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SCHATTENJGER: REGELUPDATE 1.

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Die vorliegende Datei trgt die Errata und Regelupdates der deutschen Ausgabe des Schattenjger-Grundregelwerks zusammen. Smtliche Texte, die Vernderungen oder Verbesserungen beinhalten sind zum besseren Verstndnis vollstndig abgedruckt.

Kapitel VII, S. 210

Kapitel III, S. 100

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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BEISPIEL
Mordechai bekommt einen blen Treer mit der Axt eines Gangsters ab und nimmt nach Abzug von WIB und RP 10 B Schadenspunkte. Er hat nur 10 Lebenspunkte, also steckt er wahrscheinlich in Schwierigkeiten. In der nchsten Runde trit ihn der dreckige Gangster erneut und macht 4 weitere Schadenspunkte am Kopf (nachdem er die Schadenssumme um Mordechais WIB und RP minimiert hat). B Diese 4 Schadenspunkte bersteigen Mordechais Lebenspunkte, gelten also als kritischer Schaden. Der SL zieht die Tabelle 7-23: Kritische Reieekte Kopf zuraf te, betrachtet die vierte Spalte und sagt das Ergebnis an. Mordechai verliert ein Auge, ist betubt und nimmt 1W5 Erschpfungsstufen. Der SL wrfelt die Erschpfung aus eine 3. Zum Glck hat Mordechai WIB 5, kann also noch i B 2 Erschpfungsstufen ertragen, ehe er bewutlos wird. Als Mordechai wieder an der Reihe ist, gibt er einen SCHIP aus, greift kraftlos an, bercksichtigt, da er -10 weP gen Erschpfung hat und schlgt daneben. Der Gangster sprt, da das Ende naht, schlgt mit der Axt zu und trit Mordechai erneut, wieder 4 Schadenspunkte (nachdem er die Schadenssumme um Mordechais WIB und RP miniB miert hat), diesmal jedoch am Krper. Mordechai addiert 5 Punkte kritischen Schaden zu den 3, die er schon hatte; das Ergebnis lautet 8. Der SL schaut wieder auf die Tabelle Kritische Reieekte, diesmal fr den Krper, e und liest das Ergebnis bei 8 vor: Mit einem hlichen, reienden Gerusch lst sich die Haut von Ihrer Brust und enthllt zerschmetterte rote Muskelmasse. Sie mssen einen WI-Wurf schaen, sonst sterben Sie. Wenn Sie ihn schaffen, verlieren Sie dauerhaft 1W10 WI, erleiden 1W10 Erschpfungsstufen und leiden jetzt unter Blutverlust. Das knnte Mordechais Ende bedeuten.

MEISTERSCHAFT IN EINER FERTIGKEIT


Manchmal erhalten Sie Gelegenheit, in einer Fertigkeit Meisterschaft zu erlangen, die Sie schon besitzen. Das steht fr zustzliche bung und Erfahrung in bereits bestehenden Fertigkeiten. Fertigkeitsmeisterschaft ndet in den Aufstiegsschemata als Grundfertigkeit +10 oder +20 Ausdruck. Man mu zuerst die Grundfertigkeit erwerben, dann die +10, dann die +20. Da man Aufstiege aus frheren Rngen wahrnehmen kann, knnen Sie, wenn Sie eine Grundfertigkeit ausgelassen haben, in der Ihnen in einem hheren Rang Meisterschaft mglich wird, diese noch nacherwerben, um dann Meisterschaft darin zu erlangen.

BEISPIEL
Mordechai erwirbt die Fertigkeit Verhr als Regulator. Wenn er Arbitrator wird, kann er die Fertigkeit +10 erwerben, dies bringt ihm einen Bonus von 10% bei Proben auf Verhr. Wrde Mordechai dann Sonderermittler, knnte er Verhr +20 erwerben, so da sein Bonus auf +20 stiege. Htte er als Regulator Verhr nicht erworben, wollte es aber als Arbitrator haben, knnte er es aus den Regulator-Steigerungen erwerben und dann als Arbitrator auf +10 steigern.

Kapitel III, S. 100

GRUNDFERTIGKEITEN
Grundfertigkeiten sind bei Brgern im gesamten Imperium verbreitet, und wenn Charaktere einfach nur auf einer Welt unter imperialer Herrschaft aufwachsen, dann erwerben sie diese Grundbefhigungen beinahe zwangslug. Selbst wenn man eine Grundfertigkeit nicht hat, kann man versuchen, seine natrliche Befhigung anstelle von formaler Ausbildung in Einsatz zu bringen. Machen Sie eine normale Fertigkeitsprobe, halbieren Sie aber den Wert (aufrunden). Die Werte werden halbiert, ehe Situationsmodikatoren zur Anwendung kommen. Ein leichter Wurf auf eine nicht vorhandene Grundfertigkeit wre (Wert : 2) +30, nicht (Wert +30) : 2. Kapitel III, S. 111

Kapitel XII, S. 374

FLUGTIER
Unter Flugtiere fallen alle Vgel nennenswerter Gre, groe Fluginsekten, iegende Reptilien usw.

Flugtiere

KG BF ST

WI GE IN WA WK CH

35

10 10 40 10 35 20

BEW: 2/4/6/12 LEB: 4 Fertigkeiten: Tarnung (GE) +10, Wahrnehmung (WA) +20. Talente: Schnellangri. Eigenschaften: Flieger (8), Gre (Sehr klein), Natrliche Waen (Klauen), Tierhaft. Waen: Klauen (1W10+1 R, Primitiv).

SICHERHEIT (AUSBAUFERTIGKEIT)
GE
Diese Fertigkeit wird verwendet, um Schlsser und andere Sicherheitssysteme zu umgehen. Sie ohne entsprechende Werkzeuge einzusetzen ist extrem schwierig. Die Schwierig-

Kapitel IV, S. 119

Kapitel IV, S. 125

AURA DER AUTORITT


Voraussetzungen: CH 30 Eine natrliche Aura der Macht umgibt Sie und macht Ihr Umfeld willfhrig. Mit einem gelungenen BefehligenWurf knnen Sie 1W10+Chb Ziele beeinussen. Ihre Stimme klingt so autoritr, da selbst die, die Ihnen nicht unterstehen, in Habachtstellung gehen, wenn Sie sprechen. Sie knnen versuchen, Ihnen nicht unterstehende Personen dazu zu bringen, Ihren Befehlen zu gehorchen, indem Sie den Befehligen-Wurf mit -10 machen. Dieses Talent wirkt nicht auf Feinde und nur auf NSC. Kapitel IV, S. 127

RASEREI
Sie knnen sich in eine schumende Wut hineinsteigern. Sie mssen 1 Runde damit verbringen, sich aufzuputschen (indem Sie heulen, sich geieln, sich Psychosen induzierende Drogen injizieren usw.) In der darauolgenden Runde verlieren Sie die Kontrolle und werden zum Berserker, wodurch Sie +10 auf KG, ST, WI und WK und -20 auf BF und IN erhalten. Sie mssen im Nahkampf den nchsten Feind angreifen. Wenn Sie noch nicht in einen Kampf mit dem nchsten Feind verwickelt sind. mssen Sie sich auf ihn zubewegen und ihn nach Mglichkeit angreifen. Sie unternehmen keine oensichtlich selbstmrderischen Aktionen wie etwa Sprnge von einem Gebude, um jemanden am Boden anzugreifen, tun aber alles, was einigermaen erfolgversprechend ist, um den nchsten Feind anzugreifen. In Raserei sind Sie immun gegen Furcht, Betubungseekte und die Auswirkungen von Erschpfung, und Sie drfen weder iehen noch sich zurckziehen. Nach Mglichkeit mssen alle Angrie kompromilos sein. Sie bleiben in diesem rasenden Zustand, bis der Kampf vorbei ist. Manche Kreaturen, vor allem bestimmte Arten von Dmonen, brauchen keine Runde, um in Raserei zu geraten sie sind es entweder immer oder knnen nach Belieben rasen. Wenn Sie kein Talent haben, das es Ihnen erlaubt, knnen Sie in Raserei keine Psikrfte anwenden. Kapitel IV, S. 121

SELBSTAUFOPFERUNG
Voraussetzungen: Psi-Wert 2 Sie knnen Ihre krperliche Gesundheit in Ihre Krfte umleiten. Der Psioniker kann dauerhaft 1 Punkt WI opfern, um +1W10 bei seinem nchsten Kraftwurf zu erhalten. Er kann so pro Runde WI bis zur Hhe seines Wkb opfern und erhlt pro geopfertem Punkt WI +1W10. Kapitel IV, S. 120

DOPPELSCHLAG
Voraussetzungen: GE 40, Beidhndiger Kampf Sie knnen Ihre Nahkampfangrie mit maximaler Wucht fhren. Wenn Sie zwei Nahkampfwaen fhren, knnen Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen Sie einen KG-Wurf. Gelingt er, treen Sie Ihr Ziel mit beiden Waen. Da Sie beide Waen in einem Angri fhren, knnen Sie zielen, ehe Sie schieen, um +10 oder +20 auf den KG-Wurf zu erhalten. Sie haben nicht die normalen -20 fr den Kampf mit zwei Waen. Treen Sie, zu zhlt die Rstung des Ziels voll gegen beide Treer, WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treer. Das Ziel mu nur einmal ausweichen, um beiden Hieben zu entgehen. Kapitel IV, S. 120

GESCHRFTE SINNE
Talentgruppen: Gehr, Geruchssinn, Geschmackssinn, Sicht, Tastsinn Einer Ihrer Sinne ist berdurchschnittlich entwickelt. Wenn Sie dieses Talent erhalten, whlen sie einen Ihrer 5 Sinne aus. Alle Proben, die diesen Sinn betreen, werden mit +10 durchgefhrt. Beachten Sie, da Geschrfte Sinne keinen BF-Bonus bringt. Kapitel IV, S. 120

EISERNE DISZIPLIN
Voraussetzungen: WK 30, Befehligen Sie wecken in Ihren Anhngern nicht durch Gnade und Freundlichkeit, sondern durch Strenge und Gerechtigkeit Loyalitt. Solange sie Sie sehen knnen, knnen Ihre Untergebenen gescheiterte WK-Wrfe gegen Angst und Niederhalten erneut wrfeln. Eiserne Disziplin wirkt auf eine Anzahl von Zielen, die Ihrem Wkb entspricht und die Ihrem

DOPPELSCHUSS
Voraussetzungen: GE 40, Beidhndiger Kampf Sie knnen mit zwei Schuwaen zugleich mit maximaler Wirkung schieen. Wenn Sie zwei Pistolen fhren, knnen Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen Sie einen BF-Wurf. Gelingt er, treen Sie Ihr Ziel mit

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keit des Wurfs hngt von der Qualitt der Schutzmanahme ab. Im allgemeinen reicht ein Wurf, aber komplizierter Systeme knnten weitere Wrfe oder mehr Erfolgsgrade erfordern. Ein Sicherheits-Wurf deckt eine Minute ab, und jeder Erfolgsgrad senkt die erforderliche Zeit um 10 Sekunden. Jeder Versuch, Schlsser und andere Sicherheitssysteme ohne einen Multischlssel oder andere entsprechende Werkzeuge zu umgehen, erfolgt mit -20.

beiden Waen. Da Sie beide Waen in einem Angri abfeuern, knnen Sie zielen, ehe Sie schieen, um +10 oder +20 auf den BF-Wurf zu erhalten. Eine Laserzielvorrichtung auf einer der Waen bringt ihren Bonus von 10. Sie haben nicht die normalen -20 fr den Kampf mit zwei Waen. Treen Sie, zu zhlt die Rstung des Ziels voll gegen beide Treer, WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treer. Das Ziel mu nur einmal ausweichen, um beiden Schssen zu entgehen.

Kommando unterstehen mssen. SC knnen die Vorteile von Eiserne Disziplin genieen, wenn der Charakter mit diesem Talent oziell die Gruppe anfhrt. Kapitel IV, S. 119

wieder aufzuladen oder anzutreiben. Die Aktivierung dieses Talents erfordert eine Minute Meditation und eine rituelle Beschwrungsformel. Die Schwierigkeit des WI-Wurfs hngt von der Art der Technologie ab: Schwierigkeit Durchschnittlich (+10) Anspruchsvoll (+0) Schwierig (-10) Schwer (-20) Sehr schwer (-30) Beispiel Chemische Batterie, Leuchtkugel Energiezelle, Datenblock, Heizofen Turbolader, Klimaanlage, Servoschdel Landspeeder-Triebwerk, Laserkanonen-Ladegert, Servitor Industriepresse, Cogitator-Maschine, Xenos-Technik

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BLITZSCHNELLER ANGRIFF
Voraussetzungen: Schnellangri Als volle Aktion knnen Sie pro Runde drei Nahkampfangrie machen. Dieses Talent ersetzt Schnellangri. Wenn Sie einen Blitzschnellen Angri machen, knnen Sie keinen Doppelschlag ausfhren. Wenn Sie ber das Talent Beidhndiger Kampf verfgen und zwei Nahkampfwaen fhren, wirkt Blitzschneller Angri nur auf eine von beiden; mit der anderen machen Sie nur einen Angri. Wenn Sie ber das Talent Beidhndiger Kampf verfgen und in einer Hand eine Nahkampfwae, in der anderen eine Pistole haben, wirkt der Blitzschnelle Angri auf die Nahkampfwae, und mit der Pistole schieen Sie einmal. Kapitel IV, S. 122

Beachten Sie, da nach Magabe des SL manche Technik einfach zu arkan, kaputt oder energieintensiv sein kann, als da Sie sie aktivieren knnten. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschpfungsstufe, falls dem Anwender ein WI-Wurf milingt. Die Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion. Kapitel IV, S. 122

LOGIS-IMPLANTAT
Sie knnen analytische Prozessoren verwenden, um Flugbahnen und Reaktionen bermenschlich genau zu berechnen. Ihre Prognosefhigkeit lt Sie die Bewegungen Ihrer Feinde vorausahnen. Als Reaktion knnen Sie einen TechGebrauch-Wurf machen, um Ihr Logis-Implantat zu aktivieren. Beachten Sie, da Ihnen in dieser Runde keine andere Reaktion mglich ist. Bis zum Ende Ihrer nchsten Runde haben Sie +10 auf alle KG- und BF-Wrfe. Jede gelungene Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschpfungsstufe, falls dem Anwender ein WI-Wurf milingt. Kapitel IV, S. 122

LUMINEN-SCHOCK
Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/PotentiaSpule) Indem Sie Ihre bioelektrische Energie durch Ihre ElektooInduktoren leiten, knnen Sie Ihren Gegnern Schaden zufgen. Sie mssen sie dazu berhren. Im Kampf mu Ihnen entweder ein KG-Wurf gelingen, oder Sie mssen Ihren Gegner packen, um ihm den Schock zu versetzen. Jeder Luminen-Schock verursacht 1W10+3 Punkte Energieschaden. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschpfungsstufe, falls dem Anwender ein WI-Wurf milingt. Kapitel IV, S. 126

LUMINEN-BLITZ
Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/PotentiaSpule) Mit dem passenden Gebet und der entsprechenden Willensanstrengung knnen Sie gegen die Feinde des Omnissiahs vorgehen. Mit Hilfe Ihrer Elektoo-Induktoren knnen Sie einen knisternden Ball bioelektrischer Energie erschaen und ihn gegen Ihre Gegner schleudern. Mit einem gelungenen BF-Wurf knnen Sie diese Energie gegen ein einzelnes Ziel in bis zu 10 m Entfernung richten. Das Ziel nimmt 1W10+Wkb Energieschaden. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschpfungsstufe, falls dem Anwender ein WI-Wurf milingt. Die Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion. Kapitel IV, S. 122

SCHNELL ZIEHEN
Ihre schnellen Reexe erlauben Ihnen, Waen und andere Gegenstnde schnell bereitzumachen. Einmal pro Runde knnen Sie die Aktion Vorbereiten als freie Aktion durchfhren, wenn Sie mit einer Pistole oder einer leichten Schuwae bzw. einer Nahkampfwae, die in einer Hand gefhrte werden kann, bewanet sind. Kapitel IV, S. 126

SCHNELLANGRIFF
Voraussetzungen: KG 35 Als volle Aktion knnen Sie pro Runde zwei Nahkampfangrie fhren. Wenn Sie ber das Talent Beidhndiger Kampf verfgen und zwei Nahkampfwaen fhren, wirkt Schnellangri nur auf eine von beiden; mit der anderen machen Sie nur einen Angri. Wenn Sie ber das Talent Beidhndiger Kampf verfgen und in einer Hand eine Nahkampfwae, in der anderen eine Pistole haben, wirkt der Schnellangri auf die Nahkampfwae, und mit der Pistole schieen Sie einmal.

LUMINEN-LADUNG
Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/PotentiaSpule) Sie haben gelernt, der Technologie Ihre Lebenskraft zur Verfgung zu stellen. Mit einem gelungenen WI-Wurf knnen Sie Ihr bioelektrisches Feld nutzen, um Maschinen

Pistolen feuert man mit einer Hand ab; sie knnen im Nahkampf verwendet werden. Wenn Sie eine Pistole im Nahkampf verwenden, erhalten Sie keine Boni oder Mali fr Entfernung oder Zielvorrichtungen. Pistolen mit derEigenschaft Schrapnell, die in den Nahkampf abgefeuert werden, gelten als auf Kernschuweite abgefeuert. Sie erhalten dadurch allerdings nicht +30 BF. Kapitel V, S. 134 RW (Reichweite): Die Waentabelle gibt fr jede Wae eine eektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hlfte oder weniger dieser Entfernung, groe Distanz mehr als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache und die maximale Distanz mehr als das Vierfache. Unter 3 m gilt als Kernschuweite. Das Lasergewehr z.B. hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz ist 3-50 m (von der Kernschuweite bis zur halben angegebenen Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite), groe Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen der angegebenen Reichweite). Kapitel V, S. 134

FLAMMENWERFER
Flammenwerfer verschieen einen Flammenkegel auf die Reichweite der Wae. Im Gegensatz zu anderen Waffen haben Flammenwerfer nur eine Reichweite, auf die sie beim Abfeuern ammenden Tod speien. Der Schtze mu keinen BF-Wurf machen; er feuert einfach die Wae ab. Alle Wesen im Wirkungsbereich der Flamme, einem Kegel, der sich im 30-Winkel vom Schtzen bis auf die Reichweite der Flamme erstreckt, mssen einen GE-Wurf schaffen, sonst treen die Flammen sie, und sie nehmen normal Schaden. Dann mssen sie einen zweiten GE-Wurf versuchen, um nicht in Brand zu geraten. Deckung schtzt nicht vor Flammenwerferangrien. Weil Flammenwerfer-Schtzen nicht wrfeln mssen, um zu treen, geht man bei diesen Waen immer von Krpertreern aus. Flammenwerfer bekommen Ladehemmung, wenn der Schadenswrfel des Schtzen eine natrliche 9 zeigt. Wenn man normalerweise eine Wae ohne das entsprechende Talent abfeuert oder eine schwere Wae abschiet, ohne sie abzusttzen, hat der Schtze -20 bzw. -30 BF. Da Flammenwerfer nicht mit BF verwendet werden, hat in diesem Fall, statt den Angriswurf um 20 bzw. 30 zu reduzieren, jeder im Wirkungsbereich der Flammen +20/+30 auf den GE-Wurf, um dem Schaden zu entgehen. Kapitel V, S. 135

WAFFENQUALITT
Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waen sind von normaler Qualitt. Fr bessere oder schlechtere Waen knnen Sie die folgenden Modikatoren verwenden, es sei denn, in der Waenbeschreibung ist etwas anderes angegeben. Gering: Waen von geringer Qualitt sind minderwertig und alles andere als zuverlssig. Fernkampfwaen von geringer Qualitt erhalten die Eigenschaft Unzuverlssig. Hat die Wae diese Eigenschaft bereits, dann bekommt sie bei jedem gescheiterten Wurf zum Treen Ladehemmung. Wer mit einer Nahkampfwae dieser Qualitt kmpft, erhlt KG -10. Gut: Diese Wae ist von hoher Qualitt, gut ausgewogen und zuverlssig. Fernkampfwaen von guter Qualitt erhalten die Eigenschaft Zuverlssig. Hat die Wae diese Eigenschaft bereits, dann kommt es zu keinen weiteren regeltechnischen Auswirkungen. Wer mit einer Nahkampfwae dieser Qualitt kmpft, erhlt +5 zum Treen. Ist eine Wae normalerweise Unzuverlssig, wird sie als gute Wae nicht Zuverlssig; die beiden Eigenschaften heben einander auf, und die Wae ist ganz normal. Hervorragend: Diese Wae ist eine der besten ihrer Art und oft Jahrhunderte alt. Fernkampfwaen von hervorragender Qualitt haben nie Ladehemmung und berhitzen sich nicht. Wenn ein Wurf eines dieser beiden Ereignisse zur Folge htte, werten Sie ihn einfach als Fehlschu. Wer mit einer Nahkampfwae dieser Qualitt kmpft, erhlt KG +10 und +1 Schaden.

GENAU
Manche Waen sind auf Przision ausgelegt und reagieren in gebten Hnden exzellent. Sie gewhren dem Schtzen +10 BF, wenn er zielt, und zwar zustzlich zum Bonus vom Zielen. Ein gezielter Einzelschu mit einer genauen, leichten Wae macht 1W10 Zusatzschaden pro zwei Erfolgsgrade, maximal 2W10. Kapitel V, S. 135

PRIMITIV
Diese kruden, simplen Waen sind zwar auch tdlich, aber gegen moderne Rstungen weniger eektiv. Gegen Treer mit primitiven Waen werden alle RP verdoppelt, es sei denn, die Rstung ist ebenfalls primitiv. Bei nicht primitiver Rstung werden die RP verdoppelt, ehe der DS zur Anwendung kommt. So bte Armee-Armaplastrstung (4RP), die mit einem Zweihnder (Primitiv, DS 2) getroen wird, 6 RP: (4 x 2) - 2. Kapitel V, S. 135

REISSEND
Reiende Waen sind ble Gertschaften, die oft mit einer Vielzahl sich schnell bewegender Reizhne Fleisch und Knochen zerfetzen. Diese Waen benutzen einen zustzlichen Wrfel, um ihren Schaden zu bestimmen, und der hhere zhlt.

