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MINISTRIO DA EDUCAO
SECRETARIA DE EDUCAO CONTINUADA, ALFABETIZAO E
DIVERSIDADE
SRIE MAIS EDUCAO
EDUCAO INTEGRAL
CADERNO CULTURA DIGITAL










A CULTURA DIGITAL: QUANDO A TECNOLOGIA SE ENREDA AOS USOS
E FAZERES DO NOSSO DIA A DIA















BRASLIA, 2010

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MATERIAL ELABORADO POR:

Cntia Ins Boll Doutoranda em Educao pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Educao pela Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (UFRGS). Professora Assistente da Faculdade de
Educao, Departamento de Estudos Especializados, da Universidade Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS). Pesquisadora Laboratrio de Estudos em
Linguagem, Interao e Cognio (LELIC).

Jos Ricardo Kreutz Doutor em Educao pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Psicologia Social e Institucional pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professor Adjunto do
curso de Licenciatura em Educao do Campo da Universidade Aberta do
Brasil (UAB), vinculado ao Centro de Educao Aberta a Distncia (CEAD) da
Universidade Federal de Pelotas (UFPEL). Pesquisador Laboratrio de Estudos
em Linguagem, Interao e Cognio (LELIC).

COLABORADORES:
MARGARETE AXT LELIC/FACED/UFRGS
PAULO SLOMP FACED/UFRGS
FELIPE ARAJO DE ANDRADE GRADUANDO CINCIA DA
COMPUTAO/UFRGS
JOSE MURILO CARVALHO JUNIOR MINC
ANTONIO BEZERRA DE ALBUQUERQUE NETO MINC
MARCIO TASCHETO DA SILVA MEC

MANDALAS:

HELOISA OSS BOLL 9 ANOS, ESCOLA CECAN, BRASLIA/DF
ANTONIO OSS BOLL 8 ANOS, ESCOLA CECAN, BRASLIA/DF
MARINA SCHERER KREUTZ 5 ANOS, ESCOLINHA DE ARTE,
SANTA CRUZ DO SUL/RS

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O Caderno Pedaggico intitulado Cultura Digital parte da Srie de
Cadernos vinculados ao Programa Mais Educao SECAD-MEC. Tem por
objetivo apresentar alguns exemplos e informaes aos monitores, professores
e gestores da escola no sentido de oferecer possibilidades de tensionar uma
prtica escolar refratada pela Cultura Digital em todos os campos da vida,
sejam do espao escolar ou no. Ele se encontra diretamente entrecruzado
com todos os Cadernos Pedaggicos do Programa Mais Educao muito
especialmente por ser ele um macrocampo contextual, o da cultura hoje em um
cotidiano que tambm digital.
O Caderno Cultura Digital destinado aos que se interessam em
pensar a escola integral nas suas mltiplas formas de ser e habitar a
contemporaneidade, na tentativa de problematizar formas de pensar as
comunidades hoje, na relao de todos para todos, considerando o
compartilhamento de experincias, se expandindo do mais prximo e enraizado
para o mais distante e virtual.
A internet, assim como a prpria Cultura Digital, por ser dinmica e se
comportar como um organismo vivo que renova seu tecido celular
constantemente, nos apresenta um desafio enorme na escrita deste Caderno
Pedaggico e temos a certeza de que este documento se atualizar nas
prticas educativas de nossos leitores.
Esperamos contribuir no s para o tensionamento de conceitos e
experincias, mas tambm para a continuidade dos estudos, reflexes e
prticas atravessadas pela Cultura de uso Digital.
Bom trabalho a todos!











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1. Aproximaes e afastamentos entre espaos escolares, Sociedade
da Informao e Cultura Digital




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No Brasil, polticas pblicas de amplitude nacional na rea da
educao tem focado a educao para o uso do digital (incluso tecnolgica,
alfabetizao e letramento digital, informtica educativa...) a fim de integrar
e coordenar servios avanados de computao, comunicao e informao.
Investimentos em pesquisa e desenvolvimento educacional no contexto das
redes sociais, da internet, do livro eletrnico, do compartilhamento do
conhecimento... so fundamentais para que nos encontremos em condies
de compreender o educar em sua plenitude, considerando novos tempos e
espaos para a formao integral de cada cidado. Considerando o desejo de
ampliao do acesso, meios de conectividade, formao de recursos humanos,
incentivo pesquisa e desenvolvimento, comrcio eletrnico e
desenvolvimento de novas aplicaes como um conjunto de aes que
impulsionam sociedade e cultura, a definio das linhas polticas e aes
estratgicas implementadas at o momento, vm garantindo a incluso e
permanncia de nosso pas na chamada Sociedade da Informao (SI).
Nos ltimos anos, os objetivos da SI no Brasil vm concentrando
resultados significativos em algumas reas, tal como a de governo eletrnico,
com destaque para: Sade (carto), Receita Federal (Imposto de Renda),
Projetos de incluso sociais (Bolsas Famlia, etc...), votao eletrnica,
incluso digital, software (programa de computador) livre e Educao
(educao integral, microcomputador com baixo custo...). Portanto, na SI,
polticas de governo se constituem na tentativa de impulsionar o cenrio
educativo, informacional e econmico do pas, convertendo inovaes e
conhecimentos em vantagens competitivas na qualificao social frente ao
cenrio mundial.
Assistir televiso, usar o telefone celular, movimentar a nossa conta
bancria, verificar multas de trnsito, comprar produtos, trocar e-mail com
pessoas que esto no outro lado do planeta, bem como pesquisar na
enciclopdia Wikipdia (enciclopdia colaborativa, livre, multilinge e on line) e
estudar a distncia so hoje atividades cotidianas no mundo inteiro e tambm
no Brasil. Na mesma proporo, toda uma cultura produzida migra para o
digital e exige, de maneira complexa, ativa participao. Nossas identidades e

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vida dependem deste movimento que tambm social (e cultural) justamente
porque constri uma rede de significados, compartilhados e legitimados neste
contexto, sustentados e repetidos, que hoje fazem dos dispositivos
tecnolgicos, seu instrumento principal de propagao.
Rede de contedos partilhados e legitimados no processo de difuso
tecnolgica, educacional e lingustica, a ao social torna-se significativa ao
definir coisas, codificar, organizar e regular conduta de uns em relao aos
outros.
Estes sistemas ou cdigos de significado do sentido s nossas
aes. Eles nos permitem interpretar significativamente as aes
alheias. Tomados em seu conjunto, eles constituem nossas "culturas".
Contribuem para assegurar que toda ao social "cultural", que todas
as prticas sociais expressam ou comunicam um significado e, neste
sentido, so prticas de significao.(Hall,1997,p.16)

Considerando, assim, o acesso muitas vezes em tempo real aos
acontecimentos, a circulao e as informaes culturais alcanam lugares
inimaginveis. As tecnologias proporcionam e mantm a revoluo da
informao, estabelecendo novos indicadores de tempo e espao e de
conscincia humana. A partir das principais perspectivas proporcionadas pela
SI, novas formas de organizao e de produo em escala mundial se
definiram, inserindo pases no cenrio econmico mundial.
Possivelmente onde voc mora pode-se encontrar, sem muito esforo,
produtos importados. Estes produtos esto compostos em parte ou
integralmente por componentes produzidos em diversos pases e podem ser
encontrados facilmente em nossos lares, como xampus, alimentos, cosmticos,
eletrodomsticos ou eletroeletrnicos. Se no em produto nico, como os
citados acima, podemos encontrar facilmente peas em um computador, por
exemplo, provenientes de diferentes pases. Ou pelo contrrio, todo o produto
pode ser proveniente de um determinado pas, apesar dele ser montado em
outro, onde a mo-de-obra mais barata... Neste sentido, novas demandas
sociais e polticas se ajustam e so criadas no intuito de consolidar o que hoje
tem sido uma realidade na economia internacional.

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Na esteira deste movimento econmico e social intenso possvel
discutir paralelamente o que hoje chamamos de Cultura Digital. A cultura
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transmite, seja por meio de uma msica, de uma histria ou de uma
vestimenta, e acontece de um desejo nato do ser humano de se comunicar, de
se fazer entender. Para tanto, preciso haver o desejo de querer fazer,
mostrar, compartilhar. Assim, de uma forma ou de outra, a cultura sempre se
apresenta narrada, falada, escrita, desenhada... A cultura faz parte do desejo
das pessoas e das comunidades, de perpetuar suas histrias, suas formas de
usar, ver e praticar no mundo com o que estiver disponvel, enquanto
agente possibilitador de aes criativas.
No desejo de poder narrar registrando, ou registrar narrando, muito se
escreveu, desenhou em diversos lugares, desde cavernas, cho de terra,
bacias de barro...at os atuais jornais e revistas. Inicialmente foi possvel
registrar junto em paredes de cavernas usando carvo, por exemplo,
descoberto pela necessidade ou ao acaso. O mesmo podemos falar dos
computadores e toda essa revoluo tecnolgica digital, pois os primeiros
computadores surgiram para potencializar o armazenamento de informaes e
tambm para transmiti-las a outros lugares. Quando foram descobertas as
possibilidades que as mdias digitais, - computadores pessoais, pen-drives
(memria removvel), web-cams(filmadoras para computadores), etc.
oferecem, ou seja, quando percebemos que poderamos usar estas mdias
para que nossas ideias chegassem mais rpido ao destino, seu uso foi
intensificado ao ponto de considerar tais descobertas como uma verdadeira
revoluo das mdias da cultura de uso digital.
Vejamos como isso aconteceu numa linha histrica: primeiro surgiu o
telgrafo que funciona por impulso eltrico e cdigo morse. Este foi o precursor
do telefone, assim como a fotografia foi a precursora do filme. Essas
tecnologias se difundiram nas diferentes culturas do mundo to logo quanto
possvel e, com isso, imagens e fatos, congelados no tempo e no espao,

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Guattari e Rolnik (2005) afirmam que existem modos de produo da cultura que so singulares, pois
resistem aos processos de Cultura de Massa mercadolgicos, verdadeiras mquinas semiticas as quais produzem o
equivalente material para o consumo. Os autores afirmam que em todos os aspectos culturais (tanto da cultura esprito,
cultura alma coletiva ou mesmo cultura mercadolgica) existem linhas de fuga capazes de por em prtica uma
produo de subjetividade que seja capaz de administrar a realidade das sociedades desenvolvidas e, ao mesmo
tempo, administrar estes processos de singularizao subjetiva que no confinem as diferentes categorias sociais nos
enquadramentos do poder.


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fizeram da fotografia e das mensagens, smbolos de desejo de consumo por
muitos sculos, eternizando momentos e informaes para sempre. Quando
colocaram lado-a-lado imagens "congeladas" de um momento, transformaram-
nas em uma pelcula, ou um filme, eternizando no s este momento, mas
tambm seu movimento. Os filmes mexeram com os sentimentos das pessoas
e romperam barreiras quando convidaram os espectadores a interagir com o
que viam, pensando sobre como seria o futuro ou o passado, trazendo
situaes cotidianas para serem visualizadas, atravs de um dispositivo
tecnolgico. Para uma pessoa que nunca tinha visto uma "pelcula", o
assombro, o medo, a ansiedade e a angstia eram sentimentos comuns, s
substitudos na medida em que entendiam e interagiam com a novidade.
Nesse contexto histrico compreende-se que o acesso aos meios de
edio de fotos e filmes, que antes eram restritos apenas a grandes empresas,
potencializaram os seus desdobramentos e apresentaram condies de
possibilidade para muitos acontecimentos no mundo da tecnologia de hoje. At
pouco tempo atrs tnhamos que, numa escolha rpida, decidir que fotos
artsticas de nosso casamento poderamos comprar, e se teramos como pagar
tambm por uma empresa de filmagem, j que no tnhamos acesso a
mquinas de qualidade. Nesta mesma poca, em torno dos anos 1990, s era
possvel ao espectador trocar de canal ou alterar o volume de sua televiso,
levantando-se do sof. Hoje, atravs do controle remoto ele no s controla a
sua TV quanto pode controlar a casa toda.
Desta forma, por meio do avano tcnico oportunizado pelas mdias
digitais, a humanidade hoje pode no s acessar as informaes que esto
disponveis na internet, quanto programar a que horas quer que as cortinas da
casa se abram. O envolvimento da humanidade com estes dispositivos, desde
metrpoles a escolas, vai estimulando as transformaes tecnolgicas, na
tentativa de adaptar e melhorar o que preciso e descartar o que no
preciso, traduzindo necessidades e desejos de todo um coletivo que social,
poltico e tambm econmico.
De acordo com dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
(IBGE), aproximadamente 86 milhes de pessoas, ou 53,8% dos brasileiros,
tinham telefone celular para uso pessoal em 2008. Em 2005 eram apenas 56
milhes de pessoas, ou seja, 30 milhes a menos. O aumento vertiginoso da

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aquisio de aparelhos celulares pelos cidados brasileiros, nos faz deduzir
que hoje a populao, com seus celulares pr-pagos, podem programar-se
para gastar, conforme suas possibilidades financeiras. Isto pode ser
considerado um avano, em termos econmicos, para famlias que antes
tinham receio em usar esta tecnologia, pela impossibilidade de controlar os
custos. Assim, possvel afirmar que no s usamos a tecnologia, como ela
tambm nos usa moldando-se, potencializando-se no processo.
Um exemplo o QR Code (em ingls Quick Response; em portugus
resposta rpida), um pequeno cdigo de barras em duas dimenses (2D)
impresso ao lado de reportagens e publicidades de revistas e jornais, por
exemplo: atravs de um software leitor de cdigo especfico, baixado
(download) pelo celular, possvel a divulgao de informaes extras sobre o
assunto... Muito usado no Japo, uma tecnologia que vem desde 2007
integrando mdias por meio de um dispositivo mvel.
A Cultura Digital um campo vasto e potente, pois pode estar
articulada com qualquer outro campo alm das tecnologias, como por exemplo
a arte, a educao, a filosofia, a sociologia, etc. Nesta perspectiva a Cultura
Digital, assim como uma proposta de educao integral, maximiza todos os
campos dos saberes dispostos, tanto dentro quanto fora do espao escolar
justamente por encontrar-se em um lugar que no pode fechar-se para o seu
entorno, que o est desafiando a novos jeitos de aprender.
Esses novos jeitos de aprender, nos dias de hoje, escapam ao modelo
hierrquico, sequencial, linear e fechado em apenas um turno escolar.
Compreendem a ideia de rede no ato de conhecer, alterando formas e jeitos
de aprendizagem e interpelando-nos a pensar novas formas de escolarizao e
de fazer cultura. possvel pensar a Cultura Digital como um tipo de
macrocampo, aquela que gestiona, intercruza as informaes e conhecimentos
produzidos pela humanidade. Acontece que para esse macrocampo permear a
nossa prtica necessrio uma srie de condies de realizao da Cultura
Digital. O texto vai buscar apresentar algumas destas condies e exemplos
para que possamos perceber essa existncia.
Em primeiro lugar podemos afirmar que o tempo escolar, os contedos
e as metodologias, dependem tambm das relaes que o aluno estabelece
com suas dvidas, elaborao de problemas, desejos e necessidades de

