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The History of Roleplaying by Steve Darlington De la Web: http://www.baatezu.

com/ Artculo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus Traducido por Kikesan Revisin: Edanna

Parte Uno Al Principio todo era juegos de Guerra Los Primeros Locos

Como con todas las buenas historias, en este caso podemos comenzar con el genio que inici las bases de los juegos de rol. En este caso, se trata de H.G. Wells, ya que no slo es el roble de la ciencia-ficcin, sino tambin de los juegos de guerra. Los juegos de guerra en general han existido casi desde que se realizaron las primeras guerras. La idea de simular las batallas puede encontrarse ya en la antigua Sumeria, hace ms de 4 mil aos. Tanto el Ajedrez como el Go, son actividades derivadas de los juegos de guerra. Sin embargo, los juegos de guerra contemporneos son originarios de Prusia, a finales del siglo 19. El Juego Kriegspiel (War Game, Juego de Guerra) introduce las primeras ideas de arreglar marcas en un tablero y utilizar dados para determinar los elementos aleatorios de la batalla. Luego de la Guerra Franco Prusiana, los ingleses crearon su propia versin, que comenzaron a utilizar para entrenamientos en tcticas y posibles resultados de batalla. Sin embargo, fue Wells quien por primera vez present la posibilidad de usar estos juegos a escala amateur. En 1915, public una serie de reglas para Juegos de Guerra, en un libro llamado Pequeas Batallas, ahora conocido como la Biblia de los Juegos de Guerra. Wells fue tambin el primero en sugerir la idea de coleccionar las figuras representativas de las distintas fuerzas, para agregar sabor y sentido de compromiso con el juego. Aunque el libro fue bastante popular, no se masific hasta 1953, cuando Charles Roberts liber el primer tablero comercial. Y aunque fue un inicio lento, Roberts eventualmente termin formando Avalon-Hill, una compaa de juegos que ahora es una de las ms grandes del sector. Cuando la Mecha Prende Entre 1960 y 1970, los juegos de guerra llegaron a su ms alto nivel de popularidad hasta la fecha. Al parecer, todos los jvenes que no estaban consumiendo LSD, o escuchando a Bob Dylan practicaban Juegos de Guerra como locos. Rpidamente, dej de ser un juego y se transform en una industria. En enorme, bien establecido y bien definido club de fanticos, con sus propias congregaciones, publicaciones y jergas, que evolucionaba al igual que los fanticos de la ciencia-ficcin. A finales de los sesenta, ya exista una fuerte y establecida sub cultura de jugadores de guerra, y junto a ello, un ambiente de apoyo entre sus miembros que permita el desarrollo de la creatividad y la experimentacin. En este tipo

de exploracin fue que naci aquello que sera el pilar fundamental de los juegos de rol. Pero an faltaba algo que hiciera prender la mecha, y ese algo era El Seor de los Anillos. Publicado en grande a lo largo de los Estados Unidos en 1966, este libro cambiara para siempre el mundo literario, y del mismo modo, el mundo de millones de americanos adolescentes de clase media. Y ya que el noventa por ciento de los jugadores de Guerra eran parte de los adolescentes de clase media, requiri poca imaginacin deducir lo que vena. Los jugadores ya no desearon recrear las batallas de Gettisburgo, sino las de Helms Deep. Las guerras napolenicas fueron descartadas a favor de la Guerra de los Anillos, Goblins y Orcos reemplazaron los soldados a pie y las caballeras. La gente quera saber cuando dao podra realizar un Balrog y cul era el rango de un hechizo Bola de Fuego. Pareci slo cuestin de tiempo que apareciese el primer juego de guerra basado en el mundo de Tolkien. Sin embargo, exista un pequeo problema, haba unos pocos juegos de guerra medieval que lidiaban con esto con el suficiente criterio como para permitir magia y dragones. Es en este punto en que los seres que haran historia entran al paso: Ernest (Gary) Gygax y David Arneson. En un pequeo pueblo de Wisconsin, llamado Lago Geneva, Gygax, Jeff Perren y amigos crearon un juego de guerra que entregaba un modelo preciso de la mayor parte de los asuntos medievales, llamado Chainmail, y publicado por el mismo Gygax. Sin embargo fue una versin posterior y mejor distribuida la que se convirti en el Primer Juego de Guerra que incluyera reglas para gigantes, Trolls, Dragones y Hechizos mgicos. Este juego se considera el predecesor inmediato de Calabozos y Dragones, ya que hay bastantes similitudes en cuanto a las reglas y estilos. Las bases de los juegos de rol, sin embargo, se haban cimentado bastante antes. Al momento en que Chainmail fue escrito, Gigax era miembro de una sociedad de entusiastas de lo medieval, llamada La Sociedad de los Castillos y las Cruzadas. Otro miembro del grupo haba comenzado a experimentar con algunas ideas de Juegos de Rol. Segn sus palabras:

Tengo que dar bastante crdito de la idea a otro jugador del barrio, Dave Wesley. l fue el primero en impulsar el juego de rol, el primer juego que aparece en mi mente fue uno de pequeas batallas medievales. Durante un perodo de saturacin, l tena un set de reglas para algo as como juego de escaramuzas. Pero luego de la segunda partida se volvi aburrido. Para agregar entretencin, Dave, quien haba creado las reglas y haca de rbitro del juego, nos dio a cada uno un objetivo personal para la batalla. Esto fue en 1968. Y aunque un tanto rstico, fue el primer paso hacia los Juegos de Rol. Arneson contina: Bueno, luego de esa partida quedamos pensando: eso fue bastante entretenido. As que finalmente decidimos jugar una partida con ms gente. Y realizamos una campaa medieval, con media docena de personas distintas jugando con pequeos grupos de cincuenta o sesenta hombres, y ah, uno era el rey, otro el caballero y as. Y lo desarrollamos desde ese punto, el cual nos llev a los juegos de rol. A principios de los aos setenta, Arneson y Gigax se conocieron, y entre ambos comenzaron a combinar ideas. En 1970 o 1971 (Arneson no est seguro de la fecha), Arneson tom el sistema de Chainmail y jug lo que sera la Primera Partida de Rol de todos los tiempos. Todas las personas que llegaron esperaban un juego tradicional de guerras napolenicas, y vieron el tablero cubierto con una enorme mazmorra o castillo. Se preguntaron en qu parte de Polonia o del mundo ira a ser la partida, para terminar dndose cuenta que estaban por ingresar a un oscuro, hmero y profundo calabozo. Este juego sera luego conocido como la Campaa del Calabozo de Blackmoor. Gygaz rpidamente dise una campaa llamada Greyhawk. Durante los siguientes aos, ambos jugaron y probaron reglas que eventualmente se transformaran en Calabozos y Dragones, el primer juego de rol del mundo en ser comercializado. Al igual que los Juegos de Guerra, tuvo un inicio lento, pero gener toda una aficin. Un Tributo a Dave Arneson

Como en todas las grandes sociedades, Gygax y Arneson no dejaron de tener diferencias creativas. Luego de un ao de la liberacin de D&D, Arneson se retir. TSR qued en manos de Gygax y su nuevo compaero Brian Blume, pero sin pagar los derechos de autor a Arneson. En 1979, el caso fue llevado a la corte, y luego de una lenta batalla legal, fue comprado por la TSR. La tragedia es que, hoy en da, Gigax es considerado como el creador nico de los juegos de rol, mientras que Arneson ha sido olvidado por la industria. Abriendo la Caja de Pandora Imprentas Trabajando A medida que las noticias se esparcan sobre el tipo de juegos que Gygax y Arneson jugaban, ambos eran inundados con peticiones para un set completo y definitivo de reglas. Tentativamente, llevaron su idea a todas las grandes compaas de juego, slo para ser rechazados una y otra vez. Finalmente en 1974 decidieron publicar el juego ellos mismos, mediante la compaa del Stano de Gygax: TSR. Un tuvo una recepcin candente, admiti Gygax posteriormente. Tom casi un ao para que las primeras 1000 copias fuesen vendidas. Sin embargo, las segundas 1000 copias se vendieron en menos de seis meses. Desde ah, las ventas crecieron exponencialmente. Para 1979, D&D estaba vendiendo 7000 copias al mes, y hoy, TSR es an una de las ms grandes compaas de Juegos de Rol en el mundo. Pero eso es adelantarse un poco. La edicin original tom prestada la forma de Chainmail de tres folletos separados, y mucho ms entre medio. Las reglas escritas para los crculos de juego a los cuales pertenecan Gygax y Arneson eran familiares a todos, y estaban acostumbrados a ellas. Sin embargo, para aquellos que nunca haban jugado, resultaron ser bastante confusas y frustrantes. En algunos puntos, se poda leer El combate aqu se conduce como en Chainmail. El sistema de hechizos era bastante vago, y las estadsticas de combate eran casi incomprensibles. Sorpresivamente, esto trabaj a favor del hobby, ms que en su contra. Principalmente por dos motivos. El Primero fue que estas reglas forzaron a los jugadores a crear sus propias versiones e interpretaciones. Por lo que los futuros creadores de juegos de rol vieron aqu su campo de prctica. En segundo lugar, los jugadores se enfocaron no slo en el juego, sino en la idea que haba del mismo juego. Y aunque distaba de ser perfecto, la gente

reconoci el potencial que envolva esta nueva aficin. D&D es tal vez el primer juego donde los jugadores compraron un manual sabiendo que al menos la mitad de las reglas deban ser alteradas o cambiadas. Aquellos que Pretendan Enfocados en la idea, ms que en el juego, y en la necesidad de rescribir las reglas, se estableci un camino en el cual todos deseaban compartir su versin correcta del juego. No tom mucho tiempo para que cartas, folletos y revistas discutieran las mejores formas de jugar. Gygax y Arneson desarrollaron su propia revista, llamada The Dragon Rumbres, que eventualmente se transform en simplemente The Dragon, y luego en Dragn, como es conocida hoy en da. Otro de los ms vendidos de la poca fue Alaridos y Excursiones. Y aunque se trataba de una revista, ha estado circulando por ms tiempo que Dragn, y tiene casi la misma cantidad de lectores. En pocos aos, D&D gener ms discusin, anlisis y revisin que cualquier otro juego en la historia. Fue slo cuestin de tiempo antes que los grupos de juego decidieran dejar de regalar sus diseos, y comenzar a publicarlos. D&D fue criticado por incontables motivos, pero la mayor parte de las quejas correspondan a que era demasiado complicado. Los jugadores jvenes deseaban algo fcil de aprender y jugar, y ms entretenido. Tneles y Trolls les entreg eso. Quieres seguir leyendo? Tneles y Trolls (St. Andre, 1975) La leyenda dice que Ken St. Andre, escritor de Tneles y Trolls (T&T), decidi crear un juego independiente de Gygax y Arneson. Incluso escogi un nombre similar a D&D. Pero se horroriz al encontrar, cuando intent vender el producto, que no fue recibido como se esperaba. Las verdades de esta leyenda son discutibles, pero la verdad es que haban demasiadas similitudes entre ambos juegos. Se podra decir que este era un producto de segunda generacin, y por lo tanto, no eran las similitudes lo importante, sino las diferencias.

Para los que recin comenzaban, las reglas de T&T eran simples, y usaban dados de seis caras casi para todo. Sin embargo, las tablas de combate y magia, presentadas con una explicacin, eran bastante claras. Pero la diferencia fundamental fue la actitud. T&T era entretenido. Era simptico, era tonto, era correr con seis espadas, hechizos y armas corto punzantes. La escritura era rpida de leer, las reglas entretenidas, y la historia estaba llena de pequeas bromas. Cada porcin de este juego estaba condimentado con gran sentido del humor. D&D era por el contrario bastante serio. Al final, cuando los jugadores y el hobby crecieron, los aspectos entretenidos de T&T dejaron de llamar la atencin, cayendo en el olvido. T&T fue, sin embargo, el primer gran competidor de D&D. Mientras tanto, otro juego comenzaba a ganar popularidad. El argumento de Demasiado Simple, referido a la historia ms que a las reglas del juego, comenzaba a exigir motivos por los cuales un grupo de personas podra entrar a un calabozo a matar cosas. Exista una necesidad de un trasfondo ms realista. Un mundo medieval que se sintiera realmente medieval. Buscando realismo, detalle y complejidad, surgi Caballera y Hechicera. Caballera y Hechicera (Fantasy Games Unlimited, 1976) Creado por Ed Simbalist y Wilf Backhaus en 1976, C&S an se mantiene como el juego de rol ms complicado de la historia. No se puede negar que sea realista, ya que las reglas y estilo estaban diseados para recrear Francia a finales del siglo 12, ms que la dbil representacin del mundo de Tolkien realizada por D&D. En particular, describan no slo un mundo, sino una sociedad. Los jugadores deban encajar en sus personajes, con detallados cdigos feudales, llenos de nobles, plebeyos y la fuerte presencia de la Iglesia Catlica. Y aunque las aventuras an seguan un formato similar, C&S elimin muchos convencionalismos establecidos por D&D, vale decir salir de los calabozos para pasar a cruzadas y misiones en tierra abierta, con enemigos vikingos y Pictos ms que las bestias mticas. E incluso, los usuarios de la Magia de hecho DEBAN estudiar para volverse mejores. El Problema con C&S fue que intentaron cubrir demasiado. Al pretender modelar todas las cosas que D&D dej de lado, se taparon con mecnicas de

juego demasiado abrumadoras. Por ejemplo, los jugadores no slo deban tirar los dados para los atributos, sino tambin para la raza, la edad, el sexo, la altura, la forma, alineamiento, signo zodiacal, salud mental, clase social, clase de nacimiento, nivel familiar y la ocupacin de los padres. Sobre esto, agregaron muchas y muy calculadas estadsticas con un sistema de habilidades un tanto vago. Y todo esto, slo para la creacin del personaje. An as, al juego no le result de ayuda el que las reglas y tiradas de dados fuesen an ms complejas que las de D&D. El combate y la magia usaban tablas cruzadas de referencia, y el sistema de habilidades implicaba muchos dados. Otro de los grandes problemas es que C&S trataba de ser demasiado realista. Los Clrigos deban dar sermones, los caballeros deban pasar horas de juego juntando dinero para sus espadas, y jugar con magos requera de muchas horas de tiempo y esfuerzo, juntando hierbas, ingredientes, estudiando hechizos y realizando rituales que dejaban poco tiempo para las aventuras. C&S es un claro ejemplo de los problemas que surgen de juegos demasiado realistas y detallados. Era demasiado largo, demasiado detallado y demasiado complejo como para ser entretenido. Pero la idea de presentar un mundo detallado como trama fue buena, as como la idea de jugar con personas normales dentro de la sociedad de este mundo, ms que criaturas estereotipadas con sper poderes. Y aunque este juego tambin desapareci a principios de los 80, sus ideas an tienen repercusin en la historia de los Juegos de Rol. El Imperio Contraataca Mientras todo esto ocurra, haba otro juego en curso, y aunque nunca alcanz el xito financiero esperado, tambin lograra gran influencia en la industria del juego. Este juego se llamaba El Imperio del Trono Ptalo (Barker, 1975), y fue diseado por M.A.R. Barker. Desde temprana edad, Barker estaba obsesionado con dos cosas: La Lingstica y los Mundos de Fantasa que cre, llamados Tekumel. Ambos intereses crecieron en complejidad, a medida que se haca ms viejo. Barker estudi lingstica en la Universidad, donde agreg algunos toques a su mundo, incluyendo un completo lenguaje del pas principal, Tsolyanu. De hecho, en el arte de la lingstica fantstica, Barker sobrepasa a su Maestro, Tolkien.

