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Oficina 15 SISTEMA DE NUMERAO

1. Introduo Acredita-se que a necessidade de criao de nmeros veio com a necessidade de contar. Desde quando se comeou a registrar informaes sobre quantidades, foram criados diversos mtodos de representar as quantidades. Seja o nmero de animais, alimentos, ou coisas deste tipo. Como a evoluo nos legou algumas caractersticas, como os cinco dedos em cada mo e cinco dedos em cada p, seria muito natural que os primeiros sistemas de numerao fizessem uso das bases 10 (decimal) e 20 (vigesimal). A base de um sistema a quantidade de algarismos disponvel na representao. A base 10 hoje a mais usualmente empregada, embora no seja a nica utilizada. No comrcio pedimos uma dzia de rosas ou uma grosa de parafusos (base 12) e tambm marcamos o tempo em minutos e segundos (base 60). Os computadores utilizam a base 2 (sistema binrio) e os programadores, por facilidade, usam em geral uma base que seja uma potncia de 2, tal como 24 (base 16 ou sistema hexadecimal) ou eventualmente ainda 23 (base 8 ou sistema octal). O mtodo ao qual estamos acostumados usa um sistema de numerao posicional. Isso significa que a posio ocupada por cada algarismo em um nmero altera seu valor de uma potncia de 10 (na base 10) para cada casa esquerda. Nosso objetivo com esta oficina explorar o sistema de numerao atravs de atividades que permitam aos alunos perceberem estes conceitos e identificar os sistemas de numerao mais utilizados. No ensino tradicional da Matemtica, para trabalhar o conceito de nmero, o professor se valia exclusivamente de exerccios estruturados apresentados em folhas mimeografados ou escritos no quadro de giz. Tais atividades, de origem empirista, com o objetivo de treinar a criana e dar respostas tidas como corretas no levam em considerao os aspectos evolutivos e conceituais subjacentes ao conceito de nmero. Dentro dessa perspectiva, percebe-se a crena de que este e outros conceitos matemticos podem ser transmitidos pelo professor e memorizados pelo aluno mediante a repetio de exerccios enfadonhos e mecnicos como os descritos. A partir de vrios estudos realizados por educadores, a aprendizagem de conceitos passou a ser tratada sob um enfoque diferente: o conceito de nmero, como os demais, deve ser construdo pela prpria criana, atravs de um processo que envolve seu amadurecimento biolgico, as informaes recebidas pelo meio, a manipulao de objetos e as experincias vividas. Convm lembrar que, embora implicando a experincia, o conhecimento no provm dela, mas da coordenao das aes exercidas sobre os objetos do meio e das relaes estabelecidas entre eles. Ao manipular tampinhas ou botes, so as aes de ordenar, de reunir, estabelecer correspondncia, que levam s idias de totalidade lgica ou numrica, de quantidade, de equivalncia.

Proposta do Programa Antes mesmo de a criana chegar escola, ela j convive diariamente com os nmeros, contando os dedinhos para mostrar quantos aninhos tem ou far, mudando os canais de tv nos controles remotos, comparando qual o pedao de chocolate maior e outros vrios exemplos. Cabe escola ento, ampliar o significado do nmero natural proporcionando ao aluno condies de construir seu significado utilizando situaes desafiadoras. Para a construo do significado do nmero natural, a abordagem piagetiana acentua a importncia do domnio do conceito de conservao da quantidade, pois o nmero, enquanto representante de uma quantidade, um conceito que se constri articulado condio de conservao desta quantidade. Alm da conservao, a criana precisa dominar tambm a classificao e a seriao. A seriao est relacionada ao conceito de nmero envolvendo a compreenso de relao de ordem e a classificao possibilita criana realizar incluses hierrquicas, ou seja, perceber classes encaixadas sucessivamente umas nas outras. As atividades propostas apresentam situaes do cotidiano que envolvem o uso do nmero de diferentes maneiras: Contar uma funo do nmero, utilizada para quantificar e ordenar objetos de uma coleo, e buscar responder s perguntas quantos? e qual?. Medir uma funo do nmero que a criana utiliza inicialmente relacionando comparao de colees de objetos, quando se busca responder onde h mais? Onde h menos? Ou se h quantidades iguais. Uma outra aplicao est relacionada comparao de grandezas contnuas, como a altura de duas pessoas, o comprimento dos lpis, a distncia que separa uma pessoa de um objeto ou de outra pessoa, por exemplo, medidas em passos e palmos. Codificar outra funo do nmero, quando ele utilizado para a identificao em situaes tais como: nmero de telefone, placa de automvel, camisa de jogador, carteira de identidade etc.

