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PRECISA COLOCAR O PROJETO NOS MOLDES ACADEMICOS, SEGUNDO A NORMALIZAO DAUNC CAPA- FOLHA DE ROSTO SUMARIO........ 1.

.0 INTRODUO 1.1 Apresentao do Tema Ao pensar a Arte como forma ampla de expresso quanto a sua concepo, ou seja, uma linguagem que permite ser expressa de inmeras formas, pensou-se nas histrias em quadrinhos como meio de linguagem, expresso e elaborao de novos conceitos para a presente pesquisa, voltada a histria da Arte. O papel da releitura na Arte de grande valia para a possibilitao de uma formao, de um novo conceito e de um lao mais estreito do espectador e apreciador com as imagens das obras. Com base nesse conceito, busca-se atravs da pesquisa voltada aos elementos que compem a Histria da Arte, elaborar uma releitura dos mesmos, transportando-os para a linguagem dos quadrinhos, e para estes, criar um contexto prprio ,onde estas releituras possam interagir e desenvolver-se dentro das histrias criadas em HQ. Baseando-se pela temtica do HQ, onde elementos como heris, confronto entre o bem e mal, tcnologia e futurisno so constantemente expressos, as releituras , que ento transportadas para esse mundo, faro a reflexo de que possvel recriar algo e faze-lo pertencente a sua concepo e realidade. Pode-se gerar a possiblidade , por exemplo, de transformar a Mona Lisa , uma das mais populares pinturas do artista renascentista Leonardo da Vinci ( 1503-1506 ), em uma garota normal que vive entre ns e possui problemas, hbitos e costumes semelhantes aos nossos. Ou dar vida ao O Juzo Final , ( 1537 1541), presente nas pinturas da Capela Sistina, por Michelangelo, e fazer com que seja um mal que comprometa a existencia na Terra, e que por sua vez, Monalisa, em forma de uma garota, possa ser uma guerreira que tem a misso de impedir esse mal. Com base nessas idealizaes, possivel entender as inmeras possibilidades de releitura que existe na Arte, e as maravilhas que elas podem nos proporcionar. Tendo a linguagem dos quadrinhos como base na construo do presente projeto, possivel, alm de reler uma obra, dar vida a ela, movimento e um contexto onde possa existir. Busca-se atravs da releitura elaborar Histrias em Quadrinhos ( HQ's) no estilo Mang, ( quadrinhos japoneses), que tem como essncia relatar os principais movimentos artsticos na linguagem da arte, proporcionando ao leitor o conhecimento artsticocultural de uma histria que muito contribui no desvendar de diversos modos do pensar do homem de uma forma particular e mais prxima, devido aos elementos da releitura que permitem aproxim-lo de sua realidade e conceituao pela Arte, bem como proporcionar diferentes formas de interpretao e cognio pela arte. Para um norteamento e uma base terica e compreensiva , busca-se tecer esse projeto, usando como referencia bibliogrfica, o conhecimento e o dominio de Analice Dutra Pillar, atravs do livro A educao do olhar no ensino das Artes ( 1999), onde atravs dessa conceituao, se faa possvel compreender a concepo de releitura como linguagem na arte. Para um desenvolvimento dentro da pesquisa sobre as Histrias em quadrinhos, busca-se basear-se nas ideias de Leila Rentroia Ianonne, no livro: O mundo das histrias em quadrinhos (1994 ), e para o conhecimento mais acentuado e verdico sobre a histria da arte, far-se referencia H. W. Janson, em Iniciao histria da Arte ( 2009 ).

1.2 Justificativa Pesquisar a Histria da Arte considerando e relevando seu percurso, movimentos artsticos e pintores que contriburam em uma conceituao de Arte, e recont-la atravs de uma linguagem mais jovem e atualizada, como a histria em quadrinhos, atravs de um enredo, um contexto e uma trama instigante, proporcionando ao leitor, uma nova forma de atualizar-se pelo presente tema pesquisado, permite criar um novo mundo para a linguagem da ARTE e sua histria, permite resultados positivos quanto ao interesse das pessoas pela linguagem artstica, atravs da possibilidade de entreter e informar de forma prazerosa e interativa que os HQ's possuem como propriedade. Criar personagens e associ-los a fatos que compreendem a Arte, enquanto conhecimento cultural, quanto aos movimentos artsticos, artistas e sua evoluo, permitem uma releitura ao tema pesquisado e uma nova interpretao deste. A linguagem dos quadrinhos, e do mang particularmente, uma linguagem que vem sendo muito popularizada, principalmente no meio jovem, ao qual essa pesquisa pretende voltar-se, pelas histrias pela linguagem grfica atual, pelas cenas de ao, e os personagens, sempre prximos a realidade deste publico. Associar a Histria da Arte com a linguagem dos quadrinhos uma forma de buscar novos meios de comunicao para despertar o interesse das pessoas pela linguagem artstica.

