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XII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul Londrina PR - 26 a 28 de maio de 2011

Cinema de animao: imagens de um outro cinema?1 Francismar FORMENTO2 Universidade Estadual do Centro-Oeste, Guarapuava, PR

RESUMO Este estudo busca discutir a experincia diante da imagem-movimento que institui a linguagem cinematogrfica, principalmente o cinema de animao que articula movimentos de tempo e multiplicidades tecnolgicas. Imagens que continuam centrais para o entendimento dos agenciamentos estticos e polticos da cultura em nossas sociedades, refraes de movimentos que so transcodificados por esta cultura tecnolgica de tempo e espao em transformao constante, num devir que transforma o cinema de animao em um outro cinema: o da multiplicidade. PALAVRAS-CHAVE: cinema de animao; tecnologia; comunicao; linguagem.

O estudo sobre a comunicao e a esttica permitem compreender como as narrativas cinematogrficas de animao constituem objetos que mediam relaes sociais. Ao buscar discutir estas questes, no se pode de forma alguma absolutizar algum conhecimento ou proposta, pois, no mundo do acontecimento da vida, estamos sempre inacabados porque definimos o presente como consequncia de um passado que construiu o pr-dado e pela memria de um futuro com que se definem as escolhas no horizonte das possibilidades (GERALDI, p. 47, 2003). Este acabamento resultado de uma necessidade esttica de totalidade, pois a vida um acontecimento aberto que no comporta acabamento. Como pensar a constituio do cinema neste devir? Talvez esta questo j seja um indcio de um entendimento, pois o cinema est ligado a esta necessidade esttica de totalidade em um devir de mltiplas possibilidades na organizao de formas, contedos, suportes e meios de produo. Uma das formas deste cinema a animao, que desde seu surgimento se constitui como campo aberto desta diversidade de criaes e debates, com temas desde a prpria histria do cinema at a da experincia humana de imagem-movimento.
1 Trabalho apresentado no DT 04 Comunicao Audiovisual do XII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul realizado de 26 a 28 de maio de 2011. 2 Graduado em jornalismo, Especialista em Comunicao, Educao e Artes, Mestre em Letras Linguagem e Sociedade (Unioeste), Doutorando em Comunicao e Cultura (UFRJ); docente da Universidade Estadual do CentroOeste (Unicentro) Guarapuava PR. E-mail: fformentao@yahoo.com.br

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O cinema em seus mais variados sentidos manteve a discusso entre realidade e fico, sobre entretenimento e arte, longe de concluir sobre filiaes do cinema de animao em qualquer que seja categoria, debate-se neste estudo sobre esta natureza esttica de sentido e como constitui-se a experincia humana nestas produes. O termo animao carrega em seu sentido a derivao do latim animare, dar vida a, uma representao viva de algo criado para este fim, uma composio visual de imagens em movimentos articuladas a um sentido objetivado. O movimento dado as imagens, desde as projees dos irmos Lumire, Auguste Marie Louis icholas

Lumire e Louis Jean Lumire como A Sada dos Operrios da Fbrica Lumire (La Sortie des usines Lumire / La Sortie des ouvriers de lusine Lumire, 1895), fundaram uma nova forma e sentido de experimentao de imagens. Tambm James Stuart Blackton, artista plstico e ilustrador, com Phases of Funny Faces (1906) em riscos de giz branco em uma lousa escura, fez o esttico compor sentidos com o movimento, dando vida a desenhos. Emile Cohl elabora uma narrativa para estes desenhos vivos, tambm em uma lousa escura com Fantasmagorie (1908). O movimento constitui uma nova forma, o vdeo. Para Raymond Bellour (1997) o vdeo exatamente como uma passagem, lugar de um espao intermedirio entre o cinema e a imagem infogrfica, entre a imagem analgica e a eletrnica, num movimento entre a fico e o real, entre a televiso e o filme, a comunicao e arte. Bellour discute principalmente os dispositivos, pois a passagem de um para o outro constitui um outro tempo, uma mutao na passagem de imagens, um entre-imagens. O cinema de animao percorre um caminho de transformaes com a fotografia, o desenho, a elaborao de narrativas mais densas, at a utilizao de recursos computadorizados de renderizao de imagens animadas para novas experincias sensoriais. O entre-imagens que Bellour apresenta, trata-se deste lugar mental, instvel e mltiplo (XAVIER, 2005, p. 197). O cinema situa-se em um lugar de multiplicidades de dispositivos, assim, "estimar o lugar que o cinema ocupa, ao lado da pintura e com ela, em uma histria da representao, portanto, do visvel" (AUMONT, 2004, p. 45). Uma articulao em um jogo de imagens que dialogam com o tempo, com a produo cinematogrfica e a prpria cultura. entre as imagens que se efetuam, cada vez mais, as passagens, as contaminaes de seres e de regimes: por vezes muito ntidas, por vezes difceis de serem circunscritas e, sobretudo, de serem nomeadas (BELLOUR, 2004 apud BEZERRA, 2009, p. 89).

