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TEORIA DOS JOGOS E A RELAO ENTRE O TEOREMA MINIMAX DE JOHN VON NEUMANN E O EQUILBRIO DE NASH DE JOHN NASH

Cristiene dos Santos Costa1 Orientador: Prof. Dr. Ailton Paulo de Oliveira Jnior RESUMO Este texto contm um pouco da Teoria dos Jogos baseada nos trabalhos de John Von Neumann e de John Forbes Nash Jr, aplicada a problemas que podem ser enfrentados em situaes do mundo real. A estrutura do texto segue uma ordem de construo do conhecimento sobre a teoria, iniciando pela idia geral, passando pelo Teorema Minimax e finalizando com o Equilbrio de Nash. Palavras-chave: Teoria dos Jogos; Teorema Minimax; Equilbrio de Nash.

1. INTRODUO A teoria dos jogos foi desenvolvida com a finalidade de analisar situaes competitivas que envolvem interesses conflitantes. Nas situaes examinadas pela teoria, existem duas ou mais pessoas com objetivos diferentes, sendo que a ao de cada uma influencia mas no determina completamente o resultado do jogo. Alm disso, admite-se que cada pessoa saiba os objetivos do seu oponente, o que caracteriza um agente racional. Neste trabalho sero abordados somente jogos de duas pessoas que disponham apenas de duas estratgias (jogos 2 x 2), podendo com eles ilustrar os princpios a serem discutidos e tambm os jogos mais complexos, com a vantagem de serem mais simples. A discusso pretendida refere-se ao entendimento, a partir da Teoria dos Jogos, do comportamento humano em situaes de concorrncia, tendo como base algumas situaes do cotidiano. 2. TEORIA DOS JOGOS Jogos de tabuleiro, dados, cartas ou, em geral, jogos de salo, divertem a humanidade desde a formao das primeiras civilizaes. Acreditava-se que a atividade ldica, alm de entreter seus participantes, tambm serviria como simulao alegrica de batalhas ou decises que as pessoas tm de fazer ao longo de sua vida cotidiana. Por colocar as pessoas em situaes nas quais vencer ou perder dependem das escolhas feitas adequadamente logo no incio das partidas, os jogos se mostraram como excelente ferramenta para o desenvolvimento da personalidade e da inteligncia das crianas. Entretanto, apesar desse aspecto pedaggico, os jogos raramente eram considerados objetos de estudo srio. Foi a curiosidade de uns e o estudo de outros que tornaram possvel verificar que os jogos eram passveis de formalizao matemtica. Tendo em vista, por exemplo, o comportamento dos jogadores, haveria algo que explicaria a reao das pessoas em situaes de risco. O empenho de diversos economistas e matemticos contriburam com conceitos e teoremas que fizeram com que surgisse uma teoria sobre os jogos.

