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UNIVERSIDAD UNIVER MILENIUM

PROYECTO DE INVESTIGACIN: EN REALIDAD LOS VIDEOJUEGOS AFECTAN EL DESARROLLO PSICOSOCIAL DE LOS NIOS DE 11-16 AOS?

INTEGRANTES: CONTRERAS PREZ CARMEN GABRIELA. GARCA VZQUEZ ANA KAREN. SOLS DURN ALEJANDRA NATHALY.

MATERIA: MTODOS ESTADSTICOS APLICADOS A LA PSICOLOGA.

PROFESOR: CRUZ GARCA LIRIOS.

GRUPO: MPS 201

CAPTULO I

CAPTULO I

1. FUNDAMENTACIN DEL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.


Los videojuegos surgieron a principios de los aos 70s del siglo pasado en E.E. U.U., desde ese momento no han dejado de evolucionar a un ritmo vertiginoso. Los primeros videojuegos no estaban hechos para el entorno domestico, sino que eran maquinas arcade (o recreativas) que se instalaron en bares o campus universitarios, es decir en espacios pblicos no recomendados para menores de edad. Poco despus los videojuegos llegaron al mbito domestico en forma de consolas, cuyos anuncios publicitarios presentaban a padres e hijos divirtindose al jugar con las consolas de videojuegos. Hoy en da vemos la gran demanda que tienen las consolas ms actuales que son XBOX, PlayStation, Wii, PSP, Nintendo entre otras, y que al contrario de lo que se crea anteriormente, gracias a los videojuegos miles de nios supieron descifrar los secretos del uso de una maquina indita en la historia de la humanidad: la computadora. Al final del da los videojuegos ayudaron, y siguen ayudando a entender el lenguaje de los cdigos informticos sobre los que ellos mismos deben funcionar y ayudan tambin a que las tecnologas de la informacin y comunicacin sean accesibles y comprensibles desde temprana edad estimulando el conocimiento, la participacin y el uso de las mismas. Pero tambin existe una parte de la poblacin que argumenta que el uso de los videojuegos y todas estas tecnologas han desencadenado una serie de problemas

tanto fsicos y psicolgicos para los nios como la obesidad, hipertensin, aislamiento, agresividad, dficit de atencin, depresin y conducta dependiente.

1.2 JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA


Debido a la creencia de que los videojuegos son causantes de problemas fsicos y psicolgicos para los nios, observaremos hasta que punto los videojuegos influyen al nio para que evada el mundo que gira a su alrededor o si el mundo que esta a su alrededor no es un medio apto para su desarrollo y es por eso que hace parte importante de su vida los videojuegos. Si se logra comprobar que los nios, al contrario de parecer problemas fsicos y psicolgicos, adquieren mayor habilidad en el manejo de las nuevas tecnologas se lograra derribar una creencia que viene desde hace ms de 20 aos. Las preferencias de los infantes varan constantemente en razn de los tipos de juegos, modas, las campaas y otros tipos de variables de tal modo que es difcil establecer unas prioridades en la eleccin de los juegos con validez permanente, tambin se quiere obtener el tiempo o numero de hora que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria puede afectar.

1.3 DELIMITACIN DEL PROBLEMA


Aplicaremos test de transtorno de personalidad a 15 nias y 15 nios de entre 11-16 aos, principalmente en cibercafs y establecimientos de videojuegos para as lograr un mejor resultado utilizando el paquete estadsticos SPSS 17.0 y poder cuantificar con mayor veracidad los resultados.

1.4 FORMULACIN DEL PROBLEMA


Al demostrar que los videojuegos no influyen en el desarrollo psicosocial del nio se lograra una mejor aceptacin de los mismos en su medio.

CAPTULO II

CAPTULO II 2. MARCO TERICO

2.1 ANTECEDENTES
QUIROZ, TRALDO (1996). Muestra: 16 colegios a nios de 12 y 14 aos (ambos sexos).Definitivamente los nios conocen y acceden a los video juegos mas de un 80%, bajo distintos soportes; en casa o en lugares de alquiler.

CANELN (2003). Con jvenes de 4 pases del norte de Amrica se encontr que el 37% tiene consolas de videojuegos en sus hogares

DIAZ PRIETO (2003-2004) .Muestra: 6.000 cuestionarios a chicos de entre 6 y 24 aos; y se realizaron solo 60 entrevistas. Los videojuegos no son ajenos al fenmeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de nuestros alumnos. Se detecto en la investigacin aludida sobre el uso de videojuegos es que el 82% de los chicos los usan habitualmente cuando entre 3 y 4 de la estos signos, mientras que el 30% en chicas. Los videojuegos no han desplazado otras actividades sociales de nios ya que va a la par del desarrollo tecnolgico en nuestra sociedad.

