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Aprendizagem e Cultura Digital

Por David Buckingham


Fonte: Revista Ptio, Ano XI, No. 44, Jan.2008.
Os meios digitais tm enorme potencial para o ensino, mas difcil
realizar esse potencial se eles so considerados apenas tecnologias,
e no formas de cultura e comunicao
Com freqncia se diz que a tecnologia est transformando
profundamente a educao. Ela desafia as definies existentes de
conhecimento, oferece novas maneiras de motivar aprendizes
relutantes e promete incessantes oportunidades de criatividade e inovao. H uma longa
histria de afirmaes pretensiosas como essas, que existem desde muito antes do advento dos
computadores. Os primeiros defensores do uso de filmes e da televiso na educao, por
exemplo, fizeram previses similarmente fantsticas de que esses meios trariam mudanas
profundas na natureza da aprendizagem e, sem dvida, de que a prpria escola em breve se
tornaria redundante.

O atual interesse em inserir computadores nas salas de aula motivado, sobretudo, por
empresas comerciais em busca de novos e previsveis mercados para seus produtos e por
governos aparentemente desesperados para resolver o que consideram problemas da educao
pblica. Ambos tipicamente advogam uma forma de determinismo tecnolgico e uma crena
no poder avassalador da tecnologia. Tal fato, por sua vez, resulta em uma viso instrumental
do papel da tecnologia na educao. Ela vista como um mecanismo neutro de transmisso de
informaes, e a prpria informao considerada uma espcie de objeto desencarnado que
existe de modo independente dos interesses humanos ou sociais. Isso acarretou uma
negligncia de questes educacionais bsicas, no apenas sobre como ensinamos com
tecnologia, mas tambm sobre o que as crianas precisam saber a respeito dela.

A despeito do que dizem os comerciantes, so cada vez mais numerosas as pesquisas que
sugerem que o impacto da tecnologia na prtica cotidiana dos professores bastante limitado.
Muitos professores resistem ao uso da tecnologia, no por serem antiquados ou ignorantes,
mas porque reconhecem que ela no contribui para que eles alcancem seus objetivos. Existem
muito poucas evidncias convincentes de que o uso da tecnologia em si aumenta o
desempenho dos alunos. claro que alguns professores esto usando a tecnologia de modo
bastante criterioso e criativo; porm, na maioria dos casos, o uso de tecnologia nas escolas
estreito, sem imaginao e instrumental.

Confrontados com tais evidncias, os defensores da tecnologia tendem a dizer que ainda
cedo e que mudanas reais e duradouras viro em breve. Contudo, a tecnologia digital est nas
escolas h mais de 25 anos; a prometida revoluo ainda no aconteceu, e existem poucos
motivos para acreditar que ela acontecer to cedo. No obstante, minha posio no de total
oposio tecnologia. Creio que ocorreu uma polarizao intil no debate entre os entusiastas
ingnuos que vem a tecnologia como a salvao da educao e os pessimistas lgubres que
alegam que estamos rumando para o inferno tecnolgico. Chegou, com certeza, a hora de
mudar a abordagem.
O NOVO DIVISOR DIGITAL
Como professor de mdia, um dos meus maiores interesses a
relao entre as culturas e prticas cotidianas das crianas fora
da escola e aquelas que elas encontram na sala de aula. Em
relao tecnologia digital, existe hoje uma lacuna
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significativa e talvez crescente entre o que as crianas fazem na escola e o que fazem
em suas horas de lazer. Isso o que chamo de novo divisor digital. Apesar do macio
investimento em tecnologia nas escolas e do grande entusiasmo que o tem acompanhado,
grande parte do que acontece na educao permanece relativamente intocado pela tecnologia.
Fora da escola, no entanto, as crianas esto tendo uma infncia cada vez mais saturada de
mdia.
O seu acesso tecnologia de mdia aumentou significativamente, e elas esto participando de
uma cultura miditica cada vez mais diversa e comercializada cultura que algumas pessoas
tm tido dificuldade para compreender e controlar.

No estou sugerindo que o antigo divisor digital tenha sido suplantado. Ao contrrio, ainda
existem significativas desigualdades tanto no acesso tecnologia quanto nas qualificaes e
competncias que so necessrias para us-la desigualdades que as escolas certamente
devem abordar. Na verdade, devemos ter cautela com a retrica fcil da chamada gerao
digital, ou seja, a idia de que os jovens esto ativamente se comunicando e criando on-line,
j que possuem uma espontnea afinidade com a tecnologia que os mais velhos no tm.

Quando observamos o que as crianas esto fazendo com essa tecnologia fora da escola, fica
claro que ela basicamente um meio para a cultura popular. As crianas que tm acesso a
computadores em casa esto usando- os para jogar, surfar nos sites de entretenimento na
internet, trocar mensagens instantneas, participar de redes sociais, baixar e editar vdeos e
msicas. Alm de
tarefas funcionais, como dever de casa, muito poucas esto usando a tecnologia para algo que
se assemelhe aprendizagem escolar.