As, ah estaba Barker, con su mundo increble en la cabeza, y nada que hacer, ya que no era escritor. Veinte aos despus de dejar Tekumel para concentrarse en sus estudios, encontr D&D. Inmediatamente comenz a trabajar en su juego, y fue el segundo juego de rol en el mercado. En trminos de trama e historia, El Trno Ptalo era todo lo que D&D no era. No haban descripciones vagas o sugerencias medievales. Barker saba exactamente cmo era su mundo, hasta el ms pequeo detalle, y toda esa informacin poda ser encontrada en el libro de reglas. Dioses, Religiones, Rituales, Gobiernos y Gobernantes, Modas, Trajes, Costumbres, y lo ms importante, lenguajes para cada nacin en el planeta. Y no existan los dioses y religiones de un mundo medieval occidentalizado. Barker us sus experiencias en India y Asia para crear culturas increblemente salvajes y totalmente extraas para el comn de los jugadores americanos. Esta combinacin de detalle y mundos extraos prob ser uno de los juegos de rol mejor descritos de todos los tiempos. C&S era simplemente un D&D ms detallado. El Trono Ptalo era un juego donde el sistema y la trama trabajaban en conjunto, para producir un mundo que no slo se senta creble, sino real. Los personajes eran arrastrados dentro de la estructura de poder, y los destinos de estos conflictos marcaban los motivos de las aventuras. Repentinamente los jugadores dejaron de ser caballeros atacando dragones. Ahora eran Guerreros Cardenales, guiando guerras sagradas contra vecinos herejes. Y con la habilidad de lingstica de Barker, los jugadores deban aprender nuevos idiomas, que hacan del juego algo ms realista. Si El Trono Ptalo se hubiese mantenido popular, no habramos tenido que esperar otros quince aos para los magnficos mundos de hoy en da, como el Mundo de Tinieblas. Sin embargo, el mundo de Barker era demasiado poderoso y complejo para que lo manejaran los jugadores de la poca. Los directores de juego no podan adaptar el mundo de Tekumel a su estilo de juego sin quitarle su sabor nico. Y de hecho, se dijo que la nica persona que poda narrar correctamente una partida de este juego, era Barker. Los jugadores deban conocer Tekumel de forma ntima para poder jugar decentemente. As, ninguno de los grandes pretendientes logr quitar de su posicin a Dungeons & Dragons. Sin embargo, todos estos intentos fueron interesantes, ya que entre ellos, ilustraron el futuro del hobby. Comparando T&T y C&S encontramos los inicios de la eterna batalla de los juegos de rol, la de la

complejidad contra la facilidad de juego, el detalle contra la simpleza, el reflejo realista de un mundo, contra la entretencin simple. Y examinando El Trono Ptalo podemos ver los problemas de las tramas de juego, vale decir crear un mundo fuerte, detallado, que permita la suficiente inmersin, y que se mantenga asequible y maleable ante todos para su entretencin. Cada juego fue revolucionario en su medida, aportando ideas fantsticas y crebles en un corto espacio de tiempo, ideas que formaran la columna vertebral de la industria. Y aunque en su mayor parte perecieron (Tekumel aparentemente ser publicado por segunda vez, sus despojos hicieron en pocos aos que los juegos de rol pasaran de un mero juego de guerra a algo parecido a una forma de arte. Pero nuevamente nos adelantamos. Uno de los ejemplares de la revista Runequest fue dedicado a Dave Arneson y Gary Gigax, quienes por primera vez abrieron la caja de Pandora, y a Ken St. Andre, que encontr que poda ser abierta nuevamente. Esto resume bastante bien las contribuciones que estos jugadores hicieron en la historia de los juegos de rol. Simplemente por existir, por ser, por comprar y jugar, ellos permitieron que el juego de rol sea ms que D&D, y que su nuevo concepto estuviese por sobre simples nombres. Naci algo duradero, algo revolucionario, algo entretenido. Parte Dos La Edad Dorada Llega Llegaron los finales de los 70. Los juegos de rol ya estaban establecidos como nueva idea, algo distinto, algo nico, algo de algn modo revolucionario. Un nuevo tipo de juego, un concepto separado alrededor del cual podra ser construido no un juego, sino cientos, o miles. Y junto a esto, se poda escribir literatura, generar convenciones, e incluso toda una sub-cultura. Tena el potencial de algo grande, pero al mismo tiempo, an faltaba algo para que llegara a ese lugar. Era un tiempo de comienzos y crecimiento. En resumen, el juego de rol tena sus races, pero recin ahora comenzaba a florecer. La Gran Estampida

Tan pronto como la gente vio la cantidad de dinero que gener D&D, Tneles y Trolls y Caballeros y Hechiceros, quisieron entrar al mercado lo antes posible, mientras an era nuevo y relativamente libre de competencia. As comenz la gran estampida de Juegos de Rol. Y como sera imposible intentar catalogarlos todos, intentaremos simplemente cubrir una seccin de aquellos que significaron algo nuevo o interesante para la industria. La fantasa tuvo un buen desarrollo con juegos como D&D y T&T. Pero ambos eran lo mismo. Es entonces donde aparece Steve Jacksom, con un juego orientado al combate conocido como Melee (posteriormente conocido como Laberinto). Gary Gygax, Arbeson y St Andre tambin publicaron otros juegos cada uno. Pero pronto se volvi demasiado y comenz a saturar. Era tiempo de un cambio de escena, y dada la creciente popularidad del universo de ciencia-ficcin en Amrica, no era necesario ser Spok para deducir que forma tomaran estos cambios. StarFaring (St Andre, 1976) fue probablemente el primer juego de rol de ciencia-ficcin, pero tuvo un pequeo tiraje de impresin. Junto a este, TSR public Metamorfosis Alfa (1977), y luego vino Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Ninguno de estos, sin embargo, pudo superar uno de los mejores juegos de todos los tiempos, llamado Traveller (Games Designers Workshop, 1977). Los Viajeros Despegan Mark Miller creo un juego que hizo historia por dos motivos. Primero, debido a su brillante diseo y la presentacin de nuevas ideas. Los juegos de cienciaficcin dependen en su mayor parte de los sistemas de habilidades, pero hasta ahora, su diseo ha sido descuidado. El sistema de habilidades de Miller fue el mejor de la industria hasta ahora producido, convirtindose en un modelo respetado hasta hoy en da. Miller rechaz la idea de clases y ocupaciones, dejando la creacin de personajes simplemente a tiradas de dados para definir las habilidades que aprendan durante sus vidas en las fuerzas militares (Todos los Personajes haban hecho algo de tiempo en el ejrcito). Tambin deban ver con los dados si haban aprendido cmo manejar naves espaciales, si haban recibido medallas, o echados por apuestas ilegales. Esta idea de mecnica permiti desarrollar el concepto de antecedentes e historia de personajes a un nivel revolucionario.

Luego estaba la trama. Por primera vez las reglas permitan no slo crear pases o planetas, sino sistemas solares completos. Tenan tablas rpidas y fciles para creacin de planetas al azar (forma, tamao, temperatura, tipo de gobierno, religin), as como claves para disear planetas ms detallados. La trama tambin era original, presentado las ideas de Miller de un imperio poderoso pero poco centralizado, en vez de robar ideas de Star Trek o Blakess Seven, como hicieron otros. Pero si no te gustaba la trama, no debas usarla. Otra de las gracias de Traveller era que su diseo era increblemente flexible y por lo tanto poda ser manipulado para ser cualquier otra cosa. El segundo motivo del xito de Traveller fue que su publicacin coincidi con la liberacin de La Guerra de las Galaxias. Con las reglas flexibles de Traveller, era posible jugar con los personajes de la pelcula. Como consecuencia, el juego tuvo gran demanda y popularidad, y un xito tan inmediato que ningn otro juego ha podido igualarlo. Traveller hizo ver a los comerciantes que este hobby poda tener una influencia comercial enorme. La Unidad Hace la Fuerza Mano a mano con la presencia comercial, se desarroll la industria del juego. As como los Juegos de Guerra, y la Ciencia-Ficcin antes, los juegos de rol comenzaron a crear su propio camino en la vida. Revista profesionales y amateur, un mercado creciente, y mucha transferencia de informacin permitieron crear toda una mentalidad de juego. Jergas, bromas y otros proliferaron. Un fuerte sentido de identidad con el hobby se produjo, para aislar a aquellos que estaban fuera. Se realizaban convenciones para que los jugadores pudiesen comunicarse con mayor facilidad. Y ah comprendieron que no estaban solos, encontrando un ambiente donde se podan sentir seguros y a salvo con respecto a su hobby. Las compaas pequeas de antao comenzaron a transformarse en las grandes empresas del futuro, y ahora tenan toda una industria donde vender, ms que unos pocos y aislados jugadores. Los juegos de rol alcanzaron en nivel de culto, al igual que la ciencia-ficcin, y con ello, todas las implicancias sociales aparecieron. Ahora los jugadores de rol no eran Trekies, sino esos bobos de lentes, con mala higiene y muchos dados pequeos en el bolsillo. Este nivel de culto dio a los juegos de rol estabilidad, lo que permiti explorar distintos caminos de diseo. Aparecieron los juegos de Sper Hroes (Superhero 44 y Villanos y Vigilantes.) Gangster! Fue un juego que quera

recrear las pelculas como Cara cortada y Bonnie & Clyde, abriendo as la puerta a los juegos de rol de misterio. Luego apareci el realmente esotrico juego Bunnies & Burrows. Unos aos luego del Seor de los anillos, otro libro revolucion el mundo de la fantasa: Watership Down. B&B era simplemente el juego del libro, como D&D era el juego del Seor de los Anillos. Y aunque B&B tena un sistema que era simplemente D&D con otro nombre, ah era donde terminaban los parecidos. La idea de interpretar conejos era bizarra, pero tena un potencial increble, y fue fcil encantarse con el mundo de Richard Adams. En ese entonces, la mayor parte de la gente pens que era estpido. Ahora sera apropiadamente catalogado como la labor de un genio. En 1966, Greg Stafford comenz a disear Glorantha, el mundo en el cual est situado el juego RuneQuest, as como los antecedentes para un juego de tablero llamado Oso Blanco y Luna Roja, que permiti a los jugadores pelear la batalla de Glorantha. El mundo de Stafford era intrigante y extico, y el juego exudaba una encantadora atmsfera mtica. Y sin embargo nunca encontr los problemas de Barker con Tekumel, debido a que el mundo estaba diseado para un juego, Stafford encontr la forma de conciliar lo jugable con lo vvido. Fue tanto as, que el juego gener su propia revista y una secuela llamada Dioses Nmades. Fue as como, una dcada despus, Steve Perrin, Ray Turney y otros decidieron crear un juego de rol ubicado en Glorantha, que, para ese entonces haba desarrollado un universo completo. Glorantha era un mundo en la edad de bronce, lleno de cultura griega y mesopotmica, religin, prehistoria y seores con armas y armaduras. Elfos, enanos y un poco de religin tambin aparecieron, pero con un toque nico. Particularmente la religin fue la ms extraa, al adoptar la forma de numerosos cultos que saturaban el juego. Sin embargo la trama era brillante, pero no gener la era de gloria de RuneQuest. Luego de Traveler, RuneQuest era el segundo juego en usar habilidades, y bastante bien. No slo eran simples, sino que modelaban la realidad con exactitud. Los escritores eran todos fanticos del mundo medieval, y se tomaron bastante trabajo para hacer de los combates algo realista, mortal y vertiginoso. RuneQuest tambin invent la idea de los xitos y los fracasos crticos, e introdujo el desarrollo de habilidades mediante entrenamiento en vez de experiencia. Los ms importante, las reglas fueron las primeras en ser consideradas como elegantes, reglas con estilo y funcionalidad.

El triunfo real de RuneQuest fue sin embargo su modo nico de integrar la trama con el sistema. Por ejemplo, para que los magos incrementaran su poder, deban ganar favor y privilegios en sus cultos particulares, usualmente mediante misiones. As, las habilidades mgicas tenan directa relacin con los elementos del juego y de la aventura. Y aunque ahora parece obvio, en ese entonces fue una idea revolucionaria. As, RuneQuest intervino con un mundo espantosamente realista, con un sistema realista y emocionante, haciendo lo que se podra considerar uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Altura de Miras RuneQuest represent el esplendor del diseo de juegos de rol, y marc el inicio de una era dorada en los RPGs. Traveller haba probado que un juego de rol poda ser muy comercial, y RuneQuest demostr que poda ser muy bueno al nivel de diseo. La verdadera marca de la edad dorada, sin embargo, provendra nuevamente de la TSR. En 1979, Gygax y otros coleccionaron y reubicaron la mayor parte de las revisiones hechas para D&D durante los aos, y las usaron para crear una segunda generacin del juego. Las reglas originales, en tanto, fueron simplificadas para los principiantes, y as, tanto los jugadores antiguos como los nuevos eran objetivo de las compaas. Esta diversificacin de productos indic nuevamente la fuerza de este hobby, tanto para su sub-cultura como para la industria. Otro indicador de la fuerza del mercado fue que el nuevo juego Avanzado consista en tres gruesos y caros volmenes (Manual del Jugador, Manual del Narrador, Manual de Monstruos), probando que la gente estaba dispuesta a comprometerse con considerables cantidades de dinero y tiempo para su aficin. As, la liberacin de AD&D defini claramente que la Edad Dorada haba comenzado. Como todas las edades doradas, esta tuvo que ser llenada con xitos increbles, tanto en trminos de venta como de diseo de juegos. Fue el tiempo en que este hobby se defini realmente, cuando alcanz su cspide y mayor poder. Eran tiempos de juventud y fuerza, de tomar el mundo como una tormenta, de definir el juego de rol como lo que es hoy en da. Pero para madurar y crecer, el juego de rol deba sufrir. Deba encontrar la oscuridad y la luz. Y a medida que esta edad dorada de un nuevo culto creca, las semillas de una terrible tragedia esperaban para dar al juego de rol su Bautismo de Fuego. Infierno y Finanzas

Eran los principios de 1980, una dcada que sera enorme para los juegos de rol, un tiempo de expansin y crecimiento, un tiempo en que los juegos de rol lograron una escala mundial. Una edad dorada. Pero con este nuevo bro, vino la tragedia y el abuso. Mientras creca la aficin, otras fuerzas la ponan en los ms grandes desafos. Esta combinacin permiti que el juego no slo creciera en nmero, sino en madurez, cambiando hacia toda una nueva generacin, as como aquellos que jugaban. Inicios Trgicos Todo comenz en agosto de 1979, en la Universidad Estatal de Michigan. Un estudiante, llamado James Dallas Egbert III (llamado Dallas Egbert) escap del colegio, con la intencin de suicidarse. Dej una confusa nota sobre los tneles bajo la universidad y el juego Calabozos y Dragones, del cual James era un vido y obsesivo jugador. James, sin embargo, no se mat en ese momento, y fue encontrado por un detective privado. Durante la investigacin de este caso, ocurri un error trgico. Producto de un periodismo irresponsable y de una confusin de las autoridades, se public que D&D era el responsable de la desaparicin de Dallas. Y cuando Dallas se suicid al siguiente ao, naci el primer Suicidado por D&D. Sin embargo, no se tom en consideracin que Egbert enfrentaba presiones extremas como nio prodigio (tena 16), era drogadicto y mentalmente inestable. Con los reportes de los tneles, que por aos fueron fuente de incontables mitos urbanos, incluyendo el que hospedaran una serie de asesinos a cuchillo. Y el anuncio de estos siendo el sitio de los juegos en vivo de D&D, la historia se prolifer mucho ms all de cualquier capacidad de control. En ese momento, los juegos de rol no eran ms que una actividad margina, y su reciente crecimiento atrajo la atencin de muchas personas, pero cualquier conocimiento sobre el juego era escaso. As, D&D se convirti en el perfecto malvado de los medios de comunicacin, presentndolo inescrupulosa e irresponsablemente como algo maligno y peligroso, como una obsesin tipo culto que era una amenaza para los hijos. Varios pesos pesados de la industria fueron entrevistados sobre el juego, los cuales rpidamente aclararon los mitos. Como resultado, la historia se desvaneci, pero el mito haba nacido.

