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SNIPING

U.S. MARINE CORPS

SECTION 1 LE SCOUT-SNIPER

Le sniper est un marines qui a t soigneusement slectionn et a subit un entranement complet et avan en infanterie et en tir de prcision. Lentranement du sniper, associ la prcision de son fusil, ltablit fermement comme un additif valable aux armes dappui la disposition du commandement de linfanterie. 101. Dfinition: Le scout-sniper est un marines hautement qualifi sur le terrain et au tir de prcision capable de dlivrer des tirs longue distance sur des cibles slectionnes depuis une position dissimul. 102. Double mission: La mission premire du sniper au combat est dappuyer les oprations en dlivrant des tirs de prcisions sur des cibles slectionnes depuis une position dissimul. Le sniper a aussi une deuxime mission consistant au receuil des informations. Cibles slectionnes: Ces cibles ont une influence capitale sur lissue de la bataille et la capacit de lennemie mener les combats. Ce sont des cibles telles que: - Les officiers - Les snipers - Les units dobservation - Les matriels et personnels de comunication - Les servants darmes 103. Concept oprationnel: Une quipe de deux personnes est lorganisation de base lors de lemploi de snipers. Les deux personnels tant entrans au scout-sniping. 104. Lquipe sniper: Chaque quipe de sniper est compose dun leader et dun scout-sniper. Chaque quipe est quipe de: - fusil de prcision et sa lunette - arme de service rglementaire - telescope - jumelles - pistolet reglementaire - lunette nocturne si besoin - radio Les deux membres de lquipe peuvent faire office de sniper, le deuxime est alors arm de larme de service rglementaire et fait fonction dobservateur. Lquipe est aussi entrane pour: - effectuer des tirs dappuis - mettre en uvre les tactiques dinfanterie traditionnelles - la lecture de carte et de photos ariennes ainsi que la topographie - lacquisition et la transmission dinformations - monter un dossier sur une zone spcifique en vue dune action future.

SECTION 2 LENTRAINEMENT AU TIR DE PRECISION


201. But: Le but est dacqurir les principes et les techniques du tir de prcision avec lquipement spcial du sniper. 202. Fondamentaux: Les fondamentaux du tirs de prcision sont les actes basiques que le tireur doit effectuer dans lordre pour effectuer un tir prcis sur sa cible, pour fournir un support efficace son fusil, aligner sa vis sur sa cible, et finalement ouvrir le feu sans perturber lalignement de ses organes de vise. 203. Entranement progressif: Un entranement efficace des fondamentaux peut tre apport par un programme de six paliers faisant partie des squences suivantes dinstructions: - voir et viser. La relation entre lil, le fusil, la vise et la cible. - positions. Mise en application des positions du sniper. - contrle de la dtente. Ouvrir le feu sans perturber sa vise - ajustement de la vise. Manipulation des organes de vis pour rgler les coups au but. - conditions climatique. Comment la mto affecte le sniper et la balle et comment y remdier. - zrotage. Rglage final de larme pour effectuer des tirs prcis sur une cible donne une grande distance donne. Comment rgler une nouvelle lunette 204. Voir et viser: Ombrage: Durant la prise de vis, le sniper doit sassurer quil ny a pas dombres dans le champ de vision de la lunette. Le champ doit tre totallement clair. Si une zone dombre circulaire est prsente dans la lunette, le champ de vision est rduit et les observations sont errones. Si une zone dombre est prsente, la balle ira frapper lopposer de cette zone.

Avantages de la lunette grossissante: La lunette grossissante permet: - une prcision extrme de la vise, permettant au sniper de dlivrer un tir distance, sans bruit et sur des cibles camoufls invisibles lil nu.

- une prise de vise trs rapide car le rticule vient se positionn directement sur la cible. - une prcision du tir mme en condition de faible luminosit, comme laube et au crpuscule et dans des priodes spcifiques telles que le brouillard, les nuits sans lune, etc 205. Contrle de la dtente: Le contrle de la dtente par le sniper doit tre total afin dviter les coups de doigts qui suppriment lalignement des yeux, des organes de viss et de la cible. Placement du doigt: Le majeur doit tre en contact avec la dtente entre le bout du doigt et la seconde jointure. Le placement exact dpend du sniper, de son confort et de la faon dont il tient sa poigne de fusil. Durant la phase douverture du feu, une augmentation progressive de la pression est appliqu directement vers larrire de la dtente sans que le regard ne se dtourne du rticule et de la cible. Le sniper doit stopper sa pression si son rticule nest plus align avec sa cible, rajuster sa vise et reprendre la progression de la queu de dtente l ou il lavait laiss. La partie la plus importante pour le doigt est de garder une trajectoire rectiligne vers larrire de la dtente jusquau point de dpart. Quand le doigt touche le point de dpart, il a tendance exercer une pression latrale qui alors bouger larme et fait sortir la cible du rticule. Une prise ferme de la poigne est indispensable pour un contrle de la dtente parfait. Une mauvaise prise occasionne un glissement de la main et donc une perte du contrle de la dtente. Le contrle de la dtente est le facteur le plus important. Cest aussi laspect le plus difficile maitriser. La majorit des fautes viennent dune erreurs directe ou indirecte dune mauvaise application de cette technique. Manquer le point vis rsulte souvent dune secousse ou dune pression latrale sur la dtente et le ct du fusil. Une technique incorrecte entrane une suite derreurs en chaine. Mauvaises habitudes: Tremblements: Ils peuvent tre due une tension musculaire involontaire cause de lanticipation du recul. Les tremblements sont annoncs par: - des mouvements de tte - les yeux qui se ferment - tension dans le bras faible - des mouvements des paules - la combinaison de plusieurs de ces facteurs Secousses: Une tentative soudaine douvrir le feu par une pression brutale de la dtente peut perturber lalignement de la vise et de la cible. La suite de laction: Aprs que tous les coup necessaire aient t tir, lapplication mentale et physique des fondamentaux doit tre poursuivie. Le sniper ne doit pas changer de position, bouger sa tte ou lacher le fusil quelques secondes aprs le dernier coup tir. Vrification du tir: Le sniper vrifie son tir aprs que le coup soit partit. Il doit tre sur que son coup atteint la cible lendroit voulu. Sil croit avoir tir sur le point vis et que le tir est manqu, cest quil na pas respect un des principes fondamental du tir de prcision. Si le sniper est sur quaucun de ces principes na t viol, un changement de rglage des organes de vis est ncessaire. La vrification du tir permet ainsi au sniper une vrification permanente de ses rglages.

206. Positions de tir: Gnralit: Une position correcte de tir est essentiel. Meilleure est la position, meilleure est la tenue du fusil et le contrle de la dtente, ce qui permet un tir russit. Bretelle de fusil: Les bretelles en cuir sont beaucoup utilises par les sniper. La bretelle est fabrique en deux partie

diffrente avec deux lanire de cuirs permettant de bloquer larme contre le bras. Les bretelles en cuir sont prfre celles en tissus car elles sont plus rsistantes. Elles sont facile dutilisation simplement en les enroulant autour du bras afin de consolider la position de tir. Lautre avantage de la bretelle est quune fois en position, elle ne glisse pas de sa position mme pendant un mouvement. Facteurs dune bonne position de tir: Les trois facteurs dune bonne position de tir sont: - un appui confortable - un bon relachement musculaire - un point de vis naturel Appui confortable: Une bonne fondation est aussi ncessaire un tir qu la construction dune maison. Une bonne position prend appui sur les os et non sur les muscles. Relachement musculaire: Le sniper doit apprendre tre relch dans toutes les positions. Toute cause de tensions provoquera des tremblements qui seront transmis au fusil. Grce lentranement et au point de vis naturel, le sniper doit arriver un relchement musculaire total. Point de vis naturel: Une fois en position de tir, lorsque la cible est acquise, le sniper doit fermer les yeux, respirer profondment et compltement relcher son corps. Le fusil doit arriver au point naturel de vis. Le sniper rouvre les yeux et ajuste sa position afin que les organes de vis salignent sur la cible lendroit exact ou le tir doit arriver. Les cinq positions de bases utilises dans lentranement du sniper sont: couch, assis, genous, debout et la position dHawkins. Ces positions sont bien sur adaptables la morphologie du tireur. Durant laction, le sniper doit trouver la position la plus confortable possible lui permettant une bonne observation de la cible tout en fournissant un couvert et un camouflage optimal. En fonction du terrain, de la vgtation et de la situation tactiques, les options sont nombreuses: cependant, tous moment, elles ne seront que des variantes des cinq situations de bases. Certains snipers auront plus de mal avec certaines positions que dautres. Ils devront alors appliquer les fondamentaux sur la relaxation et lappui de larme. Il est cependant permis dajuster la position en fonction de sa morphologie. Facteurs communs toutes les positions: Main avant et coudes: Le poignet de la main avant est droit et vrouill pour que larme reste bien dans le crochet de la main. La main elle mme est dtendue. Les doigts peuvent tre referms sur la garde mais ils ne doivent pas tre accrochs, il faut que le fusil repose dans la paume de la main. Le coude avant doit tre directement sous larme ou le plus possible que le permet la morphologie. Les os (bien plus que les muscles) supportent le poids du fusil. Le sniper, de par lentranement et les erreurs, doit trouver la position optimale lui permettant darreter les tremblements et de diminuer les tensions. La crosse dans le creux de lpaule: Le sniper place la crosse fermement dans le creux de lpaule. La position correcte de la crosse aide stabiliser le fusil et prvient le glissement hors de lpaule. Le recul est galement moins important. Saisie de la main arrire pour le tir: La main arrire saisie la poigne fermement mais nest pas rigide. Un mouvement arrire plaque la crosse dans le creux de lpaule pour rduire leffet du recul. Le pouce vient sur le ct de la poigne et sert galement de repose-menton. Cela sappelle le point de soudure . Le majeur est plac sur la dtente de faon confortable afin de pouvoir tre boug indpendement de la main. Cela permet au tireur dappuyer vers larrire sans modifi le point de vise. Le coude arrire: Le placement du coude arrire donne un quilibre la position du sniper. Correctement positionn, le coude arrire aide former le creux du coude. La position exacte du coude varie et sera explique en dtail pour chacune des positions.

Le point de soudure: Le point de soudure est lappellation du contact ferme situ entre la joue et la pousse ferme sur la poigne. Ce point permet de rendre la tte et larme solidaire, facilitant la reprise de vise entre les tirs. Il permet aussi de garder la mme distance entre lil et la lunette a chaque fois que le coup est partit et quil faut reprendre la vise. Cela permet dtre sur que la prise de vise sera toujours exactement la mme. Si le sniper est incapable dobtenir le point de soudure il devra se dbrouiller avec le point dappui sur sa poigne. La respiration: Une respiration normale provoque un mouvement du fusil. Pour arrter se mouvement, le tireur doit bloquer sa respiration quelques secondes et, durant ce laps de temps, ouvrir le feu. Il inspire normalement, relche une partie de lair, et retient sa respiration. Il ne doit pas la retenir plus de dix secondes, car sa vision se brouillera et des tremblements du la tension musculaire arriveront. Positions en appui: Ces positions doivent tre utilises le plus possible par les snipers. Un support garanti souvent que larme ne bougera pas. Lappuie vite la tension musculaire et la transmission du pouls. Plus la porte du tir est importante, plus lappui devra tre stable. Lutilisation des positions en appui permet de rduire la silhouette et offre un meilleur couvert. Il existe quatre positions en appui, couche, assis, genoux et la Hawkins. Ces positions peuvent tre modifies en fonction du terrain, de lendroit ou est post le tireur, de la vgtation et de la situation tactique. Quelque soit la position, lappui est fourni par tout ce qui peut tre utilisable comme un sac de sable, un rondin de bois, une clture et mme le dos du partenaire. La position couche: Cest la position la plus utilise. Le sniper calle son arme sous le ft de larme en tant bien sur que ce ne soit pas le canon qui soit en appui. Si le support touche le canon, la prcision de larme sera remise en question. Le bras ferme saisi le fusil au niveau du ft en arrire de lappui et de l, le sniper peut ajuster sa cible. Avec une saisi ferme du fusil, le sniper place la crosse du fusil dans le creux de son paule et applique une pression vers larrire. La main forte est place normalement sur la crosse; le sniper commence alors mentalement sa check list: - Est-ce que mon corps est directement derrire le fusil pour absorber le recul? - Est-ce que la main faible saisi fermement le ft avec une pression vers le creux de lpaule? - Est-ce que mon regard est clair? Est-ce que jai un bon champ de vision dans ma lunette? - Est-ce que ma saisi de la poigne est correcte? Est-ce que mon doigt va appuyer droit vers larrire de la dtente? - Est-ce que ma respiration fait descendre et monter mon rticule bien dans laxe de la cible? - Est-ce que mon rticule croise bien la cible? La position assise: Cette position est lune de celle que le sniper peut modifier derrire un couvert pouvant fournir un appui pour son fusil. Le tireur doit tre vigilant afin que son canon ne soit en aucun moment pos sur le support, ce qui affecterait la prcision du tir. La position genoux: Cette position est utilise lorsque le tireur est trop haut pour faire feu par dessus un obstacle. Le fusil est en appui (mais pas le canon).

La position dHawkins: Cette position sert abaiss au maximum la position du tireur, quand il tire depuis un sol plat ou dun toit. La position est la mme que celle allonge sauf que lappui est fourni par la main faible. Le sniper prend la position couche est saisi fermement le ft du fusil de la main ferme. Le poignet et le coude sont bloqus et droits. Ils encaisseront en grande partie le recul. La crosse est plac sous laisselle et la poigne est pose au sol si possible. Le sniper semble cach derrire son arme. 207: Positionnement du sniper et de lobservateur: Quand le sniper et lobservateur oprent ensemble, ce dernier se place droite de son quipier (pour un tireur droitier) pour pouvoir communiquer avec lui voix basse. Lquipe doit se tenir trs proche afin dtre capable de lire la mme carte. La position de lobservateur doit aussi lui permettre de voir la traine de la balle. Cela aidera lobservateur apprcier le point dimpact de la balle et donner une ventuelle correction au tireur. 208: Le zrotage:

Principes du zrotage Trajectoire de la balle et point vis: Pour comprendre les principes du zrotage, le sniper doit avoir une connaissance basique de la relation entre la trajectoire de la balle et la ligne de vise. Une balle ne suit pas une ligne droite mais dcrit un arc de cercle: la trajectoire de la balle. Dfinition du zro: Le zro dun fusil est le rglage de la vise en lvation et en drivation pour placer une balle dans le centre de la cible, une porte donne, quand aucun vent ne souffle. Rglage des organes de viss Le sniper doit dabord sassurer que tous les rglages de la lunette soit au zro. Quand la lunette est remonte sur le fusil, ce dernier est plac sur un appui stable comme un sac de sable ou une boite de munitions. En regardant travers le canon partir de la chambre (si ncessaire avec une petite glace), le sniper ajuste le fusil jusqu ce que le point vis dsir soit visible. Sans toucher la position du fusil, le sniper regarde dans le tlescope et observe le rticule par rapport au point vis. Si le rticule ne correspond pas avec le point vis, ajuste celui-ci. Il ny a qu tourner les vis de rglage jusqu ce que le rticule et le point vis saccorde. Suivi du zrotage: Faire un tir 300 mtres aprs avoir bien remis les rglages zro. La vise est ensuite rgl en fonction des recommandations du fabriquant. Les seuls ajustements suivants seront fonctions de la temprature et du vent. 209: Les effets du temps: Vent, lumire, temprature et humidit, tous ont des effets sur la balle, le sniper, ou les deux. Sous des conditions normales, quelques inconvnients comme la temprature ou lhumidit sont peu importants. Par contre, le sniper opre parfois dans des conditions plus difficiles, les conditions mto doivent alors tre prises en compte.

Le vent: Le vent est habituellement le plus gros problme. Autant le vent souffle, autant la prcision de la balle sera affecte, en fonction de la direction du vent et de la porte de la cible. Classification des vents: Les vents sont classs en fonction de leur direction. Systme du cadran: Le systme du cadran permet de determiner la direction et la force (ou vitesse) du vent. A laide de calculs, le sniper pourra alors regler sa lunette pour compenser le vent et toucher la cible. - vent sans effet pour le tir: 6 et 12 heures - effets moyens: 1, 5, 7 et 11 heures - effets importants: de 2 4 heures et de 8 10 heures.

Vitesse du vent: Il y a trois mthode pour estimer la vitesse du vent. Les trois doivent tre apprises par le sniper. La mthode du drapeau: Si le sniper peut observer un drapeau ou une manche air, il doit estimer langle form par le bout du drapeau avec le vent et le diviser par 4. Il obtient la vitesse en Miles par Heures (1miles = 1,6km).

La mthode de lobservation: Si la situation empche lutilisation dune autre mthode, celle-ci peut-tre utilise. - un vent de moins de 5km/h est difficilement ressentie mais provoque le mouvement de la fume. - un vent de 5 8km/h est lgrement ressenti sur le visage. - un vent de 8 13km/h fait bouger constament les feuilles darbres. - un vent de 13 20km/h lve de la poussire et chasse les papiers. - un vent de 20 25km/h penche les petits arbres. La lecture la lunette : Certaine lunettes (comme la M49) possdent un outil pour estimer la vitesse du vent. Chaque lunette tant diffrente, il faut se reporter au manuel. 210. Estimation rapide et mouvement:

Lestimation et la direction sont des techniques avances permettant au tireur dlite de faire feu sans un rglage complet de ses instruments de vises. Estimation rapide: Lestimation rapide de laltitude et du vent ne doit tre effectue que lorsque le sniper na pas le temps de regler des organes de vises. Les rglages complets ont rarement le temps dtre fait mais lon sait quune erreur mme minime de la distance de tir ou du point vis peut causer un echec. Dans ce cas l, on estime quun tir dans nimporte quelle partie du corps est handicapant, donc une petite erreur est acceptable en combat. Mouvement: Les cibles en mouvement sont les plus difficiles toucher. Lorsquil engage une cible venant de la gauche (9 3heures) ou de la droite (3 9heures), le sniper doit concentr le mouvement de sa vise sur celui de la cible ou, avec de lentranement, utiliser la mthode de lembuscade . Cette dernire consiste placer la vise en avant du mouvement ennemi et de tirer en avance afin que la cible marche la rencontre de la balle. Angle du mouvement de la cible: Langle que suit lennemi lorsquil se dplace est important car la perception de sa vitesse de marche est diffrente.

SECTION 3 TECHNIQUES DE TERRAIN


301. Detection et selection de la cible: Gnralits: Les missions du sniper demandent: - de soutenir les oprations de combat - de dlivrer un tir prcis sur des cibles slectionnes - de se sentir concern par limportance de la cible - de localiser et identifier la cible - de tirer les cibles par ordre de priorit. Position du tir: Mme si le sniper a la possibilit de sapprocher dune cible plutt quune autre, il ne doit pas oublier ses priorits. La meilleure mthode consiste a trouver une zone pour lobservation, aller jusqu cet zone en restant dans lombre et se mettre dans la meilleure position possible. Cette position doit avoir: - un bon champ de vision - un chemin de repli - une scurit sur ces arrires (tre sur de ne pas pouvoir tre contourn) Pntration: Lquipe sniper doit tre en position dclaireur. Dabord, une rapide recherche doit tre mene pour dtecter lennemie dans la zone proche. Si cela ne done rien, la recherche est largie une zone plus importante. Cest l que lart de lobservation rentre en jeu. Chaque indice est tudi et identifi pour reprer une ventuelle prsence ennemie. Dsigner les cibles: Lquipe sniper doit avoir une technique prcise pour communiquer les positions des cibles les unes par rapport aux autres. La srie suivante reprsente une conversation entre un observateur et un sniper: O: Je vois quelque chose par l. S: Ou a? O: L sur la droite. S: Ou sur la droite? O: Derrire ce gros arbre. S: Quel arbre? Il est vident que cette quipe est innfficace. La dsignation de la cible vite les confusions et procurre une rfrence rapide. Voici une autre conversation ou la cible est dsigne. O: Cible, secteur A, porte de la grange, 800 mtres. Mthode dindication de position de cible: Les objets importants et les caractristiques du terrain doivent tre nots sur le carnet du sniper avec les distances connues. Une cible peut ainsi tre rapidement localise en relation avec une caractristique importante note sur le carnet. Voici quelques faon dindiquer une cible: - utiliser la graduation de la lunette de vise - une mthode rapide consiste utiliser la paume de la main, le poing ou les doigts pour designer la distance de la cible dun point particulier.

