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BYRON HIDALGO PAGINAS MAESTRAS

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Las pginas maestras proporcionan el aspecto y el comportamiento estndar que desea para todas las pginas del sitio. Junto con las pginas de contenido, las pginas maestras producen resultados que combinan el diseo de las pginas maestras con el contenido de las pginas de contenido. Debido a que Microsoft SharePoint Foundation se crea a partir de Microsoft ASP.NET, es compatible con las pginas maestras para definir elementos que son comunes a todas las pginas. Puede especificar todos los elementos compartidos del sitio en las pginas maestras y agregar elementos especficos de pgina a las pginas de contenido.

Ventajas de las pginas maestras


El uso de pginas maestras permite realizar los siguientes cambios en una nica ubicacin:

Mejor experiencia de edicin para las pginas de Microsoft SharePoint Foundation Los programadores pueden aprovechar mejor el tiempo y los recursos mediante la realizacin de cambios de diseo en una sola ubicacin; los cambios se vern reflejados en todas las pginas que usan la pgina maestra.

Reutilizacin de la interfaz de usuario Los usuarios pueden crear fcilmente una pgina con la apariencia de SharePoint Foundation. Al hacer referencia a la pgina maestra predeterminada, una pgina basada en esta pgina maestra adquiere la apariencia de Microsoft SharePoint Foundation y adems elige adems cualquier actualizacin de la pgina maestra.

Pginas ms coherentes y una mejor experiencia del usuario final Debido a que todas las pginas que estn asociadas a una pgina maestra tienen la misma apariencia coherente, los usuarios finales pueden examinar desde una pgina principal de Microsoft SharePoint Foundation una pgina agregada por una solucin de terceros o una pgina personalizada por el diseador web, sin observar ninguna diferencia de aspecto del sitio o de funcionamiento de sus controles.

QUE ES UNA CLASE?

En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sera del tipo "Persona". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), y encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos.

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Ms tcnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cmo interactuar con la clase y sus instancias con mtodos, mientras que la estructura describe cmo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase tambin puede tener una representacin (metaobjeto) en tiempo de ejecucin, que proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los metadatos relacionados con la clase. En el diseo orientado a objetos, una clase es el tipo ms especfico de un objeto en relacin con una capa especfica. Los lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas caractersticas relacionadas con clases. La mayora soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes tambin soportan caractersticas para proporcionar encapsulacin, como especificadores de acceso.
QUE ES UN METODO? QUE ES UN POLIMORFISMO?

En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva. La apariencia del cdigo puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, ms all de las obvias diferencias sintcticas. Por ejemplo, en un lenguaje de programacin que cuenta con un sistema de tipos dinmico (en los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase) como Smalltalk no se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimrfico sean parte de una jerarqua de clases. En lenguajes basados en clases y con un sistema de tipos de datos fuerte (independientemente de si la verificacin se realiza en tiempo de compilacin o de ejecucin), es posible que el nico modo de poder utilizar objetos de manera polimrfica sea que compartan una raz comn, es decir, una jerarqua de clases, ya que esto proporciona la compatibilidad de tipos de datos necesaria para que sea posible utilizar una misma variable de referencia (que podr apuntar a objetos de diversas subclases de dicha jerarqua) para enviar el mismo mensaje (o un grupo de mensajes) al grupo de objetos que se tratan de manera polimrfica. En Java, es frecuente y profusamente aconsejada la utilizacin de interfaces (que es un mecanismo del lenguaje que se emplea por medio de la palabra clave Interface) para proveer la necesaria concordancia de tipos para hacer posible el polimorfismo, tambin como un contrato que debe cumplir cualquier clase que implemente una cierta interfaz y como una forma de documentacin para los desarrolladores. A veces, en la literatura que refiere especficamente a Java se hace mencin a "herencia y polimorfismo de interfaces", lo que no concuerda con los conceptos de la programacin orientada a objetos porque una clase que implementa una interfaz slo obtiene su tipo de datos y la obligacin de implementar sus mtodos, no obtiene comportamiento ni de atributos. Esto muchas veces resulta paradjico porque en Java frecuentemente se utiliza la mal

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llamada "herencia de interfaces" para dotar a una clase con un tipo adicional (o varios) para que su uso en combinacin con la agregacin (colaboracin o composicin) permita evitar la necesidad de la herencia mltiple y favorezca una utilizacin ms amplia del polimorfismo. No obstante, el uso de una jerarqua de clases como paso previo, es muy habitual incluso en aquellos lenguajes en los que es posible prescindir de tal jerarqua, ya que, desde una perspectiva conceptual, se puede decir que al pertenecer los "objetos polimrficos" a subclases de una misma jerarqua, se asegura la equivalencia semntica de los mensajes que se invocarn de modo polimrfico. Por esto, en programacin orientada a objetos a veces se denomina al polimorfismo como "polimorfismo de subclase (o de subtipo)". En resumen, en la programacin orientada a objetos, la esencia del polimorfismo no atae a la clase o prototipo de la que provienen los objetos. An as, en los lenguajes basados en clases, es habitual (y en algunos tal vez sea el nico modo) que dichos objetos pertenezcan a subclases pertenecientes a una misma jerarqua. Entonces, el polimorfismo debe verse como una forma flexible de usar un grupo de objetos (como si fueran slo uno). Podra decirse que el polimorfismo en esencia refiere al comportamiento de los objetos, no a su pertenencia a una jerarqua de clases (o a sus tipos de datos). Lo anterior se hace an ms evidente en lenguajes de programacin orientada a objetos basados en prototipos, como Self, en los que las clases no existen. Adems, es importante remarcar que si un cierto grupo de objetos pueden utilizarse de manera polimrfica es porque, en ltima instancia, todos ellos saben responder a un cierto mensaje (o a varios), pero dado que esos mismos objetos generalmente contendrn otros mtodos (que otros objetos en dicho grupo no contienen), difcilmente se pueda decir lisa y llanamente que los objetos son polimrficos; lo correcto es decir que esos objetos se pueden utilizar de modo polimrfico para un cierto conjunto de mensajes. Un ejemplo. Podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el mtodo abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje mover a un grupo de objetos Pez y Ave por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo as un uso polimrfico de dichos objetos respecto del mensaje mover. El concepto de polimorfismo, desde una perspectiva ms general, se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado.

Clasificacin
Se puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases:

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Polimorfismo dinmico (o polimorfismo paramtrico) es aqul en el que el cdigo no incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. As, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Polimorfismo esttico (o polimorfismo ad hoc) es aqul en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados.

El polimorfismo dinmico unido a la herencia es lo que en ocasiones se conoce como programacin genrica. Tambin se clasifica en herencia por redefinicin de mtodos abstractos y por mtodo sobrecargado. El segundo hace referencia al mismo mtodo con diferentes parmetros. Otra clasificacin agrupa los polimorfismo en dos tipos: Ad-Hoc que incluye a su vez sobrecarga de operadores y coercin, Universal (inclusin o controlado por la herencia, paramtrico o genericidad).

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