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AGRADECIMIENTO

A mis padres Teodoro y Carmen, por sus invalorables esfuerzos hizo y sacrificios la que

posible

culminacin

de mi carrera.

SUMARIO Pg. AGRADECIMIENTO INTRODUCCION 02 05

CAPITULO I 1.- Generalidades 1.1 1.2 Aspecto histrico del juego. 06 06 10

Idea sobre el juego.

CAPITULO II 2.Los juegos infantiles 2.1 Conceptos. 2.2 Teoras. 2.3 La educacin y el juego. 2.4 Clasificacin de los juegos. 11 11 12 25 26

CAPITULO III 3.- Los juegos en la escuela primaria. 37

3.1 Importancia del juego en la escuela primaria. 37

3.2

Requisitos juego.

del

profesor

para

la

enseanza 42

del

3.3 Didctica de la enseanza de los juegos.48

CAPITULO IV

Descripcin

del

juego

educativo

para

el 54 54 57 64

nivel

primario de acuerdo a los grados y edades. Primer y segundo grado en las edades 6-7. Tercero y cuarto grado en las edades 8-9. Quinto y sexto grado en las edades 8-11.

CONCLUSIONES SUGERENCIAS BIBLIOGRAFIA.

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INTRODUCCION A ustedes seores miembros del Jurado calificador: En cumplimiento a las normas y disposiciones de la Universidad Peruana Unin, me permito presentar a vuestra consideracin y criterio, este trabajo de investigacin pedaggica que he elaborado con inmenso cario que siento por los nios, as como inculcarles los sentimientos de compaerismo sociedad. He titulado desarrollado el presente trabajo monogrfico y la importancia que hay por vivir en

Los juegos educativos en la escuela primaria,

debido a la particular importancia que tienen los juegos escolares en la formacin fsica, moral, espiritual de la niez juegos y el en desarrollo la armnico como sicosomtico medio de del futuro el ciudadano, basado en mltiples experiencias, utilizar los escuela, optimizar aprendizaje de los nios. El juego es una actividad espontnea, libre y gratuita por la cual el nio se manifiesta sin barreras e inhibiciones, tal cual es. Finalmente quiero expresar mi sincero agradecimiento a la UPEU, que forja generaciones de profesionales desempear, con honestidad y decoro el ejercicio de la profesin.

CAPITULO I

GENERALIDADES 1.ASPECTO HISTORICO DEL JUEGO Sobre la historia del juego, no ha sido patrimonio de un solo pueblo, de una sola poca, sin embargo donde

alcanzan los datos histricos, el primero que nos habla de ellos es Herodoto, quin seala con lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un caso

anecdtico: En el reinado de Atys se experiment en todo Lydia una caresta de vveres, hambre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soport duramente mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos,

entonces inventaron los dados, la pelota y todo los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros

pueblos.

Como estos juegos inventaron para distraer al hombre, pasaba un da entero jugando a fin de no pensar en comer, y al da siguiente cuidaban de alimentarse y con esta

alternativa vivieron hasta 18 aos.

Otro

argumento

que

acude

en

abono

de

la

razn

histrica es el origen etimolgico del juego, Ludus en latn que derivara de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible su existencia en todos los pueblos, la actitud que tomaron frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron pueblos como el Hebreo que lo

aceptaron plenamente, y otros como el Hind, que lo rechaz abiertamente. criterio de En la cultura de Israel se aceptaba este sabidura popular lo que agrada a los

hombres, agrada a Dios, y, en virtud de esta concepcin no se poda omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre; en los pueblos orientales donde el ascetismo tiene un profundo arraigo, no poda admitirse,

una ocupacin fsica en desmedro del espritu; entienden que el alma se purifica por el martirio del cuerpo, y ven con malos ojos todos lo que se refiere a la Educacin Fsica; de manera que por concepcin de cultura en algunos pueblos se vio relegada esta actividad, y en otros alcanz extraordinario desarrollo.

a) Los Juegos Olmpicos en Grecia y los Juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados

empiezan en Grecia; al principio la palabra juego tena una concepcin muy general y significaba varias cosas: carreras, luchas, representaciones dramticas, salto,
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lanzamiento

del

disco

de

la

flecha,

conjuntos

de

espectculos que se realizaban en honor de los dioses, de los hroes, de algn triunfo militar, o tambin de los funerales de algunos hombres importantes.

1.

Los

Juegos

Olmpicos.de las

Constituan

los y

ms se

importantes

fiestas

nacionales

celebraban en la ciudad de Olimpia, en la Elida; se atribua su creacin de Heracles y la primera noticia de su creacin data del ao 776 antes de Cristo. principio Se celebraba cada cuatro los aos, al del

slo

participaban

pueblos

Peloponeso, despus lo hicieron todo los pueblos de Grecia; los extranjeros slo podan ser

espectadores y los esclavos estaban totalmente impedidos de espectar. mujeres estuvieron Al principio tambin las de asistir bajo

prohibidas

pena de muerte, pero con el tiempo consiguieron asistir con libertad. Durante la celebracin de

estos juegos se suspendan todas las hostilidades y reinaba un clima de paz y de concordia entre todos los pueblos griegos. El ganador se haca

acreedor de una corona de Olivo y a una rama de palma; las principales pruebas se desarrollaban en los Juegos Olmpicos eran las siguientes: las
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carreras, la lucha, el pugilato, el

ancracio, el

pentlon y los lanzamientos de disco y jabalina. 2.Los Juegos lo Isthimios.indica en Se el celebraban Istmo de como su

nombre

Corinto;

primitivamente se realizaban los mismos juegos en las olimpiadas. Dios Poseidn. 3.Los Juegos Nemeos.Se celebraban en Nemea, Estos juegos se dedicaban al

ciudad de Dios Zeus;

Arglida y era dedicado a honrar al al pero principio despus era slo a para todo los el

militares; pueblo. 4.Los

extendieron

Juegos

Pticos.-

Se

celebraban

cerca

de

Delfos (la antigua Pito) en honor al Dios Apolo y las Diosas Artemisa y Letona. Los juegos de

Roma, como en Grecia constituan las verdaderas fiestas nacionales. privados, particular; segn por los el Se dividan en pblicos y pagara sitio el estado se o un

donde

realizaban

podan ser de dos clases: Ludi Circenses si se realizaban en el circo; o Ludi Scenici si se realizaba en un teatro.

2.-

IDEAS SOBRE EL JUEGO Sobre la idea del juego Platn alude en dos de sus

obras famosas: La Repblica y las Leyes.

En la Repblica

libro III, dice Platn: Los dioses han hecho a los hombres el representante de la msica y de la gimnasia y no con el objeto de cultivar el alma y el cuerpo (pues si ste saca ventaja es slo indirectamente), sino para cultivar el alma slo y perfeccionar en ella la sabidura y el valor.