(Como curiosidad: en la serie de cmics, los caballeros de la mesa del comedor de Kenzer & Co. se hace una parodia del suceso de los tneles bajo la universidad) En junio de 1982, otro trgico suicidio tuvo lugar, y este tendra mayores efectos dainos para el hobby. Irving Bink Pulling, un depresivo crnico, aislado y mentalmente inestable, tom su propia vida con una pistola cargada que su madre tena en casa. Nuevamente, a pesar de lo obvio de los problemas de la vctima, y con los amigos y familiares reportando sus actividades antisociales, irracionales e ilusorias, la culpa de todo esto cay en D&D. En particular, este chivo expiatorio fue idea de su madre, Patricia, o Pat. Un Tiempo de Oscuridad Pat Pulling acus primeramente a un profesor de Irving, por matar a su hijo mediante una maldicin puesta sobre l durante el curso de un juego de rol. Ninguno de los otros jugadores o participantes de este juego recuerdan dicho suceso, pero esto no detuvo a Pulling de llevar el caso a la corte. Y aunque el caso fue rpidamente eliminado por falta de pruebas, luego de esto, Pulling form una sociedad llamada Bothered About Dungeons And Dragons (Aburridos de los Calabozos y Dragones) o BADD. Con esta sociedad, esta mujer inici una campaa de propaganda en contra de los juegos de rol, la cual inclua la distribucin masiva de panfletos, apariciones en programas de radio y televisin (como Geraldo) y protestas en vivo. En 1984, Pulling involucr a BADD en el juicio de Darren Molitor. Darren era acusado del asesinato de una joven mujer durante una actuacin en una broma de Halloween. Pulling convenci a la defensa para alegar que Molitor estaba bajo la influencie de D&D, presentando algunos llamados Expertos en D&D como testigos. La evidencia fue desechada como irrelevante, pero esto no detuvo a BADD de intervenir en otros juicios. Lo ms temible de este incidente es que BADD logr convencer a Molitor del control del Juego de Rol sobre sus acciones. Bajo esta creencia, Molitor culp a D&D por su crimen, que ya era ampliamente difundido por BADD. Ms tarde, Molitor declar que estaba bajo un gran perodo de stress y completa confusin cuando escribi dicha declaracin, y por lo tanto pudo haber exagerado. Agreg no temo que el juego pueda ser peligroso para todos. Este lavado de cerebro a una persona bajo stress demostr las peligrosas tcticas de BADD.

BADD tambin inici una campaa en la Comisin de Seguridad del consumidor y los Productos, exigiendo una etiqueta de precaucin en los juegos de rol, pero fue rechazado. Mientras tanto, Pulling continu intentando hacerse ms creble, adquiriendo una licencia de investigador privado y alcanzando el respaldo del psiclogo Dr. Thomas Radecki. Pulling tambin escribi un libro titulado The Devils Web (La red del Diablo), y Rona Jaffe public Mazas y Monstruos (Llevada al cine con la actuacin de Tom Hanks), un texto de ficcin sobre un adolescente iniciado en las artes de lo oculto mediante los juegos de rol. Estas publicaciones y credenciales agregaron mucho a la aparente credibilidad de los reclamos. Sin embargo, la comunidad de jugadores comenzaba a contraatacar. La Propaganda de BADD haba levantado el inters de muchas personas. Luego de la peticin ante la Comisin de Seguridad del Consumidor, la Asociacin de Fabricantes de Juegos (GAMA, Game Manufacturing Association) realiz sus propios estudios, al igual que muchos otros investigadores independientes. En 1987, Armando Simon public el primer texto sobre el estado psicolgico de los jugadores de rol, y otros tantos le siguieron. Cada caso en el que D&D supuestamente haba sido el inspirador de un crimen o suicidio (de acuerdo a BADD) fue llevado a investigacin y no fue encontrado ningn tipo de culpabilidad por parte del juego. GAMA asign a Michael Stackpole para investigar a BADD y a Pulling. En 1990, el liber su famoso Reporte Pulling, donde expuso los sospechosos y manipuladores mtodos usados por BADD. Esto llev a la desacreditacin de BADD, y el grupo desapareci. Se form el Comit para el Desarrollo de los Juegos de Rol (http://members.aol.com/waltonwj/carpga.htm) para trabajar en contra de la difamacin del hobby. Usualmente es difcil para los jugadores de hoy en da comprender la extensin de la amenaza que representaba BADD para los juegos de rol. A pesar de su falta de legitimidad, captur la atencin de muchas personas, y, en la cspide de su poder, tuvo un significativo nivel de influencia en los Estados Unidos. Muchas escuelas prohibieron los juegos, las iglesias los condenaron y las tiendas dejaron de venderlos. Las tiendas de juego fueron forzadas a cerrar y ms de una pequea compaa se fue a la banca rota. Lo peor de todo es que la propaganda de BADD convenci a miles, posiblemente millones, que los juegos de rol eran malvados y peligrosos. Esta campaa fue tan efectiva que

incluso hoy, 10 aos ms tarde, la gente contina relacionando los juegos de rol con el suicidio y las actividades ocultistas. Este prejuicio an nos rodea: y los juegos de rol an son sometidos ocasionalmente a crticas por parte de los medios de comunicacin y los grupos religiosos, e incluso, algunas cruzadas contra el juego an ocurren. Dos aos atrs, otro enorme movimiento comenz en Italia, luego del suicidio de rol. Sin embargo, la situacin es mucho mejor hoy en da, pero sera irresponsable actuar o pensar como si las lneas de batalla se hubiesen eliminado. La Edad Dorada Contina Este bautismo de fuego form una parte muy importante en la historia de nuestro hobby. La comunidad del juego aprendi mucho de si misma y se volvi ms cercana en cuanto a lealtades. Esto produjo un efecto de madurez, sobre todo en los jugadores ms viejos que recibieron la parte ms dura. EL resultado fue algo as como una generacin atrapada de jugadores que comenzaron antes de mediados de los ochenta y aquellos que comenzaron despus. Pero esta lnea no es divisoria, y la comunidad de jugadores fue ltimamente educada y fortalecida por este evento. De manera compensatoria, la propaganda de BADD llev el nombre del juego a todo el mundo, y cuando el escndalo se acab, el nombre del hobby permaneci. Efectivamente, este aumento de fama ayud a que la edad dorada de los juegos de rol realmente aumentara. Mientras que la nueva madurez detena subsecuentes explosiones, llegaba a la cabeza colectiva de la industria. La experiencia endureci a la industria, dndoles bases para crear corporaciones mundiales. De la adversidad, vino la fuerza y la sabidura para hacer del juego algo realmente grande. La Imparable TSR La columna vertebral de la edad dorada estaba por llegar en forma comercial, y nadie realiz esta transformacin hacia una mquina de mercancas mejor que TSR. Su popularidad continuaba creciendo con la liberacin del sistema avanzado de D&D. Libros y suplementos se publicaban ms rpido que nunca.

A medida que la presin externa se volva ms fuerte, cosas como Clubes y Convenciones se volvan ms y ms populares. En 1981, TSR cre la RPGA (www.rpga.com), para ayudar a unir a los jugadores de Estados Unidos. Hoy, la RPGA es una fuerza poderosa, conectando millones de jugadores en el mundo. Con su ayuda, pareci seguro que la TSR podra continuar su dominio de la industria del juego, a pesar del enorme numero de ttulos y compaas en aparicin. Algo ms, sin embargo, cement su posicin como lder. Algo pequeo llamado Dragonlance. A principios de los ochenta, los diseadores de AD&D notaron que la mayora de los nuevos juegos tenan ventaja sobre ellos, debido a que se basaban en mundos y mitos ya existentes. El juego de rol de Star Trek (de FASA: www.fasa.com) por ejemplo, era increblemente exitoso debido al atractivo de la trama. Para igualar esto, TSR decidi disear su propio mundo, y liberar tanto libros como suplementos de modo simultneo. El trabajo lo recibieron Margaret Weis y Tracy Hickman. El resultado fue Las Crnicas de Dragonlance, enormemente popular. De hecho, luego de esta liberacin en 1984, se convirti en la primera serie de fantasa en aparecer en la lista de los ms vendidos del New York Times, y ha vendido sobre tres millones de copias en el mundo. Desde entonces ha inspirado muchos libros, y casi la mayora de las otras series de fantasa, as como mdulos de juego, suplementos, juegos de computadora e incluso, su propio juego de rol Dragonlance: La Quinta Edad. Tambin convirti a la TSR en un productor y publicador de gran escala. TSR jug sus cartas al mximo, liber un producto luego de otro, junto con una de las ms grandes campaas jams hechas para una linea de juego. En total fueron 12, desde Dragones del Desespero hasta Dragones del Triunfo, casi tres aos despus. Esto tambin prob ser el mayor xito comercial jams liberado. Y as, Dragonlance ciment a Raistlin y Tanis en la mitologa de los juegos de rol, y a la TSR como mega corporacin. A este nivel, TSR era notado entre los grandes de la industria, y las grandes compaas se interesaron en este nuevo mercado. AD&D se volvi prontamente la base para una serie animada, cosa que increment y cre una lnea de mercadeo propia, e incluso una pelcula. Alguna chispa divina convirti al juego en cinco sistemas separados (Bsico, Experto, Campaa, Maestro, Inmortal) para hacer ms fcil a los nuevos jugadores el incorporarse, y mucho ms conveniente en trminos de ganancia

para la TSR. La Revista Dragn se convirti en un sindicato mundial, que pronto fue acompaada por la revista Dungeon. En 1987, Ed Greenwood liber sus Reinos Olvidados (Forgotten Realms) y demostr ser an ms impactante que dragonlance, rompiendo los registros anteriores tanto en las novelas como en los suplementos de juego. Y en 1989, la segunda edicin de las reglas de AD&D fue liberada, rompiendo los record de venta en el mercado de los juegos de rol. A finales de los setenta, AD&D competa de igual con los pocos competidores como Tneles y Trolls y RuneQuest. En menos de una dcada, AD&D se volvi el ms rico, popular y poderoso juego de rol del mundo, mientras otros haban desaparecido. Esto fue debido a que la TSR siempre se manej a s misma como compaa y corporacin, tratando sus juegos como productos y mercancas. TSR prob que el juego poda involucrar grandes cantidades de dinero si las cosas se hacan correctamente. Delinearon el camino al xito de futuros juegos que prximamente lo seguiran. Y aunque algunas asperezas provocadas por esta mentalidad corporativa marcaron la calidad de los productos, AD&D contina siendo inmensamente popular, as que algo bueno deben haber hecho. As, AD&D se anot en la historia de los libros por segunda vez, no slo como el primer juego de rol publicado, sino como el ms grande y ms vendido. Sin AD&D el juego de rol no existira como lo conocemos hoy en da. Ambos han existido en una relacin casi simbitica desde un principio. Pero el resto de la industria del juego no se adormeci. En el prximo captulo de este texto veremos las compaas que aprovecharon la experiencia de la TSR y combinaron nuevas ideas para crear industrias de grandes ganancias. Veremos las oportunidades de la presencia corporativa y el camino hacia una forma de arte. Aclaraciones: Mucha de esta informacin viene de los siguientes sitios: http://www.religioustolerance.org/welcome.htm#new Este vnculo provee buena informacin sobre sobre el juego y sus detractores, y tiene una lista de referencias bastante tiles.

http://www.rpg.net/252/quellen/stackpole/pulling_report.html Para aquellos interesados en las prcticas de BADD, aqu podrn encontrar el reporte de Michael Stackpole. http://www.iglou.com/haldane/games/dnd-info.html Aqu hay otro buen sumario desde otro punto de vista. http://www.execpc.com/~dlbrown/logos/idx_occult.htm Este sitio contiene algunos artculos en contra de los juegos de rol e incluye un ensayo de Darren Molitor en su declaracin sobre los juegos de rol como Dainos. Parte Tres El Poder y la Gloria Ya era 1980, y Gordon Gecko deca que la codicia era buena. La explosin comercial que permiti a los Yuppies y los Walkmans, estaba en su pleno apogeo. Y gracias a la nueva popularidad que alcanzaban los RPG, la industria de los juegos de rol pudo continuar con nuevos bros. TSR lideraba el cargo de gigante corporativo, pero otros prontamente lo seguiran. Con la permanencia de la edad dorada, cambios completos afectaran la industria del juego, hacindola pasar desde un pequeo culto a un inmenso corporativo intercontinental, todo, en pocos aos. Incluso, tal vez, de un solo golpe. Mira, arriba en el cielo! Una de las piedras fundamentales del cambio del juego fue la transformacin del objetivo primario, alejndose un poco de los mundos de fantasa pura, para encaminarse a una temtica ms de historieta y cine. Pero particularmente, de Sper Hroes. En 1980 los comics de sper hroes disfrutaron de un poderoso incremento de popularidad y ventas, culminando con las imponentes historias cruzadas de finales de la dcada. Como con la ciencia-ficcin unos aos antes, los ejecutivos del Rol tuvieron la astucia suficiente para darse cuenta de esta importante sub-cultura. Por ende, los juegos de rol de sper hroes comenzaron. Hubo intentos tempranos como el de Jeff Saxman con su