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Um exemplo deste dilogo est na produo cinematogrfica de animao Shrek3, da Dream Works Animation SKG/Pacific Data Images, que aparentemente narra a aceitao das diferenas entre espcies, uma metfora do preconceito racial, um produto ligado potencialidade tcnica das narrativas modernas. Existe um dialogismo4 com os contos de fada, os desenhos animados de Walt Disney, as produes cinematogrficas da indstria de Hollywood, fbulas e outros personagens consagrados da literatura mundial5. Na animao cinematogrfica vemos elementos que Bellour (1997) e Philipe Dubois (2004) discutem como hibridizao do cinema e do vdeo para o material audiovisual, um processo resultante da tecnologia digital que permite uma composio muito mais ampla. A discusso sobre o contedo da produo de Shrek ganha muito em sentido quando a este elemento adicionamos a sua composio visual, sua forma, seu suporte digital. A partir da ideia de hibridizao podemos compreender tambm o cinema de animao como um possvel dilogo da composio metafsico-realista (linguagem, narrativa e outros elementos prprios ao cinema) com a espessura percebida nas superfcies de imagens, como valoriza o vdeo. Em A Lenda de Beowulf6 (2007), com a direo de Robert Zemeckis, a composio visual elaborada totalmente de forma digital. O humano, numa semelhana ao real, produzido em computador, mesmo tendo as mesmas caractersticas dos atores que os interpretam, trata-se de uma criao. Uma valorizao da forma composicional realizada pelo humano mquina.

A produo Shrek ganhou quatro sequencias de gravao e originalmente baseou-se no livro de William Steig, Prolfero autor, aclamado pela crtica especializada, detentor, desde 1976, de uma quantidade significativa de prmios concedidos por notveis instituies. William Steig (1907-2003) trabalhou no The New Yorker como cartunista. 4 O dialogismo tambm o princpio gerador da linguagem e da produo de sentido do discurso, todos os discursos empreendem o dialogismo retrospectivos e prospectivos com outros enunciados/discursos (SOBRAL. In: BRAIT, 2005, p. 106). O sujeito descentralizado, interativo, forma a sua conscincia pela cadeia ideolgica. Essa cadeia ideolgica estende-se de conscincia individual em conscincia individual, ligando umas s outras. (...) A conscincia s se torna conscincia quando se impregna de contedo ideolgico (semitico) e, conseqentemente, somente no processo de interao social. (BAKHTIN, 1995, p. 34). 5 A lista, facilmente detectvel, longa: Os caa-fantasmas, Os caadores da arca perdida, Advinha quem vem para jantar, Frankestein, A mscara do Zorro, O corcunda de Notre-Dame, Flashdance, O homem aranha, O senhor dos anis, Misso impossvel, A primeira noite de um homem, A um passo da eternidade por exemplo. E ainda: O mgico de Oz, A Bela e a fera, A pequena sereia, Cinderela, O cavaleiro sem cabea, O biscoito de gergelim, Joo e Maria, Chapeuzinho vermelho, Irm feia, O gato de botas, A bela adormecida, Pequeno polegar, O burro falante, Capito gancho etc. 6 A Lenda de Beowulf (Beowulf, EUA, 2007); Direo: Robert Zemeckis; Roteiro: Neil Gaiman e Roger Avary, baseado no poema pico "Beowulf", de autor desconhecido; Estdio:Warner Bros. Pictures / ImageMovers / Paramount Pictures / Shangri-La Entertainment; Distribuidora: Warner Bros. Pictures / Paramount Pictures.

