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La Gua de DC Comics para

DIBUJAR DIGITALMENTE
Comics
FREDDIE E W I L L I A M S I I

La Gua de DC Comics para

DIBUJAR DIGITALMENTE Comics

Dedicado a Linda In Memoriam (01/06/1996 10/02/2012)

NOTA SOBRE LA TRADUCCIN:

Esta traduccin est realizada por un aficionado a los comics con un conocimiento bsico del idioma ingls, no por un traductor profesional, por lo que a pesar de que el texto del libro est escrito con frases poco complicadas y es fcil de leer en su idioma original, es inevitable que se hayan producido algunos errores de traduccin. Espero que hayan sido pocos.

Por otro lado, en algunos captulos el autor utiliza trminos tcnicos extrapolados de otras disciplinas o contextos ligados al dibujo de difcil traduccin. As por ejemplo, al dibujo de bosquejos mejorados que se realiza sobre los primeros borradores los llama Breakdowns (parabra que proviene de los dibujos intermedios que se realizan en animacin), y al dibujo detallado final antes de pasar al entintado lo llama Wireframes (trmino que significa malla de alambre en el diseo 3D). Hemos traducido Breakdowns como Detallado , y Wireframes como Delineado .

Solo se han traducido los captulos fundamentales para poder realizar el proceso de dibujo digital de comics, los dems son secundarios y no afectan al tema principal. No obstante por si a alguin le interesa resumimos a continuacin muy brevemente de que tratan los captulos que no se han traducido:

CAPTULO 1 Gnesis: El autor describe cmo surge la elaboracin del libro. CAPTULO 2 Por qu digital?: Se explican los beneficios de dibujar mediante el ordenador. CAPTULO 3 Las herramientas necesarias: Ordenador, tableta Wacom, discos duros, backups. CAPTULO 4 Comenzando con Photoshop: Se describen algunas herramientas y procedimientos bsicos de Photoshop. CAPTULO 7 Libreras para ahorrar tiempo: (No est traducido al completo, solo lo ms importante) Se explican trucos para ahorrar tiempo como tener un banco de trazados, de fondos, pinceles personalizados, etc. CAPTULO 12 Mirando al futuro: En este captulo se exponen las posibilidades de utilizar Google SketchUp para incorporar elementos 3D en el comic, bien como fondos o como objetos.

Solo resta decir que La Gua de Comics DC para Dibujar Comics Digitalmente de Freddie E. Williams no es un libro de Cmo dibujar . No trata del dibujo de manos, caras o posturas, etc. Es la explicacin paso a paso de los distintos procedimientos de dibujo de comics mediante Photoshop y una tableta Wacom desde que se lee el guin hasta el que se realiza el entintado. Hay que reconocer que E. Williams muestra adems toda su experiencia en este ejercicio aportando sin reresvas todo su mtodo de trabajo super ordenado y muy bien organizado. Un libro imprescindible muy bien elaborado por su autor.

PROCEDIMIENTOS DIGITAL E HBRIDO

En los captulos que siguen, se tratan en profundidad los variados pasos de los procedimientos tanto digital como hbrido. (Los dos procedimientos hbridos usan ambos una mezcla de los mtodos digital y tradicional). En este captulo, en cambio, presentar lo bsico de los tres diferentes procedimientos y har comparaciones entre las herramientas de trabajo tradicional y las herramientas digitales que usaremos en Adobe Photoshop.

PROCEDIMIENTO TOTALMENTE DIGITAL

Borradores Digitales

Delineado Digital

Entintado Digital

Detallado Impreso

Lpices Tradicionales

Entintado Digital/Trad.

Delineado Impreso

Entintado Tradicional

PROCEDIMIENTO DE LPIZ HBRIDO

PROCEDIMIENTO ENTINTADO HBRIDO

Los tres procedimientos descritos en este captulo comienzan todos de la misma forma aunque luego van en sus propias direcciones. Este diagrama puede ser de gran ayuda como referencia mientras se leen mis descripciones de los tres procedimientos. El dibujo superior es de Outsiders #45. El dibujo del ttulo del captulo es de la pgina 2 of Outsiders: Five of a Kind-Nightwing/Boomerang (colores de Guy Major).

Cuando trabajaba en la forma tradicional de papel y lpiz, me poda llevar sobre unas diecisiete horas completar una pgina, desde los borradores hasta el entintado. Ahora, trabajando digitalmente, me lleva ocho o nueve horas ir desde los borradores al entintado. Es casi la mitad de tiempo! No puedo garantizar que t ganars ese mismo tiempo, pero confo que una vez que te sientas cmodo al trabajar digitalmente -bien completamente digitalmente o usando uno de los mtodos hbridos- ganars bastante tiempo. Simplemente imagina: No ms mesa de luz, y una reduccin tremenda en el tiempo empleado en limpiado y escaneado. Cada uno de los tres mtodos de trabajo que he creado el Procedimiento Totalmente Digital, el Procedimiento de Lpiz Hbrido, y el Procedimiento de Entintado Hbrido- se basa fuertemente en herramientas digitales. A continuacin, describo cada paso para cada procedimiento, incluso cuando alguno de estos pasos est tambin explicado en los otros procedimientos, as se puede ver claramente donde va cada paso. Yo recomiendo que pruebes cada mtodo ver cual funciona mejor para t.

PROCEDIM IE NTO TOTALM ENTE DIGITAL


En este mtodo, mantenemos todo el dibujo en el ordenador. Este es el procedimiento que yo uso la mayor parte del tiempo porque es el ms rpido y ms eficiente de los tres sistemas. Yo entinto mi propio trabajo, por lo que utilizo los dispositivos de ganar tiempo que ofrece Adobe Photoshop durante todo el proceso desde el comienzo hasta el final. Cuando trabajo con el Procedimiento Totalmente Digital, uso acciones para guardar cada uno de los siguientes pasos como un archivo separado (uno para los borradores, otro para el delineado, y otro para el entintado) de forma que si algo sale mal en cualquier fase del proceso, puedo siempre ir atrs al ltimo paso importante. Una gran ventaja de este procedimiento es que estamos usando solamente una herramienta (el ordenador) en lugar de la mirada de lpices, gomas, plumillas, pinceles, y otras herramientas que se pueden necesitar en el mtodo tradicional.

PASO 1: BORRADORES DIGITALES


Usando una tableta Wacom o Cintiq, yo aboceto el flujo de la pgina en mi Plantilla de Pgina Maestra, todo en Photoshop. Cuando llega el momento de enviar esto a mi editor, no hay necesidad de escanear, lo que s ocurrira con un borrador de pgina tradicional dibujada en papel. (describo la Plantilla de Pgina Maestra en el captulo 6 y explico como dibujar borradores digitalmente en el captulo 8.)

Yo puedo enviar por email borradores digitales como estos (de Outsiders #45) directamente a mi editor para su aprobacin.

PASO 2: DELINEADO DIGITAL


Muchos artistas (incluido yo mismo) tenemos el instinto de saltar directamente al paso de sombreado sin asegurarnos que la estructura de dibujo subyacente est lo slida que debe estar. El paso de delineado me mantiene honesto con respeto a la anatoma y la estructura. Yo llamo a esta segunda fase dibujo delineado porque est desprovisto de iluminacin o sombreado. Normalmente se dibuja con un pincel de 3-pixel en todas partes, proporcionando una lnea bella y limpia. Esta fase es la equivalente de detallado o lpices finales en el metodo de trabajo tradicional de lpiz-y-papel. En esta fase tambin aado una lnea "muerta" de contorno alrededor de las figuras para ayudar a definir sus formas en relacin a los otros elementos en la pgina y conseguir un punto de comienzo para el entintado digital. (El delineado se describe a fondo en el captulo 9.)

PASO 3: ENTINTADO DIGITAL


Ya que el delineado tiene lneas de negro limpio, con las lneas de contorno ya en su lugar y algo de las tintas (especialmente en el fondo) ya esencialmente hecho, tenemos un gran adelanto para comenzar el entintado. Ahora podemos saltar directamente a aadir textura, sombreado, y sombras y finalizar los pesos de lnea para terminar la pgina. Cuando se entinta digitalmente, es muy fcil hacer correcciones hasta el momento en que se termina la pgina. Adems, todas las correcciones son limpias: No se percibe diferencia en la calidad de la lnea cuando colocamos capas de lneas negras y de lneas blancas de correccin encima una de la otra, una y otra vez (al contrario del peor resultado que se puede obtener algunas veces cuando se aplica el lquido corrector blanco para tapar los errores). El entintado digital realmente nos da el tipo de acabado de entintado que deseamos. (El entintado digital se explica ms adelante en el captulo 11.)

PROCEDIMIENTO DE LPICES HBRIDOS


Este mtodo es para dibujantes a lpiz que les gustara tener una pieza fsica del trabajo al final de su proceso, bien porque quieren los originales que pueden vender o porque un editor se los pide para que el dibujo a lpiz pueda enviarse a un entintador que trabaje tradicionalmente. Este es el procedimiento que recomiendo a los dibujantes a lpiz que estn comenzando a moverse en el mundo digital. Los flexibles pasos del Procedimiento de Lpices Hbridos sustituye a los pasos tradicionales de abocetar la pgina en papel impreso, ampliar el borrador en una copiadora, y calcar la pgina en la caja de luz a un pliego bristol. Este mtodo, sin embargo, nos permite lograr estos pasos ms rpido y de forma ms precisa.

PASO 1: BORRADORES DIGITALES


En el Procedimiento de Lpices Hbridos, hacemos los borradores digitales tal y como los hicimos en el paso 1 del Procedimiento Totalmente Digital.

PASO 2: DETALLADO DIGITAL


Como con el detallado tradicional de lpiz-y-papel, el detallado digital es un detallar un poco ms los borradores. Cuando creamos detallados digitales, es una buena idea colocar una rejilla de perspectiva digital para cada vieta que necesite una en la fase de detallado. Esto nos har ganar tiempo en la fase de dibujo a lpiz. (La rejilla de perspectiva digital se describe en el captulo 9, y el detallado se explica ms adelante en el captulo 10.)

PASO 3: IMPRIMIR EL DETALLADO


Este paso ocupa el lugar de todo el tedioso calcado en la caja de luz del procedimiento tradicional de lpiz y papel. Imprimimos los borradores digitales en un pliego bristol en azul claro no-fotogrfico. Asegurndonos que la impresin es lo bastante oscura para ver todas las lneas que dibujamos en los borradores digitales pero lo suficiente clara an para que no sean muy notables cuando dibujemos a lpiz sobre ellas y sean fciles de eliminar si los lpices van a ir directos al color.