Licencianda em Matemtica pela Universidade Catlica de Braslia

John von Neumann, matemtico hngaro naturalizado americano, em parceria com Oskar Morgenstern, economista austraco, escreveram e publicaram Teoria dos Jogos e o Comportamento Econmico (1944), obra que lanou as bases da Teoria dos Jogos e que tinha como foco, alm dos jogos de azar, os jogos de estratgia que so aqueles que no dependem apenas da sorte, mas oferecem alternativas para que os jogadores possam escolher qual a melhor linha de ao que deve adotar para atingir um resultado esperado, tendo em mente o que a outra parte far. Segundo o dicionrio Aurlio jogo uma atividade fsica ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho. Com essa mesma idia Neumann procura definir jogo de acordo com o comportamento econmico, dizendo que jogo uma situao definida por interesses competitivos, em que cada um procura maximizar seus ganhos. A Teoria dos Jogos trata, ento, de sistematizar matematicamente, atravs dos modelos de jogos, as situaes que envolvem duas ou mais pessoas, cujas decises por uma estratgia de ao adequada, influenciaro o resultado da interao e o comportamento subseqente das partes interessadas. Inicialmente esta teoria no foi muito bem recebida, pois muitos a consideravam como algo sem valor ou simplesmente no-cientfico, dada sua origem em estudos de jogos de salo. Tecnicamente, no entanto, essa m impresso desfaz-se quando se percebe que a aparente simplificao das relaes entre indivduos, fornecida pela formalizao matemtica da teoria, permite analisar com uma preciso at ento desconhecida nas cincias sociais, o comportamento dos agentes racionais, humanos ou no. Neumann e Morgenstern do nfase aos jogos entre duas pessoas e de soma zero (ou tudo ou nada), em que para um jogador ganhar o outro tem necessariamente de perder, ou ento as partes terminam o jogo sem saldo; defendiam tambm que nada se ganha com a comunicao prvia entre os jogadores. Para isso, Neumann provou o Teorema Minimax, estudo de estratgias que visa maximizar os ganhos e minimizar as perdas. John Forbes Nash Jr, matemtico americano homenageado no cinema e que ganhou em 1994 o prmio Nobel em Economia, complementa a teoria realizando trabalhos que a tornaram pertinente a situaes em que um lado pode vencer sem precisar, necessariamente, derrotar o adversrio. Ao dar continuidade a esta teoria, Nash comea por dividir os jogos em dois tipos: os cooperativos, onde existe a possibilidade dos participantes se aliarem ou entrarem em acordo no sentido de obterem uma soluo, correndo o risco de blefes; e os no-cooperativos, onde no so permitidos ou no so possveis acordos prvios entre os participantes, mas que apesar disto os incentivos pessoais de cada um podero orientar o resultado do jogo para uma situao definida e que se mostre estvel. Desse modo procurou generalizar o Teorema Minimax de von Neumann para todo tipo de jogo soma zero ou varivel, com n-pessoas. A soluo encontrada foi batizada de ponto de equilbrio , como se fosse um repouso natural nas ocasies em que nenhum jogador poderia melhorar sua posio, mudando de estratgia, sem que piorasse os resultados dos demais envolvidos. Este equilbrio proposto por John Nash consistia no seguinte: cada participante tenta calcular a forma como os outros reagiro sua jogada atual e vice-versa, de um modo sucessivo. O jogador prev, at onde levar a sua

deciso inicial e atravs dela realiza a melhor escolha. Assim, os jogadores procuram um conjunto de opes segundo as quais a estratgia de cada um o beneficia quando os outros desenvolvem as suas melhores estratgias. Enquanto Neumann defendia idias em partes egostas e com rivalidades puras (lucro zero), Nash propunha que o melhor resultado em competio quando todos do grupo fazem o melhor por si e para todo o grupo, transformando rivalidade em lucro mtuo. Com isso, ao lado do Teorema Minimax, o Equilbrio de Nash tornou-se um dos alicerces fundamentais da Teoria dos Jogos, pois permitiu que os jogos no-cooperativos, que envolvem cooperao e competio, pudessem ser tratados, alm dos chamados cooperativos. 3. JOGOS DE SOMA ZERO E O TEOREMA MINIMAX Segundo Nasar (2003), os matemticos sempre acharam os jogos intrigantes. Assim como os jogos de azar levaram teoria da probabilidade, o pquer e o xadrez comearam a interessar os matemticos na dcada de 1920. John von Neumann foi o primeiro a fornecer a descrio matemtica completa de um jogo e a provar um resultado fundamental, o Teorema Minimax. Em 1928, Neumann publicou um artigo sugerindo que a Teoria dos Jogos poderia ter aplicao na Economia, mas no sabia como faz-la. S quando conheceu Morgenstern em Princeton, 1938, o elo com a Economia pode ser feito. Escreveram ento Teoria dos Jogos e o Comportamento Econmico publicado em 1944, sendo que John von Neumann escreveu toda parte terica matemtica e Morgenstern fez uma provocativa introduo e estruturou os assuntos, de tal modo que o livro pode atrair a ateno da comunidade matemtica e econmica. A obra esgotou de todas as maneiras a anlise de jogos de duas pessoas e soma zero, sendo os quais considerados jogos de conflito total. A seguir estaremos explicando como resolver jogos deste tipo, que dividimos em duas partes, os de estratgias puras e os de estratgias mistas. 3.1 Ponto de Mini-max e as Estratgias Puras O ingrediente essencial que faz da Teoria dos Jogos uma teoria, mais do que uma coleo de regras, a noo de um ponto de mini-max, ou seja, um conjunto de estratgias timas para todos os jogadores em jogo. Vamos comear por ilustrar a idia geral da Teoria dos Jogos com um exemplo simples de competio que pode ser verificado em situaes do mundo real. Duas redes de televiso competidoras, Mega e Plus, esto planejando levar ao ar programas de uma hora de durao para o mesmo horrio. A rede Mega pode escolher um entre os programas A e B e a rede Plus um entre os programas C e D. Nenhuma delas sabe qual o programa a outra vai levar ao ar. Ambas contratam o mesmo instituto de pesquisa de opinio para lhes dar uma estimativa de como as possibilidades de transmitir os dois programas vo dividir a audincia. O instituto fornece a percentagem da audincia para a rede Mega representada na Tabela 1. Qual programa cada rede deveria levar ao ar para maximizar a audincia?