Nombre de cible: Si le sniper est incapable de se rappeller des localisations de toutes les cibles, il doit se concentrer sur les plus importantes.

Considrations: Temps dexposition: - Les cibles en mouvement ne restent exposes quun temps trs court. - Le sniper doit noter lendroit par lequel les personnels disparaissent afin danticiper leur retour en cas dengagement. - Le sniper doit tre capable dengager plusieurs de ces cibles la suite. Evaluation des points viss: - Les cibles qui disparaissent alors que le point vis tait clair sont faciles se souvenir. - Celles avec un point vis obscur sont facilement perdues. Si deux cibles de mme valeurs, de dangerosit gale, se prsentent en mme temps, le sniper doit privilgier celle qui est la moins facile tirer. Dtection de la cible: En fonction de la mission confi au sniper, il est difficile de localiser une cible qui peut aller de la patrouille prudente aux quasiment indectectables claireurs ou snipers ennemis. Indices: - MOUVEMENT: Une recherche rapide suffit detecter les mouvements ennemis. - MAUVAIS CAMOUFLAGE: La majorit des cibles sont dtectes cause dun mauvais camouflage. Quoi quil en soit, un pose dobservation ou une position de tir sera souvent fondu dans le dcor. Seule une grande vigilance, la recherche dun dtail peut rvler la prsence dune de ces positions. - ECLATS: Un clat peut provenir de plusieurs sources comme des lunettes, des pices de mtal, une flaque deau, et mme la transpiration sur la peau. Un clat peu napparatre quune seconde, le sniper doit donc tre vigilant. - CONTOURS: Beaucoup de soldats utilisent du camouflage pour eux-mme, leur quipement et leur positions. Le sniper doit re capable de reprer des objets, ou seulement une partie deux, et sous diffrents angles. - CONTRASTE: Des couleurs inhabituelles peuvent se dtaches sur le fond, comme une partie mal cammoufle, une tache de terre frache ou une ligne de communication mal enterr. Durant lobservation, tout ce qui ne semble pas sa place doit tre observer minutieusement. La curiosit augmente les chances de reprer un ennemi cach. - SON: Le son sert bien entendu reprer lennemi. - COUPS ET CLAQUEMENTS: Le premier bruit entendu peut tre celui dune balle a grande vitesse (supersonique) passant au-dessus. Plusieurs claquements peuvent se produirent si la balle traverse plusieurs objets. Ce son est toujours suivi dun coup sourd. Cest le bruit provoqu la sortie du canon. A courte porte, les deux bruits sont indissociables mais plus longue distance, ils sont bien spars. Avec un peu dentranement, on peut determiner la distance du tireur. Un espace dune seconde entre les bruits donne une distance de 550 mtres, une demi-seconde donne 275 mtres. Une observation minutieuse peut permettre de reprer la traine de la balle et ainsi, la zone de dpart du coup. Slection de la cible: Le sniper selectionne ses cibles en fonction de leur valeur. La valeur est dtermine par le sniper et surtout par sa mission. Cibles clefs: - Officiers - Sous-officiers - claireurs - Servants darmes - Chefs de chars - Radios - Snipers Considrations de la slection: Le sniper peut se retrouver avec une cible force si par exemple sa position est repre. Il peut aussi perdre une cible sil tarde lidentifier. Au moment de faire son choix, plusieurs facteurs entrent en compte: - LA DISTANCE: Ne pas risquer un tir sans raison spciales. Un tir normal est compris entre 550 et 900 mtres; 750 mtres semble tre une moyenne raisonable. Un sniper ne devrait jamais tirer en dessous de 300 mtres cause du risque de dcouverte de sa position. - Cibles multiples: Le sniper doit rapidement calculer les consquences dun tir sur une cible au lieu dautres surtout sil

na pas eu le temps de didentifier la cible en dtail. Il peut jouer sa vie pour une cible sans importance en provoquant la riposte ennemie. Le sniper peut tirer plus de trois coups uniquement sil est sur que sa position ne sera pas repre. Un tir bien plac peut handicap les servants dune arme, un vhicule, une radio ou dautres quipements. Quoi quil en soit, de tels quipements peuvent devenir un appats pour plusieurs cibles qui voudraient venir en prendre le contrle. Collecte de linformation: Quand il est en position prs de lennemi, le sniper doit tre absolument sur de sa dcision douvrir le feu. Il doit se demander sil a assez observ, si les informations rassembles sont suprieures la valeur dun mort. Un sniper bien entran valuera rapidement chaque situation. 302. Evaluation de la porte: Gnralits: La capacit de dterminer prcisment la porte est une clef technique qui doit tre dvelopp par le sniper. Cela peut faire la diffrence entre un tir mortel et un chec. Mthodes destimation de la porte: Beaucoup de mthode peuvent tre utilises pour estimer une distance: - Mesurer sur une carte - Baliser les distances (uniquement en situation defensive) - Estimer lil nu - Estimer laide de jumelles gradues ou du rticule dune lunette. Estimation lil nu: Mthode des 100 mtres: Pour utiliser cette mthode, le sniper doit tre capable de visualiser une distance de 100 mtres (un terrain de football). Il suffit alors de compter combien de fois le terrain peut rentrer entre le tireur et la cible. Cette mthode ne sutilise que si lenssemble du sol jusqu la cible est visible. Mthode de la valeur des objets: Le sniper doit tre capable de connatre la taille de certains objets ou personnes une distance donne. Il peut alors comparer ces objets connus ceux quil voit et estimer ma porte. Le sniper doit connatre quelque notion de base comme la taille dun homme couch, genoux ou debout certaines distances. Mthode de la parenthse: Cette mthode est utilisable si le sniper est capable dtre sur que la cible se trouve moins de X mtres mais aussi plus de Y mtres. Il doit alors estimer la distance entre ces deux. Jumelles et lunettes: Cette mthode recquiert des appareils quips de rticules gradus. Le sniper doit connatre la taille dun homme et de divers objets et doit tre capable de donn la taille de la cible comme suit: Taille de lobjectif (en mtre) x 1000 / Taille de lobjectif (en millime) = Porte Exemple: Un sniper voit un homme debout dans le rticule de sa lunette. Le soldat mesure 4 millime dans le rticule. Il a dcid que la taille moyenne dun homme est dun mtre quatre-vingt (1,80 mtres). 1,80 x 1000 / 4 = 450 mtres

Limites: Pour que ces formules restent trs prcises, il doit y avoir quelques limitations:
- A grande porte, la mesure en millime doit tre prcise. Le sniper doit tre vigilant lors de sa mesure. A titre dexemple, pour un homme mesur 3 millimes 1/4 900m au lieu de 3, le tir sera trop court de 5O mtres. - Comme pour tout calcul, il faut faire attention, une mauvaise estimation donnera surement un mauvais tir.

Facteurs affectant lestimation de la porte


Facteurs considerer lors dune estimation lil nu La cible - elle se dtache clairement sur le fond et les dtails sont net Nature du terrain et position du sniper Objet apparaissant plus prs quil ne lest rellement Lorsque la cible est bien visible et ses contours sont nets Lorsque lon observe travers une dpression et que seulement une partie de la cible est visible Lorsque lon observe du haut vers le bas Lorsque lon observe du haut: une route, une voie ferre Objet apparaissant plus loin quil ne lest rellement Lorsque seulement une petite partie de la cible est visible ou lorsquelle parat petite par rapport son environnement Lorsque lon observe travers une dpression et que toute la cible est visible Lorsque lon observe du bas vers le haut Lorsque le champ de vision est rduit entre des batiments, des ranges darbres

Luminosit et atmosphre

Lorsque lon regarde par dessus une surface plane comme leau, la neige, le sable, un champ plat, en atmosphre trs lumineuse ou lorsque le soleil est derrire le tireur Lorsque la cible contraste bien sur le fond, ou se dtache en raison de sa taille, sa forme ou sa couleur Lors dune observation par temps clair en altitude

Par mauvais temps, brouillard, pluie ou si le soleil est de face Lorsque la cible se fond dans le dcors

303. Camouflage: Le camouflage est le premier facteur permettant au sniper dchapper aux ennemis. En plus de connatre la meilleure faon de shabiller pour tre bien camoufler, le sniper doit aussi savoir comment utiliser le terrain, les positions de tir efficace et les itinraires permettant de rester cach. Indicateurs pour la cible: un indicateur est quelque chose que le sniper fait ou ne devrait pas faire pour ne pas que la cible le repre. Le sniper doit connatre ses indicateurs sil veut reprer sa cible autant que rester cach ses yeux. Ces indicateurs sont regroups en trois groupe: le son, le mouvement, le mauvais camouflage. Le son: Le son peut provenir du mouvement, du raclement de lquipement ou de la voix. Lennemi peut prendre un petit bruit comme naturel, mais un son de voix veut dire que quelquun est proche. Des habits silencieux doivent tre

prfrs avant la mission, ils ne doivent pas faire de bruit lors de marche ou de course. Le sniper doit se dplacer doucement, lentement, avec des mouvements dlis, en tant conscient de lendroit ou il met ses pieds et de ce quil pousse pour passer travers. Le mouvement: Lil humain est attir par le mouvement. Une cible immobile est impossible dtect, une cible bougeant lentement est difficile localiser mais un mouvement rapide ou saccad sera facilement aperu. Un sniper doit tre capable de se dplacer en tant indetectable mme par des quipements optiques. Encore une fois, le mouvement doit tre lent et dli. Mauvais camouflage: Un grand nombre de cible seront repres cause dun mauvais camouflage. Elles sont divises en trois groupes: Les clats: Les clats proviennent des objets exposs et non teints en sombre. Les lentilles des optiques refltent la lumire. Cela peut tre vit en applicant un papier ombrageant la sortie de la lunette et en restant dans lombre. Tout objet refletant la lumire doit tre camoufl. Les formes: Les formes des objets, comme celles des corps, des armes ou autres quipements doivent tre casses. Les formes peuvent tre vues grandes distances. Cest pourquoi elles doivent tre rendues mconnaissables voire invisibles sur le dcors. Contraste avec le dcors: Lorsquon se met en position, le dcors doit tre choisit afin quil absorbe lapparence du sniper et de son quipement. Le contrast, cest la diffrence avec le fond, par exemple un homme en noir sur une colline qui se dtache avec le ciel. Une diffrence de forme ou de couleur avec le terrain est le plus courant. Le sniper doit utilis la couleur du dcors et rester dans lombre le plus possible. Type de camouflage Le stick de camouflage: Lors de lutilisation du stick, toutes les zones exposes de la peau doivent tre couverte, ce qui inclus les mains, la nuque, et les oreilles. Les parties du visage qui sont naturellement sombres doivent tre claircies et les claires assombries (front, nez, menton, paumettes). Le dessin et la couleur est choisi en fonction de la vgtation et de lombre. Pour la jungle et les bois, le noir et le vert clair sont bons. Le gris et le blanc serviront dans la neige alors que le marron clair et le sable seront de mise dans le desert. Motifs: Les motifs de camouflage peuvent varier de rayures irrgulires des taches grossires.Un mlange des deux sera certainement adaptable la situation. Le camouflage nest pas un jeu, des formes stylises ou des couleurs inadaptes ne se fondront pas dans le paysage. Vtements- Ghillie suit: La Ghillie suit est un uniforme de camouflage qui est garnie de morceaux de diverses formes et couleurs. Des bandes de garnitures sont plies en deux et attaches principalement sur larrire, les manches, les jambes et les paules. Les bandes sont ensuites coupes ou uses pour prendre laspect de la vgtation. La Ghillie peut aussi comprendre un morceau de tissus camoufl lui aussi , qui est fix aux paules ou dans le dos et qui pourra se rabattre pour servir de voile. Ce voile servira en position darrt pour casser la forme du visage, cacher la lunette, les mouvements des mains et ljection des tuis. Debout, le voile doit descendre jusqu lestomac ou la ceinture afin dtre sur quil couvrira toutes les zones dj cites. En progression, le voile serra toujours rabattu en arrire pour laisser le champ de vision dgag. Il ne sera port qu proximit de lennemi. La Ghillie ne rend personne invisible. Le sniper doit toujours tirer avantage du camouflage naturel. De petites boucles doivent tre prsente sur la tenue afin de pouvoir y fixer de la vgtation naturelle correspondante celle du terrain dopration.

Lorsquil est quip de sa Ghillie suit, le sniper se dmarque des troupes de base, faisant de lui une cible prioritaire, ce qui veut dire quil ne devra la porter que lors doprations spcifiques dlimination ou de reconnaissances menes en autonomie Tenue de fortune: Si les lments ncessaires la construction dune Ghillie suit ne sont pas disponible, une tenue de fortune peut tre ralise. La garniture peut tre remplace par des morceaux de vielles chaussettes, couvertures, toile de jute ou tout autre matriaux utilisable. Le tout est ensuite fix sur la tenue. Le but est de casser la forme et la texture de la Ghillie. Les matriaux doivent tre uss et tachs laide de boue, tache de caf, charbon, teinture ou peinture. Lhuile ou la graisse ne seront pas utiliss cause de lodeur. Pour integrer la tenue lenvironement, du feuillage naturel doit venir complter le tout. Quand le feuillage vieilli ou que le terrain change, la tenue doit tre adapte. Il faut toujours penser au voile ou au moins une casquette camoufle elle aussi. Camouflage de lquipement Le fusil: Lun des objets prioritairement concern par le camouflage est le fusil. La chose laquelle il faut prendre garde lors du camouflage de larme est que les lments oprationnels restent dgags comme les organes de vis, le canon, levier darmement et puit dalimentation. Des filets de camouflages doivent tre attachs la crosse, la poigne, au fut, et la lunette pour casser leur formes. Lenvellope et le canon peuvent mme tre peint. Les fusils dassaut peuvent aussi tre quips de la sorte du moment quils restent oprationnels. Loptique: Les quipements optiques sont camoufls de la mme manire. Il faut penser crer une casquette laide dun morceau de papier pour viter les reflets. Sacs et sangles: Les sangles et brelages peuvent tre camoufls par teinture ou en y fixant des garnitures. Le sac peut tre recouvert dun filet attach en haut et en bas. Il faut l aussi fixer des garnitures pour casser la forme. De la vgtation peut aussi tre fixe. Camouflage en diffrentes zones gographique: Avant une opration, le sniper doit tudier le terrain, la vgtation et la disposition de la zone pour dterminer le meilleur camouflage. Neige: Dans un zone trs enneige ou dans un bois recouvert de neige, une tenue totalement blanche, avec la limite un peu de gris doit tre porte. Avec de la neige au sol mais es branches dcouvertes, un pantalon blanc avec un haut vert et marron sera prfr. Une capuche ou un voile en zone enneige est trs efficace et lquipement doit tre ray ou totalement rcouvert de blanc. En zone enneige, la luminosit de nuit est presque identique celle de jour et offre donc de nombreuses opportunits au sniper, mme si ses mouvement peuvent tre reprs de plus loin. Les positions de tir peuvent tre totalement invisible si elles sont astucieusement choisis. Dsert: Normallement, dans le dsert ou sur le sable, le camouflage nest pas trop ncessaire. Comme dhabitude, une tenue avec une couleur cassant la silhouette est demande. Les mains, le visage et tout lquipement doivent tre assortis au terrain. Le sniper doit tre trs attentif au terrain pour choisir ses itinraires. La plupart du temps, les mouvements devront se faire dans lombre avec lquipe cach ou lombre (pour la protection contre le soleil. Zone urbain: Lorsquil se trouve en compagnie des troupes rgulires, le sniper doit shabiller comme les autres soldats. Par contre, lorsquil opre seul, il doit se fondre dans la zone ou il se trouve. Une tenue au couleurs du combat urbain peut-tre porte en reproduisant les tons des dbris et maonneries de la zone, sans oubli toujours un voile appropri pour casser la forme du visage. Les mouvements doivent tre extrmements lents et controlls surtout en plein jour. Le mouvement est toujours prfrable dans lombre, est il vaut mieux tre en position aux premires lueurs. Jungle: En jungle, le feuillage, le camouflage artificiel et la peinture sont utiliss pour faire un mlange realiste aux textures su terrain. En zonr trs chaude et humide, une tenue lgre doit tre porte car la perte hydrique est importante. La vgtation est habituellement paisse ce qui procure un large choix pour le camouflage.