1.3 Caracterizao da clientela A presente pesquisa busca coletar dados referentes a Histria da Arte e sua compreenso , e express-los de uma forma didtica e renovada ao pblico infantojuvenil atravs da linguagem dos quadrinhos. Busca-se mesclar a histria em fatos, com um contexto jovem e fictcio visando manter laos mais estreitos com esse publico , e permitir uma possibilidade de maior interao e pertencimento ao tema pesquisado, pela capacidade de entreter e informar, que os Hq's possuem.

1.4 Objetivo Geral Proporcionar ao publico infanto-juvenil o conhecimento e o valor interpretativo da histria da Arte atravs da linguagem dos quadrinhos.

1.4.1 Objetivos Especficos Promover novos meios de interpretao pela Histria da Arte, atravs da releitura de fatos e reprodues de imagens de obras de arte, reconhecidas como tal, dentro do contexto fictcio dos quadrinhos.

Garantir um vinculo maior do publico alvo para com a Arte e seus conceitos, promovendo o conhecimento artstico-cultural por meio da elaborao e publicao de hqs voltadas ao presente tema. Possibilitar o acesso a linguagem dos hqs atravs da publicao dos resultados das pesquisas referentes ao tema principal em diferentes meios de comunicao ( Revista, internet).

2- Princpios e Fundamentos 2.1 A Histria da Arte como conhecimento artstico-cultural A histria da Arte como um todo, compreende aos fatos histricos da sociedade, representadas de diferentes linguagens artsticas ( Pintura, desenho, escultura ). A funo da Arte em seus primrdios foi a de registrar fatos ocorridos na poca atravs dessas linguagens ( homenagem a deuses, representaes de guerra, decorao de palcios e igrejas, personificao de mitos e lendas de uma cultura). Em um tempo remoto, entende-se que essa ligao geral socio-cultural tornava a arte como algo limitado, porm impossvel no maravilhar-se com os enormes monumentos levantados pelos egpcios, pelas esculturas perfeitas anatomicamente criadas pelos gregos, e demais criaes realizadas em tempos em que julgava-se impossvel concluso, pelos fatores tcnolgicos , culturais e sociais. Tamanha criatividade e desenvolvimento gerou uma evoluo considervel no fazer artstico. Com o decorrer do tempo, surgiram inovaes na pintura, que deixando as imagens sacras um pouco de lado, passou a criar figuras humanas de pessoas comuns, simples mortais, bem como a retratao de sentimentos, de peculiaridades de cada artista, surgiram as tendencias abstracionistas, a mistura, o modernismo, a contemporaneidade, a influncia e aplicao computacional, rumo ao limite desconhecido que faz da arte algo to extenso e misterioso.
A arte nos d a possibilidade de comunicar a concepo que temos das coisas atravs de procedimentos que no podem ser expressos de outra forma. na verdade, uma imagem vale por mil palavras no apenas por seu valor descritivo, mas tambm por sua significao simblica. ( H. W. Janson, pg 7, 2009 ).

Com base na presente citao, compreende-se a arte como uma manifestao universal do ser humano, e uma necessidade de expresso traduzida de forma plstica e fsica. Entende-se que a arte tem como uma das finalidades permitir que o artista a transmita de forma autntica ao seu ver artstico e sua concepo pelo ambiente que o rodeia, fato este registrado na ideia em que a citao faz menso da ideia da simbologia, ou seja, do conjunto de simbolos que traduzem um pensamento, um desejo, uma expresso. Dentre as muitas propriedades da arte, existe uma possibilidade criativa que transporta a fala, a escrita, o pensamento em algo particular e definitivo, e que a imagem, a criao tem a possibilidade de compreender todo um contexto que