Tabela 1: Percentagem de Audincia para a Rede Mega Programa da Rede Plus C D Programa da A 30 55 Rede Mega B 45 60 A situao acima, envolvendo as duas redes de televiso, est representada pela chamada matriz dos ganhos, que define a forma normal do jogo. Nas linhas da matriz encontram-se as opes disponveis para a rede Mega, enquanto as colunas representam as possveis para a rede Plus. Estas opes so o que agora denominaremos como sendo as estratgias puras do jogo. Por conveno, os dados da matriz so os ganhos do jogador de linha, neste caso a rede Mega, e o negativo destes valores so os ganhos do jogador de coluna, a rede Plus. Isto explicado pelo fato das redes terem interesses diametralmente opostos, ou seja, o que bom para uma ruim para a outra. Este exemplo mostra o que se chama de jogo de soma zero, uma vez que os ganhos das redes Mega e Plus somam zero. A soluo deste problema encontrar a melhor estratgia, chamada de estratgia tima de cada rede, de forma a maximizar a audincia. Disso resulta que ambos os jogadores tomaro decises que podemos classificar como de anti-risco, ou seja, aquelas que renunciam a alguns ganhos possveis para evitarem incorrer em perdas desnecessrias. Ao generalizar esta anlise, conclui-se que o decisor racional procurar um modo de atuao que lhe d o melhor ganho possvel na pior situao, ou seja, o melhor ganho admitindo que o oponente far o melhor contra movimento. Assim, a rede Mega deseja maximizar sua audincia mnima esperada, e para isso assinalamos a percentagem mnima de cada linha da matriz e em seguida destacamos o mximo desses valores assinalados. Esta anlise pode ser visualizada no Esquema 1. Do mesmo modo, a rede Plus deseja minimizar sua audincia mxima esperada, visto que os ganhos desta o oposto daquela, e para isso marcamos a percentagem mxima de cada coluna e a partir destes resultados destacamos o mnimo. Esquema 1: Soluo mini-max para as redes Mega e Plus Mnimo C D da linha A 30 55 30 Max-mini = 45 B 45 60 45 Mximo 45 60 da coluna Mini-max = 45 Tal combinao de atuaes, na qual o mximo dos mnimos das linhas (o max-mini) igual ao mnimo dos mximos das colunas (o mini-max), chama-se ponto de mini-max do jogo ou ponto de sela, porque, ao escolherem estas atuaes, os dois jogadores garantem para si um