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Kapitel V, S. 136

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Tabelle 57: Fernkampfwaffen


Bolter Name Gattung RW* SF Sch DS Magazin Nld. Boltpistole Pistole 30 m E/2/ 1W10+5 X 4 8 volle Bolter leicht 90 m E/2/ 1W10+5 X 4 24 volle Schwerer Bolter schwer 120 m //10 2W10 X 5 60 2 volle *RW= Reichweite speziell Reiend Reiend Reiend Gew. Preis Verfgbarkeit 3,5 kg 250 selten 7 kg 500 sehr selten 40 kg 2.000 sehr selten

Kapitel V, S. 147

Kapitel V, S. 148

EXTERMINATOR
Viele der eifernden Gotteskrieger des Imperiums bauen eine Exterminator-Ladung an ihre normalen Waen an. Dieses kleine Gert ist eektiv ein kleiner, einschssiger Flammenwerfer, der einen Feuersto verschiet. Statt die Wae normal abzufeuern, kann der Schtze die Exterminator-Ladung einsetzen und die Ergebnisse bestimmen, als sei er mit einem Flammenwerfer bewanet. Exterminatoren sind einschssige Waen und mssen nach der Verwendung ausgetauscht werden. Man kann einen Exterminator an jede Wae anbauen, die 1W10 oder mehr Schaden macht. Es ist unmglich bei Waen mit der Eigenschaft Flexibel und bei Pistolen. Eine ausgewogene Wae mit Exterminator gilt nicht mehr als Ausgewogen. Verbesserung: Fr jede Wae. Kapitel V, S. 147

PISTOLENGRIFF
Dieser auch als Extragri bekannte Anbau erlaubt, die Wae ohne die blichen -20 mit einer Hand zu benutzen. Doch es wird durch ihn schwieriger, damit genau zu zielen, und die Reichweite wird halbiert. Sie knnen die Wae mit beiden Hnden halten, dann hat sie ihre normale Reichweite. Verbesserung: Fr jede Fernkampfwae der Gattung leicht. Eine Wae mit Pistolengri kann nicht mit Talenten oder Fertigkeiten verwendet werden, die nur mit Pistolen zu nutzen sind. Nur Waen der Gattung Pistole knnen mit solchen Talenten verwendet werden. Kapitel V, S. 148 Die Verstrker-Schaltung unter Waenoptimierung auf Seite 148 wird ersetzt durch:

HOCHLEISTUNGSZELLE
Hierbei handelt es sich um eine verbesserte Energiezelle, die die Leistung des Lasers erhht. Eine Hochleistungszelle erhht den Waenschaden um 1. Leider senkt der erhhte Energiebedarf die Anzahl der mglichen Schsse, so da sich die Magazingre halbiert. Fr: Fr jede Laserpistole oder leichte Laserwae. Die Hochleistungszelle zhlt zur Kategorie Munition und nicht lnger zu Waenoptimierung. Kapitel V, S. 149

KOMPAKTVERSION
Kompaktwaen sind kleinere Versionen von Pistolen und leichten Waen, die jene bevorzugen, denen Tarnung vor Durchschlagskraft geht. Diese Verbesserung halbiert das Gewicht der Wae, aber auch ihre Magazingre und Reichweite und senkt den Schaden um 1. Wer versucht, eine verborgene kompakte Wae zu nden, hat -20 auf alle entsprechenden Wrfe (z.B. Aufmerksamkeit, Suchen). Verbesserung: Fr jede Pistole oder leichte Laser-, Projektil-, oder Plasmawae, jeden Flammenwerfer oder Bolter. Kapitel V, S. 147

PANZERBRECHENDE KUGELN
Diese Kugeln mit dichter Spitze sollen Rstung durchdringen. Eine Wae mit panzerbrechenden Kugeln erhlt DS 3. Fr: Revolver, Automatikpistolen, Handkanonen, Jagdgewehr, Sturmgewehre und Maschinengewehre Kapitel V, S. 149 RP (Rstungspunkte): Die Anzahl der RP, die die Rstung den bedeckten Krperstellen bringt. Jede Rstung mit 7 oder mehr RP bedingt -30 auf Tarnung- und SchleichenWrfe des Trgers.

MONOBESCHICHTUNG
Monowaen haben spezielle Klingen mit extrascharfen Schneiden, die Rstung leichter durchschneiden und nie stumpf werden. Monowaen gelten nicht mehr als Primitiv und haben +2 DS. Monobeschichtungen von Energiewaffen sind mglich, wirken aber nur, solange das Energiefeld inaktiv ist. Sie kommen ins Spiel, wenn das Energiefeld je ausfllt oder deaktiviert wird. Monobeschichtungen sind fr alle Nahkampfwaen mglich, aber bei stumpfen Waen (z.B. Hmmern, Schlagstcken usw.) ist sie anders deniert. Wir ermutigen SL, interessante Anwendungsmglichkeiten bei stumpfen Waen zu ersinnen. Ein Monohammer z. B. hat Pneumoschockeigenschaften. Regeltechnisch besteht kein Unterschied. Verbesserung: Fr jede primitive Nahkampfwae.

Rstungstyp Armaplastrstungen Armaplastmantel Aramidrstungen Aramidkampfmantel Hochentwickelte Rstungen Synskin

Bedeckte Krperstelle(n) Alle

RP 3

Gew. 8 kg

Preis 80

Verfgbarkeit knapp

Alle

1,5 kg

350

sehr selten

Alle

2 kg

2.500

sehr selten

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PRIMITIVE RSTUNGEN
Diese Art Rstung besteht oft aus einfachen Materialien wie Fellen und weichem Metall und eignet sich eher, um Klingen abgleiten zu lassen als Kugeln standzuhalten. Primitive Rstung bietet nur gegen primitive Waen vollen Schutz. Gegen alle anderen hat sie nur die halben RP (aufrunden). Die RP primitiver Rstungen werden halbiert, ehe der DS der Wae zur Anwendung kommt. Beispielsweise hat eine Vollplatte (Primitiv, RP 5), die mit einem Kettenschwert (DS 2) getroen wird, 1 RP: (5 : 2 [aufrunden]) -2. Kapitel V, S. 150

TARNMANTEL
Der Tarnmantel besteht aus Chameleolinfasern, die den Trger farblich mit seiner Umgebung verschmelzen lassen. Ein Charakter mit Tarnmantel erhlt +20 auf Verstecken-Wrfe. Bleibt er reglos stehen, wird er behandelt, als befnde er sich eine Entfernungskategorie weiter weg (s. Kapitel VII Das Spiel), wenn jemand mit Fernkampfwaen auf ihn zielt. Kapitel V, S. 152 Tabelle 5-13: Kleidung & persnliche Gegenstnde Name Gew. Preis Rckstohandschuh 0,5 kg 85 Verfgbarkeit selten

SERVORSTUNG
Die schwersten und hchstentwickelten Rstungstypen haben eine eigene Energiequelle, die die ST des Trgers verstrkt. Servorstung bringt dem Trger ST +10. Servorstung erfordert eine stndige Energiezufuhr, die der Trger herumtragen mu (blicherweise in einem Rucksack). Eine herkmmliche zivile Energiequelle hlt 1W5 Stunden vor, ehe sie ersetzt oder wieder aufgeladen werden mu. Um den ST-Bonus zu erhalten, mssen Sie den Krperpanzer, beide Arme und Beine tragen; der Helm ist nicht erforderlich. Kapitel V, S. 150

Kapitel V, S. 152

EXPLOSIVKRAGEN
Diese unangenehmen Gerte sieht man am hugsten an Straegionren, denen sie als zustzlicher Anreiz dienen, fr den Imperator zu kmpfen. Solche Kragen haben blicherweise einen Fernznder, mit dem man den Kragen bis auf 1000 m und manchmal aus noch grerer Entfernung sprengen kann. Wenn der Kragen explodiert, ttet er seinen Trger sofort und verursacht bei jedem in 3 m Umkreis 1W10 Explosivschaden. Mit dem Fernznder kann man den Kragen auch abnehmen. Den Kragen ohne den Znder abzunehmen erfordert einen schweren (-20) Tech-GebrauchWurf. Ein Scheitern mit Mierfolgsgraden bedeutet, da der Kragen explodiert. Einen Explosivkragen anzulegen erfordert 2 volle Aktionen; man kann ihn nur Zielen anlegen, die sich nicht wehren oder gefesselt sind. Kapitel V, S. 154

SYNSKIN
Synskin ist eine bioreaktive zweite Haut mit matter, nicht reektierender Oberche, die sich an den Krper des Trgers anpat. Synskin bringt 2 RP in allen Zonen und +10 auf Verstecken- und Schleichen-Wrfe. Zudem macht Synskin den Trger fr IR-Brillen und Dunkelsicht unsichtbar. Synskin kann nicht mit anderen Rstungen kombiniert werden, ohne dabei ihre Eigenschaften zu verlieren. Trgt man sie unter anderer Rstung, entfllt der Bonus auf die Verstekken- und Schleichen-Wrfe, sie macht den Trger aber dennoch unsichtbar fr IR-Brillen und Dunkelsicht, es sei denn, er trgt sie unter einer Servorstung.

Tabelle 5-14: Drogen und Verbrauchsgter


Name Obscura Gew. Preis Verfgbarkeit 28 selten

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Kapitel V, S. 151

Kapitel V, S. 160

Kapitel VI, S. 167

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IMPLANTATSYSTEME
Es folgen einige der verbreiteteren bionischen und kybernetischen Implantate, die den menschlichen Krper verbessern oder ergnzen sollen. Implantate dienen blicherweise dazu, einem Charakter eine Fhigkeit zu verleihen, die er vorher nicht hatte oder dazu externe Systeme in den Krper zu integrieren. Mechadendriten sind kybernetische Gliedmaen, die normalerweise auf dem Rcken oder der Schulter angebracht werden. Die Maximalzahl von Mechadendriten, die sich ein Charakter einbauen lassen kann, entspricht seinen Wib. Kapitel V, S. 160

EINSATZ VON PSIKRFTEN


m eine Psikraft zu nutzen, lenkt der Psioniker seinen Willen ins Meer des Immateriums und schpft Kraft aus dem Warp, um im Realraum etwas geschehen zu lassen. Dazu mu der Psioniker die Aktion Kraft fokussieren durchfhren. Dies ist die PsiEntsprechung eines Standardangris und zhlt als solcher, wenn festgestellt werden soll, was der Psioniker in dieser Runde noch tun kann. So kann ein Psioniker, der eine Kraft als halbe Aktion nutzt, nicht in der selben Runde einen Standardangri machen, der eine halbe Aktion erfordert. Psioniker knnen mit Ausnahme von Besessenheit widerstehen nur eine Fhigkeit pro Runde manifestieren. Ein Psioniker mu mindestens einen Wrfel verwenden, um eine Fhigkeit zu manifestieren. Er macht einen Kraft-Wurf mit einer Anzahl Wrfel, die seinem Psi-Wert (1-6) entspricht und addiert seinen Willenskraft-Bonus (Wkb). Das Ergebnis wird mit der Psi-Schwelle (PS) der Kraft verglichen. Ist sie grer oder gleich der PS, wirkt die Kraft. Ansonsten konnte der Psioniker nicht die erforderliche Kraft schpfen, oder vielleicht hat ihn etwas im Warp zurckgestoen, und die Kraft versagt. Charaktere mit der Fertigkeit Anrufung knnen mit einer vollen Aktion vor dem Manifestierungsversuch einen weiteren Bonus zu ihrem Kraftwurf erhalten (s. Kapitel III Fertigkeiten). Ein Psioniker mu fr seinen Kraftwurf nicht alle Wrfel verwenden, mindestens aber einen. Der Einsatz solcher Krfte ist gefhrlich und birgt immer die Gefahr, da irgendein schreckliches bel aus dem Warp den Anwender und seine Freunde befllt ...!

BALLISTISCHER MECHADENDRIT
Dieser stabile, auf der Schulter montierte Mechadendrit dient der Selbstverteidigung. Dieses 2 m lange Krperglied verfgt ber eine zierlich wirkende Laserpistole nach Bauart des Adeptus Mechanicus. Diese Wae zhlt als Laserpistole mit der Waenverbesserung Kompakt. Der Techpriester kann diesen Mechadendriten als Reaktion fr diese Runde oder wenn er an der Reihe ist zum Angreifen (halbe Aktion) einsetzen, er kann aber nur einmal pro Runde abgefeuert werden. Der Techpriester benutzt fr diesen Angri seine volle BF. Beachten Sie, da diese Pistole kein eingebautes Zielsystem hat. Um dieses Implantat zu benutzen, braucht man das Talent Mechadendritennutzung (Ballistisch). Kapitel V, S. 162

GEDANKENIMPULSEINHEIT (GIE)
Diese auch als Sinnverbindungen bekannten Implantate erlauben ihrem Besitzer, direkt mit einer Maschine oder einem technischen Gert zu interagieren, und sie sind beim Adeptus Mechanicus sehr verbreitet, der sie als Wege der Kommunikation mit dem Gttlichen ansieht. Ein einfaches oder krudes GIE-Gert enthlt eine Rckgrat- oder CortexVerbindung, whrend die fortschrittliche Variante neben der Rckgratverbindung auch ber Handgelenkverbindungssonden (und mglicherweise Kopplungssysteme an Mechadendriten) verfgt. Normale Modelle bringen keinen Modikator auf die Kommunikation mit Maschinengeistern, aber +10 auf TechGebrauch-, Pilot- oder Fahren-Wrfe bei Gerten, die einen GIE-Anschlu haben. Schlechte GIE-Systeme erfordern einen gelungenen WKWurf und bringen -10 bei der Interaktion mit Maschinengeistern. Gute Modelle bringen +10 auf die Kommunikation mit Maschinengeistern und auf Tech-Gebrauch-, Pilot-, Logik-, Nachforschungs-, BF- oder Fahren-Wrfe bei Gerten, die einen GIE-Anschlu haben.

Kapitel VI, S. 174

SICHT VERZERREN
Schwelle: 8 Fokussierungszeit: Freie Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: Sie selbst Mittels dieser Kraft verzerren Sie Ihre uere Erscheinung und werden fast unsichtbar. Es wird extrem schwer, Sie genau zu lokalisieren, und bis zu Beginn Ihrer nchsten Runde erfolgen alle Angrie auf Sie mit -30. Charaktere mit dem Talent Blind kmpfen erleiden nur -10. Ein gelungener anspruchsvoller (+0) Psi-Gespr-Wurf hebt diesen Malus auf. Diese Kraft tuscht sensorische Ausrstung, die auf optischen Standards beruht; Thermalkameras, Bewegungsmelder oder andere ausgefallene Ortungssysteme durchschauen sie. Kreaturen und Sensoren, die nicht mit Optik arbeiten, werden nicht Opfer dieser Kraft.

PRSENZ SPREN
Schwelle: 7 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: 50 m Sie strecken Ihre geistigen Fhler aus und erhalten eine vage Vorstellung davon, welche anderen Lebensformen sich innerhalb der Reichweite der Kraft aufhalten. Sie spren automatisch alle Lebewesen innerhalb der Reichweite. Ihnen ist bewut, in welcher Richtung sich die Lebewesen benden, die genaue Entfernung und ihr Aufenthaltsort sind Ihnen jedoch unbekannt. Sie knnen die Grenkategorie bestimmen (z.B. winzig, sehr klein, riesig, gigantisch), nicht aber Art oder Rasse genau bestimmen. ber 1 m dicke Wnde blockieren diese Kraft. berladung: Fr je 5 Punkte berschreitung der Schwelle erweitern Sie die Reichweite der Kraft um 10 m. Kapitel VI, S. 172

Kapitel VI, S. 177

WUNDEN VERSIEGELN
Schwelle: 20 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 10 m Sie verwenden Ihre Kraft darauf, Ihr verletztes Fleisch oder das eines anderen Charakters in Reichweite zu heilen. Riwunden schlieen sich, Schnitte verschwinden. Gebrochene Knochen richten sich, und verbrannte Haut schlt sich, whrend darunter frisches Gewebe nachwchst. Das Ziel dieser Kraft regeneriert 1W10 zuzglich Ihres Wkb an Schadenspunkten. Diese Kraft kann kritischen und normalen Schaden heilen. berladung: Fr je 5 Punkte berschreitung der Schwelle knnen Sie die Reichweite um 10 m erhhen, einen weiteren Charakter in Reichweite heilen oder das Ziel um weitere 1W10+Wkb heilen. Kapitel VI, S. 177

BERHRUNG DES WAHNSINNS


Schwelle: 11 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 100 m Sie greifen in den Geist eines Ziels in Reichweite und zwingen es, Bilder kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen. Scheitert dieser Wurf, mu das Ziel mit 1W100 auf Tabelle 8-6: Geistige Traumata, S. 260, wrfeln. berladung: Pro 10 Punkte ber der Schwelle wirkt die Kraft auf 1 weiteres Ziel. Kapitel VI, S. 175

WRGEN
Schwelle: 13 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 10 m Mit einem Wort, einem Gedanken oder einer Geste knnen Sie dem Fleisch Ihres Ziels befehlen, sich heftig zusammenzuziehen. Die Luftrhre Ihres Ziels verschliet sich, was Atemnot verursacht und ihm die Luft abschneidet. Es beginnt zu ersticken. (s. Ersticken, S. 234) In jeder Runde mu das Ziel eine freie Aktion fr einen WK-Wurf aufwenden. Bei Erfolg kann das Ziel normal handeln (erstickt aber weiter). Bei Mierfolg mu das Ziel eine volle Aktion fr einen WI-Wurf aufwnden. Gelingt dieser, erhlt es die Kontrolle ber seinen Krper zurck und bekommt wieder Luft. Scheitert er, erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer anstrengenden Beschftigung befat. berladung: Fr je 10 Punkte berschreitung der Schwelle wird der WI-Wurf eine Stufe schwerer. Kapitel VI, S. 182

UNNATRLICHE ZIELSICHERHEIT
Schwelle: 8 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: Sie selbst Sie nutzen die Kraft des Warps, um besser zielen zu knnen. Bis zum Ende ihrer nchsten Runde haben all Ihre Distanzangrie +30 zum Treen. Kapitel VI, S. 175

WAFFENFLUCH
Schwelle: 8 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 50 m Sie greifen mit Ihrem Geist in eine in der Nhe bendliche Wae und stren ihre Funktion. Eine Wae in Reichweite, die nicht Primitiv ist, bekommt sofort Ladehemmungen. Die klemmende Wae kann normal repariert werden (S.

INFERNO
Schwelle: 23 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: 6m Eine legendre Fhigkeit, die auch nur zu nutzen nur wenige Pyrokineten stark, geschweige denn mutig genug sind. Inferno beschwrt einen tosenden, weiglhenden

Schattenjger: Regelupdate 1.0


9

Kapitel VI, S. 174

220). Beachten Sie, da der Adeptus Mechanicus solche Fhigkeiten besonders verabscheut und dazu neigt, Psioniker, die sie anwenden, in einem sehr schlechten Licht zu sehen. berladung: Fr je 5 Punkte berschreitung der Schwelle knnen Sie die Reichweite dieser Kraft um 10 m ausdehnen oder eine weitere Wae blockieren.

Feuersturm, der aus der Seele des Psionikers entspringt. Das ammende Inferno schert sich nicht um Dimensionengrenzen und verbrennt die Wesenheiten des Immateriums ebenso wie stoiche Wesen, doch der Preis ist hoch, denn der Psioniker luft Gefahr, seinen Geist an die lodernden Flammen zu verlieren. Das ammende Inferno brennt immer von Ihnen weg und verursacht pro Punkt Ihres Wkb allen Kreaturen und Gegenstnden im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Energieschaden (der Rstung und Wib ignoriert). Sie nehmen pro Runde, die Sie diese Kraft aufrechterhalten, 1W10+1 Punkte Energieschaden (der Rstung und Wib ignoriert). Es gibt keine Immunitt gegen das ammende Inferno, und Wesenheiten des Warps und andere nicht stoiche Kreaturen brennen ebenso hell wie stoiche. Wer im Inferno stirbt, ist unwiederbringlich tot. Durch das Inferno verursachte Wunden knnen mit Psikrften nicht geheilt werden. Kapitel VI, S. 184

gen ihren eigenen Willen zu handeln. Kontrolle ist eine sehr vielseitige Kraft, die sowohl subtile als auch unbersehbare Auswirkungen haben kann. Wenn Sie diese Kraft manifestieren, machen Sie einen vergleichenden Wurf mit Ihrer WK gegen die Ihres Gegners. Schlagen Sie ihn, mu er Ihren Befehl befolgen. Der Befehl mu schlicht und in einer Runde ausfhrbar sein. Gute Befehle sind Flieh, Greif dieses Ziel an, Tanz einen Walzer usw. Htte der Befehl selbstmrderische Folgen, bekommt das Ziel +30 zu seinem WK-Wurf. Diese Kraft kann das Ziel nur krperlich zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen. berladung: Fr je 10 Punkte berschreitung der Schwelle erhalten Sie +10 zu Ihrem WK-Wurf. Kapitel VI, S. 186

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


10

BEHERRSCHUNG
Schwelle: 24 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: 8m Mit dieser, einer der berchtigtsten aller telepathischen Fhigkeiten, bernehmen Sie die geistige Kontrolle ber den Krper anderer. Machen Sie einen vergleichenden WK-Wurf gegen die WK Ihres Gegners. Gewinnen Sie den Vergleichswurf, kontrollieren Sie seinen Krper wie eine Marionette. Solange die Kraft wirkt, knnen Sie Ihre Aktionen zwischen sich und Ihrem Ziel aufteilen. Beispielsweise knnten Sie, wenn Sie an der Reihe sind, mit einer halben Aktion mit Ihrer Laserpistole auf einen Ork schieen und dann mit Ihrer anderen halben Aktion Ihrer Marionette befehlen, ihren Bolter auf ihn abzufeuern. Das beherrschte Ziel verwendet seine eigenen Werte, hat aber aufgrund Ihrer indirekten Kontrolle -10 auf alle Wrfe. Jede Tat, die als selbstmrderisch gelten knnte, gewhrt dem Ziel einen neuen WK-Wurf +20, um sich Ihrer Beherrschung zu entziehen. Diese Kraft kann das Ziel nur krperlich zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen. berladung: Fr je 10 Punkte berschreitung der Schwelle erhalten Sie +10 beim vergleichenden WK-Wurf. Kapitel VI, S. 188

PSI-KLINGE
Schwelle: 19 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: Sie selbst Diese Kraft, eine ungeheuer schwer zu erlernende Fhigkeit, erlaubt Ihnen, Ihren Willen als Klinge aus Psi-Energie zu projizieren. Weil die Kling aus Psi-Energie besteht, kann sie fast unmglich dnn sein, manchmal betrgt ihre Dicke nur ein Molekl. Eine Psi-Klinge kann deshalb fast jeden stoichen Gegenstand zerteilen und kann die meisten Rstungstypen durchdringen, als seien sie aus Sto. Die PsiKlinge ist aber fr den Nutzer eine schrecklich gefhrliche Wae, denn jeder in die Irre gehende Gedanke kann sie mit verheerenden Auswirkungen fehlleiten. Sobald die Psi-Klinge manifestiert ist, gilt sie als Schwert in der Hand des Psionikers (erfordert aber keine freie Hand), fr das man keine Nahkampfwaenausbildung braucht, mit der man aber auch nicht parieren kann. Um mit der PsiKlinge zuzuschlagen, nutzt der Telekinet WK statt KG. Trit er, verursacht die Wae 1W10 Reischaden + 2 Schadenspunkte pro Punkt Wkb. Zudem entspricht der DS der Wae Ihrem doppelten Wkb. Bei einem Wurf von 95-00 bei einem Angri mit der Psi-Klinge lt ein unkontrollierter Gedanke, den Psioniker das nchststehende Wesen in Nahkampfreichweite angreifen und automatisch treen. Bei mehreren mglichen Zielen trit der Psioniker das, das ihm am meisten bedeutet. Ist niemand in Reichweite, trit er sich automatisch selbst. Kapitel VI, S. 188

PROJEKTION
Schwelle: 21 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: Sie selbst Sie knnen Ihren Geist vom Krper lsen und damit aus groer Entfernung den Geist anderer berhren. Sie projizieren ein mentales Ich, dessen Aussehen Sie frei bestimmen knnen. Die Projektion bewegt sich sehr schnell, buchstblich gedankenschnell, doch sie ist auch sehr gefhrlich, da aus dem Immaterium stammende Kreaturen und andere Psioniker Ihren Geist so unter Umstnden direkt angreifen

KONTROLLE
Schwelle: 17 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 8m Kontrolle, einer der direktesten Psioniker-Gedankentricks, erlaubt Ihnen, andere zu zwingen, kurzzeitig ge-

Kapitel VII, S. 198-199

BEISPIEL
Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotinte auf Ketzer X. Kane ist auf Kernschureichweite und schiet halbautomatisch. Er wrfelt 01 auf seine modizierte BF von 70 (BF 30 + 30 fr Kernschureichweite +10 fr halbautomatisches Feuer) und trit mit erstaunlichen 6 Erfolgsgraden. Er trit einmal mit 70, einmal mit 50 fr halbautomatisches Feuer und ein drittes Mal mit 30 fr halbautomatisches Feuer (einen vierten Treer mit 10 erzielt er nicht, weil die SF der Sturmschrotinte 3 ist). Fr Schrapnell bekme er zustzliche Treer mit 50, 30 und 10, insgesamt also 6 Treer gegen Ketzer X, womit er den Kultisten wahrscheinlich im Namen des Imperators in Stcke schiet.