PASO 4: LPICES TRADICIONALES


Con este paso, volvemos al procedimiento tradicional de lpiz y papel. Pero hay una diferencia: Ya que esta es la primera vez que estamos tocando el pliego bristol, el papel no habr absorbido ninguna grasa de las manos y por lo tanto estar ms limpio que en el procedimiento tradicional. Esto significa que el papel estar en mejor estado para cualquier coleccionista que compre nuestro dibujo original, o para que un entintador tradicional dibuje la lnea. Pginas ms limpias tambin hacen para mejores resultados si las pginas van a ir directas desde el lpiz al color. Dibujaremos a lpiz normalmente, directamente encima de los borradores azul claro.

PASO 5: ENTINTADO DIGITAL O TRADICIONAL


El Procedimiento de Lpices Hbridos ofrece a los artistas que quieren producir una pieza fsica de dibujo en un pliego bristol una idea ms consistentemente exacta y mejor de aproximacin a la composicin, con un resultado final ms limpio. Despus de que los lpices tradicionales se han terminado, pueden ser entintados digitalmente o de forma tradicional.

PROCEDIMIENTO DE ENTINTADO HBRIDO


El Procedimiento de Entintado Hbrido es para artistas que les gustara ajustar la disposicin de la pgina y trabajar la estructura detallada de la pgina de forma digital pero an querran una pieza fsica del dibujo al final del proceso, bien porque les gusta el interfaz tctil del papel del entintado tradicional o porque quieren las pginas originales para su venta.

PASO 1: BORRADORES DIGITALES


En el procedimiento de entintado hbrido, al igual que en los dos procedimientos anteriores, creamos los borradores de forma totalmente digital como primer paso.

PASO 2 : D E L I N E AD O DIGITAL
Creamos el delineado de la misma forma que lo hacemos en el procedimiento totalmente digital. En el Procedimiento de Entintado Hbrido, el dibujo de delineado ocupa el lugar del paso de dibujo a lpiz. La nica diferencia entre la versin de delineado del Entintado Hbrido y el delineado totalmente digital es que la lnea de contorno "muerta" alrededor de los elementos (figuras principales) debera ser dibujada ms delgada. De esta forma, cuando estamos entintando la pgina de forma tradicional, la lnea de dibujo negra impresa ser un poco ms flexible para ser ajustada.

PASO 3: IMPRESIN
Imprimimos el delineado digital en un pliego Bristol en tinta negra. Si tenemos una impresora de formato grande y alta calidad, podemos imprimir el delineado en la comodidad de nuestro propio estudio. Si no, tendremos que ir a una copistera que pueda producir una lnea negra viva (posiblemente en una mquina plotter). Pero cuando tengamos el delineado impreso, nos aseguraremos que la impresin es de un negro tan denso y tan vivo como sea posible, ya que estas lneas de estructura del delineado sern parte del entintado. (Esto se explica con todo detalle en el captulo 11.)

PASO 4: ENTINTADO TRADICIONAL


En el pliego de dibujo impreso, usamos las herramientas de entintado tradicional para terminar de entintar el resto de la pgina; aadir textura, sombreado, y sombras; y terminar los pesos de lnea. (Ya que las lneas impresas en el pliego bristol desde el dibujo de delineado estn ya en negro, algn entintado -especialmente del fondo- est ya hecho.) Con casi todos los ejemplares en los que trabajo, si el plazo lo permite, cojo dos o tres pginas que creo que vender bien y trabajo en ellas usando el Procedimiento de Entintado Hbrido. Si decides hacer esto, debes hacer que las pginas que estn completas en el Procedimiento de Entintado Hbrido parezcan consistentes con las pginas totalmente digitales, de forma que no haya una diferencia notable entre ellas cuando se imprima el comic book. Yo hago esto escaneando la pgina entintada a alta resolucin y luego limpio lo escaneado para asegurar que la calidad de lnea encaje bien con el resto del libro dibujado digitalmente.

UNA ADVERTENCIA SOBRE LA DISTORSIN


Todos los escaners e impresoras tienen factores de distorsin, que difieren de dispositivo a dispositivo. Si dibujamos un cuadrado perfecto, con cada uno de sus lados perfectamente paralelos a los bordes del papel donde est dibujado, y luego escaneamos ese dibujo en el ordenador y lo observamos realmente cerca, veremos que el cuadrado ha devenido ligeramente menos perfecto. El lado superior puede ahora parecer ligeramente ms ancho o mayor que el original. Si imprimimos el cuadrado, se deformar mucho ms. Reescaneamos lo impreso y el cuadrado se deformar an ms. Es el mismo fenmeno que sucede cuando hacemos una fotocopia de una fotocopia de una fotocopia, excepto que la distorsin aqu es solamente de la mitad de mala con cada paso (escaneando o imprimiendo). Ya que los dos mtodos hbridos requieren impresin y escaneado, el dibujo puede no igualar perfectamente con los dibujos de delineado o de detallado. Para corregir esto, yo llevo el dibujo escaneado dentro de los dibujos de delineado o detallado y lo hago que case de nuevo usando un proceso que trato en detalle en los captulos 9, 10, y 11.
Como podemos ver aqu, cuando el dibujo de un cuadrado perfecto va a travs de un repetido ciclo de impresin y escaneado, se degrada, distorsionndose la forma original.

EJERCICIO DE PROCEDIMIENTO DIGITAL


Este ejercicio est diseado para mostrar cun potente puede ser Adobe Photoshop y para acomodarnos ms trabajando con sus herramientas. Comenzaremos dibujando un busto (cabeza y hombros) de uno de nuestros personajes favoritos. Recordar, no ha de ser perfecto, se trata de tener los primeros pasos con una pieza de dibujo totalmente digital.

PASO 1: CREAR UN DOCUMENTO


Creamos un nuevo documento en Adobe Photoshop desde Archivo > Nuevo, pulsando en el men despegable de Predefinir, y elegimos el Papel EE.UU, que nos dar unas medidas de documento 8,5 x 11, con una resolucin de 300 pixels por pulgada, en modo de color RGB. Nombramos el archivo "EjercicioProcesoDigital," y lo guardamos en el disco duro. El ajuste del Papel EE.UU. nos da la resolucin y dimensiones correctas, aunque algunas veces, dependiendo de los ajustes usados por los documentos previos de Photoshop, puede colocarse en modo escala de grises por defecto por lo que hay que asegurarse que el documento est en modo RGB-.

PASO 2: ELEGIR UN PINCEL


En la paleta Pinceles, elegimos un pincel de punta dura de 3 pixel sin dinmica de forma. Pulsamos en Forma de la Punta del Pincel y elegimos un pincel con la dureza mxima y el mnimo espaciado. Estos son los ajustes de pincel que uso normalmente cuando dibujo mis borradores y delineados.

PASO 3: COMENZAR EL BORRADOR


En el documento de Photoshop, creamos una nueva capa llamada "Borradores", y esbozamos un busto muy simple, muy esquemtico. En esta fase, estamos solo estableciendo el espacio y la forma general del boceto. Debemos tener el hbito de nombrar cada nueva capa que creemos. Al principio esto puede parecer una prdida de tiempo, pero esto ser muy til si estamos cambiando entre lotes de varias pginas, como yo suelo hacer. Las capas sin nombre pueden rpidamente hacer las cosas muy confusas.
El borrador mostrado aqu es para una vieta que dibuj para Outsiders: Five of a Kind-Nightwing/Boomerang.

PASO 4: CREAR UNA CAPA DE TONO/SATURACIN


Despus que hemos esbozado las formas esquemticas de la cara y los hombros, creamos una capa de ajuste de Tono/Saturacin. Vamos a Capa > Nueva Capa de Ajuste > Tono/Saturacin. En el cuadro de dilogo de Tono/Saturacin que aparece, seleccionamos la casilla Colorear y ajustamos estos valores:
Tono: 200 Satur acin: 60 Lumin osidad: +75

Estos ajustes convertirn el dibujo de lnea en un azul claro que imita el color de un lpiz azul nofotogrfico. En el captulo 7, muestro como grabar una Accin para este paso de forma que podamos llamarla con el toque de un botn.

Crear una capa de ajuste de Tono/Saturacin como esta es un elemento comn a los tres procedimientos.

PASO 5: DETALLAR EL BORRADOR


Encima de la capa Tono/Saturacin, creamos una nueva capa llamada "Detalles." En esta capa, detallamos la estructura del borrador del dibujo usando la herramienta Pincel (ajustada con el mismo valor de punta dura de 3-pixel). Mientras estamos esbozando, si algo no se ve correcto, probamos a ocultar la capa en la que estamos (pulsando en el icono "ojo" de la paleta Capas de la capa apropiada), luego creamos una nueva capa y esbozamos algo ms. Repetimos este paso tantas veces como necesitemos, apilando capas de Tono/Saturacin encima de las anteriores capas de bocetos. Cada vez que aadimos una capa, detallamos la estructura un poco ms. Estas capas de boceto no sern permanentes las usaremos solo para conseguir una limpia estructura de dibujo, por lo que no hay necesidad de nombrar estas capas temporalmente intermedias. Cada nueva capa de Tono/Saturacin har los dibujos en las capas inferiores ms claros. Ellos an son visibles, pero no nos distraen de lo que estemos actualmente detallando.

Crear una nueva capa de Detallado sobre el borrador azul claro nos permite detallar la estructure.

PASO 6: CREAR EL DELINEADO


Despus de tener los bocetos Detallados en un punto donde nos parezcan adecuados, creamos otra capa de ajuste de Tono/Saturacin, luego una nueva capa, llamada Delineado, encima de aquella. Ahora, usando un pincel de punta dura de 3-pixel, dibujamos sobre los bocetos detallados con lneas finales, claras, precisas, y desprovistas de sombra o tramados.

El objetivo de la fase de delineado es hacer la estructura tan slida como se pueda.

PASO 7: HACER LA LNEA DEL CONTORNO


Despus que hemos terminado con la estructura de dibujo del delineado detallado, creamos una nueva capa llamada "Contorno." Las lneas del contorno definen an ms las formas principales del dibujo, realzando la silueta de los elementos contorneados. Usando un pincel grande, dibujamos las lneas del contorno alrededor de los bordes de los personajes. Yo dibujo normalmente mis lneas de contorno con un pincel de 6 u 8-pixel, aunque podemos hacer las lneas del contorno tan gruesas o finas como nos guste -determinadas por nuestro propio estilo-.

