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Definicion Lenguajes Algoritmicos

En programacin se debe separar la diferencia entre el diseo del algoritmo y su implementacin en un lenguaje especfico. Por ello, se debe distinguir claramente entre los conceptos de programacin y el medio en que ellos se implementan en un lenguaje especfico. Sin embargo, una vez que se comprendan los conceptos de programacin, como utilizarlos, la enseanza de un nuevo lenguaje es relativamente fcil. Los lenguajes de programacin como los restantes lenguajes- tienen elementos bsicos que se utilizan como bloques constructivos, as como reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintcticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores de sintaxis con rechazados por la mquina. Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son:

. . . . . . .

palabras reservadas (inicio, fin, si entonces..., etc), identificadores (nombres de variables esencialmente), Caracteres especiales (coma, apstrofe, etc.), constantes variables expresiones instruccione

Elementos de un algoritmo
Sentencias
Una sentencia es cada uno de los pasos que componen un algoritmo. Hay que distinguir entre:
1. sentencias simples: son una nica instruccin; 2. sentencias de control: estn conformadas por varias otras sentencias, que a su vez pueden ser simples o compuestas.

Las sentencias simples son realizadas secuencialmente, una despus de la otra. Ms abajo veremos los dos tipos de sentencias de control: los condicionales y los ciclos.

Expresiones y variables
Una expresin es una combinacin de valores y operaciones que son evaluados durante la ejecucin del algoritmo para obtener un resultado. Por ejemplo, 2 + 3 es una expresin aritmtica que, al ser evaluada, siempre entrega el valor 5 como resultado. En esta expresin, 2 y 3 son valores literales y + es el operador de adicin. En el algoritmo para resolver la ecuacin cuadrtica aparece la expresin b 4ac, cuyo resultado depende de cules son los valores de a, b y c al momento de la evaluacin. A diferencia de los valores literales, a, b y c son variables. Una variable es un nombre que es asociado a un valor, para poder usarlo de manera independiente al valor especfico que representa. Las diferentes partes de una expresin tambin son expresiones por s solas. En el ejemplo, b, b, 4ac y 4 son expresiones.

Asignaciones
Cuando una expresin es evaluada, generalmente es necesario asociar el resultado a una variable para poder referirse a l en sentencias posteriores. Es lo que hacemos en la sentencia 2 del algoritmo de la ecuacin cuadrtica, cuando calculamos el discriminante y lo asociamos al nombre . La accin de guardar un valor y ponerle un nombre se representa como una sentencia simple llamada asignacin, Una asignacin se representa as:
variable = expresin

La asignacin del ejemplo sera:


= b 4ac

La asignacin debe interpretarse as:


1. primero la expresin a la derecha del signo = es evaluada, utilizando los valores que tienen las variables a, b y c en ese momento; 2. una vez obtenido el resultado, el valor de la variable a la izquierda del signo = es reemplazado por ese resultado.

Bajo esta interpretacin, es perfectamente posible una asignacin como sta:


i = i + 1

Primero la expresin i + 1 es evaluada, entregando como resultado el sucesor del valor actual de i. A continuacin, la variable i toma el nuevo valor. Por ejemplo, si itiene el valor 15, despus de la asignacin tendr el valor 16. Esto no significa que 15 = 16. Una asignacin no es una igualdad matemtica o una ecuacin.

Condicionales
A veces un algoritmo debe ejecutar sentencias diferentes dependiendo de si una condicin se cumple o no. Es lo que hacemos en el paso 3 del ejemplo: decidimos que la ecuacin no tiene soluciones solamente cuando se cumple que < 0. Esto se llama un condicional. Un condicional es una sentencia compuesta. La condicin que determina qu ejecutar es una expresin, cuyo valor debe ser verdadero o falso.

Ciclos
Un ciclo ocurre cuando un algoritmo ejecuta una serie de instrucciones varias veces. Como un algoritmo no puede quedarse pegado, un ciclo debe tener adems unacondicin de trmino. Cada ejecucin de un ciclo se llama iteracin.

El ejemplo de la ecuacin cuadrtica no tiene ciclos.