Para a construo do Sistema de Numerao Decimal so propostas atividades em que o aluno dever utilizar materiais variados para realizarem contagens em diferentes bases. Assim, pretendemos que o aluno compreenda o princpio multiplicativo que origina a formao de diferentes ordens, pois, mesmo variando-se as bases, a regra usada na contagem de quantidades permanece a mesma: cada vez que atingimos um determinado nmero de elementos, formamos um agrupamento de ordem imediatamente superior. A contagem com bases diferentes de dez de fundamental importncia, pois o aluno constri o princpio multiplicativo de forma ldica, como se fosse a regra de um jogo, tambm vivencia situaes que envolvem adio de parcelas iguais e, conseqentemente a multiplicao.

Sendo assim, ao iniciarem atividades com base dez, os alunos tero uma melhor compreenso do sistema, sem necessidade de manusear grandes quantidades de material, por j ser de seu conhecimento o critrio utilizado para a escrita dos nmeros. A partir de ento, exploraremos leitura, e escrita, ordenao, composio, decomposio e valor relativo dos algarismos.

Contedos Atividades programticos Desenvolvemos nesta oficina os conceitos de: As oficinas que sero desenvolvidas: Nmero e explorao das noes de quantidade; Conservao de 1 Blocos Lgicos quantidades descontnuas, seriao e classificao; Incluso hierrquica e correspondncia biunvoca. Nmero: - nmeros naturais - sistema de numerao - base de um sistema de numerao - base decimal e no decimal.

2 Troca-peas 3 baco 4 Tira 10 5 Tringulos e quadrados com os nmeros

Objetivos Construir o conceito de nmero natural. Utilizar diferentes estratgias para quantificar elementos. Ler, interpretar e produzir escritas numricas com base no princpio posicional. Interpretar regras do sistema de numerao decimal. Relacionar os sistemas de numerao com o cotidiano.

Atividade 1: Blocos Lgicos


1 Apresentao do problema A partir da manipulao das peas dos blocos lgicos, como o grupo poderia elaborar um jogo de regras envolvendo todos as pessoas do grupo e todas as peas do jogo? Objetivos: Conhecer o material e explorar suas caractersticas, lanando mo das diferentes possibilidades de classificar, seriar, quantificar, corresponder, etc., o que promover a construo do conceito de nmero; Exercitar a criatividade e vivenciar a scio-afetividade, a partir da construo, em grupo, das regras para o jogo.

Material

Blocos lgicos.

2 Levantamento de hipteses O professor solicita aos alunos que exponham as regras formuladas pelos diversos grupos, deixa que falem das diferentes possibilidades de pensar sobre o nmero e as relaes matemticas contempladas no jogo criado.. 3 Experimentao O professor apresenta ao grupo as regras do Domin de Semelhanas, um jogo divertido e com muitas possibilidades de se construir os conceitos matemticos. So elas: Distribuem-se as peas igualmente aos jogadores; O primeiro jogador lana a primeira pea; O segundo tem que colocar uma pea com dois atributos semelhantes. O terceiro jogador coloca uma pea com dois atributos semelhantes pea colocada pelo segundo, e assim sucessivamente; Vence quem terminar as peas primeiro.

Variao: O mesmo jogo pode ser jogado, considerando atributos diferentes.

4 Discusso Coletiva:

Os blocos lgicos de Dienes constituem-se num material pedaggico conhecido e bastante utilizado nas escolas. No entanto, sua utilizao poderia configurar-se em um momento mais envolvente e significativo para as crianas, que fosse alm da mera nomeao dos atributos de suas peas. O que se prope aqui que ao vivenciar o jogo Domin das semelhanas ou das diferenas, ou mesmo outros jogos criados pelas prprias crianas, as mesmas enriqueam suas experincias referentes ao conceito de nmero, a partir das relaes mentais que faro no jogo. Relaes de colocar os objetos em srie, agrup-los, correspond-los um a um, inclu-los ou exclu-los. Outros materiais so mostrados aos alunos, como os bonequinhos de madeira para a seriao e as tampinhas coloridas de garrafas pet, para as diferentes brincadeiras que podem surgir. 5 Registro: Vamos registrar essa atividade de duas formas: um texto ressaltando os conceitos explorados na atividade, e um desenho de parte da seqncia obtida quando a fila do domin est completa.