PASO 8: FINALIZAR EL DELINEADO


Una vez que hemos creado las lneas de contorno ms gruesas, ocultamos (o, si se quiere, borramos) todas las capas de estructura/poses/borrador/detallado que usamos para llegar hasta este punto, dejando solamente un dibujo limpio de delineado . Acabamos de crear nuestro primer dibujo delineado! Ahora es el momento para entintar encima del delineado.

PASO 9: ELEGIR UN PINCEL PARA ENTINTAR


Antes de proceder a entintar, tenemos que cambiar los ajustes del pincel. En la paleta Pinceles, elegimos un pincel de 9-pixel, con Dinmica de Forma activada y un tamao de punta ajustado a la mxima dureza y al mnimo espaciado. Estos ajustes producirn una lnea de pincel de aspecto tradicional que funciona bien para el entintado digital. Activar Dinmica de Forma nos permite crear una lnea que se pone ms gruesa o ms delgada dependiendo de cmo de fuerte presionemos usando una Wacom Stylus.

PASO 10: ENTINTADO


Sobre la capa Contorno, creamos una nueva capa llamada "Tintas," y comenzamos experimentando con el pincel sensible a la presin. El objetivo es emular el aspecto del entintado tradicional . La variacin de la lnea es aqu nuestra amiga, porque a ms variedad de la lnea, el entintado parecer ms tradicional. Usando un pincel con Dinmica de Forma activa mientras entintamos ayudar a dar una apariencia de pincel o plumilla tradicional al entintado.

PASO 11: RELLENAR LAS MANCHAS DE NEGRO


Cuando rellenamos grandes reas de negro -las manchas de negro - usamos la herramienta Lazo de forma libre para contornear la forma del rea que queremos entintar, luego las rellenamos de negro desde Edicin > Rellenar. Yo encuentro que entintar con el Lazo puede dar un aspecto ms orgnico al resultado final. Para conseguir formas de aspecto orgnico cuando entinto, frecuentemente ajusto la herramienta Lazo con Desvanecer a 0, asegurndome que la casilla Suavizar est marcada.

PASO 12: FINALIZAR EL ENTINTADO


Hacemos una pasada final sobre la imagen, asegurndonos que todo el entintado est terminado. Podemos retocar cualquier borde spero usando el Pincel ajustado en blanco (que es tambin una buena forma de crear texturas en el pelo). Felicidades! Acabas de crear tu propia ilustracin de comic book cien por cien digital!

Ta-chan! La pieza final entintada!

ALGUNAS NOTAS SOBRE LA GESTIN DE ARCHIVOS Y EL MTODO DE TRABAJO


Ya que trabajo en una forma casi de cadena de ensamblaje, siempre trato de errar sobre el lado de la precaucin. Yo separo los tres pasos -borradores, delineado, y entintado- en tres archivos diferentes de forma que en el peor de los casos yo puedo siempre volver a la forma anterior de la pgina, lo que me ha salvado en ms de una ocasin. Y hay otra ventaja de separar los archivos de esta forma: Algunas veces mi editor quiere ver la fase de delineado antes de que pase a la fase de entintado, y el separar los archivos hace ms fcil buscar y encontrar las diferentes versiones. Despus de que leo un guin, me creo un plan de trabajo. La fecha lmite determina cuantas semanas tengo para acabar el comic book, y as cuantas pginas necesito acabar por semana -generalmente seis o siete-. En el primer da de cada semana, completo todos los borradores de cada una de las pginas que he previsto para esa semana. Sobre los siguientes pares de das, mi meta es crear dos o tres pginas de delineado al da hasta que he pasado por todos los borradores. Finalmente, entinto tres o cuatro pginas al da hasta que he acabado todas las pginas que me fij para completar esa semana. Normalmente trabajo en lotes de seis o siete pginas a la vez (algunas veces ms). He descubierto que dejando una pgina durante un da o dos mientras trabajo en otras pginas en la misma fase de desarrollo me permite volver a esa pgina con una mirada ms fresca y me canso menos.

LA

PGINA

MAESTRA

NOTA DE TRADUCCIN:
En este captulo aparecen los trminos Bleed Area y Bleed Line , Trim Area y Trim Line y Live Area que hacen referencia a las distintas partes que vienen delimitadas de serie en los pliegos de dibujo profesionales de las diferentes editoriales de comics. Para mayor claridad (gracias Antonio) vamos a expicar cual es cada una. Tamao de Sangrado o rea de Sangrado (Bleed Size / Bleed Area) Son las dimensiones que debe tener la pgina en funcin de las especificaciones de cada editorial. Corresponde al tamao completo de la pgina o pliego de dibujo y por tanto a sus dimensiones ms exteriores. Este rea se perder al recortarse para ajustar la pgina al formato de la publicacin por las lneas de recorte, por lo que aunque el dibujante puede utilizarla y dibujar en ella, este dibujo ser eliminado en la publicacin final. Mucho cuidado de no dibujar en este rea bocadillos, cuadros de texto, rtulos o sonidos de efectos, ni nada importante. En algunos pliegos de dibujo existe un margen exterior y luego viene indicado el rea de sangrado marcado por una lnea de sangrado. En otros el mismo borde de la pgina marca el rea de sangrado. Tamao de Recorte o rea de Recorte (Trimmed Size / Trim Area) Este es el tamao que tendr el comic despus de que ha sido impreso y cortado. Las lneas de recorte indican al dibujante por donde ser cortada la pgina por la cuchilla mecnica para dejar la medida de la publicacin. El rea de recorte es el rea que queda entre la lnea de recorte y la lnea que marca el rea viva o rea de dibujo real, y que puede ser utilizada como espacio para los mrgenes externos de las vietas a no ser que no se utilicen vietas o se quiera que estas lleguen hasta el borde de la pgina impresa. Aunque se recomienda que cualquier texto, bocadillo, etc. que est en este rea debera trasladarse al rea Viva si es posible rea Viva o rea Libre (Live Area / Open Area) Este es el rea segura de dibujo en el centro de la pgina o pliego de dibujo. Todo texto, cuadro de texto, y bocadillos importantes deberan estar contenidos en este rea para evitar el peligro ser perdido con el corte de la pgina.

REALIZAR LA PLANTILLA DE LA PGINA M AESTRA: GUA PASO-A-PASO


En mi sitio web, www.freddieart.com, en la seccin "Digi-Art QuickTools", proporciono una plantilla de pgina genrica de comic book que es vlida para un tpico pliego de dibujo de 11 x 17 pulgadas. Adems, este captulo ser muy til como un ejercicio para familiarizarnos ms con las herramientas de Adobe Photoshop, as como para asegurar que la Plantilla de Pgina Maestra iguala las especificaciones particulares de la editorial. Es muy importante crear una Plantilla de Pgina Maestra que corresponda con las directrices de la editorial en tamao, sangrado, y rea de recorte. Esto nos llevar unas horas, pero si lo hacemos adecuadamente la primera vez, nunca tendremos que hacerlo de nuevo. Cuando consegu mi primer encargo de DC Comics, la compaa me envi una pila de pliegos de dibujo con lneas azules con la nica plantilla de DC impresa en ellas. Yo quera que las pginas que yo dibuj digitalmente igualaran exactamente las especificaciones de DC, con la misma medida de sangrado, rea libre, y de recorte, por lo que la primera cosa que hice fue crear una Plantilla de Pgina Maestra basada en el pliego de dibujo oficial de DC'. Las pocas horas que gast en ello me ha hecho ganar una incalculable cantidad de tiempo despus -porque una vez que est hecho, est hecho!-

PASO 1: ESCANEAR EL PLIEGO DE DIBUJO


Escaneamos el pliego de dibujo de comic que queremos usar como la base de la Plantilla de Pgina Maestra digital. Idealmente, escanearamos el pliego impreso con las lneas delimitadoras en un escaner de gran formato (11 x 17 o mayor). Escaneamos el pliego a 300 dpi, en color, en modo RGB. Si no se tiene un escaner de gran formato, tendremos que escanear el pliego en dos mitades y unirlas luego en Photoshop o hacer una fotocopia en color del pliego, reducindolo a tamao folio y escanear la copia. Si se usa una fotocopia de color, tendremos que aumentar luego el tamao en Photoshop para igualar el tamao original del pliego (desde Imagen > Tamao de Imagen). La resolucin no ser la mayor, pero no importa, porque este escaneo inicial se hace solo para posicionar las lneas de delimitacin. Finalmente, recrearemos la plantilla completa digitalmente. Si lo escaneado est claro, podemos oscurecerlo usando el cuadro de dilogo Niveles en Imagen > Ajustes > Niveles. En el cuadro de dilogo Niveles, justo debajo del histograma (el grfico que muestra los niveles de pixels oscuros y claros), estn los tringulos de pico hacia arriba negro, gris, y blanco; estos son los deslizadores de los Niveles y pueden moverse a la izquierda y a la derecha para ajustar los tonos de la imagen. Tirando del negro hacia la derecha oscureceremos los negros de la imagen, mientras que tirando del gris hacia la derecha oscureceremos los tonos medios de la imagen. Podemos jugar libremente con el cuadro de dilogo de Niveles para tener una idea de cmo funciona.

PASO 2: NOMBRAR Y GUARDAR LO ESCANEADO


Una vez tenemos la plantilla escaneada en Photoshop y la hemos oscurecido lo suficiente para ver todas las lneas regladas, renombramos esta capa como "Escaneado Fuente." Este es un buen momento para guardar el documento. Es una buena idea tener el hbito de guardar despus de cada paso o cada dos, por si Photoshop (o el ordenador) se cuelga, o se va la corriente, o accidentalmente golpeamos con el pie el interruptor del enchufe mltiple (a mi me ha pasado). No hay que preocuparse de cualquier mancha o suciedad digital en el escaneado fuente; ya que, este escaneado solo vamos a utilizarlo como la base para construir nuestra plantilla digital.

PASO 3: DUPLICAR EL ESCANEADO FUENTE


Duplicamos la capa Escaneado Fuente desde Capa > Duplicar Capa. Nombramos la capa duplicada "Plantilla Base Alineada." Por ahora, mantenemos la capa Escaneado Fuente , de forma que podamos volver a ella y comenzar de nuevo en caso de que algo vaya mal. Usaremos la capa Plantilla Base Alineada para hacer todas las guas y reglas paralelas con los lados del documento de Photoshop para crear una base para la plantilla final de la pgina.

Este es el cuadro de dilogo Duplicar Capa.