Le camouflage en mouvement: Le sniper doit penser son camouflage afin quil soit utile du moment du dpart au moment du retour. Le sniper doit tudier les changements de terrain et de vgtation afin de choisir la meilleure route en concordance avec son camouflage. Il doit utilis touts les ombres misent sa disposition par la nature, le terrain et les constructions. Il doit maitriser les techniques de cache, de disparition et dillusion Se cacher: Le sniper doit tre capable de dissimuler son corps en se couchant dans de la vgtation dense ou mme en creusant une petite tranche pour sy enfouir. Ces techniques sont utilises si le sniper tombe sur une patrouille ennemie ou si le sniper veut se faire oublier en attendant lombre. Disparatre: Cette technique est une extension du camouflage. Le sniper na pas forcment le temps de bien adapter son camouflage et il doit alors se fondre dans la vgtation afin de demeurer invisible tout en ayant une ligne de vue parfaite. Cela demande beaucoup de pratique et dexprience. Lillusion: Dans ce cas l, lennemie est tromp lorsquil regarde la position ou le mouvement du sniper. En laissant des indices tels que des boites de munitions, des emballages de nourriture ou tout ce qui peux intriguer, le sniper peux emmener lennemi lendroit ou il veut: dans sa ligne de mire. Couper une ligne de communication et attendre le personnel de rparation est une autre technique. Aprs quune unit ait quite une zone de bivouac, le sniper peut rester en embuscade afin de surprendre les claireurs ennemie venus reconnatre la zone. Des manequins peuvent aussi servir attirer lennemi afin quil rvle sa position. Retour en zone amie: Cest probablement le moment de la mission ou le sniper est le moins prudent. La fatigue et la prcipitation lemporte sur la prudence et la plannification. Lennemi sera aussi plus attentif maintenant quil saura quun sniper a agit. Le camouflage, la dissimulation et des mouvements lents deviennent des paramtres de premire importance. Une attention pour chaque dtails et un plan soign permettront au sniper de retourner dans son unit et de commencer une nouvelle mission. 304. Mouvements individuels: Prparation au mouvement: Avant la mission, il y a certains lments de prparation auquel le sniper doit faire particulirement attention. Lun de ces lments est ltablissement dun itinraire de base et dun autre de secours.pour laller et pour le retour. Cela se fait par ltude en profondeur des cartes, des photos ariennes et en parlant avec des gens qui ont dj frquent la zone. Le sniper doit ensuite passer suffisement de temps laborer son camouflage en fonction de la zone. Avant de faire mouvement, une inspection des personnel doit tre faite pour sassurer que tout les quipements brillants ont t teints, et que tout les objets sont silencieux. Seuls le matriel ncessaire la mission doit tre emport. Slection de litinraire: Durant la slection de litinraire, le sniper doit essayer de connatre les positions ennemies et les obstacles. Les zones dcouvertes et les crtes exposs doivent tre vites. Il doit chercher les itinraires couverts et dissimuls; les pistes ne doivent jamais tre utilises. Lavantage doit tre tir de tout les terrains difficiles, marais, bois denses, etc Les zones pouvant tre aux vues de lennemi, mines ou piges doivent tre vites. Les zones et villages ou le sniper pourrait croiser une prsence humaines doivent tre contournes. Mouvement: Les mouvements types de linfanterie ne seront pas totalement mis en pratique par le sniper. Le sniper se dplacant en quipe proximit de lennemi ne peut pas se permettre dtre vue. Donc, le sniper doit faire doublement attention et se dplacer trs lentement. Il y a deux rgles importantes se rappeller propos du mouvement: - toujours penser que la zone est sous observation - durant le mouvement, sarreter, regarder, couter; bouger ainsi par bonds

Le sniper observe toujours depuis un couvert aussi bas sur le sol que possible. Il se fond dans le dcors, que e soit de lherbe ou des brousailles, avant dobserver. Il regarde autour des objets, travers les broussailles, note tout en dtail et se sert de jumelles si ncessaire. Le sniper doit tout entendre. Tous ses sens sont en alerte. Le sniper planifie son itinraire jusqu son prochain point dobservation. Il bouge avec un maximum de discretion, si ncessaire en rampant. Une fois le point suivant atteint, il rpte le processus. Le profil du terrain dicte la vitesse de progression. Il peut se dplacer le plus doucement quil peut, sil est repr, sa vie comme sa mission son compromisent. Type de mouvement lent: La marche: Partout ou le sniper marchera, il le fera tranquilement, doucement, avec grande attention. Il sera conscient de chaque pas quil fera, quil marche en groupe ou seul. Il sarrete, regarde et coute souvent. Il marche courb, pour maintenir une silhouette basse, qui se confonde avec les ombres et les buissons. La plupart des ennemis recherche un homme debout. Le sniper lve trs doucement son pied et le met en avant, conscient des obstacles, la pointe droite vers lavant. Il repre un point une demi-enjambe vers lavant, de prfrence libre de feuilles ou de brindilles, et y place la pointe ou le tranchant du pied pour bien sentir le sol. Une fois le pied compltement pos et aprs tre sur que la surface dappuie ne fera aucun bruit, le poids du corps est dplac sur lavant avant de rammener le pied arrire. Le terrain determinera la vitesse et le bruit de la progression. Le ramper lent: Le ramper lent est utilis quand le couvert est rare, que lennemi est proche ou a une ligne de vue dgage sur le sniper, ou pour se dplacer vers la position finale de tir. Il est lent car la vitesse nest pas llment essentiel. Le sniper plaque son corps au sol le plus bas possible, les jambes tendues, les pieds plats ou pointes vers larrire, les bras tendues vers lavant et plaqus au sol. Pour viter daccrocher la vgtation (ce qui provoque un mouvement dtectable), rien, ni mme le fusil, les coudes ou les pieds ne doivent dpasser sur le ct du corps. Pour transporter le fusil, le sniper attrape la poigne et couche le canon sur son autre main ou son poignet, en gardant toujours le fusil lintrieur de ses bras. Le fusil peut aussi tre plac le long du corps pour pouvoir avancer en mme temps que le sniper. Larme doit tre protg pour viter le bruit. Le sniper doit vrifier que le canon ne dpasse pas en lair ou ne se plante pas dans la boue. Pour aller vers lavant, le sniper tend ses bras et plante ses pointes de pieds dans le sol. Puis, lentement, il tire sur ses bras et pousse avec ses pieds. Il doit faire attention ne pas lever sa tte ou ses talons au ciel. Il faut beaucoup de pratique pour tre capable de bouger aussi lentement et sans problmes. Le ramper moyen: Le ramper moyen est similaire au ramper bas sur le fait quil est aussi utiliser en cas de manque de couverts. Il est cependant plus rapide pour le sniper et moins fatiguant pour le corps. Toutes les parties du corps doivent tre aussi basse que possible au sol. A la place de pousser simplement avec les pieds, une jambe est repli sur le ct pour pousser avec. Quand une jambe est fatigue lautre prend le relais mais une seule jambe est utilise la fois. Le ramper haut: Le ramper haut est utilis quand le camouflage est suffisant ou que la vitesse est ncessaire. Le corps ne touche pas le sol et le poids de corps est support par les jambes et les bras. Le fusil est port comme sur le ramper bas ou dans le berceau des bras.

Le mouvement est donn par la traction des bras et la pousse dune jambe. Le sniper doit TOUJOURS tre conscient quil ne doit pas relever sa tte et ses fesses trop haut et ne pas faire de bruit en faisant glisser ses jambes sur des feuilles ou des brindilles. Tourner en rampant: Pour faire un quart de tour droite, quand une discrtion extrme est demande, la jambe gauche doit tre carte sur la gauche le plus loin possible puis la droite viens la rejoindre. Le mouvement est rpt jusqu ce que la position soit acquise. Le mouvement est toujours lent, avec le corps le plus prs du sol possible. Mouvement arrire: Le mouvement arrire est simplement obtenu en inversant le mouvement du ramper lent, les bras poussant vers larrire.

Ramper des mains et des genoux: Quand le couvert le permet, ou que le silence est ncessaire, le ramper sur les mains et les genoux peut tre utilis. Le fusil est tenue dans une main contre la poitrine et le long du corps. Il ne doit pas toucher le sol. Le poids du corps est support par le bras oppos. Portant le fusil de la main gauche, le sniper choisit un point en avant pour poser la main droite et la dplace lentement vers la position, sans faire de bruit. Durant le dplacement de la main droite, le poids du corps est support par le coude gauche. Quand la main droite est placer, le bras gauche et larme avancent leurs tours. Un point est ensuite choisit pour le genoux. Chaque jambe est ainsi dplace son tour en prenant garde au bruit. Encore une fois, le terrain, la situation et les couverts dterminent la vitesse et le bruit de la progression. Si le silence absolut est ncessaire, les feuilles, les brindilles et les cailloux peuvent tre dplacs avant le mouvement. Le mouvement doit tre trs doux et lent, et la respiration tre faible. Mouvement de nuit: Le mouvement de nuit est sensiblement le mme quen journe except quil doit tre plus lent est controll du fait de la visibilit rduite. Les sens du toucher et de louie doivent tre mis en avant. Autant que possible, le sniper doit bouger sous le couvert de lombre, de la pluie, du brouillard et du grand vent pour cacher son mouvement. La nuit peut reprsenter un facteur de scurit mais lennemi et les points de repre sont plus difficile localiser. La vision de nuit: Avant de faire mouvement de nuit, le sniper doit laisser sa vue saccoutumer lobscurit pendant environ 30 minutes. Pour distinguer un objet dans le noir, il faut le regarder avec un angle de 5 10 degrs, en se baissant au sol, pour que sa silhouette se dtache sur le ciel. Si lon sobstine sur un objet dans le noir, il sera dform et risque mme de disparatre lorsque les yeux seront fatigus. La dissimulation est moins importante de nuit mais il faut veiller rester dans lombre et que sa silhouette ne soit pas dcoupe. Les mouvements rapide sont vite reprs et les bruits portent trs loin et clairement. Dans le noir, les mouvements lents et silencieux sont ncessaires. Pendant quil bouge, le sniper coute tous les bruits semblants suspects et continue de guetter les mouvements. Aussi, il profite du vent et dautres bruits pour masquer ses mouvements.

La nuit, les sens doivent tre dcupls. Le sniper doit leur faire confiance et tre capable de les interprter. Lennemi peut tre repr lodeur, grace la nourriture, lessence ou les poubelles. TOUS LES EQUIPEMENTS DU SNIPER DOIVENT ETRE RANGES DE FACON A CE QUILS SOIENT A PORTEE IMMEDIATE ET CE DANS TOUTES LES POSITIONS. La traque: Cest le fait de se mettre dans une position permettant un tir russit au premier coup sans tre vu. La traque incorpore toutes les ruses du terrain et ne peut tre qufficace aprs une grande pratique sur divers type de terrain. La reconaissance: Toute traque entreprise sans reconaissance minutieuse (physique ou sur carte) compromet ses chances de russites. Lopportunit deffectu une sortie sur le terrain est rare en situation relle mais le sniper peut se reporter aux cartes et aux photos ariennes.

Avant la traque: La position exacte de la cible traquer doit tre repre et mmorise. Une attention particulire doit tre faite aux caractristiques et points de repres du terrain. La zone finale doit si possible contenir plusieurs positions de tir, mme si la position finale peut rarement tre choisie en avance. La meilleure route est slectionne et le mouvement seffectuera par bonds; chaque bond, la position suivante doit tre examine en dtail. SOUVENEZ-VOUS: Une fois engag sur un itinraire, le sniper aura de grandes difficults changer de routes, le parcours initial doit donc recevoir toutes les attentions. Les points particuliers considrer sont: - la disponibilit des couverts et surtout la position des grands dcouverts - la positions des obstacles naturels et artificiels - les emplacements permettant lobservation sur litinraire. Ils devront si possible correspondre avec les points de dparts et darrivs des bonds - les positions connues ou possibles de lennemi - la technique de mouvement qui sera choisie pour chaque bond, aprs une tude des couverts offerts et de la position de lennemi. Cest important pour estimer la dure de la traque et de lopration. - la route de repli sera si possible diffrente et prpare aussi minutieusement que celle dattaque. Il est important de rester concentr durant le repli car lennemi sera plus attentif qu laller. Aprs le tir, le sniper doit rester, sans bouger, le plus longtemps possible en position. Pendant la traque: Il est facile de perdre le sens de lorientation pendant la traque, surtout si le sniper doit ramper sur une distance indetermin. Les chances que cela arrive sont rduites si: - lutilisation de la boussole, des cartes et des photos ariennes est maitrise (la direction, litinraire et les distances entre les points de repre doivent avoir t plannifi prcisment et minutieusement) - un point de repre ou deux, ou mme une srie, ont t mmoris - la direction du vent et du soleil est mmorise, en tenant compte de leurs mouvement sur une priode longue - le sniper a lhabitude de frquenter le terrain. Le sniper doit tre en alerte en permanence, un moment de relche durant la traque, lattention retombe ce qui peut entraner lechec de la mission et la mort. Un moment dobservation doit tre pris avec attention rgulirement. Cest primordial au dbut et la fin de chaque bond. Sil est surpris ou expos durant la traque, le sniper doit ragir immdiatement. Il peut dcider de rester immobile ou de bouger rapidement vers le premier couvert disponible et sy cacher.

Le sniper doit se rappeller que drranger un animal ou un oiseau peut porter lattention sur la zone dapproche. Il doit aussi profiter des tous les moments de distractions pour bouger rapidement. Il doit tre conscient que chaque mouvement comprend un risque, spcialement quand lennemi est proche. Les risques doivent tre mesurs. Le sniper doit tre conscient de tous les changements de couverts, ce qui peut intervenir sur son camouflage personnel.

La traque de nuit: Souvent, il est ncessaire pour le sniper de mener sa traque de nuit afin de prendre une position dobservation ou de tir couvert de lombre. Les problmes rencontrs sont sensiblement les mmes que le jour, mais lhomme est moins adapt au mouvement de nuit. Autant que possible, le sniper doit tre en position laube. Les principales diffrences sont: - le degr de protection offert contre la prcision des tirs par lombre - la ncessit dutilis lcoute pendant les phases dobservation et de rester silencieux - le couvert est moins important que le fond. Il faut faire attention aux lignes de crtes et dhorizon. - lorientation est plus difficile et la reconnaissance prend une place encore plus importante. - la boussole ou une bonne connaissance des toiles devient indispensable. Loptique de nuit est beaucoup utilis lors dune traque nocturne. Il sert repr litinraire, les positions de feu et dobservations et bien sur la cible. Procds de dtection ennemi: Il faut se rappeller que lennemi utilise plusieurs procds pour detecter le sniper. Une connaissance de ces procds et de leur capacits augmenteront les chances de succs de la mission. Lunettes nocturnes et infrarouges: Ces quipements permettent lennemi dobserver le sniper sans se dcouvrir. Cest pourquoi les recommandations utiles en journes sont valables de nuit. Le sniper doit toujours se considerer observ. Lorsquil sait que lennemi utilise ce genre dquipement, le sniper doit progresser trs lentement et prs du sol, avec sa silhouette casse au maximum par la vgtation. Le sniper doit privilgier les mouvements dans lombre ou le long dune ligne darbre pour obscurcir la vision de lennemi. Se dplacer dans les endroits chargs, le brouillard ou la pluie, aidera le sniper rester indetectable. De nouveau matriaux anti-infrarouge ont t cres. Leur utilisation dans la confection dune Ghillie suit limitera les capacits des appareils ennemi Les dtecteurs sismiques dintrusion: Ces detecteurs fonctionnent laide de capteurs au sol qui alertent du passage de personnels ou de vhicules. Ces capteurs sont dclenchs par les vibrations dun marcheur ou tout autre mouvement. Le sniper peut traverser ces systmes sil se dplace le plus lentement possible. Il doit bien sur auparavant localiser ces matriels. Le sniper peut profiter dautres situations qui peuvent dclencher les capteurs comme la pluie, un avion basse altitude, un tir dartillerie proche, la neige ou un fort vent. Les radars de surveillance au sol: Ces radars peuvent reprer des vhicules ou des personnels longue porte mais seulement dans leurs ligne de vise et sils peroivent un mouvement. Ils demandent un personnel bien entran pour leur utilisation. Cependant, ils ne sont pas infaillibles. Les mouvements lents, prs du sol et couverts permettent de ne pas veiller la curiosit du radar et de son oprateur. Les dtecteurs infrarouge de chaleur: Grace ces appareils, mme un sniper immobile et camoufl peut tre repr.

Une solution pour tromper ces detecteurs consiste placer une couverture spaciale (Mylar) lintrieur de la tenue de camouflage. Elle rflchira la chaleur du corps vers lintrieur et permettra peut tre au sniper de na pas tre dtect. Ce procd marche surtout quand la temprature extrieure est leve et que les rayons du soleil frappent bien le sol. Traque et traces: Une fois quil matrise les techniques de camouflage et de mouvement, le sniper doit apprendre ne pas laisser de traces de son passage. Pisteurs et claireurs ennemis: Le plus grand danger pour le sniper nest pas forcment les troupes rgulires mais plutt les piges, les claireurs ou les snipers adverses qui peuvent le prendre son propre jeu. Il y a beaucoup de gens dans les pays du tiers-monde qui gagne leur vie en chassant et qui sont adeptent du pistage. Ce quun bon pisteur de dduire dune trace est phnomnal. Il ny a que peu de chance de cacher une trace un pisteur professionnel: En fonction du temps et du terrain, un pisteur est capable de dterminer lage de la trace, le nombre de personnes, Sils sont lourdement chargs, comment ils sont entrans (en fonction de la faon dont ils se dplacent), leurs nationalit (en fonction de la marque des bottes), quelle rapidit ils se dplacent et approximativement ou ils se trouvent actuellement. Parfois, ltude de la trace rvle si un groupe est en dpart pour une mission ou sil en revient. Si le pisteur diagnostique la prsence dun sniper ou dune quipe de reconnaissance, il y a de forte chance pour que lennemi se mette en chasse pour les capturer ou les tuer. En combat, les chances dtre confront un vrai pisteur sont rares mais il est important de ne laisser AUCUNE traces lire pour les claireurs adverse. Il faut donc faire attention ou lon met les pieds, viter leau et la boue (si possible). Marcher dans lherbe, sur la pierre, etc.. peut cacher les traces. Les traces peuvent tre de la vgtation casse, des herbes couches, des branches pousses dans une direction. Quand il traverse des broussilees ou des branchages, le sniper doit doucement les rammener en arrire vers leur position initiale. Des traces de boues ou de salissures sur des pierres sont des traces de passage, une toile darraigne casse indique la taille dun homme au moment de son passage. Bien videmment, le sniper doit penser ne laisser aucun papier, carton de ration, restes de nourriture, etc Les rations vides doivent tre emportes ou si lodeur est trop forte, crases, enterres et camoufles. Lodeur de lurine en atmosphre chaude et humide est dtectable plusieurs jours, aussi, un trou doit tre creus pour faire sa mixion. Pour les excrments aussi, un trou doit tre creus et camoufl. Lire les traces et les indices: Pour tre efficace en pistage, il faut de nombreuses annes dexprience. Mais un sniper bien renseign peut relever beaucoup dindices sur la prsence ennemie. Par exemple, il peut dterminer la quantit de personnel prsent, la taille de lunit laquelle ils appartiennent et la zone quils frquentent le plus. Si une zone sur laquelle lennemi a stationn est trouve, il est possible dtrminer la taille de lunit ainsi que sa discipline en fonction des mesures de scurit qui ont t prises. Les traces peuvent rvler si des armes collectives (mitrailleuses, mortier) ont t mises en batteries. Ltude des habitudes de lennemi pourra aider le sniper choisir son emplacement et son timing pour la finalisation de sa mission. UN SNIPER BIEN ENTRAINE DOIT ETRE CAPABLE DE SINFILTRER SUR TOUT LES TYPES DE TERRAIN, FAIRE SON TIR EN CONDITIONS DIFFICILES ET RESTER INDETECTABLE.

305. Slction et occupations des positions:


Une fois que le sniper a reu sa mission, quil a fait son plan dtaill, il doit tudier les itinraires possibles et comment il peut utiliser ses routes jusqu lobjectif. Il doit trouver de possibles positions rapides en cas de danger immdiat, si par exemple une patrouille ennemie croise sa route. Le type de positions est la faon dont elles seront utilises dpendra de la mission de lunit au profit de laquelle le sniper va travailler (par exemple, le combat urbain). La scurit de la position est un des soucis principal du sniper et doit tre gard en tte tout au long de lutilisation de la position. Certaines missions obligent lquipe suivre un itinraire impos, dautres fois, le sniper devra slectionn son chemin laller et au retour. Voici ci-dessous les principes qui aideront le sniper choisir son itinraire: - Eviter les positions ennemies et les obstacles - Rechercher les zones offrant le plus de couvert et camouflage durant un mouvement de jour - Rechercher un terrain permettant un mouvement de nuit - Prendre lavantage du terrain le plus difficile comme les marcages et les forets paisses - Eviter les mouvements sur les zones exposes, utiliser les pentes sous les lignes de crtes pour ne pas dvoiler sa silhouette - Eviter les voies frquentes par les forces de gurilla et la zone sparant deux forces conventionelles face face - Eviter les zones pouvant tre mines, piges ou couverte par le feu - Eviter les zones habites ou les points deau ou lon pourrait croiser de la population Le sniper tudie les cartes, les photos ariennes ou les croquis et mmorise son itinraire avant de se mettre en route. Il note les mouvements de terrain (colline, marais, rivires, bois, etc..) et planifie des routes de rechanges au cas ou la principale ne serait pas utilisable.

Itinraires suivres: En restant vigilant sur son orientation, le sniper observe le terrain attentivement et note les mouvements de
terrain dj reprs durant la prparation de la mission. Beaucoup de moyens permettent de vrifier que lon est sur la bonne route: - la position et lcoulement du cours deau principal - les collines, valle et mouvements de terrain particuliers - les villages, voies ferres, lignes lectriques, routes et toute construction humaine - les tirs de mortier, mitrailleuses et dartillerie (ces tirs peuvent servir sorienter si la position de dpart du coup est connue). Ces tirs peuvent mme tre plannifis ou effectus la demande du sniper pour lorienter.

