desenvolvido no captulo anterior.

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Captulo

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Introduo

Ambiente 3D - Realidade Virtual

O termo realidade Virtual (RV) foi inicialmente proposto por Jaron Lanier, fundador do VPL Research (1989). Outros termos relacionados incluem Realidade Artificial (Myron Krueger, 1970), Cyberespao (Willian Gibson, 1984) e, mais recentemente, Mundos Virtuais e Equipamentos Environments (1990s). Atualmente, o termo Realidade Virtual usado em uma grande variedade de recursos e normalmente de forma confusa. Originalmente este termo referia-se a Realidade Virtual Imersiva. Em RV Imersiva, o usurio mergulha em um mundo artificial, de trs dimenses geradas pelo computador.

Hardware
O Capacete para realidade Virtual ou Head-Mounted Display (HMD), como pode ser visto na fig.12.1, foi o primeiro dispositivo desenvolvido que permitiu experimentos imersivos. Evans e Sutherland demonstram um HMD com qualidade stereo j em 1965. O Laboratrio de Pesquisas VPL (Universidade de Michigan) desenvolveu seu primeiro HMD em 1989.

Figura 12.1 Capacetes para Realidade Virtual. Um HMD tpico possui duas telas de cristal lquido em miniatura e um sistema tico que direciona as imagens para os dois olhos, em uma viso de um mundo virtual em qualidade stereo. Um sensor de movimento mede continuamente a posio e orientao da cabea do usurio permitindo que a imagem fornecida pelo computador
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seja ajustada dentro do cenrio virtual. Como resultado, o usurio pode olhar a sua volta e caminhar pelo mundo virtual. Para minimizar o desconforto do uso do HMD, foram desenvolvidos outros dispositivos para viso imersiva. VOOM, ou Binocular Omni-Orientation Monitor da Empresa Fakespace, apresentado na fig.12.2, um display stereo que permite o acoplamento da cabea do usurio, onde telas e um sistema tico foram colocadas em uma caixa anexada a um brao mecnico. O usurio olha dentro da caixa atravs de dois buracos, v o mundo virtual, e pode dirigir-se para qualquer posio dentro dos limites operacionais do dispositivo. Os movimentos da cabea so percebidos por dispositivos conectados ao brao mecnico e movimentam a caixa.

Figura 12.2- Binocular Omni-Orientation Monitor. A CAVE, Cave Automatic Virtual Environment, como mostra a fig. 12.3, foi desenvolvido pela Universidade de Ilinois em Chicago e fornece uma iluso de imerso projetando imagens stereo nas paredes e teto de uma sala em forma de cubo. Vrios usurios utilizando culos especiais podem entrar e caminhar livremente dentro da caverna. Um sistema de monitorao da cabea ajusta continuamente a projeo stereo para a posio corrente dos usurios.

Figura 12.3 CAVE do LSI-USP.

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Para que o usurio possa interagir com o ambiente virtual, manipular objetos etc. existe uma grande variedade de dispositivos de entrada, entretanto os mais utilizados so as luvas e joysticks, como pode ser observado na fig. 12.4. Outros dispositivos podem ser utilizados para propiciar a imerso do usurio no ambiente virtual, tais como som direcional, dispositivos tteis e de force feedback, reconhecimento de voz etc.

Figura 12.4 Luvas.

Caractersticas da RV imersiva
As principais caractersticas da realidade virtual Imersiva so descritas a seguir: Visores referenciados pela posio da cabea, que permitem a navegao no espao tridimensional para caminhadas, observaes do ambiente virtual e locomoo de modo geral; Viso stereo, para incrementar o sentido espacial; O mundo virtual representado em uma escala 1:1 dando a maior realidade aos objetos (tamanho do ser humano); Interaes realsticas com objetos virtuais a partir das luvas e outros dispositivos, viabilizando a operao, controle e manipulao no mundo virtual; A iluso convincente de estar completamente imerso no ambiente artificial;

Podem-se compartilhar ambientes virtuais a partir de redes de computadores, um exemplo desse compartilhamento est representado na fig. 12.5, onde trs usurios, em locais diferentes, conectados por rede de computadores compartilhando o mesmo ambiente virtual utilizando dispositivos diferentes, por exemplos o BOOM a CAVE e o capacete.

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Figura 12.5 - Compartilhando ambientes virtuais. Todos os usurios vem o mesmo ambiente, cada um do seu respectivo ponto de vista. Cada ser humano representado por uma imagem humana virtual (avatar) para os outros participantes. Cada usurio pode ver, interagir e comunicar-se com o outro como uma equipe.

A RV no imersiva
Atualmente o termo Realidade Virtual tambm utilizado em aplicaes no totalmente imersivas. Cada vez mais as fronteiras do universo virtual ficam mais nebulosas permitindo o aparecimento desse tipo de ambiente. Em ambientes no imersivos podem-se utilizar navegao com o mouse atravs de um ambiente tridimensional em um monitor de vdeo, ou a partir de um culo, projetor estreo e outros. A ferramenta QuickTime VR (da Apple) por exemplo, utiliza fotos para modelar mundos tridimensionais e fornecer pseudo vises de caminhadas e paisagens em um monitor de vdeo.