Atividade 2: Troca-Peas 1 Apresentao do problema Ser que vocs conseguem criar um jogo, utilizando as fichas de cores diferentes e o dado que a se encontra? Objetivos: Incentivar o aluno a identificar o sistema de numerao proposto na atividade verificando a base, o fato de ter ou no valor posicional, a utilizao de princpios aditivos e multiplicativos em sua representao e a quantidade de smbolos utilizados. Materiais:

01 dado 30 fichas de papel ou E.V.A. (quadradas de 3 cm de lado) coloridas de 3 cores diferentes (10 amarelas, 10 rosas e 10 verdes, por exemplo) 01 ficha branca de mesmo tamanho.

2 Levantamento de hipteses Pedir aos diversos grupos que exponham suas formas de organizar as regras do jogo e como relacionariam esse jogo com o sistema de numerao decimal, ou outros sistemas de numerao. 3 Experimentao O professor explica aos alunos as regras a serem obedecidas na atividade e questiona possveis estratgias que pretendem fazer. As regras so:

Joga-se inicialmente com 01 dado. No incio do jogo, todas as fichas pertencem banca, ou seja, no pertencem a nenhum aluno. Cada aluno, na sua vez, lana o dado e pega o nmero correspondente de fichas, sempre de uma mesma cor amarela, por exemplo. Depois de retirar suas fichas, passa a vez para o aluno seguinte, que procede da mesma forma. Assim o jogo vai seguindo, com o dado sempre passando de mo em mo e com todos os alunos retirando somente as fichas amarelas correspondentes ao que foi sorteado no dado. Na sua vez de jogar, antes de lanar o dado, o aluno pode trocar fichas se as tiver em nmero suficiente, obedecendo seguinte relao: 3 fichas amarelas so trocadas por 1 ficha rosa; 3 fichas rosas so trocadas por 1 verde e 3 fichas verdes so trocadas por 1 ficha branca. O aluno que, em primeiro lugar, pegar a ficha branca ser o vencedor.

Outras maneiras para trabalharmos outras bases nesta atividade so apresentadas a seguir:

Joga-se da mesma forma que no modo 1. No entanto, utilizam-se 2 dados e modifica-se a base de troca. Agora, sero necessrias 5 amarelas para se obter uma rosa; 5 rosas para se obter uma verde e 5 verdes para se obter uma branca. Pode-se apresentar o material dourado e propor as mesmas regras para se vivenciar as trocas na base 10.

4 Discusso Coletiva: A idia principal nesta atividade trabalhar o sistema de numerao com uma base diferente da decimal, procurando levar a criana a perceber o funcionamento, mesmo que informal, de um sistema de numerao. Esta atividade essencial no sentido de preparar a criana para verificar a existncia de outras bases num sistema de numerao. As crianas discutem no interior do grupo (ou da dupla) e depois com a classe toda, para tentar explicar o sistema de numerao utilizado na atividade promovida na experimentao. Incentiv-las a identificarem os sistemas de numerao existentes no cotidiano. Negociar coletivamente um registro de atividades para definir: que bases de numerao foram utilizadas na atividade. 5 Registro: O professor dever representar, no quadro, a quantidade de fichas de um determinado aluno, de preferncia que tenha conseguido a branca. Far no Quadro de Posio os sucessivos agrupamentos necessrios para se conseguir a ficha branca, chegando representao na base trs, ou em outras no decimais, e na base dez. Incentivar os alunos a escreverem pelo menos um pargrafo sobre o que aprenderam com a oficina.

Atividade 3: baco 1 Apresentao do problema Dados os materiais expostos, tentem construir um baco. Como ele poderia ser utilizado para se compreender e operar no sistema de numerao decimal? Objetivo Incentivar o aluno a identificar o sistema de numerao decimal que proposto na atividade, o fato de ter valor posicional, a utilizao das operaes de adio, subtrao, multiplicao e diviso em sua representao e a quantidade de smbolos utilizados. Materiais:

5 pentes de ovos ou pedaos de isopor que possam apoiar os palitos; 20 palitos de churrasco; 250 tampinhas de garrafa de cerveja furadas ao meio..

2 Levantamento de hipteses O professor questiona aos alunos sobre a forma de representar as operaes no baco. Em seguida, direciona para as regras que so apresentadas na experimentao. 3 Experimentao O professor apresenta aos alunos duas situaes problema e pede que os mesmos as resolvam no baco. importante que o professor resolva as operaes com reserva e reagrupamento para que o processo fique claro.: Duas turmas do projeto Mo na Massa tm 26 alunos cada. Quantos alunos h no total? Considerando que 18 alunos chegaram atrasados para as oficinas da tarde, quantos alunos foram pontuais?