Positions rapides: Une position rapide (rapidement trouve) doit proccure une protection contre le feu et lobservation ennemie. Elle peut tre naturelle ou artificielle. Les positions naturelles (foss, creux, talus) et artificielles (trou, tranch, mur) doivent potger le sniper des tirs directs. Le sniper doit se fondre dans la position et profiter du minimum de couvert et dombre fournit par le terrain. Camouflage en position rapide: LE CAMOUFLAGE NE PROCURE AUCUNE PROTECTION CONTRE LES TIRS. Techniques dobservation: Le sniper observe et tire travers un objet, jamais devant. Le couvert doit dissimuler le corps et la tte. La position doit tre aussi basse que possible. Slection de la position: Une position qui semble vidante et idale pour le sniper est aussi vidante pour lennemie. Le sniper doit viter les positions videntes et sloigner des objets facilement identifiables. La position convoite par le sniper doit tre un bon compromis entre deux choses, un bon champ dobservation et de tur, et un maximum de protection contre les vues et le tirs ennemis.

Techniques damnagement et de camouflage dune position:

Situation: La position doit offrir la meilleure ligne de vue et de tir (et la meilleure vacuation si possible). Le couvert naturel doit tre mis en avant pour viter davoir un gros travail de construction. Construction: La premire chose prendre en compte pour la construction est la disponibilit doutil. Quels outils seraient ncessaires et lesquels sont disposition? - pelle - hache - baionette - piquets - scie - sac de sable * Les outils volumineux ne seront certainement pas transports par le sniper mais si une quipe dappui laccompagne, elle peut fournir les outils au sniper au dernier moment. Dissimulation de la terre: Lamnagement de la position ncssitera peut-tre de se dbarrasser de la terre sy trouvant. Dabord, le sniper dcoupe la terre et lherbe en surface pour la dposer sur le ct. Il creuse sur une profondeur de 10 15cm ce que lon appelle le puit Il faut toujours creuser le puit en premier car en cas dattaque, le sniper bnficiera dune position. Drainage: Le drainage peut tre obtenu en inclinant le fon du trou de faon ce que leau scoule lextrieur. Dans une position pour deux personnes, on peut creuser un reservoir au pied des deux hommes, de 60cm de long, 45cm de large, et 30 de profondeur. Le fond du trou est inclin environ 45. Le drainage est facile sur un sol sablonneux mais pas dans un sol argileux. Quand il pleut, les bords de ruisseaux et les emplacements en contrebas sont innonds, il faut donc les viter. Renfort: Un sol sabloneux peut seffondrer tout moment et bien sur tout les sols peuvent scrouler quand ils sont mouills. Pour prvenir ce risque, le sniper peut couper et tisser des branches. Ces parois requierent un grand nombre de branches de la mme longueur et quelque chose pour les enfoncer dans le sol. Sacs de sable, bout de fer, tole ondule, et morceaux de bois peuvent aussi tre utiliss pour renforcer les cts.

Fentre de tir: La construction des fentres de tir recquiert de lattention et de la pratique pour tre sur que le champ de tir soit entirement dgag. Elle doivent tre construite de faon tre large sur larrire et troite en sortie, mais pas trop afin que lobservation ne soit pas gne. Elles peuvent tre ammnages partir dune boite caff, dune vielle botte ou toute autre ordures pourvu que cela paraisse naturel et soit bien dissimul.

Repose coude: Pour le confort du tireur, et donc la prcision du tir, un repose coudes doit tre amnag. Un appui doit aussi tre confectionn (avec par exemple un sac de sable) pour le fusil.

Abri: Couvrir la position procure lquipe un abri, un camouflage, une protection et du confort. Pour obtenir cette protection et ce confort, labri doit tre construit au moins 45cm du sol et, si le temps le permet, le recouvrir de bois, de boue, de pierre et de feuilles DANS CET ORDRE. Si lon cherche ltanchit, une bche ou un poncho sera plac entre la couche de pierre et de boue. Placer du papier, une bche ou des sacs de sable vide entre le bois et la boue pour viter que celle-ci ne traverse et les infiltrations deau.

Apparence arrire et latrale: Il est essentiel que lapparence naturelle du sol sur les cts et larrire reste inaltr et que lordre de camouflage soit le mme que celui donn ci-dessus. Les mouvements pouvant tre apperus par louverture avant doivent tre restraint.

Sortie arrire: Le trou arrire doit tre seulement large pour permettre le passage dun homme. Une fois dans labri, le trou doit tre referm afin dviter que la lumire ny entre et soie visible par les fentres. Une bche ou un rideau peuvent tre utiliss. Cette entre doit galement tre bien camoufle et les mouvements lextrieur doivent tre vits.

La partie la plus vulnrable tant larrire, une mine action de zone (type Claymore) ou un pigeage laide dune grenade peut tre plac sur larrire de la cache. Si la cache est parfaitement construite et camoufle, lennemie doit pouvoir passer dessus sans reprer la prsence du sniper. Tout le temps et les efforts possibles doivent tre fournis pour raliser une cache parfaite. La vie du sniper en dpend. Autres types de positions (caches): Caches ventrales: Ce type de cache est bonne lorsque la situation demande de la mobilit ou si le sniper ne doit pas rester longtemps en position. Lavantage, cest quelles sont rapide construire. Les dsavantages sont: - linconfort - lexposition au feu - lexposition au conditions climatiques - lobligation de rentrer dans la position par lavant

Trou dobus: Les trous dobus vitent de creuser mais ncessitent beaucoup de bois reli pour scuriser les cts. Le drainage est souvent difficile en cas de pluie. Caches sous des arbres ou des souches: En slectionnant un arbre pour une cache, il faut sassurer quil est de bonnes racines paisses, comme un chne ou un chataignier. Mme par grands vent, ces arbres rsistent mieux que les pins. Un gros arbre doit tre choisis en arrire dune ligne darbre. Cela limite le champ de vision mais protge mieux de lobservation ennemie.

COUPE MONTRANT UNE SORTIE Positions en combat urbain: Il y a deux type de positions utilises en combat urbain: la position rapide et la position prpare. Rapide: Une position rapide, pour un sniper en combat urbain, peut tre occupe volontairement ou par ncessit en cas de prsence ennemie. En situation offensive, le sniper oprera souvent au profit dune unit quil soutiendra. Dans ce cas l, il utilisera souvent des positions rapides. Des positions rapides frquentes peuvent tre: - un angle de batiment - par dessus un petit mur - une fentre (le sniper ne doit pas savancer la fentre mais rester dans lombre) - un trou offert travers un mur (le sniper ne doit pas faire apparatre son canon travers le trou mais rester en arrire pour cacher la flamme du dpart du coup. De plus, le mur offre une bonne protection et un bon couvert.) - un toit (procure un visuel avantageux et une porte de tir suprieure. La silhouette doit reste le plus bas possible. Une chemine ou tout autre lment prsent peut servir de position) - une embrasure de porte - des dbris, des ordures, des ruines.

Prpare: Une position prpare est construite, ou amliore, pour permettre au sniper dengager: - une zone particulire - une avenue - une position ennemie

Une position prpare est normallement occupe pour la dfense de certains emplacements en zone construite. Les positions les plus frquentes sont:

- les fenrtes: elles sont des positions de tirs videntes. Elles peuvent tre barricades laide de matriaux trouvs lintrieur du batiment ou des objets tels que des matelas ou des tables. Quand il construit une cache partir dune fentre, le sniper doit viter: - de barricader seulement la fentre par laquelle il va tirer - de dcouper des trous soigns, rectangulaires ou carrs pour tirer. Ils sont trop facilement identifiable par lennemi. Des sacs de sable peuvent tre utiliss sous la fentre,pour renforcer la protection offerte par le mur. Une fentre peut tre utilise sans tre barricade, le sniper restant dans lombre, en arrire de la fentre, avec seulement son camouflage personnel. - les coins de batiments: Parfois, si une fentre nest pas disponible et que la zone traite ne laisse pas dautres alternatives que de se placer dans un angle de batiment, le sniper devra percer un trou pour observer et tirer. Des sacs de sables peuvent tre utiliss pour renforcer le mur sous et sur les cts du trou. Une attention particulire doit tre apporte au camouflage de ce type de cache. Cela peut tre par exemple de faire dautres trou dans le batiment pour tromper lennemi. Ces trous pourront aussi loccasion fournir de solutions de rechanges pour le sniper. - les chemines: une chemine ou toute autre structure sortant dun toit peut servir de base au sniper (une cache peut tre prpare en utilisant les matriaux prsent sur le toit. Le sniper a alors seulement la tte et les paules qui sortent du toit). - les toits: lorsquil prpare une position sur un toit ne fournissant aucun matriaux de protection, le sniper se place sur le versant oppos lennemie. La position peut tre ammnage et renforce avec des sacs de sable. Aucune partie du sniper ne doivent alors tre visible du bas du batiment. Lattention doit tre porte sur la dissimulation du canon et de la flamme de dpart du coup. Autres positions: dautres positions possibles sont: - les arations au niveau de la rue ou les fenestrons de caves - les pigeonniers ou fentres de greniers

Rgles gnrales et considrations: Les rgles gnrales et les considrations prendre en compte lors de la slection et loccupation dune cache sont: - quelle procure le maximum de couvert - quelle vite le dcoupage de la silhouette sur un fond color - que dautres positions de tirs aient t slectionnes avant de sinstaller ici - que le temps dexposition soit minime - ne pas tirer toujours dune fentre barricade

- ne jamais tirer dune fentre non barricade sans se tenir en arrire dans lombre de la pice

Scurit de la position: La slection dune position camoufle et dissimule ne garantie pas la scurit du sniper. Il doit rester
attentif au danger et ne pas violer les rgles de scurit suivantes: - quand la situation le permet, le sniper doit selectionner et construire sa position. Le moindre mouvement suffit se faire reprer aussi, mme durant la nuit, il faut faire attention comme si lennemie utilisait des appareils de vision nocturne et penser que tous les bruits portent loin. - le sniper ne doit pas se dmarquer sur le dcors ou prs de points de repre proeminents car ils sont souvent sous observation. - la position doit se situer porte efficace et avec un bonne ligne de vue sur la cible. - Si ncessaire, des positions de rechanges sont construites ou employes pour couvrir efficacement une zone. - Il faut estimer que, tout moment, la position est sous lobservation ennemie. Aussi, pendant quil se dplace vers la position, le sniper doit utiliser tous les couverts sa disposition, utiliser toutes les techniques de camouflages personnel. Aucune partie de la peau ne doit tre visible, le visage derrire un voile, et une fois en position, le voile couvrira aussi larme, la radio et les appareils de vis. - lquipe sniper ne doit faire aucun bruit. - lquipe ne doit faire aucun mouvement inutile, une fois camoufle. - ne jamais regarder en faisant dpasser sa tte de la ligne dhorizon ou dun couvert. - lutilisation dune lunette ou de jumelles faisant un reflet est proscrire. Des caches dpassant des verres doivent tre fabriqus en carton ou en garniture. - le sniper ne doit pas bouger le feuillage cachant sa position. - le sniper observant depuis une position en combat urbain doit rester en arrire dans lombre. - une attention particulire doit tre porte lors de linstallation ou du dpart de la position. Un passage utilis est facilement dtectable. Le chemin doit tre si possible camoufl. - Quand sest possible, le sniper doit choisir une position spare de la cible par un obstacle (foss, cour deau, arbres abattus). - Pendant tout mouvement, mme lentre et la sortie dune position, les armes doivent tre approvisionnes et avoir une balle chambre, scurit en place ( sauf si larme du sniper ne possde pas de scurit, auquel cas elle peut tre approvisionne mais non arme) .

Actions en position: Une fois en position, lquipe sorganise afin que tout les objets importants soient rapidement accssible. Lquipe continue lobservation pour rcolter tous les renseigements possibles. Ils tablissent les tours pour lobservation, le repos, etc Habituellement, un tour dure de 30 60 minutes, mais il est possible que lquipe ait appris travailler sur des priodes plus longues. Dans tous les cas, une grande discipline est ncessaire pour que le travail soit parfaitement efficace durant le tour.

SECTION 4 TECHNIQUES DE SNIPING


401. Carte de porte, carnet de notes, croquis de terrain: La mission premire du sniper est de dlivrer un tir prcis sur une cible slectionne depuis une position cache. La seconde mission est la collecte dinformations sur lennemie. Pour cela, le sniper doit tre capable danalyser ce qui pourra devenir une cible potentielle, et didentifier ce quil voit. Tout en observant, le sniper doit pouvoir se rappeller de

toutes les portes possibles auxquelles la cible peut se prsenter ainsi que de toutes les informations. Les principaux outils qui vont laider dans ces tches sont: - le canet de porte - le carnet de notes - le croquis de terrain Le carnet de porte: Le carnet de porte est un guide de rfrence pratique que le sniper utilise pour faire une estimation rapide et prcise de la porte de la cible. Le carnet de porte peut tre reproduit locallement, et ne doit pas ncessairement aller jusqu 1000 mtres. La porte du carnet peut tre ajuste en fonction de la mission de lquipe.

Carnet de porte adapt au terrain: Ce carnet est dessin la main lorsque lquipe est en position. Ce type de carnet doit contenir: - lemplacement approximatif des mouvements de terrain et des objets dominants tels que maisons, ponts, collines, croisements et bosquets - les estimations, ou les mesures prises sur la carte, du terrains et des objets

Carnet de porte prpar: Avant le dpart en mission, le sniper prpare son carnet de porte. Le carnet doit tre spar en plusieurs secteurs, afin de permettre au sniper de localiser et dengager une cible rapidement. Une fois arriv en position, le sniper verifie que les lments ports sur son carnet correspondent bien ce quil voit sur le terrain. Ensuite, le sniper note les lments qui peuvent lui manquer.

Utilisation du carnet de porte: Lobservateur repre une cible, par exemple dans le secteur B, 11h00 de la position. A partir de sa carte de porte, il estime rapidement la distance 750 mtres. Lobservateur dsigne alors la cible (secteurB, 11h00, 750m) par gestes et sur la carte. Le carnet de note: Il est bas sur les faits chronologiques de la mission, et sera une source permanente de renseignements. Il pourra fournir des informations aux services de renseignement, au commandement, aux autres snipers et au sniper lui mme. Le carnet doit fournir au moins les informations suivantes:

- nom de lobservateur - date et heure de lobservation - position (coordonnes sur le carnet de porte, latitudes-longitudes) - visibilit - ordre chronologique de lobservation - dure de lobservation - grille de rfrence de lobservation / porte - venements - remarques ou actions entreprises

Le carnet de note est toujours utilis en coordination avec un croquis de terrain. De cette faon, le sniper ne possde pas seulement une trace crite de ce quil a vu mais aussi une rfrence dessine qui montre exactement ou il a vis ou suspect la prsence dune activit ennemie. Si le sniper est relev sur place, la nouvelle quipe pourra facilement localiser les lments partir du carnet de note et du croquis de terrain.

Le croquis de terrain: Cest un dessin reproduisant la vision du sniper et il est vital pour lvaluation du carnet de note. Ce croquis nest pas un dessin dart, il doit tre comprhensible par tous sans faire tat de lesthtique. Principe gnral suivre: Le sniper tudie le terrain lil nu et la jumelle avant de le retranscrire sur papier. Il dcide alors de la taille que le croquis va avoir pour reprsenter le terrain et choisit les objets principaux sur lesquels va reposer la structure du schma. Le sniper edvra prendre garde ne pas mettre trop de dtails sur le croquis. Les petits dtails doivent tre oublis sils nont pas une importance tactique particulire. Le plus souvent possible, tout doit tre reprsent en tenant compte de la perspective. Principes gnraux de la perspective: Au plus un objet est loign, au plus il doit apparatre petit. La ligne dhorizon est la ligne forme par lintersection du sol avec la ligne horizontale de lil.

En terrain surrlev et sur leau, la ligne dhorizon correspond lendroit ou se rejoigne le ciel et la terre ou leau. En terrain vallon, la ligne dhorizon est situe un peu en dessous de la ligne forme avec le ciel. Le point de disparition: Des lignes paralllles au sol qui partent vers lavant sembles converger et lorsquelles se rejoignent, forment un point appell point de disparition .

Etapes lors du dessin en perspective: Dans les dessins ci-dessous, on voit bien que les deux portions de routes partant vers le nord ont le mme point de disparition. Le sniper est plac droite de la route.

Esquisse: Cest la reproduction du terrain et des objets tels quils apparaissent lobservateur. La ligne du ciel, les crtes et les routes forment les principales lignes de contrles du dessin et doivent tre faite en premier pour crer la structure ou viendront sajouter les autres lments. Les traits de dessin serront plus pais pour les lignes et objet proches, et fins pour les plus loigns. Les dtails importants peuvent tre dessins plus pais ou largis pour reprsenter leur importance. Des rayures reprsenteront les zones boises ou les objets de bois. Reprsentations conventionelles du terrain: La mthode suivante pour reprsenter les objets naturels doit rester en mmoire pour dessiner le croquis de terrain. Objets prominents: La forme des objets prominents tant slectionns pour servir de points de repres pour dsigner les cibles (comme une arbre biscornu, un batiment, une tour, ets) doit si possible tre respecte. Elle doit tre accentue grace une flche menant sa description (ex: gros arbre avec branches tombantes). Rivires: Les rivires sont dessins par deux lignes diminuantes dans leur largeur en s loignant. Arbres: Les arbres sont reprsentes seulement par leur forme grossire. Seuls les arbres seuls et ayant une forme particulire seront reprsents en dtails.

Fort: Les forts distances ne seront reprsentes que par leur silhouettes. Les bois doivent tre assombris. Routes: Les routes sont reprsentes par un double ligne continue diminuant en sloignant. Voies ferres: Au premier plan, elles sont dessines avec deux lignes croises par une plus petite (reprsentant les traverses). A distance, elles peuvent tre reprsents par une ligne simple crois par une plus petite. Eglises: Seul le contour des glise est dessin en prenant garde de reprsenter quand mme les tours et les flches. Villes et villages: Un simple rectangle reprsentera une maison, les tours, chemines dusines et immeubles seront indiqus lorsquils se prsentent. Marcages: Les marcages seront reprsents par leur symble topographique Autre mthode de croquis: La fentre cadrille: Un procd simple peut aider faire un croquis en utilisant un morceau de carton ou de plastique dur. Il faut y dcouper un fentre de 15cm sur 5cm. Un morceau de plastic transparent est alors coll sur le rectangle et une grille avec des carreaux de 1cm est dessine dessus. La fentre va permettre de regarder le terrain travers. En prenant un ligne de rfrence ou lon peut sappuyer , le terrain peut tre dessin tel quil apparat dans la grille, case aprs case. Un morceau de bois (ou tout autre outil) peut servir de support la grille pour que le soldat puisse dessin sans se soucier de la tenir. 402: Collecte et rapport des informations LINFORMATION est la matire de chaque description drivant de: - lobservation - communications - rapports - rumeurs - images - ou autres sources partir desquelles les renseignements sont produits. LES RENSEIGNEMENTS sont le produit rsultant de la collecte, de lvaluation et de linterprtation des informations qui concernent un ou plusieurs aspects dune nation trangre, dune zone gographique et qui peut tre potentiellement ou immdiatement utilis pour le dvellopppement et lexcution de projet, de politique ou doprations. Renseignement de combat: Le renseignement de combat est la connaissance de lennemi, du terrain et de la mto qui pourra permettre au commandement de plannifier et de conduire des oprations de combat. Le renseignement de combat provient de linterprtation des informations sur lennemi (ses capacits et ses points faibles) et son environnement. Lobjectif du reseignement de combat est de rduire les incertitudes dues aux information listes ci-dessus. Types de renseignement: Les types de renseignement sont gnralement divises en deux grandes catgories: les lments essentiels dinformation (EEI) et les autres types de renseignements (ATR) EEI: Les EEI sont toutes les informations concernant lennemi et son environnement dont besoin le commandement, un moment prcis, pour recouper les autres informations dj collects et permettre de prendre une dcision logique. Une attention particulire doit tre apporte aux EEI afin quils ne contiennent que des informations essentielles. ATR: Les ATR sont les informations collects sur les capacits, vulnrabilits et caractristiques de la zone dopration, qui peuvent affecter laccomplissement de la mission.