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CAPITULO II

2.- LOS JUEGOS INFANTILES 2.1 Concepto El juego nunca deja de ser una ocupacin de

principal importancia durante la niez. La vida de los nios es jugar y jugar, por instinto, por una fuerza interna que les obliga a moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar, prlogos del juego y del deporte que lo disciplina. Tal es el origen

para que llegue al pleno disfrute de su libertad de movimiento. No juegan por mandato orden o compulsin exterior sino movido por una necesidad interior, la misma clase de necesidad que hace que un gato persiga una pelota que rueda y que juega con ella como lo hara con un ratn. El juego es necesario para la infancia as como la madurez es necesaria para la aparicin de la funcin adulto. Cuando trabajamos andamos, pero cuando jugamos corremos observa muy acertadamente SUASSHORE.
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sexual

cualquier

otra

funcin

en

el

Se

considera

educativo

un

juego

cuando

sus

procesos o sus resultados contribuyan al desarrollo integral del individuo. Los juegos y juguetes en

que participan con propsitos de recreo puede tener un contenido extraordinario, pero generalmente se emplean designar el trmino Juegos Educativos, para

aquellos. que es parte integral de las

Instrumentos

actividades escolares para proporcionar la prctica en el dominio de algunas habilidades. Generalmente los juegos educativos son

variaciones de otros juegos que realizan los nios, comnmente, modificando el contenido de manera que se pueda emplear en ellas, materiales de juego y la didctica adecuada.

2.2 Teora del juego 2.2.1 Teora Evolutiva 2.2.1.1 El Atavismo Fue ella juegos expuesta por los nios los Stanly Hall, reproducen que en segn sus

actos

ejecutaron

nuestros antepasados. Esta teora se basa en la ley progentica de Haeckel que dice El desarrollar del nio es la recapitulacin breve de la evolucin de la raza. El nio en sus
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juegos humanidad.

va

evolucionando

las

actividades en proceso histrico de la

Sus Fundamentos Los fundamentos de esta teora son: a. b. Que considera el juego como meros residuos de pasadas actividades. Segn esta teora el valor biolgico del juego consistira en hacer desaparecer poco a poco el caudal de restos atvicos. c. La moderna o a que teora del de atavismo F. Muller es que las su al fundada en la ley biogentica de Hekel segn igual ms principio cuales filogenia, los antogenia pretende de y

los juegos de la infancia no son rudimentos pasadas, es de generaciones ejercicio individuo Crtica El pone juego del nio bosqueja actividades futuras o mejor dicho el organismo en condiciones de desempear en toda su amplitud actividades que se inicien en la infancia funcin y mal puede ser de su una eliminatoria

necesario esas

organismo a fin de desembarazar al funciones rudimentarias, hoy tiles.

actividad que es esencial para la


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investigacin individuo. 2.2.1.2 Preparacin Esta Atavismo. las teoras para

orgnica

del

la fue

vida

seria

o por

ejercicios preparatorios teora El del formulada CARLOS GROOS antes de la teora del psiclogo descanso y alemn de la que el las habiendo reconocido la influencia de energa era punto superflua, comprendi desde

para resolver el problema del juego, necesario de considerar vista biolgico

actividades desplegadas en los juegos de los jvenes; se parece mucho a las actividades que despliegan los animales adultos de la misma especie. Hay, juegos es de en como otros trminos, otros Esta para la

instintos. capital

concepcin de la fundacin del juego importancia pedagoga. La nia juega a la mueca, la nia en la mueca se ensaya a ser madre. La naturaleza no ha querido que la nia sea madre verdadera directamente por primera vez y entonces ha deseado ejercitarlo cumpla eficacia.
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previamente funciones

para con

que ms

sus

La

nia

jugando Quin de

la

mueca no

ensayar y perfeccionar su instinto maternal. nosotros habr visto a un gato pequeo saltar sobre un papel, arrojarlo y matarlo nuevamente?. El gatito jugando El as la veces ensaya una actividad seria. de cazar ratones. Muchas

se prepara en su funcin que ser

habremos visto toparse dos toritos o carneritos porque su funcin ser la lucha. Los perritos juegan a la pelota, se corren, se persiguen, se voltean, hacen como que se muerden; pero no se muerden lo que ocurre es que ensayan para el ataque El nombre juego de o la defensa. ser teora un del ejercicio ejercicio

preparatorio para la vida, de all el preparatorio conocido tambin como la teora de Groos. Fundamentos El juego es de el la ejercicio vida de dice preparacin

Claparede siguiendo las aspiraciones del autor de la teora cientfica del juego atribuyendo al organismo los fines que el espritu se propone, es decir, proyectando en la Biologa las sombras de nuestros conceptos.
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Crtica La animal para mero verdad no preparar es la que el organismo el seria concepto juego del es puede necesitar vida tal sin

individuo,

porque

subjetivismo

traduccin

posible en la ciencia.

Cul, la del

perro que juega con sus compaeros, persiguindose, agazapndose, dndose inofensivos el autor de de mordiscones?, los ah juegos que si la preparacin de la vida seria, fuese infantiles sonara en resultara

estos tiempos a hereja; que la vida del nio cuya esencia queda variado, en el y juego no era una nicamente cosa y con admitida un la accidente, propio valor

esencial;

accidentalidad de la infancia como es una transicin a la vejez y sta a la muerte, una en la cual no desemboca; es un pero transicin accidente

sino un perodo en el cual se cumple una evolucin determinada. La preocupacin por la vida seria que a Groos domina ha influido sobre manera en el nimo de los psiclogos como Claparede, quien dice que es preciso que el nio juegue a hombre o
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mujer

que

luego

puedan

ser

verdaderamente hombres o mujeres. Es en la infancia donde hemos de descubrir la rbita del hombre, donde hemos de hallar tanto los caracteres generales de la edad adulta, como las singularidades que cada hombre pueda manifestar. 2.2.1.3 Estmulos para el crecimiento,

Fundamentos y crtica Estmulos para el crecimiento Segn Carr el El juego procura que le al es organismo, rganos. Fundamentos De expuesto sino acuerdo el con juego responde el concepto una al desempea mejor estmulo

necesario para el crecimiento de los

determinada finalidad que no es otra que cumplimiento de su funcin. El causas juego es las como un efecto un eco de que del

biolgicas

como

trasciende organismo.

profundidades

El juego es uno de los factores del crecimiento porque se realiza a


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travs

de

una

ntima

actividad

del

aparato locomotor.

Crtica El juego no es el estmulo que el organismo necesita para su crecimiento se verifica y van ganando en complejidad y en nmero al comps que el organismo ofrece en un campo ms amplio en la actividad misma proporcin que ensanchan sus surgiendo a la vida. Ciaparede dice glosando a Carr, lmites y en la van las actividades otras

que el msculo se desarrolla mediante el estmulo de ciertos juegos que la ponen hombre en ha actividad; de necesitar pero el ocurre estmulo preguntar por qu el msculo de un del juego, mientras los msculos de un caballo pueden desarrollarse sin estmulo de ninguna clase. El msculo del caballo como del

nio se desarrollan contrayndose y la contraccin da lugar en uno y en otro a movimientos estmulo. profusos Que que la actividad especfica del msculo es natural esos movimientos de bien en el nio hacia la produccin de un juego mientras en
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el caballo da lugar a la produccin de cabriolas; en nada contradice la produccin movimientos. El crecimiento no es una actividad orgnica adulto que de que otro orden del de que para la las su actividades sostenimiento deben orgnicas necesita el auxilio en estado medios de unos y otros

aparecer

infancia

superadas, con un ndice ms elevado de tonalidad vital que me manifiesta en la mayor rapidez de las reacciones orgnicas. Si se adaptase la teora del

estmulo muchos juegos quedaran sin explicacin posible por no revelarnos ninguna actividad accin estimuladora: por ejemplo Qu el estimula

juego de las muecas en la nia? Se puede decir que no es el estmulo de ningn entonces rgano se del crecimiento, tantas necesitarn

teoras como juegos, ya que ninguna teora puede bastar por s slo para explicar la vida ldica del nio. 2.2.1.4 Teoras Crtica Teora biolgica de Carlos Groos:
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biolgicas:

Fundamentos

Fundamentos y Crtica

La

teora

de de

Carlos todos

Groos: los

La

actividad

seres

animales viene determinada en un alto grado por instintos heredados. Fundamentos El su la juego no es una un creacin fenmeno y por espiritual del nio por lo menos en raz orgnica, sino puramente fsico, que trasciende de individualidad orgnica consiguiente en nada se relaciona con los estados anmicos. Si analizamos la vida del nio, lo primero que observamos es que todas las energas de la infancia estn al servicio del crecimiento. un ser que crece; y ello es poderle definir El nio es hasta la para lnea

divisoria que separa la infancia de cualquier otra edad. El juego no es privativo sino en la una todos

infancia animales

del

hombre,

actividad que manifiesta en todos los superiores porque ellos han de consagrarse en su primer perodo de vida a la nica actividad que sus rganos en formacin permiten.

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Teora

biolgica

de

Teodoro

Causi:

Fundamentos y Crtica En auxilio a la investigacin de las causas tiempos, invalorable pedagogos interesados y en del ha juego, aporte otros los en la los ltimos con su biologa; pensadores del concurrido

problemas

nio, estn armonizados conceptos de gran valor cientfico. Teodoro Causal Ha hecho un estudio sobre el juego, en l hace la crtica de las teoras existentes y dice: El juego es el ejercicio especfico de los rganos a desarrollarse; la actividad especfica de las estructuras en el proceso de formacin. Fundamentos Que la vida es una continua permuta de energas entre el ser y su medio. Es la conexin con y tal entre el como la medio precisa

individualidad circundante,

Augusto Comte: Supone una constante relacin de dos elementos: un rgano apropiado adecuado.
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un

medio

ambiente

Que el ser vivo toma las energas del medio debidamente seleccionadas; las vital elabora, y las las asimila, al las medio transforma en energa propia, energa devuelve debidamente transformadas. Que el movimiento del ser vivo es afn al es en ms la de de

caracterstico infantil intenso, potencia adaptarse Que esa el porque vital

cualquier edad, pero en el organismo movimiento es en ms su poderosa

orgnicamente cantidad

medio.

abundante

movimientos en el nio es el juego. Que as como los fenmenos

biolgicos de la vida sexual dependen de la actividad de ciertas glndulas de la infancia, la hipfisis de la juventud, las glndulas genitales de la madurez; tiroides de la vida. Que siendo la infancia un proceso de integracin orgnica requiere de la materia una toda su evolucin exitabilidad es el preponderante de la infancia da por resultado poderosa ms que se traduce en movimiento y cuya manifestacin juego. preciosa

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Esta teora determina que la causa del juego es del la energa porque es vital a l del le del organismo infantil; que el juego es exclusivo la funcin nio corresponde en crecimiento; as como sexual exclusiva adulto. Crtica Indudablemente la teora Biolgica de Causi, por sus fundamentos cientficos ofrece mayor resistencia a la crtica. Pero el mismo Causi apoya sus

razones biolgicas en el concepto de que la vida es como dice: A. Comte constante entre organismo correlacin apropiado y y necesaria un a una un medio elementos indispensables mencionando sino

convenientemente; adaptacin al

Uexhul repite La vida no slo es una medio; relacin del medio. 2.2.2 Teoras Funcionales 2.2.2.1 El juego fenmeno por derivacin, por ficcin Eduardo Claparede propone que el juego a ms de ser una manifestacin de la tendencia, sirve para desdoblar la personalidad del nio. Se dice que el juego es un agente de preparacin para el individuo en
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vista

de

situaciones actuales persecucin

por del

venir cuerpo

o o

necesidades del espritu. Libre

de

fines

ficticios; tal es el carcter propio de la actividad ldica. Al observar a la nia que da de comer a su mueca como si esta tuviese hambre y quisiera tragar. El ser que juega se da cuenta de la ficcin que crea o es juguete de ella. Ni una ni otra tiene conciencia pero se de la ilusin que le rodea

abandona a ella de buen agrado. Fundamentos Esta teora se basa en las cualidades de ficcin del nio se le atribuye que imaginativamente desdobla su personalidad a travs del juego, satisface deseos de ejecutar acciones de los adultos para los cuales no est apto plenamente. Que imitacin, el juego muchas reproduce acciones de por sus

mayores; as se puede observar que lo que no puede observar que lo que no puede realizar realmente, lo hace con la fantasa a la y la presenta exacta en o la deformada en sus juegos. juegan las guerra Los nios

pensando la

guerra misma; y que las nias juegan a muecas incitando accin


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maternal; el nio se forma conceptos ficticios sobre las realidades de vida y al no querer trata de ser menos imitar que sus sus mayores todas

actividades por medio del juego. K. Gange denomina esto Auto

ilusin.

Considera que es un estado

psicolgico sui gneris que desdobla la conciencia para servir a s mismo. 2.3 La Educacin y el Juego En la educacin a cuya cabeza se encuentran pedagogos como Ferriere, Claparede, Dewey, Fihlo y otros para quienes el proceso de la Educacin a base de la psicologa del nio y an de la paidologa se exige la educacin a base de las propias actividades, de las espontneas e innatas manifestaciones del nio. Los proyecto mtodos Montessori, con Decroly, otros y el de

juntamente

sistemas

didcticos estn basados en la actividad de los nios y no tratan de contrariar su personalidad por eso el juego es una actividad inherente de la infancia, ocupa una fundamental importancia en el proceso del aprendizaje. La importancia del juego en la educacin es grande cuerpo, la en actividad y la todos los rganos las del fortifica de ejercita vida funciones del nio,
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psquicas.

El juego es un factor poderoso para social

preparacin

jugando se aprende la solidaridad, se forma y

consolida creador.

el

carcter

estimula

el

poder

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despierta el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia. 2.4 Clasificacin de los juegos 2.4.1 Juegos Sensoriales Estos facultad sensibilidad juegos de en son sentir los relativos provocar comunes centros a la la de

todas las sensaciones. Los nios sienten placer, con el simple hecho de ms expresar diversas, ruidos sobre sensaciones, Para con la ver mesa, les a divierte, saben, con las examinan asegura Claparede, probar las sustancias qu hacer silvatos, etc.

cucharas

colores extra. los objetos. 2.4.2 Juegos Motores Los unos juegos juegos

Los nios juegan a palpar

motores la

son

innumerables, de de

desarrollan de mano;

coordinacin remo, juego

movimientos como los juegos de destreza, boxeo, pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc.

