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Documento de apoio unidade didtica de Tnis

Caraterizao do jogo O tnis um jogo desportivo de raquetes, que praticado individualmente (singulares) ou em equipas (pares). O recinto oficial de jogo retngular, com um comprimento de 23,77 metros. A largura de 10,97m no campo de pares e de 8,23 metros no campo de singulares. O campo dividido por uma rede ligada a dois postes de 1,07 metros de altura.

A raqueta constituda por duas partes diferente: cabea (armao e encordoamento), em empunhadura (pescoo e punho). A bola de tnis de borracha, contendo gs sob presso no seu interior, sendo revestida exteriormente com feltro. O seu dimetro deve estar compreendido entre 63,5 mm e 66,7 mm.

Objetivo do jogo O objectivo do jogo marcar pontos, batendo a bola para o campo adversrio e passando-a sobre a rede, de acordo com as regras do jogo. Um jogador marca ponto quando: A bola ressalta mais do que uma vez no campo adversrio; O adversrio coloca a bola para fora ou contra a rede; A bola toca no adversrio, antes ou depois de ressaltar no solo; O adversrio bate a bola mais de uma vez num s lance; O adversrio toca na rede ou nos postes, co m qualquer parte do corpo ou com a raquete; O adversrio bate a bola para alm da rede, invadindo o campo contrrio.

Estrutura de um jogo de Tnis Um encontro de tnis disputado em sets: melhor de trs, isto , quem ganhar dois sets vence o encontro; melhor de cinco, isto , quem ganhar trs sets vence o encontro; Cada set constitudo por jogos que tm um sistema prprio de contagem de pontos. Um set termina quando um jogador ganha 6 jogos, dispondo, pelo menos de uma vantagem de dois (ex. 6-4). No caso de se registar um empate a 5 jogos, o set terminar se se verificar um resultado de 7-5, ou na hiptese de existir um empate a 6 jogos, o vencedor do set encontrado num jogo decisivo (tie break), em que cada jogada ganha corresponde a um ponto. Vence o jogador que primeiro atingir os sete pontos, dispondo de dois de vantagem sobre o seu oponente (ex. 7-5, 11-9, ). Cada jogo tem a seguinte pontuao: O primeiro ponto equivale a 15; O segundo a 30; O terceiro a 40; Com o quarto lance vitorioso ganha-se o jogo. Por isso, se o jogador que serve realizar mais uma jogada vitoriosa nas situaes de 40-0, 40-15, 4030, vence esse jogo. Caso se verifique um empate a 40-40 (iguais), necessrio que um jogador conquiste dois pontos seguidos (duas vantagens). Nota: o primeiro valor da pontuao diz sempre respeito a quem serve.

Imaginemos o primeiro jogo do primeiro se de um encontro de singulares entre a Telma e a Sofia. 1. O jogo comea com o resultado em 0-0; 2. A Telma serve no primeiro jogo. Deve colocar-se no lado direito da linha de fundo. A Sofia coloca-se na diagonal oposta para receber. 3. A Telma ganha a primeira jogada. O resultado passa 15-0, a favor da Telma. 4. A Telma dirige-se linha de fundo para servir do lado esquerdo, enquanto a Sofia se coloca na diagonal oposta. 5. A Telma ganha outro ponto. O resultado passa a 30-0. 6. A Telma serve novamente do lado direito. 7. A Sofia ganha a jogada e, por isso, o resultado passa para 30-15. 8. A Telma serve do lado esquerdo, perde a jogada e o resultado de 30-30. 9. A Telma serve do lado direito, perde a jogada e o resultado fica em 30-40. 10. A Telma serve do lado esquerdo, ganha a jogada e o resultado de 40-40 (iguais). 11. A Telma serve do lado direito, ganha a jogada e o resultado de vantagem para a Telma. 12. A Telma serve do lado esquerdo, ganha a jogada e vence o primeiro jogo porque tem duas vantagens sobre a Sofia.