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pesquisa e qualificao de seus estudos em sala de aula. Ora, o fato da
natureza da Cultura Digital ser interdisciplinar pode apresentar um caminho
interessante para que o aluno encontre uma abertura maior nas relaes que
ele ir estabelecer com o seu aprender. Da mesma forma o professor, que se
v num dilema ao colocar lado a lado seus velhos mtodos e as possibilidades
oferecidas pelas novas tecnologias, pode encontrar na Cultura Digital
estratgias para desenvolver novas metodologias de ensino-aprendizagem que
envolvam o aluno, fazendo da escola um local de pensamento sobre as
possibilidades que as redes e comunidades digitais oferecem, tanto para o
desenvolvimento intelectual quanto nas possibilidades de socializao e
colaborao no coletivo escolar (apresentaremos algumas sugestes mais a
frente no texto).
Neste sentido, organizando as aprendizagens em sintonia com o
coletivo, pensando no outro com sensibilidade e respeito, uma educao
integral hoje se apresenta como um anseio da prpria comunidade escolar, fato
esse, alis, decisivo para a manuteno do sucesso de qualquer reforma
educativa. Esse processo pode ser chamado de Sociedade do Conhecimento
(SC), estimulada e movida pela criatividade e inventividade cosmopolita na
tentativa de buscar a responsabilidade em toda a ao humana. Na SC as
escolas se apresentam como espaos para alm do racional, equilibrando
conhecimentos cognitivos e sistmicos ao enfatizar as culturas de cuidado e
solidariedade em seus relacionamentos, inclusive e especialmente os
escolares. (Boll, 2009).
Impossvel pensar no campo da Cultura Digital como algo maante,
cansativo e sem atrativos. Tudo o que queremos conhecer, tudo o que
precisamos conhecer e tambm tudo aquilo que ainda est por ser conhecido,
ou j est disponvel na web (veja abaixo o significado) ou ns mesmos
podemos disponibiliz-los. Neste sentido, e por oferecer diferentes formas de
ver e ouvir, conceitos, ideias, festas, jogos, msicas e outras tantas formas
de narrativas culturais digitais na www (em ingls world wide web que significa
rede de alcance mundial, ou apenas web), estas formas se apresentam hoje
como um poderoso dispositivo antifadiga do conhecimento escolar e no
escolar. Neste documento temos a inteno de mostrar algumas possibilidades
para que voc possa conhecer, reconhecer e at familiarizar-se com elas.

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2. Objetos de Aprendizagem




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Imaginemos que um mesmo conceito de qumica pudesse ser
analisado sob vrios pontos de vista, a partir de uma srie de simulaes feitas
por meio de uma ferramenta interativa no computador. Ou ainda, imaginemos
como poderia ser estruturado um dispositivo que problematizasse, atravs de
imagens, o processo de alfabetizao de uma criana. A resposta para estes
dois questionamentos so exemplos de como os Objetos de Aprendizagem
(OAs) tm ocupado um lugar de destaque nas novas metodogias
educacionais.
Entende-se por OA um dispositivo digital ou no digital que, sob as
diversas formas de manipulao a que se presta, possa dar suporte ao
processo de aprendizagem. Segundo FABRE et al (2003, p.2), "o termo aplica-
se a materiais educacionais projetados e construdos em pequenos conjuntos
com vistas a maximizar as situaes de aprendizagem onde o recurso pode ser
utilizado. A ideia bsica de que os objetos sejam como blocos com os quais
so construdos o contexto de aprendizagem". A metfora do bloco ou, como
foi dito anteriormente, do dispositivo, uma ideia que remete a invenes que
so anteriores aos objetos digitais. Um exemplo ancestral era digital e que,
da mesma forma pode ser considerado como objeto de aprendizagem, o
baco.










Figura 1. Imagem esquemtica ilustrando um baco.
O baco um tipo de calculadora ancestral que data de 3.500 AC
com certeza um excelente dispositivo para compreendermos como funciona o
sistema numrico e as mltiplas possibilidades de fazermos operaes

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matemticas diversas. uma inveno que move o pensamento e o raciocnio
lgico de quem o manipula. Ora, com isso podemos concluir que os OAs tm
na sua essncia esse conceito de multiplicidade de pensamento que resultam
num aprender carregado de sentidos sobre um mesmo tema: no caso do
baco, a matemtica. Um outro exemplo muito interessante de OA foi
desenvolvido na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) no
Laboratrio de Estudos em Linguagem Interao e Cognio (LELIC
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) sob, a
coordenao da Profa. Dra. Margarete Axt, o Cartola.
O Cartola um sofware de produo de textos que tem uma funo de
reusabilidade (possibilidade de us-lo em mltiplas intervenes) muito
vigorosa, em funo de fugir da monotonia das tradicionais aulas de portugus.
Ele pode ser usado por crianas em processo de alfabetizao e tambm por
alunos que esto em fases mais adiantadas de produo textual. Segundo os
pesquisadores e inventores deste software, ele um jogo que busca
dimensionar as construes e reconstrues de textos individuais e coletivos
na internet (Alves et all, 2007). Mas de que forma? Justamente pela
potencialidade de ser concebido enquanto jogo. Sabemos que, de um modo
geral, o jogo desperta o interesse do aluno, pois desafia a criatividade e a
vontade de resolver os problemas apresentados.
O jogo Cartola apresenta uma interface amigvel envolvendo sons,
imagens e palavras que funcionam como se sassem de uma cartola de mgico
para servir de desafio a produo textual. Na sequncia o aluno, ao ouvir o
som, ver a imagem e as palavras, convidado a criar um texto ou ler um texto.
Caso ele opte por ler, ele poder interferir no texto que est lendo, sabendo
que as verses originais sero guardadas. Caso o aluno opte em escrever o
texto, outros alunos podero l-lo e tambm interferir. Portanto o Cartola um
OA que trabalha tanto com a produo de sentidos, autoria e dilogos entre os
textos e entre os autores do texto, quanto com a estrutura da escrita do aluno.
Na imagem abaixo apresenta-se a interface do jogo uma vez que o usurio
escolheu escrever um texto:

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http://www.lelic.ufrgs.br/portal/

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Figura 2. Imagem retirada do sitio do LELIC, da interface do jogo cartola, onde podemos
observar um elemento grfico (o sapo), um escrito (camelo) e o ouvido faz com que o usurio
preste ateno em um som que compe o conjunto de estmulos para produo textual.

O carter verstil do OA nos faz pensar que, alm de ser um bloco
concreto que problematiza o aprender, trata-se de um conceito mais amplo,
pois ele faz pensar que tudo pode ser qualquer objeto. O princpio bsico para
que exista tecnologia a inveno, a reusabilidade, a reciclagem. O que
tentamos mostrar nesta discusso, para alm dos dois exemplos citados, um
novo tipo de percepo sobre os objetos. As tecnologias nascem a partir da
inveno que uma relao do pensamento do inventor com os mecanismos
possveis nos objetos.

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3. Quais so as condies de possibilidade para viver
a Cultura Digital na Escola?
Em se tratando da Cultura Digital, preciso ainda oferecer condies
de acesso a internet ininterrupto nos espaos escolares e comunitrios de
forma pblica e gratuita, para pais, professores, alunos... enfim, para toda a
comunidade. Ao mesmo tempo que se garante a gratuidade torna-se
necessrio oferecer condies de permanncia destes, abrindo os laboratrios
em maior tempo e mantendo computadores em boas condies de uso. Desta
forma possvel criar condies para que os educadores integrem
definitivamente a Cultura Digital ao cotidiano escolar dentro e fora do espao
da sala de aula.
Infelizmente, ainda hoje a realidade destes profissionais da educao
de uma mdia de 40 horas de sala de aula, sem chances de acesso muito
menos de permanncia nos laboratrios. E a perguntamos: como o professor
vai poder inventar e experimentar as tecnologias digitais, em toda sua
complexidade conceitual e prtica, a partir destas condies precrias de
trabalho? O que se percebe so situaes desconfortveis e as vezes at
constrangedoras que acontecem entre os professores por quererem usar os
recursos do laboratrio, mas no se sentirem "competentes" no manejo de
softwares, de stios (ou sites em ingls) e de mdias. Sem tempo para fazer
suas experincias prprias, resignam-se e, muitas vezes, acabam rendidos aos
mtodos conteudistas e explicadores de outras tecnologias educacionais. Cabe
lembrar que o caderno, o livro didtico e o quadro-negro podem funcionar como
verdadeiros OAs se explorados no limiar de suas potencialidades.
O que queremos dizer que temos que somar esforos em busca de
um tipo de aprendizado cada vez mais inventivo, fazendo do espao escolar
um lugar interessante. Por isso lutamos para estabelecer a educao integral
para todos, na tentativa tambm de diminuir os altos ndices de repetncia nos
anos iniciais em nosso pas. Infelizmente, privado de permanecer mais tempo
na escola, nosso aluno fica na lan-house (estabelecimento comercial que
disponibiliza acesso a internet) conectado no MSN (Microsoft Service Network,
ou portal de rede de servios da Microsoft) ou na vrzea jogando futebol com

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os amigos, pois nestes lugares ele ressignifica seu espao para fazer borbulhar
seu pensamento e sua potencialidade de aprender.
Falamos na lan-house e na vrzea de forma romntica, pois sabemos
que os efeitos deletrios da evaso escolar so muito trgicos na nossa
sociedade, pois o aluno que evade, facilmente bifurca para a violncia e
descuido com a vida. Por isso apostamos em uma educao integral e
integrada que oferea um tipo de incluso tecnolgica digital que aqui
discutimos como um modo de resistncia em relao excluso social e a
estagnao do aprender inventivo, interessante para o aluno, seus professores
e comunidade.
Feitas estas consideraes nos parece urgente identificar os espaos
j disponveis onde se possam criar redes entre os profissionais da educao
onde se possa interagir e problematizar toda uma cultura de uso digital hoje
disponvel. Podemos citar o prprio site do Ministrio de Educao e Cultura
(MEC) onde possvel, apenas fazendo um cadastro, usufruir de toda uma
estrutura de consultas a planos de aulas e cursos de formao gratuitos
disponibilizados por colegas e Instituies do Brasil inteiro. O professor pode
tanto pesquisar esses planos de aula, quanto publicar o seu interagindo com
todos que ali esto tambm cadastrados. Oportunizar a qualificao
permanente em rede seguida de remunerao condizente podem corroborar
tanto para a incluso quanto para a permanncia pedaggica destes
profissionais no mundo da Cultura Digital.
Mas como possvel a escola apropriar-se da Cultura Digital em favor
do pedaggico? Assim como uma abelhinha que entra na sala pode gerar um
fenmeno que se transforme em foco de interesse de uma turma do Ensino
Fundamental, fazendo dela todo o seu projeto de estudo, a CULTURA pulsante
do DIGITAL est a espera de ser descoberta pelo educador e at mesmo pelo
aluno que, tambm, ainda no a v neste contexto. Por exemplo: o filme do
celular pode ser sobre o seu Joo da Padaria e suas Histrias, sobre a V
Maria e seus trabalhos como parteira da cidade e at sobre suas proprias
histrias pessoais, pois todos ns sempre temos o que contar. Quanto s
mensagens em SMS (Servio de Mensagens Curtas, ou Short Message
Service), que se propagam como vrus entre os alunos, estas podem ser elas

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mesmas estudadas em suas singularidades de escrita e compreenso,
podendo at se transformar em um texto coletivo! Enfim, possvel
desenvolver, descortinar, descobrir o que j est l pulsando sobre nossas
vidas: toda uma Cultura Digital disponvel para ser recriada em suas
singularidades, em suas comunidades, em suas escolas.

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4. O que tudo pode uma cidade na Cultura Digital?
Hoje temos a possibilidade de colocar toda a cultura de uma cidade em
conversa, onde as pessoas podem, ao mesmo tempo que acessam
informaes de utilidade pblica, conhecerem melhor seus vizinhos, sua
histria, a histria de sua comunidade, seus espaos e suas culturas. Hoje
possvel criar um portal, um stio na internet onde uma comunidade virtual
interage com uma comunidade convencional (como uma cidade, por exemplo)
numa relao de coexistncia.
Para potencializar esta proposta, o Ministrio das Comunicaes tem
elaborado nos ltimos anos Programas especficos, tais como o Plano
Nacional de Cidades Digitais e o Plano Nacional de Banda Larga, a fim de
incentivar municpios a desenvolver servios de infra-estrutura,
telecomunicaes e internet, disponibilizando sua populao informaes e
servios pblicos e privados em ambiente virtual. Tal proposta est
estreitamente afinada com os objetivos de aumentar a incluso tecnolgica
digital e social. Para mais informaes a respeito, busque-as no site do
Ministrio das Comunicaes e, quem sabe, traga mais esta possibilidade para
sua comunidade, para sua escola.
A ideia de congregar pessoas em um mesmo espao educativo fsico
ou virtual tem se apresentado como uma necessidade emergente to forte que
acabou criando cidades no enraizadas em espaos urbanos reais, ou seja,
esse enraizamento no existe no mundo "convencional". Nessas comunidades
virtuais possvel se expressar a partir de outras referncias de linguagem,
que no as "convencionais", dando visibilidade a um personagem que existe na
multiplicidade de si e com o qual voc interage - a estas personagens
chamamos de avatares. Nestas cidades encontramos uma diversidade de
ferramentas como chats e fruns (espaos virtuais de conversao), que nos
do a chance de dialogar com outros avatares.
Alguns exemplos destas cidades no enraizadas em espaos urbanos
reais podem ser Twin Worlds, V-Chat, Digital EE e o famoso Second Life
onde as pessoas acabam se encontrando para diferentes fins, desde pessoais,
como namoros, estudos, etc., at profissionais como reunies de negcios
(que, se fossem feitas no mundo convencional, poderiam ter um custo bastante