Superhero 44, pero el gnero no se estableci como tal hasta la llegada de los Mighty Champions. Desarrollado por Hero Games en 1982, Champions inmediatamente marc su presencia en la comunidad de jugadores. La correlacin entre jugadores y fanticos de los comics prob ser bastante fuerte, y el juego instantneamente se populariz, a medida que los fanticos de todos lados peleaban por la oportunidad de interpretar a sus hroes favoritos. Y esto era a pesar de la incapacidad del juego de presentar cualquier hroe popular, debido a que las licencias pertenecan todas a Marvel y a DC. Champions, sin embargo, cre su propio espacio al permitir la creacin de hroes nicos, que los jugadores podan elaborar a su antojo, lo cual era un gran atractivo del juego. Naturalmente, Champions rpidamente inspir imitadores, con ttulos como Villanos & Vigilantes (FGU, 1984) y Heroes Dorados (Games Workshop, 1984). Marvel y DC comprendieron que estaban perdiendo una oportunidad, por lo tanto intentaron ponerse al da. Marvel fue a la TSR para crear Marvel Superhroes, mientras que Mayfair Games tom el otro lado con el igualmente desepcionante DC Heroes. Pero casi ninguno pudo acercarse a Champions (Actualmente reeditado por Hero Games (VER NOTICIA RELACIONADA). Todo esto se deba a que Champions era simplemente muy bueno. Tena un buen diseo y un sistema de dados universal, que permita a los jugadores usar su propia imaginacin. La trama era similar al hgalo usted mismo, pero balanceado con un buen trabajo de trasfondos que permita la construccin de buenas historias y un montn de material de recursos. Champion fue revolucionario debido a que fue el primer juego donde la creacin de personajes dependa totalmente de un sistema de puntos. No slo atributos, sino habilidades, poderes y otros, puestos en la hoja a voluntad del jugador. Y claro, si no podas decidirte, las reglas para creacin de personajes con dados tambin estaban. Las fortalezas en el diseo de Champions fueron reconocidas, y comenzaron a cambiar lo que la gente pensaba del juego y su diseo. En particular, influenciaran a Steve Jackson (debe recalcarse que este Steve Jackson no es el mismo que fundara Games Workshop con Ian Livingstone). Universal Studios Steve Jackson haba entrado al mundo del juego con Melee (Metagaming, 1977), bsicamente un sistema de combate que poda ser usado en otros

juegos (sera el primer GURPS). Pronto se le agreg Wizard, que agregaba reglas para magia y posteriormente un Manual para el Director de Juego, llamado Entrando al Laberinto, convirtindose posteriormente en un juego de rol completo (The Fantasy Trip). Y aunque nunca agarr la idea, demostr ser un juego con sistemas de dados creativos y que agregaba efectivamente ms realismo al combate, las habilidades y la magia. Desgraciadamente, Metagaming se disolvi, pero inspirado en Champions, Steve Jackson us ideas combinadas con The Fantasy Trip para crear un juego de rol que superase sus anteriores creaciones. Y mientras diseaban cosas notables como Car Wars e Illuminati, l y sus amigos comenzaron a discutir sobre qu es lo que realmente queran del juego y comenzaron a plasmar en el papel lo que a modo de broma se llam GURPS: The Great Unnamed Role-Playing System (El Gran y Sin Nombre Sistema de Juego de Rol). Cinco aos ms tarde fue publicado por la nueva compaa de Jackson, llamada Steve Jackson Games, y an se llamaba GURPS. Aunque ahora se supone que la sigla significa Generic Universal Role-Playing System (Sistema Genrico Universal de Juegos de Rol). Y efectivamente era genrico, lo que provoc muchos errores. Como veremos, la industria en esa poca estaba bastante obsesionada con una mentalidad que daba gran nfasis a tramas detalladas y especficas. Crear juegos sin una historia especfica era un riesgo. Este juego fue ms all de eso, creando algo que deliberadamente evitaba cualquier tipo de asociacin con un juego o sistema. Algo diseado para ser usado sin importar el juego que jugaras. Algunos lo llamaron brillante, otros, algo completamente insano. Pero funcion. GURPS creci lenta, pero seguramente en popularidad, y hoy es el segundo juego ms vendido luego de AD&D, en trminos de volumen de material publicado. Y para tristeza de la TSR, es la compaa de juegos de rol ms exitosa de todos los tiempos. Este xito a largo tiempo se debe a distintos motivos. Su diseo sensible e inteligente, con un soporte firme y que respeta las audiencias (lectores), pero por sobre todo, se debe a su universalidad. Los juegos de rol deben, supuestamente, ser limitados nicamente por tu imaginacin, pero usualmente son limitados por las herramientas que proveen. GURPS pas por sobre este problema, permitiendo a los jugadores siempre tener un sistema, sin importar qu desearan jugar. Y aunque los sistemas universales han sido criticados, hay que reconocer que al menos han sido un regalo de gran importancia para el juego y la industria.

Actualmente muchos jugadores intentan seguir este modelo de algn modo, pero GURPS es el original y por lo tanto debe ser preservado (el sistema abierto D20 es un claro intento de competencia por parte de Wizards of the Coast.) Sistema de Mercadeo La industria del comic prob ser enormemente beneficiosa. As, los juegos tuvieron la chance de enfocarse en un solo comic para sus tramas. Algunos de estos fueron el Juez Dredd (Games Workshop, 1984), Las Tortugas Ninja Mutante Adolescentes (Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR), 1985) y el Prncipe Valiente (Chaossium, 1986). Los diseadores tambin notaron que lo que serva para los comics tambin podra aplicarse a otros medios de comunicacin, as que volvieron su atencin a los libros, la televisin y el cine. La opcin ms obvia fue Tolkien, as que Iron Crown Enterprises prodijeron MERP: El Juego de rol de la Tierra Media. Y dado que pocas series de fantasa tenan el xito de este libro, la mayora de los juegos de rol que intentaron asemejarse fallaron. Por lo general fueron pobres y de diseo barato, buscando encontrar cualquier serie que tuviera alta audiencia. Los nicos a parte de MERP que tuvieron cierto xito fueron aquellos que presentaron Stormbringer, ahora conocido como Elric! Juego basado en las novelas de Michael Moorcock, el cual ha sobrevivido gracias a un consistente apoyo de Chaosium. En el mundo de la televisin la opcin tambin fue obvia. En 1982 se estren La Ira de Khan, y justo con el, lleg FASA con Star Trek: El Juego de Rol. El libro estaba bien diseado, y us el vasto material disponible para crear una serie de suplementos, y de hecho, debi haber perdurado mucho ms. Desdichadamente, los derechos de autor causaron su cada antes de finales de dcada. Otros xitos de la pantalla fueron Doctor Who, Robotech, Aliens, Los Cazafantasmas, Star Wars (reeditado por Wizards of the Coast), e incluso James Bond. A medida que transcurran los ochenta, y el xito de Star Wars daba ejemplo, muchos buscaron recurrir a los juegos de rol como otra estrategia de mercadeo, vendiendo licencias para juegos de rol a propuestas atractivas. Y aunque algunos de estos juegos fueron buenos, el influjo de capital y la cruza de comercio prob ser fuente de financiamiento maysculo. Sin embargo, esto no fue en perjuicio de la capacidad creativa de los diseadores de juegos. Bajo este torrente de comercialismo, muchas

compaas permanecieron con fuertes esfuerzos para crear y disear nuevos juegos. De hecho, a medida que los juegos de rol se convertan en una industria rentable y poderosa, las licencias de juegos tambin probaron ser una plataforma para los grandes cambios en la evolucin del arte del juego. Los Cuatro Grandes Los productores ms prolficos de juegos con licencia fueron sin duda West End Games. Eran tambin los mejores, con todos sus juegos brillantes por si solos, e increblemente evocativos en cuanto a sus materiales de recurso. Algunos de sus triunfos incluyeron Los Caza Fantasmas, Indiana Jones, y Star Wars. Liberado en 1987 para el dcimo aniversario de la triloga, Star Wars es el mejor juego a licencia jams creado. Obtuvo xito inmediato, y contina creciendo hoy en da. West End Games cre para este juego un sistema basado en dados de 6 caras, que eventualmente termin culminando como un sistema genrico que gan premios. Pero antes de esto, WEG haba seguido el ejemplo de GURPS, con un sistema de reglas universal. As, finalmente los jugadores podan bien comprar los manuales del juego, o adquirir el manual de reglas universal, junto con algunos suplementos, y podan crear lo que se les diera la gana. Una aproximacin similar tom Palladium. Tambin usaban el mismo set de reglas para todos sus juegos, incluyendo Las Tortugas Mutantes Ninja Adolescentes, Robotech, Palladium Fantasy y, claro, Heroes Unlimited. Al igual que WEG (West End Games) Palladium estandariz sus reglas y las aplic a todas sus creaciones. Sin embargo, en vez de crear luego un set de reglas genrico para cualquier trama, simplemente evitaron el problema creando un mundo genrico, que poda ser usado para cualquier tipo de juego, historia y trama. Esto fue posible gracias a la combinacin de numerosas dimensiones, y numerosos vnculos entre ellas, creando as RIFTS. Al igual que Masterbook y GURPS antes que este, este esfuerzo fue seguido por una enorme cantidad de suplementos que lo convirtieron en un libro de gran ventas. El poder de los sistemas genricos era realmente inmenso, ya que permita a las compaas diversificarse y mantener el monopolio al mismo tiempo. Ya no era necesario que cada xito de taquillas fuese seguido por su propio juego, su propio sistema de reglas y su propia compaa. Ahora simplemente podan aplicar el sistema comn de la compaa a su juego favorito, que al mismo tiempo significaba que podran jugar cualquier cosa sin esperar a que fuese

publicado. As, con cada nueva pelcula, serie de tv, o libro, el mercado se haca ms fuerte, ms que diverso. No fue por accidente que estas tres compaas (West End Games, Palladium y Steve Jackson Games) siguieron de cerca los esfuerzos de la TSR. A pesar de ser compaas 10 aos ms jvenes, la forma de explotar el completo xito de los sistemas genricos y de la edad dorada de los juegos de rol, les permiti incorporarse al xito comercial de su lider TSR. SJ Games y TSR haban comenzado con un solo producto, agregndole numerosas capas, mientras que WEG y Palladium haban comenzado con varios juegos, y posteriormente los haban forjado todos en un mismo sistema. El resultado final fue el mismo: Presencia comercial y xito sin precedentes. En los diez aos que dur la edad de oro, la industria de los juegos de rol pas de ser una locura de adolescentes aburridos a un xito e industria de grandes ganancias. Todas las compaas de juego queran ahora negociar, y esto no haca ms que fomentar el xito. Junto con el xito comercial, y la fuerza financiera del hobby, todo lo referido a los juegos de rol encontr terreno seguro, establecindose como una actividad mayor a lo largo y ancho del mundo. Y de hecho, sigue creciendo. Pero esto nunca hubiese ocurrido sin aquellos visionarios que incentivaron las compaas, aquellos que vieron en sus ideas la posibilidad del xito. Sin estos cuatro juegos, estas cuatro compaas, pilares fundamentales del juego, el coloso del juego moderno nunca hubiese podido ser erigido. Y claro, todo este crecimiento que alejaba a la TSR del dominio total tambin cambi la naturaleza de aquello que jugamos. Como se mencionaba anteriormente, la prdida del monopolio de la TSR fue motivada por una prdida del inters por los juegos de fantasa. La gente ya estaba aburrida del mismo calabozo y del mismo mundo tolkineano. La nueva generacin de jugadores quera emular hroes de distintos calibres. Queran ser Batman, Luke Skywalker, y otros hroes de enormes poderes e influencia en sus jvenes mentes. Tambin buscaban este estilo dinmico, lleno de explosiones, vertiginoso y cinemtico. Los jugadores comenzaron a dejar de lado la caza de orcos y comenzaron a explorar enormes construcciones aliengenas, luchar contra sper villanos y disparar rayos de energa psinica. El principio era el mismo, pero el presupuesto haba aumentado.

Pero haba otro factor deseado. La gente comenzaba a pensar que el juego deba ser ms que golpes, patadas y puntos de experiencia. Algunos jugadores pensaron que los juegos de rol podan asemejarse a una forma de arte. Y entre estos mismos, se consider que la nueva mentalidad de los juegos de rol poda ser destructiva. Sin embargo, fue esta mentalidad la que llev a los juegos de rol a su nueva era. Y precisamente gracias a esto la industria pudo abrirse a la experimentacin, permitiendo que nuevas ideas se convirtieran en nuevas realidades. As, lentamente, el trasfondo de la edad dorada comenz a alterar el mundo del rol, llevndolo a un lugar nuevo y asombroso. Revolucin El juego de rol es un hobby por naturaleza creativo, en constante evolucin. Es por esto que resulta duro determinar este o aquel perodo como revolucionario. Pero a mediados de los ochentas aparecieron un montn de juegos en rpidas sucesiones, y cada uno era seguido de un nmero sin precedentes de ideas que contradecan las tradiciones establecidas. Cada uno de estos fue revolucionario a su propio modo, y por esto se convirtieron en pasos importantes para llevar a los juegos de rol a lo que son hoy. Y as como fueron revolucionarios, cada uno de estos juegos fue tambin brillante. De hecho, incluyen algunos de los mejores ejemplos de la industria, juegos que representan la cspide del diseo, y que evocan las ms poderosas fantasa. Fue en este momento en que el clmax de la industria floreca, y es precisamente el motivo por el cual es llamada la era dorada. El mejor ejemplo de todos, y el mejor ejemplo de juego de rol, es la legendaria Llamada de Cthulhu. Publicada en 1981, su genialidad e importancia para la historia de los juegos de rol no puede ser pasada por alto. El mundo de Cthulhu viene de la mano con una serie de historias cortas de terror, escritas por H.P. Lovercraft, a principios de siglo. Estas historias se centran en el mundo de los Antiguos, una raza aliengena de ancestrales seres, semejantes a dioses, que existen fuera del mundo cientfico del perodo post victoriano de Nueva Inglaterra. Lovecraft desarroll sus ideas en detalle, creando un universo realmente aterrador, ahora llamado Los Mitos de Cthulhu. Ciertamente esta idea representaba una trama fantstica para un juego de rol, pero a principios de los ochenta la idea pareci ridcula. La mayor parte de los