1 ENCONTRO DE TNIS
( melhor de 3 sets)

1 SET
Vencer 6Jogos
- 2 de vantagem - outie-break 15 30 40 Jogo (ou 2 vantagem)

2SET
Vencer 6 Jogos
- 2 de vantagem - outie-break 15 30 40 Jogo (ou 2 vantagem)

3SET
(se necessrio)

Vencer 6 Jogos
- 2 de vantagem - outie-break 15 30 40 Jogo (ou 2 vantagem)

Arbitragem Um encontro de tnis dirigido por um rbitro sentado numa cadeira num plano mais elevado que a rede, sendo auxiliado por um juiz de rede, para verificar se a bola toca na rede; juzes de linha, para observarem se a bola est dentro ou fora do campo: juzes de falta de ps, que assinalam as faltas de ps na execuo do servio. Principais regras Batimento da bola: a bola s pode ser tocada uma vez para ser devolvida e deve ser batida pela raqueta segura na mo do jogador. Toque na rede e violao do campo adversrio No permitido tocar na rede ou nos postes. No permitido tocar a bola no campo do adversrio, isto , para alm do plano vertical da rede. Bola dentro/fora As linhas que delimitam o campo fazem parte deste. A bola que bate na linha est dentro e jogvel. A bola que bate no solo, totalmente para alm da linha, est fora.

Tcnicas bsicas Para jogar tnis fundamental dominar bem a raqueta e saber utilizar os vrios tipos de batimento. Pegar corretamente na raqueta, saber deslocar-se e bater a bola de diferentes formas so as tcnicas bsicas que o jogador que se inicia no deve aprender em primeiro lugar.

Pega da raquete pega continental Existem vrios tipos de pega, mas deve-se comear a aprendizagem com a pega continental. Nesta, a mo envolve a empunhadura da raquete de cima para baixo, como se pegasse num martelo. Desta forma, o V formado pelo indicador e pelo polegar coincide com a face superior da raquete. Uma forma simples de efetuar a pega continental consiste em agarrar o corao da raquete com a mo esquerda e perpendicularmente ao corpo, sensivelmente altura da cintura.

Deslocamentos Em funo da trajetria da bola enviada pelo adversrio, o jogador vai necessitar de realizar, atempadamente e com oportunidade, deslocamentos frontais, laterais ou de recuo, para se enquadrar, reenquadrar ou posicionar para bater a bola. Posio de espera posio base Para aumentar as suas probabilidades de xito, dever adotar uma posio de espera (ateno), a qual lhe permite estar preparado para entrar em ao em qualquer parte do campo. Caractersticas da posio de espera de frente para o adversrio, com os ps afastados e paralelos largura dos ombros; Flexo ligeira das pernas com o peso distribudo por ambos apoios; Ligeira inclinao do tronco em frente; Semi-flexo dos braos, com a raquete segura com as duas mos, uma no cabo e a outra mais acima, perto do corao a raqueta.

Batimentos O objetivo fundamental de cada jogador bater a bola para o campo adversrio, causando-lhe as maiores dificuldades possveis. O reenvio da bola pode ser realizado com diferentes trajetrias: curtas ou longas, altas ou baixas, com maior ou menor velocidade, da esquerda ou para direita. Servio Cada jogo comea com o servio. Durante um jogo, o servio pertence ao mesmo jogador, sendo atribudo ao adversrio no jogo seguinte e assim sucessivamente. O servio inicial sempre realizado no lado direito da linha de fundo do campo. No ponto seguinte, o servio deve ser efectuado no lado contrrio da linha de fundo, alternando desta forma a zona se executa o servio aps cada encontro. O servio feito obrigatoriamente na diagonal, de forma a fazer a bola ressaltar no interior do rectngulo de servio do campo adversrio. Se o executante falhar a primeira tentativa de colocao do servio, dispe de outra oportunidade. Caso falhe a segunda vez, imediatamente atribudo ponto ao seu adversrio. O servio repetido quando a bola toca na rede (net) e cai no interior do rectngulo de servio (let). O jogador no pode tocar na linha de fundo com os ps na execuo do servio.

Execuo tcnica: A colocao atrs da linda de fundo com os ps afastados, um frente do outro, orientados para a zona para onde se quer servir. Lanar a bola na vertical, fletir um pouco as pernas e puxar a raquete bem atrs, rodando o tronco e a bacia e mantendo o olhar na bola. Rotao da bacia e do tronco para a frente, executando simultaneamente a extenso dos membros inferiores, batendo a bola acima da cabea e no ponto mais alto possvel. Numa fase inicial de aprendizagem, para facilitar, que a execuo do servio quer a de resposta, permitindo assim a continuidade do jogo, conveniente optar pelo servio por baixo. Este movimento em tudo semelhante a um batimento de direita, partindo da posio inicial idntica do servio por cima, armar a raquete, largar a bola frente, batendo-a de baixo para cima e continuando o movimento da raquete.