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alto). O Second Life que em ingls significa "segunda vida" pode ser usado
tambm como um jogo, um mero simulador de realidade virtual. Como um
ambiente virtual e tridimensional, na educao ele tem sido usado por
educadores para ensinar ingls e espanhol a distncia.
Temos tambm algumas cidades feitas para as crianas e
adolescentes, tais como Haboo, Pandanda, Club Penguin, onde os avatares
so mais simples de se construir e tambm significativamente fceis de
administrar, mas mesmo na sua simplicidade preservam possibilidades de
aes tais como: organizar sua casa virtual, encontrar seus amigos e at
mesmo fazer refeies, assistir filmes e danar, tudo isso no mundo virtual.
Vale ressaltar que nestes lugares podemos interagir com qualquer tipo de
pessoa e, assim como na comunidade "convencional" a que pertencemos, o
cuidado com o que se diz e o que se mostra fundamental. Nossa imaginao
e significados que damos s coisas no mundo convencional, nem sempre
podem ser os mesmos na realidade no convencional.
A realidade virtual, ou realidade simulada, uma fico, algo no
palpvel, uma potencialidade que convida um espectador a imergir, a entrar
dentro do jogo, tal como usar um capacete digital ou uma caverna digital. A
realidade simulada tambm pode estar na tela de um monitor, onde o teclado,
gamepad (pano de borracha que suporta o mouse) e o mouse (ou rato em
portugus, movimenta o cursor na tela do computador), ou uma luva, por
exemplo, manipulam o que est sendo percebido no monitor. preciso cuidar,
estar atento a limites e possibilidades de ao e reao nestes espaos, tanto
da prpria pessoa quanto de quem interage com ela.
Estes ltimos exemplos que falamos tm uma caracterstica comum:
so produtos que existem no mercado digital e/ou na prpria rede e se mantm
a partir do uso e do consumo, que so modos muito fortes da internet se
manter viva. A experincia que iremos relatar a seguir diferente e tem seu
incio nas pesquisas universitrias. O problema pedaggico a ser apresentado
considera a possibilidade de se construir uma ponte entre o abismo existente
entre a Cultura Escolar Convencional e o que propomos como Cultura Digital
na Escola. Falaremos agora do projeto CIVITAS (Cidades Virtuais: Tecnologias
de Aprendizagem e Simulao), desenvolvido pelo mesmo laboratrio e
coordenao mencionados anteriormente quando nos referimos ao Cartola, o

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LELIC da UFRGS. Este projeto, ao ser aqui relatado, no tem a funo de ser
planificado e tornado um projeto piloto nas escolas brasileiras, pois muito
provvel que ele no seja passvel de planificao dado a sua singularidade.
Ao trazer aqui alguns questionamentos metodolgicos do CIVITAS se pretende
gerar pensamentos na escola integral, integrada Cultura de uso Digital,
movendo a inveno de estratgias inclusivas no contexto escolar.
Mas por que este projeto aparece aqui como uma ponte entre o
convencional e o digital? Justamente por ter um pressuposto de que a incluso
tecnolgica no entra na escola para substituir as metodologias existentes, pois
as mudanas no se do de forma vertical, mas sim a partir de um
envolvimento que venha de dentro da escola e, mais especificamente, da sala
de aula. O diferencial desta proposta que as tecnologias entram na escola
no apenas pelos computadores e os habituais laboratrios PROINFO
(laboratrios vinculados ao Programa Nacional na de Informtica na
Educao) j bastante disseminados na cultura escolar convencional, mas sim
por um processo de formao de professores em servio que tem por objetivo
inicial discutir a prtica pedaggica e as metodologias subjacentes a tais
prticas.
O detalhe que esta discusso no tem como ponto de partida as
teorias pedaggicas e polticas pblicas que versam sobre a incluso digital e o
ciberespao (espao virtual da internet), mas sim um desafio bastante
concreto e palpvel, tanto para as crianas quanto para os professores que
trabalham nos anos iniciais do Ensino Fundamental, que tm como contedo
programtico o estudo do municpio. O desafio inventar uma cidade. Na
figura abaixo temos uma instalao de arte de uma das cidades inventadas
pelas crianas.

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Figura 3: A imagem representa uma cidade construda pelas crianas do projeto CIVITAS. A
ideia articular o convencional da sala de aula com a pesquisa e as tecnologias digitais. A
instalao acima, feita de objetos e materiais sugeridos pelas crianas, permanece durante
todo o ano letivo.

Para fazer movimentar o trabalho das cidades, os grupos de professores
discutem, de forma paralela ao seu modelo programtico (relevo, hidrografia,
limites, transportes, trs poderes, etc), propostas inventivas geradas a partir do
currculo. As discusses apresentadas pelos outros Cadernos Pedaggicos do
Mais Educao qualificam essa proposta ao considerar a Educao Ambiental,
os Direitos Humanos e Cultura e Artes como macrocampos potencializadores
destes conceitos curriculares. Traadas as propostas, os educadores desafiam
os alunos para a inveno e escrita de uma cidade da turma, ou seja, uma
cidade no enraizada em espao urbano real. Esta proposta, no desafio
problemtico direcionado tambm s crianas, produz reflexo metodolgica
tanto no grupo de professores em formao, quanto sobre os recursos
tecnolgicos que sero necessrios para a construo desta cidade inventada
pelas crianas.
Atualmente o projeto CIVITAS desenvolvido em quatro cidades do
estado do Rio Grande do Sul. Tais debates so presenciais e os registros
destas discusses dos grupos de estudos ainda no se encontram disponveis

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na rede. Ao contrrio do que parece, essas cidades no enraizadas em
espaos urbanos reais, inventadas pelas crianas, no se esgotam em alguns
dias ou semanas... Elas duram o ano inteiro e essa durao faz com que as
crianas habitem intensamente as cidades inventadas. Pensam em todos os
sistemas que envolvem a gesto ambiental, transportes, poltica, ecologia, etc.
E nesse exato momento que entra a Cultura Digital: ela aparece para as
crianas e professores no processo de inveno, pois os desafios propostos
implicam em uma srie de demandas em relao s tecnologias. Neste
sentido, a Cultura Digital (assim como os outros macrocampos j citados: artes,
direitos humanos...) acaba transversalizada no processo pedaggico
convencional da escola onde o computador acaba sendo mais um dentre os
mltiplos recursos tecnolgicos a serem includos no processo de aprender.
A formao em servio dos professores, desencadeada a partir da
metodologia do Projeto CIVITAS, nos prova que possvel a incluso digital na
escola sem que o computador seja tomado como um imperativo categrico em
termos de tecnologia. Ao contrrio, o computador s tem sentido se ele estiver
inserido em um contexto de pesquisa e tem um papel to importante quanto o
dirio de pesquisa, o registro de imagens, sons, percepes diversas sobre o
objeto do conhecimento que, neste caso, a cidade. Por ser um projeto que
tem uma presencialidade dos encontros de formao como prerrogativa para a
incluso tecnolgica inventiva, a frequncia dos encontros de formao, a
carga horria e os temas debatidos variam muito de municpio para municpio.
Cada gestor da educao apresenta uma demanda e estas demandas so
devidamente registradas e firmadas na forma de um convnio entre a
universidade, laboratrio (LELIC) e o municpio em questo.
Por fim existe ainda, junto ao projeto CIVITAS, um jogo de construo
colaborativa em 3D (imagens em duas dimenses que do a iluso de terem
trs dimenses): o CITT. Trata-se de um ambiente educacional programado
pelos pesquisadores do LELIC com objetivo de ser mais uma possibilidade de
aplicar as invenes que as crianas produzem nas maquetes e instalaes
que fazem na sala de aula, s que desta vez de forma digital. Por ser um
ambiente colaborativo possvel que outros usurios de outros computatores
conectados internet possam interferir no mesmo ambiente que est sendo
construdo. importante salientar que o CITT optou por ser um jogo

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multiusurio colaborativo e no competitivo como se apresenta a maioria dos
jogos em 3D no mercado. Portanto ele coerente com o esprito colaborativo e
de inveno coletiva que se quer construir, tanto como a j falada inveno de
cidades no enraizadas em espaos urbanos reais.
Abaixo seguem algumas imagens que mostram alguns elementos da
interface grfica deste ambiente CITT, de construo de cidades no
enraizadas e virtuais.

Figura 4: A imagem encontra-se publicada em MLLER et all (2008, p. 130), representa a
interface grfica do jogo colaborativo CITT que foi desenvolvido a partir do contexto do projeto
CIVITAS. O ambiente 3D permite que se construa, num primeiro momento, a geografia da
cidade com o respectivo terreno, relevos, ruas, rios florestas. Logo aps, possvel ir inserindo
edificaes e as histrias destas edificaes.

O exemplo do Projeto CIVITAS demonstra como possvel pensar
num modo da Cultura Digital se fazer presente na escola sem causar um
grande impacto para o processo de alfabetizao digital e formao dos
professores que vem sendo considerada uma das dificuldades para os projetos
de incluso tecnolgica digital. Quando interrogamos, o que tudo pode numa
cidade?, queremos trazer ao leitor a discusso da cidade para a educao
junto com seus problemas e solues.
No contexto atual, a Cultura Digital no parece ser mais uma escolha,
pois a tecnologia se impe como uma necessidade cotidiana. Ir ao banco retirar
dinheiro sem ter um mnimo de conhecimento sobre tecnologias acaba

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expondo as pessoas a grandes riscos. Esse tipo de constrangimento, que por
extenso atinge a escola impe que haja um comprometimento com a questo,
de modo que essa discusso efetivamente entre no Projeto Poltico-
Pedaggico (PPP) da escola a fim de que, por extenso, atinja toda uma
comunidade escolar, tal como pais, irmos, avs...
Os dois quadros abaixo exemplificam, a partir do depoimento dos
professores envolvidos na prtica do CIVITAS, o que imaginamos ser o
comprometimento com a Cultura Digital na prtica pedaggica:
























Figura 5: O quadro acima representa alguns recortes de um texto endereado ao MEC para a
confeco deste caderno sobre Cultura digital. A autora do texto Simone Teresinha da Rosa
(...)
A sala de aula do 4 ano em questo possui uma ilha tecnolgica (trs computadores com
Internet e uma impressora) e uma mquina digital que usada por todas as turmas. Neste momento
podemos nos questionar: como pensar trs computadores numa sala de aula com mais de 20 alunos?
Que estratgias o professor pode encontrar para que o uso do computador na sala de aula seja natural
e um processo contnuo? Digo contnuo, por se trabalhar no computador como redes de pensamentos
entre os alunos, onde eles podem retornar as suas escritas, repensar e continu-las ou construir
novamente. E os contedos estipulados para esta turma?
No incio do ano letivo o interesse dos alunos era basicamente por jogos nos computadores,
pois este era o seu conhecimento sobre o PC, depois de alguns jogos comecei a incluir fotos em
produes escritas no Word, fotos estas tiradas pela turma em passeios, em viagens, ou fatos
inusitados do dia-a-dia na sala de aula. No incio os alunos faziam breves relatos sobre estas fotos e,
com alguns questionamentos meus, comearam a criar histrias que poderiam ter acontecido nestes
lugares. Cada vez mais os alunos familiarizavam-se com o uso dos equipamentos e assim eu os ia
instigando a inventar, a criar, a escrever sobre o que poderia ter acontecido na situao daquela foto,
Eles acabavam criando a partir do que havia acontecido realmente naquela ocasio.. Os alunos
saam daquele real (imagem da foto) e imaginavam novos acontecimentos, em meio a isso muitas
vezes voltavam ao plano real (palpvel, acontecimentos rotineiros). Os alunos acabavam contando o
que realmente aprenderam naquele momento em que as fotos foram produzidas, j que as imagens
os remetiam s lembranas daqueles momentos.
Vamos pensar juntos numa destas prticas de sala de aula. Fizemos uma viagem ao centro
do nosso municpio (Mato Leito) - lembremos aqui que o estudo do municpio um contedo do 4
ano. Nesta visita fotografamos ruas, casas, lojas, pessoas, praa, e at mesmo as placas com o nome
das ruas da cidade, algumas destas placas por ngulos diferentes, posicionando-as como se no
fossem simples placas informativas. Ao voltar para a escola observamos as fotos no computador,
conversamos sobre elas e escolhemos algumas para produzirmos histrias que poderiam ter
acontecido naquele local, seriam neste momento criaes, invenes e que poderiam tambm trazer
alguns relatos.
(...)
Geralmente os alunos realizavam as atividades em duplas nos computadores, enquanto o
restante da turma realizava outras atividades, no necessariamente ligadas quelas que estavam
sendo feitas com o uso do computador. Com o passar do tempo estas vrias atividades acontecendo
ao mesmo tempo na sala de aula passaram a acontecer de forma natural, alguns grupos ajudavam
outros e os conhecimentos de tecnologia do computador, caderno e lpis se misturavam e produziam
muitos sentidos.
(...)
Os novos conhecimentos iam de forma tranqila perpassando do computador para o caderno
e vice e versa. A partir da criei um blogger para acesso dos alunos, onde poderiam postar fotos e suas
produes. A escrita exige leitores e neste caso para que a professora (eu) no fosse a nica leitora,
os motivei a postar suas fotos e produes no blogger, pois assim os colegas poderiam entrar e postar
seus comentrios acerca da escrita do colega. Estes comentrios eram lidos fazendo com que o aluno
voltasse a ler a sua escrita, relembrasse fatos, mudasse outros, continuasse ou iniciasse uma nova
escrita. Estes comentrios exigiam um leitor responsvel, pois no se podia escrever qualquer coisa
sobre a escrita do colega.
Os alunos tambm desenvolveram sua autonomia, iniciativa para novas atividades, e o respeito pelo
que o outro estava fazendo tornou-se fundamental. O endereo do blogger foi divulgado e professores
de toda a escola acessavam, liam e deixavam seus comentrios, isso serviu como estmulo para a
escrita dos alunos. As crianas criaram, construram novos conhecimentos com outras ferramentas
sendo autorizados a transgredir o institudo, alm de divulgar os trabalhos da turma.

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Maggioni, professora de sries iniciais da Escola Municipal de Ensino Fundamental Santo
Antnio de Pdua do municpio de Mato Leito/RS. O texto refere o blog do ano de 2009, mas
a professora j tinha feito a experincia de blogs com alunos no ano de 2008. Para conferir,
acesse http://griloeaaranhaoretorno.blogspot.com/ referente experincia de 2009 e
http://www.civitassap.blogspot.com/ referente a experincia de 2008.

