ganho mnimo, independentemente do que o oponente venha a fazer. Pode existir mais de um ou nenhum ponto de sela, mas a existncia de pelo menos um significa que h possibilidade de uma soluo mini-max, ou max-mini, como fora previsto por von Neumann. E sempre que houver mais de um ponto de sela, todos os resultados sero iguais. Voltando ao nosso problema encontramos que o max-mini igual ao mini-max. Da obtemos o ponto de sela (B, C), onde a estratgia tima para a rede Mega levar ao ar o programa B e para a rede Plus o programa C, resultando em 45% da audincia para a rede Mega, pois o valor encontrado na matriz o ganho do jogador de linha, e sendo o ganho do jogador de coluna o negativo deste valor, ento a rede Plus perde 45% da audincia total restando um ganho para si de 55% da audincia. Embora a soluo mini-max parea razovel para jogos de soma constante, quando no h um ponto de sela ou a soma diferente de zero, ser necessrio fazer uma mistura que diminua os riscos de perdas ou promova outro ponto de equilbrio que no pode ser alcanado apenas com recurso de estratgias puras aquelas que so listadas nas matrizes bsicas. Desde John Nash, um ponto de equilbrio todo aquele que seja o encontro das estratgias timas de cada jogador com as dos adversrios. 3.2 Teorema Minimax e as Estratgias Mistas Num jogo com ponto de sela, existe uma estratgia tima para cada jogador e no so necessrias medidas de segurana. Nos casos em que no se tem ponto de sela, o jogo timo deve impedir que o oponente venha saber qual ttica ser usada num determinado momento. Isto efetuado selecionando-se ao acaso a estratgia a ser usada em cada jogo, de acordo com as probabilidades que podem ser computadas a partir da matriz dos ganhos. Tal ao, que consiste de uma mistura de probabilidades de mais de uma estratgia pura denominada uma estratgia mista. Estas probabilidades proporcionam as estratgias timas, isto , as atuaes atravs das quais cada jogador pode maximizar seus lucros mnimos esperados ou minimizar suas perdas mximas esperadas contra o jogo timo do outro jogador. O Teorema Minimax de von Neumann assegurava que para todos os jogos de duas pessoas e soma zero existia uma estratgia mista tima para cada jogador e se eles as utilizassem teriam o mesmo resultado mdio esperado, que seria o melhor ganho que cada jogador poderia esperar se o adversrio jogasse racionalmente. Vejamos agora um exemplo simples das estratgias mistas em ao, baseado no Caas e bombardeiros da obra de Casti (1999). Na Segunda Guerra Mundial os pilotos de caa, normalmente, atacavam os bombardeiros mergulhando por cima e com o sol pelas costas, artimanha conhecida como a estratgia do huno ao sol. Mas, quando todos os caas passaram a utilizar essa estratgia, os pilotos dos bombardeiros responderam simplesmente pondo culos escuros, que lhes permitiram olhar frontalmente para o sol e procurar os caas. Ento os caas recorreram a uma segunda estratgia que chamaremos de "kamikase", que consistia num ataque direto de baixo para cima. Essa alternativa revelava-se muito eficaz quando o caa no era detectado, mas no caso contrrio, era invariavelmente fatal para o piloto do caa, visto que os avies so muito mais lentos para subir do que mergulhar. Temos agora um jogo de soma zero para duas pessoas,