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Mesmo que A Lenda de Beowulf represente uma possibilidade da tecnologia digital, importante pensarmos na relao que Dubois (2004) discute, em que a tecnologia algo muito antigo. Esta relao entre tcnica, cincia e a produo de imagens observada em meios muito anteriores aos atuais para o tratamento e criao de imagens. Para ele, qualquer imagem, mesmo as mais ancestrais, necessitaram de uma tecnologia de produo ou de recepo, pois pressupe um gesto de fabricao de artefatos por meio de instrumentos, regras e condies de eficcia, assim como de um saber (DUBOIS, 2004, p.31). As possibilidades tecnolgicas mais variadas que encontramos atualmente, facilidades de produo, criaes como a chamada terceira dimenso entre outras, mantm a magia proporcionada por mquinas diante de imagens durante todo o sculo XIX, criam um imaginrio e a admirao daquele que consome ou experimenta estas imagens. Para Tom Gunning (1996) este reino de fantasmas impalpveis que cria uma articulao entre a representao realista e a irrealidade, magia que faz perdurar at hoje esta admirao pela imagem proporcionada por estas mquinas.
, portanto a questo de uma modulao entre dois plos, humanismo e maquinismo, que so na verdade sempre co-presentes e autnomos. A dialtica entre estes dois plos, sempre elstica, constitui o aspecto propriamente inventivo dos dispositivos, em que o esttico e o tecnolgico podem se encontrar. (DUBOIS, 2004, p.45).

Em A Lenda de Beowulf os seres humanos no esto diante da cmera, so reproduzidos pelo computador. Neste sentido interessante observar que a perda de humanidade que Dubois discute e que mantm uma relao dialtica com o prprio humano, trata-se de uma perda referente dimenso tcnica e no esttica da imagem, o humano continua presente. Desde a sua ao at recriaes prprias da realizao e do consumo humano. Em Robs7 (2005) com a direo de Chris Wedge, os personagens so mquinas, e mesmo assim existe uma organizao social, e em seus movimentos tambm existe a construo imaginria sobre a realidade, trata-se da presena esttica do humano. Dubois (2004) ao pensar a fotografia como uma produo de efeito de realidade da imagem, nos permite compreender uma preocupao maior, a da relao com os objetos representados e no semelhana. Esse efeito de realismo que Dubois identificou

Robs (Robots, EUA, 2005); Direo: Chris Wedge; Roteiro: Lowell Ganz e Babaloo Mandel, baseado em estria de Jim McClain e Ron Mita; Estdio: Fox Animation Studios / Blue Sky Studios; Distribuidora: 20th Century Fox.

