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PROYECTO DE INVESTIGACIN: EN REALIDAD LOS VIDEOJUEGOS AFECTAN EL DESARROLLO PSICOSOCIAL DE LOS NIOS DE 11-16 AOS?
INTEGRANTES: CONTRERAS PREZ CARMEN GABRIELA. GARCA VZQUEZ ANA KAREN. SOLS DURN ALEJANDRA NATHALY.
CAPTULO I
CAPTULO I
tanto fsicos y psicolgicos para los nios como la obesidad, hipertensin, aislamiento, agresividad, dficit de atencin, depresin y conducta dependiente.
CAPTULO II
2.1 ANTECEDENTES
QUIROZ, TRALDO (1996). Muestra: 16 colegios a nios de 12 y 14 aos (ambos sexos).Definitivamente los nios conocen y acceden a los video juegos mas de un 80%, bajo distintos soportes; en casa o en lugares de alquiler.
CANELN (2003). Con jvenes de 4 pases del norte de Amrica se encontr que el 37% tiene consolas de videojuegos en sus hogares
DIAZ PRIETO (2003-2004) .Muestra: 6.000 cuestionarios a chicos de entre 6 y 24 aos; y se realizaron solo 60 entrevistas. Los videojuegos no son ajenos al fenmeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de nuestros alumnos. Se detecto en la investigacin aludida sobre el uso de videojuegos es que el 82% de los chicos los usan habitualmente cuando entre 3 y 4 de la estos signos, mientras que el 30% en chicas. Los videojuegos no han desplazado otras actividades sociales de nios ya que va a la par del desarrollo tecnolgico en nuestra sociedad.
JORGE KARAM (2005).Recientes estudios denotan prcticamente un 70% de las personas han jugando alguna vez; y como los usuarios habituales dedican ms de 24 horas a la semana a los mismos.
ROSELL, CARBONELL, GRANEL, BERANUY, (2007). Muestra: se realizo a 3237 adolescentes relacionados con el uso de alguna de las aplicaciones de
la (TIC), un 1.98% de una muestra de 3237 adolescentes noruegos de entre 12 y 18 aos de edad. Se dictamino que estos criterios de adiccin y un 8.60% presentan criterios altos en la prueba lo que llevo a concluir que si hay un impacto psicosocial.
ARELLANO, BERNAL. (2008). Muestra: se realizo una investigacin a nios de entre 6 y 12 aos de edad de un grupo de 60 nios; utilizando la escala de likert. La variable psicolgica se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto: atencin, percepcin, memoria, pensamiento, lenguaje, y el aprendizaje. Se realizaron las pruebas don de los resultados arrojan que 2 nios juegan de 1-4 hrs al da, 1 nio contesto que juega de entre 5-8 hrs, 12 contestaron que de 9-12 hrs y 45 que juegan mas de 12 hrs al da.
DANIEL JIMNEZ (2008). La exposicin a los videojuegos supuesta en este estudio se sita entre 0.5 y 2% con la variable de agresividad, tan cercana a cero como uno puede obtener sin ser cero. Si entramos algo destacable es el poco efecto que los videojuegos violentos tenan en el rasgo de agresividad, considerando que otras variables relevantes no haban sido controladas.
MARTN CAGLIANI (2008). Tan slo el 10% de la gente que cree o les dicen que son adictas a los videojuegos realmente no lo son. Para el otro 90% restante, que podrn pasar cuatro horas al da o ms jugando, no se trata de una adiccin, sino de un cambio en la conducta social.
MARTIN CAGLIAN (2009). Prueba de la universidad de Michigan, estados unidos. A un grupo de 20 escuelas a nios de 12 aos de edad. Ambos sexos. Se media que tan seguido usaban los nios el telfono celular y cuanto tiempo jugaban a los videojuegos por da. Descubrieron que un porcentaje alto era que las nias usaban ms el telfono que los varones y estos ltimos
utilizaban ms los videojuegos. Resultados: se demuestra que ninguna de estas dos actividades es daina para el desempeo psicosocial. JIMNEZ (2009). La investigacin ms reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne es te ao 2007 en Sidney, Australia. Se analiz la conducta de 120 nios, de entre 11 y 15 aos, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos.
PAREYRA (2009). Es uno de los trastornos altamente incapacitarte que causa deforma progresiva y crnica, comporta un deterioro individual familiar y social. Problema de salud publica desde 1980, este es reconocido formalmente. Segn los investigadores su uso es la bsqueda de excitacin para vencer el aburrimiento as ese generando una gran y perdida adiccin .Segn esta investigacin las estadsticas de aos anteriores a 2009 los ndice de ludpatas a incrementado hasta un 15 %en tan solo un ao.