PASO 4: CREAR LAS GUAS


Para crear las guas, necesitaremos ver las reglas en los lados superior e izquierdo de la pantalla. Si no estn ya visibles, vamos a Vista > Reglas. Luego pulsamos en el rea de la regla superior y arrastramos hacia abajo para crear las guas horizontales, o pulsamos en el rea de la regla izquierda y arrastramos a la derecha para crear las guas verticales. Tratar de alinear las guas de Photoshop con las lneas regladas en lo escaneado tan exactamente como sea posible. Muy probablemente, las lneas escaneadas no se igualaran exactamente con las guas, porque lo escaneado estar ligeramente distorsionado. Arrastrar las guas de Photoshop a las dos lneas de recorte y sangrado verticales y horizontales. Estas guas sern una buena referencia para tener la capa Plantilla Base Alineada ajustada y alineada en los siguientes pasos.

Las guas, que no se mostrarn en la pgina impresa, son una herramienta til para mantener lneas verticales y horizontales paralelas a los bordes del documento de Photoshop.

PASO 5: CORREGIR ALIENAMIENTOS Y DIMENSIONES


Ahora es el momento para alinear exctamente las lneas del pliego de dibujo escaneado con las guas de Photoshop. Primero, dibujamos un marco de seleccin dentro de los bordes del archivo, usando la herramienta Marco Rectangular. Luego vamos a Edicin > Transformar > Distorsionar. Esta funcin nos permitir modificar lo escaneado para coincidir con las guas de Photoshop que acabamos de crear. Usando los cuadrados de todas las cuatro esquinas de la caja de transformacin, modificamos lo escaneado hasta que las lneas escaneadas se alineen con las guas de Photoshop.

A continuacin, usando las reglas de Photoshop, hacemos una doble comprobacin para asegurarnos que la capa Plantilla Base Alineada tiene el ancho y la altura correcta midiendo el pliego de dibujo que escaneamos y lo comparamos con las reglas de Photoshop. Podemos necesitar hacer algn escalado adicional desde Edicin > Transformacin Libre para conseguir lo escaneado a la misma medida exacta que el pliego de dibujo reglado. Siempre podemos recolocar las guas manteniendo pulsada la tecla Ctrl y arrastrar las guas a donde las lneas escaneadas pueden haber cambiado durante el ltimo escalado de la capa. Una vez que todas las lneas escaneadas igualan a las lneas de las reglas de Photoshop, lo escaneado est correctamente alineado y escalado. Cuando la capa Plantilla Base Alineada alcanza exactamente el tamao del pliego de dibujo, podemos ocultar las reglas (desde Vista > Reglas). Yo aconsejo mantener las guas que se creen, ya que sern de ayuda en posteriores etapas.

PASO 6: CREAR LA CAPA DE LA PLANTILLA FINAL


Creamos una nueva capa encima de la capa Plantilla Base Alineada y la nombramos "Plantilla Final", luego ajustamos esta nueva capa al modo Multiplicar. Esta es la capa para las lneas regladas finales, limpias, y precisas. Usando las herramientas Pincel, Rectngulo vectorial y Texto, recreamos las lneas impresas y el texto del pliego de dibujo escaneado. Si usamos cualquiera de las herramientas Vectoriales o de Trazado en la paleta Trazados, necesitaremos contornear o rellenar el trazado de las lneas para que se muestren en la capa y sean imprimibles. La herramienta Texto se necesita para la informacin de lo alto de la pgina que los editores aaden algunas veces a sus pliegos de dibujo. No estamos obligados a recrear logos u otra informacin no esencial del pliego de dibujo fsico. Las partes ms importantes de la plantilla son las lneas de recorte y de sangrado y la informacin textual de la parte superior: el editor, el nombre del libro, el nmero del ejemplar, y del dibujante y del entintador. Rellenar esta informacin nos ayudar a mantener las pginas en orden.

Para dibujar una regla de lnea recta paralela con cualquiera de los bordes del documento, usamos la herramienta Pincel y mantenemos pulsada la tecla Mays mientras dibujamos. Para dibujar una regla de lnea recta diagonal con la herramienta Pincel, pulsamos donde queremos que comience la lnea, y luego mantenemos pulsada tecla Mays y hacemos clic donde queremos que termine la lnea.

PASO 7: CREAR UNA CAPA DE RELLENO DE COLOR SLIDO


Despus que hemos recreado la plantilla en la capa Plantilla Final, creamos una capa de Relleno de Color Slido desde Capa > Nueva Capa de Relleno > Color Slido. En el cuadro de dilogo, nombramos esta capa "Base Blanca". Luego, en la caja Selector de Color de Adobe que aparece, arrastramos el selector de color totalmente hacia el extremo superior izquierdo; este es el blanco puro. Luego arrastramos la nueva capa de Relleno de Color Slido bajo la capa Plantilla Final en la paleta Capas.

Esta capa Base de Blanco slido bloquear todas las capas bajo ella, permitindonos ver si hemos recreado correctamente la plantilla. Para asegurarnos que no hemos olvidado nada, pulsamos el icono "ojo" de la paleta Capas para activarlo y desactivarlo. De paso, recomiendo usar capas de Relleno de Color Slido donde queramos una gran rea toda del mismo color plano slido. Esto mantiene pequeo el tamao del archivo, y, si queremos, podemos cambiar su color muy fcilmente haciendo doble clic en el icono izquierdo de la capa en la paleta Capas y seleccionar un nuevo color para ese color slido de relleno. Cuando estamos seguros de que la plantilla completa est correcta, podemos borrar las capas Plantilla Base Alineada y Escaneado Fuente. No las necesitaremos ms.

PASO 8: PONER LA PLANTILLA EN UN GRUPO DE CAPA


Tomemos un momento para crear un nuevo grupo de capa y colocamos la plantilla en l. Vamos a Capa > Nuevo > Grupo de Capa; nombramos el nuevo grupo de capa "Plantilla". Ponemos la capa Plantilla Final dentro de este grupo de capa. Todo lo que est relacionado a la plantilla se mantendr en el grupo de capa Plantilla -lo que nos ayudar a estar organizados. Los grupos de capa son como carpetas para guardar y organizar las capas dentro de un archivo de Photoshop. Ahora tenemos una limpia, precisa, y finalizada plantilla en una capa transparente por si misma (no rodeada de pixels blancos), y hemos completado la lmayor parte del trabajo de la Plantilla de Pgina Maestra.

PASO 9: CONVERTIR LA PLANTILLA EN AZUL CLARO


Seleccionamos la nueva capa Plantilla Final dentro del grupo de capa Plantilla y la convertimos en azul claro yendo a Imagen > Ajuste > Tono/Saturacin. En el cuadro de dilogo Tono/Saturacin, marcamos la caja Colorear, y luego colocamos estos valores:
Tono: 200 Saturacin: 60 Brillo: +75.

Esto cambiar las lneas de la plantilla en azul claro que imita al azul no fotogrfico que ya conocemos. Una vez convertida en azul claro, parecer una plantilla de pliego de dibujo impresa en azul no fotogrfico .

PASO 10: DEFINIR EL REA DE DIBUJO Y UNA GUARDA SEPARADOR


Usando la herramienta Marco Rectangular, seleccionamos el rea de la plantilla que est dentro del rea del borde de dibujo. En los pliegos de dibujo de DC, este rea est bordeada por una lnea punteada y es identificada en la plantilla como el rea del borde de dibujo. Otras plantillas de pliegos de dibujo pueden diferir ligeramente, aunque la mayora de los pliegos de dibujo con plantillas en ellas designan el borde del dibujo. La herramienta Marco Rectangular crea rectngulos con ngulos rectos exactos en las esquinas del documento de Photoshop.

PASO 1 1 : CREAR UNA GUARDA


Una vez que hemos seleccionado todo el interior del rea borde del dibujo, invertimos la seleccin (para seleccionar todo lo exterior del rea borde del dibujo) desde Seleccin > Invertir.

Cuando hacemos una capa de Relleno de Color Slido mientras est activa una seleccin, la capa de Relleno de Color Slido tendr la forma de esa seleccin.

Ahora que tenemos el rea del borde de dibujo seleccionada, creamos otra capa de Relleno de Color Slido, ajustada a blanco, y la nombramos "Guarda." Colocamos esta nueva capa bajo la capa Plantilla Final. La capa Guarda enmascarar cualquier dibujo realizado en las capas bajo ella. Yo lo encuentro til para ayudarme a visualizar la pgina, ya que el rea que cubre ser descartada en el proceso de impresin.

PASO 12: FINALIZAR EL GRUPO DE CAPA PLANTILLA


Para terminar el Grupo de Capa Plantilla, usamos la herramienta Texto para aadir nuestro nombre a la seccin de los crditos en la lnea Dibujante a Lpiz o tanto en las lneas Dibujante a Lpiz y Entintador si estamos haciendo ambas cosas. Esto nos ahorrar tener que aadir manualmente esta informacin en cada pgina en la que trabajemos. Creamos un " texto genrico" en las lneas del nombre del libro, el ejemplar, y el nmero de pgina; son slo etiquetas que podemos cambiar ms adelante. (Si vamos a trabajar en un ttulo en curso, podemos escribir el nombre actual del libro en lugar del texto genrico.)

El texto genrico funciona como una etiqueta.

PASO 13: AADIR LOS GRUPOS DE CAPA USADOS NORMALMENTE


En este punto, aadiramos los dems grupos de capa usados ms habitualmente. Si no los incluimos en el archivo de la Plantilla de Pgina Maestra, tendremos que crearlos manualmente para cada pgina, cada vez. Por lo que es mejor ahorrar tiempo y crearlas ahora. Estos son los grupos de capa que deberamos crear:
Ideas de Bosquejos. Aqu es donde esbozaremos y guardaremos dibujos de posturas e ideas para las imgenes mientras estamos leyendo el guin durante la fase de borradores. Guin. Este grupo de capa tendr el guin para cualquier pgina en la que trabajemos, de forma que si necesitamos consultar el guin mientras dibujamos, no necesitaremos cambiar de programa o manejar hojas de papel. El guin estar a mano aqu en el archivo en el que se trabaja. Referencia. Aqu, colocaremos cualquier referencia para los personajes y ajustes que necesitaremos para un proyecto. Vietas 1 a 5. Yo aado estos cinco grupos de capa porque una pgina viene a tener cinco vietas de media. El trabajo de bosquejo para cada vieta tendr su propio grupo de capa para mantenerlo todo organizado. Si estamos trabajando en una pgina de menos vietas, borramos los grupos de capa que no necesitamos.
Yo incluyo estos grupos de capa en la Plantilla de Pgina Maestra porque son permanentes grupos de capa comprensivos que usaremos en posteriores pasos de la produccin de cada pgina y proyecto.