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2.4.3 Juegos Intelectuales Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias). Claraparede dice que la imaginacin

desempea un papel inmenso en la vida del nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas. 2.4.4 Juegos Sociales Son los juegos cuya finalidad sentido es la de agrupacin, responsabilidad institucional, etc. Ethel Kawin dice, el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes, porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos. 2.4.5 Otras clasificaciones del juego Existen clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a la lgica y tomando en consideracin las caractersticas de los juegos por distinguidos peritos en la
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cooperacin, grupal,

espritu

materia

sumariamente

dividiremos

los

juegos en cinco grandes categora. 2.4.5.1 Juegos Infantiles Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo oro del muscular, juguete, sus es juegos decir, son del individuales. Esta es la edad de

estmulo para el juego individual. 2.4.5.2 Juegos Recreativos Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos: a. Corporales. b. Mentales. 2.4.5.3 Juegos Escolares Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. vivamente Estos al juegos instinto responden gregario. Esta es la edad El del gato juego y el
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dramtico,

ejemplos:

ratn,

el

zorro

los

perros,

ladrones y celadores. Los juegos en escolares tres grupos, En los de

dividiremos Juegos de

acuerdo a su accin: Velocidad.arte y estos del una juegos de general juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, tctica movimiento, Juegos de un predominando Fuerza.gran por Estos lo

coordinacin motriz impecable. exigen energas, despliegue

producen

fatiga y congestin. - Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan del por el de debe empleo por la los haber y econmico combinacin En estos esfuerzo, apropiada juegos dems, no

movimientos para alcanzar un fin. movimientos sino tiles

necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo. 2.4.5.4 Juegos Atlticos Son aquellos en es Son que el placer en proporcionado su prctica. de inferior por lo que

cantidad al trabajo desarrollado en general exigen juegos competencia

gran habilidad y constancia.

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2.4.5.5 Juegos Deportivos Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de accin en su prctica. El deporte dice el Dr. Tissis: Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin por la al medio, del del carcter, afirmacin

Yo, de la voluntad, de la lucha contra el obstculo, por lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego deportivo tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los dems juegos, exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra parte son ms libres y espontneos que todos los otros juegos. En el per la clasificacin es la que preconiza la Escuela de Educacin Fsica quien los en ha aos los el aos Sr. de 1948, entre y 1958, cuyo los la Profesor es Emilio Montoya

divulgado de de 1957 la

profesores de Educacin Primaria en estructura Pedaggica. Metodologa

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Dicha siguiente:

clasificacin

es

la

Juegos Visuales Son poca los juegos del ayuda que ayudan a y la se funcin visual, que corresponden a la ldica con juguete de producen elementos brillantes de

especiales, brillantes,

como

objetos

para ser suspendidos; cubos y conos prismas, tablitas madera en los que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico. Juegos Auditivos Son etapa los del juegos que ayudan y se en en a la funcin auditiva, corresponden a la juguete a los hace la la los con proporcionado se organiza nios juegos Son

primera etapa de la infancia, tambin estos escuela para perfeccionar la funcin sensorial juegos de auditiva. caza con todos y venda

orientacin por sonido. Juegos Tctiles Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando, cubos de distintos tamaos,
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tablillas

donde

se

resalte

las

superficies lisas. Juegos del sentido bsico El sentido material. Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos. Pues requieren la utilizacin de varios pesos. Juego de Agilidad Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y hacer recorridos con variantes (saltos, posiciones corporales Hno. Gastn al Mara, en su al Metodologa General nos habla del bsico referirse

carreras con obstculos). Juegos de Puntera Son todos los que se practican con el tiro al blanco. Juegos de Equilibrio Son en aquellos que con desarrollan el plano la de capacidad para controlar la gravedad relacin sustentacin y la elevacin del punto conservador de la gravedad.

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Juegos Inhibicin Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin institucional, de igual manera en los juegos sociales. Juegos Activos Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el nio, interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los peligros. Juegos Asociativos Son los que se logran en el nio, en el enlace al entre que habilidades adquiridas y con destrezas

nuevas habilidades. dificultad experiencias juegos de que y se

Representan el apoyan en

grupo de juegos de cierto grado de aptitudes adquiridas Ejemplo los los juegos

en actividades simples. carrera, complicados de meta.

Juegos imitativos o mimticos Son los juegos que se realizan por imitacin, esto padre los nios el de tres aos tienen un gran inters imitativo y de aprovecha o profesor o llmase para
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apoderado

profesor

ensear muchas cosas a los nios a manera de juegos. Juegos Individuales Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy personales. La personalidad no puede

producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual, adems hay el peligro de formarse y un una tipo personalidad introvertido. Juegos Colectivos Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y la competencia. Ejemplo el deporte. Juegos Libres Son los juegos que se realizan en completa intervencin profesor. libertad, ni la sin vigilancia la del egocntrica

Este juego fue propiciado

por Froebel, tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos escuela juegos antigua encierran. el juego En libre la se

produca en todos los recreos y ahora


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se

ha

reemplazado

por

el

juego

vigilado. Juegos Vigilados Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se le vigila su desarrollo. deja al y nio la observa aprovecha del El profesor pero entusiasmo iniciativa,

para evitar los peligros a impartir algunas reglas. es propia de de Infancia. intereses Esta clase de juegos los los Jardines as nios de los para

Aprovechando

ensearles algunos asunto o temas. Juegos Organizados Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organizacin. nios, el El profesor es quien l participa como

proyecta, programa y realiza con los juego, gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados. Este juego se realiza en la

escuela primaria. Juegos Deportivos Escolares Se domina al han sido en prctica del Per. las grupo de deporte que para y su escuelas colegio relacionados

Siempre con modificaciones


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con respecto al tiempo de direccin,

extensin tiles. Los

del

campo

paso

de

los

juegos de

deportivos varones las o

escolares mujeres y

pueden ser aplicados a las escuelas primarias observndose prescripciones

limitaciones para cada caso.

36

CAPITULO III

3.-

LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA 3.1 Importancia del juego en la escuela primaria Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: que el hombre es hombre completo slo cuando juega. De ello se desprende de que la dinmica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la accin, el espritu alegra el anhelo de creacin, la actitud ingenua y la reflexin, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona. Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el nio, de su mundo Permite nio, interior por su y una expresin las de su mundo del sus interior y una expresin de su evolucin mental. tanto, carcter, estudiar sus tendencias y inclinaciones

deficiencias. En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplio, pues la pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica la didctica. El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la integridad de su ser.
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La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente:
a.

Para

el

desarrollo de

fsico.-

Es

importante saltar, piernas y en la funcin para centros

para el desarrollo fsico del individuo, porque las actividades y el caminar, los correr, y cuerpo la de los flexionar contribuyen particular respiracin extender influyen y la por brazos del

desarrollo

sobre

cardiovascular

consecuentemente conexin

reguladores de ambos sistemas. Las actividades Pero del el juego de la coadyuvan la al

desarrollo muscular y de la coordinacin neuromuscular. masas, sino efecto con actividad del muscular no queda localizado en determinadas repercute totalidad organismo. Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en el juego hacen que de se l un ejercicio en un sinttico, momentos El fsico mientras que la gimnasia resulta una actividad analtica juego, dirige ciertos ejercicio hacia un sector determinado del cuerpo. por constituir

adems de su efecto en las funciones cardiovasculares, respiratorios y cambios osmticos, tienen accin sobre todas las funciones orgnicas incluso en el cerebro. La fisiologa
38

experimental

ha

demostrado

que

el

trabajo

muscular activa las funciones del cerebro.


b.

Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de

la niez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupacin dominante es el juego. El nio encuentra en la actividad ldica un inters inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. dominio de En esta fase, cuando el nio al su y que cuerpo, aumenta su su poder de de

jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor expresin observacin. demostrado desarrolla el espritu mental

Pedagogos de diversos pases han trabajo marcha Los msculos se

paralelo al desarrollo fsico.

tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. Durante el y juego el nio desarrollar El nio sus al

poderes de anlisis, concentracin, sntesis, abstraccin generalizacin. resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes para mentales resolver con las experiencias tarde muchos vividas ms

problemas de la vida ordinaria. El juego es un estmulo primordial de la

imaginacin, el nio cuando juega se identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y
39

con los animales, puede jugar con su compaero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa, este es el perodo del animismo en el nio. Esta flexibilidad de su imaginacin hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayora de las ocupaciones de los adultos.
c.

Para la formacin del carcter.-

Los nios

durante el juego reciben benficas lecciones de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R. Sharman de la Universidad de Colombia deca: Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores.
d.

Para

el

cultivo Los nios

de que

los

sentimientos en zonas

sociales.-

viven

alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto Estos modo, nios los una no especie tienen de la porque El lastre se social. de oportunidad

disponer para su

juguetes

encuentran tiene la

aislados de la sociedad y de lugares adecuados adquisicin. juego particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el deseo de obrar amistades cooperativamente, y saben aprenden porque a tener se dan observarlas

cuenta que sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a
40

hechos donde ha de haber necesidad de defender

al prestigio, el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales. La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y comunicativas, los nios en se de este sentido con a se observa y claramente en los Centros Educativos; es ah donde renen acuerdo veces grandes sus para pequeos el juego; grupos, o en edades, discutir

intereses, sexos, para entablar y competir en algunas asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales. Es interesante realizar paseos tratando

confidencialmente asuntos personales. Es interesante provocar el juego colectivo en que etc. han el nio va adquiriendo el espritu de colaboracin, solidaridad, responsabilidad, para el que les no

estas son valiosas enseanzas de valer para con posterioridad, sus y

nio, son lecciones de carcter social que le servir entera. Cuando se fomenta la Educacin Fsica y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos, son los profesores, autoridades, padres de
41

establecer

relaciones

solamente con los vecinos sino con la comunidad

familia y ciudadana en general los llamados en velar stas y observar por el buen desarrollo los de Los actividades fsicas, porque nios

cultivan tan agudamente su inteligencia.

problemas internos que tienen los individuos se pueden solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentracin mental del hombre y meditar intensamente para para solucionar victoria. 3.2 Requisitos del profesor para la enseanza del juego 3.2.1 La observacin del profesor. El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que ms prefieren los nios, as como de las reacciones el para que estas del manifiestan mismo, para del durante tambin desarrollo hacer las dificultades, conseguir

determinar los juegos que sean ms aptos y correcciones caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso. 3.2.2 Papel del profesor durante el juego La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas an las caprichosas de la niez, de todas maneras del profesor es moral y materialmente responsables de los alumnos que se les confa, por eso en determinados casos son necesarios los consejos oportunos.

42

Muchas veces

por falta

de iniciativa

practican los mismos juegos todos los das incurriendo as en una fatigosa monotona, en este caso el profesor debe ensear algunos juegos nuevos que sean de atraccin con mayor actividad y entusiasmo. Si le es posible debe participar en los juegos dando as mayor animacin y entusiasmo al juego mismo. Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningn nio o grupo determinado, en cuyo caso sembrara la discordia que es ms peligrosa para la buena marcha de la escuela y para la misma actividad del profesor. As mismo impedir todo abuso durante el juego, por ms animado sea el juego, debe prohibirse las malas palabras, las rias entre ellos. Tratar de hacer desaparecer en los

nios los juegos de crmenes o de asuntos policiales mediante ejemplos y consejos en forma paulatina. El juego es la fuente de las primeras impresiones vida real, y el adiestramiento esta razn pues, de las una una
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actividades para las faenas futuras de la por merece por ser esmerada atencin dentro del proceso de a enseanza aprendizaje,

actividad natural y espontnea de la niez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedaggica en general. 3.2.3 Accin directa del profesor durante el juego En los juegos se hace muy necesario la accin directa del profesor sobre el grupo, en lo posible el profesor se har ayudar con un nio de los grados superiores debidamente instruidos de lo que se ha de hacer. Tanto ste como el profesor procurarn estar cerca de los nios durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse, a esperar el momento de la salida, a cumplir las reglas, etc. Advirtindoles cuando sea prudente, que va a dejrseles actuar solos con el fin de observrseles como se desenvuelven. En verdadero los juegos suelen con los ocurrir nios, un el

conflicto

profesor procurar no tener preferencias. El juego tiene una particular

importancia en la educacin del nio ya que ninguna otra actividad supera el juego en la transformacin de imaginacin del individuo y en de un tipo gil, de movimientos precisos y elegantes, despierta reacciones rpidas debido a la influencia innegable en el desarrollo neuromuscular.

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Para que la accin directa del profesor sea ms efectiva en los juegos debe procurar: a. Ser paciente, tolerante y alegre. b. Simpatizar con el juego e interesarse en c. Ser l, firme tanto en como cuanto de las sus a propios el pero alumnos. exigir cumplimiento reglas,

siempre con la bondad y comprensin hacia el infractor. d. Para los dbiles, para los atrasados, para los tmidos, del que son los ms necesitados del juego y de sentir la estimulacin todas sus profesor, y su tener ms simpatas

inteligente comprensin, ayudndoles en sus dificultades, hasta hacerles ganar confianza en s mismo. e. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los nios se aficionen por un solo juego. f. Tomar parte directa en los juegos lo ms frecuente posible. g. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego. h. Estudiar bien el juego que se va a presentar. i. No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que est en la clase de juego. j. En los juegos para de que bando todos y en los deportivos cambiar a los jugadores de posicin aprovechen
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las

distintas y de

oportunidades ejercicios fsicos

educativas

que el juego proporciona. 3.2.4 Contribucin del profesor en los juegos La maneras: a. Interpretando racionalmente la necesidad ldica del nio a travs de la enseanza y llegar al convencimiento de que el nio juega, es una necesidad y no una manifestacin y que por puede ello cohibirse b. que c. Los caprichosamente metdicamente y haciendo contribucin del profesor en los juegos de los nios pueden hacerse de tres

procurar el juego. Aplicar conozcan los juegos para acopio

aumentar el nmero de ellos. Inventando nuevos juegos. juegos son y actividades de metdica de aplicarlas simples, con la sus imaginarlos, probar

susceptibles arreglarlas combinacin resultados.

Es de esta manera cmo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginacin del profesor.