Kapitel VII, S. 192

ERFOLGS- UND MISSERFOLGSGRADE


Bei den meisten Wrfen reicht es zu wissen, ob sie gelingen oder scheitern. Manchmal jedoch ist es hilfreich zu wissen, wie gut oder schlecht man war. Das gilt besonders fr gesellschaftliche Fertigkeiten wie Charme und Nachforschen, weil es dem SL einen Anhaltspunkt zur Bestimmung der NSCReaktionen und zum Ma der erlangten Informationen gibt. Erfolgs- und Mierfolgsgrade zu messen ist leicht. Man vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der Prozentchance. Ein Ergebnis von bis zu 9 unter dem Wert gilt als normaler Erfolg. Ein Ergebnis von 10 unter Ihrer Wahrscheinlichkeit ist ein Erfolgsgrad (20 darunter sind 2 Erfolgsgrade, 30 darunter 3 usw.). Umgekehrt erhalten Sie fr je 10 volle Punkte, um die Sie scheitern, 1 Mierfolgsgrad. Ihr SL wird Sie wissen lassen, ob Erfolgs- und Mierfolgsgrade bei dem jeweiligen Wurf eine Rolle spielen. Kapitel VII, S. 193

Kapitel VII, S. 198

Automatisches Feuer (volle Aktion)


Sie richten automatisches Feuer auf Ihre Gegner. Dazu ist eine entsprechende Wae erforderlich (s. Schufolge auf S. 144). Ihr massives Feuer bringt Ihnen +20 BF. Gelingt der Angri, treen Sie ganz normal. Allerdings gelingt Ihnen fr jeden Erfolgsgrad ein weiterer Treer. Die Anzahl der so erzielten Zusatztreer darf die vollautomatische Schufolge Ihrer Wae nicht bersteigen. Ihre Zusatztreer knnen entweder das ursprngliche Ziel oder ein anderes in max. 2 m Abstand treen (vorausgesetzt, dieses wre nicht schwerer zu treen gewesen). Um die Treerzonen mehrerer Treer beim selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treer. Alternativ dazu knnen Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Treerzonen auswrfeln, doch das wird das Spiel bremsen. Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, da Ihre Wae Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Bei automatischem Feuer in Kernschureichweite mit einer Wae mit der Eigenschaft Schrapnell werden die zustzlichen Treer fr die Schufolge und fr das Schrapnell einzeln ausgewrfelt und angewandt. Dasselbe gilt bei halbautomatischem Feuer. Kapitel VII, S. 199

DER EINSATZ VON SCHICKSALSPUNKTEN


Man kann einen Schip einsetzen, wann immer ein Charakter mit einem Fu im Grab steht im Kampf, durch Fallen und Unflle, infolge einer Krankheit oder Vergiftung, wenn der Bolter klemmt oder wann auch immer. Wenn man sie zum Herbeifhren dramatischer Wendungen einsetzt, kann man ein paar mehr Risiken eingehen, was das Spiel schneller und spannender macht. Andererseits haben Sie einen begrenzten Vorrat an Schip, und wann immer Sie einen einsetzen, verringert er sich, also whlen Sie klug, wann Sie tatschlich zu diesem Mittel greifen. Zu Beginn der nchsten Spielsitzung ist Ihr SchipVorrat wieder voll. Der Einsatz von Schip erlaubt einem SC eines der folgenden Dinge: Wiederholung eines Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem Fall. 10 als Wrfelergebnis der Initiative whlen. einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern. sofort 1W5 Leb regenerieren.

Sperrfeuer (volle Aktion)


Sie feuern einen verheerenden Geschohagel ab, um Ihre Gegner in Deckung zu zwingen. Dazu ist eine Wae erforderlich, die in der Lage ist, automatisches Feuer abzugeben (s. Schufolge, S. 144). Suchen Sie sich einen Zielbereich fr Ihr Sperrfeuer aus. Dieser Bereich, Ihre sogenannten Todeszone, erstreckt sich

Schattenjger: Regelupdate 1.0


11

knnen. Solange Sie Projektion nutzen, haben Sie keine Ahnung, was mit Ihrem stoichen Krper passiert. Diese Kraft lt Sie mit allen Kreaturen kommunizieren, die Sie gut kennen (etwa einem Gefhrten oder Ihrem Inquisitor) und die irgendwo im selben Sonnensystem ist. Unfreiwillige Ziele oder mglicherweise solche, die es nicht mgen, wenn man in ihren Geist eindringt, knnen einen vergleichenden WK-Wurf gegen die WK des Psionikers machen, um ihn wieder in seinen Krper zu zwingen. Solange Sie Projektion nutzen, ist Ihr Krper faktisch bewutlos. Ein projizierter Psioniker kann auch andere Telepathiedisziplinen einsetzen, die er beherrscht.

Anmerkung: Dies heilt nur Leb, keinen kritischen Schaden. Betubung abschtteln. Ein Schip kann jederzeit eingesetzt werden; entweder, wenn der Charakter an der Reihe ist oder als Reaktion auf die Aktion eines anderen SC. Dies ist eine freie Aktion.

in Ihrer Blickrichtung im 45-Winkel von Ihrem Standort aus auf die halbe Reichweite der Wae. Es ist oft leichter zu sagen, man bestreicht einen bestimmten Bereich, etwa einen Gang, eine Trnung oder ein Stck Waldrand. Im Zweifel entscheidet der SL, ob sich ein Ziel in Ihrer Todeszone bendet oder nicht. Ziele in ihr mssen einen schweren (-20) Niederhalten-Wurf machen (s. Niederhalten, S. 219). Zudem mssen Sie einen schweren (-20) BF-Wurf machen, um zu sehen, ob Ihr wilder Feuersto jemanden in der Todeszone (Freund oder Feind) getroen hat. Gelingt der BF-Wurf, legt der SL zufllig fest, welches Ziel in der Todeszone getroffen wurde. Auerdem bringen je 2 Erfolgsgrade einen weiteren Treer bei einem weiteren zufllig festgelegten Ziel. Sperrfeuer hebt den Schutz durch Rstung oder Deckung nicht auf. Die Anzahl der erzielten Zusatztreer darf die vollautomatische Schufolge Ihrer Wae nicht bersteigen. Um die Treerzonen mehrerer Treer beim selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treer. Alternativ dazu knnen Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Treerzonen auswrfeln, doch das wird das Spiel bremsen. Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, da Ihre Wae Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Beachten Sie, da Sperrfeuer eine andere volle Aktion ist als automatisches Feuer und daher nicht mit +20 stattndet. Kapitel VII, S. 200

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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BEISPIEL
Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion den letzten Schu seiner Laserpistole abgibt, kann er seine zweite halbe Aktion der Runde nutzen, um mit dem Nachladen zu beginnen. Da die Laserpistole nachzuladen eine volle Aktion erfordert, nutzt er seine erste halbe Aktion der nchsten Runde, um fertig nachzuladen und kann dann in der zweiten halben Aktion dieser Runde wieder schieen.

Kapitel VII, S. 206

WAFFENLOSER KAMPF
Nicht jeder Kampf in Warhammer 40.000 wird mit Boltern und Energieschwertern ausgetragen. Manche Auseinandersetzungen werden nach wie vor ganz altmodisch mit den Fusten (von den Fen und gelegentlich auch den Zhnen ganz zu schweigen) ausgetragen. Waenloser Kampf funktioniert wie normaler, allerdings mit folgenden Ausnahmen: Waenlose Angrie machen 1W5-3+Stb Schaden. RP zhlen gegen waenlose Angrie doppelt. Zudem verursacht ein Treer, der Schaden dem Wib des Ziels macht, auch 1 Erschpfungsstufe. Wenn Sie eine 10 mit dem Schadenswrfel erzielen, gelten die Regeln fr Gerechten Zorn (s. S. 218), wobei eine 10 hinsichtlich des Schadens als 5 zhlt. Kapitel VII, S. 207

FLUCHT
Manchmal ist es das beste, sich mit allen sich bietenden Mitteln von einem Gegner zu entfernen. Im Kampf kann man freiwillig vor einem Gegner iehen oder durch Angst, eine Psikraft oder etwas anderes dazu gezwungen werden. Wenn Sie aus eigenem Antrieb iehen wollen, knnen Sie eine der folgenden Aktionen durchfhren: Lsen, Bewegen oder Rennen. Wenn Sie gegen Ihren Willen iehen, mssen Sie rennen. Meist (auer wenn Sie sich lsen) kehren Sie Ihrem Gegner dabei den Rcken zu und bieten ihm damit Gelegenheit fr einen Angri. Wenn Sie versuchen, sich so aus dem Nahkampf mit einem oder mehreren Gegnern zu entfernen, hat jeder von Ihnen einen Nahkampfangri (halbe Aktion) auf Sie gut, whrend Sie dies tun. Dies ist ein sofort durchzufhrender zustzlicher Angri, der die Angrie, die die Gegner haben, wenn sie an der Reihe sind, in keiner Weise einschrnkt.

Extreme Distanz
Ziele, die mehr als 3 x Reichweite der Wae eines Charakters entfernt sind, benden sich in extremer Distanz. Wrfe, um sie mit einer Fernkampfwae zu treen, sind sehr schwer (-30). Kapitel VII, S. 208

Kernschureichweite
BF-Wrfe gegen ein Ziel in max. 3 m Abstand von einer Fernkampfwae sind leicht (+30). Beachten Sie, da dieser Bonus nicht gilt, wenn man auf Ziele schiet, mit denen man sich im Nahkampf bendet. Bei Waen, deren kurze Distanz unter 3 m liegt, ist die Kernschureichweite ihre kurze Distanz -1 m. Kapitel VII, S. 209

Kapitel VII, S. 200

Nachladen (variabel)
Der Charakter kann eine Schuwae nachladen. Wie lange es dauert, die verschiedenen Fernkampfwaen nachzuladen, entnehmen Sie bitte Kapitel V: Ausrstung. Nachladen kann eine erweiterte Aktion sein. Bei Waen, die eine volle Aktion oder mehr zum Nachladen erfordern, kann das Nachladen ber zwei oder mehr Runden ausgedehnt werden.

BETUBUNG
Neben Leb-Verlust und anderem Schaden knnen Charaktere auch betubt sein. Betubung kann die Folge von Psikrften, kritischen Treern oder des Talents Ausschalten sein. KG- und BF-Wrfe zum Treen betubter Charaktere gelten als Routine (+20). Zudem knnen betubte Charaktere nicht agieren, nicht einmal ausweichen. Jeder, der sich

Kapitel VII, S. 225

WERFEN
Wie in Kapitel V Ausrstung beschrieben, sind manche Waen zum Werfen gedacht. Je weiter das Ziel von Ihnen entfernt ist, desto schwerer ist es zu treen. Zwar bestimmt Ihr modizierter Stb die Reichweite dieser Waen, doch dieses System deckt keine Gegenstnde ab, die nicht zum Werfen gedacht sind, etwa Sandscke, Backsteine usw. Man kann jeden Gegenstand werfen, dessen Gewicht kleinergleich der halben maximalen Hebelast ist. Ein STWurf legt fest, wie weit der Gegenstand iegt. Ein gelungener Wurf bedeutet, der Gegenstand iegt Ihren Stb in m. Pro Erfolgsgrad steigt diese Distanz um den Faktor 1, d. h. 1 Erfolgsgrad bedeutet, Sie werfen den Gegenstand 2x Stb m weit, 2 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand 3x Stb m weit, 3 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand 4x Stb m weit usw. Scheitert der Wurf, iegt der Gegenstand den halben Stb m weit (abrunden; ein Ergebnis von 0 bedeutet, er fllt Ihnen vor die Fe). Trit der Gegenstand eine harte Oberche wie etwa eine Wand, nimmt er beim Wurf 1W10+ Stb +1 pro Erfolgsgrad Schaden. Werfen Sie einen solchen Gegenstand als improvisierte Wae, mssen Sie einen BF-Wurf, keinen ST-Wurf machen.

Kapitel VII, S. 246

DAS ERLANGEN VON GEISTESSTRUNGEN


Geistesstrungen stehen fr die dauerhaften, langfristigen Auswirkungen des Kontaktes mit schrecklichen, unnatrlichen Dingen auf den Geist eines Charakters. Der Charakter bekommt automatisch eine neue Geistesstrung (oder eine schwerere Form einer bestehenden), wenn er den Wahnsinnsgrad Geistig Verwirrt erreicht und gengent Wap hat, um seinen Wahnsinnsgrad um 1 Stufe zu erhhen (s. Tabelle 8-5: Der Verlauf des Wahnsinns). Wenn ein Charakter eine neue Geistesstrung bekommt, hngt deren Schwere wie in der Tabelle abzulesen von seinem neuen Wahnsinnsgrad ab. Ein Charakter mu die vorhergehende Schwere einer Geistesstrung haben, damit sie schlimmer werden kann (damit eine Geistesstrung schwer werden kann, mu der Charakter zunchst die leichte Version der Geistesstrung haben; Ausnahme: Das Fleisch ist schwach hier gibt es keine leichte Version).

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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im Nahkampf mit dem betubten Charakter befand, gilt als nicht mehr im Kampf mit ihm bendlich. Der betubte Charakter kann zwar nicht handlen, gilt aber weder als hilos noch als unaufmerksam.

Wenn Sie Gegenstnde werfen, die schwerer als Ihre halbe maximale Hebelast sind, diese aber nicht berschreiten, ist der Wurf schwer (-20). Diese Regeln gelten nicht fr aerodynamische Wurfwaen und Granaten. Deren Reichweite knnen Sie der Waentabelle entnehmen; sie haben Reichweitenkategorien wie jede andere Wae.

Abschaum
Tabelle 2-2: Werteerhhungen fr Abschaum Wert Einfach Mittel KG 250 500 BF 100 250 ST 500 750 WI 500 750 GE 100 250 IN 250 500 WA 250 500 WK 250 500 CH 100 250 Gebt 750 500 1000 1000 500 750 750 750 500 Experte 1000 750 2500 2500 500 1000 1000 1000 750

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: HERUMTREIBER
Schau nicht so zu dem elenden Herumtreiber hinber, Tarquis, du ermutigst ihn nur. Bettler, Diebe und chancenlos geborener Abschaum: Dieser Bodensatz der Gesellschaft bringt nichtsdestotrotz hartgesottene und berraschend fhige Charaktere hervor.

Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Imperium) 100 F Aufmerksamkeit 100 F Ausweichen 100 F Beidhndigkeit 100 T Charme 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Feilschen 100 F Gute Konstitution* 100 T Leichte Waen (Primitiv) 100 T Navigation (Oberche) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektilwaen) j 100 T Schwimmen 100 F Redeschwall 100 F Unaullig 100 T Vorgaukeln 100 F Wurfwaen (Primitiv) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen GE 30

STEIGERUNGEN: AUSGESTOSSENER
Dieser beschissene Ausgestoenen-Abschaum wrde dir wohl eher den Chronometer vom Handgelenk klauen als dir ins Gesicht schauen. Ein Ausgestoener hat lange genug auerhalb der Grenzen der Gesellschaft berlebt, um eine gewisse Beziehung zur schmutzi-

Steigerung Allgemeinbildung (Unterwelt) Fingerfertigkeit Geheimsprache (Gosse) Geheimzeichen (Akolythen) Geheimzeichen (Unterwelt) Gruppenkontakte (Arbeiter) Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution Leichter Schlaf Leichte Waen (Laser) Lesen/schreiben Medizin Nachforschen Schnell ziehen

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 300 200 100 100

Art F F F F F T T T T T F F F T

Voraussetzungen CH 30 CH 30 WA 30 -

Steigerung Schwimmen +10 Sicherheit Tarnung Umgang mit Tieren Vorgaukeln +10

Kosten 100 100 100 200 200

Art F F F F F

Voraussetzungen Schwimmen Vorgaukeln

STEIGERUNGEN: GESETZLOSER
Hngen is noch zu gut fr den. Werft ihn den Klingenhunden vor! Dann kanner schauen, wier mit abgebissenen Fingern klaut! Der Gesetzlose ist eine vorsichtige Kreatur mit bestenfalls fragwrdigen Moralvorstellungen. Er hat gelernt zu kmpfen und zu iehen, um an einem anderen Tag bessere Beute zu machen. Wenn die Gesellschaft nicht fr ihn sorgt, nimmt er sich einfach, was er zum berleben braucht, und scheit auf die Gesetze.

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Blind kmpfen Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) Geschrfte Sinne (Gehr) Geschrfte Sinne (Sicht) Glcksspiel Gute Konstitution Pilot (Zivil) Robustheit Schtzen Schnell nachladen Schwer zu treen Sprinten Suchen Widerstandsfhigkeit (Gifte) Zweierteam

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 200

Art F T F F F T T F T F T F T T T F T T

Voraussetzungen WA 30 Geheimzeichen (Akolythen) WI 40 GE 40

STEIGERUNGEN: RENEGAT
Mit Renegaten will ich nix zu tun ham, mein Jung, denn das wr so heftig am Ohrfeigenbaum schtteln, da es nur so kracht. Der aalglatte, schnelle, brutale Renegat kennt die Grundlagen des Diebeshandwerks und allerlei andere schmutzige Tricks. Ob allein oder mit Bandenkumpanen, der Renegat ist ein gefhrliches Stck Abschaum.

Steigerung Ausweichen +10 Chem-Gebrauch Entwanen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Gegenangri g g Geheimsprache (Gosse) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +10 Gute Konstitution Katzenhafte Beweglichkeit g Leichte Waen (Flammenwerfer) Leichte Waen (Werfer) Nahkampfwaen (Schockwaen) Nerven aus Stahl Pistolen (Flammenwerfer) Reaktionsschnelligkeit Schleichen Schwere Waen (Projektil) Sicherer Schlag Sicherer Schtze Stehaufmnnchen Straenkampf Zechen

Kosten 100 200 200 100 100 100 100 100 100 200 200 300 200 200 100 100 200 200 100 100 100 100

Art F F T F T F F T T T T T T T T F T T T T T F

Voraussetzungen Ausweichen GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) KG 40 Geheimsprache (Gosse) Geheimzeichen (Unterwelt) GE 30 GE 40 KG 30 BF 30 GE 30

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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geren Seite des Lebens zu entwickeln und die Fhigkeit, sich in den Hintergrund zurckzuziehen, wenn es nach rger riecht.

STEIGERUNGEN: SCHURKE
Manche sin zu Groem berufen ... un manche zur Ehrlosigkeit. Egal, wenn dein Gesicht ersma im Vidschirm kommt, wollen dich all die hbschen jungen Dinger kenn lernen. Das Leben hat dem Schurken alle nur erdenklichen Arten von Knppeln zwischen die Beine geworfen, und das hat ihn hart gemacht. Nun ist er ein gerissener, fhiger und gefhrlicher Gegner, den man niemals unterschtzen und immer gut im Auge behalten sollte.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Allgemeinbildung (Imperium) +10 Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Aufmerksamkeit +20 Ausschalten Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Einschchtern Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Feilschen +10 Forschender Blick Geheimsprache (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +20 Gute Konstitution Leichte Waen (Bolter) Nahkampfwaen (Kettenwaen) Pistolen (Bolter) Schtzen +10 Scharfschtze Scholastisches Wissen (Jura) Schuwaenspezialist Spuren lesen Tech-Gebrauch Unfehlbarer Schtze Zechen

Kosten 100 100 100 200 200 200 100 100 200 100 100 200 100 200 100 100 100 200 100 200 200 100 100

Art F F F T T F F F F F F T T T T F T F T F F T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperium) Allgemeinbildung (Unterwelt) Aufmerksamkeit +10 BF 35, GE 35 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Feilschen Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Unterwelt) +10 Schtzen BF 35 BF 30, Leichte Waffen (2 beliebige) BF 40, Sicherer Schtze

STEIGERUNGEN: MESSERSTECHER
Bei der Mndung meiner Knarre, du gehst jetzt da hin und entschuldigst dich. Wenn Lex dir einen Messerstecher auf den Hals hetzt, gibt es weder in dieser Makropole noch in einer anderen einen Ort, an dem du dich noch verkriechen kannst! Ein Messerstecher ist ein Vollstrecker und Kopfgeldjger mit inker Klinge, den man besser nicht zum Feind hat.

Steigerung Akrobatik Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 Ausweichen +20 Befehligen Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Einschchtern +10 Fingerfertigkeit +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +10 Gute Konstitution Klettern Medizin +10 Nahkampfwaen (Energiewaen) Schlangenmensch Schnellangri Schwere Waen (Bolter) Schwere Waen (Werfer) Schwimmen +20 Sprengstogebrauch Stahlkinn Standhaftigkeit Verhr Wegducken Widerstandsfhigkeit (Furcht) Widerstandsfhigkeit (Hitze) Widerstandsfhigkeit (Klte)

Kosten 100 100 100 100 100 200 100 100 200 100 200 200 100 300 300 300 100 100 200 100 200 200 100 100 100

Art F F F F T F F F T F F T F T T T F F T T F T T T T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Ausweichen +10 KG 35, GE 35 Einschchtern Fingerfertigkeit Geheimzeichen (Unterwelt) Medizin KG 35 Schwimmen +10 WI 40 WK 40 GE 40, Ausweichen

Sie haben alles mitgenommen, selbst den Sterbering meiner Mutter. Haben eiskalt meine Grav-Limousine angegrien! Einer dieser Schwerverbrecher hatte sogar den Nerv, mir zuzuzwinkern und mich Madam zu nennen! Percival, ich verlange, da du den gesamten Block dem Erdboden gleichmachen lt. Gangster sind gerissene und brutale Schwerverbrecher, die auf Hinterhalte, Raub und Bandenkriege spezialisiert sind. Manche sind Bandenchefs, andere arbeiten allein, aber in allen Fllen setzen Gangster Kraft, Schlue und einschchternde Waen ein, um zu kriegen, was sie wollen.