Manteniendo el guin y todos los materiales de referencia en el mismo archivo, en sus propios grupos de capa, ahorramos tiempo porque no tenemos que buscarlos en diferentes lugares del disco duro o a travs de hojas de papel apiladas en la mesa de trabajo. Como parte de este paso, ajustaremos la capa de Guin de forma que quede fcil y cmoda de usar. En el grupo de capa Guin, aadimos una nueva capa de Relleno de Color Slido, ajustada a blanco, y la nombramos "Guin Blanco." Esto nos proporcionar una base blanca de forma que cuando hagamos visible el grupo de capa Guin pulsando en el icono "ojo" de la paleta Capas, nos ocultar todo lo bosquejado por debajo de ella, y podamos leer el guin sin estorbos. Ahora, seleccionamos la herramienta Texto y trazamos una caja vertical de texto en la capa Guin Blanco. Esta caja debera ocupar unos dos tercios del documento. El guin ir en esta caja de texto. Yo dejo un rea libre fuera del lado del guin de forma que tengo un rea en blanco en la que bosquejar dibujos de posturas o apuntar ideas para cada escena que estoy leyendo. Despus que he hecho la lectura y los bosquejos, luego coloco estos bosquejos en los grupos de capa de cada vieta correspondiente.

Ajusto la capa Guin de forma que el guin aparezca en la caja de texto vertical a la izquierda, dejando el espacio en blanco a la derecha para hacer bosquejos rpidos mientras leo.

PASO 14: TERMINAR Y GUARDAR LA PLANTILLA DE PGINA MAESTRA

Guardamos la Plantilla de Pgina Maestra como un documento de Photoshop. Acabamos de crear la base para cada archivo que dibujemos digitalmente. Yo recomiendo guardar el archivo de la Plantilla de Pgina Maestra junto con los dems recursos de ahorro de tiempo y de referencia -tales como trazados personalizados, acciones, libreras de copias y referencias de anatoma- en una carpeta llamada "Referencia Maestra". Esto nos da un punto de recursos comn, en un lugar del disco duro. (En el captulo 7 se trata ms detenidamente la creacin de libreras para ahorrar tiempo).

PERSONALIZAR LA PLANTILLA DE LA PGINA MAESTRA


Aqu, tom un puado de tomas de referencia de ejemplares anteriores de The Flash, junto con algunos dibujos que hice yo mismo, y cre collages de cada personaje que dibujara para la serie, colocndolos todos en el grupo de capa Referencia para su fcil acceso posterior. (Los dibujos mostrados aqu no dibujados por mi son de Daniel Acua de Flash #1, The Flash #231, y The Flash #232.)

Hay que asegurarse de guardar siempre la Plantilla de Pgina Maestra de la forma que hemos indicado antes en la carpeta Referencia Maestra. De esta forma siempre podemos volver a ella al comienzo de un nuevo ejemplar o proyecto. Cuando comencemos un nuevo lote de pginas o un nuevo ejemplar de comic, sugiero copiar y personalizar la Plantilla de Pgina Maestra para ese comic aadiendo referencias y trazados que pertenezcan especficamente a ese ejemplar. Siempre que comienzo un nuevo proyecto -como cuando ilustr The Flash- hago una copia de mi Plantilla de Pgina Maestra y la personalizo para ese nuevo comic, aadiendo primero el logo del comic en la parte superior de la Plantilla Maestra. Si estamos trabajando en una serie de pginas que contienen los mismos personajes, deberemos aadir las referencias del personaje o equipo de personajes que hayamos escaneado (o el editor nos ha enviado por correo) en el grupo de capa Referencia.

(Izquierda) Cada vez que comenzamos una nueva pgina, la guardamos desde Archivo > Guardar Como. Nombrndola de acuerdo al comic, ejemplar, y nmero de pgina, tanto en el cuadro de dilogo de Guardar, como en la parte superior del documento del grupo de capa Plantilla. (Derecha) Otra forma de personalizar la Plantilla de Pgina Maestra es aadiendo el trazado del smbolo del pecho, insignias, y otros atavos (como gafas o gafas protectoras) de los personajes principales que dibujaremos. Como hago mucho trabajo de perspectiva, tambin incluyo un trazado de perspectiva en la paleta Trazados de mi Plantilla de Pgina Maestra para ahorrar tiempo y no tener que abrirla desde el disco duro.

CAPTULO 7

LIBRERAS PARA AHORRAR TIEMPO

CREAR PINCELES PERSONALIZADOS


Los pinceles personalizados pueden hacer posible todo tipo de parecidos nicos, fciles de hacer, en las etapas de delineacin y entintado. El proceso de crear un pincel personalizado es muy simple. Como ejemplo, observemos un pincel personalizado de aspecto orgnico que hice basado en una fotografa. Yo escog la foto de la izquierda de un hormign deteriorado, pensando que poda ser capaz de usar el patrn para una superficie rocosa o para las escamas de la piel de un reptil. Busca una fotografa similar, y hagamos un pincel personalizado.

PASO 1 : CREAR O ALTERAR UNA TEXTURA


Comenzamos alterando la imagen para hacer que parezca como un dibujo de lnea yendo a Imagen > Ajustes > Umbral y jugamos con los ajustes de umbral hasta que la textura tenga suficiente detalle para hacer una bella textura de pincel. Luego seleccionamos la imagen usando la herramienta Marco Rectangular. Alternativamente, podemos simplemente dibujar los tipos de lneas que queramos que compongan el pincel. Luego, usando la Varita Mgica o la herramienta Marco, seleccionamos las lneas que acabamos de dibujar. Cualquiera que sea el mtodo que sigamos, vamos a Edicin > Definir Valor de Pincel, y le damos un nombre fcil de recordar al pincel.

PASO 2: AJUSTAR LOS PREAJUSTES DEL PINCEL


En la paleta Pinceles podemos seleccionar el nuevo pincel en la pestaa Pinceles Preestablecidos y alteramos su funcionamiento en las otras partes de la paleta. Podemos hacer que el patrn pincel personalizado parezca ms aleatorio activando Dinmica de la Forma y ajustando la Variacin del ngulo, y ajustando el espaciado en Forma de la Punta del Pincel. Podramos jugar con todos estos ajustes, observando tambin como funcionan con los pinceles preestablecidos de Photoshop.

PASO 3: GUARDAR LOS PINCELES


Cuando personalices y actualices los pinceles, asegrate de guardarlos, al igual que hacemos copia de todos los otros preajustes y archivos importantes. Para guardar los preajustes de los pinceles personalizados, hacer clic en el men despegable en la paleta Pinceles y seleccionar Guardar Pinceles. Recuerda: Guarda y guarda! No queremos que se pierda nada de nuestro duro trabajo.

Algunos ejemplos de pinceles personalizados que he creado

Algunos de los pinceles por defecto de Photoshop que tambin crean excelentes texturas y elementos atmosfricos.

Usando los pinceles personalizados, podemos pintar partes de blanco y negro unas encima de las otras para obtener interesantes efectos que creen rpidamente un campo con profundidad y textura -como podemos ver en esta vieta de Robin #167-.

CREAR TEXTURAS PERSONALIZADAS


Si tenemos algunas texturas interesantes en papel -quiz una de las texturas favoritas adhesivas (el campo de puntos usados para sombrear en los comics antiguos)- se pueden tambin traer a Photoshop. Aunque es posible cambiar todas las texturas personalizadas en pinceles personalizados individuales, solo pongo una textura en un pincel cuando intento usarla de forma aleatoria o espordica. Con la mayora de las texturas me gusta controlar su colocacin, escalado, y repeticin manualmente. Para un proyecto, necesit un efecto de salpicado aleatorio, por lo que cre una pgina de tinta-salpicada de forma tradicional (con un aergrafo). De esta forma, consegu el efecto de salpicado aleatorio de aspecto orgnico que estaba buscando -una aleatoriedad que puede ser difcil de crear en el reino de lo todo-digital-. Yo mantengo todas mis texturas personalizadas juntas en el mismo archivo de Photoshop, cada una en su propia capa para su fcil acceso, y guardo el archivo junto con mis otras libreras reutilizables en mi carpeta Referencia Maestra.

Despus de escanear el salpicado, selecciono la imagen completa y la copio. En la paleta Canales, he creado luego un nuevo canal, llamado "Temp para FondoTrans"."Temp" indica que es un canal temporal, usado solo para obtener un fondo transparente. Despus de crearlo, pegu el salpicado en l. Luego he cargado ese canal como una seleccin desde Seleccin > Cargar Seleccin y eligiendo Temp para FondoTrans. En la paleta Capas, cre una nueva capa llamada "Spray-en Transparencia" y rellen esa seleccin de negro desde Edicin > Rellenar. La capa Spray-en Transparencia tena ahora la textura spray sin ningn pxel blanco alrededor. En este punto, borr la capa fondo conteniendo el escaneado inicial, as como el canal Temp para FondoTrans, porque no lo necesitara ms. Cualquier textura que escaneemos en el ordenador ser ms fcil de usar si hacemos el fondo transparente de forma que no consista de pixels negros rodeados por pixels blancos-. La captura de arriba muestra como ajust el salpicado de tinta.

Estas son algunas otras texturas que he creado en Photoshop, para ser usadas de la misma forma que las texturas adhesivas. Podemos colocar una textura como cualquiera de estas en un rea del dibujo. Ello har que el rea sea ms rica y ms detallada a la vez que nos ahorramos de dibujar una complicada textura a mano.

UN PORTAFOLIO DE PINCELES PERSONALIZADOS Y TEXTURAS EN ACCIN

Para el fondo de esta vieta de The Flash #239 us uno de mis pinceles personalizados.

Aqu, podemos ver mi textura escaneada-en spray usada como sangre en una vieta de Robin #164.

(Izquierda) Aqu, us la misma textura spray en el fondo de la portada de Robin #173. (Derecha) En Robin #167, us una textura como-arena para crear la superficie de un tejado sucio, as como gran cantidad de gradiente cuando se difumina en la sombra.

(Izquierda) Esta misma textura de arena se us en el fondo de mi portada de Outsiders: Five of a Kind: Nightwing/Boomerang, pero aqu la invert a blanco para un campo de

estrellas. Y mi textura "tina de burbujas" vino de miedo para el personaje Chemo en esta portada. (Derecha) En Robin #162, us la textura camuflaje en los pantalones de un gamberro mutante.

Lneas de movimiento curvas y rectas, colocadas en una textura, dan una sensacin de velocidad en esta vieta de The Flash #239.