JORGE KARAM (2005).Recientes estudios denotan prcticamente un 70% de las personas han jugando alguna vez; y como los usuarios habituales dedican ms de 24 horas a la semana a los mismos.

ROSELL, CARBONELL, GRANEL, BERANUY, (2007). Muestra: se realizo a 3237 adolescentes relacionados con el uso de alguna de las aplicaciones de

la (TIC), un 1.98% de una muestra de 3237 adolescentes noruegos de entre 12 y 18 aos de edad. Se dictamino que estos criterios de adiccin y un 8.60% presentan criterios altos en la prueba lo que llevo a concluir que si hay un impacto psicosocial.

ARELLANO, BERNAL. (2008). Muestra: se realizo una investigacin a nios de entre 6 y 12 aos de edad de un grupo de 60 nios; utilizando la escala de likert. La variable psicolgica se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto: atencin, percepcin, memoria, pensamiento, lenguaje, y el aprendizaje. Se realizaron las pruebas don de los resultados arrojan que 2 nios juegan de 1-4 hrs al da, 1 nio contesto que juega de entre 5-8 hrs, 12 contestaron que de 9-12 hrs y 45 que juegan mas de 12 hrs al da.

DANIEL JIMNEZ (2008). La exposicin a los videojuegos supuesta en este estudio se sita entre 0.5 y 2% con la variable de agresividad, tan cercana a cero como uno puede obtener sin ser cero. Si entramos algo destacable es el poco efecto que los videojuegos violentos tenan en el rasgo de agresividad, considerando que otras variables relevantes no haban sido controladas.

MARTN CAGLIANI (2008). Tan slo el 10% de la gente que cree o les dicen que son adictas a los videojuegos realmente no lo son. Para el otro 90% restante, que podrn pasar cuatro horas al da o ms jugando, no se trata de una adiccin, sino de un cambio en la conducta social.

MARTIN CAGLIAN (2009). Prueba de la universidad de Michigan, estados unidos. A un grupo de 20 escuelas a nios de 12 aos de edad. Ambos sexos. Se media que tan seguido usaban los nios el telfono celular y cuanto tiempo jugaban a los videojuegos por da. Descubrieron que un porcentaje alto era que las nias usaban ms el telfono que los varones y estos ltimos

utilizaban ms los videojuegos. Resultados: se demuestra que ninguna de estas dos actividades es daina para el desempeo psicosocial. JIMNEZ (2009). La investigacin ms reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne es te ao 2007 en Sidney, Australia. Se analiz la conducta de 120 nios, de entre 11 y 15 aos, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos.

PAREYRA (2009). Es uno de los trastornos altamente incapacitarte que causa deforma progresiva y crnica, comporta un deterioro individual familiar y social. Problema de salud publica desde 1980, este es reconocido formalmente. Segn los investigadores su uso es la bsqueda de excitacin para vencer el aburrimiento as ese generando una gran y perdida adiccin .Segn esta investigacin las estadsticas de aos anteriores a 2009 los ndice de ludpatas a incrementado hasta un 15 %en tan solo un ao.

LOPEZ (2009). El abaratamiento de los costos de conexin, las mejoras tecnologas y la llegada masiva de los ordenadores personales a los hogares (video juegos) Esta produciendo un crecimiento exponencial en las conductas de los nios y adolescentes. Incrementando as los niveles de agresividad por imitacin de video juegos de un 15 % en la ciudad de Mxico. Pues para muchos se convierte en el medio alrededor del cual gira como ya parte de sus vidas esta tecnologa como tal. El estudio confirmo que la agresividad slo se vio incrementada en 15% de los nios que tenan una personalidad agresiva. En los dems el juego no gener efecto alguno.

BARNET (2010). Uno de los aspectos mas relevantes de nuestra contemporaneidad internet, mviles y videojuegos ocupan un espacio muy importante en el proceso de socializacin influyendo en un 27% de nuestros adolescentes de cada 100 pruebas estadsticas aplicadas, influyendo en

comportamientos

actitudes

esta

emergiendo

un

nuevo

tipo

de

desadaptaciones conductuales, producto de la generalizacin de los videojuegos en la ciudad de Mxico.

HOLDINGS (2010). En Norte Amrica como en otros lugares las oportunidades de jugar ha aumentado en los ltimos aos. Se lleva acabo un estudio exploratorio para comprender el proceso de recuperacin de los problemas de la ludopata. Siendo 43 ludpatas rehabilitados y 63 ludpatas patolgicos activos. Siendo el resultado de este estudio exploratorio que el 23 % tenia problemas emocionales y econmicos refugindose as en dichos juegos para el llenado segn de los investigadores ese hueco que poco o mucho salen de la realidad, viviendo as en la fantasa de los video juegos.