Steigerung Abgestumpftheit Akrobatik +10 Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Befehligen +10 Beschatten Dekadenz Geheimzeichen (Akolythen) +20 Geheimzeichen (Militr) Gute Konstitution Hart im Nehmen Klettern +10 Navigation (Oberche) +10 Rasender Angri Schtzen +20 Schlangenmensch +10 Schleichen +10 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Schwere Waen (Flammenwerfer) Sicherheit +10 Sprengstogebrauch +10 Spuren lesen +10 Suchen +10 Tarnung +10 Verhr +10

Kosten 200 100 100 100 100 200 100 200 300 100 100 100 100 100 100 100 200 300 100 100 200 100 100 100

Art T F F F F T F F T T F F T F F F F T F F F F F F

Voraussetzungen WK 30 Akrobatik Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Befehligen WI 30 Geheimzeichen (Akolythen) +10 WI 40 Klettern Navigation (Oberche) KG 35 Schtzen +10 Schlangenmensch Schleichen Sicherheit Sprengstogebrauch Spuren lesen Suchen Tarnung Verhr

STEIGERUNGEN: VERBRECHERBOSS
Man nennt n den Rubermnch, glatt wie ein Aal und doppelt so schnell. Knnte dir den Schatten stehlen, whrend du blinzelst, heit es. Die Adligen in ihren Trmen machen sich ins Hemd vor ihm. Merk dir meine Worte, heute nacht wird mehr als ein Familientresor geknackt werden! Der Verbrecherbo ist Fachmann fr Unternehmungen mit hohem Risiko, von Attentaten ber Einbrche bis hin zu Datendiebsthlen. Er kann ein Team zusammentrommeln oder einfach die rtliche Unterwelt mit seiner Abgefeimtheit und seinen

Steigerung Akrobatik +20 Aura der Autoritt Befehligen +20 g Beschatten +10 Blitzschnelle Reexe Doppelschlag Exotische Waen (Nadelpistole) Fingerfertigkeit +20 Geheimzeichen (Unterwelt) +20 Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Guter Ruf (Unterwelt) Klettern +20 Klingenmeister Logik Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Energiewaen) Navigation (Oberche) +20 Pilot (Zivil) +10 Schlangenmensch +20

Kosten 100 100 100 100 200 100 100 100 100 300 300 100 100 100 200 100 100 100 100 100

Art F T F F T T T F F T T T F T S F T F F F

Voraussetzungen Akrobatik +10 CH 30 Befehligen +10 g Beschatten GE 40, Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Fingerfertigkeit +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +10 CH 30 CH 50, Gruppenkontakte (Unterwelt) Klettern +10 KG 30, Nahkampfwaen (eine beliebige) Nachforschen Navigation (Oberche) +10 Pilot (Zivil) Schlangenmensch +10

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: GANGSTER

hohen Proten in Ehrfurcht versetzen.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung
Schleichen +20 Scholastisches Wissen (Kryptologie) Sicherheit +20 Sprengstogebrauch +20 Stahlmauer Suchen +20 Tarnung +20 Tech-Gebrauch +10 Verbotenes Wissen (Archotechnik) Verkrppelnder Schlag Verhr +20 Waenmeister

Kosten
100 100 100 100 100 100 100 100 300 100 100 100 F F F F T F F F F T F T

Art

Voraussetzungen
Schleichen +10 Sicherheit +10 Sprengstogebrauch +10 GE 35 Suchen +10 Tarnung +10 Tech-Gebrauch KG 50 Verhr +10 KG 30

STEIGERUNGEN: SCHIEBER
Ich kenne n Typen ... der knnte ... dir weiterhelfen. Er is natrlich sauteuer, aber du bis momentan nich in der Lage zu feilschen, oder? Der Schieber beherrscht die Kunst, Dinge und Menschen zu nden, egal wie illegal, verborgen oder gefhrlich sie sind. Als geschickter Hehler und tdlicher Schtze geht der Schieber mit der lssigen Anmut eines Raubtiers auf den Makropolwegen und den Straen der Stdte auf die Jagd.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Allgemeinbildung (Imperium) +20 Allgemeinbildung (Krieg) Charme +10 Dekadenz Exotische Waen (Netzpistole) Geheimsprache (Gosse) +20 Geheimzeichen (Akolythen) +20 Glcksspiel +10 Gruppenkontakte (Militr) Gute Konstitution Kunst (Gesang) Kunst (Musik) Kunst (Tanz) Mchtiger Schu Nachforschen +10 Revolverheld Schu aus der Hfte Totale Erinnerung Umgang mit Tieren +10 Verkleiden Zechen +10

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 100 100 200 200 100 200 100 100

Art F F F F T T F F F T T F F F T F T T T F F F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperium) +10 Charme WI 30 Geheimsprache (Gosse) +10 Geheimzeichen (Akolythen) +10 Glcksspiel CH 30 BF 40 Nachforschen BF 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) BF 40, GE 40 IN 30 Umgang mit Tieren Zechen

STEIGERUNGEN: GAUNER
Vater, ich schreibe Dir, um Dich zu bitten, noch einmal ber alles nachzudenken. Wenn ich mein gesamtes Erbe investieren knnte, wrde mir Herr Curzon allein im ersten Jahr 100% Rendite garantieren! Das sind nicht die Versprechungen eines Betrgers ich habe die Mine mit eigenen Augen gesehen!

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Beruf (Kopist) Charme +20 Feilschen +20 Fingerfertigkeit +10 Glcksspiel +20 Gruppenkontakte (Administratum) Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) Gruppenkontakte (Mittelschicht) Gute Konstitution Klingenmeister

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 300 300 300 200 100

Art F F F F F F F T T T T T

Voraussetzungen Charme +10 Feilschen +10 Fingerfertigkeit Glcksspiel +10 CH 30 CH 30 CH 30 KG 30, Nahkampfwaen (eine beliebige)

Seien es Karten, Betrgereien oder Codes, Gauner neppen die Leichtglubigen, Stolzen und Narren. Sie sind Meister der Lge und Irrefhrung und nehmen ihre Opfer mit einem Lcheln aus.

Steigerung Lippenlesen Nachforschen +10 Pilot (Zivil) +10 Pistolen (Melter) Pistolen (Plasmawaen) Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Heraldik) Verkleiden +10 Vorgaukeln +10 Wegducken

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200

Art F F F T T F F F F T

Voraussetzungen Nachforschen Pilot (Zivil) Redeschwall Verkleiden Vorgaukeln GE 40, Ausweichen

STEIGERUNGEN: SCHARLATAN
Der junge Mann wirkte so nett ... Der Scharlatan ist ein Meisterdieb, der selbst Planetengouverneure in sein komplexes Netz der Tuschung einspinnen kann. Mit ihren komplizierten, langfristigen Plnen sind sie Architekten durchtriebener Winkelzge, die selbst die scharfsinnigsten Gesetzeshter in arge Bedrngnis bringen knnen.

Steigerung
Allgemeinbildung (Maschinenkult) Aura der Autoritt Ausweichen +20 Doppelschu Einschchtern +10 Gruppenkontakte (Adel) Gruppenkontakte (Inquisition) Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Lippenlesen +10 Medizin +10 Nahkampfwaen (Energiewaen) Rasender Angri Pilot (Zivil) +20 Redeschwall +20 Rhetorik Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Sicherheit +10 Sprache (Hochgotisch) Standhaftigkeit Suchen +10 Tech-Gebrauch +10 Unabhngiges Zielen Verkleiden +20 Vorgaukeln +20 Zechen +20

Kosten Art
100 100 100 200 100 300 200 300 300 100 200 100 200 100 100 200 200 100 100 100 100 200 100 200 200 100 100 100 F T F T F T T T T F F T T F F T F F F F F T F F T F F F

Voraussetzungen
CH 30 Ausweichen +10 GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Einschchtern CH 30 CH 30 CH 30 Lippenlesen Medizin KG 35 Pilot (Zivil) +10 Redeschwall +10 CH 30 Scholastisches Wissen (Jura) Sicherheit WK 40 Suchen Tech-Gebrauch BF 40 Verkleiden +10 Vorgaukeln +10 Zechen +10

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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ADEPT
Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 500 250 500 500 250 100 100 100 250 Mittel 750 500 750 750 500 250 250 250 500 Gebt 1000 750 1000 1000 750 500 500 500 750 Experte p 2500 1000 2500 2500 1000 500 750 750 1000

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: ARCHIVAR
Der Thron mge dich blenden, Junge hol diese Bcher, ehe ich dir das Fell gerbe und einen Buchumschlag daraus mache! Archivare bewahren Manuskripte und gehen Weisen zur Hand, huschen zwischen schwankenden Bcherregalen und in Datengrften umher und suchen dabei stndig nach Mitteln und Wegen, ihrem monotonen Dienst zu entiehen.

Steigerung
Allgemeinbildung (Imperium) Allgemeinbildung (Tech) Beruf (Koch) Beruf (Kopist) Beruf (Page) Fahren (Bodenfahrzeug) Fahren (Schwebefahrzeug) Gute Konstitution Leichter Schlaf Lesen/schreiben Nahkampfwaen (Primitiv) Pilot (Zivil) Pistolen (Laser) Pistolen (Primitiv) Pistolen (Projektil) Scholastisches Wissen (Legenden) Schwimmen Sprinten Unaullig Widerstandsfhigkeit (Klte) Wurfwaen (Primitiv)

Kosten Art
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 200 200 100 200 100 100 100 200 F F F F F F F T F F T F T T T F S T T T T

Voraussetzungen
WA 30

STEIGERUNGEN: KOPIST
Dharkins, Ihre Buchillustrationen sind geradezu rabelienisch. Sie werden es weit bringen aber nicht hier. Kopisten haben sich in Vertrauenspositionen vorgearbeitet, in denen sie tatschlich direkten Umgang

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit Beruf (Kartograph) Beruf (Knstler) Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimzeichen (Akolythen) Gruppenkontakte (Administratum) Gruppenkontakte (Akademiker) Leichte Waen (Primitiv)

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100

Art F F F F F F F F T T T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperium) Fahren (Bodenfahrzeug) Fahren (Schwebefahrzeug) CH 30 CH 30

Steigerung Lesen/schreiben +10 Logik Nachforschen Pilot (Zivil) +10 Redeschwall Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Sprache (Hochgotisch) Verbotenes Wissen (Kulte)

Kosten 100 100 100 100 200 100 100 100

Art F F F F F F F F

Voraussetzungen Lesen/schreiben Pilot (Zivil) Scholastisches Wissen (Legenden)

STEIGERUNGEN: SCHREIBER
Ein Schreiber ist immer ntzlich. Wissen kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen, besonders, wenn man den Schreiber vorschickt ... Schreiber sind Horte des Wissens, versiert in der komplizierten Kunst, allerlei Quellen Informationen zu entlocken. Viele frchten insgeheim, sie werden in den Reihen des Administratums nie weiter aufsteigen, daher sind sie gern bereit Risiken einzugehen, um voranzukommen.

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperium) +20 Aufmerksamkeit +10 Beidhndigkeit Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Fahren (Schwebefahrzeug) +20 Flagellant Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Akolythen) +10 Gute Konstitution Interfaceverwendung Leichte Waen (Laser) Leichte Waen (Projektil) Lesen/schreiben +20 Pilot (Zivil) +20 Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Brokratie) Scholastisches Wissen (Legenden) +20 Scholastisches Wissen (Okkultismus) Verbotenes Wissen (Hresie) Verbotenes Wissen (Kulte) +10 Widerstandsfhigkeit (Gifte)

Kosten 100 100 100 100 300 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100

Art F F F F T F F T F F F T T T T F F F F F F F F T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimzeichen (Akolythen) Lesen/schreiben +10 Pilot (Zivil) +10 Redeschwall Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Verbotenes Wissen (Kulte)

STEIGERUNGEN: INDITOR
Wenn man vorhat, Dingen auf den Grund zu gehen, sind Inditoren unersetzlich. Was sie nicht wissen, nden sie heraus. Wenn sie es nicht herausnden knnen ... nun, dann sollte man es wahrscheinlich besser eh nicht wissen. Inditoren sind vertrauenswrdige Mitglieder des Ad-

Steigerung Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Technik) +10 Aufmerksamkeit +20 Feilschen Geheimsprache (Administratum) +10 Geheimsprache (Akolythen) +10 Logik +10 Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Schockwaen) Navigation (Stellar) Redeschwall +20 Scharfschtze Schtzen

Kosten 100 100 100 200 100 100 100 100 200 200 200 300 100

Art F F F F F F F F T F F T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Technik) Aufmerksamkeit +10 Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Akolythen) Logik Nachforschen Redeschwall +10 BF 35

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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mit Schriftrollen, Bchern und Datenblcken haben. Natrlich sind sie die Hauptunterdrcker der Archivare, was nur recht und billig ist.

ministratums, die in einige seiner tieferen Geheimnisse eingeweiht sind. Selbst das Wissen anderer Adepta entgeht ihrem forschenden Blick nicht.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Schnellangri Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Numerologie) Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 Schuwaenspezialist Tech-Gebrauch Totale Erinnerung Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Mutanten)

Kosten 100 100 100 100 200 100 100 100 100

Art T F F F T F T F F

Voraussetzungen KG 35 Scholastisches Wissen (Okkultismus) BF 30, Leichte Waen (2 beliebige) IN 30

STEIGERUNGEN: MEDICUS
Diese Medici sin n komischer Haufen. Pa auf, wenn dir einer ne kostenlose OP anbietet. Es is die Art, wie se ein ansehen, wenn se eim in n Eingeweiden rumwhlen. Als wr ma ne Mischung aus nem Experiment und nem Schnitzelbrtchen. Medici untersuchen die Geheimnisse des menschlichen Leibes, indem sie die kryptischen Herzkammern, die Rtsel von Fleisch und Blut und natrlich die feuchten grauen Mysterien des Gehirns erforschen.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Aufmerksamkeit +20 Charme Dekadenz Fingerfertigkeit Geheimsprache (Akolythen) +10 Geschrfte Sinne (Geruchssinn) Geschrfte Sinne (Sicht) Geschrfte Sinne (Tastsinn) Gruppenkontakte (Wahnsinnige) Medizin Medizin +10 Meisterchirurg Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Kettenwaen) Talentiert (Medizin) Talentiert (Redeschwall) Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Mutanten) Vorgaukeln Zechen Zechen +10

Kosten 100 100 300 200 300 100 200 200 200 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 200 200

Art F F F T S F T T T T F F T F T T T F F F F F

Voraussetzungen Aufmerksamkeit +10 WI 30 Geheimsprache (Akolythen) CH 30 Medizin Medizin +10 Nachforschen Medizin Redeschwall Zechen

STEIGERUNGEN: SCHOLAR
Scholar Dharkins geht vorbei neigt euer Haupt! Er hat den Sickerhusten und die Schreckenspocken geheilt. Es geht das Gercht, er berate das Makropolkonzil. Der Thron wei, wo wir ohne ihn wren! Ein Scholar steht in der Blte seiner Krfte, ist weise, gelehrt und gut darin, Resultate bei der allmchtigen Maschinerie namens

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Administratum) +20 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 Allgemeinbildung (Technik) +20 Ausweichen Binrkonversation Fahren (Lufer) Forschender Blick Gute Konstitution Leichte Waen (Bolter) Navigation (Stellar) +10

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200

Art F F F F F T F F T T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Administratum) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Technik) +10 Navigation (Stellar)

Steigerung Panzer aus Geringschtzung Pistolen (Bolter) Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Brokratie) +10 Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Imp. Religion) Sprache (Hochgotisch) +10 Standhaftigkeit Verbotenes Wissen (Hresie) +10 Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) Vorgaukeln Wegducken

Kosten 100 200 100 100 100 100 100 200 100 100 100 300 100 200

Art T T F F F F F T F F F F F T

Voraussetzungen WK 40 Scholastisches Wissen (Brokratie) Sprache (Hochgotisch) WK 40 Verbotenes Wissen (Hresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Mutanten) GE 40, Ausweichen

STEIGERUNGEN: LEXOGRAPH
Lexographen sin so schlau, dasse Wrter ernnen knne un niemand sacht se wrn ungebildet. Alles Wissen des Imperiums ist in der krakeligen hochgotischen Schrift der Tempel, Schreine und Archive niedergelegt. Der Lexograph ist der Hter dieser heiligen Worte.

Steigerung Blind kmpfen Geheimsprache (Akolythen) +20 Geheimzeichen (Akolythen) +20 Guter Ruf (Administratum) Lippenlesen Schnell ziehen Paranoia Pistolen (Flammenwerfer) Sprache (Hochgotisch) +20 Verbotenes Wissen (Hresie) +20 Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 Verbotenes Wissen (Kulte) +20 Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 Widerstandsfhigkeit (Furcht)

Kosten 200 100 100 200 300 200 100 200 100 100 100 100 100 100

Art T F F T F T T T F F F F F T

Voraussetzungen WA 30 Geheimsprache (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Akolythen) +10 CH 50, Gruppenkontakte (Administratum) Sprache (Hochgotisch) +10 Verbotenes Wissen (Hresie) +10 Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 Verbotenes Wissen (Kulte) +10 Verbotenes Wissen (Mutanten) +10

STEIGERUNGEN:
HOHER LEXOGRAPH
Wer die Geheimnisse des Universums begreift, der begreift sich selbst. Hohe Lexographen verfgen ber so immenses Wissen ber die Galaxis, da sie ihre Aufmerksamkeit jetzt nach innen richten und die Geheimnisse der menschlichen Seele ergrnden.

Steigerung Exotische Waen (Nadelpistole) Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Astropathen) Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Lippenlesen +10 Pistolen (Plasmawaen) Psi-Gespr Psi-Wert 1 Schnell nachladen Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10

Kosten 300 200 200 300 200 200 400 300 300 200 100

Art T T T T T F T F T T F

Unerschtterlicher Glaube 300 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Voraussetzungen CH 30 CH 30 Lippenlesen Psi-Wert 1 Scholastisches Wissen (Okkultismus)

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Administratum zu erzielen. Wenn es Scholaren gelingt, kleinliche Debatten und interne Auseinandersetzungen zu meiden, knnen sie in der Tat angesehen und mchtig werden.

STEIGERUNGEN: REVISOR
Hr auf, ihn anzustarren, Bursche. Archivaren wie dir steht es nicht zu, Revisoren anzusehen. Klar hat er ein Extrahirn. Httest du auch, wenn du so arbeiten mtest. Revisoren kanalisieren die Informationssse durch das Administratum und schen scheinbar nicht miteinander in Verbindung stehende Fakten aus dem Meer des Wissens, um meisterliche Lsungen und gewiefte Angrisplne daraus zu konstruieren.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 Befehligen Blind kmpfen Chemische Kastration Geheimsprache (Administratum) +10 Geheimsprache (Administratum) +20 Geheimsprache (Akolythen) +20 Nachforschen +20 Schtzen Schtzen +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 Scholastisches Wissen (Brokratie) +20 Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Chymie) +10 Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 Scholastisches Wissen (Imp. Religion) +10 Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Numerologie) Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Sicherer Schtze Suchen Tech-Gebrauch Tech-Gebrauch +10 Verhr Verstrende Stimme Vorgaukeln +10 Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

300 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 200 200 100 100 100

T F F F T T F F F F F F F F F F F F F F F F F T F F F F T F T

WK 30 Allgemeinbildung (Maschinenkult) WA 30 Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Administratum) +10 Geheimsprache (Akolythen) +10 Nachforschen +10 Schtzen Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Brokratie) +10 Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Imp. Religion) Scholastisches Wissen (Numerologie) BF 30 Tech-Gebrauch Vorgaukeln

STEIGERUNGEN: LOGISTER
Logister Veritas ist der Au assung, man solle die Stadt dem Erdboden gleichmachen. Das lst auf hchst elegante Weise sowohl das Kriminalitts- als auch das Industrieproblem. Was? Nein, ich frchte, dieser Plan wird bereits in die Tat umgesetzt. Sie sagten doch, Sie wollen eine schnelle Lsung ... Logister gehen mit ihren phnomenalen logischen und intellektuellen Fhigkeiten die schwierigsten Probleme an und sezieren

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 Aura der Autoritt Befehligen +10 Gruppenkontakte (Adeptus Mechanicus) Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) Gruppenkontakte (Inquisition) Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Logik +10 Logik +20 Nerven aus Stahl Orthoproxie Pistolen (Flammenwerfer) Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +20

Kosten 100 100 100 200 300 300 200 100 300 100 100 300 100 100 100

Art F F T F T T T T T F F T T T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 CH 30 Befehligen CH 30 CH 30 CH 30 CH 30 Logik Logik +10 Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +10

Steigerung Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 Suchen +10 Talentiert (Logik) Tech-Gebrauch +20 Verbotenes Wissen (Archotechnik) Verhr +10 Widerstandsfhigkeit (Furcht) Willenstrke

Kosten 100 100 100 100 100 200 300 200 100 100

Art F F F F T F F F T T

Voraussetzungen Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Suchen Logik Tech-Gebrauch +10 Tech-Gebrauch +20 Verhr WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

STEIGERUNGEN: HOHER MAGISTER


Wenn es eine Sache gibt, die schlimmer ist als ein Psioniker, dann ist es ein Psioniker, der alles wei. Magister verstehen implizit das Wesen der Galaxis und den Platz des Menschen in ihr. Durch die Beschftigung mit diesem verbotenen Wissen erhalten sie Zugang zu geheimen Krften.

Steigerung Kosten Art Exotische Waen (Nadelgewehr) 200 T Geringere Psikraft* 200 T Gute Konstitution 200 T Katzenhafte Beweglichkeit 100 T Nahkampfwaen (Energiewaen) 400 T Pistolen (Melter) 400 T Psi-Gespr +10 200 F Psi-Wert 2 300 T Psi-Wert 3 500 T Tech-Gebrauch +10 200 F Verhr 200 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Voraussetzungen GE 30 Psi-Gespr Psi-Wert 1 Psi-Wert 2 Tech-Gebrauch

STEIGERUNGEN: WEISER LOGISTER


Es heit, der Geist eines Weisen kann selbst die Geheimnisse des Tyrannensterns erfassen. Dem Geist eines Weisen bleibt nur wenig verborgen.

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +20 Befehligen +20 Exotische Waen (Netzpistole) Gruppenkontakte (Adel) Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) Gute Konstitution Mentale Festung Schnell nachladen Schnell ziehen Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20

Kosten 100 200 200 100 300 300 100 200 200 100 200 300 500 300 100 100 100 100 300

Talentiert (Befehligen) Tarnung bernatrliche Intelligenz (x2)* Verbotenes Wissen (Archotechnik) +10 Verbotenes Wissen (Hresie) +20 b Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 Verbotenes Wissen (Kulte) +20 Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) +10 * siehe Seite 369

Art Voraussetzungen F Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 F Befehligen +10 T T CH 30 T CH 30 T T WK 50, Willensstrke T T F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 T Befehligen F E F Verbotenes Wissen (Archotechnik) F Verbotenes Wissen (Hresie) +10 b F Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 F Verbotenes Wissen (Kulte) +10 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 F Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek)

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Dilemmata mit dem scharfen Skalpell ihres Intellekts.

ARBITRATOR
Tabelle 2-4: Werteerhhungen fr Arbitratoren
Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 250 100 500 100 500 100 250 250 250 Mittel 500 250 750 250 750 250 500 500 500 Gebt 750 500 1000 500 1000 500 750 750 750 Experte 1000 750 2500 500 2500 750 1000 1000 1000

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: VOLLZUGSBEAMTER
Du nennst dich Arbitrator? Du hast es dir noch nicht verdient, die Uniform zu tragen. Ein Vollzugsbeamter erhlt eine Kampfausbildung und wird in seinen Pichten dem Imperium gegenber unterwiesen: Er ist beherzt und brennt darauf, das Gesetz des Imperators durchzusetzen.

Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F Allgemeinbildung (Imperium) 100 F Aufmerksamkeit 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F Forschender Blick 100 F Gute Konstitution* 100 T Leichte Waen (Primitiv) 100 T Leichte Waen (Projektil) 100 T Nahkampfwaen (Primitiv) 100 T Lesen/schreiben 100 F Nahkampfwaen (Primitiv) 100 T Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schnell nachladen 100 T Schnell ziehen 100 T Schwimmen 100 F Wurfwaen (Primitiv) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Voraussetzungen

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Allgemeinbildung (Unterwelt) Ausschalten Einschchtern Entwanen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Feilschen Geheimzeichen (Akolythen) Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) Gute Konstitution Leichter Schlaf Leichte Waen (Laser) Nahkampfwaen (Schockwaen) Sicherheit Spuren l lesen Stehaufmnnchen Tech-Gebrauch T h b h Widerstandsfhigkeit (Hitze) Widerstandsfhigkeit (Klte) Zweierteam

Kosten 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100

Art F F T F T F F F T T T T T F F T F T T T

BEAMTER
Standhalten, Mnner, wir werden diesen Abschaum mit unseren Schilden und Schockschlagstcken zermalmen. Ein Sicherheitsbeamter lernt, wie man Schulter an Schulter mit seinen Arbitratoren-Kollegen auch in den verzweifeltsten Situationen die Ordnung aufrechterhlt.