Les ATR proviennent des demandent du commandement mais ntant pas qualifis dEEI. La formulation et/ou lannonce des renseignements demands sont de la responsabilit de lquipe du bureau du renseignement. Ce sont aussi eux qui rpartissent les demandes aux diffrentes quipes snipers. Zone gographique des oprations de renseignement: Les zones doprations de renseignement sont bien sur assignes aux units sur la base de leur zone daction, dintret ou dinfluence. Zone dinfluence: La zone dinfluence est la portion de la zone assigne ou la zone dopration ou le commandement peut directement agir sur le cours du combat par lemploi de toute sa force de combat disposition. La zone dinfluence peut tre tendue vers lavant dans toutes les directions la demande du commandement. La limite de la zone dinfluence sera dtermin par la porte efficace des armes dappuis la disposition du commandement afin que les lments quil dirige puisse toujours manuvrer sous le couvert du feu ami. La zone dintrt: La zone dintrt est la zone dou les informations et les renseignement sont ncessaires pour augmenter la zone dinfluence ou la dplacer si une cible y a fait mouvement. La zone immdiate: La zone immdiate est la zone mitoyenne la zone dinfluence ou le commandement doit avoir immdiatement connaissance de la prsence ennemie pour ragir rapidement avant que lennemie narrive dans la zone dinfluence. Renseignements ncessaires pour lattaque: La plupart des renseignements demands par le commandement doivent tre fournis durant la phase de plannification pour que le plan soit le plus efficace possible. Tous renseignements ultrieurs, informations fournies durant lattaque donneront une nouvelle base au commandement dou il dcidera du moment et de lendroit ou il engagera ses rserves, ses armes ou ses units dappuis, ou sil doit modifier son plan. Renseignements ncessaires pour la dfense: En dfense, plusieurs facteurs (terrain, mto, situation ennemie, etc) doivent tre pris en compte pour une attaque ennemie. Cependant, la plupart de ces facteurs peuvent tre interprts de diffrentes faons. Par exemple, une grosse pluie peut gner lattaque, devenant une aide pour la dfense en rduisant la mobilit adverse.

Sources dinformations: Une source est une personne, un objet ou une activit par laquelle linformation est obtenue. Les snipers devront rassembler des informations en chemin vers la cible, sur le lieu de laction et sur le chemin du retour, par la surveillance, la reconnaissance et lacquisition de cibles.

Sources communes: - les activits ennemies - les prisonniers - les habitants - les rfugis - les vacus - les lments de reconnaissance

- les documents et matriels ennemis saisis - les sons, odeurs, fragments de missiles, douilles, cratres, zone contamines par NBC, cartes et prvisions mtos Surveillance: La surveillance est lobservation systmatique, par tout temps, nuit et jour du champs de bataille. La surveillance est un balayage permanent et ne doit pas se focaliser sur un objectif. Reconnaissance: La reconnaissance est une mission spcifique effectue dans le but dobtenir des informations sur les activits ou les ressources dun ennemi ou de son potentiel. Une reconaissance est dfinie et limit dans une zone et dans une dure. Acquisition de cible: Lacquisition de cible est la dtection, la localisation et lidentification dune cible avec suffisament de dtails permettant lutilisation dune arme adapte. En route pour une cache ou une position de tir, depuis les lignes amis, le sniper peut avoir des difficults pour enregistrer toutes les informations quil verra. Le jeu de Kim (voir paragraphe 4, appendice B) entrainera le cerveau enregistrer, en dtail, les informations obtenues. Si le temps le permet, un dessin rapide ou des notes doivent tre faites sur un carnet et le lieu localis sur une carte. Une fois dans la cache ou en position de tir, lquipe doit commencer enregistrer la scne en faisant un croquis de la zone observer, prparer une carte de porte, et commencer un carnet dobservation. Des explications claires et dtailles doivent tre consignes. En cas de difficult donner des explications, il ne faut pas hsiter faire un dessin. Un journal des renseignements et une analyse du terrain doivent tre tenu par le sniper sur son ordre de bataille pour tre utiliser lors du dbriefing et en cas de nouvelle mission sur cette zone. Toutes les missions doivent tre dtaills dans le journal personnel. Ordre de bataille: Lordre de bataille est lidentification, ltat, les structures de commandement et la disposition des personnels, units et quipements de toute force arme. Les donnes compltes de lordre de bataille ne sont gnralement pas compltement fournies par le commandement. A la place, il donne les conclusions, les estimations ou les analyses des actions probables de lennemi bases sur lordre de bataille.

Lordre de bataille consiste consiste valuer les informations sur: - la composition - la disposition - les forces - le niveau dentranement - la tactique - la logistique - lefficacit au combat

Analyse du terrain: - les routes dapproches - le dnivell - les zones deau, cours deau et terrains surrlevs - la vgtation - construction humaines et lments naturels

- positions ennemies connues et azimut jusqu la position En traitant simultanment lordre de bataille et lanalyse du terrain, le commandement doit tre capable den extraire les EEI et les ATR. Rapport de bombardement: Ce rapport est effectu en cas dattaque par mortier, artillerie ou aronef. Il peut tre fait lcrit ou loral. - identification - position de lobservateur - azimut du dpart des tirs - heure de dbut du bombardement - coordonnes de la zone bombards - nombres et types darmes tirant - nature du feu (tir dtruire, harclement, etc) - temps entre les dparts de tirs et les impacts - dommages Dbriefing: Tous les personnels des quipes snipers doivent tre prsent. Le dbriefing doit tre fait le plus vite possible aprs le retour des snipers. Tous les croquis, cartes de porte, carnet dobservation et journaux de renseignements doivent tre prsents durant cette runion. Si le temps le permet, une reprsentation du terrain doit tre faite (bac sable), avant de plannifier les oprations. Le bac sable est utilis pour montrer la route vers et de retour de lobjectif. Lquipe de sniper doit toujours garde lesprit quelle une seconde mission qui consiste glaner des informations pour les services de renseignement en plus de ses mission de tir, dappui aux units dinfanterie mais toujours en relation avec sa capacit de tir longue distance.

SECTION 5 EMPLOI TACTIQUE DU SNIPER


501: Gnralits Le sniper est un soldat hautement entran aux techniques de terrain et au tir, capable de dlivrer un feu prcis longue distance sur des cibles slectionnes , depuis des positions caches. Ces cibles slectionnes le place part du soldat ordinaire. La mthode dont sera utilis les sniper dpendra de plusieurs facteurs dont la nature du terrain, la mto, la distance entre les troupes amies et ennemies, le degr dinitiative pris par lennemi, la nature gnrale du combat, le nombre de snipers disponibles et de lemploi ou non de snipers par lennemi. Concept demploi: Le sniper est une arme dappui hautement spcialis et lquipe sniper (2 hommes) doit tre employ indpendament, si possible, pour profiter de tous les avantages techniques et augmenter leur chance de survie. Le sniper ne devrait normalement pas engager plus de trois cibles partir dune mme position. Le sniper nutilise pas tous son potentiel lorsquil est utilis en appui direct dune unit dinfanterie. Le sniper ne doit pas tre utilis simplement comme un autre soldat. Il doit tout le temps possder une certaine libert daction.. Le bon sens commande lemploi du sniper: A son tour, le sniper doit connatre le schma de manuvre du commandement et les plans concernant lappui feu pour pouvoir conseiller efficacement le commandement sur ces possibles emplois.

Sil est bien employ, le sniper est un outil instimable sur le champ de bataille moderne. Un sniping efficace ne doit pas seulement causer des dommages et des pertes lennemi. Il doit aussi peser sur le sentiment dinscurit et le moral ennemi. Les optiques et les techniques dobservations permettent au sniper davoir un meilleur visuel du terrain que linfanterie classique. Il est capable de dtaill les positions ennemis et leur activit. Leur techniques destimation des distances permettront une grande prcision dans le contrle des tirs dappuis. Les snipers sont aussi capables de renseigner le commandement sur les changements survenus sur le terrain par rapport aux observations relevs par les cartes ou les photos ariennes. Le sniper pourra perturber les mouvements ennemis, lobservation, linfiltration et vitera leffet de surprise. Le sniper sera les yeux et le bras arm de linfanterie et aura un effet certains sur la confiance ennemie. 502: Combat offensif En accord avec les fondamentaux du combat offensif, le sniper doit tre utilis pour acqurir et maintenir le contact avec lennemi. Cela lve la scurit et vite les surprises. Ils mettront une pression constante sur lennemi, jour et nuit. Ils empecheront lennemi de se reformer ou dorganiser un retrait en bon ordre.

Emploi du sniper: Le sniper doit: - harceler lennemi - viter les attaques surprises - sassurer que le commandement de lunit appuy pourra agir plutt que ragir - permettre au commandement dagir par surprise
Le sniper est optimis quand il est envoy sur la zone daction avant lheure de loffensive, de prfrence sous le couvert de lobscurit, pour rammener des informations rcentes et slectionn ses cibles. En tant q oeil du commandement, le sniper doit optimiser ses moyens dacquisitions et de transmissions de linformation. Il doit: C: clfs du terrain O: observation C: couvert et camouflage O: obstacles R : routes dapproches - Analyser le terrain en accord avec le moyen mmo-technique COCOR et prvoir les effets que pourrait avoir la mto sur le paysage et la tactiques ( visibilit, trafficabilit). T: taille A: activit L: localisation U: unit D: distance E: quipement

- Anayser le TALUDE ennemi, ses capacits, et ses possibles ractions une future attaque (analyse base daprs le terrain, la mto et lennemi lui mme) D: dfense R: renfort A: attaque R: repli D: dlais - Suggrer des alternatives aux offensives proposes en se basant sur ltude ralis, les ractions de lennemi et proccurer des informations sur la scurit, les patrouilles ennemies et les dfenses en places. En tant que bras arm de linfanterie, le sniper doit slectionn des cibles clefs liminer avant ou durant lattaque. Les cibles seront choisis en fonction de leur influence sur la capacit de combat adverse afin de semer la confusion chez lennemi. Il devra elimin des cibles comme: - les officiers - les quipes servantes darmes dappui, de transmission ou dobservation Avec de la chance, lennemi ne sera pas capable de remplacer ces cibles en plein combat et en prsence du feu du sniper. Il peut aussi apporter un appui direct aux troupes en dlivrant un feu sur une concentration dennemi, un batiment ou des quipements reprsentant un danger pour la mission. Ces cibles doivent si possible tre plannifis avant lassaut. Le sniper peut aussi tre utilis pour protger le flanc ou larrire dune unit attaquante ou mme sur larrire des lignes ennemis pour couper les retraits et les tentatives de contre-attaques.

Attaques frontale: lors dune attaque croise, le sniper doit essayer, si possible, de trouver une position surrlev. Au moment
choisi, il engagera les cibles clefs. Le sniper peut aussi tre utilis pour protger les flancs ou pour boucler les arrires ennemis. La plus mauvaise utilisation du sniper est de lui faire accomplir un tir de face, chose qui peut tre raliser par une mitrailleuse.

Dbordement simple: le sniper: - vite un dbordement adverse sil est pla correctement - augmente leffet de surprise
Le sniper peut grandement augmenter la russite de cette manuvre. Il peut aussi viter: aux units dinfanterie dtre leur tours dbords lors dune attaque ou dun retrait, donner des renseignements prcis sur litinraire, reprer les sites dembuscades, les positions fortifies, et les patrouilles ennemies. Il y a plusieurs mthode pour employer un sniper durant un dbordement: - le sniper se dplace jusqu une position lui procurant une bonne ligne de feu sur la cible (la position peut tre sur le ct voire larrire de la cible). Au signal, le sniper ouvre le feu en mme temps que la base de feu. - le sniper se dplace jusqu sa position, avant lassaut, par la mme route quempruntera la base de feu. Si ncssaire, il marquera litinraire, jusqu arriver et scuriser la position finale de la base de feu avant de se dcal sur le ct. En attendant larrive de la base de feu, il surveillera dventuelles embuscades, piges, mines, claireurs adverses et localisera ses cibles. Il peut aussi tre utilis pour protg les flancs et viter toutes attaques par derrire. - le sniper avance vers lobjectif et se place entre la ligne de dpart de la base de feu et lobjectif, lgrement dcal. Il veillera couvrir la progression de la base de feu jusquau lancement rel de lassaut (en liminant si ncessaire les servant darmes collectives ou les snipers ennemis). Le principe est que la base de feu reste un minimum de temps sous le feu adverse.durant sa progression avant lassaut.

Infiltration: Lquipe sniper fait la reconnaissance de la ligne dinfiltration, choisie litinraire et assure la scurit et lobservation de laxe dinfiltration et des points de rendez-vous. Colonne tactiques: La place des snipers sera meilleure sils sont placs en avant des lments de scurit des flancs. Ils domineront le terrain, couvriront les routes dapproches, droutant lennemi, proccurant des informations dtailles sur le terrain, litinraire et lennemi, tout en assurant lappui feu. Lorsquils oprent avec larrire garde, les snipers se tiennent en arrire et sur les cts pour retarder lennemi et viter les attaques surprises sur le corps principal. Les snipers mettent en place des bouchons de blocquages sur les routes dapproches de larrire de la colonne. Quand ils se dplacent entre les bouchons, ils bougent avec prcautions et leur rythme. Lorsquils oprent avec le corps principal, les snipers prennent de lavance sur le groupe pour aller occuper des positions de blocquage de parts et dautres de litinraire. En dautres termes, ils prparent un crneau protg, sur une zone plannifie, que la troupe traversera. Quand la colonne dpasse les snipers, ceux-ci rejoignent larrire garde jusqu ce que la troupe sarrte nouveau. A ce moment l, ils repartent en avant pour tablir un nouveau bouchon de bloquage. Lorsquils oprent avec lavant garde, l aussi lquipe sniper part en avant, reconnat litinraire et assure des bouchons de blocquages. Lorsque la colonne arrive, les snipers rintgre lavant garde jusquau prochain arrt dou ils ritrent leur bond en avant. Il faut souligner que lorsque les snipers partent en avant, ils le font leur cadence afin dviter dtre repr. Les bouchons de blocquages doivent tre tablis bien en avant de la progression, sur les parties les plus dangereuses de litinraire. Les snipers appuyant linfanterie motorise opreront de la mme manire. Quand la colonne arrive, les snipers sont rcuprs par le vhicule du milieux et deviennent innactifs jusqu ce que la colonne ne sarrte. A cause de la ncessit de rapidit de la colonne mcanis, les snipers ne peuvent tre dploys en permanence. Ils ne partiront en avant que lorsque des points particuliers dangereux auront t dtects.

Attaque de nuit: Les snipers sortent avec les patrouilles et se postent prs de la probable ligne de dploiement. De l, ils collectent le maximum de renseignements sur: - lactivit des patrouilles ennemie - les avants-postes - les postes de renseignement - les opsitions dfensives de lennemi A laide de leur lunette nocturne, ils relvent les renseignements susceptibles de davoir des effets sur la mission.
Les snipers devront plannifi les tirs sur les positions/concentrations ennemies, tels que les postes avancs/postes de renseignement, et supprimer les cibles clefs lorsque lattaque sera lane ou si elle est dtecte. Pour viter de compromettre la probable ligne de dploiement, les snipers devront essayer de supprimer silencieusement les postes ennemis lorsque lheure de lapproche de lattaque sera venue. Le sniper doit se dbarasser des lments de scurit adverse, si possible en faisant croire des tirs de harclement ou dinterdictions afin de ne pas dvoiler la vritable nature de la mission. La probable ligne de dploiement ne doit en aucun cas tre dtecte par lennemi. La force dattaque doit incorporer les techniques de dplacement des snipers afin davancer discrtement le plus prs possible de la ligne de dploiement. Linfanterie peut aussi utiliser les techniques de camouflages et de dissimulation.

Attaque de char et dinfanterie: La priorit du sniper concerne sa scurit par rapport au char. Sa cible prioritaire sera les quipages de chars et les servants darmes anti-char. Les chefs de chars et pilotes seront viss en premiers. Le sniper en position sur un flanc doit reprer les positions des chars et des quipes anti-char afin dtre en mesure de les rduires avant ou pendant lassaut. Quand linfanterie est monte, la manire dont le sniper est employe est sensiblement la mme. Il faut souligner que lemploi du sniper dans cette configuration nest laffaire que dune squence de tir. Lorsque la force mcanise passe au devant du sniper, celui-ci peut continuer engager les cibles grace sa prcision. Une fois lobjectif prit, le sniper le rejoint afin daider la consolidation. Assaut amphibie sur une position fortifie: Oprant indpendament, lquipe sniper participe la phase de rduction (aveugler, bruler et dmolir) et aide sassurer que toutes les positions dappuis soient rduites simultanment. Lquipe doit dbarquer avec la premire vague. Avec leurs optiques et leurs techniques dobservation, les snipers doivent localiser les bunkers ennemis invisibles lil nu. Ils peuvent aussi dire, par la position des ouvertures, quels bunkers sappuis mutuellement afin de dterminer lordre dans lequel linfanterie devra les rduires. Les snipers peuvent: - tenir les flancs - fixer les positions des ennemis lintrieur des bunkers afin daccllrer la squence de dmolition - Si plusieurs positions sappuies mutuellement et ne peuvent pas tre rduites en mme temps, le sniper aidera fixer les ennemis lintrieur avec laide de fumigne ou de phosphore. Combat en localit: La plupart du temps, le sniper opre partir de caches tablies pour dominer un no mans land , protger un flanc ou les arrires et interdire laccs certaines zones ou routes dapproches. Il peut aussi oprer dans le groupe appui , en support du groupe feu . Les appareils de vis permettent de voir lintrieur des pices, de dtecter les mouvements et de les rduire immdiatement. Le sniper peut aussi appuyer linfanterie travers les rues. Il peut envoyer rapidement un tir prcis sur un nid de mitrailleuse et les positions des snipers ennemis gnant lavance des troupes. Il ny a pas de meilleure arme de contresniping quun sniper qui sait valuer une ventuelle position de tir pour ladversaire et la rduire immdiatement.