entre os pilotos de caas e as tripulaes dos bombardeiros. Os caas podem empregar tanto a estratgia do huno ao sol como a do kamikase, enquanto as tripulaes dos bombardeiros podem olhar para cima ou para baixo atravs da torre do artilheiro. Se concordarmos em medir o ganho do piloto do caa pelas hipteses de sobrevivncia numa misso solitria, ento podemos descrever a situao terica do jogo pelas probabilidades de sobrevivncia, como se mostra na Tabela 2. Tabela 2: Probabilidades de sobrevivncia do Piloto do caa Tripulao do Bombardeiro Olhar para Olhar para cima baixo Piloto do Huno ao sol 0,95 1 Caa Kamikase 1 0 Inicialmente, percebe-se no haver uma soluo mini-max, por se tratar de um jogo sem ponto de sela. No h portanto, estratgias puras para os jogadores envolvidos que no podem ser exploradas pelo adversrio, ou seja, de um deles tirar proveito se vier conhecer a escolha feita pelo outro. Ao invs de escolher uma nica estratgia, ambas as partes tm de diversificar as suas atuaes, fazendo ora uma coisa, ora outra. O Teorema Minimax ofereceu como soluo para essas circunstncias a aplicao das estratgias disponveis segundo uma taxa de freqncia determinada. Para o piloto do caa, os ganhos mostram que a estratgia huno ao sol quase sempre bem sucedida, enquanto a estratgia kamikase de alto risco, visto que implicar morte certa se a tripulao do bombardeiro olhar para baixo. Deste modo, a intuio sugere que a mistura tima para o piloto do caa utilizar mais vezes a estratgia huno ao sol e s ocasionalmente a arriscada atuao kamikase. Para calcularmos a quantidade de vezes que dever ser feita cada uma destas opes, utilizaremos o mtodo simples descrito por Rapoport (1980) para jogos 2 x 2, ou seja, para jogos de duas pessoas com duas estratgias puras para cada uma. Este mtodo consiste em encontrar o valor absoluto da diferena entre as notaes correspondentes das duas estratgias do jogador de linha ou do jogador de coluna, fazendo depois a razo da segunda diferena em relao primeira. No caso da Tabela 2, para descobrir sua mistura mini-max, o piloto do caa deve subtrair 0,95 de 1 na estratgia huno ao sol, obtendo 0,05, e 0 de 1 na estratgia kamikase, cuja razo em relao primeira produz 1: 0,05 ou 20: 1. Assim, a melhor mistura para este jogador usar a tcnica do huno ao sol 20 vezes em cada 21 sortidas e a kamikase 1 em cada 21. Fazendo o mesmo para a tripulao do bombardeiro, a sua mistura tima ser de olhar para cima 20 em cada 21 das vezes e para baixo 1 vez em cada 21. claro que cada jogador deve ocultar do outro a estratgia especfica que usar em determinada jogada, mas poder revelar os seus conjuntos de probabilidade sem prejudicar de forma alguma os seus interesses. O resultado esperado por cada jogador, depois de muitas jogadas realizadas, pode ser obtido a partir das propores encontradas. Caso o piloto do caa utilize a mistura mini-max descrita acima teria um nvel de segurana esperado representado pela relao a seguir:

20 20 20 1 1 20 1 1 0,95 + 1 + 1 + 0 = 0,9524 21 21 21 21 21 21 21 21

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Observa-se que este resultado ligeiramente superior ao nvel de segurana certo de 0,95 do piloto do caa que siga sempre a estratgia do huno ao sol, isso de acordo com a Tabela 2. Mas para obter este nvel de sobrevivncia mais elevado, o piloto do caa tem que aceitar correr o risco de morte certa caso escolha a estratgia kamikase e a tripulao do bombardeiro olhar para baixo. Cabe salientar que a primeira parcela da relao (1) determinada pela multiplicao da probabilidade do piloto do caa escolher a opo huno ao sol com a proporo da tripulao do bombardeiro optar por olhar para cima e com o valor correspondente na matriz dos ganhos. As outras parcelas podem ser obtidas da mesma maneira, mas com seus respectivos valores. Fazendo as contas de seu ganho, a tripulao do bombardeiro chega a concluso semelhante, mas simtrica, isso porque, mais uma vez, trata-se de um jogo de soma zero. Por causa da simetria do jogo, as misturas de estratgias garantem aos dois competidores os mesmos resultados conjuntos, assim como foi afirmado pelo Teorema Minimax. Quando se trata de ganhar ou perder, a mistura mini-max pode vir a ser o nico caminho a ser seguido. Mas o sucesso que esta oferece em jogos de soma zero, ao reduzir ao mnimo as perdas de cada parte, nem sempre garantia de boa escolha em jogos de soma variante. Em jogos cuja soma dos resultados diferente de zero, a estratgia mista mini-max no a nica soluo existente, nem mesmo a melhor, em alguns casos a comunicao prvia e a cooperao entre os participantes podem gerar resultados mais significativos, isto foi o que Nash concluiu aps estudar com mais afinco jogos deste tipo.
4. JOGOS DE SOMA VARIANTE E O EQUILBRIO DE NASH