Entrada
Cuando un algoritmo necesita recibir un dato, lo hace mediante una sentencia de entrada, que se encarga de poner el valor en la variable correspondiente. Por ahora, para referirnos a la sentencia de entrada lo haremos simplemente como:
Leer variable

Durante la ejecucin, esto significa que el dato es entregado por alguien y queda guardado en la variable. En el ejemplo, la entrada ocurre en el paso 1, y puede ser representada as:
Leer a Leer b Leer c

Salida
Una vez que el algoritmo ha resuelto el problema para el que fue diseado, debe entregar sus resultados como un mensaje. Por ahora, lo representaremos as:
Escribir mensaje

Si el mensaje es un texto literal, va entre comillas. Si es una variable, va slo el nombre de la variable. En el ejemplo, cuando no existen soluciones, la salida puede ser representada as:
Escribir 'No hay soluciones'

Cuando existe una nica solucin, se puede incluirla en el mensaje:


Escribir 'La solucin nica es ', x

Las notaciones que hemos introducido son tiles para describir un algoritmo de manera estructurada. Cuando usamos esta notacin de manera informal, se denomina pseudocdigo. En este caso, es posible tomarse ciertas libertades que hacen que el algoritmo ms fcil de entender. Cuando escribamos programas de verdad, cada uno de estos elementos deber ser representados de manera rigurosa usando cdigo en el lenguaje Fortran.

Elementos Y Reglas Representacion Grafica Algoritmos


Buscar

a) Descripcin Narrada b) Pseudocdigo c) Diagramas de Flujo d) Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin) 1 Descripcin Narrada Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecucin comn y lgico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada. Ejemplo 1 Algoritmo para asistir a clases: 1. Levantarse 2. Baarse 3. Vestirse 4. Desayunar

5. Cepillarse los dientes 6. Salir de casa 7. Tomar el autobs 8. Llegar al ITCA 9. Buscar el aula 10. Ubicarse en un asiento 2.Descripcin en Pseudocdigo Pseudo = falso. El pseudo cdigo no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una tcnica para diseo de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarn a los datos y la lgica que tendr el programa de computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programacin. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo redibujo. Ejemplo 1 Disear un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmtica. inicio leer (a, b, c, d) producto (a * b * c * d) suma (a + b + c + d) media (a + b + c + d) / 4

escribir (producto, suma, media) fin 3. Diagramas N-S Son una herramienta que favorece la programacin estructurada y rene caractersticas grficas propias de diagramas de flujo y lingsticas propias de pseudocdigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leern siempre de arriba-abajo y sus estructuras lgicas son las siguientes: Estructura Secuencial 4. Diagramas de Flujo. Son la representacin grfica de la solucin algortmica de un problema. Para disearlos se utilizan determinados smbolos o figuras que representan una accin dentro del procedimiento. Utilizan unos smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos con flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados. Para su elaboracin se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas Evitar cruce de flujos En cada paso expresar una accin concreta Secuencia de flujo normal en una solucin de problema Tiene un inicio Una lectura o entrada de datos El proceso de datos

Una salida de informacin Un final Simbologa para disear flujogramas. VENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMAS Rpida comprensin de las relaciones Anlisis efectivo de las diferentes secciones del programa Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos programas o sistemas Comunicacin con el usuario Documentacin adecuada de los programas Codificacin eficaz de los programas Depuracin y pruebas ordenadas de programas DESVENTAJAS DE LOS FLUJOGRAMAS Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseo Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles de seguir si existen diferentes caminos No existen normas fijas para la elaboracin de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. Agregado por Luis fernando pealoza

ELEMENTOS BSICOS DE UN ALGORITMO

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


COMPETENCIAS

INTRODUCCIN

CONCEPTOS

EJEMPLOS

EVALUACIN

Banco de Objetos de Aprendizaje CopyrightC 2009 - Grupo SOCRATES


Algoritmo expresiones_aritmticas_uno Constantes Nmero_a =100 Nmero_b = 56 Variables Resultado, nmero_c, nmero_d: entero

Inicio nmero_c nmero_d resultado nmero_a+nmero_b nmero_c+nmero_b nmero_c+nmero_d

escriba ('el resultado de la suma es:', resultado) fin

Operadores Aritmticos

Operadores Relacionales

Operadores Lgicos

Un entero es un elemento de dato simple porque no contiene subpartes.