46

3.2.4.3 Los juegos para los nios de ocho a diez aos. El Los desarrollo brazos y los est ms avanzado. se van adquieren al piernas msculos poca

alargando, Tiene

ms volumen, fuerza y elasticidad. todava resistencia esfuerzo fsico, corta duracin. Hay sobre actividad gran del sistema ritmo rpido. en que la ser

nervioso,

dinamismo,

respiratorio crecimiento. empiezan atencin los

circulatorio Es la poca

De los nueve aos nueva crisis de estudios, aparece debe

voluntaria,

acertada la educacin en esta edad. Los juegos ms adecuados en esta edad son los dirigidos, en base a la gimnasia respiratoria, predominando las excursiones, natacin, etc. 3.2.4.4 Los juegos para los nios de diez a catorce aos Se acenta la diferencia entre los dos sexos. El nio empieza a adquirir Cambia la voz, aparecen mayor desarrollo muscular, potencia y flexibilidad. los caracteres sexuales secundarios. Etapa de gran desarrollo nervioso y mental, el nio se hace combativo. Los juegos ms apropiados en esta edad son
47

los

juegos

de como

iniciacin tambin los

prejuegos

deportivos,

por grupos o colectivos 3.3 Didctica de la enseanza de los juegos Al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes recomendaciones para que obtenga el mejor xito inters de parte de los nios. 1. Tenga tacto al tratar a los nios. en la direccin de esta actividad que asimismo, surja un poderoso

Aydelos, no los haga resentir cuando no saben hacer algo. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. haber Reconozca Sea Est parte alerta y celebre del y grupo. tan pronto los incidentes Un maestro el graciosos sin pasarse del lmite. autoritario no despierta inters y entusiasmo. decaiga inters no siga jugando ese juego. Reconozca lo bueno y siempre espere de Los errores se hacen notar o se ignoran, Dirija la atencin e inters a la cada uno lo mejor que l puede hacer. segn sea el caso. actividad y no al nio. Est alerta y preparado para cualquier Dirija, o sea el lder. Los dems accidente o situacin. recibirn las instrucciones de Ud. solamente. Recuerde todos los detalles del juego. No cambie reglas del juego despus de empezado a jugar, cambiar reglas en
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medio del juego, tras confusin.

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.

En los juegos de competencia, anuncie el No No presente saque del juegos juego a de los la misma que

resultado. organizacin y tono en un solo perodo. nios pierden. Tambin hay que considerar la ocasin y No obligue al nio a jugar, busque el Cada vez que va ensear el juego el sitio. medio de interesarlo. repselo antes. Mantenga el inters en el juego. Diga lo que se va hacer. No debe decir

lo que no va hacer. De explicaciones claras y use palabras Haga demostraciones segn va explicando Est Si seguro hay de tener de la atencin de de los que todos entiendan. el juego. todos los del grupo al hablar. sugerencias parte nios, acptelas, as tendr Ud. mejor armona y disposicin. 24. Tenga tacto. No ridiculice a los nios. porque perderan la Conseguira 25. alejarlos

confianza en usted. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar. 3.3.1 Antes de escoger un juego considere si: 1. El juego se adapta a las
49

caractersticas de los nios.

2. 3. 4. 5.

Si es juego para patio o saln. Nmero de participantes. La hora, da y tiempo que dispone para la clase. Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. (crculos, relevos).

6. 7.

El todos.

juego

debe

dar

participacin

El juego est adecuado a la edad, ao de estudios.

3.3.2 Leccin de juegos. Al considerar su esquema se puede pensar en dos sentidos: en la divisin clsica de la leccin o en reemplazar los grupos que contiene esta divisin en el esquema de la leccin de gimnasia. Cualquier siempre procedimiento que se de etc. la es aceptable, todos los a respete

requerimientos alternancia,

progresividad, Planteamos

continuacin un esquema con la clsica divisin de la leccin en tres partes. I. Introduccin Marcha, trote, marchas combinadas con movimientos de brazos y tronco. Correr libremente dentro del campo. II. Ejercicios fundamentales a. Juego de carrera. b. Juego de lanzamiento c. Juego de persecucin.
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III. Ejercicios finales a. Juego de actividad psquica o sensorial. b. Una ronda cantada. Tambin manera forma. Introduccin Ejercicios Desarrollo a. Elementos sentido b. del juego (en un analtico del con respetando juego por ordenativos y preparatorios en forma de juegos. de podemos ejemplo considerar la a siguiente

el principio de flexibilidad). Realizacin grupos de y intervencin fundamentales

activa de todos o progresin ejercicios adecuados a la edad en forma de juegos o dramatizacin. Conclusin Ejercicios normalizantes con canciones o en forma de juegos. 3.3.3 Valor educativo del juego La pedagoga es la ciencia y el arte juegos de en la educacin, nios, a su sin juegos enlace ella que con no se la podra ser efectiva la enseanza de los los y deben al desarrollo de las actividades corporales educacin moral e intelectual.
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Expresa M. Kant que el hombres es el nico ser que debe ser educado para afrontar todos los eventos. El juego tiene un gran valor

educativo para el nio; porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es y la nace actividad del fondo porque La del y vital, nio. de la del nos espontnea Vital nio; de la intimidad y vida permanente

porque

orgnica

espiritual

permanente infantil. el cual est es el l

manifiesta en toda una etapa especfica estructura de la todo toda neuromuscular voluntad; esfuerzo, actividad muscular. Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que El intervengan el elemento muscular. presenta por en rgano basada decir,

realiza

motora,

juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre las funciones y como consecuencia sobre la accin educativa del nio. 3.3.4 Valor didctico del juego El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms efectivo el aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del
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juego,

ste

ser

cuidadosamente

orientado y vigilado. El sociales las juego y instruye, crea y morales, es desarrolla normas de agente

fsicamente,

fomenta

transmisin de ideas; es el trnsito de ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til y productivo.

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CAPITULO IV 4.0 Descripcin de juegos infantiles para el nivel primario de acuerdo a los grados y edades 4.1 Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 aos de edad PATO PATO OCA Juegos de opcin. Correr. Grados 1 2. Edades 6 y 7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo. INSTRUCCIONES: Todos los o jugadores, sentados menos formando uno se colocan por la agachados crculos

parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: Pato, pato, pato. Esto contina hasta que el que queda toca una cabeza y dice la palabra: Oca, a lo que el tocado salta fuera del crculo con toda la rapidez posible y persigue al que queda; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vaco del crculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el crculo y aqul contina el juego. Sugerencias al Maestro: 1. Si el grupo es numeroso 2. Advierta a los nios cabezas ligeramente.
54

frmese dos crculos. que deben tocar las

3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del crculo, llamado sopa de pato. No se deje demasiado tiempo a un nio en la sopa. 4. Advierta a los nios que no toquen a los que corren. 5. Los nios tmidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del crculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el crculo. EL PERRO Y EL HUESO Grado 1 2 Juego inactivo. Adivinar Grado 1 2. Edad 6-7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeo. INSTRUCCIONES Los jugadores pueden estar sentado en crculo o en sus pupitres. sea el perro. perro debe, cree que Se elige a un jugador para que Delante del perro se coloca un Si el jugador, en la oye la acercarse cabeza, a un

pequeo objeto que represente el hueso. sin levantar sealar

direccin del ladrn y decir: guau, guau. Si no seala en la direccin verdadera, el ladrn puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el perro seala en la direccin exacta, el ladrn debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrn. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los dems se ponen las manos a la espalda y el capitn dice perrito, alguien a robado tu hueso. Entonces el perro trata de Si no lo adivina se convierte
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adivinar quin tiene el hueso. en el nuevo perro.

en el tiempo convenido, el ladrn

Sugerencias al Maestro 1. De importancia a la honradez, elogiando al perro por no mirar. 2. Recomienda a los nios que no miren en direccin del ladrn. ESTO ES LO QUE YO NO SE HACER Grados 1 3. INSTRUCCIONES.Los jugadores brazos. se colocan de pie en un crculo, a en el centro del Esto es lo que yo Mientras Los una distancia entre ellos, de la longitud de los El nio que est crculo canta. Esto es lo que yo s hacer.