4 Discusso Coletiva: As crianas discutem no interior do grupo (ou da dupla) e depois com a classe toda para tentar explicar o processo utilizado. .Ressaltar que o baco foi a primeira calculadora inventada pela humanidade e o que deu origem ao quadro de posio. O baco trabalha o sistema de numerao decimal, levando a criana a perceber o funcionamento deste sistema. Uma grande importncia da utilizao do baco est no fato de ele explicar a reserva na adio e o reagrupamento, na subtrao, utilizados no algoritmo do sistema de numerao indo-arbico. importante destacar que o baco no substitui a necessidade evidente de as crianas mostrarem seu raciocnio, a partir de algoritmos prprios. 5 Registro:

Desenhe vrios bacos e escolha uma operao. Resolva-a representando cada fase de sua resoluo nos bacos desenhados. Atividade 4: Tira 10 1 Apresentao do problema Vocs tm um saquinho sobre a mesa que contm tampinhas de garrafas de cerveja. Como pensam poder jogar com elas, sem retira-las da sacola? Objetivo: Incentivar o aluno a identificar o sistema de numerao proposto na atividade verificando a base, o fato de ter ou no valor posicional, a utilizao de princpios de adio e subtrao em sua representao e a quantidade de smbolos utilizados. Materiais:

Um pacote com 100 tampinhas de metal (cerveja). Uma tabela de papel conforme modelo abaixo: TIROU PASSOU FALTOU PONTOS

JOGADORES JOGADAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Desafio: Aproximar-se da base decimal.

2 Levantamento de hipteses

Inicialmente, a tendncia que os alunos retirem as tampinhas da sacola e precisam retornar com elas para experimentar as regras do jogo 3 Experimentao O professor apresenta as regras que so:

Cada aluno de olhos fechados tentar retirar do pacote 10 tampinhas de uma s vez. Feito isto, cada aluno conta as tampinhas para verificar quantas tampinhas retirou, anotando na tabela apresentada acima, a quantidade de tampinhas retiradas e tambm o quanto passou ou o quanto faltou para 10. Repete-se este procedimento por quatro rodadas. Ganha o jogo que mais se aproxima de 10.

4 Discusso Coletiva: Esta atividade trabalha o sistema de numerao decimal levando a criana a perceber o funcionamento mesmo que informal deste sistema. Esta atividade vlida no sentido de preparar a criana para trabalhar os conceitos de adio e subtrao de nmeros neste sistema. 5 Registro: Refazer o registro do roteiro com as formas utilizadas para vencerem o jogo. A tabela ser entregue aos alunos em quantidade suficiente para pelo menos, quatro rodadas. Sugere-se, para o clculo da pontuao, que quem tirar dez faz 20 pontos. Quem tirar 11 ou 9, faz dez pontos. As demais quantidades no resultam em marcao de pontos.

Atividade 5 Desafio 1 Apresentao do problema Uma criana brincando, formou 3 tringulos com tampinhas, representou-os usando 6, 10 e 16 tampinhas, respectivamente. Como ela fez? Depois ela formou 3 quadrados. Quantas tampinhas ela teria usado em cada quadrado? Aps formar tringulos e quadrados com as tampinhas, descubra qual o menor nmero que possibilita formar 1 tringulo e tambm um quadrado? Objetivos: Desenvolver a habilidade de resolver problemas a partir de brincadeiras com os nmeros; Perceber as caractersticas aditivas e multiplicativas inerentes ao sistema de numerao decimal; Materiais: 36 tampinhas de garrafas para cada grupo. 2 Levantamento de hipteses Como pensam em resolver o problema dos quadrados e tringulos? Que relaes existiram entre a forma e a quantidade de tampinhas utilizadas? O professor tenta fazer com que as crianas imaginem possveis solues para o problema proposto antes de manusearem as tampinhas. Isso ajuda na construo do conhecimento porque o confronto desses conhecimentos prvios com os adquiridos na experimentao, amplia a capacidade operatria. 3 Experimentao Incentivar as crianas a resolverem o problema, formando quadrados e tringulos, observando e registrando as relaes existentes em cada quadrado e cada tringulo formado, de acordo com o nmero de tampinhas. 4 Discusso Coletiva: As relaes numricas podem ser, na verdade, experimentadas a partir de brincadeiras. Os princpios de posio, de adio e de multiplicao esto sempre presentes no sistema de numerao decimal e as crianas s podem perceber esses princpios a partir de experincias com os nmeros, resolvendo situaes problemas e criando outras. 5 Registro: O registro por meio do desenho das formas (tringulos e quadrados numricos) essencial nesse problema, assim como os algoritmos utilizados nas diferentes tentativas de resoluo do problema. A explicao verbal, oral e escrita tambm poder ser utilizada.