Por mais inspirada e detalhada que fossem a prova do Teorema Minimax e a formalizao dos jogos de soma zero, a Teoria dos Jogos surgiu incompleta, ao deixar em segundo plano os jogos de soma varivel e os no-cooperativos, em que no h ou no so permitidos acordos entre os envolvidos. As lacunas e falhas na teoria de von Neumann atraram matemticos brilhantes, principalmente Nash que procurou generalizar o teorema para todo tipo de jogo, em seu trabalho conhecido como o Equilbrio de Nash. Nash definiu o equilbrio como uma situao em que nenhum jogador poderia melhorar seu ganho escolhendo uma outra estratgia disponvel. Provou que, para uma determinada categoria muito ampla de jogos com qualquer nmero de jogadores, em que so permitidas estratgias mistas, existe pelo menos um ponto de equilbrio, e que embora pudesse haver jogos em que as estratgias puras no apontassem para este ponto, o recurso da mistura de estratgia sempre produziria um novo ponto de equilbrio em jogos finitos. O teorema de Neumann era a base de toda a sua teoria com jogos de pura oposio, de duas pessoas e soma zero, entretanto, segundo Nasar (2003), esse tipo de jogo no tem nenhuma importncia para os problemas do mundo real, at mesmo na guerra h, quase sempre, algo a ser obtido da cooperao. Diante disso John Nash introduziu a distino entre os jogos cooperativos e os no-cooperativos, incluindo a teoria jogos que envolvem uma mistura de

cooperao e competio, permitindo a aplicao desta matemtica em outras reas do conhecimento humano. Vejamos um exemplo baseado no Programa Sete e Meio do SBT, apresentado por Silvio Santos e que foi ao ar no ano de 2004, para localizar um ponto de equilbrio em uma matriz dos ganhos. De acordo com Silva (2004), existem alguns mtodos prticos e simples para encontr-los. A seguir descreveremos um destes mtodos. Algumas caractersticas gerais desse jogo so: o final do programa decidido por duas pessoas que tm duas escolhas de cartas, 7 ou , e trs resultados possveis. No primeiro caso se uma delas colocar o n 7 e a outra o n , o jogador que escolheu o n 7 ganha todo o dinheiro; no segundo caso se ambas mostrarem o n 7 ningum leva; e no terceiro caso se ambas colocarem o n o dinheiro dividido entre elas e os demais participantes. O objetivo de cada um dos finalistas convencer o adversrio de que a melhor jogada para os dois seria a terceira opo, o que raramente acontece. Esse problema pode ser representado na Tabela 3 abaixo.
Tabela 3: Matriz dos ganhos dos jogadores A e B Jogador B Meio Sete Jogador Meio 1, 1 -2, 2 A Sete 2, -2 0, 0

Por se tratar de um jogo de soma varivel cada um dos pares de valores acima representam, respectivamente, os ganhos devidos ao jogador de linha, jogador A, e os do jogador de coluna, jogador B. O ponto de equilbrio do jogo pode ser obtido descobrindo a clula na qual o ganho seja, simultaneamente, o mximo do jogador A nas devidas colunas e o do jogador B nas suas linhas. Visualmente, isto pode ser feito com o recursos de setas que marquem os mximos da linha e da coluna, sendo equilbrios de Nash as clulas que contenham a convergncia das setas (Esquema 2). Isso porque o Equilbrio de Nash definido como: cada jogador segue sua melhor estratgia pressupondo que os outros seguiro tambm as suas.
Esquema 2: Equilbrios de Nash para os jogadores A e B