existe. Com o tempo, essa conquista da liberdade expressiva fez surgir uma funo mais particular e ntima ao artista, que foi tendo autonomia e liberdade para expressar-se e usar a arte como forma de expor e concretizar ideais, pensamentos, sentimentos. O artista foi conquistando um direito que at hoje faz parte da concepo atual da arte, a de interpretar a realidade e o contexto onde vivemos. Atravs da arte podemos traduzir um fato ou um sentimento e concretiz-lo de uma forma plstica, identificandose com nossa bagagem cultural e vivenciada. A influencia da mdia na arte permite que hoje em dia, diferentes formas e linguagens artsticas vo sendo criadas, devido a mescla que a arte faz com a tecnologia e o seu compromisso com a sociedade e seus diferentes pblicos apreciadores. 2.2 A origem do desenho e da escrita Nos primrdios da vida do ser humano, na pr-histria, o homem ainda no dominava ou sequer havia inventado a escrita. Como meio de registrar seus pensamentos , fatos ocorridos no seu cotidiano, ele fazia desenhos nas paredes das cavernas onde morava. Nesses desenhos estavam presentes as retrataes de suas caadas, das disputas com possveis rivais, os animais que habitavam a sua volta. Ao criar smbolos que representassem os seus pensamentos, o homem fez do desenho , uma de suas primeiras formas de expresso, e com o tempo foi ganhando novas propores. Existia uma ligao mstica entre os homens primitivos e seus desenhos. Segundo historiadores, o homem , alm de registrar o mundo a sua volta, acreditava que fazer desenhos de animais, garantiam o sucesso em suas caadas. Esses desenhos, considerados como forma primitiva de expresso humana so chamados de pinturas rupestres ( do latim rupes, rocha ) e deram origem as demais formas de expresso artstica. Com o passar do tempo, a arte evoluiu dentro da histria da humanidade. Ainda nos tempos dos faras do Egito, na Grcia, Roma, nos tempos medievais e ainda hoje, o homem faz do desenho uma forma criativa de se expressar. No Egito por exemplo, alm de retratar o cotidiano vivdo pelas pessoas na poca, tambm eram expressos em desenhos e pinturas que retratavam as aventuras dos deuses de sua mitologia. Entende-se que a ideia de retratar as imagens de deuses segundo suas crenas tambm vista como releitura, j que parte de um principio formado por uma crena e personifica-se atravs de smbolos criados pela concepo do pintor. No decorrer do tempo, vo surgindo as derivaes do desenho e da pintura, como os a frescos, retratados em palcios e igrejas na regio da Europa, e que tratavam-se de pinturas realizadas sobre o reboco ainda fresco, para melhor absoro da tinta, tendo como exemplo as pinturas de Michelangelo na Capela Cistina, na Itlia. Na Idade Mdia, o desenho teve grande participao tambm nas ilustraes de textos em livros e manuscritos, que com sua riqueza em detalhes, foram consideradas como obras-primas. Esses desenhos ilustrativos, deram posteriormente, origem a imprensa.
O desenho, a mais antiga forma de comunicao, acompanha o homem desde a poca das cavernas. Hoje, graas a descobertas e inventos como a escrita, o papel e a imprensa, aos quais , mais recentemente, imcorporam-se os meios eletrnicos, vivemos mergulhados em um mundo de

imagens. ( Ianonne, Leila Rentroia, pg 7, 1994 )