Figura 6: O quadro acima representa um recorte de um texto endereado ao MEC para a
confeco deste caderno sobre Cultura digital. A autora do texto Fabiane Regina Chagas,
professora de sries iniciais da Escola Municipal de Ensino Fundamental Dois Irmos do
municpio de Venncio Aires/RS.
SOFTWARE LIVRE: CITT
Pensando em utilizar mais os computadores da sala de aula, e no us-los somente para
pesquisa, num dos encontros de formao destaquei o fascnio que as crianas tem nos jogos
eletrnicos, como por exemplo The Sims. Foi quando fui desafiada a testar o software Citt
na minha turma. No Citt, alm da vivncia de situaes, o software potencializa a realidade
virtual, h inveno e pode-se interagir se souber descobrir seus desafios/segredos/comandos.
Assim, o software desenvolve outras competncias por ser uma tecnologia, de certa forma mais
distante e limitada do que ocorre no manuseio com a sucata. Essas dificuldades oportunizam
outras habilidades e invenes, como por exemplo, cdigos de cores para diferenciar a loja A
da loja B. O horizonte com imagem do meio ambiente causou exclamaes positivas, tanto em
mim como nas crianas. Mas qual o diferencial de ter um jogo com tal imagem? O aluno R.H. e
eu sentimos que ele torna o ambiente do software mais real por apresentar uma possibilidade de
se relacionar com a natureza e permitir que o pensamento saia em parte da mquina, e imagine
um novo lugar, situado entre dois mundos, um lugar intermedirio.
Constatei ao utilizar o software na minha turma, que o CITT um jogo que contenta as
crianas e os educadores, porque durante a atividade muitos conhecimentos so desenvolvidos e
so desencadeadas novas buscas, e para os educandos, no perde o legal de jogar. Alm da
comunicao entre os grupos de cada cidade, h colaborao e troca de ideias e conhecimentos
(temas transversais, medidas, agricultura, indstria, comercio, redao, eleio, confeco de
bandeiras e dinheiro...) que sugerem tambm simulaes com dinmicas. Mas no h confuso
na cabea das crianas com o trabalho com diferentes moedas como o real, o diner e o vulcano?
Percebeu-se que o trabalho abordou a diversidade, que tambm foi reforada pela pesquisa nos
diferentes pases na internet, clculos de uma casa de cmbio e para a oferta dos terrenos a
venda nos diferentes mundos. O aluno J.S. se confundia s vezes, porm a maioria criava e me
questionava sobre os demais detalhes como, por exemplo, as moedas e os centavos. Os
comandos tambm permitiram a viso area e nas demais dimenses, assim como o Google
Earth, que auxiliou na leitura e construo de mapas. O mapeamento foi uma continuidade do
trabalho com endereos, iniciado com a carta convencional para os alunos do outro municpio.
Esse trabalho envolveu tambm a energia eltrica, que ficou sendo subterrnea.


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5. As Cidades Digitais e as Cidades Educadoras
Os exemplos at ento apresentados nos fazem inferir acerca da
importncia de ter um debate metodolgico srio em relao informtica na
Educao, mas para que isso acontea, um aspecto que pode facilitar muito
iniciativas como estas so as condies estruturais das cidades no que diz
respeito a internet, banda larga (oferece maior velocidade de transmisso de
informaes na web) e escolas conectadas a partir de uma boa estrutura.
Enquanto conceito de Cidade Educadora, entendida como aquela que tem a
cidade como pedagogia, onde cada museu, biblioteca, hospital... assume sua
responsabilidade educativa no contexto de um projeto conjunto, uma Cidade
Digital pode se estabelecer como elo, congregando e fazendo fluir as
ansiedades educativas que registram formas de ser e de se fazer cidado na
comunidade. entendendo a relao com o saber que outros setores de uma
mesma comunidade educativa se enriquece e busca articular os possveis, as
possibilidades significativas de aprendizagens que so tambm sociais.
Voltando a discutir esse importante espao da Cultura Digital, a
interconexo com nossas cidades, os projetos de Cidades Digitais tm
justamente esta funo. Quando se pensa em cidades enraizadas no mundo
convencional, com destaque especial ao contexto da Educao, pensa-se pelo
carter especial de poder fortalecer o vnculo social atravs deste digital, de
forma que as informaes ali apresentadas possam contribuir para melhorar
nossas aes polticas, culturais e econmicas, redefinindo inclusive a prpria
dimenso pblica desta cidade na criao de uma cibercidadania (cidadania
virtual).
Na tentativa de contribuir tanto para a implementao quanto para a
manuteno desta possvel cibercidadania, o governo instalou a rede sem fio
em algumas cidades brasileiras, entre elas Almerim (PA), Santa Ceclia do
Pavo (Paran), Belo Horizonte e Tiradentes (MG), Ouro Preto (MG), Parintins
(AM), Pira (RJ), Aparecida (SP), criando verdadeiros territrios de informaes
em rede, unindo escolas, postos de sade, hospitais, delegacias. Considerando
os avanos deste projeto, sentidos sobretudo na qualidade e agilidade das
informaes e do acesso da populao contemplada, denominado "Cidades
Digitais", o Ministrio das Comunicaes tem intensificado aes nos ltimos

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anos para oferecer cada vez mais condies de aumentar a rede banda larga
sem fio para os municpios do Brasil.
A rede banda larga a partir do sistema sem fio (wireless), tanto no
contexto das redes pessoais de curta distncia como aeroportos, bares,
residncias, quanto de longa distncia entre cidades e estados via satlite ou
rdio, pode fomentar novas prticas sociais ao oferecer a oportunidade de
acesso a internet a qualquer hora em qualquer lugar, com rapidez e qualidade.
Ao contrrio da rede "discada", a rede wireless d a chance de potencializar o
uso da internet. Da mesma forma, desde os celulares at os pequenos modens
(aparelhos que conectam o computador a internet) que so acoplados aos
notebooks (ou laptop que significa computadores portteis), os sinais de
GPS, que um Sistema de Posicionamento Global, (em ingls: Global
Positioning System ou em portugus Geo-Posicionamento por Satlite),
recebidos via wireless, localizam-nos em segundos ao mesmo tempo em que
nos informam onde achar desde um endereo at qualquer referncia
cadastrada...
importante saber que os GPS permitem leitura e interpretao de
ruas e pontos tursticos, por exemplo. O GPS atualmente usado no s por
motoristas, mas tambm por ciclistas, viajantes, pescadores, plantadores que
buscam aumentar sua produtividade na lavoura. Na escola, o GPS pode
integrar tantos os contedos presentes na Geografia e na Fsica quanto
tambm facilitar a anlise das representaes espaciais da cidade, do estado,
do pas... enfim, desde sua comunidade mais prxima, como seu bairro, at
outras inimaginveis...
Assim como editamos sitios de bibliotecas on line, como a wikipdia,
podemos editar um grande mapa mundial, como o google heart e tambm o
OpenStreetmap inserindo fotos de lugares, eventos... para que o mundo veja o
que vemos, conhea o que conhecemos. Em Pira (RJ), por exemplo, temos
tanto a "Cidade Digital" , quanto o Projeto "Pira Digital" e o Projeto UCA (Um
Computador por Aluno) que juntos maximizam esforos na busca da
democratizao tanto do acesso aos meios de informao e comunicao
quanto da produo e gerncia destes espaos pelo prprio cidado,
construindo e significando a necessria cibercidadania.

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O Projeto UCA a cada ano que passa alcana novos voos junto aos
espaos escolares, junto aos alunos e professores que, com um lap-top por
aluno fazem da sala de aula um lugar de laboratrio para suas experincias
pedaggicas. Por isso hoje mais urgente ainda discutir os arranjos da sala de
aula, aumentando o tempo escolar para dar conta deste novo mundo que se
apresenta. necessrio incluir a discusso dos outros macrocampos
anunciados pelos Cadernos Pedaggicos do Mais Educao, movimentando
alunos e professores no uso de uma tecnologia que possa suportar todo esse
mundo que estamos discutindo neste Caderno de Cultura Digital.

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6. UAB - Uma poltica de Interiorizao da Formao de Professores e
Democratizao da Cultura Digital.
Um dos fenmenos que tem sido mais evidente na internet, o qual
acaba sendo uma marca registrada da Cultura Digital, a difuso das mais
diversas informaes jornalsticas, sejam elas em mbito local, regional,
nacional e mundial, tanto no nvel profissional quanto amador. Ler as notcias
na internet hoje to corriqueiro quanto comprar o jornal de domingo na banca
da esquina. Na internet, alm de existirem estruturas de notcias com
caractersticas prprias dos textos digitalizados, textos curtos e com hiperlinks
(referncia a um outro documento dentro de um texto), tambm temos acesso
aos principais jornais do mundo, s principais manchetes do mundo que podem
ser iguais s verses impressas ou numa estrutura prpria da linguagem
digital.
Muitas vezes, as notcias que vemos na televiso, por exemplo,
remetem a textos e vdeos compartilhados na internet como fonte de notcia,
podendo ser um texto ou notcia escrito por ns, tambm uma opo de
informao. Outro aspecto a interatividade do leitor frente notcia, que pode
dar sua opinio sobre as informaes veiculadas, avaliando se importante ou
no o que acabou de acessar. Podemos dizer que esses podem ser exemplos
de uma verdadeira revoluo na forma com que o cidado, tal como voc e as
pessoas de sua escola, podem ver o mundo hoje em dia. Tanto a imprensa
formal quanto voc, gestor, monitor, professor ou aluno, podem opinar, relatar
e registrar sobre os acontecimentos na rede.
A escalada para o uso das tecnologias digitais no campo do jornalismo
e sua colaborao pessoal na publicao de informaes, diretamente na
internet, um exemplo que ilustra o quanto a Cultura Digital tem influenciado
diretamente as nossas vidas. Outro fenmeno decorrente da Cultura Digital que
tem tido um impacto to grande nas nossas vidas quanto o da revoluo da
informao na internet a educao formal. O Ensino a Distncia (EaD)
oferece, no seu universo de atuao, cursos que vo desde o Ensino Mdio at
a graduao e ps-graduao. Hoje contamos com instituies de ensino
capazes de desenvolver um curso completo a distncia.

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No Brasil, o Ministrio da Educao vem investindo incansavelmente
no credenciamento de instituies para que elas possam oferecer seus cursos
superiores a distncia. Com essa possibilidade de estudos, voc poder ao
mesmo tempo em que se qualifica utilizando a internet manter-se prximo a
sua comunidade, quem sabe at atuando profissionalmente, sem precisar se
deslocar para os grandes centros Universitrios. Mas ateno: s um curso
reconhecido pelo MEC, seja ele a distancia ou no, que poder emitir
diplomas de graduao (Bacharelado, Tecnlogo e Licenciatura) e de Ps-
Graduao (Mestrado e Doutorado). Essa informao pode ser consultada
diretamente no site do MEC.
Professores, gestores e monitores encontram hoje na Universidade
Aberta do Brasil (UAB) uma possibilidade de se qualificar na modalidade EaD.
Atravs da rede UAB, o MEC tem desenvolvido parcerias com as esferas
municipais, estaduais e federais para oferecer tanto cursos de licenciatura,
quanto de formao continuada para os profissionais da educao, em tempo e
espao diverso educao presencial. Em tais espaos, chamados de Polos
de Educao a Distncia localizados nos diversos territrios do pas, existe
uma mediao complexa para que acontea o processo de formao. Os
tutores presentes no Polo proporcionam suporte tcnico aos alunos e
representam o elo de ligao deste com a universidade. Tambm auxiliam no
acompanhamento da produo intelectual do aluno no AVA (Ambiente Virtual
de Aprendizagem), monitorando tais processos no instituto onde se encontram
os professores formadores do curso.
Para que essa mediao acontea de forma vigorosa, tutores, alunos e
professores, fazem uso das diversas tecnologias e mdias. Tais tecnologias,
antes representadas pelo correio, rdio, televiso, vdeos, diapositivos e
recursos audiovisuais, so hoje intermediadas principalmente por
computadores equipados com softwares, celulares e os prprios AVAs, os
quais possuem na sua arquitetura as mais diferentes ferramentas de interao
e comunicao. Assim, considerando a convivncia proporcionada pela vasta
expresso cultural disponibilizada nestes meios digitais possvel acreditar que
o respeito diversidade e s diferenas estejam garantidas pelas
especificidades humanas a que foram produzidas.

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Tambm possvel almejar que, considerando o processo de formao
oferecido pelo sistema UAB, na mesma medida em que vo se qualificando, os
gestores, professores e monitores problematizem a Cultura Digital e produzam
conhecimentos para alm dos muros das suas escolas e das limitaes do
mundo convencional, proporcionando uma educao integral e integrada s
novas demandas educativas da Sociedade da Informao e do
Conhecimento.
Outra novidade que vem ano a ano aumentando a oferta so os cursos
superiores de graduao tecnolgica. Competindo com os cursos presenciais
e a distncia, estes cursos so de graduao plena, desenvolvidos
normalmente entre dois e trs anos, tanto quanto os de licenciatura ou
bacharelado. Atualmente podem ser encontradas, por exemplo, graduaes em
Tecnologia, em Automao Industrial, em Anlise e Desenvolvimento de
Sistemas. Segundo dados atuais do site do MEC, as matrculas para este tipo
de graduao saltaram de 278 mil inscritos em 2006 para 412 mil em 2008.

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7. Acessibilidade Digital
At bem pouco tempo atrs, falar em "limitaes no mundo
convencional" era tambm estend-las ao mundo digital. Muitas dificuldades de
acessibilidade e usabilidade dos tpicos usurios de dispositivos tecnolgicos,
de sitios se multiplicavam para as pessoas com alguma necessidade especial,
tal como a surdez ou a cegueira. A tecnologia assistiva e a acessibilidade
digital comearam a ser assunto em muitas pesquisas educacionais e
computacionais para alm das formataes necessrias s pessoas portadoras
de necessidades especiais, mas tambm nelas se concentravam. Esse pensar
sobre a ao resultante deste processo de singularidades dos usurios,
produziu grandes e profundas transformaes no mundo digital.
Assim, a acessibilidade digital passou a no ser mais restrita
queles usurios que, por um motivo ou outro, se encontravam deficientes para
acessar o padro estabelecido pelas mdias digitais. Polticas e leis foram
sendo desenvolvidas nos espaos comuns do nosso dia a dia, de forma que os
at ento excludos total ou parcialmente destes lugares tivessem as mesmas
condies de acesso e permanncia A acessibilidade digital hoje medida pela
capacidade de um produto ser suficientemente flexvel para atender s
necessidades e preferncias do maior nmero possvel de pessoas, alm de
ser compatvel com tecnologias assistivas usadas por pessoas portadoras de
necessidades especiais.
A acessibilidade (condies de acessar algo) e usabilidade (condies
de permanecer acessando efetivamente algo) na internet refere-se
capacidade de um usurio em, no uso de uma tecnologia de navegao
(navegadores grficos, textuais, especiais para sistemas de computao
mvel...) interagir compreendendo inteiramente as informaes nele
apresentadas, mantendo-o em conexo com essas informaes de forma que
ele se sinta contemplado em suas expectativas de navegao, ou melhor
dizendo, includo digitalmente tanto pelo acesso quanto pela usabilidade do
sistema.
Da mesma forma que nos espaos convencionais, na web tambm
preciso garantir acesso e permanncia (ou uso, usabilidade) dos usurios,
criando vagas nos estacionamentos de shoppings para idosos, grvidas,

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pessoas com necessidades especiais, disponibilizando tradutores de Libras
(linguagem de sinais para surdos) ou escrevendo na tela da televiso, criando
produtos escritos tambm em Braille (sistema de leitura pelo tato para cegos),
aumentando o nmero de livros falados a venda nas livrarias... Muitas
Universidades e empresas hoje concentram esforos para desenhar a web
congregando a mais variada especificidade humana, desde redes de
comunicao escritas e/ou faladas e/ou visualizados at a propria
interatividade digital na televiso.
Por falar na possibilidade de "falar" na internet, temos hoje disponvel
um sistema para conversao humana: a rede VoIP, tambm chamado Voz
sobre IP, telefonia IP, telefonia Internet, telefonia em banda larga e voz
sobre banda larga. Trata-se de uma alternativa muito inteligente e segura,
pois um canal de comunicao entre IPs. O IP (em ingls, Internet Protocol;
em portugus, Protocolo de Interconexo) de um computador como se fosse
o nmero de identidade da mquina (veja mais sobre isso nas prximas
pginas deste Caderno). Portanto, usando esta rede na internet, podemos
telefonar de VoIP para VoIP normalmente sem pagar nada, a no ser a
conexo da internet. Mas se optarmos por fazer chamadas para outros
telefones que no da rede VoIP (celulares e fixos) devemos pagar inserindo
previamente crditos no sistema, normalmente atravs de um carto de crdito
aceito pela rede. Como um carto de telefone, os crditos ficam armazenados
no sistema VoIP e, conforme voc vai usando, eles vo sendo descontados.
Hoje temos mais de 10 operadoras que podem ser usadas no Brasil, tais como
Vono, Skype, Vox2go, MundiBrasil, Nikotel, Via Voice, Clubefone, Primeira
Escolha, UOL e Conexion.
E por falar em rede VOIP, falemos tambm sobre a Televiso Digital
que, no Brasil, est programada para no mais receber sinais analgicos (sinal
de fcil leitura) e sim digitais (informao convertida em bits), para aumentar
tanto a informao transmitida quanto a qualidade na imagem (alta definio),
favorecendo a interatividade tambm neste dispositivo tecnolgico. O Ginga,
desenvolvido no Brasil para uso na nossa TV Digital, um software em cdigo
aberto que rene tecnologias e inovaes para melhorar a relao do
espectador com a televiso de forma a criar "redes sociais" interativas
tambm atravs deste dispositivo.