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na fotografia, tem grande campo de reflexo na criao digital. O realismo, de acordo com Jacques Aumont (1993) trata-se de um conjunto de regras que estabelecem a relao entre a representao e o real, uma noo historicamente contextualizada, respondendo a necessidades culturais em determinadas situaes. No cinema de animao existe um efeito de realismo, muitas vezes a produo trata-se apenas de uma construo ficcional distante de qualquer realidade comprovada, por exemplo, filmes de extraterrestres. A mquina de imagens no apenas uma produtora de imagens, tem o poder de produzir e reproduzir imaginrios existentes, recolocando o sujeito (espectador) na imagem, com sua participao imaginria. Para Dubois (2004) o surgimento da imagem informtica depois da maquinaria de projeo e de transmisso de imagens, fez com que (...) a imagem digital, pode-se dizer que o prprio real, o referente originrio, se torna maqunico, pois gerado pelo computador (DUBOIS, 2004, p. 47). Para Arlindo Machado (1997) existe uma mudana dos hbitos perceptivos com relao a uma ontologia da imagem, pois, o cinema atestava uma imagem testemunhada pelo aparato tcnico, que agora na imagem eletrnica, trata-se de uma recriao de possveis coisas visveis. Arlindo Machado discutindo sobre o vdeo, entende que ao contrrio do cinema, o ato inaugural no universo do vdeo reside mais propriamente nos trabalhos de ps-produo. (MACHADO, 1997, p. 209). A busca na imagem do estatuto de realidade torna-se com o digital uma produo de realidades, para Dubois a realidade captada pela cmera escura, pelo qumico da fotografia, projetada pelo cinema e transmitida pela televiso, com o digital, estes suportes tornam-se menos necessrios, o prprio objeto a se representar pertence ordem das mquinas. Ele gerado pelo programa de computador e no existe fora dele (DUBOIS, 2004, p. 47). No cinema e na prpria animao, os recursos digitais so empunhados pela tecnologia computacional e tambm imprimem novas possibilidades. Lev Manovich (2000), em The Language of ew media, diz que mais importante que nomear estas

novas mdias, entender o sentido que elas adquirem em um realinhamento com as mdias existentes, para ele podemos compreender este processo interativo como continuidade ou ruptura. Mas este novo no significa uma ruptura ou oposio, mas a capacidade de processamento, de interveno e interao entre cdigos e sistemas culturais. O cinema pode ser visto como um campo destas possibilidades e de interaes, a animao interage com o filme tradicional, os novos recursos como o filme