Com base em um norteamento partindo da citao supracitada, convm entender que o desenho teve importante participao no desenvolvimento expressivo e cognitivo do homem, lhe permitindo sua transformao social e artstica. Como base de comunicao grfica, o desenho possibilitou ao homem , registrar seus pensamentos, suas experincias, sua cultura, deixando-nos um importante legado para a Arte na construo de uma histria. Com base nos meios tcnolgicos que no decorrer do tempo foram surgindo, o desenho, aliado a escrita, fez nosso meio transformar-se rico em imagens e novos meios de expressar-se e registrar ideias e concepes de arte. A escrita, por sua vez, teve sua ligao com o surgimento do desenho, j que no seu incio fazia de sua representao por meio de desenhos e smbolos que permitiam sua comunicao entre si. Com base em pesquisas de historiadores, aponta-se a Mesopotmia ( atual Iraque ) como bero da escrita, j que registros encontrados nessa regio comprovam que seu surgimento se deu nesse local. Mais precisamente os sumrios, estabelecidos nessa regio por volta de 3500 a.C, criaram a escrita cuneiforme ( do latim cuneus, cunha ) onde os sinais criados para representar a escrita eram gravados em plaquetas de argila, com uma espcie de estilete em forma de cunha. Por volta do ano 3200 a.C, os egpcios tambm criaram e desenvolveram sua escrita, os hierglifos ( do grego hierogliphos, escrita sagrada ) e eram utilizados inicialemente por escribas dos faras para contabilizar posses desses imperadores, e que posteriormente deu origem a duas formas mais simplificadas : a hiertica, utilizada para questes religiosas, e a demtica, voltada a cultura popular. Os Ideogramas, por sua vez, criados pelos chineses, eram meios de representar a fauna e a flora, onde simbolos baseados nas imagens do ambiente ao seu redor eram estilizados e aplicados a uma forma simblica de representao dos mesmos. Mas, que com o decorrer do tempo, essa tcnica foi adaptada para comunicar-se atravs da escrita utilizando esses smbolos. Um exemplo seria o ideograma do Sol e da Lua em forma estilizada , passa a ser adotado para representar na escrita, o dia e a noite. Com a evoluo da escrita, fez surgir o alfabeto, primordialmente criado pelos fencios, entre os sculos XII e VII a.C. Eles habitavam o territrio do Lbano e Sria. Adeptos no princpio da escrita cuneiforme, aperfeioaram-na, criando ao invs de smbolos que representassem uma ideia, signos que representavam sons e unidos formavam palavras. O novo sistema, composto por 22 letras passou a ser considerada como meio de transcrio de linguagem. Os fencios divulgaram seu alfabeto pelo mundo, e ao ser aceito pelos gregos, recebeu o acrscimo de suas vogais formando seu prprio sistema de linguagem. Em uma divulgao aos romanos, as mudanas feitas por esse povo fez surgir o alfabeto latino, que at ento utilizamos.

2.2.1 Trajetria das Histrias em quadrinhos

As histrias em quadrinhos, uma linguagem criada por volta do sculo XIX, para alguns no Japo , por volta de 1814; para outros , na Sua , em 1827, possui uma trajetria curta, em relao ao seu surgimento e atualidade, porm , notvel a grande transformao que esta passou, tendo inmeras influncias artsticas e miditicas, garantindo a esse meio de expresso, uma vasta bagagem conteudista e de grande reconhecimento na Histria da Arte. Os HQ's consistem em expressar uma ideia e uma histria mesclando as linguagens do desenho e da escrita, onde os personagens desenhados se comunicam e interagem na histria atravs de cenas sequenciais desenhadas, formando uma ao, e da fala expressa em textos, geralmente compreendidos dentro desenhos de bales, fazendo aluso a fala do personagem. Em seus primrdios, os quadrinhos tinham carter informativo, tendo suas publicaes atravs de tiras semanais de jornal. Em seus textos e histrias, os temas expressos eram voltados a crticas polticas da poca e do modo de vida das pessoas, sempre com carter de humor e stira da realidade da poca. Com o tempo, essa forma de expresso artstica conquistou o publico infantil, uma vez que na poca os quadrinhos eram voltados aos adultos por tratar de assuntos de carater critico e social. Os personagens caricatas, o humor, os enredos expressos na tiras de jornal comearam a chamar a ateno das crianas, criando ento uma possibilidade de gerar histrias em quadrinhos para as crianas, com histrias onde matinha-se o humor e a reflexo da realidade atual, mas que buscavam atravs de fabulas, contos infantis, personagens zoomrficos, a expresso de ideias e criao das histrias. No Brasil, quadrinhos da Disney e de super-heris foram as primeiras publicaes importadas e traduzidas para nosso idioma para publicao. J em carter nacional, cita-se a revista Tico-tico como original do Brasil, tendo sua primeira publicao em 11 de outubro de 1905, voltado a histrias infantis, lendas, fbulas, expressas na linguagem dos quadrinhos. Aos poucos, foi sendo divulgado um gnero de quadrinhos peculiar e totalmente desconhecido no ocidente, os quadrinhos japoneses, tambm conhecidos como mang. Caractersticas como os olhos grandes, cenas de luta, fico cientfica, robs, faziam e fazem parte desse gnero de quadrinhos, por associar-se ao estilo de desenho dos japoneses e sua realidade cultural. Esse gnero bem recente no Brasil, tendo como primeiras publicaes A Princesa e o Cavaleiro , Leo Kimba, Astro Boy, clssicos de Ozamu Tezuka, pioneiro do mang japones. Pode-se considerar que esse gnero de quadrinhos o mais popular na atualidade, pela linguagem jovem e por seus elementos fictcios e influentes nesse pblico. Cenas de luta, mundos paralelos, batalhas entre monstros e robs, so bem caractersticos no mang. J a capacidade de releitura, que tambm presente no mang, pelas adaptaes de lendas, monstros a exemplo o minotauro, pgasus, figuras que tambm tiveram suas representaes na arte, atravs de esculturas e pinturas, ganham formas novas, em um novo contexto no mundo dos mangs, e funes diferentes das primordiais, tendo a capacidade de lutar e ter super poderes.
O enorme poder de comunicao das histrias em quadrinhos inegvel. Hoje elas frequentam os bancos escolares, servindo de material didtico auxiliar para inmeros exerccios e configurando uma alternativa interessante s atividades pedaggicas mais tradicionais ( Ianonne, Leila Rentroia,