Meio Sete

Meio 1, 1 2, -2

Sete -2, 2 0, 0

O encontro das estratgias (Sete, Sete) indicam a existncia de um ponto de equilbrio de Nash em que no h ganho para os jogadores. Quando um jogo apresenta apenas um ponto de equilbrio pela combinao de estratgias puras sinal que houve o cruzamento de duas estratgias dominantes. Ou seja, aquelas que dominam as outras escolhas de cada jogador, fornecendo o melhor ganho, independente do que o outro faa. Neste modelo de jogo conhecido como Dilema dos Prisioneiros, a opo (Meio, Meio) supera o ponto de equilbrio (Sete, Sete). Contudo a dominncia e a perfeio deste ponto de equilbrio espanta a todos que se defrontam com este quadro pela primeira vez.

A soluo que dois agentes racionais acabam por encontrar nunca a melhor para ambos, no contexto do Dilema dos Prisioneiros, pois o ponto de equilbrio (0, 0) subtimo em relao a (1, 1), que poderiam obter se adotassem a estratgia dominada. Porm, um agente racional, quando possui uma estratgia dominante, nunca escolhe outra que no esta. Por todas essas idias, este jogo considerado como um paradoxo real, e sua essncia repousa no conflito entre a racionalidade coletiva e a individual. Seguindo a racionalidade individual, melhor para um jogador escolher a carta sete. Porm, paradoxalmente, se ambos escolherem a carta meio, acabam melhor servidos. O necessrio para assegurar este resultado mais favorvel para ambos uma espcie de princpio seletivo baseado nos seus interesses conjuntos. Assim como lembrado por Casti (1999), talvez o princpio mais antigo e familiar deste tipo seja a regra de ouro de Confcio: Faa aos outros o que gostarias que fizessem a ti. Contudo, esta regra de ouro aplicvel apenas em jogos deste tipo, pois em outras ocasies pode ser desastrosa.
5. CONSIDERAES FINAIS

A partir desses estudos e de outros que foram se desenvolvendo ao longo dos anos, no sentido de aproximar a teoria da realidade vivida pelas pessoas nos seus conflitos cotidianos, a Teoria dos Jogos deixa de ser assunto exclusivo de economistas e matemticos, passando a ser discutida abertamente por cientistas das mais diversas reas do conhecimento. A biologia evolutiva destacou-se por utiliz-la para compreender e prever o desfecho da evoluo de certas espcies; mas tambm a psicologia, a neurologia, a sociologia, as cincias polticas, reas de estratgia militar, administrao de marketing e alguns filsofos mais avanados foram atrados pelos jogos e sua capacidade de modelar o comportamento de agentes (racionais ou no) envolvidos numa interao e interessados nos resultados que os favoream preferencialmente. Essa discusso sobre a Teoria dos Jogos possibilitou-nos enxergar a relao existente entre os teoremas de Neumann e Nash, que este por meio de sua genialidade pode ampliar o teorema que deu base teoria. E que para alguns jogos, a teoria pode indicar uma soluo, ou seja, a melhor maneira para cada pessoa proceder, no entanto, na maioria dos jogos que descrevem problemas reais, ela s nos fornece uma viso geral da situao, descartando algumas possibilidades que no levariam a bons resultados.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CASTI, John L. Cinco Regras de Ouro. Editora Gradiva, 1999, 264p. NASAR, Sylvia. Uma Mente Brilhante. Record, 2003. RAPOPORT, Anatol. Lutas, Jogos e Debates. Braslia: Editora Universidade de Braslia, 1980, 325p SILVA, Antnio Rogrio da. Apresenta textos detalhados sobre a Teoria dos Jogos. Disponvel em: <http://geocities.yahoo.com.br/discursus/tjcf/111tjcfc.html>. Acesso em: 19 out. 2004. VON NEUMANN, John; MORGENSTERN, Oskar. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press, 1944.

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