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) CH 30 WA 30 GE 30

STEIGERUNGEN: REGULATOR
Bringen Sie sie zur Strecke wie rudige Hunde mehr sind sie ja auch nicht. Regulatoren tragen das Gesetz in die Unterwelt und treten jedem entgegen, der das Gesetz des Imperators bricht.

Steigerung Aufmerksamkeit +10 Ausweichen Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Unterwelt) Gute Konstitution Leichte Waen (Flammenwerfer) Leichte Waen (Werfer) Klettern Pistolen (Flammenwerfer) Schleichen Scholastisches Wissen (Jura) Schwere Waen (Projektil) Sprinten Standhaftigkeit Straenkampf Suchen berleben Verhr Wtender Schlag

Kosten 100 100 200 200 100 200 100 100 200 200 200 200 200 100 200 200 100 200 100 300 100 300

Art F F T T F F F T T T F T F F T T T T F F F T

Voraussetzungen Aufmerksamkeit KG 35, GE 35 BF 35, GE 35 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 WK 40 ST 40

STEIGERUNGEN: INVESTIGATOR
Das ist eine harte Nu. Gehen Sie in den Hab und nden Sie heraus, was die Leute wissen.

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Charme Dekadenz Geheimsprache (Akolythen) +10 Geschrfte Sinne (Gehr)

Kosten 100 100 100 200 100

Art F F T F T

Voraussetzungen WI 30 Geheimsprache (Akolythen)

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: SICHERHEITS-

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Investigatoren lernen die Kunst der Nachforschung, den Einsatz von Kontakten, Charme und schmutzigen Tricks, um die Wahrheit ans Licht zu bringen.

Steigerung Geschrfte Sinne (Sicht) Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution Leichte Waen (Bolter) Nachforschen +20 Pistolen (Bolter) Reaktionsschnelligkeit Redeschwall Schtzen Schwer zu treen Sicherheit +10 Spuren lesen +10 Stahlkinn Suchen +10 Tech-Gebrauch +10 Vorgaukeln Zechen

Kosten 100 100 200 100 100 100 100 200 200 100 100 100 100 100 300 100 200

Art T T T T F T T F F T F F T F F F F

Voraussetzungen CH 30 Nachforschen +10 GE 40 GE 40 Sicherheit Spuren lesen WI 40 Suchen Tech-Gebrauch

STEIGERUNGEN: ARBITRATOR
Hat sechzehn Kugeln in die Eingeweide gekriegt, den Typen aber trotzdem erwischt. Das ist mal ein echter Arbitrator ... Arbitratoren sind Ordnungs- und Gesetzeshter des Imperiums. Unerbittlich, unermdlich und fast nicht umzubringen sind sie die Manifestation der Gerechtigkeit des Imperators.

Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Aufmerksamkeit +20 100 F Ausweichen +10 100 F Beidhndigkeit 100 T Beschatten 200 F Charme +10 100 F Einschchtern +10 100 F Exotische Waen (Netzpistole) 300 T Exotische Waen (Netzwerfer) 300 T Fingerfertigkeit 200 F Forschender Blick +10 100 F Geheimsprache (Gosse) 100 F Gruppenkontakte (Regierung) 100 T Gute Konstitution* 200 T Hart im Nehmen 100 T Klettern +10 100 F Leichte Waen (Plasmawaen) 200 T Logik 200 F Nahkampfwaen (Kettenwaen) 200 T Nerven aus Stahl 100 T Pistolen (Plasmawaen) 200 T Robustheit 100 T Schleichen +10 200 F Schnellangri 300 T Scholastisches Wissen (Okkultismus) 200 F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F Schwere Waen (Flammenwerfer) 200 T Sicherer Schlag 100 T Sicherer Schtze 200 T Tarnung 100 F Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 F Verhr +10 100 F Waenmeister 200 T Wegducken 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Allgemeinbildung (Unterwelt) Aufmerksamkeit +10 Ausweichen GE 30 Charme Einschchtern Forschender Blick CH 30 WI 40 Klettern WI 40 Schleichen KG 35 KG 30 BF 30 Verhr KG 30 GE 40, Ausweichen

ERMITTLER
Es gibt weniger Schlaue, und es gibt die Sonderermittler. Die Heiligen mgen dem Abschaum beistehen, auf dessen Spur diese Jungs sind ... Sonderermittler sind meisterliche Gegenspione, Taktiker und Fachleute fr Forensik. Ihr gewaltiger Intellekt ist nur noch vergleichbar mit ihrer Hingabe an das Imperium.

Allgemeinbildung (Administratum) +10 Beschatten +10 Gegenangri Geheimsprache (Administratum) Gute Konstitution Klingenmeister Lippenlesen Nahkampfwaen (Energiewaen) Scholastisches Wissen (Brokratie) Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Sicherheit +20 Sprache (Hochgotisch) Spuren lesen +20 Suchen +20 Talentiert (Beschatten) Talentiert (Logik) Talentiert (Nachforschen) Totale Erinnerung Verhr +20 Verkleiden Verkrppelnder Schlag Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) Widerstandsfhigkeit (Wahnsinn) Willensstrke

100 100 300 300 200 200 200 200 200 300 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 200 300 300 100 100

F F T F T T F T F F F F F F F T T T T F F T T T T

Allgemeinbildung (Administratum) Beschatten KG 40 Allgemeinbildung (Administratum), Gruppenkontakte (Regierung) KG 30, Nahkampfwaen (eine beliebige) Sicherheit +10 Spuren lesen +10 Suchen +10 Beschatten Logik Nachforschen IN 30 Verhr +10 KG 50 WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

STEIGERUNGEN: MAGISTRAT
Jedes Verbrechen hat seinen Preis, und diese Schuld treibt der Magistrat ein. Magistrate urteilen in komplexen Fllen von Hresie und Volksverhetzung. Indem sie die Todesstrafe verhngen, halten sie die Seele des Imperiums am Leben.

Steigerung Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Aura der Autoritt Befehligen Blind kmpfen Blitzschnelle Reexe Charme +20 Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution* Lesen/schreiben +10 Prziser Schlag Rasender Angri Scholastisches Wissen (Brokratie) +10 Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10

Voraussetzungen CH 30 WA 30 Charme +10 CH 30 Lesen/schreiben KG 40, Sicherer Schlag KG 35 Scholastisches Wissen (Brokratie) Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Okkultismus) Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch) Schuwaenspezialist 200 T BF 30, Leichte Waen (2 beliebige) Verbotenes Wissen (Hresie) 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker) 300 F Widerstandsfhigkeit (Furcht) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Kosten 100 100 200 200 100 100 100 200 200 100 100 300 100 100 100 100

Art F F T F T T F T T F T T F F F F

Schattenjger: Regelupdate 1.0


29

STEIGERUNGEN: SONDER-

STEIGERUNGEN: JUSTICAR
Wo ein Justicar erscheint, da erzittern die Adligen. Der Justicar bringt dekadenten Adligen, korrupten Beamten und Welten, die unter der Verehrung nsterer Gottheiten leiden, das Licht der Gerechtigkeit des Imperators.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


30

Steigerung Blitzschneller Angri Doppelschlag

Voraussetzungen Schnellangri GE 40, Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Doppelschu 200 T GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Eiserne Disziplin 200 T WK 30, Befehligen Forschender Blick +20 200 F Forschender Blick +10 Gruppenkontakte (Adel) 200 T CH 30 Gute Konstitution* 300 T Leichte Waen (Melter) 200 T Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10 Meisterschtze 300 T BF 40 Pistolen (Melter) 200 T Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) Schu aus der Hfte 200 T BF 40, GE 40 Schwere Waen (Bolter) 200 T Stahlmauer 200 T GE 35 Talentiert (Befehligen) 200 T Befehligen Unabhngiges Zielen 200 T BF 40 Verbotenes Wissen (Hresie) +10 200 F Verbotenes Wissen (Hresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) 300 F Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte) Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten) Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker) * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Kosten 300 200

Art T T

STEIGERUNGEN: PROCTOR
Feuer frei! Proctoren fhren berfallkommandos des Adeptus Arbites und Eingreiftruppen gegen schwer bewanete und ziemlich dmliche Kriminelle.

Befehligen Blind kmpfen Blitzschneller Angri Einschchtern +20 Geheimzeichen (Militr) Geheimsprache (Militrjargon) Gute Konstitution Klettern +20 Leichte Waen (Melter) Nahkampfwaen (Energiewaen) Pistolen (Melter) Schtzen +10 Scharfschtze Schu aus der Hfte Schuwaenspezialist Schwere Waen (Bolter) Schwere Waen (Laser) Schwere Waen (Primitiv) Schwere Waen (Werfer) Spuren lesen +20 berleben +10 Verhr +20

100 200 300 100 200 200 300 100 200 200 200 200 200 100 100 200 200 200 200 100 100 100

F T T F F F T F T T T F T T T T T T T F F F

WA 30 Schnellangri Einschchtern +10 Klettern +10 Schtzen BF 35 BF 40, GE 40 BF 30, Leichte Waen (2 beliebige) - - Spuren lesen +10 berleben Verhr +10

Wenn ein Marschall kommt, hat er Blut und Pulverdampf im Gefolge. Marschlle tragen die Herrschaft des Rechts in die nstersten Drecklcher voller Abscheu und Verderbtheit und bringen die Gerechtigkeit im gleienden Licht des Mndungsfeuers.

Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) Befehligen +10 Doppelschu Eiserne Disziplin Gruppenkontakte (Inquisition) Gruppenkontakte (Militr) Gute Konstitution* Meisterschtze Revolverheld Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10

Kosten 200 100 100 100 200 200 300 300 200 100

Art F F T T T T T T T F

Schwellende Muskeln 100 T Schwere Waen (Plasmawaen) 200 T Sicherheit +20 100 F Unabhngiges Zielen 100 T Widerstandsfhigkeit (Gifte) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen Befehligen GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) WK 30, Befehligen CH 30 CH 30 BF 40 BF 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) ST 45 Sicherheit +10 BF 40

STEIGERUNGEN: LORD-MARSCHALL
Solche Mnner stehen ber dem Konzept der Gnade. Der Lord-Marschall ist die Inkarnation der Macht des Imperiums. Sein Wille ist unabhngig von Nebenschlichkeiten wie etwa ueren Umstnden. Die kalte Richtschnur des Gesetzes ist das einzige Ma, das er kennt, und wehe denen, die seinen Mastben nicht entsprechen.

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) +10 Allgemeinbildung (Krieg) +10 Befehligen +20 Doppelschlag

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Krieg) Befehligen +10 GE 40, Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Gegenangri 300 T KG 40 Gute Konstitution* 300 T In der Hlle Schlund 100 T Eiserne Disziplin Lesen/schreiben +10 200 F Lesen/schreiben Mchtiger Schu 300 T BF 40 Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waen (Flammenwerfer) Scholastisches Wissen (Brokratie) 200 F Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Philosophie) 200 F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 Schwere Waen (Melter) 200 T Sprache (Hochgotisch) 100 F Verkrppelnder Schlag 300 T KG 50 * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Kosten 200 200 100 300

Art F F F T

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: MARSCHALL

Assassine
Tabelle 2-5: Werteerhhungen fr Assassinen
Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 100 100 500 250 100 250 250 250 500 Mittel 250 250 750 500 250 500 500 500 750 Gebt 500 500 1000 750 500 750 750 750 1000 Experte 750 750 2500 1000 500 1000 1000 1000 2500

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: MEUCHLER
Zweimal inn Kopf tot ist der Tropf. Das Imperium ist voller Killer; Mnner und Frauen, die fr Geld zu tten versprechen. Manche knnen ihr Versprechen sogar halten.

Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit 100 F Ausweichen 100 F Beidhndigkeit 100 T Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Geschrfte Sinne (Sicht) 100 T Gute Konstitution* 100 T Katzenhafte Beweglichkeit 100 T Klettern 100 F Leichte Waen (Laser) 100 T Leichte Waen (Primitiv) 100 T Leichte Waen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben 200 F Nachforschen 100 F Nahkampfwaen (Primitiv) 100 T Pilot (Zivil) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schleichen 100 F Schwimmen 100 F Unaullig 100 T Wurfwaen (Primitiv) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen GE 30 GE 30

STEIGERUNGEN: SCHATTENMANN
Jeden mit nur einer Kugel umgelegt: keine Verschwendung, kein Aufsehen, dann wieder mit den Schatten verschmolzen, als sei ich nie dagewesen. Schattenmnner sind talentierte Killer, deren Fertigkeiten ber die einfacher Mrder hinausgehen. Sie wollen das Tten zur

Steigerung Akrobatik Allgemeinbildung (Unterwelt) Berserkerangri Beschatten Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) Geheimzeichen (Akolythen) Geschrfte Sinne (Gehr) Gute Konstitution Navigation (Oberche) Pilot (Zivil) +10 Rasender Angri Schwimmen +10 Sicherer Schlag

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200

Art F F T F F F F T T F F T F T

Voraussetzungen Fahren (Bodenfahrzeug) Pilot (Zivil) KG 35 Schwimmen KG 30

Steigerung Sicherheit Sprache (Niedergotisch) +10 Sprinten Spuren lesen Umgang mit Tieren

Kosten 100 200 200 100 200

Art F F T F F

Voraussetzungen Sprache (Niedergotisch)

STEIGERUNGEN: NACHTFALKE
Sie hat noch nie die Sonne gesehen und auch noch nie Gnade erlebt. Schtze, eine Mrderin wie sie hat an beidem sowieso wenig Bedarf. Viele Kulturen frchten die Nacht, und diese Killer sind nur einer der Grnde dafr. Der Nachtfalke schlgt mit maximaler Efzienz aus der Dunkelheit heraus zu und bringt nicht nur den Tod, sondern auch die Furcht.

Steigerung Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Allgemeinbildung (Krieg) Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Ausweichen +10 Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Chem-Gebrauch Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Fingerfertigkeit Geheimzeichen (Militr) Geheimzeichen (Unterwelt) Geheimsprache (Akolythen) Geschrfte Sinne (Geruch) Gute Konstitution Klettern +10 Leichte Waen (Flammenwerfer) Leichte Waen (Werfer) Mchtiger Schu Meisterschtze Nahkampfwaen (Schockwaen) Pilot (Zivil) +20 Pistolen (Flammenwerfer) Schleichen +10 Schnellangri Schnell nachladen Schwere Waen (Projektil) Schwimmen +20 Tarnung berleben

Kosten 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 200 100 100 100 100 200 100 200 200 200 100 200 100 100 100 200 100 200 100 100 200

Art T F F F F F T T F F F F F F T T F T T T T T F T F T T T F F F

Voraussetzungen WK 30 Allgemeinbildung (Unterwelt) Ausweichen BF 35, GE 35 KG 35, GE 35 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Klettern BF 40 BF 40 Pilot (Zivil) +10 Schleichen KG 35 Schwimmen +10

STEIGERUNGEN: EINSAMER WOLF


Wir haben erst gemerkt, da er da war, als die Schreie ertnten, aber da war es natrlich viel zu spt ... Der einsame Wolf ist es gewohnt, allein zu arbeiten, ist gut in Inltration und Hinterlist, kann Orte erreichen, die anderen verschlossen bleiben und

Steigerung Akrobatik +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 Aufmerksamkeit +10 Blitzschnelle Reexe Chem-Gebrauch +10 Doppelschu Exotische Waen (Nadelpistole) Exotische Waen (Netzpistole) Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Forschender Blick Geheimzeichen (Militr) +10

Kosten 100 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 100

Art F F F F T F T T T F F F

Voraussetzungen Akrobatik Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Aufmerksamkeit Chem-Gebrauch GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Fahren (Schwebefahrzeug) Geheimzeichen (Militr)

Schattenjger: Regelupdate 1.0


33

Kunstform erheben, perfektionieren ihr Geschick im Blutvergieen und wenden ihr Denken einem leidenschaftslosen Streben nach dem Tod anderer zu.

ist bereit, Dinge zu tun, vor denen andere zurckschrecken.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


34

Steigerung Geschrfte Sinne (Geschmack) Gute Konstitution Leichte Waen (Bolter) Lippenlesen Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Kettenwaen) Pistolen (Bolter) Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) Schu aus der Hfte Schwere Waen (Flammenwerfer) Sicherer Schtze Sicherheit +10 Sprache (Hochgotisch) Spuren lesen +10 Suchen Tech-Gebrauch Wurfwaen (Schockwaen)

Kosten 100 200 100 200 100 100 100 100 100 200 200 200 100 200 100 100 200 200

Art T T T F F T T T F T T T F F F F F T

Voraussetzungen Nachforschen BF 40, GE 40 BF 30 Sicherheit Spuren lesen

STEIGERUNGEN: ASSASSINE
Ich glaube, jemand mu Frst Varcus in seine Schranken weisen; vielleicht ist es Zeit, da unser gemeinsamer Freund bei ihm vorstellig wird. Meuchelmord ist eine Konstante des gesamten Imperiums und auf zahllosen Welten ein allgemein akzeptiertes Mittel der Politik. Die absolute Herrschaft vieler planetarer Gouverneure wird nicht selten mit der spitzen Klinge eines Assassinen aufrechterhalten.

Ausweichen +20 Beschatten +10 Blitzschneller Angri Chem-Gebrauch +20 Einschchtern Exotische Waen (Nadelgewehr) Exotische Waen (Netzwerfer) Geheimzeichen (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) Geschrfte Sinne (Tastsinn) Gute Konstitution Klingenmeister Leichte Waen (Plasmawaen) Medizin Nachforschen +20 Nahkampfwaen (Energiewaen) Pistolen (Plasmawaen) Reaktionsschnelligkeit Scharfschtze Schlangenmensch Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Heraldik) Schwere Waen (Primitiv) Schwere Waen (Werfer) Sicherheit +20 Spuren lesen +20 Stehaufmnnchen Suchen +10 Tech-Gebrauch +10 Umgang mit Tieren +10 Unfehlbarer Schtze Verhr Verkleiden Wurfwaen (Kettenwaen)

100 100 200 200 100 200 200 100 200 100 200 200 200 200 100 100 200 100 200 100 200 200 200 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 200

F F T F F T T F F T T T T F F T T T T F F F T T F F T F F F T F F T

Ausweichen +10 Beschatten Schnellangri Chem-Gebrauch +10 Geheimzeichen (Akolythen) KG 30, Nahkampfwaen (Primitiv) Nachforschen +10 GE 40 BF 35 Sicherheit +10 Spuren lesen +10 GE 30 Suchen Tech-Gebrauch Umgang mit Tieren BF 40, Sicherer Schtze

Deine Schreie sind Musik in meinen Ohren, dein Blut ist Wein auf meinen Lippen. Der Todesadept hat das Tten zur Kunstform erhoben und steht fr die Anmut im und den Tod in Perfektion. Todesadepten tten nicht mehr fr Geld oder aufgrund einer Laune ihrer Herren, sondern um der Reinheit des Todes selbst zu huldigen.

Steigerung Assassinenschlag Blind kmpfen Doppelschlag Einschchtern +10 Fahren (Lufer) Gegenangri Geheimzeichen (Militr) +20 Gute Konstitution Klettern +20 Nerven aus Stahl Pistolen (Melter) Raserei Schlangenmensch +10 Schleichen +20 Schwere Waen (Bolter) Schwere Waen (Laser) Tarnung +10 berleben +10 Wegducken Zweierteam

Kosten 100 200 200 100 100 200 100 200 100 200 200 200 100 100 200 200 100 100 200 100

Art T T T F F T F T F T T T F F T T F F T T

Voraussetzungen GE 40, Akrobatik WA 30 GE 40, Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Einschchtern KG 40 Geheimzeichen (Militr) +10 Klettern +10 Schlangenmensch Schleichen +10 Tarnung berleben GE 40, Ausweichen

STEIGERUNGEN: INFILTRATOR
Ich dachte, es sei Ferstin, der kommt, um uns abzulsen, zumindest, bis er Janus ins Gesicht scho. Es erwies sich, da Ferstin schon seit Tagen tot war. Ein Inltrator ist ein Chamleon, ein Meister des Tarnens und Tuschens. Zu seinen Taktiken gehren das Verwirren und die Irrefhrung des Feindes, whrend er zum tdlichen Schlag ausholt.

Steigerung Charme Forschender Blick +10 Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) Geheimsprache (Akolythen) +10 Glcksspiel Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution Leichter Schlaf Redeschwall Sprengstogebrauch Talentiert (Beschatten) Talentiert (Charme) Talentiert (Nachforschen) Verkleiden +10 Vorgaukeln Widerstandsfhigkeit (Gifte)

Kosten 200 200 300 200 300 300 300 100 200 200 200 200 200 100 200 100

Art F F F F F T T T F F T T T F F T

Voraussetzungen Forschender Blick Geheimsprache (Akolythen) CH 30 WA 30 Beschatten Charme Nachforschen Verkleiden

STEIGERUNGEN: NIHILATOR
Er ttete und ttete, und die ganze Zeit ber hatte der Bastard dieses blutverschmierte Grinsen im Gesicht. Ein Nihilator fhrt die Philosophie des Todesadepten einen Schritt weiter und gibt sich ganz dem Akt des Mor-

Steigerung Aufmerksamkeit +20 Beschatten +20 Entwanen Gute Konstitution Pilot (Militrmaschine) Prziser Schlag Schlangenmensch +20 Schwere Waen (Melter) Schwere Waen (Plasmawaen) Schwer zu treen

Kosten 100 100 100 200 100 200 100 200 200 200

Art F F T T F T F T T T

Voraussetzungen Aufmerksamkeit +10 Beschatten +10 GE 30 Pilot (Zivil) KG 40, Sicherer Schlag Schlangenmensch +10 GE 40

Schattenjger: Regelupdate 1.0


35

STEIGERUNGEN: TODESADEPT

dens hin, dem fast religisen Augenblick, in dem er seinen Opfern das Leben nimmt. Nur das Auslschen fremder Leben gibt dem des Nihilators Sinn, regt seinen Geist an und rhrt seine Seele.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


36

Steigerung berleben +20 Verkrppelnder Schlag Waenmeister Wurfwaen (Energiewaen)

Kosten 100 200 200 200

Art F T T T

Voraussetzungen berleben +10 KG 50 KG 30

STEIGERUNGEN: IMPERATOR MORTIS


Ich bin der eischgewordene Tod. Der Imperator Mortis ist die Verkrperung des anmutigen Gemetzels, ein Todesengel ohne Gleichen.

Akrobatik +20 Einschchtern +20 Fingerfertigkeit +10 Furchtlosigkeit Gute Konstitution Kampfrausch Pilot (Militrmaschinen) +10 Schu ablenken Schuwaenspezialist Stahlmauer Tarnung +20

100 100 200 300 200 200 200 200 300 200 100

F F F T T T F T T T F

Akrobatik +10 Einschchtern +10 Fingerfertigkeit Raserei Pilot (Militrmaschinen) GE 50 BF 30, Leichte Waen (2 beliebige) GE 35 Tarnung +10

STEIGERUNGEN: GENTLEMANKILLER
La dich nicht von ihrem eleganten ueren tuschen. Sie sieht aus wie eine zarte Dame aus gutem Hause, aber fr gengend Geld wrde sie dein Herz auf dieses zierliche Gbelchen spieen, das sie da in der Hand hat. Gentlemankiller bewegen sich in den gehobenen Kreisen der Imperialen Gesellschaft, bernehmen Mordauftrge und legen Streitigkeiten zwischen Interessengruppen bei. Sie arbeiten sowohl im Schatten als auch oen und fhlen sich in den Ballslen der hohen Trme ebenso zu Hause wie in der Gosse der Arbeiter-Habs.