pg 81, 1994 ).

Vale-se da presente citao, compreender a participao das histrias em quadrinhos no meio escolar, e demais meios onde se faa presente o desenvolvimento cultural e cognitivo de diferentes assuntos. Os HQs tem grande participao na alfabetizao infantil, pelo forte atrativo da aliao de texto e imagem, bem como fonte de pesquisa em inmeros meios de informao, por tratarem as histrias em diferentes temas e ideias. A presena dos quadrinhos na cultura imagtica e literria do ser humano bem forte e transformadora, permitindo uma possibilidade de recriar possibilidades de compreenso de arte, e meio de informao e estruturao cognitiva em diferentes meios de interpretao cultural e social. Bem como , entende-se os quadrinhos, como um universo de sonhos e fantasias que nos transportam para diferentes mundos e pensamentos, nos permitindo a ideia de recriar o meio onde vivemos, propriedade esta, presente fortemente no conceito de arte. 2.2.2 Recursos utilizados na histrias em quadrinhos As Histrias em quadrinhos, como pensamento j citado, compe-se de dois meios de comunicao : O desenho e a escrita, e que juntas formam um conceito informativo e comunicativo. A sua conceituao se d por diferentes elementos que o compe. Tericamente, as histrias em quadrinhos, como diz-se em seu nome, feita atravs de desenhos sequenciados, divididos em quadros, representando uma ao e um contexto. Juntando-se dois ou mais quadros para contar uma histria, obtm-se uma sequncia. Dentre os elementos presentes na produoe criao dos HQs, pode-se citar alguns que podem permitir uma compreenso desse meio de linguagem. Embora os HQs tenham surgido das tiras impressas em jornais , a popularidade do mesmo se d pela paginao ou diagramao, que trata-se do meio como as revistas so publicadas. Atravs do enquadramento correto de cada pgina, possvel ver surgir uma ao sendo desenvolvida na histria. A paginao depende de recursos como a imagem, que o desenho, a sequencia, que forma uma ao, e dos textos, corretamente distribudos. O personagem tambm um elemento principal no HQ. ele forma um conceito de tipologia, onde considerado o heri da histria, tendo os demais como auxiliares e coadjuvantes. Os personagens protagonizam as histrias criadas pelo autor e tem a funo de desenvolver uma ao e transmitir uma mensagem ao leitor, para que a histria tenha uma acompanhamento e uma orientao. Os bales sos os meios de comunicao escrita e falada. Neles esto presentes os textos onde os personagens transmitem ideias e aes. Os bales possuem vrias formas que permitem entender diferentes sensaes. Como por exemplo: O balo de fala redondo e com uma seta que direciona-se ao personagem transmissor. Em forma de nuvem, transmite a mensagem do inconsciente do personagem, como um pensamento ou um sonho. o Balo tracejado representa uma fala cochichada e expressa em um tom supostamente quase que silencioso. Tambm se faz presente nos quadros a legenda, que orienta o leitor nas alteraes dos textos e enfoques em cenas principais, como a narrao, o assobio, a interrogao que indica dvida. Para representar sons, que