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A rede brasileira backbone (em portugus significa espinha dorsal) IP foi
desenvolvida para dar suporte s coneces do servio local, regionais, e da
para os nacionais ou globais. O projeto Infovia Brasil est sendo
desenvolvido no Serpro - Servio Federal de Processamento de Dados -
empresa pblica vinculada ao Ministrio da Fazenda, justamente para suportar
rede de comunicao de voz, dados e imagens de alta velocidade integrando
todos os rgos da administrao pblica federal no Pas.
Assim, considerando o avano da telefonia e da televiso brasileira,
podemos criar novas possibilidades de usos pedaggicos incluindo-os tambm
como recursos em nossos laboratrios, em nossas salas de aula. Uma
turminha que usa um software compartilhado, tipo o CITT, pode no s
mandar mail, mas tambm telefonar para divulgar suas novidades, assim como
compartilhar em tempo real as impresses sobre um documentrio que esteja
sendo visto ao mesmo tempo na televiso digital. Apesar das distncias
geogrficas, a telefonia e a televiso digital no monitor dos computadores dos
laboratrios de cada escola, podem aproximar experincias e garantir a
problematizao necessria para compreender conceitos de vida e de
cibercidadania.

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8. Cultura e Letramento Digital
Uma pessoa letrada, popularmente, sinnimo de pessoa com
conhecimento, com estudo formal de escola, de faculdade usando materiais
convencionais como livros e cadernos. Normalmente vinculado a um sentido de
quem sabe tudo, uma pessoa letrada vista com certa distncia, como se
fosse melhor que os no letrados ... Nesta lgica, ser letrado digital poderia
ser aquele rapaz ou aquela menina que sabe se comunicar digitalmente
usando materiais menos convencionais, como blogs (pginas da web), twitter
(blogs com textos curtos), msn... Pensemos por a: uma pessoa que conhece
bem a linguagem do orkut (rede social vinculada ao Google) e do msn, ao
escrever seus textos em materiais convencionais poderia ter dificuldades em se
fazer entender. Se sua apropriao dos cdigos de escrita do espao digital lhe
garantem a possibilidade de fazer-se entender competente e frequentemente, o
mesmo pode no acontecer em outros espaos.
O mundo da vida hoje vai muito alm do que podemos chamar de
convencional, onde os espaos do cotidiano fsico (casa, escola, trabalho...) se
misturam aos espaos do digital (blogs, twitter, msn...), e preciso estar
preparado para se fazer entender competente e frequentemente em todos eles.
Algumas expresses tpicas destes espaos do digital como tdb (tudo bem?),
kd (cad), s2 (corao), eh () no so aceitas e at mesmo compreendidas
pelas pessoas da comunidade do cotidiano fsico, ou convencional, como as
escolas.
Ser letrado em nosso cotidiano atual, seja ele virtual ou convencional,
compreender os usos e possibilidades das diferentes linguagens na
comunicao, entre elas a linguagem narrativa verbal: a escrita. Neste sentido,
ler mais que identificar letras e nmeros, palavras, desenhos, imagens... Para
analisar e avaliar criticamente textos narrativos verbais ou no verbais,
preciso identificar e problematizar a informao recebida, conhecendo e
usando os diferentes tipos de mdias tanto para identificar situaes quanto
para transform-las, dependendo do contexto em especial, em contextos
sociais, como sua escola ou comunidade.
Reconhecidamente nosso mundo se expandiu alm de fronteiras
fsicas, convencionais e no convencionais, assim como nossa relao com

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este mundo que hoje no est reduzido somente aos espaos escolares.
Estamos todos impregnados de Cultura Digital, no entanto alguns espaos de
construo de sentidos precisam ser adequados, modelados ao seu prprio
lugar de compreenso.
Fazer-se entender, ser compreendido no espao da escrita das redes
sociais que utilizam mensagens instantneas (ou sncronas) no
necessariamente garante o mesmo nas redes sociais que no so instantneas
(assncronas), como alguns blogs, sitios, bibliotecas virtuais, bem como em
muitos espaos que utilizam a escrita convencional, como a escola, o trabalho,
os livros... Apesar de algumas revistas impressas j trazerem estas escritas
tpicas de mensagens sncronas, preciso discernir seu uso a fim de evitar
justamente a incompreenso do que tentamos expressar ao outro.
Livros, revistas e outros tipos de publicaes impressas comearam a
ficar disponveis na internet. Assim como os jornais on line, muitas bibliotecas
comearam a disponibilizar na internet arquivos eletrnicos passando a ser
definida como Biblioteca Digital de uma determinada escola, instituio, ou
seja, apresentando-se como uma extenso da Biblioteca convencional at
ento disponvel. Estes arquivos digitais vo desde monografias, livros
vinculados a ela at imagens e filmes produzidos. J as Bibliotecas Virtuais,
autnomas e autosuficientes em si mesmas, so totalmente virtualizadas e
digitalizadas pois apresentam os arquivos somente neste formato.
Um Livro Digital (Livro Eletrnico ou e-book) pode ser vendido ou
baixado na internet desde que respeitadas regras, pois mesmo sendo
comercializados digitalmente, esses livros so protegidos pelas leis de direito
autoral e no podem ser alterados, plagiados, distribudos e comercializados
sem a expressa autorizao do autor. E por falar em autor... aps setenta anos
de falecimento do autor, sua obra literria entra em domnio pblico e, neste
sentido, no h restries a cpias desde que devidamente referenciadas.
Hoje, um ponto favorvel a comercializao de livros pela internet a
rapidez com que pode ser feito o processo, desde a compra em sebos de livros
ou livrarias on line, at a leitura propriamente, quando o livro fica "baixado" no
seu computador, digitalmente, respeitando o meio ambiente, j que, no formato
digital nenhum papel utilizado, pois possvel a leitura direto na tela do
computador (ou at do celular). Livros podem ser lidos em pequenos

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dispositivos feitos exatamente para esse fim, como os PDAs que em ingls
significa Personal Digital Assistants, tambm chamados de Handhelds. E
podem ser lidos literalmente, com softwares hoje que lem as palavras, no
as letras, em voz alta sem o antigo sotaque robotizado... Para ler os livros
digitais agora temos os e-readers, como o Kindle, Nook, Que e vrios outros.
Projees estimam a venda de seis milhes de leitores eletrnicos at final de
2010. Considerando que o hbito de leitura no Brasil ainda baixo, mdia de
leitura de 4,7 livros por ano para crianas e adolescentes que frequentam a
escola, quem sabe os leitores eletrnicos de livros digitais podem contribuir
para despertar o hbito de leitura dos jovens?
E por falar em leitura... Quando falamos em Letramento Digital falamos
tambm em nveis de diferenciao de tempo, de espao, de lugar, de
acesso... e de recursos financeiros. Independente destes fatores que podem
ser classificados como excludentes do processo social, preciso tambm
discutir as condies de compreenso deste mundo digital. Se hoje temos
condies de nos comunicar, de nos fazer entender nestes ambientes no
convencionais, isso fruto da nossa interao com o meio.
Para que nossa interao no seja apenas a de receber e enviar
mensagens sncronas ou assncronas, precisamos conhecer outros recursos,
hoje de fcil acesso e uso, que podem potencializar nossas condies de
interpretao e compreenso, tais como recursos de edio de imagens, de
fotos, de filmes, de msicas. Para essas funes existem softwares livres,
assim denominados pelo fato de serem ferramentas construdas de forma
aberta e colaborativa na rede, que podem garantir uma maior familiaridade
com o que voc v e ouve nos espaos das mdias digitais e tambm o
discernimento necessrio para compreender nosso mundo da Cultura Digital.
Considerando as questes at agora apresentadas acreditamos que
seja possvel criar uma Biblioteca Virtual, um Livro Virtual especifico para sua
comunidade, em parceria com os professores da escola. Seria interessante
tambm identificar as principais expresses usadas pelos alunos nas trocas de
textos digitais, criando e publicizando um dicionrio de expresses digitais
disponvel aos professores, para que eles possam us-lo pedagogicamente em
suas reas e, at mesmo public-lo em um blog.

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9. Correio Eletrnico, Blogs, VideoBlogs e Stios
Quando enviado um email (do ingls e-mail significa eletronic mail
ou correio eletrnico), deve-se faz-lo observando trs campos a serem
preenchidos:
1. o endereo do destinatrio do mail (prestando ateno digitao
correta);
2. o assunto; e
3. o corpo do texto propriamente dito.
Como o carteiro, que s encontra sua casa se o CEP (Cdigo de
Endereamento Postal) estiver certo, o email s ser recebido pelo destinatrio
se voc preencher corretamente o endereo. Pode at esquecer de digitar o
assunto, mas sem o endereo de mail do destinatrio, a mensagem no ser
entregue.
Hoje, os sistemas de contas de email j informam quando esquecemos
ou escrevemos algo que possa prejudicar o envio. No entanto, se no endereo
de email existirem detalhes como nmeros ou mesmo partes do nome, sua
mensagem pode ir para outra pessoa. Assim, sempre bom ter certeza de que
o endereo est certo ou, na dvida, voc pode pedir ao destinatrio retorne o
mail para que voc tenha certeza de que ele chegou (tipo, finalize com aguardo
retorno). Outra questo o assunto do email: sempre importante ser objetivo
tanto na escrita do assunto quanto no prprio corpo do texto. Iniciar o email
com uma saudao (ol, tudo bem?) e terminar com um at logo so gentilezas
que no mundo digital tambm precisamos nos habituar a desenvolver. Na ideia
de se colocar no lugar do outro, fundamental pensar que cada ao tem uma
reao e, se voc no for claro e gentil o suficiente com a pessoa, pode ser
que ela tambm no o seja com voc. O envio de mensagens por correio
eletrnico surgiu antes da Internet e foi exatamente por isso que a rede
internacional de computadores se solidificou, pois a necessidade de
comunicao, mais ainda de forma quase que instantnea, sempre foi desejo
da humanidade. No ano de 1965 um sistema que possibilitava o envio de
mensagens entre computadores de uma mesma marca contribuiu para a
criao da idia de "E-Mail em rede" que acabou sendo consolidada s em
meados de 1969 quando pessoas de locais distantes puderam enviar e receber
mensagens. E o uso do sinal @ surgiu quando houve a necessidade de se

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separar os nomes do usurio e da mquina no endereo de correio eletrnico...
isso em torno do ano de 1971.
Quando as dificuldades aparecem, busca-se encontrar solues e,
neste caso, mais do que um avano tecnolgico, gerou-se a possibilidade de
se enviar mensagens instantneas, quase que num formato de "pensar alto",
onde possvel ao mesmo tempo que pensar, escrever compartilhando este
pensamento na internet, alcanando milhares de possveis leitores que so
tambm interlocutores destes pensamentos... At pouco tempo atrs,
compartilhar e cooperar respeitava um espao e um tempo definido em sua
regularidade: escrevia-se para jornais e revistas para compartilhar informaes
e reflexes sobre os assuntos contemporneos. Tambm escrevia-se cartas
que, para alcanar os destinatrios, demandavam um tempo e um espao
considervel. As vezes, nesta interlocuo, as ideias mudavam a tal ponto que
ficava invivel seguir.
Hoje, este desejo de narrar, de contar histrias, de compartilhar e
cooperar mais intenso justamente pelas possibilidades tecnolgicas, pela
criao de dispositivos como os blogs que, considerando nossas angstias e
necessidades humanas, se adaptaram, impulsionando e consolidando este
lugar, a internet. Assim, cada vez mais preciso nos comprometer, nos
responsabilizar pela internet, formando e informando-a, alimentando suas
potencialidades e possibilidades.
A autoria colaborativa e a autoria cooperativa pode estar presente
em um blogue, ou blog. Um blog um tipo de site que, desde meados de
1997, possibilita a atualizao instantnea e que pode aceitar vrios autores
na edio de um post, ou artigos ou apenas pequenos comentrios, annimos
ou no. O blog, que tem na sua raz a ideia de "unio, edio e pessoas", est
organizado de forma cronolgica inversa e tem como principal foco publicar
comentrios ou notcias sobre um determinado assunto, comercial, pessoal, ou
ambos, como dirios online que tambm so comerciais. Normalmente um blog
usa diferentes tipos de narrativas, de fcil edio, desde o texto, imagens,
vdeos, msicas, jogos e links para outros blogs, pginas da web, colaborando
para a formao de uma ampla rede de mdias sociais.
Outro formato o microblogging, que consiste em blogs com textos
curtos, como o twitter, por exemplo que hoje a nova "febre" na internet. Ele

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possibilita a publicao de frases pessoais de at 140 caracteres(letras ou
nmeros), por SMS atravs da escrita normalmente feita em dispositivos
portteis, como celulares. O Servio de Mensagens Curtas, ou Short Message
Service (SMS), grtis na internet, mas para enviar a mensagem em formato
SMS para telefonia celular, possvel que haja cobrana por parte da
operadora telefnica. Desde sua criao em 2006 at maio de 2009, um estudo
analisou mais de 11 milhes e meio de contas de usurios! Em fevereiro de
2009 o Twitter foi apontado em terceiro lugar como rede social mais usada
(Facebook em primeiro lugar, seguido do MySpace).
No blog, assim como no twitter, a escrita mais solta, mais leve, sem
tanta rigidez e cuidados gramaticais. No entanto, por se tratar de um meio de
comunicao, preciso ateno e cuidado com o que se publica, considerando
que aquele que l precisa entender o que voc escreveu. Outro espao hoje na
internet o fotolog, sendo que neste o que predomina so fotos. Tambm o
conhecimento de edio bsico, de fcil usabilidade e pode ser tambm
compartilhado tanto em carter pessoal quanto profissional.
Tem-se tambm o videolog (videoblogue, videoblog ou vlog) para
postar exclusivamente vdeos que so exibidos diretamente sobre uma pgina
da web, sem haver necessidade de baix-los no seu computador. Alguns stios
possibilitam publicar os vdeos de forma gratuita, vdeos esses feitos tanto em
celulares quanto em filmadoras analgicas ou digitais. Normalmente estes
vdeos que ficam disponveis na internet tm uma durao mxima de 10
minutos, uma resoluo mnima de 320 por 240 pixels (menor componente de
uma imagem digital onde milhares juntos formam uma imagem digital) e so
comprimidos para facilitar a publicao e tambm a visualizao.
Um exemplo de hospedeiro de vdeos o famoso YouTube que desde
2005 vem captando e divulgando em abundncia grandes e pequenos vdeos,
filmes, videoclips... feitos inclusive em celulares comuns! Antes do YouTube
(you, em ingls voc e tube, tubo-apelido de televiso) poucos eram os
mtodos de publicao de vdeos na internet e muito menos ainda de mtodos
de fcil acesso e uso. Este site causa at hoje um verdadeiro impacto social
visto que a narrativa produzida por filmes intercultural onde qualquer pessoa
de qualquer lugar do mundo pode assistir os filmes que ali so publicados,
desde que tenha os dispositivos tecnolgicos que suportem aquela mdia.