Todos lo han de hacer igual.

s hacer. Ahora a ver si lo haces T. movimientos del jugador del centro.

l canta, todos los jugadores deben imitar los movimientos deben emplear los msculos grandes y ser vigorosos. Cada nuevo director debe hacer un nuevo movimiento diferente. Puesto que la letra del canto es de corta duracin, director. reptase antes de elegir un nuevo

56

4.2

Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 aos ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR Juego Activo. Ejercicios. Grado 3 4. Edad 8-9 aos. Gimnasio Patio. Aula. Jugadores 10-50. Sin equipo. INSTRUCCIONES.- Todos los jugadores se colocan formando crculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). vuelve al grupo. quin siempre cambios. hacia el es el que lo director cree cambia El que queda la y actividad los otros como: lugar, E objeto del juego es adivinar conveniente

jugadores deben estar atentos para imitar estos Pueden techo, hacerse en movimientos torno a su golpear con el pie, cabecear, levantar la mano correr aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor nmero de nios la oportunidad de participar, eljase cada vez un nuevo director y un nuevo jugador que queda. Sugerencias para el Maestro: 1. Pngase un lmite al nmero de intentos de adivinar queda. 2. Este es un excelente cuando juego se de ejercicios, en el especialmente realiza que pueda permitirse en el que

gimnasio o en el patio.
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3. Advierta a los nios que no deben mirar al director. 4. El director debe ser elegido cuando el que queda ha salido del aula. LAS FLORES Y EL VIENTO Juego activo. Correr Grados 3-4. Edad 8 y 9 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Sin equipo INSTRUCCIONES.Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus lneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. la lnea de viento. por los adversarios. Las Flores avanzan hacia Los jugadores del Viento Cuando se acierta el

procuran adivinar el nombre de la Flor elegida nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la lnea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. tratan de adivinarlo. Sugerencias al Maestro 1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la lnea. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores

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2. Trcese una lnea de base, la cual debern atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar. 3. Pare evitar que el juego alargue, hgase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc. 4. Para traten evitar de la confusin cuando que los los nios nios adivinar, hgase

respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quiz tendr que aconsejar en la eleccin del a flor. MI CARNERO ES ASI FORMACION: Los jugadores se colocan en crculo. l, un jugador representar al dueo carneros. DESARROLLO.- El dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes y le pregunta: - Vio mi carnero? - Cmo es l? El dueo del carnero describe entonces a uno de los participantes. indicado, carnero, desocupado sale quien antes en Este, al percibir que es el persecucin de ser del dueo al Si del lugar lo procurar llegar apresado. Fuera de de los

consigue, el perseguidor ser el nuevo dueo de los carneros. dueo. Si es apresado, continua siendo el

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QUE VENGA EL VALIENTE FORMACION: Se trazan dos lneas paralelas a una distancia Los jugadores de 10 a 20 m. una de la otra, que son las metas. En el centro est el perseguidor. las metas. lneas. DESARROLLO: El perseguidor grita: -Que venga el valiente!. Oyendo el llamado, todos los participantes salen de la lnea donde estn e intentan alcanzar la lnea opuesta. el llamado, El perseguidor procura apresar el Al repetirse ayudarn al Vencer el los prisioneros mayor nmero posible de jugadores. estn todos detrs de una de la lneas, que son En el centro est el perseguidor. Los jugadores estn todos detrs de una de las

perseguidor a capturar ms jugadores. ltimo que sea apresado. LOS PECES FORMACION:

Los jugadores, en parejas, ocupan los crculos de ms o menos 50cm. de radio, hechos en el suelo, y escogen, ballenas. DESARROLLO: Las ballenas se pasean de la mano por el campo y dicen nombres de peces. cuyos nombres fueron citados, Las parejas de los
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en

secreto,

nombres

de

peces.

Dos

jugadores quedan fuera de los crculos: son las

salen

crculos y acompaan a las ballenas en su paseo. En cierto momento las ballenas dicen: -El mar est en calma. los crculos las Cuando Los peces que todava estn en salen ballenas inmediatamente dicen: El de mar paseo. est

agitado, todos corren procurando llegar a uno de los crculos, incluso las ballenas. La pareja que quede sin crculo sern ahora las ballenas. dems escogen nuevos nombres y todo comienza. COMPETENCIA FORMACION: Se organizan dos equipos sentados con en igual dos nmero de participantes, distintos. DESARROLLO: Dada la seal de comenzar, un jugador de cada crculo saldr corriendo en derredor del propio crculo e ir a sentarse nuevamente en su lugar. Inmediatamente el jugador que est a la derecha saldr corriendo. Lo mismo harn los dems. la victoria ser del equipo cuyo ltimo jugador se levante antes que su compaero se siente. LA ARDILLA SALE DE SU CASA MATERIAL: Un pito o campanilla. FORMACION: Los jugadores son numerados y agrupados de 3 en 3. De cada tres dos formarn la casa (dndose Las casas formarn una y un crculo En con el
61

Los

crculos

las manos y levantndolas), y el tercero ser la ardilla. bastante distancia entre otra.

centro habr una o dos ardillas sin casa.

A cada

5 minutos habr cambio de papeles; uno de la casa ser la ardilla y una ardilla formar la casa. DESARROLLO: A la seal de inicio, las ardillas intentarn cambiar de casa, y entonces la ardilla del centro se apropiar de una de las casas. ardilla que qued sin casa ir al centro. hayan tenido la oportunidad de ser ardillas. CORRE, TRENCITO FORMACION: Cada jugador recibir el nombre de u na de las partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagn, ventana, etc. DESARROLLO: el que representa la mquina, se La El

juego prosigue as hasta que todos los jugadores

destaca un poco del grupo y dice: -El tre va a partir, pero no puede porque le falta la...- y dice las el nombre sobre a la de una de las piezas. de aquel El que sigue los representante de la pieza citada corre y coloca manos los hombros La las representa detrs del mquina. con mquina sobre

llamando y las piezas se van alineando, siempre ltimo, manos hombros de ste. Cuando todos fueron llamados,

la mquina saldr corriendo seguida por todos. Quien corte la cadena ir a la cola.

62

CUIDADO! PARE! FORMACION: Los jugadores estarn en fila atrs de la lnea de partida, y a unos 10m. de la lnea habr un jugador de espaldas. DESARROLLO: el jugador que est de espaldas a los dems comenzar a contar hasta un nmero mayor que 10. Los dems, mientras l cuenta, van Este caminando o corriendo para llegar hasta l. los jugadores, que deben estar parados.

repentinamente deja de contar y se volver hacia Aquellos El que estuvieren en movimiento sern enviados a la lnea inicial para que recomiencen de nuevo. jugador vuelve a contar, y as prosigue el juego. El vencedor ser el que legue primero hasta el jugador contador. CADENA FORMACION: Los jugadores estn dispersos por el campo. DESARROLLO: dada la seal, uno de los jugadores escogido correr atrs de sus compaeros Los que de de los los intentando coger a alguno de ellos. as, dems. estn unidos, presos partirn pueden en persecucin por debajo destacado. El, entonces, ser el nuevo

quedaren prisioneros darn las manos al primero y As van formando una cadena. pasar Los que no

brazos de sus perseguidores. del ltimo jugador suelto.