A linguagem VRML
Virtual Reality Modeling Language ou VRML permite a explorao de ambientes virtuais na WWW. Do mesmo modo que HyperText Markup Language ou HTML tornou-se um padro para a autoria de pginas, a VRML permite a integrao de mundos tridimensionais com hiperlinks na web. Home pages tornam-se espaos. A visualizao de espaos virtuais a partir de modelos VRML a partir de plugins, nos navegadores da web, como mostra a fig. 12.6, feita em um monitor grfico sob o controle do mouse e portanto no imersiva. A sintaxe e as estruturas de dados da VRML fornecem uma ferramenta excelente para a modelagem de mundos tridimensionais funcionais e interativos e que podem ser transferidos para sistemas imersivos.

Figura 12.6 Visualizando com VRML.


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Algumas tecnologias utilizam combinaes de Realidade Virtual com outros dispositivos, reais e virtuais. Sensores de movimento so empregados tanto para monitorar movimentos de danarinos e de atletas para estudos posteriores em RV imersiva. Essas tecnologias de Realidade Aumentada, permitem a visualizao de ambientes reais com a superposio de objetos virtuais. Sistemas de tele presena (tais como, tele medicina, tele robtica) fazem com que o usurio seja imerso em um mundo real capturado por cmaras de vdeo em uma localidade a kilmetros de distncia e permitem a manipulao remota de objetos reais via braos mecnicos e manipuladores. Devido a suas caractersticas tecnolgicas, aplicaes de Realidade Virtual so literalmente ilimitadas. Acredita-se que a RV venha a reformatar a interface entre o usurio e a tecnologia da informao oferecendo novos meios para a comunicao, informao, visualizao de processos e a expresso criativa de idias. Um ambiente virtual pode representar qualquer mundo tridimensional real ou abstrato, por exemplo, prdios, paisagens, naufrgios, espaonaves, stios arqueolgicos, anatomia humana (animal), esculturas, reconstituio de crimes, sistema solar, prospeco de petrleo etc. como pode ser visto na fig. 12.7.

Figura 12.7 Mundos virtuais. Representaes visuais e sensoriais so especialmente interessantes para representao de sistemas abstratos tais como campos magnticos, sistemas de fluxo com turbulncia, modelos moleculares, sistemas matemticos, acstica de auditrios, estoques e comportamento de mercados, densidades populacionais, fluxo de informaes bem como quaisquer outros trabalhos de natureza artstica ou criativa. Esses mundos virtuais podem ser animados, interativos, compartilhados podendo expor seu comportamento e funcionalidade.

Projeto de animaes com VRML


Para facilitar a construo de mundos virtuais, normalmente antes da implementao de um programa deve-se projetar o ambiente de trabalho, conforme apresenta a fig. 12.8. No projeto de ambientes virtuais faz-se necessrio a utilizao de smbolos apropriados.

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Figura 12.8 Exemplo de projeto. Os smbolos fazem com que o programador perceba a relao entre os objetos, como pode ser visto na fig. 12.9, por exemplo: Ao representar um chute em uma bola, a coxa e a perna (Cilindros) devero movimentar-se juntamente com o p e o tornozelo (retngulos).

Figura 12.9- Relao entre objetos. Outros exemplos de ns, so representados na Fig. 12.10.

Figura 12.10 Exemplos de ns em projetos VRML A linguagem VRML acrescenta percepo navegao na web atravs de descries completas da cena em que o usurio se encontra, montando verdadeiros
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mundos virtuais (razo pela qual os arquivos VRML apresentam a extenso .wrl, de world reality language). Para navegar pela realidade virtual na internet, necessrio ter uma ferramenta que entenda a VRML, normalmente um pelugem dever ser instalado no browser, por exemplo o CosmoPlayer. Tambm existem ferramentas de autoria para o desenvolvimento das pginas, por exemplo o VRMLPad, como mostrado na fig. 12.11. O node em VRML um item que possui vrias utilidades, seu nome indica sua funo bsica (Transform, Cone, etc.). Cada node contm uma lista de campos (fields) que recebem valores que definem parmetros para a funo, por exemplo: Os fields do node Cone definem a altura do cone e a largura da base, esses valores so o mnimo necessrio para a definio de um cone completo. Um (Transform), no entanto, no um node de desenho, um node de grupo, por isso um de seus fields um (Children) que uma lista de outros nodes.

Figura 12.11 Interface de desenvolvimento VRML.

Exerccios
1. Seguindo o tutorial de VRML, desenhar uma figura contendo as primitivas bsicas (cone, esfera, cilindro e caixa). 2. Desenvolver um projeto em VRML representando o ambiente da sua sala de aula, inserindo a porta de entrada, quadro-negro e janelas.

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