juegos de la poca trataban de jugadores persiguiendo monstruos o sper villanos, y la disposicin de ellos en combates altamente sangrientos. Pero si el juego quera ser leal a las historias, necesitabas preguntar a los jugadores si deseaban pasar de cazadores de monstruos, a investigadores, que encaraban monstruos invencibles, sin importar cuantos puntos tuvieses en tu hoja de personaje. Este paradigma tan revolucionario requera de un sistema revolucionario, y no de otro clon de D&D. En 1979, RuneQuest haba establecido nuevos parmetros en el diseo de juegos, y con la fuerte cantidad de ventas, haban formado una compaa llamada Chaosium. Fue posteriormente, Sandy Petersen (un miembro de Chaosium), quien decidi tomar la idea de Cthulhu y convertirla en un juego. Usaron RuneQuest como base, pero la llevaron ms lejos. Al ser hechas en 1979, estas reglas sufran de demasiado detalle y dependencia en los dados, particularmente para el combate. Al reelaborar estas reglas para el menos violento Cthulhu, mucha de esta complejidad fue eliminada. La simplificacin se aplic para agregar encanto y realismo, y al mismo tiempo eran bastante ms fciles de usar. El nuevo diseo permita manejar tanto la historia como el juego en un modo en que (discutiblemente) nunca se ha logrado. Del mismo modo, nunca haba existido un sistema ms invisible, que fomentara la interpretacin y el roleo cada vez que el trasfondo lo necesitara. Y precisamente esta era una de las diferencias clave de la Llamada de Cthuhu, las reglas no eran tratadas como necesarias para simular la trama, sino como una herramienta de la narracin, parte del arsenal del Director de Juego para ser usado cuando considerara apropiado. Junto con esto, La Llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol en explicar cmo correr de un modo efectivo, explicando no slo las reglas, sino como implantarlas en la sesin de juego y cmo hacer uso de distintos recursos para el director de juego. Todo esto era necesario porque el paso realmente revolucionario de La Llamada de Cthulhu. Era tener xito. Esto, debido a que escribieron un juego que te permita recrear las historias de Lovecraft, en toda su intriga y terror. Y junto a esto, comparado con Tolkien, Lovecraft era un total desconocido, y por ende no haba un conocimiento cabal de sus historias. La comprensin de este universo deba llegar mediante las reglas, y no poda ser tomada como gratuita. Para lograr esto, era necesario respetar completamente las historias, descartando muchas de las tradiciones del juego. Era debidamente letrado y

distintivamente inteligente, enfocado en la interaccin de los personajes ms que en el combate, enfocado en la investigacin lenta pero efectiva ms que en la bsqueda incansable de puertas secretas de los calabozos. Pero lo ms importante, estaba ms focalizado en la interpretacin que en tirar dados. Este tipo de cambios tal vez no parezca tan revolucionario en este momento, pero deben recordar que el juego de rol era bastante distinto en ese entonces. Luego del repentino crecimiento de los 70, los juegos de rol haban adquirido su nicho, y su xito comercial, seguido de su crecimiento. Nadia estaba dispuesto a dar pasos afuera de esta mentalidad, ya que podan perder ventas. Seis aos luego de la publicacin de La Llamada de Cthulhu, Avalon Hill, agreg los Halflings al mundo de RuneQuest, para publicar la tercera edicin del juego, pero simplemente por que los Halflings, hacan dinero. En su tiempo, La Llamada de Cthulhu quebr cada regla del juego. Tambin en 1981, Fantasy Games Unlimited realiz pasos similares a La Llamada de Cthulhu, creando dos juegos nicos. Presentaron un mundo post apocalptico ms realista, y lo reforzaron con reglas brutales y nicas. Los jugadores an eran bastante poderosos, y los juegos estaban orientados al combate, pero aqu debas combatir por la comida, el refugio, o simplemente para permanecer vivo. Las reglas hacan de los jugadores un grupo de personajes que luchaban para dar cada paso, con equipos, aliados y terrenos seguros. En tanto, Bushido, entraba al comercio para dar una nueva visin realista sobre los juegos de rol en el Japn Feudal. La trama, fuertemente histrica, era respaldada con mecnicas, personajes no jugadores, arquetipos de aventura y una extensa lista de nombres y trminos japoneses, para agregar realidad al juego. An ms poderoso, sin embargo, fue el sistema de experiencia, que premiaba a aquellos personajes que actuaban de acuerdo a su clase. Cada tipo de personaje necesitaba comportarse de distinto modo, y con distintas formas de hacer las cosas, para obtener aquello que deseaban. Pero este tipo de juegos representaba slo uno de los caminos. Otro tipo de juegos estaba siguiendo vas completamente distintas se estaban volviendo locos Aquellos familiares con los cuatro tipos de jugadores sabrn que los jugadores desquiciados son aquel tipo que hara cualquier cosa para rer, incluso

encender una bola de fuego en gravedad cero. Si los desquiciados tienen un lder, este es Greg Costikyan. Fue su falta absoluta de respeto por todo aquello que otros tomaban en serio lo que le permiti escribir juegos revolucionarios. Comenz trabajando con Toon, para West End Games (1984), una idea an ms loca que Cthulhu, ubicada en el universo de la Warner Brothers y sus monos animados, e incluyendo los famosos yunques que caen del cielo. Y como en la llamada de Cthulhu, de algn modo logr xito para comunicarse con este universo, con textos y reglas que permitan a los jugadores pensar que realmente interpretaban a una caricatura. No era que hubiese muchas reglas, e incluso, aquellas que existan eran realmente bsicas, maravillosamente tontas y necesariamente alocadas. As Toon se convirti en uno de los primeros juegos de reglas fciles, dando otro paso revolucionario en la industria. Pero la verdadera revolucin nuevamente se encontraba en la trama. Jugar en un mundo donde la muerte no exista representaba de hecho un mrito, con una realidad variable y un constante humor. Como Cthulhu, derrib convencionalismos previos, como derrotar y superar pruebas para obtener recompensas, junto con crear una narrativa progresiva y lgica. En este juego, prcticamente nada era importante, excepto hacer rer a la gente. Y aunque los juegos de humor son ms populares, ninguno ha logrado un xito muy grande. Y an ms legendario fue el siguiente juego de Costikyan, Paranoia. Creado junto a Dan Gelber y Eric Goldberg, fue liberado el mismo ao que Toon. Paranoia tambin volte de cabeza al mundo. En su sociedad futurista, al ms puro estilo de Orwell, llamado el Complejo Alfa, la muerte nuevamente carece de significado, ya que los jugadores tienen varios clones para trasladarse en caso de ser daados. Y son necesarios, ya que los jugadores representan agentes especiales del Hermano Mayor una computadora que lo controla todo y que ha escogido a los jugadores para encontrar y matar a los traidores. Lo extrao es que por traidor se entiende a todo aquel con poderes mutantes, miembros de sociedades secretas, y todo aquel que se vea gracioso o sospechoso. Desgraciadamente, cada jugador tiene un poder mutante, es miembro de una sociedad secreta y est rodeado de gente que tiene exactamente las mismas rdenes, junto con armas de alto calibre.

Paranoia se desarrolla en un terrorfico mundo de risas, logrando el mismo nivel de entretencin que Toon, pero tambin es ms sutil, al agregar un toque de stira poltica. Hasta el da de hoy, paranoia es el nico juego cuyo aspecto fundamental es tener al los jugadores trabajando uno en contra del otro. Las reglas nuevamente eran perfectas para reflejar el mundo de este juego, y fomentar las muertes rpidas y amigables. Este juego no tiene comparacin, y es realmente brillante. Costikyan posteriormente cre Los Cazafantasmas, que perpetu la idea del Humor y el diseo de calidad. El sistema simple, pero poderoso de dados de 6 caras fue refinado para crear, con posterioridad, el igualmente genial, pero ms serio, juego de Star Wars, La Guerra de las Galaxias. Pero esto no fue todo. La genialidad no era exclusividad de nadie, y en 1984 aparece Pendragon. Como los juegos anteriores, Pendragon mezcl reglas y tramas para crear un juego que permita ingresar al mundo de la leyenda del Rey Arturo, llegando a niveles de perfeccin. Cada detalle del juego tena su completo y bien diseado trasfondo, tanto as que los jugadores quedaban completamente absortos, y comenzaban realmente a pensar como caballeros de la mesa redonda. Pendragon tambin reforz la idea de interpretacin por sobre tiradas de dados, requiriendo una historia para el desarrollo de habilidades y ventajas, transformando as las estadsticas del personaje en algo tan importante como el combate. Otro de los grandes aportes de Pendragon fue el desarrollo de la idea de un juego a largo plazo. Los personajes envejecan considerablemente. En un ao de juego los personajes se podan ver llegando a los cincuenta aos. Este ingenioso proceder requera que los personajes tuviesen vidas fuera de la constante aventura, y se desarrollaran y crecieran como las personas normales, logrando as nuevos niveles de dramatismo y realismo. Ars Magica (Lion Rampant, 1985) tambin explot esta idea, logrando un buen paso del tiempo, pero con su propio estilo. Este juego permita personajes poderosos en las artes de la magia, en una trama muy bien lograda de la edad media. Los magos eran tan poderosos, sin embargo, que deban luchar para no llamar la atencin. Para evitar los problemas, y permitir a los jugadores mayor capacidad de accin, se deban interpretar numerosos personajes, manejando as situaciones que un solo hechicero no hubiese podido controlar. Ms que tratar la historia de un personaje, el juego consiste en llevar a una campaa la vida de vida de toda una comunidad, a lo largo de

muchos aos. En trminos de juego, la comunidad y su infraestructura es tratada como un personaje. El siguiente ao, Games Workshop se detuvo un poco con los juegos de guerra, y permiti la creacin del juego de rol de Warhammer Fantasy. El sistema era bueno y bastante slido. Tena una forma bastante inteligente de evolucin, experiencia y carreras, encontrando el balance perfecto entre un juego basado en clases y otro basado en creacin libre de personajes. El juego tiene una trama bastante buena, una mezcla bien lograda de conspiracin Isabelina y horror negro. Este juego de rol se destaca por su aterradora intensidad. Para este entonces, las innovaciones estaban de moda, y todos las hacan. Todo pareca posible, incluso descartar los dados. Amber y Everway son los ms famosos pioneros del juego sin dados. Amber (Basado en las novelas de Roger Zealzny) se ubica en un universo de realidades cambiantes, y posibilidades infinitas, y por lo tanto requiere de reglas fciles y un sistema abierto a la interpretacin. Por esto, las cartas encajan, y tienen xito. De forma similar, la naturaleza pica y cerebral de Everway hace que el uso de las cartas del tarot y la mmica funcionen de maravilla. TORG (West End Games, 1990) es un juego emocionante, de gneros cruzados, y usa tanto cartas como dados. El juego de cartas de TORG no slo ofrece a los jugadores ventajas aleatorias, como bonificaciones para los dados, sino tambin interaccin, con cartas que permiten tramas ocultas, enemistades secretas o amores nuevos. Al mismo tiempo, aparece Lace and Steel (Lanzas y Acero) con un nuevo sistema de cartas que permiten modelar las distintas opciones de las justas, lo cual fue un factor de gran importancia para las historias basadas en el perodo renacentista. A medida que los juegos se volvan ms intensos, pareci cosa de tiempo antes que alguien pensara en tirar todo por la borda e hicieran las partidas en modo real. Sin embargo, el juego de rol en vivo haba comenzado mucho ms temprano. En Norte Amrica, 1981, cuando algunos estudiantes crearon el Dream Park, para la Sociedad Internacional de Juegos de Fantasa. Y no tom mucho para que llegara a Inglaterra. Y aunque inicialmente hubo cierta

resistencia, los tiempos de cambio y experimentacin abrieron las puertas a esta nueva iniciativa. Y as continuaron las innovaciones. A finales de los ochenta, cada juego era revolucionario a su propio modo. A principios de la dcada, todos los juegos usaban 3 dados de 6 para las estadsticas de los atributos, precisamente por que D&D lo haca de ese modo. Pero a finales de los 80, ningn juego venda si no certificaba la entrega de algo nuevo y excitante, junto con mecnicas que acompaaran este nuevo esfuerzo. Y aunque esta iniciativa fue motivada principalmente por un mercado exigente, marc una gran era para los juegos, porque entre estas ideas se encontraban aquellas personas que cambiaran los conceptos del juego de rol. Haban salido de juegos de guerra personalizados, para terminar en ejercicios de narrativa dramtica, e incluso con objetivos intelectuales. Toda esta evolucin continu, pero hasta ahora, nada se compara con la revolucionaria edad dorada de los ochenta. Parte Cuatro Nuevas Formas de Jugar Con el xito comercial que la Industria de los Juegos de Rol disfrutaba en los aos ochenta, una revitalizacin similar afect el espectro completo del juego. El aumento de distintos tipos de juegos, sin embargo, no separ al hobby en distintos grupos, sino que fortaleci y aument una actividad que gracias a esto se volva ms slida y permanente. El nuevo progreso y popularidad logr llegar a un punto donde los juegos de rol y el ajedrez se vendan como iguales. Por esto la historia de otros juegos tambin es parte de la historia de los juegos de rol. Y como con los juegos de rol, en los aos ochenta se encontraron nuevos modos de jugar para distintas aficiones. El nombre ms grande de este crecimiento alternativo fue el de Games Workshop (http://www.games-workshop.com). Ellos simplemente se transformaron en uno de los xitos ms grandes de la historia. Games Workshop comenz en el momento en que tres compaeros de cuarto decidieron poner sus chelines y comenzar a crear su propio juego de tablero. El diseador fue John Peake, junto a sus compaeros Ian Livingstone y Steve Jackson (distinto del de GURPS) dos hombres que se convirtieron en el sinnimo britnico de juego.