La victoria ser
63

4.3 Juegos para los nios de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 aos ESQUIVAR LA PELOTA (juegos en equipos). Juego activo. Pelota. Grados del 5 6. Edad 10-11 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Pelota de hule o vleybol INSTRUCCIONES: Trace un gran crculo cuyo tamao depender del nmero de jugadores. Dividido el grupo en los Un grupo se coloca El a un equipos de igual aptitud.

alrededor del crculo; el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del crculo. la hace rodar del en un esfuerzo Los para tocar del jugador del crculo que tiene la pelota la lanza o jugador centro. jugadores centro Si la

saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque, pero no puede salir del crculo. los jugadores del crculo traspasan

circunferencia para tocar a uno del centro, el bit no cuenta. equipo del Cada vez que un jugador del se apunta un tanto. centro es tocado ms debajo de la cintura, el crculo Establzcase perodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. terminar. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra l al Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminacin; en este caso, los jugadores legalmente tocados se retiran
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del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo. DOBLE JUEGO DE ESQUIVAR LA PELOTA INTRUCCIONES: El juego es esencialmente el mismo que el de Esquivar la pelota, pero en ste un equipo juega en el rea central mientras el otro se divide en dos secciones que juegan en las dos reas de los extremos. Para aumentar el inters y la actividad, juguese con dos pelotas. Sugerencias al Maestro: 1. Antense puntos nicamente cuando un jugador ser tocado ms debajo de la cintura. 2. Si la pelota se detiene dentro del crculo, un jugador del equipo debe exterior regresar puede ir a del recogerla, pero afuera

crculo antes de lanzarla. AGARRAR LA MAZA Juego de opcin. Correr Grados 5-6. Edad 10-11 aos gimnasia. Patio Aula. Jugadores 10-40. Maza, bolsa o bufanda. INSTRUCCIONES: una maza o un Divdanse objeto de los jugadores tipo en en dos el

equipos, dando un nmero a cada jugador. cualquier centro.

Colcase

El capitn grita un nmero y los miembros El jugador que

de cada equipo que llevan aquel nmero corren y tratan de apoderarse de la maza. agarra la maza y cruza la lnea de su meta sin ser
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atrapado por el perseguidor gana un punto para su equipo. Sugerencias al Maestro: 1. Cuando el grupo es inusitadamente numeroso, hganse dos partidos al mismo tiempo. 2. A fin de obtener la atencin de los alumnos y aumentar la sensacin del juego, prolongue la llamada 3. Para de los la nmeros: actividad, Todos... llmense los... varios del... nmero... tres... CORRAN. aumentar nmeros. 4. Cuando los jugadores no hagan esfuerzos para apoderarse de la maza, hgalos volver a su lnea y llama otros dos nmeros. 5. Si el jugador la lnea deja de caer su la maza se antes de un cruzar meta, concede

punto al equipo contrario. PELOTA POR EL TUNEL MATERIAL: 2 3 pelotas. FORMACION: Dos o tres columnas con igual nmero de participantes. formando un tnel. DESARROLLO: Dada la seal, el primer jugador de cada tnel pasa la pelota por entre sus piernas a su inmediato. la pelota. De ese modo, todos reciben y pasan llegue al ltimo jugador, este El equipo vencedor ser el que es decir, cuando el primer
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Piernas

ligeramente

separadas,

Cuando

corre y se ubica a la cabeza de la columna y reinicia el juego. termine primero,

jugador que inici el juego se ubique nuevamente a la cabeza de la columna. PELOTA EN CIRCULO MATERIAL: 2 pelotas iguales. FORMACION: otro. Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un crculo, distanciados 1m. el uno del Un N1 y su par N2 sostienen una pelota cada uno. DESARROLLO: Cuando se d la seal, la pelota N1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1 podrn tomarla. Lo mismo sucede con la pelota N2, que Si alguien deja caer la La victoria es del primero al punto de sigue por la izquierda.

pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. equipo inicio. TOQUE TOQUE MATERIAL: una pelota. FORMACION: Jugadores en crculo. pelota permanece en el centro. DESARROLLO: el jugador que est con la pelota se la tira a uno de los participantes, quien debe tomarla y colocarla nuevamente en el centro del crculo para luego salir en persecucin del que se la tir. Este saldr corriendo por el espacio vaco dejado por el perseguidor, dar vuelta en derredor del crculo, entrar por el mismo lugar por donde sali y tocar la pelota, sin dejarse
67

cuya

pelota

llegue

El que tiene la

atrapar por el perseguidor.

La victoria ser de

aquel que consigue el objetivo. MIMICA FORMACION: Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que ser ejecutada por gestos. DESARROLLA: pregunta: - De dnde vinieron? - De Nueva York. - Qu trajeron?. - Limonada. - Nos dan un poco? El grupo interrogado el comienza inmediatamente El a representar asunto escogido. grupo un grupo camina hacia el otro y

adversario intentar por tres veces adivinar de qu se trata. el otro grupo. grupo que los dramatizaciones. deber terminar miembros. correr el a Si consiguen adivinar, los que Los que fueren presos pasan al apres. Si la un meta Se grupo alternan en las por con las tres los ms dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por

oportunidades no descubre lo que se representa, perseguido cuente adversarios. La victoria ser del grupo que, al tiempo establecido,

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SALVA AL AMIGO MATERIAL: Un objeto cualquiera. FORMACION: Jugadores dispersos por el campo. de ellos est con el objeto en la mano. l, el perseguidor. DESARROLLO: El perseguidor se lanza en persecucin de quien tiene el objeto en la mano. Este corre y le pasa el objeto a uno de sus compaeros que, a su vez, tambin corre y le pasa el objeto a otro. El perseguidor procurar apresar aquel que est con el objeto. Si lo consigue, l se queda con el objeto y el otro inicia la persecucin. Uno Cerca de

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CONCLUSIONES

El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del nio.

El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y morales, y es agente de

transmisin de ideas.

Mediante

el

juego

de

acuerdo

una

buena

dosificacin se descubren en los nios valores, aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo,

perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento deportivo e intelectual.

El nio por medio de los distintos juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el mundo externo.

El

juego

es

un

medio

esencial

de

organizacin

desarrollo y afirmacin de la personalidad. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la prctica de los juegos. Se debe tener en cuenta en la dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad cronolgica.
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SUGERENCIAS

El profesor primario no siendo de la especialidad de Educacin Fsica, pero teniendo conocimiento de la

psicologa y educacin fsica, podr valerse de los juegos para que pueda poner en prctica la enseanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educacin primaria.

El profesor primario, as como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificacin del juego, teniendo en cuenta la edad cronolgica y las reacciones psicolgicas de los nios.

En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relacin a la edad y desarrollo motor de los nios.

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BIBLIOGRAFIA

EDUCAR JUGANDO CALERO PEREZ, Mavilo. Editorial San Marcos. Impreso Per. 1998.

JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR Ministerio de Educacin.

JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES. LLANAS VELARDE.

LA VIDA SOCIAL DE LOS NIOS. Cousinet, Roger.

SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON JUEGOS. Mara Luisa. Editorial Trillas. Primera Edicin.

Mxico 1995. JUEGOS EN LA ESCUELA EN LOS GRUPOS. SALETE PEREIRA, Mara. Ediciones Paulina. Sao Paulo. 1982. PSICOLOGIA DEL DESARROLLO. OLORTEGUI MIRANDA, Felipe. Editorial San Marcos.

Primera Edicin. Per. 1989.

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