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em terceira dimenso. Exemplo disto pode ser observado em Avatar8 (2009), de James Cammeron, personagens produzidos em computador interagem com personagens humanos gravados, alm de buscar proporcionar ao espectador tambm a experincia do efeito 3-D. Uma palavra chave para estas possibilidades interativas proporcionadas por estes recursos digitais poderia ser transcodificao, sejam imagens analgicas ou captadas digitalmente, desenhos compostos em pranchetas ou com computao grfica, existe uma independncia entre o tomo e o bit, a produo montada nesse cdigo digital que pode ser manipulado compondo pixels, e esta representao numrica que permite construir o que Manovich chama de banco de dados, uma vez que a converso realizada sobre os cdigos. Assim entender o cinema como um banco de dados, ou seja, este cruzamento de todas as formas culturais que nele esto implicadas e so realinhadas, permite a compreenso do cinema como forma e contedo de uma linguagem transcodificada. Manovich dialoga com o cinema de Dziga Viertov e Peter Greenaway, referendando o banco de dados para a anlise do processo de navegao, o cinema de animao, mesmo tendo um quadro histrico prprio, ligado a possibilidades tecnolgicas, suas tcnicas especficas (Stop Motion, 2D, 2D-Digital, 3D-stop-motion, 3D-Digital, Rotoscopia, Flipbook, por exemplo), constitui uma transcodificao. Ou seja, uma combinatria de recursos, formas e linguagens. Para Manovich a animao desafia o cinema, o banco de dados desafia a narrativa, os dispositivos de busca desafiam as enciclopdias, a montagem espacial desafia a montagem temporal e se ligando ao mundo digital/virtual: a cultura online desafia os formatos tradicionais, offline (MANOVICH, 2000, p. 333). Para Robert Stam, os filmes (...) s fazem ampliar esta noo do artista (produo cultural) como orquestradores das mensagens lanadas por todas as sries literrias, pictricas, musicais, cinematogrficas, publicitrias etc. (STAM, 2000, p. 75). Estes elementos so organizadores da cultura, determinando o circuito da comunicao que constitui a identidade, que forjada interativamente no(s) e pelo(s) outro(s) e sustenta-se na diferena, apresentando aspectos subjetivos e objetivos provenientes do processo de internalizao de relaes scio-histrico-ideolgicas e culturais. Esta identidade caracteriza-se tanto pelo agir do sujeito no fluxo da
Avatar (EUA, 2009); Direo e Roteiro: James Cameron; Estdio: 20th Century Fox Film Corporation / Giant Studios / Lightstorm Entertainment; distribuidora:20th Century Fox Film Corporation.
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comunicao, pela compreenso responsiva que o sujeito tem deste fluxo e empreende em suas relaes interdiscursivas, quanto pela perspectiva do meio social/cultural em que est inserido. A produo cinematogrfica representa o reflexo deste fluxo de comunicao e pela identidade deste sujeito ligado interativamente com a cultura online, fazendo com que o cinema seja um espao de produo de discursos que se instaura no dialogismo, princpio constitutivo da linguagem e a condio do sentido do discurso (BARROS. In: FARACO et al, 2001, p. 33). Como gnero, assume esferas e campos de circulao e significao que recriam em signos uma materialidade especfica da realidade, uma mediao da mediao. Essa mediao pode ser percebida em As bicicletas de Belleville9 (2003) de Sylvain Chomet, em que as possibilidades tecnolgicas no so o foco, mas sim a materializao de um discurso visual e narrativo sobre a cultura, uma produo que valoriza a esttica discursiva como forma de arte. Terry Eagleton (1993), em A ideologia da esttica, conduz discusses relativas ao materialismo histrico na perspectiva da prevalente existncia da unidade contedoforma dos escritos de Marx, detalhando a teoria da alienao e a importncia da linguagem na instituio do ser humano e o projeto esttico contrrio ao idealismo filosfico. Os pilares do materialismo formam um conjunto esttico notadamente na explicitao de valor de uso, de troca e da ideologia. Eagleton assegura que mesmo as categorias econmicas de Marx so implicitamente estticas (EAGLETON, 1993, p. 154-155). A unidade forma-contedo exaustivamente explicada para expor o funcionamento da sociedade capitalista e a emancipao da classe trabalhadora. Marx preocupa-se com a reconciliao de forma e contedo no vir-a-ser histrico e no potencial da realizao humana. Bakhtin efetiva essa reconciliao apresentando a perspectiva esttica, para ele
[...] o contedo e a forma se interpenetram, so inseparveis, porm, tambm so indissolveis para a anlise esttica, ou seja, so grandezas de ordem diferente: para que a forma tenha um significado puramente esttico, o contedo que a envolve deve um sentido tico e cognitivo possvel, a forma precisa do peso extra-esttico do contedo, sem o qual ela no pode realizar-se enquanto forma. (BAKHTIN, 1998, p. 37).
As Bicicletas de Belleville (Les Triplettes de Belleville, Frana/Blgica/Canad/Inglaterra, 2003); Direo e roteiro: Sylvain Chomet; Estdio: BBC Worldwide / Gimages 3 / Canal+ / Canadian Cable Industry / Canadian Television Fund / Centre Nacional de la Cinmatographie / Cofimage 12 / France 3 Cinma / Fonds Film in Vlaanderen / Les Armateurs / National Lottery / Procirep / RGP Fr; Distribuidora:Sony Pictures Classics.
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O elemento tico-cognitivo est por sua vez, tambm, indissoluvelmente ligado ao mundo real e ao mundo como objeto do conhecimento e do ato tico, dotado de valores. A forma esttica s adquire sentido na mesma medida axiolgica que expressa uma relao consistente entre os valores do conhecimento e do ato tico. (BAKHTIN, 1998, p. 35-37). Assim, a produo cinematogrfica torna-se produto ideolgico que faz parte de uma realidade social, um instrumento de produo e de consumo, e mesmo assim reflete e refrata uma realidade de consumo cinematogrfico e do imaginrio. A concepo dialgica engloba a relao vida/cultura, o real concreto, a formao de conscincia e a materialidade destes signos, assim que eles adquirem valor em uma interao. Isso acontece ainda antes da exibio do filme, com a propaganda, com os trailers e depois com os produtos confeccionados, brinquedos, acessrios etc. Assim, a mediao integrante terico-prtico no plano volitivoemocional e tico-cognitivo, unindo o mundo sensvel e o mundo inteligvel em contedo-forma e processo. O cinema de animao, em sua produo, articula contedo-forma e processo para a recriao esttica do visvel. Em Valsa com Bashir10 (2008), de Ari Folman, h uma composio sobre memrias da Guerra do Lbano, uma criao visual que documenta a realidade, uma construo ideolgica em imagens animadas. A ideologia existente nos diversos signos desta obra determina contedo e forma da comunicao, presente como elemento dinmico da criao, transformando-se em sentido (ideolgico) para aqueles que interagem com o filme, com a histria, com os personagens, apreendendo, assim, valores e com isso determinando tambm suas conscincias.