Steigerung Befehligen Charme +10 Gute Konstitution Lippenlesen +10 Revolverheld Scholastisches Wissen (Legenden) Sprengstogebrauch +10 Suchen +20 Talentiert (Chem-Gebrauch) Talentiert (Verhr) Talentiert (Vorgaukeln) Unabhngiges Zielen Verhr +10 Vorgaukeln +10 Widerstandsfhigkeit (Furcht)

Kosten 300 200 300 200 200 300 200 100 200 200 200 200 200 200 100

Art F F T F T F F F T T T T F F T

Voraussetzungen Charme Lippenlesen BF 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Sprengstogebrauch Suchen +10 Chem-Gebrauch Verhr Vorgaukeln BF 40 Verhr Vorgaukeln

Er ist der Meister, der Herr, ja der Gott der Assassinen. Wenn er sagt: Tte, dann solltest du es besser verdammt schnell tun. Wo es Assassinen gibt, gibt es auch einen Gildenmeister. Gildenmeister kontrollieren oft gewaltige Killergilden und sind sowohl charismatische Fhrer als auch kaltbltige Mrder.

Steigerung Gute Konstitution Logik Pistolen (Melter) Redeschwall +10 Sprache (Hochgotisch) +10 Talentiert (Forschender Blick) Talentiert (Redeschwall) Talentiert (Verkleiden) Verbotenes Wissen (Kulte) Verbotenes Wissen (Psioniker) Verkleiden +20 kl d Vorgaukeln +20 Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) Zechen

Kosten 300 300 300 200 200 200 200 200 300 300 100 200 300 200

Art T F T F F T T T F F F F T F

Voraussetzungen Redeschwall Sprache (Hochgotisch) Forschender Blick Redeschwall Verkleiden Verkleiden +10 kl d Vorgaukeln +10

Schattenjger: Regelupdate 1.0


37

STEIGERUNGEN: GILDENMEISTER

Imperialer Psioniker
Tabelle 2-6: Werteerhhungen fr Imperiale Psioniker
Wert
KG BF ST WI GE IN WA WK CH

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


38

Einfach
500 250 250 250 500 100 100 100 500

Mittel
750 500 500 500 750 250 250 250 750

Gebt
1000 750 750 750 1000 500 500 500 1000

Experte p
2500 1000 1000 1000 2500 750 750 750 2500

STEIGERUNGEN: SANKTIONIERTER PSIONIKER


Der Thron wei, was die Sanktionierer denen antun, wenn se auf die Erde komm, aber ich hab noch nie n Psioniker getroen, der normal gewesen wre. Sanktionierte Psioniker sind dem Willen des Imperators unterworfen, aber dennoch mu man auf die Schwchen ihrer Seele achten. Sie wurden auf dem Geheiligten Terra geprft und fr wrdig befunden ... fr den Augenblick.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Allgemeinbildung (Imperium) Anrufung Aufmerksamkeit Beruf (Hndler) Beruf (Wahrsager) Chemische Kastration Fahren (Bodenfahrzeug) Flagellant Geringere Psikraft Gute Konstitution Ha (Dmonen) Lesen/schreiben Meditation Nahkampfwaen (Primitiv) Pistolen (Laser) Pistolen (Primitiv) Pistolen (Projektil) Psi-Gespr Psi-Wert 1 Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Okkultismus) Schwimmen Unaullig Verbotenes Wissen (Warp) Wurfwaen (Primitiv)

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100

Art F F F F F F T F T T T T F T T T T T F T T F F T F T

Voraussetzungen

STEIGERUNGEN: NEONATUS
Ich dachte immer, er sei ein Adjutant des Vogts, doch dann erwies sich, da er die ganze Zeit Psioniker war!

Steigerung Chem-Gebrauch Geheimzeichen (Akolythen) Geringere Psikraft* Fingerfertigkeit Gruppenkontakte (Wahnsinnige) Kunst (Erzhlen)

Kosten 100 100 100 200 100 100

Art F F T F T F

Voraussetzungen CH 30

Steigerung Kosten Art Kunst (Gesang) 100 F Kunst (Musik) 100 F Leichter Schlaf 100 T Leichte Waen (Primitiv) 100 T Paranoia 100 T Pilot (Zivil) 100 F Psi-Wert 2 200 T Schnell nachladen 100 T Stehaufmnnchen 100 T Umgang mit Tieren 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F Vorgaukeln 100 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Voraussetzungen WA 30 Psi-Wert 1 GE 30

STEIGERUNGEN: ASPIRANT
Wer mal zu den Feldgelehrten gehren will, der sollte sich besser an den Anblick von Blut gewhnen, und zwar in greren Mengen. Ein Aspirant hat seine Stabilitt und Bescheidenheit bewiesen und sieht sich seine zuknftigen Entwicklungsmglichkeiten genau an, ehe er das Adeptus Astra Telepathica um Zuteilung zur Imperialen Armee, der Scholastica Psykana oder anderen, hnlichen Institutionen bittet.

Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit +10 100 F Ausweichen 100 F Beidhndigkeit 100 T Beruf (Kopist) 100 F Beruf (Wahrsager) +10 100 F Blind kmpfen 100 T Geheimsprache (Akolythen) 100 F Geringere Psikraft* 100 T Gruppenkontakte (Akademiker) 100 T Gute Konstitution 200 T Leichte Waen (Laser) 100 T Leichte Waen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben +10 100 F Nachforschen 100 F Nahkampfwaen (Schockwaen) 100 T Reaktionsschnelligkeit 100 T Redeschwall 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F Standhaftigkeit 100 T Tech-Gebrauch 100 F Unerschtterlicher Glaube 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben

Voraussetzungen Aufmerksamkeit GE 30 Beruf (Wahrsager) WA 30 CH 30 Lesen/schreiben GE 40 WK 40

STEIGERUNGEN: ARMEEGELEHRTER
Ignoriert die Gesnge aus ihren Zelten aufpassen mu man erst, wenn sie verstummen. Die Imperiale Armee setzt die kmpfenden Gelehrten oft ein, weil ihre zerstreri-

Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) Ausweichen +10 Beruf (Koch) Born der Kraft Chem-Gebrauch +10 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Lufer) Fahren (Schwebefahrzeug) Feilschen Geringere Psikraft* Gute Konstitution

Kosten 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 200

Art F F F T F F F F F T T

Voraussetzungen Ausweichen Psi-Wert 2 Chem-Gebrauch Fahren (Bodenfahrzeug)

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Neonaten dienen als Lehrlinge, Lakaien und Leibeigene lterer Psioniker oder anderer Personen, denen sie das Adeptus Astra Telepathica zuweist. In dieser Zeit lernen sie Bescheidenheit, Gehorsam und den wahren Preis ihrer Krfte.

schen Krfte von groem Nutzen auf dem Schlachtfeld sind.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


40

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Klettern 100 F Leichte Waen (Flammenwerfer) 100 T Logik 100 F Navigation (Oberche) 100 F Psikraft 200 T Psi-Wert 3 200 T Psi-Wert 2 Raserei T 100 Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waen (Flammenwerfer) Schwer zu treen 100 T GE 40 Selbstaufopferung 100 T Psi-Wert 2 Stahlkinn 100 T WI 40 Straenkampf 100 T berleben F 100 Verkrppelnder Schlag 100 T KG 50 Widerstandsfhigkeit (Hitze) 100 T Widerstandsfhigkeit (Klte) 100 T Wtender Schlag 100 T ST 40 Zechen 100 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN: FELD-GELEHRTER
Ich habe allerhand schreckliche Dinge gesehen, aber nichts so Entsetzliches wie die Art und Weise, wie Psioniker ihre Feinde tten. Der Feld-Gelehrte hat seine Feuertaufe hinter sich und wird fr entsprechend bedeutsamere Rollen ausgebildet.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) Allgemeinbildung (Krieg) +10 Allgemeinbildung (Technik) Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Beruf (Koch) +10 Beruf (Techwart) Fahren (Lufer) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimzeichen (Militr) Geheimsprache (Militrjargon) Geringere Psikraft Glcksspiel Kampfrausch Leichte Waen (Bolter) Meisterschtze Mentale Raserei Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Kettenwaen) Nerven aus Stahl Pilot (Militrmaschine) Pistolen (Bolter) Pistolen (Flammenwerfer) Psikraft Schnellangri Schu aus der Hfte Sicherer Schtze Sicherheit Sprengstogebrauch Suchen Tech-Gebrauch +10 Technisches Anklopfen Zechen +10

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 300 100 100 200 200 100 100 100 100

Art F F F T T F F F F F F T F T T T T F T T F T T T T T T F F F F T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Krieg) Beruf (Koch) Fahren (Lufer) Fahren (Schwebefahrzeug) Raserei BF 40 Raserei Nachforschen KG 35 BF 40, GE 40 BF 30 Tech-Gebrauch IN 30 Zechen

Er sagt, er habe das Rtsel des Stahls gelst, Sir, und jetzt macht er dauernd mit Blitzen und toten Tieren rum. Das ist nebenbei auch noch ne ganz schn blutige Sauerei. Der medizinische Scholar hat die Lektionen der simplen Materie verinnerlicht und wendet seine Krfte nun dem Entrtseln der Geheimnisse des Fleisches, der Knochen und der Lebewesen zu.

Abgestumpftheit 100 T WK 30 Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10 Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) 100 T Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) 100 T Beruf (Apotheker) 100 F Beruf (Einbalsamierer) 100 F Beruf (Landwirt) 100 F - Chem-Gebrauch +20 100 F Chem-Gebrauch +10 Dekadenz 100 T WI 30 Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3 Feilschen 100 F Forschender Blick 100 F Geringere Psikraft* 100 T Gute Konstitution 200 T Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10 Medizin +10 100 F Medizin Meisterchirurg 100 T Medizin +10 Nachforschen +10 100 F Nachforschen Psikraft* 100 T Psi-Wert 4 200 T Psi-Wert 3 Scholastisches Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F Scholastisches Wissen (Archaik) 100 F Selbstaufopferung 200 T Psi-Wert 2 Straenkampf 100 T Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F Verkrppelnder Schlag 100 T KG 50 Wtender Schlag 100 T ST 40 Zechen 100 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN: MATERIUMSCHOLAR
Er sachte was ber Hebel un das Universum ausn Angeln heben, Sir. Eigentlich is es ja ganz okay da, wo es jetzt is, das Universum, aber so sin Scholaren nun ma, was, Sir? Der Materium-Scholar ist in vollem Umfang in die Scholastica Psykana eingeweiht und befat sich mit den Grundlagen des Daseins, seiner Essenz und seiner unvernderlichen Gestalt.

Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Technik) Anrufung +10 Beruf (Konstrukteur) Beruf (Prospektor) Binrkonversation Born der Kraft Chem-Gebrauch +10 Geheimzeichen (Militr) +10 Geheimzeichen (Okkult) Geheimsprache (Akolythen) +10 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Astropathen) Katzenhafte Beweglichkeit Medizin Psi-Gespr +10 Psikraft Psi-Wert 3 Schtzen Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Chymie)

200 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 100

F F F F F T T F F F F T T T F F T T F F F

Anrufung Psi-Wert 2 Chem-Gebrauch Geheimzeichen (Militr) Geheimsprache (Akolythen) CH 30 GE 30 Psi-Gespr Psi-Wert 2

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: MEDICAESCHOLAR

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Sicherer Schtze 100 T BF 30 Sprache (Hochgotisch) 100 F Sprinten 100 T Stahlkinn 100 T WI 40 Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch Technisches Anklopfen 100 T IN 30 Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN: OFFIZIERS-GELEHRTER
Man nennt sie Oziere, aber ich will verdammt sein, wenn ich je einen Befehl eines solchen Typen ausfhre. Der Oziers-Gelehrte geniet Rang und Privilegien eines Oziers, wird aber dennoch stndig berwacht.

Steigerung Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 Allgemeinbildung (Krieg) +20 Berserkerangri Charme Chem-Gebrauch +20 Befehligen Disziplin-Fokus (eine beliebige) Entwanen Exotische Waen (Nadelpistole) Feilschen +10 Forschender Blick Geheimzeichen (Militr) Geheimsprache (Militrjargon) +10 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Militr) Gute Konstitution Hart im Nehmen Klingenmeister

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 100 100 100 200 200 100 100

Art T F F F T F F F T T T F F F F T T T T T

Logik 100 F Nahkampfwaen (Energiewaen) 100 T Navigation (Oberche) +10 100 F Pilot (Militrmaschine) +10 100 F Prziser Schlag 100 T Psi-Wert 4 200 T Rasender Angri 100 T Redeschwall +10 100 F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F Sicherer Schlag 100 T Sprengstogebrauch +10 100 F Verhr 200 F Vorgaukeln +10 100 F Widerstandsfhigkeit (Furcht) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen WK 30 Allgemeinbildung (Imp. Armee) Allgemeinbildung (Krieg) +10 Chem-Gebrauch +10 Psi-Wert 3 GE 30 Feilschen Geheimsprache (Militrjargon) CH 30 WI 40 KG 30, Nahkampfwaen (eine beliebige) Navigation (Oberche) Pilot (Militrmaschine) KG 30, Sicherer Schlag Psi-Wert 3 KG 35 Redeschwall KG 30 Sprengstogebrauch - Vorgaukeln

STEIGERUNGEN: ARCANUMSCHOLAR
Ich hab noch nie so viele Bcher gesehen, was macht

Steigerung Anrufung +20 Ausweichen +10 Beruf (Kartograph) Beruf (Kopist) +10 Born der Kraft

Kosten 100 100 100 100 200

Art F F F F T

Voraussetzungen Anrufung +10 Ausweichen Beruf (Kopist) Psi-Wert 2

Der in den Fragen von Materie und Fleisch versierte Arcanum-Scholar studiert die Sphre des Geistes, das Reich der Theorie, der akademischen Bildung und der philosophischen Mutmaungen.

Steigerung Disziplin-Fokus (eine beliebige) Geheimzeichen (Okkult) +10 Geheimsprache (Akolythen) +20 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Kinder der Leere) Liebling des Warp Meisterschtze Mime Psikraft** Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 Scholast. Wissen (Imperiale Religion) +10 Scholast. Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Schwer zu treen Sprache (Hochgotisch) +10 Tech-Gebrauch +20 Verbotenes Wissen (Hresie) Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) Verhr Vorausschau Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) Willenstrke

Kosten 200 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 300 100 100 100 100 100 100 100

Art T F F T T T T T T F F F F F T F F F F F F F T T T

Voraussetzungen Psi-Wert 3 Geheimzeichen (Okkult) Geheimsprache (Akolythen) +10 CH 30 WK 35 BF 40 Redeschwall Scholast. Wissen (Astromantie) Scholast. Wissen (Imp. Religion) Scholastisches Wissen (Legenden) GE 40 Sprache (Hochgotisch) Tech-Gebrauch +10 Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verbotenes Wissen (Warp) IN 30 WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

* dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben ** dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN: STABSGELEHRTER
Pa auf den drren bleichen Kerl in der Oziersuniform auf. Wenn er dem Kommandanten etwas ins Ohr stert, dann wars das, dann sind wir erledigt. Der Stabs-Gelehrte hat die Macht, Fleisch und Metall zu verformen, seinen Geist unter die feindlichen Streitkrfte zu senden und das Wesen widernatrlicher Gegner zu erkennen. Er wird von seinen Vorgesetzten aufgrund seiner Krfte hochgeschtzt, aber auch sehr gefrchtet.

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 Allgemeinbildung (Technik) +10 Anrufung +10 Aufmerksamkeit +20 Ausweichen +20 Befehligen +10 Beruf (Page) Born der Kraft Charme +10 Einschchtern Forschender Blick +10 Geheimsprache (Militrjargon) +20 Gute Konstitution Logik +10 Medizin Pistolen (Plasmawaen) Schtzen Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sprache (Hochgotisch) Tarnung Verbotenes Wissen (Psioniker) +10

Kosten 100 100 100 100 200 100 100 300 100 200 200 100 300 100 200 100 100 300 100 100 100 100 100 100 200

Art F F F F F F F F F T F F F F T F F T F F F F F F F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. Armee) +10 Allgemeinbildung (Technik) Anrufung Aufmerksamkeit +10 Ausweichen +10 Befehligen Psi-Wert 2 Charme Forschender Blick Geheimsprache (Militrjargon) +10 Logik Scholastisches Wissen (Legenden) Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) Verbotenes Wissen (Psioniker)

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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er nur damit? Soviel Papier ist doch ungesund. Trotzdem, wenigstens schneidet er keine toten Grox nich mehr auf, Sir.

STEIGERUNGEN: OBSCURUMSCHOLAR
Man redet mit ihm, aber er antwortet nicht. Doch man sprt deutlich, wie er einem in den Gedanken rumwhlt. Das kann einem echt den Appetit verderben. Der Obscurum-Scholar verlt das belanglose Reich menschlichen Wissens, um Weisheit und Narretei des menschlichen Geistes zu studieren. Diese Psioniker, Horte verbotenen Wissens, werden immer seltsamer und distanzierter; stndig murmeln sie Katechismen und Bannzauber gegen die Kreaturen des Warp vor sich hin.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik) Beruf (Wahrsager) +20 100 F Beruf (Wahrsager) +10 Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3 Forschender Blick +10 100 F Forschender Blick Geheimzeichen (Okkult) +20 100 F Geheimzeichen (Okkult) +10 Geringere Psikraft* 100 T Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30 Gute Konstitution 200 T Lippenlesen 100 F Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstrke Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Energiewaen) 200 T Nahkampfwaen (Kettenwaen) 200 T Psi-Gespr +20 100 F Psi-Gespr +10 Psikraft** 100 T Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4 Scholastisches Wissen (Archaik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Archaik) Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F Schwarze Seele 200 T Verbotenes Wissen (Dmonologie) 300 F Verbotenes Wissen (Hresie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Hresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) Widerstandsfhigkeit (Furcht) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben ** dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN: EMPYREANSCHOLAR
Erfolg, Sir! Er hat gestern drei Pfund Gold hergestellt! Ist aber ein komischer Kauz, sah gar nicht glcklich oder so aus, wollte nur, da wir ihn seinen eigentlichen Studien berlassen was auch immer das bedeutet. Der Geist des EmpyreanScholars ist ungebunden, auch wenn sein Wille fest im unermelich wichtigen Schutz der Seele des Imperators verankert ist. Der Empyrean-Scholar widmet sich den tiefsten Geheimnissen der Psionik, und

Allgemeinbildung (Technik) +20 Aura der Autoritt Beruf (Knstler) Disziplin-Fokus (eine beliebige) Forschender Blick +20 Furchtlosigkeit Geringere Psikraft* Gute Konstitution Gruppenkontakte (Regierung) Guter Ruf (Inquisition) Logik +10 Logis-Implantat Medizin +20 Nerven aus Stahl Panzer aus Geringschtzung Psikraft** Psi-Wert 6 Redeschwall +20 Rhetorik Schtzen +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 Scholastisches Wissen (Chymie) +20 Scholastisches Wissen (Heraldik) +20

100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100

F T F T F T T T T T F T F T T T T F T F F F F

Allgemeinbildung (Technik) +10 CH 30 Psi-Wert 3 Forschender Blick +10 CH 30 CH 50, Gruppenkontakte (Inquisition) Logik Medizin +10 WK 40 Psi-Wert 5 Redeschwall +10 CH 30 Schtzen Scholast. Wissen (Astromantie) +10 Scholast. Wissen (Chymie) +10 Scholast. Wissen (Heraldik) +10

STEIGERUNGEN: PRAECEPTORGELEHRTER
Weit du, wie streng Kommissare sind? Nun, das ist nichts im Vergleich zu einem Praeceptor. Erschie seine Leute, sobald sie auch nur blinzeln es tri t keinen Falschen. Der Praeceptor-Gelehrte ist ein Psioniker mit vielen Pichten er fhrt die Armee-Gelehrten, schtzt wichtige Befehlshaber und unterweist Oziere im optimalen Einsatz psibegabter Streitkrfte.

Aura der Autoritt Befehligen +20 Binrkonversation Disziplin-Fokus (eine beliebige) Eiserne Disziplin Forschender Blick +20 Geheimzeichen (Militr) +20 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Guter Ruf (Imperiale Armee)

CH 30 Befehligen +10 Psi-Wert 3 WK 30, Befehligen Forschender Blick +10 Geheimzeichen (Militr) +10 CH 30 CH 50, Gruppenkontakte (Imperiale Armee) In der Hlle Schlund 100 T Eiserne Disziplin Liebling des Warp 200 T WK 35 Lippenlesen 100 F Litanei des Hasses 100 T Ha (jeder beliebige) Logik +20 100 F Logik +10 Medizin +10 100 F Medizin Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstrke Navigation (Oberche) +20 100 F Navigation (Oberche) +10 Navigation (Stellar) 100 F Panzer aus Geringschtzung 100 T WK 40 Pilot (Raumschi) 100 F Pistolen (Melter) 200 T Psi-Gespr +10 100 F Psi-Gespr Psikraft 100 T Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4 Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sprengstogebrauch +20 100 F Sprengstogebrauch +10 Totale Erinnerung 100 T IN 30 Verbotenes Wissen (Hresie) 200 F Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Vorausschau 100 T IN 30 Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10 Willenstrke 100 T WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

100 100 100 200 100 100 100 100 100 200 100

T F T T T F F T T T T

Schattenjger: Regelupdate 1.0


45

weltliche Gter oder die belanglosen Bedrfnisse des Leibes bedeuten ihm wenig.

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Scholast. Wissen (Imp. Religion) +20 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion) +10 Scholastisches Wissen (Jura) 100 F Verbotenes Wissen (Archotechnik) 100 F Verbotenes Wissen (Dmonologie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Dmonologie) Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 F Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte) Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) 300 F Verbotenes Wissen (Warp) +20 100 F Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) +10 100 F Verbotenes Wissen (Xenos) Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben ** dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Kleriker
Tabelle 2-7: Werteerhhungen fr Kleriker
Wert
KG BF ST WI GE IN WA WK CH

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


46

Einfach
250 100 250 250 250 250 250 100 100

Mittel
500 250 500 500 500 500 500 250 250

Gebt
750 500 750 750 750 750 750 500 500

Experte p
1000 750 1000 1000 1000 1000 1000 750 750

STEIGERUNGEN: NOVIZE
Glaubst du, der heilige Thrastus habe sich beschwert, als man ihn an seinem Zebedus aufhngte? Nein! Mit keinem Wort! Das ist Frmmigkeit. Jetzt arbeite weiter, du undankbarer Wicht. Novizen dienen mit Leib und Seele der Ekklesiarchie und versuchen, sich von den Heiligen des Imperiums zu Grotaten inspirieren zu lassen. Sie dienen auch hherrangigen Ekklesiarchen (also einer ganzen Menge Leuten).

Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion) 100 F Aufmerksamkeit 100 F Beruf (Koch) 100 F Beruf (Kopist) p 100 F Beruf (Page) 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) g 100 F Gute Konstitution* 100 T Kunst (Gesang) g 200 F Leichte Waen (Primitiv) 100 T Lesen/schreiben 100 F Nachforschen 100 F Nahkampfwaen (Primitiv) p 100 T Pilot (Zivil) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schwimmen 100 F Widerstandsfhigkeit (Hitze) 100 T Widerstandsfhigkeit (Klte) 100 T Wurfwaen (Primitiv) 200 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Voraussetzungen

STEIGERUNGEN: INITIAT
Selbst ein einfacher Initiat kann zum Mrtyrer werden, wenn sein Wille stark genug ist.