dificilmente podermos imaginar em um HQ, existem as onomatopeias, que so palavras que indicam o rudo de algo ou o som, como o TRIIIM da campainha, o CRS do vidro quebrando e o SPLASH do mergulho. Na produo da histria em quadrinhos se encontra: O argumento, que trata-se de uma sinopse em forma de um texto resumido onde a histria a ser desenhada ser planejada, fazendo surgir um roteiro. O esboo, que trata-se de um desenho j premeditado de cada pgina, para orientar ao desenhista, o desenvolvimento de cada cena e sequncia. O acabamento, onde se realizado a definio dos desenhos com o nanquim, e a colorao atravs de recursos computacionais.
Dentre as diferentes formas grfico-visuais criadas pelo homem, nenhuma superou as histrias em quadrinhos. Muitas dessas histrias, autnticas obras-primas, no passado e no presente, propuseram estruturas de grande valor esttico e cultural ( Ianonne, Leila Rentroia, pg 59, 1994 ).

Compreende-se que em sua concepo de arte, as histrias em quadrinhos tem grande participao nesse meio de linguagem expressiva. possvel entender essa produo como uma obra de arte que supera qualquer meio expressivo grfico-visual, por aliar o texto , a fala , a escrita a imagem, formando um perfeito casamento de distintas formas de linguagem. a Histria em quadrinhos possui grande influncia na arte, e assim como qualquer outra forma de expresso, sofreu alteraes no decorrer do tempo, por meio da integrao dos recursos tcnolgicos, que por sua vez a tornou maior em capacidade de divulgao e transformao, dando origem a diferentes adaptaes para inmeras culturas e sociedades. 2.3 A releitura de imagem na concepo da arte Ao nos deparar com uma imagem de obra, independente qual seja seu autor e que linguagem que este utilizou em sua obra, podemos acompanhar uma srie de sensaes que a imagem nos transmite. Ao momento em que realizamos uma leitura de imagem de obra, estamos entrando no mundo do autor que a criou, e a partir de abertura, podemos acompanhar, atravs de uma base terica e informativa, os elementos que fizeram o autor a criar sua obra.
Ler uma obra seria, ento, perceber, compreender, interpretar a trama de cores, texturas, volumes, formas, linhas, que constituem uma imagem, sua temtica, sua estrutura. (Pillar , pg 15, 1999 ).

Com base na exposio da ideia da autora, necessrio compreender o universo da leitura de imagem, para que se possa compreender e avanar para o estgio da releitura, j que ambos os processos so, de certa forma complementares. Ler uma obra avaliar a imagem e buscar perceber as cores que a compem, as linhas, o volume e textura presentes na obra, o estilo em que se enquadra o trabalho do autor. Seria fazer uma anlise visual da imagem a ser lida, e buscar entender o processo como um todo, em estgio inicial, pelas questes que referem-se ao movimento pertencente, as influencias que se fizeram presentes no processo de criao, bem como

no carter final, que trata-se da imagem em si, a obra em questo, dentro de sua qualidade esttica e definitiva. Mas tambm se faz presente a ideia de que ao reler uma imagem, podemos exercer nossa capacidade e experincia de leitor, podendo ter uma certa auntonomia nesse processo, quanto ao conceito crtico-avaliativo. Em sua vez, a releitura j exige do expectador, uma participao maior, j que trata-se de entender a imagem e aplicar sobre ela, elementos presentes em nosso contexto e conceituao prpria. Em uma forma resumida, reler uma obra, transport-la para nosso mundo, levando em considerao a matria-prima que a obra em si. Reler uma obra aplicar caractersticas pessoais sobre a mesma. alterar sua forma original e acrescentar sobre ela, elementos visuais que a tornem autntica e particular ao nosso conceito relaizado sobre ela. Podemos utilizar como exemplo, Guernica, de Pablo