Consideraes finais A animao cinematogrfica deve ser observada tambm pela tica da prpria experincia do cinema, que se constitui como uma refrao da realidade, resultado dos processos scio-culturais que determinam e recodificam a arte a comunicao e o prprio imaginrio, resultados de uma multiplicidade de relaes em que a tecnologia
10 Valsa com Bashir (Vals Im Bashir, 2008); Lanamento: 2008 (Austrlia) (Blgica) (Finlndia) (Frana) (Alemanha) (Israel) (Sua) (Estados Unidos) ; Direo e roteiro de Ari Folman; Estdio:Les Films d'Ici / Bridgit Folman Film Gang / Razor Film Produktion GmbH / ITVS / Hot Telecommunication / Arte France / Israel Film Fund / Medienboard Berlin-Brandenburg / New Israeli Foundation for Cinema and Television / Noga Communication Channel 8, Distribuidora: Sony Pictures Classics.

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tambm determina caminhos e possibilidades. Para Dubois (2004) o cinema forma o imaginrio, e ao contrrio dos discursos pessimistas que embalaram as novas tecnologias, o cinema vive uma reinveno, dialogando com outras artes e criando maneiras mltiplas de relacionamento com a prpria imagem, em tempo-espao que tambm configura novos sentidos e experincias ao espectador. A imagem no cinema de animao no constitui um plano representativo, importante observar como os avanos tecnolgicos geram o que Dubois (2004) critica: a novidade como efeito de discurso, significando que estes avanos no representam evoluo na representatividade da imagem. O que se percebe um aumento no leque de possibilidades de criao de novos discursos nestas novas mdias, em que o cinema, transcodifica e como Manovich (2000) esclarece, representa um dos campos mais evidentes destas novas multiplicidades. Rogrio Luz (2010) cita o termo um outro tempo quando fala da experincia da arte, e a partir desta reflexo, pode-se compreender tambm uma relao com o tempo de reconfiguraes da imagem e do prprio cinema.
no atual momento de redefinio das relaes espaciais e temporais, entre a globalidade virtual e o stio real de insero, que procura se inscrever a arte contempornea. A tela projeta a alteridade de um lugar e de um tempo que rompem com a simples presena. A materialidade do suporte ocasio para convocar o corpo a aceder a um dispositivo complexo: este deve ser acionado e investigado para que se desencadeie uma experincia de sensao e de pensamento. (LUZ. In: MACIEL e FATORELLI, 2010, s/p).

Esse outro tempo que refere-se a um momento atual, o questionamento sobre imagens de um outro cinema, principalmente se pensarmos na animao, vemos que trata-se sim de um outro cinema, pois so outras imagens, mas no imagens diferentes das existentes nas produes dos irmos Lumire ou no pioneirismo de Georges Mlis, Stuart Blackton ou Emile Cohl, do cinema clssico, ou ainda dos desenhos animados da Disney, mas sim imagens em movimento, transcodificadas por tecnologias e pela multiplicidade das transformaes culturais, que fazem a todo o momento um realinhamento para um outro cinema. Para Luz, a questo da imagem continua central para o entendimento dos agenciamentos estticos e polticos em curso em nossas sociedades, esta natureza da imagem e de seus modos histricos de produo, sua distribuio pelos circuitos sociais, as representaes que nela se investem (LUZ. In: MACIEL e FATORELLI, 2010, s/p).

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