Em contraste, o que elas esto fazendo com a tecnologia nas escolas muito limitado. A
disciplina de tecnologias da informao e comunicao (TIC) trata basicamente de
processamento de texto, planilhas e manejo de arquivos na verdade, o currculo do
Microsoft Office. Ela oferece pouco mais do que treinamento de habilidades funcionais sem
contexto. Isso no quer dizer que tais habilidades no possam ser importantes para algumas
pessoas em determinada etapa de suas vidas, ou mesmo que elas venham a fazer um uso
particularmente eficiente desses recursos, embora seja questionvel se realmente necessrio
que as crianas aprendam isso na escola.

Crescem as evidncias de que, em geral, elas consideram o uso da tecnologia na escola
aborrecido e pouco imaginativo. Algumas se resignam a isso, identificando-o como um fato
inevitvel da vida; outras esto claramente descontentes e algumas opem ativa resistncia.
Especialmente para aqueles que esto mais envolvidos com a tecnologia em sua vida diria e
que podem optar por empregos com foco na tecnologia, o uso de tecnologia na escola visto
com freqncia como irrelevante. Isso no de surpreender.

Historicamente, o ensino escolar tem-se caracterizado por uma absoluta rejeio da
cultura popular cotidiana dos alunos e, de fato, existe uma espcie de parania sobre a
perda de controle do que acontece quando a cultura popular entra no espao da escola. Nesse
sentido, o que estou chamando de novo divisor digital simplesmente reflete uma disjuno
histrica mais ampla entre a cultura de lazer cotidiano dos jovens e a cultura da escola.
ABORDANDO O NOVO DIVISOR DIGITAL
H algo que podemos fazer a respeito dessa situao? E ser que deveramos fazer? Alguns
argumentariam que o que as crianas fazem fora das escolas no uma preocupao adequada
dos professores: elas j tm cultura popular suficiente em seu cotidiano, ento por que
haveriam de pensar sobre isso na escola, quanto mais estudar sobre isso?

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Muitos diriam que o que acontece na escola necessariamente diferente do que acontece fora
dela: a escolarizao uma forma de induo ao conhecimento de status superior e a
aprendizagem na escola necessariamente formal, de um modo que a aprendizagem fora da
escola no . Ainda que eu tenha certa simpatia por esse argumento, ele obviamente v pouco
espao para mudanas, pois parece presumir que o conhecimento de status superior algo
garantido e aceita como dadas as distines entre cultura superior e cultura popular, as quais,
na realidade, so histrica e culturalmente relativas.

Penso que as escolas tm a responsabilidade de avaliar as realidades da vida das crianas fora
da escola, o que obviamente inclui seu envolvimento com a cultura popular e o emprego que
fazem da tecnologia no lazer. Entretanto, precisamos ser cautelosos com uma resposta
superficial.

Por exemplo, alguns desejam enaltecer o envolvimento das crianas com os jogos de
computador. Eles assinalam, muito corretamente, que jogar pode envolver todo um espectro de
processos de aprendizagem complexos. Contudo, afirmam que a que a aprendizagem mais
significativa est acontecendo e que a escola quase uma causa perdida. Esse argumento de
enaltecimento envolve uma postura acrtica e inteiramente positiva em relao cultura
popular. Aqueles que exaltam os benefcios dos jogos de computador para a aprendizagem
tendem a ignorar as dimenses comerciais dos jogos e evitam perguntas desconfortveis sobre
seus valores e ideologias. Tambm incorrem em uma valorizao um tanto vaga da
aprendizagem informal, em que a aprendizagem formal vista como algo intrinsecamente
ruim. Esse argumento pouco considera a realidade das escolas e das salas de aula e os
muitos problemas que o uso de jogos na aprendizagem envolve.

Tal abordagem sintomtica do que poderamos chamar de estratgia de edutenimento, ou
seja, a idia de que podemos tomar elementos do entretenimento e us-los para tornar o
currculo tradicional mais palatvel e interessante, sobretudo para crianas descontentes (que,
na atualidade, so cada vez mais os meninos). Isso o que as indstrias da mdia tipicamente
chamam de aprendizagem divertida e consitui um mercado crescente tanto nos lares quanto
nas escolas. A idia de que podemos dourar a plula da educao com um pouco de
divertimento tem uma longa histria. Porm, trata-se de uma abordagem superficial que quase
sempre falha. Minhas pesquisas sugerem que as crianas no se deixam iludir: elas sabem a
diferena entre um jogo de computador real e um jogo educativo. E tambm sabem qual deles
preferem, tornando-se peritas em pegar o acar, mas deixar a plula para trs.
RUMO AO ALFABETISMO DIGITAL
O problema das estratgias que descrevi que elas conduzem a um uso acrtico e irrefletido
da tecnologia. Elas vem a tecnologia como um auxlio didtico instrumental, uma ferramenta
ou uma tcnica. Nesse processo, questes fundamentais sobre como as tecnologias medeiam e
representam o mundo, como elas criam significado e como so produzidas acabam sendo
inevitavelmente marginalizadas.