APLICAR UNA TEXTURA PERSONALIZADA


En el ejemplar Nightwing/Boomerang de Outsiders: Five of a Kind, necesit aplicar la textura de burbujas a algunas criaturas de bacteria mutante gigante. La captura de pantalla muestra como coloqu la textura en una de las vietas. Despus de mover la textura a donde necesitaba estar, la escal apropiadamente para el tamao de la criatura. Ya que la criatura bacteria era bien grande en la vieta, increment la textura un poco.

PASO 1: INSERTAR UNA TEXTURA PERSONALIZADA


Para aplicar una textura personalizada a una parte del dibujo, arrastramos la capa de la textura en el archivo con el que estamos trabajando, luego disminuimos la opacidad de esa capa al 40 por ciento de forma que podamos ver fcilmente a travs de ella.

PASO 2: SELECCIONAR REAS PARA LA TEXTURA


Luego, hacemos invisible la capa de textura pulsando en el icono "ojo" de la paleta Capas. Usando la herramienta Lazo, seleccionamos el rea en la que queremos que aparezca la textura. Manteniendo pulsada la tecla Mays y continuando dibujando con la herramienta Lazo, podemos aadir a la seleccin. A la inversa, manteniendo pulsada la tecla Alt quitaremos de la seleccin. Usando la tecla Mays, podemos definir el rea completa en la que queremos aplicar la textura.

PASO 3: TERMINAR APLICANDO LA TEXTURA


Luego, duplicamos la capa de textura y la ajustamos al 100 por ciento de opacidad. Segu estos pasos para cada presencia de las criaturas de bacteria mutante, reescalando la textura cada vez para asegurarme que apareca apropiada para el tamao de la figura. Si se necesita encoger o ampliar dramticamente una textura con la que se est trabajando, consultar el captulo 10 para algunos consejos de reescalado.

APLI CAR LNEAS DE M OVIM IENTO COMO TEXTURA


Las lneas de movimiento son una gran forma para transmitir velocidad o ansiedad, especialmente cuando son usadas en combinacin con elementos detallados de fondo. Yo las uso todo el tiempo en mi trabajo en The Flash. Los pasos mostrados aqu son de una pgina de The Flash #238.

PASO 1: INSERTAR LA TEXTURA DE LA LNEA DE MOVIMIENTO


Cuando aplicamos cualquier textura personalizada, los primeros pasos son traer la capa de textura de lnea de movimiento desde el archivo de texturas de Photoshop sobre el documento en el que trabajamos y luego ajustar la opacidad de la capa al 40 por ciento de forma que podamos ver por ella. Esto nos ayudar a colocarla correctamente.

PASO 2: DISTORSIONAR LAS LNEAS DE MOVIMIENTO


Ahora, con la capa activa conteniendo las lneas de movimiento, desde Edicin > Transformar > Distorsin, y usando las cajas en las cuatro esquinas de la caja de transformacin, estiramos las lneas de movimiento de forma que parezcan como si retroceden en la distancia, en lnea con la perspectiva de la imagen.

PASO 3: REPETIR CUANTO SEA NECESARIO


Si una seccin de lneas de velocidad no es suficiente, simplemente repetir el proceso, aplicando cada nueva seccin a la ltima (de forma que todas las secciones se unan) hasta tener todas las lneas de movimiento requeridas.

HACER SEMITONOS
Los semitonos y los gradientes de semitono que imitan las antiguas tramas adhesivas escolares son realmente fciles de crear en Photoshop. Y, a diferencia de las viejas tramas, podemos trastear con el tamao y direccin de los puntos hasta que estn como los queremos. As se crea un semitono:

Primero, usamos las herramientas Lazo poligonal y forma libre para seleccionar el rea donde queremos crear dentro el gradiente trama. (Mi vieta ejemplo es de JSA Classified #34 .) Mantendremos activa esta seleccin hasta que hayamos aplicado un gradiente dentro. Luego, seleccionamos la herramienta Gradiente, y usamos el preajuste Negro, Blanco.

En la paleta Canales, creamos un nuevo canal llamado "Grad Semitono Temp" y le aplicamos un gradiente con la herramienta Gradiente. Podemos probar diferentes gradientes una vez tras otra dentro de la misma seleccin, de forma que si no aparece como queremos, probamos de nuevo. Pulsando en los iconos "ojo" de los otros canales, podemos hacerlos visibles y as ver el gradiente encima del dibujo. El canal Grad Semitono Temp se ajusta por defecto para aparecer como una superposicin roja.

Podemos ajustar el canal para previsualizar con cualquier color que queramos eligiendo Opciones de Canal desde del men despegable en la paleta Canales, asegurndonos que la opcin reas Seleccionadas est seleccionada, y luego elegimos la opacidad y el color que queramos. Cuando estemos contentos con el gradiente, deseleccionamos la seleccin activa que creamos con la herramienta Lazo. Despus, vamos a Filtro > Pixelizar > Semitono de Color (No confundirse por la palabra Color , este paso se trabajar en modo escala de grises en adicin a RGB o CMYK.) En el cuadro de dilogo, podemos necesitar jugar un poco con los nmeros hasta que obtengamos el tamao de punto que queremos, aunque yo generalmente uso un radio de 4 a 7 y un ngulo de 50grados en el Canal 1, con todos los otros ajustados a cero. Si no hemos activado todos los canales an, lo hacemos ahora para previsualizar la colocacin del gradiente trama, y nos aseguramos que la densidad y la frecuencia de los puntos son las que queremos.

Despus, cargamos el canal Grad Semitono Temp como seleccin desde Seleccin > Cargar Seleccin. Nos aseguramos que hemos reseleccionado el canal RGB, y borramos el canal Grad Semitono Temp, porque no lo necesitaremos ms. Luego, en la paleta Capas, creamos una nueva capa llamada Tramas y rellenamos la seleccin de negro.

BORRADORES

DIGITALES

BORRADORES DIGITALES

El proceso digital luce realmente cuando estamos bosquejando la composicin de la pgina. Es invaluable ser capaz de probar nuevas ideas para las composiciones y las poses sin borrar las ideas previas, simplemente activando y desactivando las capas. Voltear y redimensionar composiciones es muy fcil, y cualquier pose no utilizada puede ser guardada fcilmente para usarse posteriormente en otra pgina. Cuando comienzo un nuevo ejemplar de comic book, nombro la carpeta principal del proyecto con el ttulo del comic book y el nmero del ejemplar, aunque siempre hago el mismo conjunto bsico de subcarpetas para guardar los archivos de ese proyecto. Estas subcarpetas son nombradas y numeradas de forma que aparezcan en el orden de proceso en el que realizar el dibujo. El propsito de cada carpeta dentro de la carpeta principal es bastante auto-explicatorio, aunque trataremos cada una con ms detalle ms adelante. Los procedimientos Todo-Digital y Entintado Hbrido contienen las mismas carpetas. En el procedimiento de Lpiz Hbrido, sin embargo, la estructura de carpetas aparece un poco diferente, con el Delineado siendo sustituido por los Intermedios y aadida la carpeta Lpices. Lo ltimo de las carpetas en el procedimiento de Lpiz Hbrido necesita una pequea explicacin: Tpicamente, esta carpeta guarda pginas de pruebas de color de un colorista o un editor, pero si pasamos a colorear nuestro propio trabajo, la carpeta tintas es tambin un buen lugar para guardarlo.

En cualquier proyecto en el que trabajo, comienzo leyendo el guin que mi editor me enva. Despus de darle una lectura, hago una lista de las referencias que necesitar ver en orden para ilustrar las pginas, y envo esa lista a mi editor. Una de las muchas tareas de un editor de comic book es proporcionar imgenes de referencia a los dibujantes cuando ellos hacen preguntas como, "Cul debera ser el traje original de Robin en la escena del flashback?" Cuando mi editor me enva las referencias, mantengo estos archivos guardados en la carpeta 2Reference, que contiene solo las referencias del ejemplar en el que estoy trabajando. (Esta carpeta no debe confundirse con la carpeta Referencia Maestra que guarda todas las referencias generales y plantillas para ahorrar tiempo.) Cuando estoy listo para comenzar mis borradores, copio y pego mi Plantilla de Pgina Maestra en mi carpeta 2Roughs. Luego renombro los archivos de plantilla copiados usando esta convencin: Libro N de ejemplar Borrador Pg n.psd (por ejemplo, un archivo podra llamarse, "Flash 240 Borrador Pg01.psd". Hago esto para cada pgina que estoy dibujando, normalmente veintids pginas por ejemplar.

AJUSTE INICIAL DE LOS ARCHIVOS DEL BORRADOR DE LA PGINA


En adicin las referencias generales que ya estn en el grupo de capa Referencia en mi Plantilla Pgina Maestra (incluyendo, por ejemplo, referencias para los personajes ms frecuentes que pueden aparecer frecuentemente en las series de comic book en las que trabajo), yo abro cada archivo de Photoshop de pgina individual y cargo cualquier referencia especfica que necesito para esa pgina.

(Izquierda) Aqu, yo estoy dibujando dos-pginas de la historia original de Robin del ejemplar #31. Entre mis referencias hay una layout gua, ya que todas las historias originales de la series 52 comparten la misma composicin bsica. Tambin inclu las referencias para la vitrina donde cuelga el traje original de Robin de Dick Grayson y para el ninja-esque del uniforme de Robin de Tim Drake. (Derecha) Despus, tomo el guin del documento de Microsoft Word que me proporcion mi editor, seleccionando todo el guin de esa pgina del comic book, y copindola.

(Izquierda) Luego pego ese guin en Photoshop, dentro del grupo de capa Guin (ajustado de acuerdo a las instrucciones del captulo 6). Si todo el texto no cabe muy bien, es fcil ajustar la fuente y el tamao de letra usando las opciones de la barra de opciones de la parte superior de la pantalla de Photoshop. Con el guin en el documento de Photoshop, yo puedo rpidamente hacerlo visible o no segn necesite (pulsando el icono "ojo" prximo a su capa en la paleta Capas, que la revela o la esconde). Esto me permite dejar que el programa refresque mi memoria de qu estn diciendo o haciendo los personajes. (Derecha) Despus, cambio casi todo lo que no son indicaciones (esto es, la descripcin de movimiento o accin en el guin) a un azul claro. Esto me permite hojear rpidamente cuando releo, de forma que me centro en qu se hace en lugar de en qu se dice. Yo hago esto seleccionando un trozo de dilogo o capturas con la herramienta Texto y pulsando en el icono de la Miniatura de Color en la barra de opciones de la parte superior de la pantalla. Esto abre el Selector de Color de Adobe, donde podemos elegir cualquier color usando el campo de color, los deslizadores de color, y los valores de color. Yo normalmente uso un azul claro, pero sintete libre de usar cualquiera que funcione mejor para ti.