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Muitos so os casos hoje de pessoas que fizeram seus prprios vdeos
caseiros, de msicas, de animaes... e que alcanaram sucesso internacional
depois que os publicaram no YouTube.
Outra rede social tambm vinculada ao Google, o Orkut, foi criada no
intuito de ajudar as pessoas a se conhecerem e a manterem seus vinculos,
mesmo a distncia, compartilhando vdeos, fotos e informaes pessoais.
Desde 2004 esta rede Orkut (nome do projetista chefe, Orkut Bykkokten) os
usurios no Brasil aumentam dia a dia estando hoje em mais de 23 milhes de
brasileiros usurios. Considerando este nmero de usurios brasileiros, na
tentativa de melhor gerenciar a rede, o google decidiu investir de perto e,
desde agosto de 2008, ele vem sendo operado no Brasil.
Pense: considerando todos estes dispositivos, como voc poderia
incrementar suas atividades neste campo da Cultura Digital? Busque ideias
com seus colegas, com professores, gestores e alunos de sua comunidade.
Juntos definam os recursos e objetivos, que, de preferncia, estejam
vinculados s diferentes reas de ensino a fim de contribuir com as reflexes
pedaggicas da escola onde voc est inserido. Enfim, mos a obra!

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10. Jogos Interativos e Mdias Livres
Outra febre que veio para ficar so os jogos de computador, os
videogames, onde o usurio interage com um software instalado no
computador, no computador da televiso ou em um pequeno monitor dos
dispositivos portteis. Inicialmente o jogador interagia direto nestes dispositivos
(era ele e o computador), o que foi superado, justamente pela possibilidade de
conectividade. Hoje, um s jogo pode reunir milhares de jogadores on line em
um nico espao. Podemos citar o MMOG (Massively Multiplayer Online
Game) que um jogo de computador capaz de suportar centenas de milhares
de jogadores on line.
Os estilos podem ser muitos, desde a variedade de gneros e de
dificuldades que podem ser pagos ou de graa, como por exemplo Guerra
Khan,Travian, Galactic Wars, Tribalwars e um jogo de estratgia totalmente
em software livre e ganhador de vrios prmios internacionais, o jogo "batalha
de wesnoth". Um jogo chamado de "multiplayer", ou multiusurio, j
mencionado anteriormente quando falamos do CITT, aquele que tem a
possibilidade de participao de mais de um jogador, simultaneamente. Esse
tipo de jogo costuma vir com o nmero mximo de participantes j definidos em
sua programao, enquanto que num jogo MMOG, no h essa definio. Este
tipo de jogo online, MMOG, desenvolvido para ser uma plataforma unicamente
on line, pode ser jogado com milhares de pessoas, simultaneamente. Esses
so exemplos de softs (abreviao de sotwares) que so de propriedade
privada, onde precisamos pagar para sermos licenciados a jogar.
O exerccio da produo multimdia em ferramentas digitais de baixo
custo, somado possibilidade de uso da rede para distribuio dos contedos
desenvolvidos, sejam eles jogos, textos, filmes... viabiliza uma apropriao dos
meios de produo cultural em larga escala. O acesso facilitado produo e
publicao de contedos na rede exerce um efeito transformador na relao
dos indivduos com a sua prpria cultura, e no dilogo desta com a cultura de
massa apresentada pela mdia.
Trata-se de uma oportunidade tima para a construo de uma
subjetividade mais sofisticada, capaz de dialogar com a diversidade que
emerge das conexes interculturais da rede global. A prtica da cultura digital

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atravs das oficinas de edio de udio e vdeo foi implementada com sucesso
nos Pontos de Cultura (ao prioritria do Programa Cultura Viva, vinculado
ao Ministrio de Cultura), e tornou-se inspirao para outros projetos de
incluso digital.
Um bom exemplo de repositrio de tutoriais de edio de udio e vdeo
o Estdio Livre, um conceito de ambiente colaborativo em constante
desenvolvimento que tem por objetivo a formao de espaos reais e virtuais
que estimulem e permitam a produo, a distribuio e o desenvolvimento de
mdias livres. Todas as ferramentas do Estdio Livre so baseadas nos
conceitos de software livre, conhecimento livre e apropriao tecnolgi ca. Os
estmulos interao com este ambiente se apresentam por meio de
discusses em lista, oficinas e eventos presenciais, grupos de pesquisa,
web colaborativo, blogs pessoais, mdias para download, manuais para
usurias/os, fruns e outras ferramentas de trabalho colaborativo diferenciado.
O projeto 'Estdio Livre' foi incentivado pelo Ministrio da Cultura e o servidor,
com os contedos, encontra-se hospedado na Rede Nacional de Ensino e
Pesquisa (RNP).
Outro projeto que apresenta tutoriais interessantes para a produo
multimdia o NGO-in-a-BOX, e seus contedos comeam a ser traduzidos
para o portugus atravs de um esforo de coletivos que atuam em articulao
com os pontos de cultura. O projeto de pesquisa para a criao e Implantao
do RIPE - Rede de Intercmbio de Produo Educativa iniciou suas atividades
no segundo semestre de 2008 e articula aes das Universidades Federal da
Bahia e da Paraba, com o sistema educacional bsico e Pontos de Cultura dos
municpios de So Felix, Irec e Salvador.
Esse projeto vem desenvolvendo e implantando em escolas um processo de
produo colaborativa e de circulao de produtos multimdia e um sistema
(plataforma em software livre) para disponibilizao dos vdeos produzidos, em
formato digital e com licenciamento aberto. De forma secundria, mas no
menos importante, o projeto e o sistema podem vir a se constituir em uma
importante colaborao para a produo de contedos para a TV Pblica
brasileira e para os novos canais em implantao partir do Sistema
BrasiIeiro de TeIeviso DigitaI Terrestre (SBTVD).

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A plataforma do RIPE inspirada no RITU (Rede de Intercmbio de
Televiso Universitria desenvolvido pela Universidade da Paraba, e busca
implementar uma plataforma online que possa se transformar num espao de
compartilhamento de produes feitas pelas escolas, com base no currculo
real e no em currculos idealizados. Com isso intensifica-se o dilogo entre as
cincias, as culturas e os saberes. O RIPE um projeto do Grupo de Pesquisa
Educao, Comunicao e Tecnologias GEC.UFBA e o aboratrio de
Aplicaes de Vdeo DigitaI (Lavid) financiado pela Fundao de Amparo
Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB).
Procure fazer parcerias com os espaos de pesquisa de sua cidade, de
seu estado. Veja na internet as Instituies e suas atividades de extenso junto
s comunidades e converse com eles sobre as possibilidades de incluir sua
escola neste trabalho inovador. Pontos de Culturas para edio de udio,
vdeo...; jogos de estratgia, jogos interativos...; produo, distribuio e
desenvolvimento de mdias livres..., h uma infinidade de novidades
quentssimas esperando por voc e por seus monitorados em Cultura Digital:
alcance-as e traga-as para sua escola.

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11. Educao e Softwares Educacionais, Livres ou No
Para conhecer nosso mundo nos tempos de hoje, em especial esse
que estamos chamando de Cultura Digital, precisamos saber melhor o que
software livre, onde o encontramos e o que ele pode fazer por ns. Os
softwares educacionais, livres ou no, so programas que os computadores
leem e interpretam para poder executar uma determinada tarefa solicitada por
um usurio. Um software educacional chamado LOGO que hoje se apresenta
em vrias verses, que livre e pode ser usado em tempo real ou baixado na
internet, ajuda a compreender essa relao. Ele foi criado justamente para que
crianas, jovens e adultos pudessem, atravs da linguagem de programao
LOGO, comandar uma tartaruguinha (grfica, desenhada na tela do
computador) a fazer desenhos e outros objetos, dos mais simples at
animaes.
O usurio aprende a linguagem usada pela tartaruga, ou seja, a
linguagem que a tartaruga entende, ele a digita e pode comear a conversar
com ela para que ela faa o que ele digita. O usurio pode apenas pedir-lhe
que ande alguns passos como tambm pode program-la para fazer um
quadrado na tela, pintando-o (dentro) em seguida. Ao conhecer a linguagem,
comum achar fcil a tarefa, no entanto, basta comear a interagir com ela e
com a tartaruga para perceber-se aprendiz, de fato. Essa linguagem requer
muita concentrao e especial condio de previsibilidade, pois se esquecer
apenas um detalhe do comando a tartaruga no far o que o usurio pensou
que pediu que ela fizesse e sim o que efetivamente ele comandou atravs da
escrita da linguagem de programao.
A linguagem LOGO permite tambm que se faa robtica (estudo
que permite movimentar um rob por meio de circuitos integrados,
congregando informaes da mecnica, eletrnica e computao), bem como
possvel conhecer Inteligncia Artificial (IA), frmulas e outros contedos
tpicos da vida escolar. Seu uso na educao problematiza este campo da
programao estabelecendo uma relao crtica e efetiva entre computadores,
linguagens e programao. No faz muito tempo, estes e outros softwares
educacionais eram de difcil acesso, com preos altos e na grande maioria em
ingls. Hoje, s possvel acess-los, baix-los e discuti-los, atualizando-os na

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internet, justamente por estarmos comprometidos com a Cultura Digital onde as
possibilidades de produo almejam ser especialmente coletivas, colaborativas
e tambm distributivas de informaes, servios e softwares.
A Inteligncia Artificial uma rea de pesquisa da cincia da
computao, que estuda mtodos e dispositivos tecnolgicos simuladores da
inteligncia humana para resolver problemas. Programas para jogar xadrez e
para sintetizar a voz humana so exemplos, tanto como alguns tipos de
simuladores usados na educao e na psicologia, chamados de Agentes
Inteligentes Artificiais (entidade computacional que reage a ao do usurio),
que realmente conversam com os usurios, apresentando-se como verdadeiros
psiclogos on line.
Qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado,
estudado e redistribudo com poucos (ou nenhum) limites, que torne o cdigo
fonte (tambm chamado de linguagem) disponvel pode ser chamado de
software livre, segundo a definio criada pela Free Software Foundation. No
entanto, software livre no quer dizer "grtis" mas sim "livre", de liberdade, pois
ele pode sim ser vendido e comprado, mas isso uma exceo. O mais
comum encontr-lo na Internet, podendo ser baixado gratuitamente. E
cuidado tambm com a palavra free e com a palavra freeware. Geralmente
essas palavras indicam programas fechados, cujo cdigo fonte privativo e
mantido em segredo. Apenas de forma temporria eles esto disponibilizados
gratuitamente na Internet. Uma das definies de freeware a de que o
programa ainda no se tornou pago.
Na educao o principal aspecto a destacar a forma comunitria e
cooperativa de trabalho utilizada na produo de software livre. Nesse sentido,
importante indicar seus aspectos filosficos: qual a concepo de ser
humano, de sociedade e de mundo que estamos endossando, quando
realizamos a opo entre software livre e software proprietrio? Qual a
concepo de educao, de escola, de conhecimento e de aprendizagem?
Quais so as condies que favorecem a aquisio e a democratizao de
conhecimentos?
Para comear a discutir tais perguntas, preciso pensar que, da
mesma forma que no ensino tradicional, na informtica educativa podemos
perceber a presena de algumas linhas tericas que permeiam as prticas

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pedaggicas. Destacam-se, em termos gerais, duas concepes a respeito do
conhecimento e da aprendizagem. Por um lado, uma viso que pode ser
relacionada com o tecnicismo educacional, onde o computador visto como
uma mquina capaz de executar programas didticos minunciosamente
planejados por especialistas, atravs de pacotes de softwares fechados, sem
possibilidade de alterao e sem interao alguma com os usurios.
Por outro lado, encontramos uma viso de que os programas de
computadores devem ser flexveis e abertos para alteraes que os usurios
desejarem introduzir e que privilegiam as diversas formas de dilogo e
cooperao, que podem ser estabelecidas entre os envolvidos no processo
pedaggico. Podemos encontrar pelo menos essas duas grandes linhas
tericas (existem outras, e nem sempre so definidas em uma ou outra, muitas
vezes se misturam) na informtica educacional, tanto na presencial como no
ensino a distncia.
As mdias digitais apresentam enorme potencial para o ensino, mas
difcil realizar esse potencial se as ferramentas so consideradas apenas
tecnologias, e no formas de cultura e de comunicao. Um dos principais
motores de todo este processo de inovao que acontece no ambiente digital
a possibilidade de colaborao aberta e distribuda na rede. O advento do
software livre, que por sua vez ajudou a impulsionar a infraestrutura da rede
mundial de computadores, s foi possvel porque se criou este ambiente em
que pessoas vivendo em locais diferentes puderam trabalhar juntas e colaborar
em um projeto mtuo.
Na dimenso da produo de conhecimento, foi esta mesma
possibilidade de colaborao aberta na rede que gerou a Wikipedia e que se
transformou no maior repositrio coletivo organizado de conhecimentos no
mundo. Em estudo comparativo realizado pela revista Nature entre a
Wikipdia e a Enciclopdia Britnica, foram compiladas listas de erros das
duas e constatou-se que no havia muita diferena entre elas. O fato
interessante a se destacar foi que, uma vez publicados os erros da Wikipedia
segundo a Nature, no dia seguinte estavam todos reparados pelos usurios, o
que obviamente, no se deu com a Britnica.
O potencial da colaborao em rede nos permite vislumbrar um novo
ambiente escolar, dotado de uma cultura ativa de aprendizagem. Neste