Oprations de repli: Le sniper est assign aux missions dappui en: - retardant et en infligeant des dommages lavance ennemie. - observant - couvrant (par le feu) les routes dapproches - harcelant lennemi et en le forant se dployer prmaturment - si la situation le permet, dirigeant le tir sur un groupe important dennemi. 503. Combat dfensif: Ligne de dfense: Lorsquil opre avec les rserves sur un ligne de dfense, les snipers couvrent les intervales (coupures ne pouvant tre engages causes darmes la porte trop rduite ou par maque de ligne de vue), peuvent se dplacer afin de maintenir une certaine flexibilit la ligne (et mme en liaison avec les postes avancs), limitent les pntrations et les infiltrations et couvrent les flancs et les arrires. Primtre de dfense: Dans un primtre de dfense, la position des snipers ne doit pas se trouver sur les lignes de crtes afin de ne pas subir les tirs des armes dappuis. Dfense de cours deau: Lors de la dfense dun cours deau, les snipers sont initiallement employs sur le rivage du ct ennemi avec la force de couverture, pour maintenir le contact avec ladversaire, le ralentir et determiner sont site de rassemblement et si possible le site de passage. Quand ils sont forcs de rejoindre la berge ct amis, les snipers sont placs sur les flancs pour viter une attaque surprise. Naturellement, lors dune action offensive de franchissement, les snipers sont placs en avant du dispositif afin dobserver et de protger le point de passage. Lutilisation la mieux adapte des snipers est lorsquils sont dploys en plus de la force de protection. Ils se dplacent de nuit, construisent des caches sur les routes dapproches et assurent une alarme prcoce pour llment de protection en cas dattaques imminentes, dlments envoys en sonde ou en infiltration ,et liminent des cibles slectionnes. Les sorties et les retours sont organiss en coopration avec la force de protection et si le sniper va opr dans un autre secteur dune autre unit, il sassurera quil a bien t pris en compte par celle-ci comme un lment ami oprant dans son secteur (voir le chapitre 7 pour le format de lordre de patrouille). Les snipers devront signaler rapidement toute attaque de nuit. Au moment voulu, ils limineront les guides ennemis, forant ladversaire se dployer trop tt ou a tre illumin, receuillant des renseignements sur ses itinraires et causant la panique et la confusion. Les snipers sont une excellente dissuasion contre les tentatives dinfiltrations. En effet, en couvrant les intervales qui peuvent exister entre les units, les flancs ou larrire, ils rduisent grandement la possibilit de surprise. Le sniper doit sans cesse penser comme un ennemi, afin de monter ses caches au meilleur endroit pour surprendre lennemi. En dfense, la mthode avec laquelle sont employs les snipers dpend de la distance jusqu laquelle ils peuvent tre dploys des lignes amies et de la couverture qui peut lui tre procure. Les lments suivants sont classs de lutilisation la plus proche du sniper celle qui peut tre utilise la plus loin: - insertion en supplment des lments de scurit dj prsent, en postes avancs ou en caches dalertes (avancs par rapport aux lments de scurit) - insertion en supplment aux patrouille des lments de scurit puis, alors que la patrouille assurera sa scurit rapproche, le sniper prparera sa cache et senterrera - le sniper part en avant de son poste afin daller sonder la ligne ennemie (et si possible la harceler par des tirs sur eds cibles prioritaires - le sniper part dune base de patrouille avance, hors de la distance dune patrouille normale - pour une mission longue porte, le sniper est infiltr par hlicoptre (sans protection amie), ou opre comme une partie distincte dune force de raid.

Le sniper doit pouvoir voluer avec un certain degr de protection par linfanterie, notement lorsquil est en cache. La protection ne doit pas tre visible pour ne pas compromettre la discrtion de la cache mais elle doit tre suffisament proche pour permettre une vacuation si ncessaire (moins de 1000 mtres).

Patrouilles: Le sniper aide le commandement garder une attitude offensive mme lors dune phase dfensive. Le sniper sort avec, opre comme une extension de, et rentre avec la patrouille. Il peut galement tre utilis comme une patrouille lui tout seul. Lemploi premier du sniper est comme extension dune patrouille de scurit. La patrouille de scurit peut protger le sniper pendant la construction de la cache puis repartir en laissant celui-ci en position. Dans un sens, vous possder donc maintenant deux groupes faisant office de patrouille de scurit. Le sniper: - vite les infiltrations ennemies - dtecte et dtruit les lments infiltrs - protge llment de scurit des attaques surprises - protge les patrouilles des ambuscades - protge les flancs et les arrires de la position dfensive Les snipers peuvent aussi oprer comme une extension des patrouilles de contact (ils aident tablir le contact avec une force ennemie dont la localisation prcise nest pas connue) ou cherche et dtruisent (mission combinant la reconnaissance et le combat). Ils peuvent galement se joindre une patrouille dambuscade ou de reconnaissance. Patrouille dembuscade: Lorsquil fait partit dune patrouille dambuscade, le sniper peut servir scuriser le point de ralliement ou se placer entre lembuscade et le point de ralliement, afin de couvrir la retraite du reste de la patrouille aprs lattaque en cas de poursuite ennemie. Il peut aussi videmment prendre part lembuscade si une cible particulire est connue. Patrouille de reconnaissance: Lors dune telle patrouille, le sniper peut soit prendre part la reconnaissance, soit servir scuriser un point de rendez-vous ou de ralliement. Postes avancs: Les snipers sont employs comme des sonettes, afin de donner lalerte sur lapproche de lennemi et de faire parvenir un maximum de renseignements. Ils retardent ensuite lennemi et le force se dployer prmaturment. Les snipers trompent lennemi sur la vritable localisation de la ligne de feu. Les techniques dobservation et le contrle des tirs que possdent les snipers sont les atouts prendre en compte lors de la prparation dun poste avanc. Le sniper doit maintenir lincertitude en ne dlivrant que quelques tirs partir dune position puis en bougeant vers un nouveau poste. Base de patrouilles: Lorsque cest ncessaire cause dune opration de sniping distante des lignes amies, lquipe sniper tablie une base de patrouille en conjonction avec une unit dinfanterie. Lquipe opre alors partir de cette position et les activits habituelles de patrouilles de linfanterie procure le soutient ncessaire la construction des caches. Pour plus de scurit, les snipers tablissent tout de mme leurs positions lintrieur du primtre de patrouille de lunit dinfanterie qui lappui depuis la base de patrouille.

Raids: Les snipers sont utiliss pour isoler lobjectif, couvrir les routes dapproches et de replis, viter larrive de renforts ennemis et assister les oprations dobservation de lobjectif et de la zone alentours. Les snipers peuvent videmment tre utiliser avec llment dappui pour liminer une cible spcifique.

Infiltration profonde: Lquipe peut tre insre de nuit, par hlicoptre. Si cest ncessaire, une descente en rappel sera effectue. Les hlicoptres devront duper lennemi avec un touch and go (pose et dcolle), ou en simulant plusieurs poser avant et aprs linsertion relle. Lextraction sera couverte par un appui feu (pouvant provenir dun deuxime hlicoptre) dirige par le sniper. Sil opre depuis une cache, construite et camoufle efficacement, le sniper doit tre capable de rester jusqu ce que lennemi le dpasse. Une extraction immdiate nest alors pas ncessaire. Sil ny a pas dappui ami disponible, une insertion profonde ne doit tre entreprise que si une cible vraiment spcifique et importante doit tre limine. Lorsquil est employ derrire les lignes ennemies, le sniper harcle et dmoralise ladversaire, le forant redployer une partie de ses forces pour protger les cibles importantes. Cela affectera le sentiment de scurit de lennemi sur son propre territoire. Rsum Un commandant intelligent fera un grand usage de ces atouts dans un combat. Tous les commandants dinfanterie doivent tre bien forms lutilisation des snipers et les employer correctement et efficacement dans toutes les formes dentrainement tactique. Le sniper fait partie intgrante du combat moderne et son utilisation correcte contribuera grandement notre qute de victoire pour la prochaine guerre Dans la plupart des cas, la rflexion sur lemploi du sniper ne doit pas tre limit un faible niveau comme celui du commandant dunit, et lquipe sniper ne doit pas tre rattache une unit de niveau infrieur la compagnie.

SECTION 6 PLANNIFICATION ET PREPARATION DUNE MISSION DE SNIPING


601: Introduction Tous les aspects de la plannification et de la prparation dune mission de sniping sont expliqus dans cette section, de la responsabilit de lofficier employant les snipers celle de lquipe sniper dans la plannification, la prparation et lexcution de la mission. Une quipe de sniper doit toujours tre ajust sur-mesure pour la mission excuter. Dfinition: Une mission de sniping, cest lemploi dune ou plusieurs quipes afin dengager des cibles slectionnes ou se prsentants opportunment, collecter et rapporter des renseignements, voire une combinaison de tout cela, afin de contribuer laccomplissement de la mission de linfanterie. 602: Officier employant les snipers Les responsabilits de lofficier (ou de lquipe) employant le sniper dans la plannification et la prparation de la mission de sniping sont: - la distribution des ordres ncessaires au chef dquipe sniper - la coordination - la rpartition des missions de patrouilles et des types demplois - la supervision - le briefing des chefs dquipes - les conseils auprs du commandant de lunit supporte sur le meilleur emploi des snipers (responsabilit la plus importante) Lofficier employant les snipers est directement responsable auprs du commandant de lunit de lefficacit de des quipes snipers. Distribution des ordres ncessaires au chef dquipe sniper: Si lofficier responsable de lemploi des sniper nest pas disponible, ou si les quipes sont rattaches hors du niveau de la compagnie, le responsable des quipes snipers prend les responsabilits de lofficier. La responsabilit de la plannification dtaille doit tre laiss au chef dquipe. La mission ne doit tre dcrite quen thermes gnraux par lofficier ou le commandant de linfanterie appuye. Les itinraires, les cibles, la localisations des positions de tir, la plannification de lappui feu et la coordination doit tre du ressort du chef dquipe. Lorsquil a le temps, il doit prparer et donner lobservateur, un ordre de patrouille dtaill pour sassurer quil a prvu toutes les ventualits. Coordination: La coordination est un effort conjoint et continu entre lofficier et lquipe sniper. Les trois zones gnrales de coordination se font entre: - le commandement et le commandement des autres units - le commandement et les chefs dquipes - les chefs dquipes et les units directement affects par les oprations de sniping

Distribution des missions de patrouilles et type demploi: Les recommandations sur la faon de conduire la mission sont
soumisent lapprobation du commandant. Le commandant doit, lors de son briefing son staff, informer lofficier employant les snipers ou le chef dquipe de tout ce que les snipers auront besoin de savoir. Une patrouille ne se voit assigne que dUNE SEULE mission majeure. Les taches essentielles recquisent pour accomplir la mission sont expliques chaque sniper et lment de lunit de protection. Si la mission est une mission spcifique ou dordre gnral, cela doit tre clair ds le dpart, bien compris et dans les capacits de lquipe snipers.

Supervision: La supervision est la charge de lofficier employant les snipers pour la plannification, la prparation et les
rptitions, partageant avec les chefs dquipes les expriences et lentranement de chacun.

Briefing des quipes: Une fois que le commandant expliqu ce quil attendait des snipers, lofficier employant, si besoin est,
peut briefer son tour les quipes.

Dbriefing des quipes: Au retour, les quipes sont dbriefes par lofficier employant et le commandement de lunit appuye.
Le formulaire de apport de patrouille est utilis pour sassurer que le dbriefing est complet.

Rception des ordres: Durant la runion dfinissant les ordres, si les snipers travaillent au profit dun commandant dinfanterie, cest la responsabilit du chef dquipe de laviser de la meilleure faon dutiliser ses hommes et de lui proposer des options pour le meilleur accomplissement possible de la mission. 603: Etapes dune patrouille

Estimation de la situation: Dans la prparation dtaille, lestimation de la situation tactique est continuellement

prsente dans la rflexion du chef dquipe. M: Mission E: Ennemi T: Terrain et Temps T: Troupes et appui feu disponible Etude de la mission: Le chef dquipe tudie attentivement la mission. A travers ltude du terrain et de la situation, il identifie les taches essentielles lexecution de la mission. Exemple: Le sniper besoin dun appui cause du risque dembuscade sur le site rfrenc 8765387. Le vrouillage des itinraires de fuite de la cible est une tache essentielle pour lexcution de la mission. Dlai de plannification: La situation de combat permet rarement au chef dquipe davoir tout le temps ncessaire quil voudrait pour plannifier et prparer la mission. Le dlai parfait devrait tre de 24 48 heures avant le dpart. Le chef dquipe doit sadapter aux contraintes tactiques (heure de dpart, heure de lassaut principal, etc..) Etude et analyse du terrain et de la situation: Terrain: Le chef dquipe et ses hommes tudient le terrain sur lequel ils auront voluer, la situation amie et ennemie et la zone des oprations.
Une tude dtaille sera faite partir de cartes et de photos ariennes (si disponibles) et, si le temps le permet, la fabrication dun bac sable reprsentant le terrain sera ralise, pour aider la slection des positions et des itinraires.

Situation: Le chef dquipe tudie les forces, positions, dispositions et capacits des forces amies et de leur appui feu pouvant
affecter la mission. Le chef dquipe doit se mettre la place de lennemi et faire une estimation de la raction de lennemie avant et aprs le tir longue distance. Il doit se poser les questions suivantes: - Comment lennemi ragissait dans le pass? - comment ragit-il MAINTENANT ? - comment lennemi va til se dplacer (scurit, patrouilles, sections, compagnies, etc) ? - quest-ce que lennemi va essayer de faire? - quelles routes dapproches va t-il utiliser? - comment le terrain et le temps vont-ils affecter son mouvement? - quand est-ce que lennemi bougera? - quels sont ses plans, sa tactique? - comment le tir dun sniper et de son appui connaissant les activits peuvent contribuer la russite de la mission de linfanterie?

Ces questions se posent en se mettant la place de lennemi devant anticiper une attaque ennemie pour viter les dcisions trop videntes et donc facilement contrable.

Etablissement dun plan daction provisoire: Le chef dquipe tablit un plan daction provisoire. Ce plan doit inclure: - les types de positions de tir - lemplacement des positions - le type demploi tactique - le besoin en scurit (quipe dappui feu) - la localisation de la cible

- les mots de passe permettant de franchir les lignes amies - les heures de dpart et de retour - lquipement ncessaire - les itinraires slectionns - les moyens de communication - les rgles du combat au geste et la frquence dutilisation - lappui feu disponible Un plan provisoire sera plus tard dvelopp en plan daction dtaill. Organisation de la patrouille, de llment dinfanterie en appui, et choix des armes et de lquipement: Si lquipe sniper doit tre infiltre par le biais dune patrouille, le chef de cette dernire maintient un contrle oprationel et logistique sur lquipe sniper jusqu ce quils soient infiltrs et lorsquils rintgrent la patrouille une fois lopration termine ( les deux chefs dquipes doivent se coordonner pour dcider des quipements ncessaires aux membres de linfanterie en patrouille pour aider les snipers (haches, piquets, sacs de sable, ponchos, planches prdcoupes, etc, pour les caches comme il pourra tre ncssaire que llment dappui aide la construction des positions). Si les snipers ont besoin dune aide immdiate ou dune extraction, les chefs dquipes devront mettre en uvre les lments quils auront plannifis conjointement pour cette phase. Les deux chefs dquipes doivent se familiariser avec les autres missions de leur homologues, leurs itinraires et les plans dappui feu. Le chef dquipe de la patrouille doit tre capable de terminer sa mission tout moment pour procder lextraction des snipers si ncessaire (ou en fonction des lments mis en accords avec le chef dquipe des snipers). Coordination: Il est de la responsabilit du chef dquipe sniper de rgler la coordination avec les units amies. Les exemples de coordinations voir sont: - les mouvements en zone amie. Le commandement doit tre inform du lieu et du moment du passage des snipers sur son secteur. Les snipers doivent aussi possder toutes les informations sur les activits amies de la zone (patrouille, positions de dfense, etc..) - les points dentre et de sortie des zones amies (mots de passe, lieu, prsence sur place) - lappui feu disponible sur la zone dopration, ou action de feu prvues par les amies sur la zone - les mouvements dautres quipes snipers. La reconnaissance: Une reconnaissane peut se limiter une carte dtaille et/ou des photos ariennes, ou, du point de dpart, une marche qui se limitera la limite du champ de vision. Des renseignements peuvent galement provenir dune unit ayant rcemment opre dans la zone. Plan dtaill complet: Le chef dquipe doit sassurer que rien na t oubli, du moment ou lon quite les lignes amies jusquau moment ou on les rintgres. Ordes de mission: La meilleure faon de communiquer un ordre de mission est la faon qui permet une rception et une comprhension parfaite par tous. Lordre doit tre donn confidentiellement mais dune faon claire et comprhensive, en se rfrant souvant un bac sable ou un croquis de terrain si possible.

Supervision: Le chef dquipe inspecte ses hommes et leur rpte les points clefs. Rptition: Les aides visuelles, comme les bacs sable, les crocquis ou les maquettes sont utiliss pour sassurer de la COMPLETE comprhension de la mission par tous les personnels. Execution de la mission: La clef dune xcution efficace est un plan dtaill qui couvre toutes les ventualits pouvant se prsenter durant la mission. Ce qui peut mal se passer, se passera mal . La seule alternative est davoir un plan dtaill et de ne jamais baisser sa garde. Le sniper rflchit en permanence, se mettant la place de lennemi, se demandant comment lui mme ragirait la place de ladversaire.

604: Ordre dalerte Le temps ncessaire la prparation de la mission dpend de plusieurs facteurs tels que la nature de la mission, la comptence des snipers, le temps allou la reconnaissance, etc Le chef dquipe sassure doptimiser ce temps de prparation en donnant un ordre dalerte (au cas ou il faudrait engager la mission rapidement). Si une troupe dappuie est utilise, le chef dquipe coordonne et donne son ordre dalerte en conjonction avec le chef dquipe de lunit dinfanterie. Ordre dalerte de la patrouille: Lordre dalerte de patrouille se compose de: A: un bref tat de la situation tactique B: le but de la mission C: les instructions gnrales 1: organisation de la patrouille (en cas de mouvement avec une patrouille dinfanterie) 2: quipements 3: armes et munitions 4: chaine de commandement 5: le programme horaire estim pour la conduite de la patrouille 6: heure, lieu, tenue et quipement pour la remise des ordres par le chef dquipe 7: heure et lieu de linspection et de la rptition D: instructions spcifiques: 1: pour chaque lment du groupe 2: pour llment dappui Explications de lordre dalerte: Situation: Seuls les dtails importants et ncessaires la prparation de la mission doivent tre donns. La situation complte est donne dans lordre de patrouille du chef dquipe. Mission: Cest une explication brve mais claire de ce que les snipers auront faire et le lieu ou la zone de lopration. Instructions gnrales: Armement, munitions et quipement: Ce paragraphe doit inclure les quipements spciaux ncessaires linfanterie pour la prparation des caches. Chane de commandement: Lquipe de 2 personnes est lorganisation oprationnelle basique dune patrouille de sniping. Le chef dquipe la charge de cette quipe. Lquipe de scurit (si besoin) aura un chane de commandement mise en place par son officier direct ou le chef de patrouille en fonction de la situation.

Heure, lieu, tenu et quipement pour la remise des ordres du chef dquipe: Sils oprent avec une force de scurit, en extension dactivits de patrouilles, les snipers doivent aussi participer au briefing de la patrouille de lunit dinfanterie conduisant lactivit. Heure et lieu de linspection et de la rptition: L aussi les snipers doivent effectuer les rptitions avec lunit quils accompagnent si cest le cas. Instructions spcifiques: Elles sont donnes pour: Llment de scurit (explications de la prparation dune cache et de lextraction). 603: Ordre de patrouille Lordre de patrouille est donn sur un modle standard de 5 paragraphe comme ci-dessous. Les explications peuvent tre

dtaille laide dun bac sable. Situation: A: Forces ennemies. Mto, terrain, identification, localisation, activit et force. B: Forces amies. Mission de lunit support, localisation et plannifications des actions des units droite et gauche, appui feu disponible pour la patrouille et itinraires et missions des autres patrouilles. Mission: Explication de la mission et de la zone ou du lieu ou elle se droulera. Excution: A: Concept de lopration. Le plan gnral de la mission par lment, par quipe et individuel dans la zone de lobjectif (incluant la construction des caches). B: Autres missions, hors de la zone dobjectif, des lments , des quipes ou individuel; ceci inclus la navigation, la scurit pendant la progression et la scurit pendant les haltes. C: Instructions coordonnes: 1. Heures de dpart et de retour 2. Itinraire principal et de rechange 3. Sortie et retour des lignes amies 4. Organisation pour le mouvement 5. Actions en zone dangereuse 6. Actions au contact de lennemi 7. Points de ralliement et actions sur ces points 8. Actions sur la zone de lobjectif 9. Dbriefing 10. Autres actions 11. Rptitions et inspections Administration et logistique: A: Rations (quand manger) B: Armes et munitions C: Uniformes et quipements (camouflage) D: Prise en compte des blesss et des prisonniers Commandement et signaux: A: Commandement. Chane de commandement B. Signaux: 1. Signaux utiliser au sein de la patrouille 2. Communications avec le PC, communications radios, frquences principales et de secours, frquences des rapports et codes (si les communications ne sont pas dj cryptes. 3. Mots de passe (pour reintgrer les lignes amies) 606: Signaux des bras et de la main Lemploi dune quipede snipers en appui dunits de linfanterie recquiert quils connaissent les signaux utiliss par linfanterie. Les membres de lquipe doivent auparavant maitriser les mthodes de communications silencieuses qui seront utiliss durant la mission. TOUT SIGNAL QUI EST COMPRIS EST CORRECT. Tout signal effectu du bras ou de la main doit tre considr comme un ordre ou un commandement et obeit IMMEDIATEMENT. Tous les signaux standards sont dcrits dans le manuel FMFM 6-5.