Para complementar los esfuerzos de esta compaa, publicaron una revista llamada Owl and Weasel, que para 1977 ya se llamaba White Dwarf, ttulo bajo el cual se conoce como la revista ms importante para los juegos de guerra hasta la fecha. El mismo ao, conocieron al renombrado escultor Bryan Ansell, y formaron Miniaturas Citadel. En 1979, se convirtieron en los proveedores nicos de D&D en Inglaterra, y basados en su xito, y su nuevo juego de guerra llamado Warhammer, la compaa tena ya un lugar en la historia. A principios de los ochenta eran parte de la subcultura Inglesa, se presentaban a convenciones y tiendas. Pero an faltaba algo para GW. En 1981, Jackson y Livingstone publicaron su primer libro de combates de fantasa. Titulado El Hechicero de la Montaa Punta de Fuego, este fue un intento de publicar un juego de rol, pero en formato de novela, para un jugador. El combate y otras acciones fsicas se manejaban con dados de 6 caras. La idea fue tan popular que se salieron numerosas copias, y se convirti en uno de los gneros ms populares entre los lectores jvenes. Pero en 1981, la idea era algo nueva, y su xito fue muy por sobre las expectativas de los creadores. La primera impresin se vendi en menos de 3 semanas. En 1983, Warlock y dos de sus secuelas (Ciudadela del Caos y Bosque de la Condena) eran nmero uno, dos y tres en las ventas britnicas. Ms de 30 libros en distintas series se han publicado desde ese entonces. Se dijo en el momento que Jackson y Livingstone haban reintroducido la lectura como pasatiempo para los jvenes, estimando que millones de adolescentes a lo largo del mundo devoraban sus libros. Entre ellos, miles de jugadores nacan. Y a pesar de las limitaciones, los libros reflejaban bastante bien la mentalidad de los juegos de rol. De hecho, fueron las limitaciones de estos libros las que llevaron a los jugadores a buscar mtodos menos restringidos de lograr la misma experiencia. En libros posteriores, publicados bajo la misma etiqueta, sistemas sencillos de rol se permitan, con lo cual los jugadores lograban las cosas con menos esfuerzo. Este es el motivo por el cual estos libros deben ser nombrados, ya que introdujeron ms gente a los juegos de rol que cualquier otro producto. Sin embargo, Livigstone y Jackson no pueden tomar todo el crdito. Muchos otros entregaron sus ideas a este gnero. El ms importante de todos fue Joe Denver, cuya serie Lobo Solitario (Lone Wolf) fue igualmente popular a las

novelas de fantasa y combate. Denver tambin public cerca de 30 libros, y gan muchos premios con ellos. Unos pocos aos ms tarde, Games Workshop encontr otro modo de introducir a la gente a los juegos de rol, al liberar el juego de Tablero Talismn. Nuevamente, fue muy popular y fuertemente influenciado por los juegos de rol, especialmente D&D, y desat una pequea revuelta en la industria de los juegos de tablero. Cada vez ms juegos incorporaban elementos del rol a sus caractersticas, algunos, al punto de ser casi indistinguibles. Estos esfuerzos incluyeron un juego oficial de AD&D, llamado Dungeon Quest, de Games Workshop, acompaado por otro gran xito HeroQuest, de M&S Games. Diseado por Steve Baker, el juego usaba un tablero tridimensional, con paredes y puertas de cartn, a fin de simular un calabozo, y de hecho tena a un jugador haciendo las veces de Director de Juego. HeroQuest fue uno de los primeros juegos en ser vendido en una tienda de juguetes normal, as como en multi tiendas y cadenas jugueteras. Nuevamente otra poderosa fuerza llevaba ms personas al mundo del rol. Y de regreso, los juegos de rol daban a la industria de los juegos de tablero una nueva dimensin, que por lo dems prometa ganancias. Sin embargo, an quedaban ms reas por explorar. En los ochenta, el mundo encontraba una nueva forma de jugar. Era el momento de baja para la edad de las microcomputadoras. Los juegos de computadora han existido casi por tanto tiempo como los mismos computadores, pero la historia entrega este galardn a Crowther and Woods, ya que fue el primero en tener algn nivel de consistencia en cuanto a su historia y aventura. El juego se llamaba Adventure, y estaba codificado en Fortran, en una pantalla principal. Se basaba en texto simple con algunas interfaces de comandos, y permita a los jugadores moverse en algo as como un calabozo, encontrando objetos y luchando contra criaturas. Desde cierto punto de vista, las cosas no han cambiado mucho. Desde otro punto de vista, casi todo es distinto. En los ltimos veinte aos, la revolucin informtica nos ha dado grficos, velocidad, complejidad e inteligencia a niveles superiores a nuestra imaginacin. Sin embargo esto no ha representado siempre saltos revolucionarios en trminos de contenido y diseo, ha cambiado nuestra forma de pensar sobre estos juegos. Las

posibilidades como Realidad Virtual e inteligencia artificial entregan nuevos campos de exploracin, y cada vez ms personas ven los computadores no slo como una herramienta de trabajo, sino como un espacio de recreacin. De hecho, luego de la industria del cine, los juegos de computadora son uno de los campos ms ricos del entretenimiento. Nuevamente, esto signific buenas noticias para la industria del juego en general, y para los juegos de rol en particular, ya que es muy usual que aquellos juegos que presentan nuevas tecnologas y promesas, tengan un contenido y diseo basado en la mentalidad de los juegos de rol. Por ejemplo, el gnero de aventura tuvo la serie Zork y las Historias del Bardo, junto con las series de King Quest, que transform a Sierra en un nombre permanente. Ms tarde, Sierra intent crear su propio juego de rol, con As que Quieres ser un Hroe. Uno de los juegos ms populares para computadora, y uno de los que ms ha hecho historia es la serie Ultima. Ultima 1 fue liberado en blanco y negro en 1980, seguido de siete secuelas, cada una usando los ltimos avances tecnolgicos de la poca. Este cuanta no incluye los juegos Ultima Underworld, que reemplazaron la vista superior normal, por la perspectiva 3D. Recientemente Ultima a entrado al mundo del juego en lnea, de lo cual hablaremos luego. Pero en 1988, otro juego apareci con Ultima, y cambi la cara del juego, convirtiendo a su creador en una leyenda. La compaa fue Strategic Simulations Incorporated (SSI), y el juego se llamaba Los Hroes de la Lanza. La trama fue sacada directamente de la Serie Dragonlance, uno de los grandes xitos de la TSR, e inclua los distintos tipos de personajes. Lo que realmente marc la diferencia, sin embargo, fue que el juego era un modelo bastante cercano de un juego de AD&D. Controlabas a un grupo de ocho personajes, cada uno con sus propias caractersticas, hechizos y mritos, incluso con puntos de vida y resistencia. La idea era dirigir estos personajes hacia un enorme calabozo, repleto de monstruos, trampas y tesoros. De algn modo logr recrear la emocin de un juego de rol esplndidamente, convirtindose as en una experiencia intoxicante, y en un pilar fundamental para la industria de los juegos de computadora y rol.

El mismo ao, SSI liber Pozos de Radiacin. Este estaba basado en la serie de los Reinos Olvidados, y tambin capturaba de maravilla el espritu de AD&D. Sin embargo Pozos lleg bastante ms lejos, con un sistema de juego casi equivalente al de un juego de rol. Debas tirar los atributos de los personajes, escoger clase y nombre, comprar equipos y slo luego salir de aventura, para ganar experiencia y niveles con cada victoria. Todo esto era modelado al igual que en los juegos de rol. El combate funcionaba exactamente igual, nada de presionar botones frenticamente, simplemente se trataba de tu habilidad contra la del otro, basado no en la destreza de un dedo, sino en las estadsticas de cada personaje y sus armas. Slo que aqu, era el computador el que tiraba el dado por ti, mientras tu te concentrabas en apuntar a aquello que deseabas golpear. Pozos de Radiacin hizo lo imposible al probar ser mejor y ms entretenido que Hroes de la Lanza, y llevando a los juegos de computadora y rol a niveles sin precedentes. SSI cre otros juegos de este tipo, y todos fueron muy populares, pero no hubo otras compaas que siguieran el ejemplo con otros juegos de rol. Sin embargo, algunos estos esfuerzos fueron rescatados, y las ideas de crear los personajes, y mezclar la aventura con la estrategia motivaron nuevos juegos, al igual que los mundos de fantasa. Nuevamente el toque de los juegos de rol fortaleca la industria del juego. Y a medida que los juegos de computadora llegaban ms y ms lejos, se convirti en algo usual que los ltimos avances de la tecnologa, tuviesen fuertes conexiones con los juegos de rol. Dos de los ms notables son Fallout y Ladrn: El Proyecto Oscuro. Estos tenan una trama no lineal, llena de tramas menores y finales variables, personajes independientes, y ambientes altamente interactivos. Pero el efecto de la revolucin informtica no se detuvo aqu. Tambin nos permiti el acceso a Internet, y junto con esto, nuevos avances de tecnologa, los cuales fueron casi inmediatamente usados en el entretenimiento. Los juegos por carta se transformaron en juegos por e-mail. Los juegos de estrategia podan ser usados en lnea. Y los juegos de aventuras vieron el nacimiento de los MUD. MUD, es la sigla de se usa para Multi User Dungeon (Calabozo para usuarios mltiples), y es un trmino genrico para partidas simultaneas de juegos de rol en lnea. Los ambientes Chat agregaron un elemento social muy importante, y por lo tanto se acercaron bastante a las partidas reales. Los

MUD tambin son conocidos como MUG (Juegos para usuarios Mltiples), MUSH (Alucinaciones Compartidas para Usuarios Mltiples) y MOO (Aproximacin de Objetos Orientados). Pero es MUD el trmino que se qued. En 1979, los estudiantes de computacin Roy Turbshaw y Richard Bartle descubrieron la ya mencionado juego Adventure. Les gust la idea, pero queran tener jugadores mltiples, y as fue que crearon el MUD. Luego de la Universidad, Bartle decidi sacar una versin comercial del juego. Su popularidad prob ser algo seguro, y no pas mucho para que saliera MUD 2. Para 1989, MUD 2 tena sobre 2000 jugadores, una cifra impresionante si consideramos que Internet an no era muy conocido. Con el crecimiento de Internet, MUD ha crecido al punto de la omnipresencia. Algunos son gratuitos, otros muy caros. Algunos usan grficos, otros textos, pero todos presentan los distintos gneros e historias del juego de rol. Como sea, todos estos MUD comparten muchos de los elementos originales presentados en el primer MUD, como por ejemplo, llamar a los diseadores de altos niveles Hechiceros, y compartir un sistema de experiencia que permite a los jugadores llegar eventualmente a esta posicin. El mayor de todos en este momento es Ultima Online (NdE: ten en cuenta que este artculo fue escrito hace unos aos, en la fecha de revisin de este texto, el lider actual es WOW, World of Warcraft con una poblacin estimada de seis millones de jugadores, aproximadamente la mitad de los jugadores de juegos masivos Online del mundo). Y aunque ha sido criticado por su pobre diseo y sus enemigos mata jugadores, ha probado ser bastante exitoso. Y nuevamente, ha resultado ser una excelente introduccin para los jugadores de computadora, al mundo del juego de rol. Y efectivamente, MUD es jugado actualmente por un enorme nmero de personas que nunca hubiesen jugado rol de no ser por esta experiencia. El potencial de MUD para introducir nuevos jugadores y para explorar nuevas fronteras del juego, lo hace prcticamente el terreno de juego del futuro. MUD le debe mucho de su popularidad, al trabajo bsico de su contemporneo, FIST, o Fantasy Interactive Scenario by Telephone (Escenario Interactivo de Fantasa por Telfono), una idea originada por Steve Jackson (de Games Workshop) donde se pona una versin de sus novelas de lucha y fantasa, donde los jugadores escogen sus acciones en cada momento clave, simplemente apretando un botn en su telfono. El combate tambin se manejaba pulsando un botn, y se acompaaba por unos apropiados sonidos

de metales en choque. Las grabaciones fueron hechas por actores profesionales, y sonaban bastante reales, y la posibilidad de salvar tu personaje signific que podas jugar en cualquier lugar en el que tuvieses un poco de tiempo y un telfono a mano. Para el tiempo en que FIST 2 sali al mercado, ya haba algunas copias, como Lone Wolf Phone Quest y Dial Dr Dark. Sin embargo, el prncipe prob ser superior, y a medida que MUD se volva ms popular, los juegos por telfono fueron extinguindose. Y aunque existi slo por algunos aos, y fue popular nicamente en Inglaterra, este mtodo es un importante e interesante paso de la historia del Hobby, uno de los tantos que suelen olvidarse. El Juego por Telfono demostr la fuerza de la industria. Para finales de los ochenta, era tan exitosa que permita a los diseadores poner en el mercado cualquier idea nueva que tuviesen, ya que exista apoyo de su sub cultura. Ms importante an, la industria tuvo suficiente xito como para no perder el entusiasmo si el juego no se venda. Las compaas ya no dependan nicamente de un producto para su subsistencia. De hecho, la industria del juego fue tan exitosa, que pronto amenazara el mercado para los Juegos de Rol. Y como veremos en la prxima parte de esta historia, esto marcara el final de la Edad Dorada de los Juegos de Rol, y de toda la industria del juego. En toda la historia del juego y el entretenimiento, la presencia y el poder de la industria, y su espritu creativo y exploracin de nuevos diseos nuca fue tan grande como en ese momento. Y a medida que la tecnologa se desarrolla, sabemos que nos esperan nuevas formas de jugar, pero la idea revolucionaria ya se haba estabilizado. Parte Cinco Tiempos Oscuros Finalmente era 1990. Gracias a la edad dorada de los ochenta, el juego de rol haba alcanzado una altura y status incomparable, y destacaba tanto por ser una poderosa nueva industria, como por representar una nueva forma de expresin creativa. Sin embargo, a medida que transcurra el tiempo, las cosas comenzaron a estancarse. Los sper poderosos estilos cinemticos comenzaban a ser copiados sin discriminacin y la calidad caa. Se necesitaba una nueva idea para potenciar nuevamente la industria, y sacarla de su mundo de cuatro colores. Tal vez era necesario otro mundo, un mundo de tinieblas.