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cenrio, os sujeitos so autores e produtores participativos que realizam
reflexes crticas, estabelecendo relaes e interagindo com respeito mtuo e
solidariedade. A avaliao utilizada em modelos pedaggicos autoritrios visa
ao controle e est baseada no produto final, desconsiderando o processo que
foi realizado para chegar ao resultado. Em um modelo pedaggico que valoriza
a aprendizagem, por outro lado, a avaliao entendida como um processo
formativo e colaborativo constante, que tem por objetivo a correo de rumos -
algo que acontece naturalmente nas comunidades de software livre.
A dimenso da cultura participativa, alavancada pelas novas
tecnologias e pela conexo em rede proporciona ambientes de relacionamento
virtual, que facilitam a expresso artstica e o engajamento cvico, fomentam a
criao e o compartilhamento, e estabelecem um modelo informal de tutoria. A
cultura participativa desloca o foco da educao, da expresso individual para
o envolvimento comunitrio. Estamos deixando para trs um mundo onde
alguns poucos produziam e muitos consumiam mdia, em direo ao futuro
onde todos passam a ter papis mais ativos na cultura que produzida, e
compartilhada.
A operao de mltiplas tarefas geralmente confundida com
distrao, mas da forma como a entendemos na perspectiva da cultura digital,
o multitasking envolve um mtodo de monitorar e responder ao universo de
informaes disponveis. Os estudantes precisam de ajuda no processo de
distinguir entre estar disperso e estar operando mltiplas tarefas
simultaneamente, neste sentido aquele papel do coordenador de laboratrio
na frente, falando para todos e todos ouvindo, no atender a esses
pressupostos. Assim, a orientao deste Caderno ser definir objetivos, traar
metas e estabelecer tarefas e prazos, permitindo que os alunos possam
otimizar seu tempo no laboratrio, cabendo ao monitor realmente monitor-los,
orientando um a um no que se propem a realizar. O monitor circular entre
eles na tentativa de garantir uma sintonia entre o grupo, ouvindo-os e ajustando
tarefas.
O novo espao miditico, formado pelas fontes da mdia tradicional, por
projetos de blogs colaborativos, por sites alternativos de notcias, e por tcnicas
sofisticadas de marketing, dirigidas a consumidores cada vez mais jovens exige
que os estudantes sejam atendidos em suas ansiedades, a partir de seus

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lugares de reflexo, no havendo mais espao para aquele professor e monitor
que delimitam sua ao considerando apenas suas experincias e o seu modo
de olhar o conhecimento. Torna-se cada vez mais urgente que os estudantes
adquiram habilidades em compreender mltiplas perspectivas, respeitando e
mesmo explorando diferentes formas de ver o mundo, compreendendo uma
variedade de normas sociais, e negociando entre opinies conflitantes.
Assim, perguntamos como voc se organizou em seu grupo para
orient-los em suas metas? Ser que seus monitorados no esto perdidos em
suas multitarefas? Como voc poder ajud-los?
Outra questo a ser pensada: como a Cultura Digital est articulada com
sua comunidade e com os outros Cadernos Pedaggicos? Sua ao
educadora est considerando os avanos pedaggicos apontados por este
captulo, para uma metodologia que busca ser especialmente coletiva,
colaborativa e tambm distributiva de informaes, servios e softwares? Os
softwares que sua escola usa so freeware? Estas so apenas algumas
reflexes a serem consideradas quando o assunto Cultura de uso Digital ,
atravessada por uma educao que se quer, integral e integrada e que respeita
a autonomia e a cultura ativa de aprendizagem de cada educando.

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12. Colaborao e Aprendizagem
A importncia da cooperao no deve ser diminuda. O leitor atento
deve ter observado que os exemplos citados at agora privilegiam esta forma
de aprender no contexto da Cultura Digital. E esta palavra colaborao
deve ter seu significado claramente definido. No deve ser confundida com um
simples aglomerado de produes individuais. Cooperar realizar operaes
de forma conjunta. A cooperao pressupe a relao entre pontos de vista
diferentes, como resultado da superao da posio egocntrica.
A autonomia se manifesta como respeito mtuo no sentido moral e
intelectual. A ausncia de autonomia, a heteronomia, no permite a
cooperao, pois o sujeito adere ao ponto de vista do outro, sob o efeito de sua
autoridade ou prestgio (reais ou imaginrios), colocando-se em uma posio
de dependncia. Nas relaes escolares, a submisso voluntria pode implicar
em severas perdas, pois o respeito unilateral forma a base do conformismo
intelectual e da cpia, da memorizao fugaz e da repetio estril.
Nesse sentido pensamos que a Cultura Digital se apresente como uma
forma de resistncia aos processos de aprender unilaterais. Como vimos, no
podemos ser ingnuos afirmando serem as tecnologias uma tbua de salvao
para os fracassos na Educao. Ao contrrio existem linhas de incluso das
tecnologias nas escolas que reforam o ensino bancrio, conteudista e
unilateral.
Afirmamos as prticas colaborativas na rede como uma forma de
resistncia ao consumismo digital e a qualquer forma de consumismo existente
na educao. Consideramos incuos os recursos tecnolgicos se estes no
estiverem a servio dos processos integrais e emancipatrios de aprender, pois
sabemos que as tecnologias digitais, se usadas de forma semelhante s
imposies existentes na sociedade de consumidores, podem reduzir cada vez
mais a capacidade de nossos alunos e professores pensarem criticamente. Se
assim fizermos, estaremos apenas reproduzindo na escola o que o
consumismo produz ao nos convencer que nossa televiso j no serve mais e
que agora temos que ter uma televiso de plasma, pois essa nos apresenta
uma melhor imagem, melhor transmisso, e o velho bl-bl-bl, implcito no

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socius consumista, cuja finalidade de cegar nossa percepo em relao a
sempre novos objetos do desejo.
Polmicas a parte, importante que se saiba que a Cultura Digital
to malevel que se apresenta tanto a servio do comportamento consumista,
quanto do emancipatrio e colaborativo. Pelas experincias que temos de
observao das escolas, podemos afirmar que quando o computador aparece,
ele entra na escola como tbua de salvao; quando a mquina fotogrfica
aparece, fica trancada a sete chaves, como objeto do desejo inalcanvel,
inatingvel; ou ainda quando as tecnologias so tomadas como mais uma
disciplina a ser cumprida ou mais uma tarefa a ser vencida (aulas de
informtica, com provas e contedos). Tais recursos se tornam to
desinteressantes que perdem totalmente o sentido revolucionrio e potente que
sua natureza comporta, especialmente no que diz respeito s novas formas de
constituir relaes coletivas. O computador e a mquina fotogrfica digital s
atingem seu objetivo no contexto de aprendizagem, no momento em que forem
democratizados da mesma forma que o giz, o quadro negro e o caderno.
Tais aspectos discutidos nos permitem distinguir entre uma cultura da
passividade escolar e uma cultura ativa de aprendizagem. Nesta ltima, os
sujeitos so considerados como autores e produtores participativos que
realizam reflexes crticas, estabelecendo relaes e interagindo com respeito
mtuo e com solidariedade. Na cultura de passividade, as relaes so
hierrquicas, baseadas na coao e na solidariedade imposta. A avaliao
utilizada em modelos pedaggicos autoritrios visa ao controle e est baseada
no produto final, desconsiderando o processo que foi realizado para chegar ao
resultado. Os testes, a comparao competitiva e a classificao so os meios
utilizados para a fragmentao da solidariedade. Por outro lado, em um modelo
pedaggico que valoriza a aprendizagem, a avaliao entendida como um
processo formativo e cooperativo constante, que tem por objetivo a correo de
rumos, o que no software livre totalmente possvel.
Essa correo de rumos pode ser extendida a outras esferas, tais
como o Creative Commons e o Domnio Pblico. Creative Commons uma
organizao no governamental sem fins lucrativos que busca estimular a
quantidade de obras criativas disponveis na internet, atravs de licenas
prprias que permitam a cpia e compartilhamento. Em maio de 2009 a

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Wikipdia passou a ser licenciada duplamente pelo Creative Commons e pela
GFDL (em ingls significa Free Documentation License, o mesmo que licena
de documentao livre), o que faz dela um exemplo excelente de autoria
colaborativa em rede, seguindo a mesma proposio do software livre:
expanso da potencialidade humana em compartilhamento digital.
As licenas da Creative Commons padronizam o licenciamento e a
distribuio na Cultura Digital, tais como textos, msicas, imagens, filmes... e
at livros, artigos e obras musicais. Em se tornando um conjunto de bens
culturais so de uso livre de todos. Neste sentido, tornam-se de Domnio
Pblico, que, no Direito da Propriedade Intelectual, o conjunto de bens
culturais (literrios, artsticos ou cientficos) cujos direitos econmicos no so
de exclusividade de nenhum indivduo ou entidade, no entanto esto situados
enquanto bens morais (direitos de natureza pessoal), necessitando sempre
citar fonte e autoria em trabalhos escolares, por exemplo. Esta, muitas vezes,
a queixa de muitos professores que tm trabalhos de pesquisa feitos na
internet: o aluno no cita as fontes. Falaremos um pouco mais sobre isso no
prximo capitulo.
Voc poderia realizar uma discusso muito mais interessante com seus
educandos, sobre o assunto deste capitulo: softwares livres e softwares
proprietrios. Certamente voc entraria na discusso sobre o processo de
ensino, de avaliao..., e tambm sobre a importncia da colaborao e
cooperao para o sucesso dos softwares livres, reconhecendo ali uma opo
tambm de vida, de ser e estar na Sociedade da Informao e do
Conhecimento. No prximo capitulo falaremos exatamente sobre os processos
de autoria colaborativa e cooperativa na internet, suas formas e costumes no
compartilhamento digital.


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13. Autoria Colaborativa e Cooperativa na Internet:
os cuidados necessrios
Uma das experincias mais significativas de envio de mensagens de
e-mail, de arquivos e de participao em listas de discusso comeou no ano
de 1981, atravs de uma linha telefnica e de computadores IBM chamada de
BITNET - Because It's Time Network. No intuito de agilizar e baratear a
comunicao entre o meio acadmico, duas universidades dos Estados
Unidos, a Universidade de Nova Iorque e da Universidade de Yale se
"conectaram" e se tornaram precursores do que chamamos de colaborao e
cooperarao em rede.
No ambiente da cibercultura, possvel hoje encontrar os amigos (ou
nem tanto) e conversar com eles em chats, fruns etc., sistemas esses que
permitem a interao sncrona instantnea, em tempo real entre as pessoas, o
que no ano de 1981 poderia ser considerado um desejo longnquo. Temos em
nossos tempos da Cibercultura acesso tanto a milhares e milhares de arquivos,
de todos os tipos, quanto condies de participarmos de listas de discusso,
enviando mensagens e recebendo-as no mesmo instante em que foram
enviadas. Nossa participao no se limita apenas a estes espaos: podemos
incluir nossas fotos, impresses ou mesmo opinies, tanto no google maps
(aplicativo de mapas da google), por exemplo, quanto na wikipdia. claro que
existe uma equipe de editores que validam o que voc escreveu, para que
possa ser publicado. Neste sentido, por uma questo de etiqueta na internet,
preciso no s ter cuidado com quem falamos, mas sobretudo ter cuidado com
o que falamos, e como preciso cuidar de onde se coloca o lixo produzido (se
no cesto de papis, de latas, de vidros...) para que depois se faa a seleo e
se encaminhe para a reciclagem, voc tambm precisa ser cuidadoso
escolhendo bem o site onde coloca suas fotos, seus textos e suas mensagens.
Assim como uma sacolinha de plstico pode matar uma tartaruga no mar, pois
o mar no o lugar correto para coloc-la, uma opinio ou foto de mau gosto
em sitios pblicos pode prejudicar uma pessoa. Pensando nisso, sempre bom
se colocar no lugar do outro antes de qualquer atitude duvidosa, pois assim
como no queremos que faam conosco, no devemos fazer com o outro.
Muito melhor que proibir orientar para evitar problemas na rede:

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determinados sitios e atitudes no so moralmente corretas nem na rede virtual
nem na rede convencional.
Falando em etiqueta na internet, e em segurana tambm, assim
como voc no deve levar suas fotos para a praa da sua cidade e mostr-las
a qualquer um que passe na rua, voc no deve se expor publicando fotos nas
redes de relacionamento, hoje disponveis. Tudo o que voc publica na internet
possvel de ser visto e analisado por outras pessoas, desde seus pais,
professores, amigos at a prpria polcia, se necessrio. Todo computador
possui Registro Geral, ou RG.
A ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers ou
Corporao da Internet para Atribuio de Nomes e Nmeros) uma entidade
internacional sem fins lucrativos, responsvel pela alocao do espao de
endereos de IP e est vinculada ao Departamento de Comrcio dos Estados
Unidos, desde o incio de suas atividades. Hoje alguns stios j publicam seu IP
bem a vista, normalmente acima e a direita da pgina, para que voc tenha
cincia de que seus dados, ou seja, o que voc faz navegando na internet,
pode ser visto e rastreado.
Seus dados pessoais na internet, tipo: nome completo, CPF ou RG, ou
mesmo seu endereo ou de sua escola nunca devem ser fornecidos ou
publicados. Os Bancos e outros rgos pblicos no se utilizam de contatos
por e-mail atravs de mensagens indesejadas, chamadas tambm de SPAM,
justamente por poder existir uma relao direta entre estes tipos de email, vrus
e tentativas de roubos de senhas... Por um descuido do navegador, o vrus se
instala no computador e faz cpias de si mesmo na tentativa de se espalhar
entre outros computadores que puder.
Normalmente quem "instala"o vrus em seu computador o prprio
usurio ao abrir um anexo de email, por exemplo, ou mesmo pela no
atualizao de um sistema operacional ou aplicativos. Alis, se voc receber
uma mensagem que diga para clicar em algum link (uma referncia a algum
site dentro de um texto, no caso, de uma mensagem de email), s clique se
tiver muita certeza, pois nestes momentos melhor desconfiar e no perder
tudo o que voc tem no computador, (ou at mesmo o prprio computador!) do
que confiar cegamente.