Referncias Bibliogrficas
CARRAHER, Terezinha, Crianas Fazendo Matemtica. Porto Alegre: AM, 1997. CENTURION, Marilia, Nmeros e operaes, So Paulo, Scipione, 1994.

DANYLUK, Ocsana, Alfabetizao Matemtica: as primeiras manifestaes da escrita infantil. Porto Alegre: Sulina, 1998. 240p. KAMII, C. e LINVIGSTON, S. J., Desvendando a Aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. Campinas-SP: Papirus, 1995. 299p. KAMII, Constance, A Criana e o Nmero. 3 ed. Campinas-SP: Papirus, 1985. 123p. SANTANA, Liege, M. F. Crianas Aprendendo Matemtica por meio da Resoluo de Problemas. Vitria, PPGE-UFES, 1999 (Dissertao de Mestrado)

ANEXO Construo do Nmero


Jean Piaget (1896-1980) investigou como se processa a construo do conceito de nmero de forma experimental. Em sua teoria determinou quatro perodos do desenvolvimento do pensamento da criana: Perodo Idade aproximada Sensrio-motor 0 a 2 anos Pr-operacional 2 a 7 anos Operaes concretas 7 a 12 anos Operatrio-formal 12 a 16 anos O perodo pr-operacional corresponde a um perodo pr-numrico, pr operatrio, ou seja, puramente intuitivo. Significa que a criana s percebe os fatos atravs dos sentidos, a partir de manipulaes prticas. O aparecimento da funo simblica permite criana ter uma representao mental dos objetos e das coisas do ambiente, o que lhe possibilita fazer classificaes. Neste perodo, a criana classifica quando separa ou agrupa objetos por suas semelhanas ou diferenas, estabelecendo assim, relaes das coisas do ambiente em que vive. A classificao e a seriao so operaes lgicas que tm estreita relao com a conservao numrica e favorecem a formao do conceito de nmero. A criana tem condies de construir o conceito de nmero no perodo das operaes concretas, pois nesta fase que ela se apropria de vrios esquemas de conservao. O nmero, segundo Piaget, uma sntese de dois tipos de relaes que a criana elabora entre os objetos: ordem e incluso hierrquica. Ordem a relao que a criana elabora ao contar um determinado nmero de elementos, sem saltar ou repetir algum. Incluso hierrquica a relao que permite criana a quantificao dos objetos como um grupo, ou seja, ao lhe pedirmos que nos mostre 8 objetos, arranjados numa relao ordenada, ela nos apontar para o grupo todo e no apenas para o ltimo. Entre 7 e 8 anos de idade, o nmero de relaes que a criana estabelece permite-lhe a mobilidade do pensamento de forma a torn-lo reversvel. A reversibilidade se refere habilidade de realizar, mentalmente, aes opostas simultaneamente, isto , separar o todo das partes e reuni-las novamente no todo. Assim, a criana compreende que uma ao inversa anula a transformao observada. Na aquisio do conceito de nmero, destacam-se quatro noes bsicas: classificao, seriao, correspondncia biunvoca e conservao da quantidade. Classificar agrupar segundo um critrio. Podemos classificar figuras geomtricas (cor, forma, tamanho), utenslios de cozinha (utilidade), livros de histria (gnero), animais (espcie), frutas (tipo), secos e molhados, insetos,

figurinhas, materiais escolares, botes (nmero de furos, tamanho, cor), enfim, tudo aquilo que for da vivncia da criana. Seriar significa colocar em srie, em ordem, ordenar. Podemos seriar com materiais diversos, tais como: blocos lgicos, botes, palitos, tampinhas e com os prprios alunos, estabelecendo relaes do tipo: maior que, menor que, mais pesado que, menos pesado que, mais que, menos que. Seriar conforme a cor, do mais claro ao mais escuro, fazer seqncias lgicas em cartes (histrias), seqncias de posies e de atividades. Correspondncia biunvoca a correspondncia tambm chamada um a um, ou seja, cada elemento do primeiro conjunto dever corresponder a um e somente um elemento do segundo conjunto que tambm ser esgotado.Podemos fazer correspondncia com bonecas e camas, xcaras e pires, meninos e bons, bonecas e vestidos, ces e ossos, cartazes com encaixes para figuras. Conservao da quantidade: a criana conserva a quantidade no momento em que ela reconhece que o nmero de elementos de um conjunto no varia, quaisquer que sejam as maneiras como se agrupam esses elementos. Podemos organizar duas fileiras de botes, tampinhas, bolinhas, fazendo a correspondncia termo a termo. Aps, modifica-se a disposio dos mesmos e questionamos a criana perguntando se nas duas fileiras tem a mesma quantidade.

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