607: Plannification et contrle dun appui feu Seules les parties lmentaires de la plannification et du contrle de lappui feu sont couvertes dans ce paragraphe. Plus de dtails sont disponibles dans le manuel FMFM 7-1, Coordination des appuis feu; FMFM 7-4, Tir dartillerie; FM 2391, Tir de mortier et FM 6-40-5, Battaille moderne au canon. Croquis de plan de feu: Le chef dquipe doit soumettre un croquis de plan de feu lofficier employant ou au commandant de lunit supporte pour plannifier les tirs dartillerie ou de mortier de 81mm appuyant la mission de sniping. Ces tirs se voient assigns des numros de cibles. Le plan dappui feu doit montrer litinraire principal et les routes alternatives, les checkpoints, les points de ralliements et les positions de tirs finales supposes. Les tirs dappuis peuvent tre plannifis en plusieurs catgories: - Tirs leurres pour cacher le bruit du mouvement et mettre lennemi dans la confusion. - Tirs le long de litinraire (possibilit de checkpoint), pour y liminer lennemi. Un dessin spcifique pour les tirs peut tre fait en dtaillant les points (checkpoint 1, 2, etc) - Tirs sur les positions probables de lennemi (point clefs du terrain) - Tirs plannifis pour couvrir le repli ou lextraction
LES SNIPERS DOIVENT SEN TENIR RIGOUREUSEMENT AUX ITINERAIRE PLANNIFIES (DOU LA NECESSITE DE LA PLANNIFICATION DETAILLEE ET DE LANALYSE DU TERRAIN) POUR EVITER DE SE DIRIGER VERS UNE

AUTRE UNITE AMIE OU VERS LES TIRS. Contrle de lappui feu: Pour lpus dinformations sur le contrle de lappui feu, voir le manuel FM 6-40 et FM 6-40-5 TOUS LES SNIPERS DOIVENT ETRE DES EXPERTS DANS LE CONTRLE ET LA PLANNIFICATION DE TOUS LES TIRS DAPPUIS

Si la cible est dj plannifie et sest vue attribue un numro de cible sur le plan de feu, lappel pour le feu est le suivant: H24, ici H18, supprimez AB101, termin (indicatif du cenre de tir) (indicatif du sniper) (numro de la cible)

Si la cible est dj plannifi et quelle a pris le sniper sous son feu, lappel sera le suivant: H24, ici H18, supprimez immdiatement AB101, termin Si une cible se prsente limproviste, les coordonnes de la cible sur la grille seront utilises. Lappel sera le suivant: H24, ici H18, tir immdiat, grille 180513, termin Sur le mme principe, le sniper peut demander un cran de fum entre lui et un ennemi pour masquer un repli. 608: Message pour la zone daction Le chef dquipe doit plannifier une extraction immdiate au cas ou elle serait ncessaire. Si possible, un point de ralliement spcifique sera dcid. Quand ils sont dans lurgence, les snipers peuvent demander un tir, par exemple de fumigne, le long dune route dfinie lavance jusqu une zone ou ils pourront tre enlev par hlicoptre. Sils sont dans limpossibilit de se replier, les snipers peuvent tre enlevs sur place, sous le feu dun tir de couverture. Si la cache est correctement construite, la probabilit davoir besoin dune extraction immdiate est grandement rduite, lennemi tant incapable de voir le sniper, mme sil se trouve au dessus de la position. Si une quipe dappui de linfanterie est employe, elle aidera videmment lextraction des snipers. Lorsquil fait un briefing pour la zone daction, le sniper doit tre clair, rapide et prcis. Le sniper DOIT connatre les frquences et les signaux pour appeler les hlicoptres. Message pour la zone hlicoptre: - Identification (signaux dappels) (extraction immdiate) - Description de la zone de lacher (taille, forme, scurit ou inscurit) - Obstacle dans et autour de la zone de lacher - Vitesse et orientation du vent - Direction et horaire du dernier tir ennemi - position ennemie suspecte/ prsence darme de gros calibre - Direction des tirs les plus frquents - Direction dapproche de lhlicoptre (vent) - EVACUATION MEDICALE SEULEMENT: nombre, priorit et type de blessure - Marquage de la zone de lacher (fumignes, indiquer la couleur)

UTILISER AVEC LE PILOTE LA METHODE DU CADRAN POUR INDIQUER LES POSITIONS, LE NEZ DE LHELICOPTERE INDIQUANT 12 HEURES SPECIFIER LE BESOIN DETRE ENLEVER SUR PLACE, SI LES SNIPERS ET LHELICOPTERE ONT LES CAPACITES DE REALISER LENLEVEMENT ET SI LES SNIPERS SONT SOUS LE FEU.

APPENDICE A TABLE DESTIMATION DE PORTEE APPENDICE B


DETAIL HORAIRE DE LENTRAINEMENT DE BASE DU SNIPER 1. Horaire sur une priode dinstruction de 8 semaines Heures 4 20 46 31 8 15 30 20 50 11 16 42 1 44 11 11 6 10 48 16 8 Sujet zrotage tir distance inconnue tir sur cible fixe tir sur cible mobile tir de nuit sous illumination artificielle tests de tir - cibles fixes/mobiles tude du tir de prcision contrle et plannification des tirs dappuis plannification dune mission emploi combat rapproch instruction sur les photos ariennes et les cartes tests crits exercices de dplacement (11 exercices) exercices destimation des distances (11 exercices) exercices dobservation (13 exercices) exercices de dissimulation (3 exercices) construction de cache (1 exercice) exercices de mission (2 exercices de 24 heures chacun) exercices tactiques sans troupes (4 exercices) jeu de Kim

2. Entranement des comptences du sniper Le but de lentranement des comptences et de permettre au sniper de garder son degr technique et son efficacit. Cet entranement peut tre effectu tous les trimestres pour toutes les techniques du sniper, bien que laccent doive tre mis sur le tir et le dplacement. Ces derniers doivent tre pratiqus le plus souvent possible. Tous les efforts doivent tre mis en uvres pour maintenir les capacits niveau.

Les snipers doivent tre requalifis chaque annes dans toutes les techniques. Ils doivent aussi tre tests et/ou interrogs tous les trimestres. LES SNIPERS DOIVENT ETRE INCLUS, DANS LEUR ROLE DE SNIPER, DANS TOUS LES EXERCICES TACTIQUES TRADITIONNELS DE LINFANTERIE ET LORS DE TOUS LES EXERCICES TACTIQUES.

APPENDICE C EXERCICE AU TIR DE PRECISION


Le tir de prcision occupe une large part de lentranement du sniper, aussi bien lcole quen unit. Le sniper doit tre efficace dans toutes les techniques de son travail mais sans le tir de prcision, les autres parties sont inutiles. Il y a 5 phases diffrentes quun sniper doit maitriser. Elles sont: - le tir sur cible fixe - le tir sur cible mobile - le tir une distance inconnue - le tir sous illumination artificielle - les tests de tir Les pages suivantes consistent en une explication dun plan type sur la prparation et la conduite de chaque exercice mentionn ci-dessus. 1. Tir sur cible fixe Le but est dacqurir les capacits permettant dengager une cible fixe de 300 1000 mtres. Description: Le sniper bnficie dau moins 10 cartouches par ligne de 100 mtres, commenant 300 et reculant au fur et mesure jusqu 1000m. Reconnaissance par lofficier de tir: Lors dun tir ou la porte est connue, il est ncessaire de sassurer que: - les quipements de communications sont disponibles et fonctionnent - les cibles, leurs chariots, des supports supplmentaires, des pastilles et des lampes sont disponibles - les munitions sont disponibles - un officier de scurit soit disponible, de mme quun infirmier et un vhicule durgence.

Conduite de lexercice: Le groupe peut tre spar en deux sil y a le mme nombre de personnel dans la fosse cible et sur la ligne. Sur la ligne, les tudiants recoivent leurs munitions et sont briefs sur: - le but de lexercice - les consignes de scurit sur la ligne - quelle cible doit tre tire (par quipe) - le nombre de cartouches tirer par lignes de 100m - la limite du temps par tir - les rsultats attendus

Dans la fosse, les tudiants sont briefs sur: - les procdures dapparition, de marquage et dclairage des cibles - les commandements utiliss dans la fosse - les consignes de scurit dans la fosse Il doit y avoir 2 tudiants par cible dans la fosse et sur la ligne. Les tudiants sont placs par deux sur chaque position de tir, afin que lun fasse feu pendant que lautre se tiendra derrire lui sur sa droite (pour un tireur droitier) afin dobserver le vent et de donner les rsultats du tir. Au commandement ARMEZ ET SOYEZ PRET , le tireur chambre une cartouche et paule, arme la suret. Au commandement COMMENCEZ LE FEU A LAPPARITION DE VOTRE CIBLE , le tireur effectuera tous les tirs allous cette ligne, un par un, pendant que lobservateur annoncera le vent et marquera chaque tir. A ce moment de lexercice, lofficier de tir et les instructeurs doivent tre particulirement attentifs aux respect des consignes de scurit et aux incidents de tir. Une fois que le dernier tireur a termin, le commandement CESSEZ LE FEU SUR LA LIGNE est donn, suivi de VERIFICATIONS . Les armes sont alors leves des paules et mises la suret. Les instructeurs inspectent les chambres. Les tireurs changent leur position avec les observateurs et attendent les commandements. Lofficier de tir se met en contact avec lofficier prsent dans la fosse afin de commencer une nouvelle srie de tir. Lofficier de fosse annonce alors aux tudiants prsent PREPAREZ VOUS A MONTER VOS CIBLES . Lofficier de tir annonce ensuite CIBLES, EN AVANT , et les tudiants actionnent leur cibles. Lorsque un trou apparat dans la cible, ltudiant abaisse la cible, place une pastille sur le trou et remonte la cible afin de rvler au tireur le lieu de limpact. A la fin de la srie, une fois que les vrifications ont t effectus sur la ligne, lofficier de fosse annonce FOSSE PRETE, CHANGEMENT Le personnel de la fosse va alors prendre la place de celui sur la ligne et vice-versa. La cible utilise pour tout les tirs sur cible fixe est la cible B standard modifi ou une cible FBI. Le tireur doit faire feu de la position couche avec appui dans la plupart des cas 2.Tir sur cible mobile Le but du tir sur cible mobile est de permettre au sniper dabattre une cible en mouvement entre 300 et 800 mtres de porte. Description: Les tireurs disposent de 10 cartouches pour engager des cibles mouvantes des portes de 300 800m. Les cibles se dplacent sur lquivalent de 8 10 couloirs de tir, paralllement la ligne de feu. Reconnaissance par lofficier de tir: Lofficier de tir doit sassurer que: - les quipements de communications sont disponibles et fonctionnent - les cibles, leurs chariots, des supports supplmentaires, des pastilles et des lampes sont disponibles - les munitions sont disponibles - un officier de scurit soit disponible, de mme quun infirmier et un vhicule durgence.

Conduite de lexercice: Le groupe peut tre spar en deux sil y a le mme nombre de personnel dans la fosse cible et sur la ligne. Sur la ligne, les tudiants recoivent leurs munitions et sont briefs sur: - le but de lexercice - les consignes de scurit sur la ligne - le secteur de tir (par quipe) - le nombre de cartouches par lignes - le temps par tir - les rsultats attendus Dans la fosse, les tudiants sont briefs sur: - les procdures de mouvement des cibles - les procdures dapparition, de marquage et dclairage des cibles - les consignes de scurit - les commandements utiliss Il doit y avoir 2 tudiants par cibles dans la fosse. Les cibles utilises sont les cibles pour pistolet de type E silhouette, attaches un long baton et transportes le long de la fosse sur un secteur de 8 10 cibles. Lorsque lofficier de fosse commande LEVER LES CIBLES , les soldats les brandissent au dessus de la fosse une hauteur de 60 90cm environ. Lordre suivant est EN AVANT , est les soldats se mettent en marche allure normale (2-3 km/h), de leur limite gauche leur limite droite. Si un soldat reoit une balle dans la cible quil tient, il doit immdiatement labaisser et mettre une pastille sur limpact. Ensuite, il reviens rapidement son point de dpart afin dattendre le prochain ordre. Au tir suivant, la cible sera rammen au point de dpart en lair de faon ce que le tireur sexerce sur une cible bougeant dans lautre sens. Cette procdure sera rpte jusqu la fin du tir. Pendant quun soldat dplace la cible, lautre compte les impacts. Le score se fait sur un systme de 1 point par impact en cible. Sur la ligne de tir, les tudiants sont positionns par quipe sur diffrents points de tir. Un soldat tire pendant que lautre observe le vent, donne les indications sur le tir prcdent et note les tirs sur le carnet de tir. Au commandement ARMEZ ET SOYEZ PRET , le tireur chambre une cartouche et paule, arme la suret. Au commandement COMMENCEZ LE FEU A LAPPARITION DE VOTRE CIBLE , le tireur effectuera tous les tirs allous cette ligne, un par un, pendant que lobservateur annoncera le vent et marquera chaque tir. A ce moment de lexercice, lofficier de tir et les instructeurs doivent tre particulirement attentifs aux respect des consignes de scurit et aux incidents de tir. Une fois que le dernier tireur a termin, le commandement CESSEZ LE FEU SUR LA LIGNE est donn, suivi de VERIFICATIONS . Les armes sont alors leves des paules et mises la suret. Les instructeurs inspectent les chambres.

Une fois que les deux soldats on effectus leurs tirs, ils changent leurs positions avec ceux en fosse. 3. Tir une distance inconnue Le but de cet exercice est de donner au sniper les outils pour un tir une distance estime. Description: Les quipes snipers doivent remplir une carte de porte et un croquis de terrain avant lexercice. Ils devront utilis ensuite leurs estimation pour engager leurs cibles. Reconnaissance par lofficier de tir: Il y a certaines exigences lors dun tir une distance inconnue qui diffrent des autres
exercices de tir. Ces exigences sont: - Un grand pas de tir, au moins 1000 mtres de long et 300 mtres de large, avec beaucoup dlments naturels particuliers. - Cinq cibles doivent tre positionnes pour chaque quipes, avec des numros dquipes inscrits pour une meilleure identification. - Un officier de scurit doit tre prsent durant tout le tir, de mme quun infirmier et un moyen dvacuation. - Des munitions en nombre suffisantes. Conduite de lexercice:Les quipes doivent tre ammenes hors du pas de tir, avant lexercice, et essayent de remplir leur carte de porte et leur croquis de terrain (qui seront classs ensuite avec les feuilles de score). Chaque quipe se voit ensuite assign cinq cibles ayant le mme numro, une distance inconnue. Chaque tireur devra tirer deux fois par cible une porte infrieure 1000m. Chacune des cinqs cible se trouveront une porte diffrente les unes des autres. Au commandement de lofficier de tir, les tudiants bnficieront dune dure limite de 20 minutes pour engager leurs cibles. Aprs que chaque tireur ait fini son tir, le pas de tir est nttoyer et les tudiants vont au rsultat.

Chaque impact en cible rapporte 5 points. La note totale de lquipe est donc sur 100 points. La moyenne de cet exercice est de 40 points. Les cibles utilises pour cet exercice sont les cibles de type M silhouette debout. 4. Tir sous illumination artificielle Le but de cet exercice est de donner au sniper lefficacit ncessaire lengagement dune cible fixe ou mobile, une distance de 300 600 mtres, sous illumination artificielle. Description: Les snipers vont engager des cibles stationnaires et mobiles des portes allant de 300 600m, de nuit, sous illumination artificielle. Au vue de la dure de lexercice, celui-ci stendra sur 2 nuit, une consacre au tir sur cible fixe, lautre au tir sur cible mobile. Reconnaissance par lofficier de tir: La pluparts des exigences sont les mmes que pour les autres tir sauf, videmment les quipements ncessaire lillumination. - Des illuminations doivent tre prvues. Pour en calculer le nombre ncessaire, il faut multiplier le nombre de coups par tireur par le nombre de relais de tireur prvu et ajouter 10 moyens supplmentaires pour les ventuels incidents de tir. Exemple: 20 cartouches par tireur x 4 relais = 80 + 10 = 90 moyens dillumination. Un nombre de 100 sera une scurit suplmentaire. - Des cibles fixes et mobiles avec les pastilles - des clairages pour le pas de tir et la fosse - des moyens de communications doivent tre prvus et en tat de marche - Un officier de scurit sera prsent, de mme quun infirmier et un moyen dvacuation. - des munitions en nombre suffisantes

Conduite de lexercice: La conduite de lexercice sera explique en 2 sections (cibles fixes puis mobiles), puisque les 2 exercices auront lieu sur 2 nuits diffrentes. Cibles fixes: 3 4 heures sont ncessaires la conduite de cet exercice de nuit. Les utilisations de la fosse et du pas de tir sont les mmes que de jour. Le temps limite pour tirer une cartouche est celui de la dure de lillumination. Quand lclairage commence, les tireurs peuvent ouvrir le feu. Les tirs doivent cesser ds lextinction de lclairage. Un instructeur tire les fuses les unes aprs les autres, du pas de tir ou de la fosse, l ou il est le plus facile dajuster le lancer par rapport au vent. La fuse doit tre tire en fonction du vent, afin que les cibles soient claires le plus longtemps possible. Quand linstructeur tire une fuse, le sniper nengage quune fois la cible. Les tudiants dans la fosse marquent ensuite rapidement la cible et la lvent nouveau afin que lobservateur puisse noter limpact. Si le tireur ne peut engager la cible avant que la lumire ne steigne, la cible est considre comme rate. Si la cible est tire juste avant que la lumire ne steigne, un des tudiants de la fosse claire la cible dans lintervalle avec le tir suivant pour que lobservateur puisse prendre ses notes. Pour satisfaire lexercice, les snipers doivent russir 80% des tirs.

Cibles mobiles: La procdure sur le pas de tir est la mme que pour un tir sur cibles fixes. La procdure de la fosse est un peu plus complique et doit tre applique de faon coordonne. Quand la fuse est lance, le son peut tre entendu de lintrieur de la foose. A ce moment, les cibles doivent tre leves. Lorsque la lumire sallume, les tudiants commencent marcher jusqu lextrmit de leurs secteurs. En raison du temps que prend la dure de la marche par rapport lillumination, la cible sera prsente lobservateur lors du tir suivant. Lorsque le tir est termin, le champ de tir doit tre nttoyer de tous les dchets de fuse et les ventuels dpart de feu seront maitriss (ils le seront immdiatement sils sont reprs au cours de la sance, aprs avoir pris toutes les prcautions pour faire cesser le tir). Si un feu se dclare, et n est pas maitrisable avec les moyens prsent, les pompiers doivent tre avertis immdiatement. Les cibles utilises pour le tir sur cibles fixes seront les mmes que pour le tir de jour. La cible B standard modifie ou la silhouette FBI. Pour le tir sur cibles mobiles, les cibles seront les mmes que pour le tir sur cibles mobiles de jour: a cible de type E pour le pistolet. 5. Tests de tireur de prcision Le but du test de tireur de prcision est dvaluer la capacit du sniper engager 35 cibles des portes diffrentes, avec

un objectif de 80% de russite. Description: Le tireur devra engager des cibles fixes de 300 1000 mtres et des cibles mobiles de 300 800 mtres et russir 80% des tirs. Reconnaissance par lofficier de tir: Les moyens de communications doivent tre disponible et en tat de marche. Les cibles fixes et mobiles (et des cibles de remplacement) et des pastilles doivent tre disponible. Des feuilles de scores pour la fosse et le pas de tir seront distribues (seules les feuilles de la fosses seront valides). Un officier de scurit sera prsent, de mme quun infirmier et un moyen dvacuation. Un champ de tir dau moins 1000 mtres sera utilis.