Cuando trabajo en gran cantidad de pginas, generalmente hago los pasos anteriores para cada pgina en una sesin, ya que no requieren gran cantidad de creatividad y me permite calentarme, preparando mi mente para los borradores que voy a hacer. Tambin, soy bastante afortunado de tener un par de prcticos Scripts de Java que hacen varios de estos pasos por mi todos a la vez.

BOSQUEJO Y GESTIN DE CAPA


Comencemos diseando la pgina. Cuando te vengan las ideas de posturas y de composicin, bosqujalas tan rpido como puedas. Los bosquejos rpidos generalmente dan ms energa a las figuras, as plasmas tus ideas a un bosquejo rpidamente. Si tienes mltiples ideas, simplemente dibjalas en diferentes capas. Cuando comienzo desarrollando ideas de gestos, uso un pincel de punta-dura, de 4-pixel, ya que la variacin de lnea no es importante en esta fase.

Cuando leo el guin, primero hago una nueva capa en el grupo de capa Ideas y luego esbozo cualquier idea de mi mente para esa vieta mientras estoy leyendo su descripcin. Estos seran dibujos muy simples, sin dedicar demasiado detalle en ellos. Son solo para recordarnos lo que tenamos en mente ms adelante, cuando detallemos los borradores. Como se describi en el captulo 6, los guiones para mis pginas de comic book (localizados en el grupo de capa Guin de mi Plantilla Pgina Maestra) ocupa solo dos tercios de la pantalla, dndome espacio para bosquejar ideas al lado mientras estoy leyendo. Es como tener un pequeo storyboard en una capa separada, directamente a continuacin de la descripcin de esa vieta. Si tenemos ms de una idea para una vieta, es bueno: Simplemente ocultamos la capa actual y creamos una nueva capa para cada idea. En esta fase, es importante no esforzarse para hacer anatoma o proporciones correctas. Simplemente dejarse ir con el flujo y tratar de mantener el movimiento. Cuando bosquejamos gestos, la rapidez es generalmente mejor. Es tambin un gran momento para probar cualquier postura no usada que guardamos en el pasado y pensamos que podra funcionar aqu -o como cimiento para nuevas vietas o como trampolines para nuevas ideas de composicin-. Una vez que he creado los gestos para cada vieta de la pgina, hago una nueva capa, llamada "B" (de "bordes") y aboceto mis bordes con un pincel ms grueso. Uso un pincel de 10-pixel para abocetar los bordes. En esta historia original de Robin, tena instrucciones para seguir una lnea gua de composicin, que ayudaba a indicar la configuracin de los bordes, aunque normalmente yo voy a cualquier vieta o momento de la pgina que es la ms importante "impactante", tratando hacerla la vieta ms grande de la pgina y luego trabajar el resto de las vietas que la rodean.

(Izquierda) En la paleta Capas, muevo estas capas de ideas al apropiado grupo de capa, de forma que todas las ideas para la primera vieta estn en el grupo de capa Vieta 1, y as las dems. Luego borro el grupo de capa Ideas, porque ya ha cumplido su propsito. (Derecha) Luego uso las opciones de Transformacin Libre para escalar y transformar aquellas ideas rpidas de gestos de forma que quepan en los bordes de la vieta que acabo de colocar. De nuevo, la colocacin de los gestos no tiene que exacta. Todava hay gran cantidad de rectificaciones por hacer, y en este punto solo estamos buscando una composicin aproximada.

Cuando desarrollo un borrador de la disposicin de una pgina, paso a mover los gestos por ella y los reescalo. Para encontrar la mejor solucin, es esencial explorar diferentes ideas de posturas, voltear composiciones, y redimensionar sobre la marcha. No te sientas bloqueado con las ideas que has bosquejado; algunas veces no funcionan -aunque an pueden servir como plataforma de mejores ideas-. Si una idea no funciona, simplemente oculta la capa previa de idea de postura y haces otro esbozo en una nueva capa. Para la pgina mostrada en estas series de ilustraciones, originalmente haba creado gestos que estaban mucho ms horizontal para las vietas 2 y 3. Aunque las rehice para caber en la disposicin que quera. Tambin, volte la idea de gestos que tuve para la ltima vieta, en la parte inferior derecha, de forma que pueda ver el smbolo R del pecho de Robin claramente.

(Izquierda) Encima de las ideas de gestos en el grupo de


capa Vieta 1, creo la capa de ajuste Tono/Saturacin normal usando una accin (como se describe en el captulo 7). Luego, encima de la capa de ajuste Tono/Saturacin, hago una nueva capa, llamada Detalle, para detallar los borradores de las posturas. (Derecha) En cada vieta, detallo los borradores hasta el punto donde mi editor entender la dinmica total de lo que tengo en mente. Pero an no me centro en la colocacin de sombras o anatoma, porque solo quiero mostrar una clara idea de lo que est sucediendo.

Cuando estamos bosquejando, es bueno probar nuevas posiciones de los brazos o la cabeza -sin borrar ninguna de las opciones en las que hemos trabajado previamente- hasta determinar que postura funciona mejor. Cuando se trabaja en papel, borrar borradores de gestos sin una miniatura para explorar otra idea puede algunas veces resultar en soluciones ms pobres, aunque en el entorno digital no hay nada que nos impida trabajar los borradores hasta que se vean adecuados. Despus que he detallado los borradores, borro cualquier capa no usada, incluyendo aquellas capas que contienen las ideas de gestos iniciales. As dejo solo los esbozos de borrador que quiero que vea mi editor.

BORRADOR DE LA COLOCACIN DEL TEXTO Y DEL DILOGO


Ahora es el momento de hacer el borrador de donde se colocarn en la pgina los cuadros de texto y los bocadillos de dilogo, para asegurarnos que le damos al rotulista suficiente espacio de trabajo.

PASO 1: CREAR UNA CAPA PARA LOS CUADROS DE TEXTO


Encima de la capa temporal B (bordes), creo una nueva capa llamada "Texto". Ajusto la capa Cuadro al 50 por ciento de opacidad. Aqu es donde pondremos el borrador de la colocacin de los textos y bocadillos de dilogo de la pgina.

PASO 2: CREAR UN TRAZADO DE TRABAJO


Usando la herramienta Rectngulo vectorial para los cuadros de texto y la herramienta Elipse vectorial para los bocadillos de dilogo, las colocamos donde pensamos que deberan ir los textos, el dilogo, y los efectos especiales. Esto no tiene que ser perfecto; es solo para asegurarnos que proporcionamos suficiente espacio al rotulista. Tan pronto como creamos la primera forma vectorial, Photoshop automticamente hace un trazado temporal, llamado "Trazado de Trabajo", en la paleta Trazados.

PASO 3: CONTORNEAR EL TRAZADO


Despus, con la capa Texto an activa en la paleta Capas, vamos a la paleta Trazados y pulsamos en el men despegable de la derecha. Luego rellenamos el Trazado de trabajo con un tono gris desde el Selector de Color y, usando un pincel de 5-pixel, contorneamos ese trazado. En este punto, podemos querer enredar con la disposicin, moviendo dibujos o cuadros de texto para hacer que todo est equilibrado. Es fcil mover estos elementos ya que todo est en su propia capa. Como he dicho, mi objetivo aqu no es rotular completamente la pgina sino solo confirmar a mi editor y a mi mismo que he proporcionado suficiente espacio para el rotulado. Bosquejar las reas de texto y dilogo tambin me evita trabajar sobre partes del diseo que muy probablemente sern cubiertas por texto.

Despus que hemos rellenado y contorneado el trazado de la capa Texto, no necesitamos ms ese trazado, as que lo borramos. Si no borramos el Trazado de Trabajo, permanecer hasta que se cree otro trazado personalizado, en donde el nuevo trazado personalizado sobreescribir al antiguo. Nos aseguramos de guardar el archivo en todas las partes de este proceso. A menor frecuencia de guardado, es mayor el riesgo de que Photoshop (o el odenador) se cuelgue, perdiendo los datos no guardados. Yo sugiero hacer un guardado cada pocos pasos.

BORRADORES DE OPCIONES DE PORTADA


Hacer el borrador de una portada es un poco diferente de bosquejar una pgina o vietas en secuencia. En mi experiencia, el editor me enviar una descripcin de una frase a un prrafo de lo que debera ocurrir en la portada y luego me deja hacer. Me gusta dar al editor mltiples pociones de portada -tanto para asegurarme que la portada es dinmica y, francamente, para ayudarme a despejar mi mente, ya que normalmente tengo varias ideas vvidas para cada portada y suelo tener dificultad para decidir cul me gusta msPrimero, determino el rea en la que tengo que trabajar. Las portadas de comic book contienen logos, lneas de texto, y otros tipos de elementos que, junto con el cdigo de barras, son lo que se llama "imagen comercial" de la portada. Yo comienzo escaneando una portada anterior de la misma serie para mostrarme las situaciones y medidas de los elementos que necesito disear. Luego, en Photoshop, aslo los elementos de la imagen-comercial y elimino el resto de la portada escaneada. Luego escalo los elementos de la imagencomercial a las medidas apropiadas para las dimensiones de mi Plantilla de Pgina Maestra. De esta forma, puedo ver el rea aproximada con la que tendr que trabajar. Por claridad, aboceto todas mis ideas en el mismo archivo de Photoshop. Incluso si tengo quince conceptos diferentes para una portada, Mantengo todas esas ideas en el mismo archivo. Para cada nueva idea de portada, hago un nuevo grupo de capa etiquetado para esa opcin (Opcin A, Opcin B, etc.). Dentro y al final del grupo de capa, coloco una capa de Relleno de Color Slido para bloquear cualquiera de las opciones bajo este. Tambin aado la correspondiente letra de designacin ("Opcin A," "Opcin B," etc.) sobre el rea del cdigo de barras de la portada, de forma que cuando separe estas opciones en JPEGs individuales para que mi editor las revise, est absolutamente claro a qu opcin nos estamos refiriendo en los sucesivos emails. Mantener todas las opciones en el mismo archivo me permite cambiarlas rpidamente para ver cual es la ms impactante e intercambiar posturas o elementos entre las diferentes opciones.

En el caso de esta portada para Robin #173, el editor decidi una combinacin de opciones -la composicin de mi diseo de la Opcin C combinada con la fuerte fuente de luz de mi diseo de la Opcin A.