HOLDINGS (2010). El estudio se realizo en nueva Zelanda, sobre 2 grupos de adolescentes de 14 y 15 aos en la primera prueba 976 menores pasaron un da en la unidad mvil de investigacin viendo tele y en la segunda unidad mvil mas de 300 jvenes hicieron lo mismo pero jugando videojuegos, presentando los segundos una alta en la ansiedad, aislamiento, adiccin y hasta violencia de un 10% en diferencia con el primer grupo, siendo alto el ndice pues solo fue comparado con 976 personas de esa poblacin.

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2.2 MARCO CONCEPTUAL

Bajos recursos econmicos

EN LO ECONMICO:
Afecta a la economa de los mexicanos. Economa no estable

Mejor poder

EN LO POLTICO:
Al gobierno le afecta pues el rendimiento escolar baja. Menos estudio muy menores ganancias.

Nios (h) de 11 a 16 aos.

EN LO SOCIAL:
Se va perdiendo poco a poco el hbito de la lectura como la convivencia familiar.

Nias (m) de 11 a 16 aos.

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CAPTULO III

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MTODO

DISEO
PLANO CARTESIANO El estudio consiste en un lapso transversal, por que se realiza una sola medicin. Tambin se trata de un estudio cuasi experimental por que solo se controlan varias tres variables y es cuantitativo por que busca medir, el desarrollo psicomotor de los nios en torno a los videojuegos.

MODELO REGRECION LINEA MLTIPLE Instrumento de medicin: Test del trastorno de la personalidad Test de ansiedad Norma subjetiva

OPCIONES DE RESPUESTA 1) Si 2) No

PROCEDIMIENTO
Palabras utilizadas en la aplicacin de la encuesta: Hola! Muy buenas tardes mi nombre es Karen Garca Vzquez, Alejandra Nathaly Sols Duran y Carmen Gabriela Contreras Prez venimos de la universidad UNIVER MILENIUM de la carrera de Psicologa del segundo cuatrimestre. Disculpe podra

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regalarme unos minutos de tu tiempo para contestar una encuesta sobre trastorno de la personalidad por favor.

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CAPTULO IV

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Tabla 1. Anlisis de normalidad


Mean edad sexo escolaridad ttp1 ttp2 ttp3 ttp4 ttp5 ttp6 ttp7 ttp8 ttp9 ttp10 ttp11 ttp12 13.64 1.53 2.66 1.53 1.81 1.50 1.38 1.47 1.59 1.44 1.25 1.53 1.69 1.62 1.81 Std. Deviation 1.597 .507 .745 .507 .397 .508 .492 .507 .499 .504 .440 .507 .471 .492 .397 Skewness -.142 -.131 -1.824 -.131 -1.681 .000 .542 .131 -.401 .265 1.212 -.131 -.849 -.542 -1.681 Kurtosis -.688 -2.119 1.531 -2.119 .877 -2.138 -1.824 -2.119 -1.967 -2.063 -.570 -2.119 -1.368 -1.824 .877

Fuente: Elaborada a partir de los datos del estudio

La tabla 1 muestra que todos los reactivos tienen una distribucin normal. Es decir, los valores de cada reactivo se encuentran en el rango de -3 a +3.

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Tabla 2. Anlisis de contingencias

Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction Likelihood Ratio Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases 9.847 32 1 .002
b

Exact Sig. (2sided)

Exact Sig. (1sided)

df
a

sided) 1 1 1 .001 .005 .001

10.165

8.031 10.799

.004

.002

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 7.50. b. Computed only for a 2x2 table

Ho: R1R2: debido a que la relacin es significativa de .001 y es menor a .05 entonces aceptamos Ho. Es decir que la gente no roba algo de valor es porque le afecta las alabanzas o crticas a la hora de hacerlo y es por ello que no llega a realizar estos actos de delincuencia por miedo al qu dirn.

Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction


b

Exact Sig. (2sided)

Exact Sig. (1sided)

df
a

sided) 1 1 .036 .083

4.394

3.012

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Likelihood Ratio Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases

4.489

.034 .070 .041

4.257 32

.039

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.09. b. Computed only for a 2x2 table Ho: R1R6: .036 menor a .05 entonces aceptamos Ho Es decir cuando las personas alguna vez roban algo de valor depende directamente de que la persona considera que la gente lo envidia y por tener alguna otra necesidad econmico social y es por eso que influye que las personas realicen estos actos delictivos.

Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction Likelihood Ratio Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases 7.689 32 1 .006
b

Exact Sig. (2sided)

Exact Sig. (1sided)

df
a

sided) 1 1 1 .005 .014 .004

7.937

6.063 8.289

.012

.006

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 7.03. b. Computed only for a 2x2 table.

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Ho: R1R 8 se acepta la H0 de relacin contingente entre R1Y R2.

Es decir que cuando una persona roba cosas de valor son personas que se divierten y disfrutan la vida en toda su totalidad ya que son personas que no se preocupan por el que dirn sino que actan en base a sus instintos sin cohibicin alguna.

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