Conduite de lexercice: Chaque quipe se voit assigne un groupe de 8 cibles, chaque groupe sera dlimit gauche et droite par un panneau carr de 1,80m de ct. Le panneau de droite sert de limite gauche pour le groupe d ct et ainsi de suite. Le premier stade du tir pour chaque ligne de porte (300, 500, 700, 800, 900, 1000m) sera un tir de la position couche. Le commandement pour engager la premire cartouche viendra du centre du pas de tir. Le sniper et lobservateur bnficient de 3 minutes pour jauger le vent, les conditions de luminosit, laltitude, prendre la vise et tirer 3 coups. Les cibles sont marques aprs chaque impact. Aprs ces 3 minutes, les cibles fixes disparaissent. 3 autres cibles sont ensuites prsentes et la squence reprend. Le tireur se prpare alors engager les cibles mobiles, cest le second stade du tir (300, 500, 600, 700 et 800m). Le commandement arrive pour engager 2 cartouches. Lorsque tout le monde est prt, un cible mobile se prsente sur la gauche. Le sniper et lobservateur possdent alors un dlai de 15 20 secondes pour tirer ne cartouche. La cible suivante se dplacera de la droite vers la gauche. La cible doit tre abaiss puis releve aprs chaque impact afin que lobservateur donne ses indications au tireur. Ensuite, 5 cartouche seront tires sur des cibles fixes 900 et 1000m. Conduite de lofficier de tir: Cest de la responsabilit de lofficier de tir que de vrifier que la totalit du test ce passe sans problme et en toute scurit. Il doit: - tre le dcideur final si une complication ou un diffrent se prsentent - tre responsable du briefing de lofficier de fosse sur la conduite du test. - sassurer que tous les commandements sont donns clairement et prcisment et que tous les tudiants se voient attribuer le mme temps de tir. - sassurer que le nombre de munition suffisant est prsent et que le champ de tir soit conforme - tre responsable de la rigueur sur le pas de tir. Conduite de lofficier de fosse: Cest de la responsabilit de lofficier de fosse que de sassurer que le test se passe sans problme et en toute scurit pour tous les personnels prsent dans la fosse. Il doit:

- conatcter lofficier de tir si une complication ou un diffrent se prsente dans la fosse. - tre responsable du briefing de tous les tudiants sur la conduite du tir et sur les procdures de cette portion particulire du test. - sassurer que tous les commandements soient donns clairement et prcisment et que les tudiants enregistrent bien les impacts reus lors de toutes les phases du tir. - sassurer que le nombre recquis de cibles soit rellement disponible et que chaque groupe de cible soit bien en place ou correctement manoeuvrable. - tre responsable de la rigueur dans la fosse. Relev des scores: Les scores doivent tre relevs sur le pas de tir comme dans la fosse. Chaque impact en cible comptera comme un point. 80% des coups tirs doivent tre des impacts pour satisfaire au test. Le score final sera dtermin par les hommes dans la fosse. Les snipers devront bnficier de plusieurs tirs 300m pour faire le rglage de leur zro avant le test.

Cours de qualification sniper Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Distance (m) 300 300 500 500 600 600 700 700 800 800 900 1000 Cibles * F M F M F M F M F M F F Nombres 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 5 5 Impacts 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 5 5 Score 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 5 5 35 POINTS

* F = cibles fixes, M = cibles mobiles

APPENDICE D EXERCICES DENTRAINEMENT AU SNIPING


1. Exercice de progression: Le but de cet exercice est de donner au sniper la confiance en ces capacits dapprocher et doccuper une position de tir sous une surveillance hostile.

Description: Aprs tude dune carte (et de photos ariennes si possible), le sniper, seul, doit se dplacer sur une distance prdfinie, qui peut tre 1000m ou plus, en fonction de la zone choisie. Tous les exercices et tests de progression doivent se drouler sur environ 1000m avec un dlai limite de 4 heures. Le sniper doit approcher 150 ou 200 mtres de 2 observateurs entrans, qui inspectent la zone la jumelle, et tirer 2 cartouches blanc sans tre dtect. Reconnaissance par lofficier conduisant lexercice: Le choix de la zone pour lexercice de progression doit tre fait avec une grande attention. Une zone ou le sniper doit progresser en totalit en rampant est peu recommande. Les choses suivantes doivent tre prisent en considration: - la majorit de la zone doit tre visible par les observateurs. Cela oblige le sniper utiliser le sol convenablement, mme lorsquil est loin des observateurs. - lorsque cest possible, les couverts disponibles doivent se rduirent mesure que le sniper approche de la position des observateurs. Cela lui laissera une chance au dbut de lexercice et lobligera la plus grande attention lorsquil se rapprochera et se mettra en position de tir. - Le sniper doit commencer la progression dans une zone hors de vue des observateurs. - les limites de la zone doivent tre tablies par des points particuliers naturels ou des marqueurs

Conduite de lexercice: Sur un point proche de la position de dpart de la progression, le sniper est brief sur: - le but de lexercice - les limites de la zone - le temps limite (habituellement 4 heures) - paramtres de russite lexercice Aprs le briefing, les snipers sont rpartis pour le dpart afin dviter les encombrements. En plus des 2 observateurs, il y a 2 marcheurs quips de radio qui se positionnent eux mme sur la zone de progression. Si un observateur voit un sniper, il prendra contact avec un marcheur par radio et le dirigera jusqu environ 1,50m de la position du sniper. Aussi, quand un sniper est dtect, lobservateur lui signale immdiatement quil peut retourner en arrire. Quand le sniper arrive sur sa position de tir, entre 150 et 200m des observateurs, il doit tirer une cartouche blanc sur un des observateur. Le marcheur se dplace alors vers la zone de dpart du coup et sarrte dans un rayon de 10m sil voit le sniper. Lobservateur examine un rayon de 10m autour du marcheur. Si le sniper est indtectable, lexercice continue et le marcheur lui annonce quil peut chambrer sa deuxime cartouche. Une fois tire, le marcheur tend le bras dans la direction du dpart du coup. Lobservateur essaye alors de repr une forme humaine, une arme ou de lquipement. Si le tireur reste indtectable, le marcheur se dirige vers lui et pose sa main sur sa tte. Lobservateur examine encore une fois et si le sniper est toujours invisible, llve doit annoncer quel observateur il vient de tirer et quest ce quil fait actuellement. Lobservateur secoue alors son chapeau, se gratte la tte ou prend un position que le sniper peut facilement identifier avec sa lunette. Le sniper doit alors annoncer la porte exacte, la vitesse du vent et les rglages apporter la lunette. Si le sniper complte toutes ces phases correctement, il satisfait lexercice de progression. Un dbriefing est fait la suite de lexercice, pour en tirer les conclusions, bonnes ou mauvaises. Cration dun intert: Pour crer un intert et pour donner aux lves un entranement lobservation et aux techniques de progression, la moiti de la classe peut tre positionne sur un poste dobservation. La vue des erreurs des autres est une manire efficace dapprendre les meilleures techniques de progression. Quand un sniper est pris, il peut tre envoy au poste dobservation pour regarder la suite de lexercice. 2. Exercice destimation des distances: Description: Le sniper est plac dans un poste dobservation, et diffrents objets sont placs des distances suprieures 1000m. Aprs un temps de rflexion, il note ses estimations de distances pour chaques objets. Il peut utiliser ses jumelles ou sa lunette et une erreur de 10% est tolre.

Reconnaissance par lofficier conduisant lexercice: Chaque exercice doit tre ralis sur des zones diffrentes, offrant une bonne varit de terrain. Conduite de lexercice: Les snipers sont placs dans un poste dobservation, reoivent un carnet de note et un rappel sur les mthodes destimation des distances et les causes derreurs. Ils sont aussi briefs sur: - le but de lexercice - les points de rfrence - le temps limite par objet - les paramtres de russite de lexercice
Le sniper prend place et le premier objet est indiqu. Llve bnficie de 3 minutes pour estimer la distance et la noter. La squence est rpt au total 8 fois. Les cartes sont releves et les corrections sont apportes. Les instructeurs pointent chaque case ou la distance a t sur ou sous-estime.

Russite: Le sniper est considr en chec lorsque les distances de 3 objet ou plus ont mal t estimes. 3. Exercices dobservation: Le but des exercices dobservation et de donner au sniper la capacit dobserver un ennemi et de la prcision dans lenregistrement des rsultats. Description: Le sniper se voit attribuer un perimtre en arc de cercle de 1 800 millime environ pour une priode de 40 minutes. Il doit tablir un croquis panoramique de ce secteur en y notant tous les objets quil peut observer dans cette zone. Les objets sont positionns de faon tre invisible lil nu, indistinct la jumelle mais reconnaissables au tlscope. Reconnaissance par lofficier conduisant lexercice: En choisissant le lieu de lexercice, les points suivant doivent tre pris en considration: - le nombre dobjets dans le primtre - la dure limite - lquipement ncessaire au sniper - les rsultats ontenir Chaque lve utilise la position couch pour toute la dure de lexercice. Lencadrement peut rpondre aux ventuelles questions de llve si ncessaires. La zone peut tre coupe en deux si elle est trop importante. Le sniper pourra alors voluer 20 minutes sur chacune delles. A la fin du temps impartit, toutes les copies sont releves et les lves se voient rvls les positions de tous les objets. Les snipers restent alors en position pendant quun membre de lencadrement se place derrire les objets. De ce fait, les lves peuvent analyser les raisons de leurs checs. Un dbriefing est mis en place la suite de lexercice. Score: Les snipers se voient attribuer un demi-point par objet correctement localis et une autre demi-point sil arrive lidentifier correctement. Rsultat: Llve ne satisfait pas lexercice sil obtient moins de 8 points sur un total de 12 (12 objets militaires) 4. Exercice de mmorisation (jeu de Kim): Le but de cet exercice est dapprendre llve observer et se rappeller des objets sans aucun rapport. En combat, il est demand au sniper une bonne mmoire pour rapporter les faits prcisment , parce quil ne sera pas toujours en position de pouvoir les noter. Le jeu de Kim permet damliorer la technique dobservation. Prparation: Un instructeur place 12 petits objets sur une table. Cela peut tre nimporte quoi, du morceau de papier la grenade de 40mm. Il note le nom et les caractristiques physiques de chaque objet. Conduite de lexercice: Les lves sont placs en cercle autour de la table et coute les rgles de lexercice. Linstructeur leur explique quil y a 12 objets sur la table. Il annonce quils vont avoir un temps limit pour observer et

une autre priode pour crire. Cela doit tre environ 2 minutes pour lobservation et 230 pour crire dans le premier exercice et 20 secondes dobservation pour 30 secondes dcriture dans le dernier exercice. Aprs la limite du temps dobservation, soit linstructeur cache les objets (couverture), soit il fait sortir les tudiants pour quils notent ce quils ont vu. Les copies sont ensuites relevs et les objets nouveau exposs afin que les lves voient leurs erreurs. Degr de difficult: Le degr de difficult peut tre augment en: - rduisant les dlais dobservation et dcriture - crant des distractions (musiques, bruit, coups de feu, bousculade) - envoyant les lves courir un peu entre lobservation et lcriture - envoyant les lves raliser un autre exercice aprs lobservation et revenir (1 2 heures) plus tard pour la partie crite. 5.Exercice de construction de cache: Le but de cet exercice est de montrer au sniper comment construire une cache et rester indetectable par une observation. Le but de la cache est de camoufler un sniper ou une quipe de sniper lorsquils ne sont pas en dplacement. Description: Llve possde une priode de 8 heures pour construire une cache temporaire capable dacceuillir une quipe sniper et son quipement. Reconnaissance par lofficier conduisant lexercice: La zone de lexercice doit tre slectionne avec grande attention. Cela peut se passer sur tout type de terrain, mais la zone doit comporter plusieurs positions possibles la construction de caches. La zone doit tre clairement dlimite afin que les lves soient conscient des bords limites. Ces dernires peuvent si ncessaire tre reprsente par des piquets, des sacs de sable, des panneaux, etc Les lves doivent disposer de suffisament deau et de nourriture pour la totalit de lexercice qui comprend environ 8 heures de construction et 1 de tests. Conduite de lexercice: Les lves se voient remettre une pelle, une hache, des piquets et environ 20 sacs de sable par quipe. Ils sont emens sur zone et briefs sur le but de lexercice, les limites pour la construction et les frontires de la zone. Les lves peuvent ensuite commencer construire leur cache. Note: Durant tout le temps de la construction, un instructeur doit tre prsent et agir comme un conseill A la fin des 8 heures, les caches sont inspectes pour sassurer quelles soient termines. Un officier de linfanterie est ensuite emmen comme observateur. Il est plac environ 300m de la cache ou il commence lobservation laide de jumelle et dun telescope. Sil ne russit pas localiser la cache, il est avanc de 150m et recommence son observation. Un instructeur quip dune radio se dirige alors vers la cage et sarrete 10m. Lobservateur lui demande alors dindiquer au sniper quil peut engager et tirer une cartouche blanc. Si le dpart du coup est identifi ou si la cache est rvle, lquipe rate son exercice mais reste en place. La procdure est rpte pour toute les quipes. Lobservateur se dplace ensuite 25m de chaque cache pour analyser Sil peut les voir lil nu. Personne ne montre la cache lobservateur, il doit la trouver lui mme. Si une quipe est dtecte, elle choue. Autres demandes: Il peut aussi tre demand aux snipers de raliser une carte de porte et dtablir un carnet de note et un croquis de terrain depuis lintrieur de la cache. Un instructeur peut alors se dplacer sur la zone et sortir des objets, lexercice commenant lorsque lobservateur arrive sur zone jusqu ce quil se dplace aux 25m. Les snipers doivent alors noter tout ce quils voient comme objet de mme que les actes de lobservateur. Rsultats: Lquipe sniper doit rester introuvable jusqu la fin de lexercice pour le russir. Si des cartes, carnets ou croquis ont t demand, ils doivent tre rendus et complets pour que lexercice soit considr comme russit. 6; Exercice de camouflage et de dissimulation: Le but de cet exercice est daider le sniper arriver jusqu la position finale de tir choisie. Description: Le sniper se dissimule lui mme une distance de 200m dun observateur, qui, utilisant des jumelles, essaye de le trouver. Le sniper doit tre capable de tirer une munition blanc sur lobservateur sans tre dtect, tout en

ayant un rglage correct de ses organes de vise. Llve doit rester invisible durant toute la dure de lexercice.

Reconnaissance par lofficier conduisant lexercice: En choisissant la zone de lexercice, linstructeur doit sassurer que: - lespace soit suffisant pour viter que les snipers ne sentassent au mme endroit. Il doit y avoir au moins deux positions possibles par lves. Une fois la zone trouve, les limites doivent tre marques. Les tudiants choisissent ensuite leur position. - lobservateur soit en mesure de pouvoir observer toute la zone sans se dplacer. Afin que la formation des snipers soit complte, plusieurs types de terrain doivent tre choisis pour diffrents exercices. Par exemple, un exercice sera ralis sur une zone dgage, un autre en secteur bois, un sur une zone avec des arbustes et un autre sur terrain vallon. Conduite de lexercice: Le sniper se voit expliquer la zone sur laquelle il devra se dissimuler. Lobservateur sort de la zone et donne une dure limite de 5 minutes aux lves pour se dissimuler. A la fin de ces 5 minutes, lobservateur revient et commence son observation. Cette dernire dure environ une demi heure (il est possible dallonger la dure). A la fin de la dure dobservation, 2 instructeurs se placent 10m de lun des sniper et lui donnent linstruction de faire feu (une seule cartouche blanc). Lobservateur essaye de localiser le dpart du feu, les mouvements de feuillages ou du sniper avant et aprs le tir. Si le sniper reste invisible, les instructeurs tendent un bras dans sa direction, indiquant sa position. Si le sniper demeure invisible, un instructeur vient placer sa main sur sa tte, paume vers lobservateur, et vrifie le champ de vision du sniper. Le rglage des organes de vise est ensuite vrifi. Cration de lintert: Pour crer un intert supplmentaire et pour entraner les lves lobservation, la moiti de la classe peut tre positionne avec lobservateur, de manire pouvoir analyser les erreurs ventuelles de leurs camarades. Lorsquun sniper est repr, il rejoint le reste avec lobservateur.

APPENDICE E CONSTRUCTION DUN MODELE DU TERRAIN


But: Un modele du terrain est une maquette echelle rduite reproduisant les formes, les paysages et les constructions. Le but principal est de donner aux snipers une visualisation du terrain pour la plannification et le briefing de la mission, de la slection des itinraires, des positions, etc Matriel: Le matriel utilis sera des cartes, des photos ariennes et tout renseignement rcent disponible sur la zone. Les cartes donneront les indications topographiques, les photos ariennes rvleront les ventuelles nouveauts et dtails sur les constructions, les renseignement humains cibleront les renseignements sur les positions amies et ennemies. Il y a une infinit de matriaux qui peuvent tre utilis pour la construction de la maquette. Il est prfrable de disposer de: peinture, contreplaqu, carton, plastique, papier mach, boite de fromage, sciure, cotton, fil, piquets, mousse, sable, etc Il y a plusieurs endroit ou construire la maquette: une boite en bois, un lavoir, un trou dans le sol, etc Il ny a pas de limite pour la construction, du moment que la maquette est comprhensible. Construction: Lun des premier facteur prendre en compte est lechelle.Une chelle au 1/2000me transforme au 1/50000me donne: 50cm = 1000m 5cm = 100m 1cm = 20m 1mm = 2m

Pour plus dinformation sur la construction dun modle de terrain, voir le manuel TM 5-249, Fabrication de modle de terrain et de carte en relief, Dpartement de larme, avril 1956.

APPENDICE F LISTE DES REFERENCES


1. Manuels des forces de marine: FMFM 1-3: Tir de prcision basique au fusil (basic rifle marksmanship) FMFM 1-3A: Techniques de tir sur le terrain (field firing techniques) FMFM 6-4: Compagnie/Section de fusillier marin (marine rifle company/platoon) FMFM 6-5: Equipe de fusillier marin (marine rifle squad) FMFM 7-1: Coordination des tirs dappui (fire support coordination) FMFM 7-4: Appui de lartillerie (field artillery support) 2. Manuels de lU.S. Army: FM 6-20: Appui feu en oprations inter-armes (fire support in combined arms opration) FM 6-40: Tir dartillerie au canon (field artillery cannon gunnery) FM 6-40-5: Combat moderne au canon (modern battlefield cannon gunnery) FM 21-26: Lecture de carte (map reading) FM 21-75: Entranement au combat du soldat et mission de patrouille (combat training of the individual soldier and patrolling FM 23-85: Le mortier de 60mm, M19 (60mm mortar, M19) FM 23-91: Tir au mortier (mortar gunnery) FM 30-5: Renseignement de combat (combat intelligence) TM 5-249: Fabrication de modle de terrain et de carte en relief (terrain model and relief map making)

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