Batimento de direita Gesto tcnico utilizado do lado direito do jogador e por norma o gesto mais forte Ao realizar este gesto, a raquete tem de ser agarrada s com uma mo, a direita; A partir da posio de espera no fundo do campo, desequilibrar o corpo para o lado do batimento, rodando o tronco e puxando a raquete a atrs; O p avanado o esquerdo, para colocar o corpo de lado; O movimento tem de ser de baixo para cima tendo a raquete um pouco inclinada para cima, de maneira a bola quando bata, v para cima; Deslocao no sentido da bola, batendo-a frente da linha dos ombros com o pulso firme;

Depois de bater a bola, a raquete tem de acabar batendo atrs das costas, apontando o cotovelo para a frente; Seguir a trajetria da bola (movimento continuo sem paragens) e recuperar a posio de espera.

Batimento de esquerda O batimento de esquerda segue os mesmos princpios do batimento de direita, verificando-se apenas uma rotao do tronco mais pronunciada. A mo livre ajuda no armar da raquete, largando-a quando se inicia o movimento para a frente no sentido da bola. Tenista deve agarrar o punho da raquete com as duas mos, colocando a mo direita no fim do punho da raquete e a mo esquerda acima desta; O movimento efetua-se da mesma maneira que o lado direito; Neste gesto a posio dos ps altera-se, avanando o p direito; O corpo roda para o lado esquerdo; Seguir a trajetria da bola (movimento continuo sem paragens) e recuperar a posio de espera.

esquerda a uma mo

esquerda a duas mos

Smash O smash idntico tcnica de servio por cima, distinguindo-se apenas pela necessidade de o executante se deslocar para debaixo a bola. A zona de batimento varia em funo da proximidade da rede, quanto mais perto desta, mais frente pode ser deito o batimento.

Approach Movimento semelhante aos batimentos de direita e de esquerda do findo do campo. Difere destes nos seguintes aspetos: realizado durante a passada, com o p do lado do batimento adiantado; A amplitude de preparao do movimento menor; A bola colocada mais em preciso do que em velocidade; Aps o batimento, seguir o movimento da bola, aproximando-se da rede.

Vlei de direita A partir da posio de espera, desequilibrar o corpo para o lado do batimento e realizar uma pequena rotao do tronco, puxando a raquete ligeiramente atrs; Deslocar-se no sentido da bola a realizar o batimento simultaneamente fixao do apoio contrrio; Finalizar o movimento de forma curta e recuperar rapidamente o equilbrio e a posio de espera (junto da rede).

Vlei de esquerda No vlei de esquerda, a mo livre ajuda no armar da raquete, largando-a quando se inicia o movimento para frente. O batimento feito simultaneamente com a fixao do apoio do mesmo lado da raquete.

Alguns aspetos da ttica individual Para jogar tnis, necessrio respeitar um princpio elementar do jogo: manter sistematicamente o olhar na bola. S assim possvel, por exemplo, preparar a resposta ao servio, devendo para o tal o jogador colocar-se na linha de fundo, no centro da zona de servio. Do ponto de vista ttico individual, e considerando esta fase de aprendizagem, cingir-nos-emos a trs aspetos tticos fundamentais: enquadramento, explorao de espaos vazios e conquista da rede. 1. Enquadramento Enquadrar-se significa colocar-se na bissectriz do ngulo de resposta provvel do adversrio. Em geral, corresponde a ocupar uma posio na zona central do campo. Desta forma o jogador aumenta as suas possibilidades de continuar a intervir no jogo. Explorao de espaos vazios Enviar a bola para espaos vazios, no sentido de dificultar a ao de resposta do adversrio. Pode-se recorrer a bolas cruzadas ou ao longo da linha, obrigando o adversrio a estar em permanente movimento, mantendo-o, de preferncia, no fundo do capo. 7

2.

3.

Exemplo a). O jogador opta por duas bolas cruzadas seguidas, para depois tentar atacar uma bola ao longo da linha. Exemplo b). Consiste em afastar o adversrio da rede atravs de um batimento com bola alta e profunda para atacar de seguida em amorti. Conquista da rede Os pontos podem ser terminados no fundo do campo mas tambm junto rede. Nas jogadas acima descritas, o jogador pode, ao conquistar uma situao de vantagem sobre o adversrio (bola curta), bat-la com o objetivo de se aproximar da rede (approach), par atentar terminar o ponto em vlei.

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