Muitos anos atrs, o especialista em semitica Umberto Eco escreveu que, se quisermos usar a
televiso para ensinar algum, primeiro precisamos ensin-lo a usar a televiso. Isso implica
que a educao sobre mdia um pr-requisito indispensvel para a educao com ou atravs
da mdia. Eu diria que o mesmo se aplica mdia digital. Se quisermos usar a internet, os jogos
ou outros meios digitais para ensinar, precisamos equipar os alunos para compreend-los e ter
uma viso crtica desses meios: no podemos consider-los simplesmente como meios neutros
de veicular informaes e no devemos uslos de um modo meramente funcional ou
instrumental. Precisamos, nesse caso, de uma concepo coerente e rigorosa de
alfabetizao digital em outras palavras,
do que as crianas precisam saber sobre esses meios. Isso muito mais do que uma questo de
know-how ou de habilidades funcionais. As crianas precisam desenvolver uma capacidade
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crtica que lhes permita compreender como a informao produzida, disseminada e
consumida e como ela adquire significado.

Os conceitos-chave da educao para mdia representao, linguagem, produo e
pblico fornecem uma estrutura abrangente e sistemtica que pode ser facilmente aplicada
aos meios digitais, como a internet e os jogos de computador. Por exemplo, em relao
internet, essa abordagem levanta questes desafiadoras sobre representao sobre
tendenciosidade, autoridade e ideologia que costumam ser negligenciadas nas descries da
tecnologia da informao. necessria uma anlise sistemtica da linguagem (gramtica ou
retrica) da web como meio (links, projeto visual, formas de saudao, etc.). Ela inclui uma
anlise da produo, dos interesses comerciais e institucionais em jogo, de como os textos da
web so produzidos e de como se relacionam com outros meios. E ela observa como tudo isso
tem impacto no pblico ou no usurio, como os usurios so alvejados e convidados a
participar, o que de fato fazem, o que consideram significativo e aprazvel.

Acredito que essa abordagem leva-nos alm das questes limitadas sobre a informao na
internet ser verdadeira ou no, ou se ela digna de confiana. Ela trata das dimenses sociais e
culturais da tecnologia de uma forma sistemtica e rigorosa, procurando envolver-se
diretamente com as experincias dos alunos fora da escola no a fim de enaltec-las, mas de
interrog-las criticamente.

No entanto, assim como a alfabetizao refere-se leitura e escrita, a alfabetizao sobre
mdia digital tambm deve envolver leitura crtica e produo criativa. O advento de
ferramentas de autoria digital criou novas oportunidades significativas nesse aspecto: os alunos
podem criar sites ou vdeos digitais de alta qualidade com ferramentas de fcil acesso.
Contudo, a educao em mdia no se restringe ao desenvolvimento de habilidades tcnicas ou
a alguma noo imatura de criatividade. Trata-se de desenvolver uma compreenso crtica das
formas culturais e dos processos de comunicao. Aqui tambm a tecnologia no precipita
mudanas por si s. Ela necessita de interrogao crtica, e seu valor depende crucialmente dos
contextos educacionais em que ela usada.
O FIM DA TECNOLOGIA?
A educao para a mdia oferece uma perspectiva instigante, rigorosa e envolvente da
tecnologia que a disciplina de TIC no faz com transparncia. Ela propicia um modo de
associar o uso da tecnologia nas escolas cultura popular de fora das escolas, embora faa isso
de uma maneira crtica e no de enaltecimento. Ela levanta questes crticas que nos levam
bem alm de um emprego puramente instrumental ou funcional da tecnologia. Creio que a
alfabetizao para a mdia deve substituir substancialmente a disciplina obrigatria de TIC nas
escolas, devendo tambm estar muito mais integrada disciplina de lngua materna.

As tecnologias digitais so um fato inevitvel da vida moderna. Os professores precisam us-
las de uma forma ou de outra e o livro uma tecnologia (ou um meio) tanto quanto a
internet. No podemos simplesmente abandonar a mdia e a tecnologia na educao e retornar
a um tempo mais simples e natural. Os meios digitais, como a internet e os jogos de
computador, realmente tm enorme potencial para o ensino, mas ser difcil realizar esse
potencial se persistirmos em consider-los apenas como tecnologias, e no como formas de
cultura e comunicao.
David Buckingham diretor do Centre for the Study of Children, Youth and Media, Institute
of Education, London University.
d.buckingham@ioe.ac.uk
www.childrenyouthandmediacentre.co.uk
SAIBA +
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BARBOSA, R.M. Ambientes virtuais de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2005.
CORRA, J. Educao a distancia: orientaes metodolgicas. Porto Alegre: Artmed, 2007.
PALLOFF, R.M.; PRATT, K. O aluno virtual: um guia para trabalhar com estudantes on-line.
Porto Alegre: Artmed, 2004.


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