Los comienzos del movimiento oscuro de los juegos de rol comienzan, sin embargo, un poco antes. En 1984, William Gibson revolucion la cienciaficcin con Neuromante, y no tard mucho en pasar de novela a juego de rol. R. Talsorian Games cre Cyberpunk 2020, y FASA sigui el ejemplo con Shadowrun, y as continu la lista. Shadowrun fue particularmente creativo, agregando elementos de fantasa como la magia y los elfos a un mundo futurista. El sistema de dados de Shadowrun da preferencia a la accin y a los personajes poderosos, y esto, de hecho, puede explicar su gran xito. Gracias a la gran calidad de los productos y suplementos, Shadowrun ha eliminado a la mayor parte de sus competidores, e incluso ha logrado la liberacin de la tercera edicin. Una nota especial tambin debe mencionar la versin Cyberpunk GURPS, que segn dice la leyenda, fue confiscado por el servicio secreto desde la misma oficina de GURPS, debido a que se consider un Manual para Crimen Computacional. La verdad es que esta investigacin fue producida debido a las acciones de uno de los empleados de la oficina, y no se encontraron evidencias incriminatorias, pero muchos documentos fueron confiscados, e incluso computadores. Esto provoc graves problemas financieros para Steve Jackson Games. Y mientras se examinaba el material en cuestin, se encontr el manuscrito de Cyberpunk, fue mal interpretado, y por razones desconocidas (aunque tal vez buscaban una excusa para explicar la intromisin a esta empresa de juegos) el libro fue severamente criticado, incluso se agreg el crimen mencionado anteriormente y se intent impedir su publicacin. Sin embargo, es ms probable que todo esto haya sido causa de una inercia burocrtica ms que la conviccin de que el juego fuese realmente una mala influencia. Rpidamente, Cyberpunk inspir Steampunk, que traslada los mismos temas oscuros, pero al mundo de la Europa Victoriana, pero con un toque fuera de control y una revolucin industrial mucho ms pronunciada (lo que reemplaza la revolucin computacional de su primo ms moderno). Nuevamente, los juegos de rol fueron rpidos en seguir el ejemplo, aunque no tan voluminosamente. Probablemente el mejor ejemplo para Steampunk se trate de: Space 1889. Y para aquellos enamorados de los aspectos ms picarescos de Steampunk y la era victoriana, apareci Flakenstein. Este, al igual que Shadowrun, inclua magia y una mecnica encantadora, basada en un sistema basado en cartas y

un sistema de creacin de personajes bastante ingenioso, que comienza con el desarrollo de un diario de vida para tu personaje. Tanto Cyberpunk como Steampunk oscilaron en popularidad, y nunca ha motivado la creacin de sus propios gneros. Sin embargo, pavimentaron el camino a un nuevo tipo de juego. En la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen revel un juego que cambiara este hobby para siempre, y con esto, una compaa que se hara rica con l. El juego se llamaba Vampiro: La Mascarada, y la compaa era White Wolf. ReinHagen haba trabajado anteriormente en Ars Magica, y trajo algunas de sus ideas de la historia pica al juego. Sin embargo, vampiro era mucho ms que eso. Capturaba la esencia del terror de Cyberpunk, la paranoia y el sentido oscuro de Cyberpunk, junto con un sistema de personajes sper poderosos que Hroes an mantena. Y lo ms importante, sala directamente de la Subcultura Gtica. Llegaba en tiempos en que El Cuervo, Entrevista con el Vampiro y El Regreso del Caballero Nocturno, aparecan en los medios. Vampiro atrap toda esta popularidad y sigui con ella todo el camino. Rpidamente se hizo muy popular entre los jugadores, pero era mucho ms impresionante para aquellos que no conocan el juego: Esto debido a que sala directamente de una naciente cultura, una cultura gtica y oscura, y con esto, atrajo ms personas al hobby de lo que nunca logr Star Wars. Vampiro fue tan popular que inspir cuatro temticas distintas: HombreLobo el Apocalipsis, Mago La Ascensin, Wraith el Olvido y Changeling el Ensueo, que entre los cuatro conformaron lo que se llam El Mundo de Tinieblas. Cada uno de estos juegos igualaba a Vampiro, en su sentido de drama oscuro, y tramas increblemente completas y profundas. Estos juegos tambin provocaron una enorme cantidad de suplementos, que hablaban de los distintos tipos de personajes, tramas, polticas internas, historias y formas de jugar. Slo AD&D (y posiblemente GURPS) pueden reclamar que tienen ms material de soporte publicado. Vampiro tambin puede reclamar algo que solamente AD&D poda hasta la fecha, el haber inspirado su propio programa de televisin, dando la vuelta al ciclo, y devolviendo las temticas prestadas a los medios de comunicacin de masas. D&D, claro, gener las infantiles series de dibujos animados, mientras que Vampiro, inspirado en programas de primera calidad y algo as como un Melrose Place Gtico, cre Hermandad: Los Abrazados. Y a pesar de su aproximacin ms madura, estaba mal hecho, y al igual que con los dibujos

animados, la reaccin de los jugadores fue la misma, la odiaron. El programa fue cancelado luego de unos pocos episodios. Pero la idea exista, y prob cuan popular y comercial se haba vuelto Vampiro, y cmo sus conexiones con la cultura gtica haban catapultado al juego de rol. Era un paso importante en la historia del Hobby. Vampiro tambin abri todo un nuevo campo para los juegos de rol. Antes de Vampiro, los gneros de rol estaban divididos en Fantasa, Ciencia-Ficcin, Sper Hroes y una pequea fraccin de devotos al Horror. Luego de Vampiro, el gnero Gtico Punk qued para siempre en esta lista. Luego del xito de WOD, otras compaas entraron en accin, publicando juegos como WitchCraft, Nephilim, In Nomine, Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Wispering Vault y, posteriormente, Unknown Armies. Todos ellos le deben algo a Vampiro, as como vampiro le debe algo a juegos previos como Cill, Kult y Blood. Y no era slo que la trama de Vampiro fuese popular. Posiblemente una de las mayores contribuciones de Vampiro al juego (y tambin una de las ms destructivas, como veremos ms adelante) fue que impuls a muchos a copiar sus reglas y estilo, as como la trama. Esto caus una pequea revolucin interna en el juego. Las reglas de Vampiro eran ingeniosas, elegantes y simples, lo que en su conjunto, colaboraba para construir una atmsfera fuerte y un juego ms realista. Vampiro es en cierto sentido un seguidor de Pendragon, ya que trae al juego la emocin de la historia y el sentimiento a los personajes. Vampiro tambin es un seguidor de Ars Magica, ya que se bas en esta concentracin, profundidad y extensin de la interpretacin del personaje. Y lo que realmente caus impresin, fue el enormemente detallado material de trasfondo, capaz de rivalizar con Tekumel y Glorantha, y por primera vez esto era ms importante que las reglas. Ninguna de estas ideas era revolucionaria por si sola, pero presentadas en este conjunto, y un paquete altamente comercial, estas ideas se extendieron como un fuego salvaje. Los juegos con reglas confusas, pobres o muy complejas ya no se aceptaban. Menos aquellos con conceptos limitados o trama pobre. As, para que un juego pudiese ser vendido, sus valores comerciales deban incluir la escritura, edicin, impresin, diseo y trabajo de arte de un modo profesional.

Todas estas haban sido en algn momento incidentales, con libros de reglas incomprensibles. Sin embargo, este nfasis en el estilo, por sobre la sustancia, crearon el efecto natural de reducir la sustancia de algn modo. Los juegos del Mundo de Tinieblas son particularmente culpables de esto, ya que mientras que cada libro de ellos es una pieza de arte visual, usualmente no es acompaada con una atencin equivalente al contenido y las reglas (lo que nos termina llevando a constantes segundas, terceras, y cuartas ediciones). Otra crtica dirigida a estos juegos es su devocin a la trama. Nuevamente, esta es un rea en la que destacan. El mundo de Tinieblas es increblemente evocativo, lleno de detalles y luchas dramticas por el poder, de las cuales una infinitud de historias pueden ser escritas. Sin embargo, al igual que Tekumel, llega a ser tan evocativo que restringe. Para jugar un juego adecuadamente, se requiere de una inmersin completa en el paradigma y argot de este mundo, algo que no resulta fcil para recin iniciados. White Wolf ha intentado arreglar esto con la publicacin de material de recursos, pero no ha hecho sino enredar y complicar ms la trama existente. A su modo, estos problemas no son tan graves, pero estas ideas se han extendido en la industria, que ansiosa de copiar el xito de White Wolf, ha cado en su mismo error. Vampiro nos trajo la edad de la trama, una edad que contina con nosotros. En algn tiempo, todos los juegos tenan la misma trama, y lo realmente importante era el sistema de reglas. Luego de vampiro, un juego no tiene xito a menos que tenga una trama profunda y evocativa. Una trama compleja, llena de interacciones polticas, una mitologa poderosa y un trabajo de arte impresionante. Y lo ms importante, una trama que permita crear una lnea interminable de libros, suplementos y mercadera que lo explique todo. Y mientras esta era ha producido mundos bastante increbles, y ha llevado un paso adelante algunos aspectos del diseo de los juegos de rol, tambin ha sido destructivo, ya que detuvo la bsqueda de un mejor sistema de juego. Sin embargo, uno de los mayores aportes de White Wolf vino desde otro lado. Vampiro trajo la idea de una era de Juego Serio. Esto fue seguido de una devocin por evocar las tramas debidamente, generando la idea de que el Rol es una forma de arte colectivo y colaborativo, con los jugadores y narradores creando la historia. Nuevamente, esta fue una idea fabulosa que llev a los juegos de rol a un nuevo nivel.

Y nuevamente fue copiado, causando problemas debido a que termin por considerarse como la nica forma de jugar rol. Los Juegos de Rol se juzgaron pues, puramente debido a su potencial dramtico, los juegos de golpear y arrancar se convirtieron en el lado vergonzoso del rol. Lo peor de todo fue que White Wolf dej totalmente claro que crea en esto. Un sentido de superioridad, incluso arrogancia, vena de sus productos, exigiendo elevar los juegos de rol a algo ms que un entretenimiento para nios. Esto cre un fuerte rechazo contra White Wolf, por parte de aquellos que no coincidan con sus ideas. Haba juegos que deban ser entretenidos, no serios. White Wof tom la posicin de Imperio Maligno, lejos de la TSR, convirtindose en la fuente de incontables parodias e insultos. Este rechazo gener todo un nuevo movimiento en la industria del diseo de juegos, con jugadores buscando volver al simplista pero entretenido sistema de antes. El llanto por simplicidad no se extendi slo a la trama. En un intento por divulgar la estupidez de las tramas complejas y profundas, toda una nueva era de reglas rpidas y ligeras se extendi por el mercado. En los ochenta, lo popular eran los libros enormes, llenos de reglas cubriendo cada aspecto posible del combate y las acciones. Ahora, lo que importaba eran reglas rpidas y sucias, que permitieran olvidar los calculos y dedicarse a luchar. Para los fanticos de las pelculas de accin, existe el ingenioso; Hong Konk Teatro de Accin, y el gung-ho Venganza Extrema. Aquellos inspirados en las animaciones japonesas, como Bubblegum Crisis y Ojos Grandes Boca Pequea. Los juegos clsicos de sper hroes, como Champion, cambiaron su sistema a una versin ms simple, llamada: Fusin. GURPS incluy una versin ligera de sus reglas, y otras compaas los han seguido. Pero el rey de todos los juegos de accin de cuatro colores fue y ser Feng Shui. Desarrollado por Robin D. Laws, con un sistema que es simple, pero robusto. Captura de modo perfecto la atmsfera de las pelculas de accin de Asia. E incluso, tiene suficientes trasfondos como para crear una campaa de juego, algo que muy pocos juegos de accin permiten. Otro de los juegos que marca la diferencia es Ghost Dog (Guardians of Order, 2000), tal vez el primero en crear un juego de un manual, para un jugador y un narrador.

Pero eso no fue todo, los juegos de guerra tambin tenan cosas que decir, ttulos como Heavy Gear y Warzone mezclaban tramas. Juegos de stira como HOL y Mujeres Machotas con Armas (Macho Women with Guns.) Esto celebraba de algn modo la mentalidad de golpear y juntar tesoros que originalmente tenan los juegos de rol. Eran el equivalente violento de Toon, sacando a un lado todas las reglas establecidas de la industria para volver a matar cosas. Y aunque slo es popular recientemente, Los Caballeros de la Mesa del comedor tambin celebra este estilo entretenido de jugar. (HackMaster, curiosamente con las reglas liberadas del AD&D.) Otro de los juegos que elimin e ignor varias reglas, fue En el Lmite (Over the Edge). Su trama lo ubica en una isla psyco-irreal, donde todas las conspiraciones y teoras son posibles, por esto se hizo imprescindible un sistema de reglas relativamente libre. Over The Edge, elimin casi todas las reglas posibles, y permiti a los jugadores crear personajes a su antojo, para que encajaran con aquel que quisieran ser. Esta idea es cercana a la nueva tendencia de los Metajuegos, sistemas de diseo, ms que sistemas de reglas completas, de los cuales, el ms notable y revolucionario es FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Game Engine / Motor de Juego para una Forma Libre y Universal de Hgalo-usted-mismo). El Juego Unknown Armies es un ejemplo perfecto de los nuevos tiempos del juego. Mezcla la naturaleza oscura, madura y compleja que impusiera Vampiro, con un sistema de accin en cuatro colores como Feng Shui, y similarmente, intenta mezclar la narrativa dramtica, con un montn de disparos y peleas furiosas. Tambin incluye un sistema de reglas sencillo, sobre la base del ingenioso juego La Llamada de Cthulhu, pero en su trama nica. Y aunque innegablemente original, es tambin muy obvio que es un producto de los tiempos, la culminacin de todas las tendencias. Inevitablemente esta actitud entretenida fue igualmente copiada y termin siendo tan destructiva como antes. Por primera vez el Hobby se vea dividido en dos distintos clichs, y cada uno odiaba el otro. Y as, cuando el Hobby pareca ir para abajo por siempre, un nuevo competidor entr al mercado, y todos se culparon entre s. Veremos ms de esto en el siguiente captulo. El juego haba completado un crculo. En los ochenta, las reglas complejas e interminables haban sido las ms preocupadas de los actos sobrehumanos y entretenidos. Mientras que los juegos ms cerebrales y serios estaban

preocupndose de eliminar algunas de sus reglas complejas a pesar de ser tan opuesto a sus ideas de juego maduro y dramtico. Este pasado revuelto prueba las debilidades de la visin moderna. Y sin embargo, el hobby contina siguiendo y copiando versiones exitosas, al punto de la saturacin. Estas ideas continan determinando las direcciones de la industria, y con un formato de juego prescrito nicamente por las demandas del mercado. La verdad es que la forma, el estilo y el sistema deben ser un asunto de gusto personal. Es ms, el propsito ltimo de los juegos de rol es permitir la variedad y la creatividad. Ya sea en juegos de escaramuza tipo guerra de matar orcos en calabozos, o intentando crear historias maduras y oscuras, o cualquier cosa entre medio, an jugamos rol. Hay millones de formas de jugar, y ninguna es superior a la otra. El juego de rol es una idea asombrosa, y no puede ser puesto en pequeas cajas, o medido con algn patrn arbitrario. Y para lo que importa, tampoco se puede hacer esto con los jugadores. Parte Seis El Principio y el Comienzo La dcada de los noventa trajo muchos cambios a la industria. Vampiro haba capturado los corazones y billeteras de muchos jugadores y no jugadores por igual, revolucionando as el completo mercado de los juegos de rol. Vampiro se convirti en el primer juego desde D&D en crear tal revolucin, y en convertirse en una entidad tan famosa. Por esto, como con D&D, sus aproximaciones al diseo y al sistema de juego fueron copiadas por muchos, y lleg al mundo del rol una nueva era de contenidos revolucionarios y conceptualizacin. Pero del mismo modo que con D&D, esta revolucin tambin trajo sus propios antagonistas, los cuales iniciaron un movimiento en bsqueda de juegos menos maduros y basados mayormente en la accin, y direcciones ms infantiles. El Hobby se dividi en dos campos, y cada uno rechazaba al otro. Y aunque en menor intensidad, en nuestros das esta pugna contina. Y mientras la industria discuta, un caballo negro (Dark Horse) lleg, robando las ideas de ambos mercados. Cre algo sorprendentemente nico, que