Steigerung Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 Allgemeinbildung (Imperium) Feilschen Flagellant

Kosten 100 100 100 100

Art F F F T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)

Steigerung Kosten Art Geheimzeichen (Akolythen) 200 F Geschrfte Sinne (Gehr) 200 T Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 100 T Gute Konstitution* 100 T Ha (Mutanten) 100 T Klettern 100 F Kunst (Gesang) +10 100 F Kunst (Musik) 200 F Leichte Waen (Laser) 100 T Leichte Waen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben +10 100 F Schnell nachladen 200 T Schwimmen +10 100 F Standhaftigkeit 100 T Vorgaukeln 100 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen CH 30 Kunst (Gesang) Lesen/schreiben Schwimmen WK 40

STEIGERUNGEN: PRIESTER
Bei den Zhnen des Imperators! Ihr schwachsinnigen Trottel knntet einen Ketzer nicht von einem haarigen Grox unterscheiden! Ein Priester erfhrt mehr ber die, die Plne des Imperators zu durchkreuzen suchen und die Methoden, mit denen man solchen Feinden beikommen kann.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit +10 Ausweichen Charme Entwanen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Forschender Blick Geheimsprache (Akolythen) Geheimsprache (Ekklesiarchie) Geschrfte Sinne (Sicht) Gruppenkontakte (Arbeiter) Gute Konstitution Ha (Kriminelle) Kunst (Gesang) +20 Kunst (Musik) +10 Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Schockwaen) Redeschwall Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) Scholastisches Wissen (Legenden) Schwer zu treen Schwimmen +20 Sprinten Tech-Gebrauch Verbotenes Wissen (Hresie)

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 300 100 200 100 100 200 100 100 200 100

Art F F F F F T F F F F T T T T F F F T F T F F T F T F F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. Religion) Allgemeinbildung (Imperium) Aufmerksamkeit GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) CH 30 Kunst (Gesang) +10 Kunst (Musik) Nachforschen GE 40 Schwimmen +10

STEIGERUNGEN: PREDIGER
In euch schlummert die Wahrheit des Imperators! Verget nie: Wir haben recht, und sie irren!

Steigerung Kosten Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +20 100 Befehligen 100 Dekadenz 100 Feilschen +10 100 Geheimsprache (Akolythen) +10 100

Art F F T F F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. Religion) +10 WI 30 Feilschen Geheimsprache (Akolythen)

Schattenjger: Regelupdate 1.0


47

Initiaten lernen, den Kult des Imperators mit mehr als nur Worten zu verteidigen, auf da sein Licht die Ahnungslosen und die Widerspenstigen erreiche.

Ein Prediger lernt Menschenfhrung, er inspiriert andere und leitet sie an und verbreitet das Wort der Ekklesiarchie wenn es sein mu, mit den surrenden Zhnen eines Eviscerators.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


48

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Glcksspiel 300 F Gruppenkontakte (Mittelschicht) 100 T CH 30 Gute Konstitution* 100 T Ha (Xenos ein Volk nach Wahl) 100 T Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaen (eine beliebige) Kunst (Erzhlen) 100 F Leichte Waen (Bolter) 100 T Leichte Waen (Flammenwerfer) 100 T Leichte Waen (Werfer) 100 T Nahkampfwaen (Kettenwaen) 100 T Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil) Pistolen (Bolter) 200 T Pistolen (Flammenwerfer) 200 T Redeschwall +10 100 F Redeschwall Rhetorik 100 T CH 30 Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F Sprache (Hochgotisch) 100 F Talentiert (Glcksspiel) 200 T Glcksspiel Unerschtterlicher Glaube 100 T Verbotenes Wissen (Kulte) 100 F Verkleiden 300 F Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln Zechen 100 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN: KLERIKER
Der Imperator leitet uns mit seinem Wissen. Wir sind nur Blinde, die in der Finsternis des Universums nach seinem Licht tasten. Der Kleriker bewegt sich durch die gewundenen Korridore der Macht und befat sich mit der Weisheit der Ekklesiarchie, um zum besseren Hirten der Brger des Imperiums zu werden. Der Kleriker kann anderen auf dem Schlachtfeld, in den Hallen des Lernens oder in den Amtsstuben des Ministorums als leuchtendes Beispiel dienen.

Steigerung Kosten Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 100 Aura der Autoritt 100 Befehligen +10 100 Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) 200 Charme +10 100 Eiserne Disziplin 100 Fahren (Bodenfahrzeug) +20 g 100 Forschender Blick +10 200 Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10 p 100 Geheimsprache (Gosse) 300 Gute Konstitution 200 Hart im Nehmen 100 Ha (Psioniker) 100 Medizin 300 Nachforschen +20 100 Navigation (Oberche) 200 Nerven aus Stahl 100 Schnellangri 300 Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 Schwere Waen (Flammenwerfer) 200 Schwere Waen (Projektil) 200 Stahlkinn 100 Talentiert (Medizin) 200 Tech-Gebrauch +10 200 Verbotenes Wissen (Hresie) +10 100 Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 Verhr 100 Wtender Schlag 200

Art F T F T F T F F F F T T T F F F T T F T T T T F F F F T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 CH 30 Befehligen KG 35, GE 35 Charme WK 30, Befehligen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 g Forschender Blick Geheimsprache (Ekklesiarchie) p WI 40 Nachforschen +10 KG 35 WI 40 Medizin Tech-Gebrauch Verbotenes Wissen (Hresie) ST 40

Wir muten ber die Hlfte von ihnen verbrennen, aber am hat Ende Vater Kyrinov seine Beichte bekommen. Ein Konfessor berprft seine Mitmenschen auf Schwchen, Hresie und Zweifel. Viele ergreifen den Hammer der Doktrin und die Klinge der Frmmigkeit als Zeichen ihrer Hingabe an die Menschheit und ihren Herrn, den Imperator.

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperium) +20 Aufmerksamkeit +20 Ausschalten Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Feilschen +20 Geheimzeichen (Akolythen) +10 Gruppenkontakte (Administratum) Gute Konstitution Lesen/schreiben +20 Lippenlesen Logik Nahkampfwaen (Energiewaen) Navigation (Oberche) +10 Pilot (Zivil) +20 Reaktionsschnelligkeit Schleichen Scholastisches Wissen (Brokratie) Scholastisches Wissen (Imp. Religion) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) +20 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Sicherer Schlag Stehaufmnnchen Suchen Talentiert (Suchen) Tech-Gebrauch +20 Totale Erinnerung Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) Widerstandsfhigkeit (Wahnsinn) g Willenstrke

Kosten 200 100 100 200 200 100 200 100 200 100 200 100 200 200 100 100 200 200 100 100 100 200 100 200 200 200 200 300 100 100

Art F F F T T F F T T F F F T F F T F F F F F T T F T F T T T T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit +10 BF 35, GE 35 Feilschen +10 Geheimzeichen (Akolythen) CH 30 Lesen/schreiben +10 Navigation (Oberche) Pilot (Zivil) +10 GE 40 Scholast. Wissen (Imp. Religion) Scholast. Wissen (Legenden) +10 KG 30 GE 30 Suchen Tech-Gebrauch +10 IN 30 WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

STEIGERUNGEN: EXORZIST
Besser, das Fleisch stirbt rein, als da die Seele beeckt wird. Der Exorzist erkundet das Verbotene, Verderbte und Dmonische, um das, was dem Imperium schaden mchte, besser vernichten zu knnen.

Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) Ausweichen +10 Einschchtern Gute Konstitution Ha (Dmonen) Leichte Waen (Plasmawaen) Nahkampfwaen (Energiewaen) Orthoproxie Pistolen (Plasmawaen) Reinigt die Unheiligen Scholast. Wissen (Imperiale Religion) +10 Scholast. Wissen (Okkultismus) +10 Schwere Waen (Primitiv) Schwere Waen (Werfer) Sprache (Hochgotisch) +10 Verbotenes Wissen (Dmonologie) Verbotenes Wissen (Mutanten) Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verhr +10 Widerstandsfhigkeit (Furcht) Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

Kosten 300 100 200 200 100 200 100 100 200 100 100 100 300 300 100 200 200 100 100 200 100

Art F F F T T T T T T T F F T T F F F F F T T

Voraussetzungen Ausweichen Leichte Waen (Flammenwerfer) Scholast. Wissen (Imp. Religion) Scholast. Wissen (Okkultismus) Sprache (Hochgotisch) Verbotenes Wissen (Psioniker) Verhr

Schattenjger: Regelupdate 1.0


49

STEIGERUNGEN: KONFESSOR

STEIGERUNGEN: BISCHOF
Folget den Lehren des Gott-Imperators, und ihr werdet nicht umsonst sterben. Der Bischof ist ein weiser, charismatischer Fhrer, Berater und Vorkmpfer der Ekklesiarchie. Enge Verbindungen zum Administratum bringen dem Bischof und damit der Ekklesiarchie Wissen und Macht.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


50

Befehligen +20 Beidhndigkeit Charme +20 Fingerfertigkeit Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 Gruppenkontakte (Adel) Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Guter Ruf (Ekklesiarchie) Leichter Schlaf Logik +10 Pistolen (Plasmawaen) Redeschwall +20 Scholastisches Wissen (Brokratie) +10 Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sicherer Schtze Sicherheit Sprache (Hochgotisch) +10 Stahlmauer Tarnung Unfehlbarer Schtze Verbotenes Wissen (Mutanten) Verhr +10 Vorgaukeln +20 Widerstandsfhigkeit (Gift) g Zechen +10

100 300 100 300 300 100 100 100 200 300 100 100 100 200 100 100 100 200 200 100 300 300 200 300 100 100 100 100

F T F F F F T T T T T T F T F F F T F F T F T F F F T F

Befehligen +10 GE 30 Charme +10 Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10 CH 30 CH 30 CH 30 CH 50, Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) WA 30 Logik Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Brokratie) Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) BF 30 Sprache (Hochgotisch) GE 35 BF 40, Sicherer Schtze Verhr Vorgaukeln +10 Zechen

STEIGERUNGEN: ZELOT
Zweifel ist eine Schwche, die man aus dem Fleisch schneiden mu. Der Zelot hat die schrecklichen Lektionen der Vergangenheit gelernt und wei, da man nur mit grtem Glaubenseifer dem verderblichen Gri des Chaos widerstehen kann.

Steigerung Kosten Blitzschneller Angri 300 Chem-Gebrauch 300 Einschchtern +10 200 Furchtlosigkeit 100 Geheimzeichen (Militr) 300 Gruppenkontakte (Inquisition) 100 Gruppenkontakte (Militr) 100 Gute Konstitution 200 Guter Ruf (Ekklesiarchie) 200 Ha (Kult einer nach Wahl) 100 Kampfrausch 300 Leichte Waen (Melter) 200 Meisterschtze 300 Raserei 300 Religiser Wahn 200 Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 Scholastisches Wissen (Okkultismus) +20 100 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 Schwellende Muskeln 300 Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 Verbotenes Wissen (Warp) 200 Willenstrke 100

Art T F F T F T T T T T T T T T T F F F T T F F T

Voraussetzungen Schnellangri Einschchtern CH 30 CH 30 CH 50, Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) Raserei BF 40 Scholast. Wissen (Legenden) +10 Scholast. Wissen (Okkultismus) +10 ST 45 Chem-Gebrauch Verbotenes Wissen (Mutanten) WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

Steigerung Allgemeinbildung (Maschinenkult) Doppelschu Gruppenkontakte (Astropathen) Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Lippenlesen +10 Logik +20 Pistolen (Melter) Revolverheld Schtzen Scholastisches Wissen (Philosophie) +10 Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 Sprache (Hochgotisch) +20 Umgang mit Tieren Unabhngiges Zielen Verhr +20 Verbotenes Wissen (Dmonologie) Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verbotenes Wissen (Warp) Verkrppelnder Schlag Waenmeister Zechen +20

Kosten 100 200 100 100 300 200 100 200 200 300 100 100 100 100 200 100 300 300 300 100 100 100

Art F T T T T F F T T F F F F F T F F F F T T F

Natrlich geht das die Ekklesiarchie an. Warum? Natrlich, weil es um das Imperium geht ... Der Hierophant hat das Ohr der Gouverneure und Knige, die er in spirituelle, politischen und dmonischen Fragen bert. Die weisen, aber auch tdlichen Hierophanten studieren die grten Feinde der Menschheit, um herauszunden, wie man sie mittels der Armeen der von ihnen beratenen Nationen zermalmen knnte.

Voraussetzungen GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) CH 30 CH 30 Lippenlesen Logik +10 BF 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Scholastisches Wissen (Philosophie) Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sprache (Hochgotisch) +10 BF 40 Verhr +10 Verbotenes Wissen (Psioniker) KG 50 KG 30 Zechen +10

STEIGERUNGEN: REDEMPTIONIST
Verbrennt den Ketzer! Der Redemptionist steht an vorderster Front und bringt Litaneien und Vernichtung ber die, die dem Imperator, dem Imperium und den Menschen schaden wollen.

Steigerung Aufmerksamkeit +20 Befehligen +20 Charme +20 Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 Geheimsprache (Militrjargon) Gute Konstitution In der Hlle Schlund Litanei des Hasses Pistolen (Melter) Sprache (Hochgotisch) +20 Unabhngiges Zielen Verbotenes Wissen (Dmonologie) +10 Verbotenes Wissen (Hresie) +20 Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) Verhr +20 Waenmeister

Kosten 100 100 100 100 300 300 100 100 300 100 100 100 100 300 100 300 300 100 100

Art F F F F F T T T T F T F F F F F F F T

Voraussetzungen Aufmerksamkeit +10 Befehligen +10 Charme +10 Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10 Eiserne Disziplin Ha (jeder beliebige) Sprache (Hochgotisch) +10 BF 40 Verbotenes Wissen (Dmonologie) Verbotenes Wissen (Hresie) +10 Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verbotenes Wissen (Warp) Verhr +10 KG 30

Schattenjger: Regelupdate 1.0


51

STEIGERUNGEN: HIEROPHANT

Soldat
Tabelle 2-8: Werteerhhungen fr Soldaten
Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 100 100 100 250 250 500 250 500 500 Mittel 250 250 250 500 500 750 500 750 750 Gebt 500 500 500 750 750 1000 750 1000 1000 Experte 750 750 500 1000 1000 2500 1000 2500 2500

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


52

STEIGERUNGEN: REKRUT
Wenn sie bluten und rennen knnen, knnen sie auch ein Gewehr halten. Rekruten lernen die Grundbegrie des Kampfs: den Ansturm und den Umgang mit Schu- und Klingenwaen. Sie kommen vielleicht frisch von einer Rekrutierungsstelle der Imperialen Armee, wurden zwangsverpichtet oder haben Strafdienst abzuleisten.

Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Fahren (Lufer) 200 F Gute Konstitution* 100 T Leichte Waen (Laser) 100 T Leichte Waen (Primitiv) 100 T Leichte Waen (Projektil) 100 T Nahkampfwaen (Primitiv) 100 T Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schwimmen 100 F Wurfwaen (Primitiv) 100 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Voraussetzungen

STEIGERUNGEN: SOLDAT
Sie verlieen die Landungsschi e als einfache Rekruten ... und kehrten als Mnner zurck. Echte Soldaten haben in der Schlacht lange genug berlebt, um zu lernen, da berleben oft eine Frage von Tempo und taktischer berlegenheit ist.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) Allgemeinbildung (Krieg) Ausweichen Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Lufer) +10 Geheimzeichen (Akolythen) Geheimzeichen (Militr) Gute Konstitution Leichte Waen (Werfer) Nachforschen Schnell ziehen Schwere Waen (Projektil) Schwimmen +10 berleben

Kosten 100 200 100 200 100 200 100 100 100 100 200 100 200 100 100

Art F F F T F F F F T T F T T F F

Voraussetzungen BF 35, GE 35 Fahren (Bodenfahrzeug) Fahren (Lufer) - Schwimmen

Ohne Tod gibt es keine Helden. Waenspezialisten erweitern ihr Wissen ber die Waen, die sie gegen Feinde des Imperators ins Feld fhren knnen. Sie sind unerschtterlich und haben starke Arme Mnner, denen man trauen kann, wenn die Laserblitze zucken.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperium) Beidhndigkeit Einschchtern Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Fahren (Lufer) +20 Geheimsprache (Akolythen) Glcksspiel Gute Konstitution Leichte Waen (Flammenwerfer) Lesen/schreiben Nachforschen +10 Nahkampfwaen (Schockwaen) Navigation (Oberche) Pilot (Militrmaschine) Pistolen (Flammenwerfer) Schnellangri Schnell nachladen Schwimmen +20 Verkrppelnder Schlag

Kosten 200 200 100 100 200 100 200 100 100 300 200 200 100 100 100 200 100 100 100

Art F T F F F F F T T F F T F F T T T F T

Voraussetzungen GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Lufer) +10 Nachforschen KG 35 Schwimmen +10 KG 50

STEIGERUNGEN: SERGEANT
Auf mit euch und raus aus diesem Graben, ehe ich rberkomme und euch Beine mache! Als erprobte Krieger lernen Sergeanten, ihre Angrie zu verfeinern und ihre Fertigkeiten auszubauen, um fr alle Flle gerstet zusein.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Ausschalten Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Doppelschlag Doppelschu Einschchtern +10 Feilschen Geheimzeichen (Militr) +10 Geheimsprache (Militrjargon) Gute Konstitution Leichte Waen (Bolter) Nahkampfwaen (Kettenwaen) Navigation (Oberche) +10 Pilot (Militrmaschine) +10 Pistolen (Bolter) Schu aus der Hfte Schwere Waen (Flammenwerfer) Schwere Waen (Primitiv) Sicherer Schlag Sprengstogebrauch Tech-Gebrauch Verhr Widerstandsfhigkeit (Furcht) Wtender Schlag Zechen

Kosten 100 100 100 200 100 200 100 300 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 100 200 200 100 200 200

Art F F T T T T F F F F T T T F F T T T T T F F F T T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. Armee) KG 35, GE 35 GE 40, Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Einschchtern Geheimzeichen (Militr) Navigation (Oberche) Pilot (Militrmaschine) BF 40, GE 40 KG 30 ST 40

Schattenjger: Regelupdate 1.0


53

STEIGERUNGEN: WAFFENSPEZIALIST

STEIGERUNGEN: VETERAN
Das ndest du schon schlimm, Junge? Warte nur, bis die Artillerie loslegt! Veteranen behaupten sich auf dem Schlachtfeld und inspirieren andere mit ihrem Heldenmut, ihrer Furchtlosigkeit und ihrer schieren Vernichtungskraft. Ihre Kampferfahrung ist unverzichtbar, und ihr berleben beweist ihr Glck.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Ausweichen +10 100 F Ausweichen Befehligen 100 F Blind kmpfen 100 T Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen) Geheimsprache (Militrjargon) +10 100 F Geheimsprache (Militrjargon) Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen) Geheimzeichen (Militr) +20 100 F Geheimzeichen (Militr) +10 Glcksspiel +10 200 F Glcksspiel Gute Konstitution* 200 T Hart im Nehmen 100 T WI 40 Ha (Xenos ein Volk nach Wahl) 200 T Klettern 200 F Leichte Waen (Melter) 100 T Leichte Waen (Plasmawaen) 100 T Medizin 200 F Pilot (Militrmaschine) +20 100 F Pilot (Militrmaschine) +10 Schwellende Muskeln 100 T ST 45 Schwere Waen (Bolter) 100 T Schwere Waen (Laser) 100 T Schwere Waen (Werfer) 100 T Schwer zu treen 100 T GE 40 Sprengstogebrauch +10 100 F Sprengstogebrauch Stahlkinn 200 T WI 40 Standhaftigkeit 100 T WK 40 Suchen 200 F berleben +10 100 F berleben Waenmeister 100 T KG 30 Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN: STURMVETERAN
Es wird jetzt gleich eng und chaotisch, Jungs, bleibt dicht bei mir und habt ja keine Angst, euch schmutzig zu machen ... Freiheit wird mit der Spitze einer Klinge erkauft, das wissen Nahkampfveteranen nur allzugut. In der Hitze des Gefechts fhren sie ihre Kettenklingen mit tdlicher Ezienz.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Ausweichen +20 Blitzschneller Angri Chem-Gebrauch Gegenangri Gute Konstitution Klingenmeister Nahkampfwaen (Energiewaen) Prziser Schlag Rasender Angri Raserei Sprengstogebrauch +20 Stehaufmnnchen berleben +20 Waenmeister Zweierteam

Kosten 100 200 300 200 200 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100

Art F F T F T T T T T T T F T F T T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. Religion) Ausweichen +10 Schnellangri KG 40 KG 30, Nahkampfwaen (eine beliebige) KG 40, Sicherer Schlag KG 35 Sprengstogebrauch +10 GE 30 berleben +10 KG 30

Formation halten und aufmerksam bleiben! Leutnants fhren ihre Mnner in die ruhmreiche Schlacht. Es obliegt einem Ozier, die Last der Befehlsgewalt zu tragen und Verantwortung fr Erfolg oder Niederlage auf dem Schlachtfeld zu bernehmen.

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Allgemeinbildung (Krieg) +10 Befehligen +10 Beruf (Kopist) Charme Chem-Gebrauch Forschender Blick Gute Konstitution Ha (Mutanten) Lesen/schreiben +10 Medizin +10 Nahkampfwaen (Energiewaen) Navigation (Oberche) +20 Pistolen (Plasmawaen) Redeschwall Schtzen Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Verhr Vorgaukeln

100 100 200 100 100 300 200 200 200 100 200 200 100 100 200 300 300 100 100 300

F F F F F F F F T T F F T F T F F F F F

Allgemeinbildung (Imp. Religion) Allgemeinbildung (Krieg) Befehligen Lesen/schreiben Medizin Navigation (Oberche) +10

STEIGERUNGEN: KUNDSCHAFTER
Ich schwre, ein Toter macht mehr Lrm als dieser Bastard. Kundschafter sind gut darin, Feinde in jedem Gelnde aufzuspren. Sie sind gute Beobachter und gebt in der Kunst der Heimlichkeit.

Aufmerksamkeit +10 Geschrfte Sinne (Gehr) Geschrfte Sinne (Geruch) Geschrfte Sinne (Sicht) Gute Konstitution Klettern +10 Nahkampfwaen (Energiewaen) Navigation (Oberche) +20 Schleichen Sicherer Schtze Sicherheit Stehaufmnnchen Tarnung

100 200 200 200 200 200 200 100 200 100 200 200 200

F T T T T F T F F T F T F

Aufmerksamkeit Klettern Navigation (Oberche) +10 BF 30 GE 30

STEIGERUNGEN:

KOMMANDOSOLDAT
Die Ketzer taumelten noch von den Sprengladungen, mit denen wir die Tr aufgesprengt hatten, als die Kommandosoldaten ber sie kamen. Kommandosoldaten wissen, wie man Bunker strmt und sein Leben dem Imperator opfert. Sie sind gut bewanet, gut ausgebildet und sehr gefrchtet.

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Chem-Gebrauch +10 200 F Chem-Gebrauch Gute Konstitution* 200 T Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waen (Flammenwerfer) Robustheit 200 T WI 40 Schwere Waen (Melter) 200 T Schwere Waen (Plasmawaen) 200 T Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch Tarnung 200 F Zechen +10 200 F Zechen * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: LEUTNANT

STEIGERUNGEN: HAUPTMANN
Trupp Fnf! Ich will Sperrfeuer auf dieses Blockhaus! Trupp Sieben, in Flankenposition vorrcken! Hauptmnner befehligen groe Formationen und Kompanien. Das Geschick eines khnen Hauptmanns ist entscheidend fr jeden erfolgreichen Angri und jede gelungene Verteidigung.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 Aura der Autoritt Blitzschneller Angri Eiserne Disziplin Exotische Waen (Netzpistole) Geheimsprache (Militrjargon) +20 Gruppenkontakte (Militr) Gute Konstitution* Ha (Psioniker) Logik Nerven aus Stahl Pistolen (Melter) Scholast. Wissen (Imperiale Religion) Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Talentiert (Charme) Talentiert (Redeschwall) Verhr +10 Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) Willenstrke

Kosten 100 100 300 200 200 100 100 200 100 300 200 100 100 100 200 200 100 300 100

Art F T T T T F T T T F T T F F T T F T T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 CH 30 Schnellangri WK 30, Befehligen Geheimsprache (Militrjargon) +10 CH 30 Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) Charme Redeschwall Verhr WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psi-Krfte)

* dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

STEIGERUNGEN:

PRZISIONSSCHTZE
Ich sehe vielleicht nicht nach viel aus, aber ich kann dir mit diesem Baby auf tausend Meter das linke Auge ausschieen. Imperiale Truppenverbnde verfgen meist ber einen Przisionsschtzen, der die Truppe ber grere Distanz deckt. Sie sind gut darin, Feinde aus dem Hinterhalt auszuschalten.