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Desconfie, pois hackers e crackers esto sempre a espreita
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. Apesar
de terem o mesmo objetivo, atrapalhar nossa vida na internet, hackers so os
que quebram senhas, cdigos e sistemas de segurana e crackers so os
criminosos virtuais, que por meio das informaes conseguidas, extorquem as
pessoas por serem indivduos que atacam outras mquinas para capturar
senhas bancrias, nmeros de conta e informaes privilegiadas.Os vrus no
se restringem somente aos computadores, mas sim a todos os dispositivos
com acesso a internet, inclusive celulares.
Outra questo extremamente importante so os convites para ser
amigo virtual de pessoas que voc nunca viu. melhor adicionar a sua lista
de relacionamento somente as pessoas que voc conhece. Tambm
importante apagar seus dados pessoais no computador da escola, da
lanhouse. Como voc no gostaria que desconhecidos usassem suas
informaes, contatos e etc. na internet, roubando o que voc guarda com
cuidado, tambm no deve ser correto voc com um simples clique abrir suas
intimidades com estranhos, s porque eles o acharam na internet.
Lembre-se: a internet de livre acesso e naturalmente um lugar aberto.
Assim como voc tem regras ao andar na rua, pois olha o semforo para ver se
o acesso est livre, procura andar na calada e usa at bon em dias de muito
sol, na internet as regras tambm existem para que o andar seja calmo,
tranquilo e seguro. Do contrrio, voc pode tambm receber um xingamento,
uma buzinada ou at mesmo ficar todo queimado.
Outro assunto que requer muito cuidado a exposio de fotos infantis
na internet. Assim como se rouba senhas e outras informaes, pessoas que
atuam de forma atica na rede podem usar fotos infantis para outros fins nunca
imaginados por quem as disponibilizou. Sendo a internet de fcil acesso e
propagao de imagens, um dos crimes virtuais mais combatidos hoje na rede
a pedofilia.
No Brasil, segundo o artigo 241 do Estatudo da Criana e do
Adolescente (Lei no. 8069/90) proibido apresentar, produzir, vender, fornecer,

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O conceito 'hacker', um termo bastante disputado. O prprio Gilberto Gil, enquanto ministro, se anunciou
como um ministro hacker, no sentido daquele que busca conhecer o sistema (software) para ento customiz-lo
(transform-lo), e compartilhar o conhecimento com a coletividade. H quem diga que a cultura digital nasce da filosofia
hacker, e os grandes desenvolvedores de software livre, quase todos, se consideram hackers. J os crackers so
especialistas que atuam de forma atica, maliciosa.


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divulgar (atravs de links) ou publicar, por intermdio de qualquer meio de
comunicao, fotografias ou imagens com pornografia ou cenas de sexo
envolvendo criana ou adolescente. Segundo a Organizao Mundial da Sade
- OMS, adolescentes de 16 ou 17 anos podem ser definidos como pedfilos se
apresentarem preferencia sexual por crianas pr-pberes pelo menos cinco
anos mais novas do que eles.
Neste sentido, os Conselhos Estaduais da Criana e do Adolescente,
com a coordenao nacional da Secretaria Nacional dos Direitos Humanos,
lanaram uma ampla campanha para coibir a prtica de crimes contra
menores, atravs de denncias annimas feitas por meio do telefone 100. Esse
assunto to srio quanto bullying (termo ingls que significa praticar atos de
violncia fsica ou psicolgica repetidamente a fim de intimidar pessoas e
grupos incapazes de se defender, infelizmente tambm muito comum na
internet, definido nesse espao como ciberbullying ), mas pode ser resolvido
atravs de investigaes de IPs, tal como aconteceu com uma ao entre a
Polcia Federal do Brasil, a Interpol, o FBI e outras agncias de investigao
que identificaram uma rede internacional de pedofilia na internet, desvendando
e prendendo todos os articuladores. No caso de bullying, a pessoa infratora
pode, no mnimo, responder processo por injria e difamao.
Finalmente chegamos em uma pauta que tem dado muita dor de
cabea a todos que do importncia autoria de suas produes intelectuais.
Trata-se da autenticidade das produes intelectuais. Sempre que pegamos
um texto em nossas mos acabamos nos perguntando: Ser que este texto foi
escrito por esta pessoa mesmo ou foi copiado da internet? importante ter
claro que, tudo o que voc pesquisa na internet, seu professor e seus colegas
tambm podem pesquisar e achar, portanto a sua autoria e o respeito ao que
os outros escreveram de fundamental importncia. Assim, sempre que voc
copiar um texto coloque entre aspas, pois afinal foi outra pessoa que escreveu,
e no voc. necessrio tambm informar a data em que a pesquisa foi feita e
o endereo da internet deve entrar como referncia bibliogrfica.
No entanto, h uma diferena entre cpia e pesquisa que precisa ficar
registrado aqui. Se for pesquisar informaes sobre um determinado assunto,
que foi pedido pelo professor, voc deve ler e escrever com suas palavras o
que entendeu sobre o texto, ou, se usar algumas escritas igual ao que

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pesquisou, deve, como j foi dito, coloc-las entre aspas, pois foi escrito por
outra pessoa. Mesmo que voc pesquise vrias bibliotecas ou stios, em busca
de informaes na rede (que pode ser pelo portal do Technorati, Wikimapia,
SourceForge, do Cuil...) ou em metabusca de informaes (que pode ser
pelo portal Mamma, Metaminer, Exploora...) voc deve citar suas fontes, ou
seja, o lugar onde as encontrou, como foi dito antes. Afinal, mesmo sabendo
que as ideias ali publicadas so fruto de um contexto, de uma cultura, e que a
cultura no se faz sozinha, preciso ser responsvel tanto com o que
publicamos na internet quanto com o que dela tiramos.
Veja na sua escola e na sua comunidade, se os alunos e professores
esto cientes desta diferena entre cpia e pesquisa. Voc poder orientar
trabalhos neste aspecto, considerando o que discutimos at aqui, produzindo
blogs individuais de cada integrante, por exemplo, para discutir limites e
possibilidades de escrita coletiva e colaborativa. Alm disso, poder tambm
aprofundar a discusso sobre pedofilia e bullying, por exemplo, assuntos
sempre to controversos e polmicos e pouco problematizados nos espaos
escolares.

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14. Direito Autoral na Internet: plgios e outros cuidados
Nas suas conversas na internet, tanto em mails quanto em blogs ou
comunidades, procure ser educado, cordial e atencioso. Comece a conversa
sempre com uma saudao e termine com gentileza. Se voc perceber que
algum est querendo incomodar o ambiente, ignore-o somente. Escrever com
letras maisculas tambm somente as palavras que forem necessrias, pois na
internet escrever com letra maiscula sinal de que a pessoa est gritando...
E, lembre-se: o objetivo da conversa se fazer entender, estabelecer
o dilogo, portanto, ao escrever, escreva de forma que a outra pessoa
realmente compreenda suas palavras, suas ideias... Use cdigos ou outro tipo
de escrita somente em espaos que necessitem, tais como os SMS nos
celulares, pois sabemos que quanto maior o texto, mais pagamos pela
mensagem... Na internet e na escola, preciso ter um cuidado essencial que
manter a comunicao na lngua comum a todos, caso contrrio a pressa pode
ser inimiga da perfeio ou da nota/conceito do professor. Apesar de
convergimos no desejo de nos comunicar, preciso reconhecer limites e
possibilidades em cada dispositivo tecnolgico.
Por falar em convergncia, hoje estamos nos movimentando para uma
tendncia mundial definida como Cultura da Convergncia, onde diversas
mdias, compatveis entre si podem ser acessadas de diversos dispositivos
tecnolgicos, assim como o prprio espao virtual tem-se "mesclado" ao
espao convencional. Por exemplo, quando voc v um filme, antes mesmo de
v-lo no cinema, voc j recebe muita informao sobre ele, desde mensagens
na televiso, rdio, sitios de webmail... at em celulares, apesar de que no
Brasil essa modalidade ainda est em fase de desenvolvimento.
No faz muito tempo, um filme ingls antes de ser lanado "alardeou",
atravs de diversas mdias, seu enredo principal, que era de fico, colocando
diversos cartazes de "procura-se" nas ruas das principais cidades do pas,
mandando mensagens em celulares, publicando notcias em jornais, a fim de
"localizar uma personagem do filme que se perdeu na floresta". Quem depois
foi ver o filme, no soube definir se o filme era um "documentrio" ou uma
"fico". De uma maneira geral, podemos chamar de convergncia tecnolgica
tudo aquilo que "converge" seu uso em diferentes mdias (transmdias),

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compatveis entre si, mantendo a essncia da informao atravs de vrios
meios, seja Personal Computer-PC, Notebook, celular ou mesmo televisivo.
Pensando em letramento digital e cultura da convergncia, possvel discutir o
quanto uma narrativa entra na outra, sejam verbais ou no, onde imagens,
ideias, histrias, msicas, etc, atravs do marketing, utilizam diferentes
linguagens para conquistar a ateno do espectador, do consumidor online.
Falando em consumidor, ao acessar uma loja online ou at
simplesmente seu mail voc entra em processo de troca com empresas
miditicas que analisam suas escolhas: voc pede a informao, o site lhe d a
que tm disponvel, mas tambm guarda o que foi solicitado para ser analisado
quando oportuno. Por meio de nossas escolhas na rede, possvel traar o
perfil (se homem ou mulher, idade, mdia de renda...), gostos e desejos,
customizando e "reciclando" tudo o que fazemos on line, pois na rede tambm
nada se perde, tudo se transforma. Nossas escolhas, assim, so filtradas a fim
de proporcionar a interoperabilidade entre sistemas, empresas e produtos.
Stios de revistas, jornais, empresas, escolas e cidades podem ser
acessados de diferentes dispositivos, assim como trilhas sonoras, games,livros
e revistas, documentrios, roupas, acessrios podem ser vendidos on line. A
cultura da convergncia de informaes, publicidade e entretenimento na rede
esto presentes nas diferentes mdias comunicativas e crescem
assustadoramente entre ns. Da a importncia do letramento, tambm digital,
a fim de que tenhamos discernimento entre o que precisamos, o que
procuramos e o que nos foi disponibilizado pela internet.
Tambm hoje temos na msica a possibilidade de "samplear", ou
digitalizar, "gravar sons" de timbres musicais e armazen-los na memria de
um computador atravs de um "sampler", composto por vrios dispositivos que
armazenam e do o devido tratamento nos sons (samples) de arquivos digitais
way (os mesmos de um CD- Compact Disc). Na hora da reproduo possvel
que escutemos timbre por timbre, instrumento por instrumento ou como se
fosse uma banda completa, revolucionando a msica eletrnica, desde o pop
at o heavymetal, no Brasil e no mundo. Essa possibilidade at pode ser
considerada um desdobramento do que consideramos aqui como cultura da
convergncia, visto que podemos ter disponveis vrios sons do ambiente que

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remasterizados entram em sintonia atravs de nossa ao, junto aos
dispositivos tecnolgicos.
Da mesma forma, msicos de diferentes lugares do mundo podem,
sem nunca terem se visto antes, gravar sons como se fosse uma banda
completa. O encontro presencial dos msicos pode ser acessrio no campo da
criao musical, pois o que converge o resultado final e no a presena
fsica. Sons gravados de tubos de PVC, vidros, metais, pedras, borrachas,
cabaas, gua... todo e qualquer som pode ser gravado e sampleado, no s
os produzidos atravs de instrumentos convencionais.
Hoje temos tambm a Web Arte, ou arte desenvolvida junto com as
diferentes mdias disponveis, como: computadores, teles, detectores de
presena... e a arte feita exclusivamente na rede e para a rede, que pode ser
vista e ouvida na internet. O espectador se movimenta, faz suas escolhas e
desta forma interage com a obra do artista, mas no de forma s
contemplativa, mas especialmente participativa e ativa. Sua experincia acaba
sendo, portanto, a seu modo, exclusiva. O Web Desing preocupa-se com os
desenhos dos stios, projeta-os considerando a linguagem de programao,
usabilidade e acessibilidade. Quantas vezes voc j buscou informaes em
stios e acabou desistindo por que no encontrou o que procurava? Pode ser
que o site visitado no tenha sido planejado para voc.
Um webdesigner estuda o pblico a ser atingido, os objetivos e o
contedo a ser apresentado pelo site, para s depois poder definir a estrutura,
o layout (desenho, em portugus) e os servios a serem oferecidos atravs de
diferentes dispositivos, desde PCs at palmbook (computadores de mo). A
usabilidade de stios um quesito que preocupa os webdesigners. Quem
navega nos stios deve sentir-se satisfeito e tranquilo, fazendo suas escolhas
de forma intuitiva e prazerosa.
Para finalizar queremos dizer que, se carregamos no dia a dia da
escola o prazer de desbravar a rede e as tecnologias e percebemos que
nossas relaes pessoais esto se transformando de forma revolucionria, com
convico estamos construindo a Cultura Digital e dela estamos nos servindo
para o nosso aprender. No stio do programa Mais Educao est disponvel
um vdeo intitulado O direito de Aprender, o qual apresenta um depoimento
de Gilberto Dimenstein sobre a sua experincia pedaggica integral em redes

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comunitrias, que acontecem nas cidades enraizadas no real (no seu caso So
Paulo). A partir deste depoimento podemos perceber que h uma afinidade
muito grande com o que acreditamos ser o poder de resistncia no mundo
virtual a partir da construo da Cultura Digital, justamente pelo carter indito
que representa nas novas relaes sociais.
Dimenstein, ao falar de sua experincia com a Fundao Cidade
Escola Aprendiz, nos diz o seguinte: O hospital fala com a escola, a escola
fala com o centro de sade, o centro de sade fala com o teatro, com o cinema,
com o professor aposentado de qumica. Um beco vira uma sala de aula que
fala com o museu, o museu fala com a biblioteca, a biblioteca fala com a
Escola Tcnica, que vai formar pessoas para trabalhar em bares. Os bares
falam com a escola que quer formar mo de obra e, ento voc vai criando...
Na verdade um grande ramal. Voc vai gerando grandes ns que formam
grandes ramais de comunicao.
O interessante na fala de Dimenstein que enquanto ele fala, ao fundo
aparece um mapa do bairro e as ligaes e deslocamentos que vo sendo
representados em imagem, a partir da fala no vdeo. Fica evidente, no concreto
do bairro e da experincia da proposta em questo, a ideia de convergncia ao
territrio, que, ao mesmo tempo, apresentam um potencial de conexo e
interao incrveis com o global. Essa ponte do local com o global, mas de um
global singularizado pelo territrio, faz a Cultura Digital uma experincia
importante na prtica pedaggica integral e na experincia comunitria. Cabe a
ns experiment-la e problematiz-la constantemente.

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15. Referncias Online de Acessibilidade Digital e
Referncias convencionais

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Informtica na Educao: teoria & prtica - Tecnologias, Educao e
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discusso entre formao de professores e objetos de aprendizagem em
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