Algoritmoexpresiones_aritmticas_dosConstantes

Clasificacin de los tipos a= 45 de Datos Existe una distincin importante entre la descripcin de un tipo de datos y su implementacin en un programa de cmputo
Variables mayor, menor, igual: Lgico Inicio mayor menor igual fin
En este ejemplo se realizan operaciones matemticas bsicas con las variables y constantes, utilizando operadores aritmticos, de tal manera que la variable nmero_c guarde el resultado de la

(a>0) (a<0) (a=0)

Tipos de Datos Estndar

Los operadores aritmticos mantienen el orden de precedencia habitual, (multiplicaciones y divisiones antes que sumas y restas).
suma nmero_a + nmero_c* nmero_b, la variable nmero_d guerde el resultado d ela multiplicacin nmero_c* nmero_b, y la variable resultado guarde el valor de la suma nmero_c + nmero_d

En funcin de quien los define

Tipos de Datos definidos por el usuario.

En funcin de su representacin interna Tipos de Datos Estructurados

peradores Aritmticos

Operadores Relacionales
Algoritmoexpresiones_aritmticas_dosConstantes a= 45 Variables

Operadores Lgicos

Un entero es un elemento de dato simple porque no contiene subpartes. Clasificacin de los tipos de Datos Existe una distincin importante entre la descripcin de un tipo de datos y su implementacin en un programa de cmputo

mayor, menor, igual: Lgico Inicio mayor menor igual fin


En este ejemplo se realizan operaciones matemticas bsicas con las variables y constantes, utilizando operadores aritmticos, de tal manera que la variable nmero_c guarde el resultado de la

(a>0) (a<0) (a=0)

En este ejemplo se realizan alguna operaciones lgicas con la variables, de manera que la variable uno guarde un valor verdadero, la variable dos guarde el resultado de la negacin no uno y la variable tres guarde el resultado de la conjuncin uno y dos.

Los operadores aritmticos mantienen el orden de precedencia habitual, (multiplicaciones y divisiones antes que sumas y restas).
suma nmero_a + nmero_c* nmero_b, la variable nmero_d guerde el resultado d ela multiplicacin nmero_c* nmero_b, y la variable resultado guarde el valor de la suma nmero_c + nmero_d.

Tipos de Datos escalares o simples

Tipos de Datos Estndar

En funcin de quien los define

Tipos de Datos definidos por el usuario.

En funcin de su representacin interna Tipos de Datos Estructurados

3.1.1 Elementos y Reglas de la Representacion grafica de los algoritmos


a) Descripcin Narrada b) Pseudocdigo c) Diagramas de Flujo d) Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin)

A) DESCRIPCION NARRADA: se caracteriza porque sigue su secuencia de pasos logicos escribiendo textualmente los procesoso que realiza dicho algoritmo. B) PSEUDOCODIGO: este permite definir lo que realmente hara el algoritmo y la solucion a la que se desea llegar pues solo es una representacion como un borrador para saber en que posible paso se puede modificar o pueda este tener errores digamos que es una prueba de escritorio. C)DIAGRAMAS DE FLUJO es una representacion con simbolos de un algoritmo este sirve solo para disear los procesos con simbologia propia de una diagrama de flujo pues es muy util su estructura para que el algoritmo tenga un cierto orden para su elaboracion. D) DIAGRAMAS NS: este consta de cuadros o cajas que especifican un proceso realizado de la estructura de un algoritmo. pues represneta de manera especifica las acciones que realizara el proceso y son claramente detallados los procesos que sean por ejemplo de seleccion, o decision y otros que se realizan dentro de un algoritmo. Las reglas son:

se escirben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha siempre se usan flechas verticales u horizontales y no curvas se tiene que eviatr el cruce de flujo en cada paso se tiene que especificar una accion concreta

En otros tipos de representacion se escribe asi_:

tiene un inicio lectura de datos proceso realizado salida o impresion de resultados un final

LAS VENTAJAS DE USAR FUJOGRAMAS: estos se utilizan para representar y disear un algoritmo y pues son una prueba de escritorio el cual nos sirve para tener una nocion de lo que puede llegar a realizar dicho procedimiento. son usados como modelos de estructura para saber lo que hara futuramente y tienen que disearse y comprenderse todos los pasos de su elaboracion.

DESVENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMAS: los diagrmas que lleven muchos pasos es decir los mas complejos suelen ser muy laborioso y se puede tornar tedioso para el diseador de algortimos. en un proceso de decision puede seguirse varios caminos y puede llegar a ser que se pierda informacion o no se elabore adecuadamente. en estos no se puede incluir detalles que ayuden al buen seguimiento de un proceso.

Para su elaboracin se siguen ciertas reglas:

Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas Evitar cruce de flujos En cada paso expresar una accin concreta Secuencia de flujo normal en una solucin de problema Tiene un inicioUna lectura o entrada de datos El proceso de datosUna salida de informacin Un final

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