Steigerung Kosten Art Beschatten 300 F Blitzschnelle Reexe 200 T Chem-Gebrauch 200 F Gute Konstitution* 200 T Mchtiger Schu 100 T Scharfschtze 200 T Sicherheit +10 200 F Talentiert (Beschatten) 200 T Tarnung +10 200 F berleben +20 100 F Unfehlbarer Schtze 200 T Verkleiden 300 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen BF 40 BF 35 Sicherheit Beschatten Tarnung berleben +10 BF 40, Sicherer Schtze

STEIGERUNGEN: GARDIST
Gardisten? Diese ruhmgeilen Jngelchen kriegen immer die beste Action und allen Dank dazu. Hrt nicht auf die Propaganda die ganze Drecksarbeit machen wir, die regulren Truppen. Gardisten richten vllige Verwstung an. Die regulren Truppen sehen sie oft als eitle Paradetruppe an, doch sie verdienen ihren Ruf als Eliteeinheit durchaus. Berserkerangri 100 T Einschchtern +20 100 F Einschchtern +10 Exotische Waen (Netzpistole) 200 T Exotische Waen (Netzwerfer) 200 T Furchtlosigkeit 200 T Gute Konstitution* 300 T Kampfrausch 100 T Raserei Pistolen (Melter) 200 T Pistolen (Plasmawaen) 200 T Pistolen (Werfer) 200 T Religiser Wahn 200 T Schu ablenken 200 T GE 50 * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Mnner des Imperiums, seid stolz, denn ihr steht in der Gunst des Imperators! Ein Oberst kontrolliert das gesamte Schlachtengeschehen von der Planung bis zur Ausfhrung. Ein Oberst des Imperiums befehligt ein Regiment oder noch grere Einheiten der gewaltigsten Armee der Galaxis, und er besitzt die Entschlossenheit, diese Macht einzusetzen.

Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) +20 Befehligen +20 Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution* Guter Ruf (Imperiale Armee) Ha (Kult einer nach Wahl) In der Hlle Schlund Litanei des Hasses Raserei Rhetorik Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20

Kosten 200 100 200 300 100 100 200 200 100 200 100

Art F F T T T T T T T T F

Stehaufmnnchen 200 T Talentiert (Vorgaukeln) 100 T Tarnung 200 F Totale Erinnerung 100 T Unerschtterlicher Glaube 100 T Verhr +20 100 F Zechen +10 200 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Krieg) +10 Befehligen +10 CH 30 CH 50, Gruppenkontakte (Imperiale Armee) Eiserne Disziplin Ha (jeder beliebige) CH 30 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 GE 30 Vorgaukeln IN 30 Verhr +10 Zechen

STEIGERUNGEN: SCHARFSCHTZE
Es hat etwas wirklich Befriedigendes, den Schdel eines Mannes wie eine Wassermelone platzen zu lassen. Natrlich immer im Namen des Imperators. Scharfschtzen sind Meister ihrer Kunst, die auf groe Entfernungen tten und dann einfach verschwinden knnen. Sie sind lautlos, geschickt und haben oft einen schwarzen Humor. Vielen fllt es schwer, diesen zu verstehen.

Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit +20 100 F Blitzschneller Angri 300 T Chem-Gebrauch +10 200 F Exotische Waen (Nadelgewehr) 300 T Gute Konstitution* 300 T Meisterschtze 300 T Pistolen (Melter) 200 T Pistolen (Plasmawaen) 200 T Schleichen +10 200 F Spuren lesen 300 F Talentiert (Spuren lesen) 100 T Talentiert (Verkleiden) 100 T Tarnung +20 200 F * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Voraussetzungen Aufmerksamkeit +10 Schnellangri Chem-Gebrauch BF 40 Schleichen Spuren lesen Verkleiden Tarnung +10

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: OBERST

Techpriester
STEIGERUNGEN: TECHNOGRAPH
Wennst was mit mystiggen Eigenschaften nnst, bringst zun Technographen. Die werns schon diagnostigoresieren. Technographen erlernen die vielen Herstellungsund Entstehungsformen, damit sie die vielen Mysterien des Omnissiahs besser verstehen. Sie knnen Technologie problemlos identizieren und katalogisieren.
Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F Allgemeinbildung (Technik) 100 F Beruf (Graveur) 100 F Beruf (Kopist) 100 F Binrkonversation 100 T Chemische Kastration 100 T Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Geheimsprache (Tech) 100 F Gute Konstitution* 100 T Interfaceverwendung 100 T Kreischende Rckkopplung 100 T Leichter Schlaf 100 T Leichte Waen (Laser) 100 T Leichte Waen (Primitiv) 100 T Leichte Waen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben 100 F Logik 100 F Nahkampfwaen (Primitiv) 100 T Pilot (Zivil) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schtzen 100 F Schnell nachladen 100 T Tech-Gebrauch 100 F Technisches Anklopfen 100 T Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanikus) 100 F Wurfwaen (Primitiv) 300 T * dieses Talent knnen Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen Techpriester WA 30 IN 30

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: MECH-SCHMIED
Explosionsschaden ... bzzttt ... Granatlader fnf ... gzzkkkkttt ...plettes Makrokanonenversagen ... zzztkkkk ... sofort MechSchmiede-Team! Mech-Schmiede erlernen die Eigenschaften von Metall, Plaststahl und vielen anderen Materialien. Sie fhren groe Reparaturen durch und kmmern sich um gefhrliche Produktionsprozesse.

Steigerung Allgemeinbildung (Technik) +10 g g Beruf (Bergmann) Beruf (Rstungsschmied) g Beruf (Schmied) Beruf ( (Techwart) ) Blind kmpfen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 g) Fahren (Lufer) Geheimzeichen (Akolythen) y Geschrfte Sinne (Sicht) Gruppenkontakte (Adeptus Mechanicus) pp p Gute Konstitution Luminen-Ladung g Luminen-Schock Medizin Mime Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Chymie) Schuwaenspezialist p Sicherer Schtze Sicherheit Sprengstogebrauch Stahlkinn Tech-Gebrauch +10

Kosten 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100

Art F F F F F T F F F T T T T T F T T F T T F F T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Technik) g g WA 30 Fahren (Bodenfahrzeug) g) CH 30 Techpriester p Techpriester BF 30, Leichte Waen ( beliebige) (2 g) BF 30 WI 40 Tech-Gebrauch

Wei net, was er gesagt hat, aber unter der Kapuze des Elektro-Priesters ng dieses rote Licht an zu blinken, dann berhrte es ihn, und der Thron blende mich, wenn er dann nicht mit gewaltigem Knall quer durch den Raum og! Ich wute, es gibt einen Grund, warum die den Generatortempel bewachen. Nachdem der ElektroPriester die Form und die stoichen Komponenten gemeistert hat, widmet er sich dem heiligen Studium der Energie. Dabei lernt er die lebensspendenden Prinzipien der Maschinengeister und die Mittel, sie gnstig zu stimmen.

Steigerung Kosten Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 Allgemeinbildung (Imperium) 100 Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 100 Beruf (Konstrukteur) 100 Elektrischer Beistand 100 Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 Fahren (Lufer) +10 100 Fahren (Schwebefahrzeug) 100 Geheimsprache (Akolythen) 200 Geheimsprache (Tech) +10 100 Geschrfte Sinne (Gehr) 100 Geschrfte Sinne (Tastsinn) 100 Gute Konstitution 100 Leichte Waen (Bolter) 200 Leichte Waen (Werfer) 200 Lesen/schreiben +20 100 Logik +10 100 Logis-Implantat 200 Luminen-Blitz 200 Mechadendriten-Nutzung (Medizinisch) 200 Mechadendriten-Nutzung (Werkzeug) 100 Meisterschtze 100 Nahkampfwaen (Schockwaen) 200 Nerven aus Stahl 100 Pistolen (Bolter) 200 Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 Sprache (Hochgotisch) 100 Stehaufmnnchen 100 Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +10 100

Art F F F F T F F F F F T T T T T F F T T T T T T T T F F T F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Maschinenkult) Techpriester Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Lufer) Geheimsprache (Tech) Lesen/schreiben +10 Logik Techpriester Techpriester Techpriester BF 40 GE 30 Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus)

STEIGERUNGEN: MASCHINENSEHER
Ja, Herr, ich wei, der Maschinenseher ist verrgert, aber wir muten das Gehuse der Maschine nen ... ja, aber wir htten die Chimre verloren, wenn wir sie nicht notdrftig repariert htten was? verlangt Bue? In vorderster Front, sagen Sie? Beim Thron nun, wenn der Imperator es beehlt Maschinenseher verbinden ihr Wissen um Form, Energie und Materialkomponenten zur Kunst der Pege komplexer Maschinen. Mittels der Alchemie der Gebete und Rituale erwekken sie Maschinengeister

Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) Allgemeinbildung (Krieg) Allgemeinbildung (Maschinenkult) +20 Aufmerksamkeit Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) Beidhndigkeit Beruf (Konstrukteur) +10 Beruf (Rstungsschmied) +10 Beruf (Tech-Wart) +10 Chem-Gebrauch Fahren (Lufer) +20 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimsprache (Akolythen) +10 Geschrfte Sinne (Geruch) Gute Konstitution Leichte Waen (Flammenwerfer) Magnetischer Lockruf Mechadendriten-Nutzung (Manipulator) Mechadendriten-Nutzung (Optisch) Nahkampfwaen (Kettenwaen)

Kosten 200 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 100 100 200

Art F F F F T T T F F F F F F F T T T T T T T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 BF 35, GE 35 KG 35, GE 35 GE 30 Beruf (Konstrukteur) Beruf (Rstungsschmied) Beruf (Tech-Wart) Fahren (Lufer) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) Geheimsprache (Akolythen) - Techpriester Techpriester

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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STEIGERUNGEN: ELEKTRO-PRIESTER

zum Leben, nden Fehler und beheben Fehlfunktionen in Technologie aller Art.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Navigation (Oberche) Navigation (Stellar) Pilot (Militrmaschine) Pistolen (Flammenwerfer) Schtzen +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Chymie) +10 Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 Schwere Waen (Projektil) Sicherheit +10 Sprengstogebrauch +10 Totale Erinnerung Verborgener Hohlraum Verkrppelnder Schlag Widerstandsfhigkeit (Furcht) Widerstandsfhigkeit (Gifte)

Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100

Art F F F T F F F F T F F T T T T T

Voraussetzungen Schtzen Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Numerologie) Sicherheit Sprengstogebrauch IN 30 KG 50

STEIGERUNGEN: TECHPRIESTER
Barfu und bescheiden stand er vor den Ventilatorblttern. In der Sprache der Techpriester bat er die Maschinen anzuspringen, auf da die Makropole ruhig atmen mge. Er zeichnete die heilige Rune, zog seine Stiefel wieder an und siehe! Die Ventilatoren drehten sich. Techpriester sind in die tieferen Mysterien der Technologie initiiert und kennen viele Wartungs-, Zndungsund Neustartriten. Von einfachen Trmechanismen bis hin zu antiker Technik, die sie in verrottenden Ruinen ausgraben, suchen Techpriester die vielen Formen des Omnissiahs auf, um die Datengrfte des Adeptus Mechanicus um neues Wissen zu erweitern.

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imp. Religion) +10 Allgemeinbildung (Imperium) +10 Allgemeinbildung (Technik) +20 Anmut der Maglev Ausweichen Befehligen Beruf (Konstrukteur) +20 Beruf (Rstungsschmied) +20 Beruf (Techwart) +20 Einschchtern Energievorrat Fahren (Schwebefahrzeug) +20 Geheimsprache (Tech) +20 Gute Konstitution Klingenmeister Leichte Waen (Melter) Leichte Waen (Plasmawaen) Logik +20 Mechadendriten-Nutzung (Ballistisch) Nachforschen Nahkampfwaen (Energiewaen) Pilot (Raumschi) Ritus der Ehrfurcht Schnellangri Scholastisches Wissen (Archaik) Scholastisches Wissen (Chymie) +20 Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Schwere Waen (Bolter) Sicherheit +20 Sprache (Hochgotisch) +10 Tech-Gebrauch +20 Unabhngiges Zielen

Kosten 100 100 100 100 200 300 300 100 100 100 300 100 100 100 100 100 200 200 100 200 300 200 200 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100

Art F F F F T F F F F F F T F F T T T T F T F T F T T F F F F T F F F T

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. Religion) Allgemeinbildung (Imperium) Allgemeinbildung (Technik) +10 Techpriester Beruf (Konstrukteur) +10 Beruf (Rstungsschmied) +10 Beruf (Tech-Wart) +10 Techpriester Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimsprache (Tech) +10 KG 30, Nahkampfwaen (eine beliebige) Logik +10 Techpriester Techpriester KG 35 Scholastisches Wissen (Chymie) +10 Sicherheit +10 Sprache (Hochgotisch) Tech-Gebrauch +10 BF 40

Steigerung Kosten Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +20 100 Verbotenes Wissen (Archotechnik) Verstrende Stimme Waenmeister 100 100 100

Art F F T T

Voraussetzungen Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +10 KG 30

STEIGERUNGEN: TECHNOMANT
Ein messerscharfer Geist, und dann kennt er sich auch noch mit dem Administratum aus. Einem Technomanten sollte man nicht in die Quere kommen, besonders, wenn man auf einem Raumschi arbeitet. Dann wird man in einer lecken Anlage eingesetzt, ehe man das Zeichen des Aquila machen kann. Technomanten verwenden ihre gesamte betrchtliche Geisteskraft darauf, Informationen zusammenzutragen, die dem Maschinenkult nutzen knnen. Sei es, indem sie Gefallen bei der Ekklesiarchie einfordern oder gefangene Xenos verhren, Technomanten bekommen ihre Antworten mit skrupelloser, logischer Ezienz.

Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imp. Religion) +20 Allgemeinbildung (Imperium) +20 Autosanguinator Exotische Waen (Nadelpistole) Furchtlosigkeit Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) Gute Konstitution Medizin +10 Meisterchirurg Orthoproxie Panzer aus Geringschtzung Pistolen (Plasmawaen) Schtzen +20 Scholastisches Wissen (Brokratie) Scholastisches Wissen (Jura) Sprache (Hochgotisch) +20 Suchen Verhr Vorgaukeln Waensegen Wurfwaen (Schockwaen)

100 100 100 100 100 100 200 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 300

T F F F F T T T F T F T T T T F F F F F F F T T

WK 30 Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Allgemeinbildung (Imperium) +10 Medizin Medizin +10 WK 40 Schtzen +10 Sprache (Hochgotisch) +10 Techpriester

STEIGERUNGEN: CYBER-SEHER
Die sin keine richtigen Menschen mehr. Ich meine, noch weniger als n durchschnittlicher Techpriester. Niemand knnte all das ... du weit schon ... gefhrliche Zeug im Kopf behalten un normal bleiben. Cyber-Seher strzen sich mit bengstigendem Eifer in die verbotenen, okkulten Fragen der Maschinerie. Sie schrecken und scheuen auf ihrer Suche nach Wissen nicht davor zurck, auch das Verdammnisbringende

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 Blitzschnelle Reexe Doppelschu Gruppenkontakte (Administratum) Gute Konstitution Magnetische Beschwrung Mentale Festung Reaktionsschnelligkeit Scharfschtze Scholastisches Wissen (Brokratie) +10 Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Numerologie) +20 Scholastisches Wissen (Okkultismus)

Kosten 100 100 100 100 200 200 200 100 100 100 100 100 100 200 100

Art F F T T T T T T T T F F F F F

Voraussetzungen Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) CH 30 Magnetischer Lockruf, Techpriester WK 50, Willensstrke GE 40 BF 35 Scholastisches Wissen (Brokratie) Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Numerologie) +10

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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und Hretische in Augenschein zu nehmen, seien es unnatrliche Geometrie oder warpverseuchte Maschinengeister.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Schwarze Seele Suchen +10 Transzendenz der Maglev Verbotenes Wissen (Archotechnik) +10 Verbotenes Wissen (Warp) Verhr +10 Vorausschau Vorgaukeln +10 Wegducken Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) Willenstrke Wunderheilung Wurfwaen (Kettenwaen)

Kosten 200 100 200 100 100 200 100 200 100 100 100 200 300

Art T F T F F F T F T T T T T

Voraussetzungen Suchen Techpriester, Anmut der Maglev Verbotenes Wissen (Archotechnik) Verhr IN 30 Vorgaukeln GE 40, Ausweichen WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

STEIGERUNGEN: MAGOS
Ein Magos des Adeptus Mechanicus ist eine Kreatur mit eingeschrnkter Perspektive, aber sehr tiefen Einblicken. Sie whlen je ein Fachgebiet und machen sich dann daran alles zu lernen, was es ber dieses Thema zu wissen gibt. Htet euch vor ihnen, vor ihrer Abgefeimtheit und Besessenheit. Ein Magos kennt sich in seinem Fachgebiet aus wie fast kein zweiter. Diese weisen Mnner und Frauen, von den Magos-Biologen, die alles ber das Fleisch wissen bis hin zu den Aliens jagenden MagosXenologen, dienen dem Adeptus Mechanicus mit ihrem enormen angehuften Wissen.

Steigerung Blitzschneller Angri Eiserne Disziplin Doppelschlag Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Medizin +20 Pistolen (Melter) Ritus des reinen Gedankens Scholastisches Wissen (Brokratie) +20 Scholastisches Wissen (Jura) +20 Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 Scholastisches Wissen (Philosophie) Schwer zu treen Suchen +20 Verbotenes Wissen (Archotechnik) +20 Verbotenes Wissen (Dmonologie) Verbotenes Wissen (Hresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Psioniker) Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verhr +20 Wurfwaen (Energiewaen)

Kosten 100 100 100 200 200 200 200 300 200 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 200 400

Art T T T T T T F T T F F F F F T F F F F F F F F T

Voraussetzungen Schnellangri WK 30, Befehligen GE 40, Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) CH 30 CH 30 Medizin +10 Techpriester Scholastisches Wissen (Brokratie) +10 Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Okkultismus) GE 40 Suchen +10 Verbotenes Wissen (Archotechnik) +10 Verbotenes Wissen (Warp) Verhr +10

STEIGERUNGEN: MECH-DIAKON
Mech-Diakon Abnightus hat die Wartungsbruche un die Mahlwerke un die Destille gendert. Wir machen nu doppelt soviel wie davor. Ich schtz, der wei einfach alles.

Steigerung Allgemeinbildung (Unterwelt) Autosanguinator Beruf (Apotheker) Beruf (Einbalsamierer) Beruf (Gerber) Beruf (Steinmetz)

Kosten 100 100 100 100 100 100

Art F T F F F F

Voraussetzungen

Steigerung Doppelschlag Doppelschu Eiserne Disziplin Fingerfertigkeit Forschender Blick Geheimsprache (Militrjargon) Gute Konstitution Medizin +10 Nachforschen +10 Reinigt die Unheiligen Schtzen +20 Scholastisches Wissen (Archaik) +10 Schwellende Muskeln Schwere Waen (Laser) Schwere Waen (Primitiv) Schwere Waen (Werfer) Schwer zu treen Sprengstogebrauch +20 Suchen Vorgaukeln Waensegen

Kosten 100 100 200 100 200 100 200 200 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 100 200 100

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Voraussetzungen GE 40, Beidhndiger Kampf (Nahkampfwaen) GE 40, Beidhndiger Kampf (Ballistische Waen) WK 30, Befehligen Medizin Nachforschen Leichte Waen (Flammenwerfer) Schtzen +10 Scholastisches Wissen (Archaik) ST 45 GE 40 Sprengstogebrauch +10 Techpriester

STEIGERUNGEN: OMNIPROPHET
Lauschet dem Omnipropheten! Kniet nieder und danket den Luftreinigern fr ihre Benedeiung. Der Odem in euren Lungen ist ihr Segen fr euch! Betet, auf da wir euch nicht als Ketzer aus der Mine verbannen! Der Omniprophet spricht mit allen mglichen Brgern des Imperiums, von juwelenbehangenen Handelsfrsten bis hin zu zerlumpten Kolonisten. Er predigt den Kult Mechanicus und achtet auch auf alle Gegenstnde und Themen, die fr die Techpriester vom Mars von Interesse sein knnten.

Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Beruf (Hndler) Beruf (Prospektor) Dekadenz Feilschen Fingerfertigkeit +10 Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Ekklesiarchie) Geheimzeichen (Militr) Gruppenkontakte (Imperiale Flotte) Gute Konstitution Magnetische Beschwrung Panzer aus Geringschtzung Rasender Angri Scharfschtze Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 Schwere Waen (Melter) Schwere Waen (Plasmawaen) Spuren lesen Transzendenz der Maglev Vorgaukeln +10 Wegducken

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WK 30 WI 30 Fingerfertigkeit CH 30 Magnetischer Lockruf, Techpriester WK 40 KG 35 BF 35 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Anmut der Maglev, Techpriester Vorgaukeln GE 40, Ausweichen

Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Der Mech-Diakon wandelt auf einem breiten Pfad des Wissens und lernt viele Methoden des Umgangs mit denen, die die Wege des Omnissiah nicht kennen. Der Mech-Diakon erlernt auch die Kunst der Selbstverteidigung, um sich auf seinen Wanderungen wehren zu knnen.

STEIGERUNGEN: FAHRENDER MAGOS


Was wir von den adrantischen Blutbargen wissen, entstammt dem Werk Abnightus, eines Fahrenden Magos auf dem Freihndler Luminoi. Die das Adeptus Mechanicus betre enden Fragen wurden von der Schriftrolle entfernt, aber wir knnen aus dem verbleibenden Text noch gengend Schlsse ziehen. Von den vielseitigen Fahrenden Magi erwartet das Adeptus Mechanicus, da sie in seinem Namen ausziehen, um neue Grenzen, Welten und Technologien zu erforschen. Der Fahrende Magos verfgt ber allerlei geheimes Wissen und ist auf alle Eventualitten vorbereitet.

Schattenjger: Regelupdate 1.0 Schattenjger: Regelupdate 1.0


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Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Beruf (Wahrsager) Feilschen +10 Furchtlosigkeit Geheimzeichen (Unterwelt) Glcksspiel Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution In der Hlle Schlund Kunst (Musik) Meisterchirurg Orthoproxie Ritus der Furcht Scholastisches Wissen (Archaik) +20 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Okkultismus) Scholastisches Wissen (Tiere) Schu ablenken Standhaftigkeit Verbotenes Wissen (Archotechnik) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) Verhr Vorgaukeln +20 Widerstandsfhigkeit (Psikrfte) Willenstrke Wunderheilung

Kosten 100 200 300 100 100 100 200 200 200 300 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 300 100 100 200

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Voraussetzungen Feilschen CH 30 Eiserne Disziplin Medizin +10 Techpriester Scholastisches Wissen (Archaik) +10 GE 50 WK 40 Verbotenes Wissen (Archotechnik) Vorgaukeln +10 WK 30, Widerstandsfhigkeit (Psikrfte)

FANTASY FLIGHT GAMES

Heidelberger Spieleverlag

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