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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEN PREPARATORIA NUM.

3 TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN II

ACTIVIDAD II
"ENTORNO DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN ROBOT KAREL"

En esta actividad trabajars las secciones Mundo, Programa y Ejecutar para identificar los mens, botones y reas de trabajo de cada una y conocer su utilidad. 1. En cada una de las secciones del Programa Robot Karel identifica mediante flechas y cuadros de texto los nombres de cada parte y escribe una breve explicacin para cada seccin. 2. Imprime la actividad y anxala a tu portafolio de evidencias.

SECCIN MUNDO
Botones a Identificar: Robot Karel, Calles, Avenidas, Esquina, Cursor, Muros o bardas, Trompos o zumbadores, Guardar, Guardar como.

Guard

Guardar como

Curs or

Muros o bardas

calle

Avenidas Robot

SECCIN PROGRAMA
Botones a Identificar: Lenguaje Java, Compilar, Botones de mayor uso, Guardar como, Guardar, Cortar, Pegar Pega r Guardar

Compilar

Lenguaje java

Cort

Guardar

SECCIN EJECUTAR
Botones a Identificar: Inicializar, Correr, Adelante, Pasos/Min, Atrs, Mochila, Sensores Atr

1.2 programando el robot Karel


Pasos/m in. Corr er Inicializ Adelant ar

Las tareas que realizara el robot Karel en su mundo, se basaran en cada una de las instrucciones que comprender este lenguaje, las dividiremos en: comandos bsicos, sentencias de control y funciones o mdulos. A la forma correcta en que se escriban las instrucciones la llamaremos sintaxis.

1.2.1 comandos bsicos A.- move ( )


Definicin: la orden o instrucciones move ( ) sirven para hacer avanzar al robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la direccin en que se encuentre orientado el robot Karel.

B.- turnleft ( )
Con la construccin turnleft ( ) hacemos que el robot Karel gire 90 grados a su izquierda. Para que gire ala derecha, escribiremos tres veces la orden o instruccin turnleft ( ){

C.- putbeeper ( )
La instruccin pickbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado. Cada trompo que levanta Karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces escribimos, dos veces pickbeeper ( )

e.- turnoff ( )
La instruccin turnoff ( ) la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores.

1.2.2 comandos especiales a.- Iterate (n)


esta instruccin es para ordenarle al robot que repita una o mas veces las instrucciones o u rdenes que se escribiremos entre las dos llaves ({}), el valor de n Sintaxis: iterate (n) { Ordenes; }

b.- if
es un estatuto de control condicional, para que el robot evalu una condicin con ayuda de sus sensores. Sintaxis: if (condicin) { Ordenes; }

C.- if / else
Es un estatuto de control condicional compuesto o doble, qui el robot evaluada una condicin con ayuda de sus sensores Sintaxis if (condicin) { ordenesX; } Else{ Ordenes Y; }

D.- while
El while es un estatuto de control de repeticin. Cuando el robot llega a la lnea donde escribimos este estatuto (while)

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