cambi el entero mundo del juego. Fue algo increblemente popular y comercial, y pareca cultivar el dinero a partir del aire. Fue Magic - Haba una vez, un ser llamado Richard Garfield, quien era nada ms que un simple matemtico de Nueva York con cierta aficin por el diseo de juegos. Estaba absorto buscando una idea para matar el tiempo perdido en las convenciones, cuando tuvo una idea. Uno de los motivos del nacimiento de Magic fue la prdida de tiempo en el juego y en las tiendas relacionadas con el Hobby, donde usualmente tenan cmics y cartas de coleccin. Estas cartas eran fascinantes, pero siempre parecan frustrarme, por que pensaba que deban tener algn uso para que fuesen realmente atractivas. Si podas hacer algo con ellas, como jugar un juego, entonces realmente seran algo que valiese la pena coleccionar. Fue as como en 1993 el mundo vio por primera vez un juego de cartas coleccionables, o CCG. Magic: The Gathering hizo su primera aparicin. Y de acuerdo a la opinin de Garfield, se trataba de un juego revolucionario, que incluso poda ser considerado como un nuevo gnero. Era algo as como presentar por primera vez un juego de tablero. Sin embargo, Garfield no esperaba tanta popularidad, ni menos una tan vertiginosa. El juego se volvi algo realmente deseado, y los valores de las cartas suban con cada edicin. E incluso, el creador de este juego jams esper que alguien terminara por coleccionar todas las cartas del mazo, ya que se crearon cartas raras precisamente para lograr un halo de misterio, en el cual jugaras y nunca pudieses saber si habra algo nuevo en el mazo de tu contrario, algo que nunca hubieses visto antes. Sin embargo, Garfield nunca ha tenido una gran conexin con el lado coleccionable del juego (ni si quiera tiene un mazo completo l mismo), pero se ha hecho bastante rico. Y lo mismo ocurri con su editor, Wizards of the Coast, que se ha vuelto una de las compaas de juego ms grandes gracias a este juego. Actualmente en su sexta edicin, Magic permanece en el primer puesto, y tiene docenas de sets de expansin. Se juega en todo el mundo por millones de personas y se han vendido ms de 4 billones de cartas.

En su desarrollo, Magic ha logrado generar torneos y estadsticas nacionales e internacionales, precios de cartas que han llegado a los miles de dlares, convirtindose as en todo un universo de posibilidades. Y como fenmeno de juego, Magic es tal vez inigualable. Pero esto es slo el principio. Nuevamente, este xito gener una millonada de imitadores. Algunos menos originales que otros. De hecho el mismo Garfield trabaj en otros tres juegos de cartas, incluyendo el no muy popular Netrunner. Como con los Juegos de Rol durante los ochenta, cada pelcula, programa de televisin, cmic o juego de rol deba tener su propio juego de cartas coleccionables. Hay ttulos como Star Wars, Star Trek, Babilonia 5, AD&D, Vampiro, Hombre Lobo, la Llamada de Cthulhu, Tierra Media, Cmics de Marvel, El Cuervo, Highlander, Hrcules, Xena, James Bond y otros tantos, que la lista se hace incontable. Dos de estos juegos, Shadowfist y La Leyenda de los cinco anillos, terminaron por inspirar juegos de rol. Y otros pocos, como Dragon Storm y Arcadia introdujeron elementos del juego de rol en su dinmica de juego. Esta fiebre de colecciones inspir posteriormente juegos de dados coleccionables, donde TSR comenz con los ingeniosos Dados Dragn, que fueron seguidos por otros tantos. Sin embargo, no vamos a decir que este tipo de objetos se vende con gran xito. Y aunque los juegos de cartas han probado ser ms resistentes, tambin han disminuido en popularidad. Y casi todos los juegos liberados a mediados de los noventa, en esta fiebre comercial, han terminado por desaparecer. Magic, claro, permanece como uno de los ms populares. El gnero no va a morir rpidamente, pero puede que su presencia comercial termine por desaparecer del plano internacional (principalmente por que la fiebre de coleccionistas del mundo est ubicada principalmente en los Estados Unidos). Nuevamente, este invento prob, sin embargo, tener otra repercusin, atrajo ms gente al mundo de los juegos de rol. A pesar que a mediados de los noventa estos nuevos jugadores fueron considerados por muchos jugadores de rol como invasores de espacio. El motivo de esto, es que al igual que los juegos de guerra con los juegos de rol, las cartas coleccionables

llevaron a las otras aficiones a un rincn segregado, en bsqueda de un aumento de ventas ms que de la mantencin del antiguo mercado. Los juegos de cartas se tomaron las tiendas, las convenciones y los clubes de jugadores. Y aunque no se puede culpar totalmente a los juegos de cartas, el hecho es que el rol ha sufrido una considerable baja. Cualquiera sea la causa, a mediados de los noventa la industria de los juegos de rol sufri serias bajas en sus niveles de venta. Ciertamente no fue tan bajo como para provocar la cada de la industria, pero era un mal mayor. Los juegos de cartas se convirtieron en la manera ms fcil de aumentar las ventas y mantener los negocios funcionando. Un golpe salvaje arremeti contra los juegos de rol cuando Wizard of the Coast anunci en 1996 que dejara de lado toda su lnea de juegos de rol para concentrarse puramente en la venta de cartas. En ese entonces, Wizards ocupaba muchos nichos de juegos, como Ars Magica, Everway y SLA Industries; para algunos, esto signific una traicin completa el hobby, convirtiendo a esta gran editorial en una entidad maligna, incluso peor que White Wolf. Sin embargo, incluso los ms pesimistas o los contrarios a los juegos de cartas, no pudieron predecir lo que ocurrira a continuacin. En 1997, TSR, la ms grande de todas, la ms antigua y venerada de las compaas se fue a la banca rota. Mientras algunos culpaban la falta de visin, o a las bajas ventas, este suceso afect a todos por igual. Fue un balde de agua fra, un suceso estremecedor. Si AD&D poda caer, cualquiera lo poda seguir. West End Games, otro de los gigantes, pronto sigui los pasos de TSR, ya que era la naturaleza de los tiempos. Las compaas ms pequeas colapsaron, las revistas se detuvieron y las tiendas fueron forzadas a concentrarse en los juegos de cartas para poder subsistir. Pero este evento comenz lentamente a detenerse. Tanto TSR como West End Games, han vuelto, y muchas nuevas lneas y compaas comienzan a aparecer. La industria vuelve a florecer. Pero con esta gran cada, los jugadores aprendieron una importante leccin. Sabamos que era difcil hacer dinero en la industria de los juegos de rol, pero habamos considerado que las grandes compaas eran algo asegurado. Los grandes de la industria eran criticados por sus mentalidades comerciales y por preocuparse ms por las ventas que por los buenos juegos. Y cuando estos

grandes y malos cayeron la realidad golpe a los otros. Ahora se entiende ms lo necesario en la industria de los juegos de rol. Hay mejor apreciacin de los consumidores, de los tipos de juegos que gustan, y de las exigencias que se deben cumplir para asegurar las ventas y los fanticos. Y los cados y los sobrevivientes dejaron sus enseanzas, como en considerar tanto el impacto comercial, como de mercadeo de los juegos. Preocuparse por la grfica, el diseo, la trama y en general, por producir un juego de calidad. Y aunque muchos juegos han terminado por desarrollar tramas complejas y extensas, que permitan la creacin y la dependencia de numerosos suplementos, esto signific que los jugadores deban no slo gustar de un juego, sino comprometerse con l. Todo este movimiento a trado naturalmente muchas crticas, pero por lo general la mayora de los juegos evita llegar tan lejos. El hecho es que el mercado permite a los jugadores escoger. Y cuando algn juego en particular tiene xito, genera una lnea de suplementos, termina por producir ms juegos, y eventualmente se transforma en una industria exitosa. Es cierto que el mercado comienza a llenarse de objetos innecesarios, como llaveros, pines, y quin sabe qu ms, pero el hecho es que lejos de ser malo, hace del mercado algo ms extenso, slido y permanente. Sin embargo, esta nueva aproximacin puede llegar a ser prohibitiva para los recin iniciados, pero promueve la lealtad para con el producto, a la vez que restringe la exploracin y la variedad. Y a medida que la mentalidad de ventas de suplementos y extensas tramas se vuelve ms comn, una nueva divisin se est creando. Los que quieren manuales nicos, y los que prefieren las tramas complejas y completas. Los efectos de esto estn por verse. Otro de los nuevos aspectos del empuje comercial ha sido la renovada atencin con los Cross-Overs. Y aunque el Proyecto Babilon 5 no fue un gran xito, Star Trek, la nueva generacin ha probado tener grandes perspectivas. Otros del mismo tipo, como Hrcules y Xena, y Sailor Moon, tambin se han desarrollado bien. Otro de los movimientos que crecen es la nueva ola de juegos de antao, vale decir el regreso de xitos del pasado. GURPS re-edit su antiguo Traveller, y juegos como Bunnies and Burrows (B&B) tambin han renacido. TSR en particular, ha reeditado aventuras clsicas, y libros de criaturas y suplementos. Esto se ha intensificado con el cumpleaos de los juegos de rol.

Llegados a los 25, muchos productos han sacado versiones del Aniversario de Plata, como las crnicas de Dragonlance. Pero nuevos gneros e ideas tambin aumentan. Juegos como Fading Suns, Alternity y Trinity han trado a la ciencia ficcin de regreso al escenario. Deadlands es el primer juego de rol basado en los Westerns por 20 aos, y tiene una de las tramas ms originales y exitosas. El mundo de Cthulhu tambin regresa, y juegos de nueva generacin, como Conspiracy X y Expedientes Secretos X agregan nuevas opciones al juego. All Flesh Must Be Eaten, Dont Look Back y otros juegos, han logrado rejuvenecer el gnero de horror. Nace el gnero Negro, que nos permite revivir las historias de Sam Spade y Mickey Spillane. Steve Jackson Games tom un paso valiente, al traer el mundo de demonios y ngeles de In Nomine. Dream Pod 9 mantuvo el gnero post apocalptico con Tribu 8. Y lo ms impresionante de todo, un recin llegado se situ vertiginosamente, y de manera bastante slida en el mercado. AEG, con sus leyendas de los cinco anillos, Sptimo mar, Adventure Keep, y otros, ya es considerado como uno de los pilares ejemplares de la industria. El juego tambin se ha vuelto ms internacional. El antes mencionado In Nomine, fue basado en un juego Francs, al igual que Nephilim, de Chaosium. Prximas traducciones de productos franceses incluyen Bloodlust (de Hogshead) y Polaris (Pinnacle). Juegos de Escandinavia, Alemania, Japn y Brasil comienzan a dar qu hablar. Esto ha creado una mayor apreciacin de los juegos no americanos. En tanto, los viejos pilares como Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf y Wizard of the Coast con TSR, vuelven a producir sus lneas de calidad. Nuevas ediciones de la llamada de Cthulhu y Vampiro han sido recientemente publicadas, y GURPS contina con su paso estable y sorprendente. TSR contina avanzando sus lneas y ha dado un gran salto al producir un nuevo sistema de reglas luego de casi 20 aos. El sistema FASA, el nuevo DragonLance: La Quinta Edad, y Sper Hroes de Marvel, usan mecnicas con cartas, y no se parecen en nada a AD&D. Ha sido un riesgo considerable, pero ha rendido frutos. Y claro, la industria an se regula por las tendencias del mercado. Y la tendencia actual es la de los sperhroes. TSR reedit Marvel, White Wolf

produjo Aberrant y Pinnacle produjo y vendi los derechos de Brave New World a Alderac. Mayfair trajo nuevamente a la vida a los Hroes DC. En muchos aspectos, la industria es hoy bastante similar a lo que fuese hace veinte aos. De hecho, permanecemos en la sombra del gran xito, pero logramos evitar simplemente copiar otros juegos. Se lleg al punto donde las bases permiten crear cosas nuevas. Tal vez nos encontremos a pasos de una nueva era dorada. Slo queda esperar el estreno de las pelculas de Dragones Y Mazmorras, y El Seor de los Anillos, y tener mucha esperanza. La dcada de los noventa realmente fue algo grande. Descubrimos que AD&D poda caer, que Wizards of the Coast es un imperio maligno que aunque venda juegos de rol, ante el primer problema volver a vender cartas o lo que sea que aumente sus ventas. Vimos que White Wolf dividi a los jugadores de rol, pero al mismo tiempo aument los niveles de calidad exigidos por los compradores. Vimos la invasin y cada de los juegos de carta. Y de todo esto, logramos comprender que en realidad no hay seres malignos trabajando contra nosotros, y nada, ni siquiera los juegos de cartas, pueden llevar a los juegos de rol a su fin. EL juego de rol es algo que va ms all de tendencias y mercados, compaas y rivalidades, y continuar existiendo sin importar los competidores o la fortuna que nos depare el destino. La historia nos ha enseado que los juegos de rol son siempre cambiantes, pero no morirn, ni siquiera bajo la ruina financiera o las cruzadas religiosas. Y aunque avanzamos mucho desde D&D, los principios son los mismos. El arte es el mismo. Y aunque consideremos que toda esta historia de los juegos de rol ha sido muy excitante, la verdad es que lo ms increble, est por venir. Los nuevos jugadores y los nuevos juegos presentan posibilidades para un futuro lleno de cambios y novedades, pero esta vez sobre una base ms segura. ANEXO:

NdE: En la actualidad, el sistema D20 ha cambiado de nuevo por completo como se entiende el concepto de sistemas de juego. Con el sistema de D20, alabado por unos y criticado por otros, se logr el concepto que ya exista con el software libre, al liberalizar parte del sistema de reglas y poderlo utilizar para escribir suplementos sin necesidad de pagar licencias de propiedad. Sea como sea, la cantidad de material hoy en da gracias a esa idea, es inmensa. A la vez que hizo aparicin en la red, la venta de productos Online en formato electrnico. Pero eso, es otra historia Este cmic es un claro ejemplo de la desinformacin y la mala publicidad de la que goza el mundo del rol. Adems de la pobre y pattica ayuda psicolgica y espiritual que ofrecen los grupos religiosos. Pincha aqu para verlo en la web del traductor. Este cmic se distribua, segn tenemos entendido, por varias iglesias de Australia y EEUU, originalmente en ingls y ahora lo puedes leer aqu traducido por Baatezu. La empresa que lo distribua es Chick Publications, cuya pgina aconsejamos visitar, para conocer al que hace una crtica tan compulsiva de un medio que claramente no conoce, hasta puedes encontrar tratados sobre vampiros. Tambin disponen de su site en espaol, donde encontrars ms cmics del escritor y dibujante de Dark Dungeons: Jack T. Chick.

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