LOPEZ (2009). El abaratamiento de los costos de conexin, las mejoras tecnologas y la llegada masiva de los ordenadores personales a los hogares (video juegos) Esta produciendo un crecimiento exponencial en las conductas de los nios y adolescentes. Incrementando as los niveles de agresividad por imitacin de video juegos de un 15 % en la ciudad de Mxico. Pues para muchos se convierte en el medio alrededor del cual gira como ya parte de sus vidas esta tecnologa como tal. El estudio confirmo que la agresividad slo se vio incrementada en 15% de los nios que tenan una personalidad agresiva. En los dems el juego no gener efecto alguno.
BARNET (2010). Uno de los aspectos mas relevantes de nuestra contemporaneidad internet, mviles y videojuegos ocupan un espacio muy importante en el proceso de socializacin influyendo en un 27% de nuestros adolescentes de cada 100 pruebas estadsticas aplicadas, influyendo en
comportamientos
actitudes
esta
emergiendo
un
nuevo
tipo
de
HOLDINGS (2010). En Norte Amrica como en otros lugares las oportunidades de jugar ha aumentado en los ltimos aos. Se lleva acabo un estudio exploratorio para comprender el proceso de recuperacin de los problemas de la ludopata. Siendo 43 ludpatas rehabilitados y 63 ludpatas patolgicos activos. Siendo el resultado de este estudio exploratorio que el 23 % tenia problemas emocionales y econmicos refugindose as en dichos juegos para el llenado segn de los investigadores ese hueco que poco o mucho salen de la realidad, viviendo as en la fantasa de los video juegos.
HOLDINGS (2010). El estudio se realizo en nueva Zelanda, sobre 2 grupos de adolescentes de 14 y 15 aos en la primera prueba 976 menores pasaron un da en la unidad mvil de investigacin viendo tele y en la segunda unidad mvil mas de 300 jvenes hicieron lo mismo pero jugando videojuegos, presentando los segundos una alta en la ansiedad, aislamiento, adiccin y hasta violencia de un 10% en diferencia con el primer grupo, siendo alto el ndice pues solo fue comparado con 976 personas de esa poblacin.
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EN LO ECONMICO:
Afecta a la economa de los mexicanos. Economa no estable
Mejor poder
EN LO POLTICO:
Al gobierno le afecta pues el rendimiento escolar baja. Menos estudio muy menores ganancias.
EN LO SOCIAL:
Se va perdiendo poco a poco el hbito de la lectura como la convivencia familiar.
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CAPTULO III
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MTODO
DISEO
PLANO CARTESIANO El estudio consiste en un lapso transversal, por que se realiza una sola medicin. Tambin se trata de un estudio cuasi experimental por que solo se controlan varias tres variables y es cuantitativo por que busca medir, el desarrollo psicomotor de los nios en torno a los videojuegos.
MODELO REGRECION LINEA MLTIPLE Instrumento de medicin: Test del trastorno de la personalidad Test de ansiedad Norma subjetiva
OPCIONES DE RESPUESTA 1) Si 2) No
PROCEDIMIENTO
Palabras utilizadas en la aplicacin de la encuesta: Hola! Muy buenas tardes mi nombre es Karen Garca Vzquez, Alejandra Nathaly Sols Duran y Carmen Gabriela Contreras Prez venimos de la universidad UNIVER MILENIUM de la carrera de Psicologa del segundo cuatrimestre. Disculpe podra
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regalarme unos minutos de tu tiempo para contestar una encuesta sobre trastorno de la personalidad por favor.
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CAPTULO IV
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La tabla 1 muestra que todos los reactivos tienen una distribucin normal. Es decir, los valores de cada reactivo se encuentran en el rango de -3 a +3.
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Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction Likelihood Ratio Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases 9.847 32 1 .002
b
df
a
10.165
8.031 10.799
.004
.002
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 7.50. b. Computed only for a 2x2 table
Ho: R1R2: debido a que la relacin es significativa de .001 y es menor a .05 entonces aceptamos Ho. Es decir que la gente no roba algo de valor es porque le afecta las alabanzas o crticas a la hora de hacerlo y es por ello que no llega a realizar estos actos de delincuencia por miedo al qu dirn.
df
a
4.394
3.012
17
4.489
4.257 32
.039
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.09. b. Computed only for a 2x2 table Ho: R1R6: .036 menor a .05 entonces aceptamos Ho Es decir cuando las personas alguna vez roban algo de valor depende directamente de que la persona considera que la gente lo envidia y por tener alguna otra necesidad econmico social y es por eso que influye que las personas realicen estos actos delictivos.
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction Likelihood Ratio Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases 7.689 32 1 .006
b
df
a
7.937
6.063 8.289
.012
.006
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 7.03. b. Computed only for a 2x2 table.
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Es decir que cuando una persona roba cosas de valor son personas que se divierten y disfrutan la vida en toda su totalidad ya que son personas que no se preocupan por el que dirn sino que actan en base a sus instintos sin cohibicin alguna.
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