Picasso (1937) onde a obra retrata um perodo de guerra e conflito na Espanha. Essa obra ao transport-la dentro de um processo de releitura, podemos, dentro de uma realidade prxima a nossa, transport-la grficamente para um cenrio de conflito que seja presente em nossa cultura e regio, como um coflito entre policiais e traficantes no Rio de Janeiro, ou em termos histricos, a Guerra do Contestado, ocorrida na Regio do sul do Paran e norte de Santa Catarina ( 1912-1916 ). Ao reler a obra, podemos at nos apropriar dos elementos grficos e estilo do autor, quanto tranport-lo para uma temtica e estilo diferente.
Reler ler novamente, reinterpretar, criar novos significados. ( Pillar, pg 18, 1999)

Essa amplitude de possibilidades que a releitura nos permite fonte de inmeros resultados e concluses sobre a mesma. A autora aponta no texto acima, a questo de que a releitura tecer um novo conhecimento sobre a obra lida, sobre a imagem que nos apresentada, e que surgiu com base nos preceitos do autor e que permite-se ser traduzida para a nossa bagagem conceitual e criativa. Essa capacidade de releitura bem presente na criao do mang como gnero dos quadrinhos, pela idia de um mundo paralelo ao nosso, pela fico que esses seres, lendas e personagens trazem consigo. O ato de deparar-se com uma releitura de uma imagem ou um contexto artstico permite, que o leitor ou apreciador possa observar caractersticas prprias nas obras, tornando-se mais prximo dessa realidade. Mesclar uma obra de arte com uma realidade bem prxima de uma cultura e um pensamento permite reinventar uma ideia proposta em uma realidade e um tempo diferente do nosso. Porm, necessrio que em uma releitura , seja mantido a essncia da obra principal para que a sua personalidade no se perca. O intuito principal da releitura de uma obra , no afastar-se da realidade primria da mesma, e sim, aplicar sobre ela, elementos onde possamos nos identificar com essa obra e faze-la parte de nossa compreenso de arte.
3- Metodologia Com base no levantamento bibliogrfico, ser escolhido a cada ms um tema norteador par a histria, podendo ser um artista, um movimento artstico ou uma obra

em si. Partindo desse pressuposto, ser escrito o argumento da histria, juntamente com a criao dos personagens participantes da mesma. Ao concluir essa etapa, ser realizado o esboo onde cad pgina ser definida e dividida em sua sequencia, partindo assim para o desenho das mesmas. Os trabalhos sero elaborados no papel canson tamanho A4, escaneados e trabalhados em photoshop e CorelDraw para diagramao das pginas das revistas. As revistas sero impressas contendo duas cpias , sendo uma anexada ao relatrio mensal e outra mantida com o idealizador do projeto para eventuais modificaes.

4- Recursos 4.1 Recursos Humanos Professor Orientador Acadmico Pesquisador Publico alvo

4.2 Recursos Materiais 4.2.1 Recursos Materiais de Consumo Papel Canson ( Tamanho A4 E A3 ) Resma de folha sulfite ( tamanho A4 ) Caneta tinteiro recarregvel e descartvel ( tinta preta ) Nanquim preto Lpis 2b, HB, 4b,6b. Borracha branca Limpa tipos rgua ( padro 30 cm) Pincis tamanho : 00,1,2,4,6,8) Caneta corretivo Pincl atomico tamanhos grande e mdio.

4.2.2 Recursos Materiais Permanentes Scanner

Computador ( munido dos principais programas de tratamento de imagem e diagramao)

4.3 Recursos Fsicos Biblioteca Laboratrio de Informtica Atelie de Artes.

4.4 Recursos Financeiros

5.Cronograma LEVANTAMENT O BIBLIOGRAFIC O ELABORAO DO PROJETO DE PESQUISA ACABAMENTO E DIAGRAMAO DAS PGINAS DO EXEMPLAR MENSAL IMPRESSO E MONTAGEM DA REVISTA ABRIL X MAIO JUNHO JULHO

REFERENCIAS

MANGUEL, Alberto. Lendo imagens: uma histria de amor e dio, Ed. Companhia das letras. So Paulo, 2001.

PILLAR, Analice Dutra. A educao do olhar no ensino das artes, Ed. Mediao. Porto Alegre, 1999. IANONNE, Leila Rentroia. O mundo das histrias em quadrinhos, Ed. Moderna. So Paulo, 1994. JANSON, H.W. Iniciao histria da arte, Ed. WMF Martins Fontes. So Paulo, 2009.

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