CREAR UNA PRUEBA JPEG PARA EL EDITOR


Cada editor es diferente, pero los editores normalmente quieren ver un JPEG de cada pgina en la fase de borradores, luego en la fase de lpices, y luego tambin en la fase de entintado. Cada vez que necesito enviar al editor un JPEG, sigo los siguientes pasos. Los adecuados archivos JPEG para web que creemos deben enviarse por email al editor; si el editor tiene cualquier nota o correccin, ser muy fcil hacer los cambios necesarios en los borradores, antes de ir a los dibujos de estructura ms detallada que yo llamo delineado.

PASO 1: ACOPLAR LA IMAGEN


Despus de guardar el borrador de pgina una ltima vez, acoplamos la imagen desde el men despegable de la paleta Capas, seleccionando Acoplar Imagen. Si tenemos cualquier capa oculta, Photoshop nos preguntar si las queremos borrar. Pulsamos OK, ya que estamos justamente acoplando el archivo para hacer un JPEG. Tener cuidado de no sobreescribir el archivo de capas de Photoshop con esta versin acoplada al guardarla.

PASO 2: REDIMENSIONAR LA IMAGEN


Ahora vamos a Imagen > Tamao de Imagen y redimensionamos la imagen a 72 pixels/pulgada (desde los previos 300) y hacemos 950 la altura de pxel. Por qu 72 pixels por pulgada? Porque es la resolucin Web normal as como el tamao al que la mayora de las pantallas de ordenador estn ajustadas para mostrar una imagen a tamao completo. Por qu 950 pixels de alto? Porque en la mayora de los monitores esta es la altura a la que un JPEG puede estar sin que el editor necesite desplazarse arriba o abajo para ver la imagen completa en un email. Estos ajustes ms o menos aseguran que el editor ser capaz de ver la imagen completa de una vez.

PASO 3: GUARDAR COMO JPEG


Ahora es el momento de guardar la imagen como un JPEG. Para ganar espacio en el disco duro, debemos optimizar el JPEG antes de enviarlo, desde Archivo > Guardar para Web y Dispositivos. En el cuadro de dilogo de Guardar para Web y Dispositivos, seleccionamos JPEG como tipo de archivo y una calidad de 55. Despus que hemos guardado el JPEG de esta manera, cerramos el archivo del borrador que dejamos abierto en Photoshop sin guardarlo. Si guardamos el archivo ahora, sobreescribir el archivo de Photoshop del borrador con esta versin acoplada de baja resolucin, y no queremos que eso ocurra.

U N A NOTA PARA LOS PRINCIPIANTES


Cuando se comienza por primera vez con el mtodo digital, se puede escanear un borrador de pgina que se ha dibujado a mano, y luego usar Photoshop para reorganizar y redimensionar los elementos antes de imprimirla en papel de 11 x 17 que se pueda colocar en la caja de luz y continuar trabajando de forma tradicional. Esto nos familiariza con algunas de las herramientas esenciales de Photoshop a la vez que nos ayuda a producir borradores mejor equilibrados, y ms dinmicos. As es como yo comenc mi conversin al mtodo completamente digital, y podra ser tambin una buena forma de comenzar para un principiante.

DELINEADO (WIREFRAMES)

Muchos artistas (incluido yo mismo) han de luchar contra el instinto de saltar adelante y comenzar a sombrear una pgina antes de asegurarse que la estructura subyacente est slida. Los pasos del delineado ayudan a corregir esta urgencia. Nos fuerza a trabajar en la estructura de la pgina hasta que parezca correcta -sin sombras o sombreado para cubrir las faltas de anatoma y de perspectiva- ayudando a mantener el dibujo en la honestidad. Dibujar el delineado es el paso que ms tiempo consume en la realizacin de la pgina; cuando trabajo en una pgina de comic, empleo ms de la mitad del tiempo total solo en el delineado. Uso el trmino delineado (wireframe) para estos dibujos porque estn desprovistos de iluminacin o sombreado y estn dibujados con un pincel de 3-pixel desde el principio hasta el fin, dando una bella, limpia, y slida base para "construir" el entintado. En este paso tambin aado una lnea de contorno "neutra" alrededor de las figuras frontales y otros elementos frontales principales para ayudar a definir sus formas separadamente de los otros elementos de la pgina y conseguir un punto de comienzo en el entintado digital. En el diseo de Webs, el trmino wireframe significa un diagrama que muestra la situacin de todos los elementos principales en una pgina tal y como est siendo diseada, lo cual parece muy apropiado aqu. Tambin, el aspecto de mi dibujo en la fase de delineado siempre me ha recordado un wireframe (malla) de un modelo informtico 3-D. (Ntese que si queremos crear las pginas usando el Procedimiento Hbrido de Lpices, podemos saltarnos este captulo e ir directamente al captulo 10.) Despus de que recibimos la aprobacin editorial de los borradores, es el momento de movernos al paso del delineado. Guardamos una copia del archivo borrador aprobado en la carpeta Delineado, y sustituimos la palabra "Borrador" del nombre del archivo con la palabra "Delineado". Tiendo a trabajar en lotes de varias pginas a la vez, por lo que normalmente hago esto para todas esas pginas a la vez.

CREAR LOS BORDES


Yo siempre comienzo el paso del delineado colocando los bordes en la pgina (asumiendo que la pgina no es una pgina de una sola vieta o una pgina pin-up). Esto me ayuda a visualizar el espacio en el que trabajar.

PASO 1: ENCAJAR LOS BORDES


Con la herramienta Rectngulo vectorial, dibujo cajas donde quiero que estn los bordes, prestando gran atencin al rea viva de la pgina; somos libres de usar las guias de Photoshop para alinear los rectngulos vectoriales unos con los otros.

PASO 2: CONTORNEAR TRAZADOS

LOS

A continuacin, debemos contornear los trazados rectangulares que acabamos de hacer. Me gusta que mis bordes tengan un filo cuadrado, por lo que uso un pincel cuadrado. Si nunca hemos usado un pincel cuadrado antes, necesitamos cargar alguno en la paleta Pinceles. Vamos a la paleta Pinceles, pulsando en el men desplegable del extremo derecho, seleccionamos Pinceles Cuadrados, y luego pulsamos Aadir en el cuadro de dilogo que se abre. Esto aadir el juego de pinceles cuadrados a los pinceles que ya tenemos cargados. Despus de que los pinceles cuadrados se han cargado, seleccionamos el pincel cuadrado de 10-pixel. En la paleta Capas, dentro del grupo de capa Plantilla, creamos una nueva capa llamada Bordes, y luego contorneamos los trazados rectangulares usando un pincel cuadrado. Despus que hemos contorneado estos trazados, podemos borrarlos, ya que probablemente no los necesitemos de nuevo. Si el borde de la vieta es redondeado, podemos preferir usar un pincel redondo para contornear los trazados. Experimenta y decide lo que es mejor para t.
Aqu, podemos ver la diferencia entre usar un pincel cuadrado y un pincel redondo cuando contorneamos el trazado de los bordes de la vieta. El pincel cuadrado tiene un aspecto mucho ms limpio, ms preciso y da una esquina cuadrada exacta y un ngulo recto.

PASO 3: SELECCIONES PARA LOS CANALES


A continuacin, haremos un enmascarado de los espacios blancos entre las vietas (los canales) de forma que las lneas puedan detenerse un poco desde los bordes de las vietas sin tener que borrarlas manualmente. Con la capa Bordes activa, usamos la herramienta Varita Mgica para seleccionar las reas blancas alrededor de las vietas. Luego expandimos el rea seleccionada en 2 pixels desde Seleccin > Modificar > Expandir.

PASO 4: CREAR UNA CAPA DE RELLENO DE COLOR SLIDO


Ahora, creamos una capa de Relleno de Color Slido ajustada a blanco, la llamamos Canales, y la colocamos justo debajo de la capa Bordes en la paleta capas. Hemos expandido la seleccin en 2 pixels para crear algn espacio de forma que los canales no puedan interferir contra los bordes, que pueden algunas veces dejar la abertura de un pxel de ancho donde el dibujo se muestra a travs bajo l, dependiendo en el suavizado del trazo del pincel usado para crear los bordes. En cualquier caso, los bordes y canales estn ahora completos. Yo encuentro til ajustar el grupo de capa Plantilla al 40 por ciento de opacidad antes de continuar. Esto nos permite ver a travs de los bordes y canales si nos ocurre estar dibujando fuera del rea de la vieta. Ms adelante, cuando estemos terminando el archivo, podemos ajustar el grupo de capa Plantilla de nuevo al 100 por ciento de opacidad.

DETALLAR LOS DIBUJOS DE LAS FIGURAS


Ahora que tenemos la capa de borradores a recaudo, estamos contentos con la narrativa, y hemos terminado la configuracin de las vietas, es el momento para perfilar estos dibujos de figuras. Recordar, las figuras no han de ser perfectas en este punto. Tal como en el ejercicio del Captulo 5, estaremos esbozando y retocando la anatoma y las proporciones de las figuras hasta que parezcan totalmente correctas. Haremos esto de una manera muy rejada, con la mxima versatilidad, usando tantas capas como sea para conseguir el resultado que estamos buscando.

PASO 1 : DETALLAR EL DIBU JO


Creamos una capa de ajuste de Tono/Saturacin azul claro encima del dibujo de borrador. Luego hacemos una nueva capa, llamada "Detalles", y comenzamos a detallar el dibujo. Hacemos esto tantas veces como sea hasta que nos sintamos conformes con lo que estamos bosquejando, apilando capas de trabajo de bosquejo y capas de ajuste una encima de cada otra. Si nos gusta una parte de un bosquejo particular pero queremos continuar refinando el resto de la figura, usamos la herramienta Lazo de forma libre para seleccionar ese rea, luego la movemos a su propia capa desde Capa > Nueva > Capa Via Cortar. Luego, en la paleta Capas, movemos esta nueva capa encima de la capa de ajuste de Tono/Saturacin en la que estamos trabajando.

P AS O 2 : TE R M I N AR E L D I B U J O D E LNEA
Cuando estamos detallando el bosquejo, escalamos o rotamos elementos de cada figura para conseguir las proporciones correctas, hasta que la estructura nos parezca buena y estemos listos para dar por terminado el detallado. Creamos una capa para cada personaje principal, llamndola "[Nombre del personaje]DibujodeLnea," a la que me referir como "PersonajeDibujodeLnea" de aqu en adelante. Para todo menos la ropa, casi siempre uso un pincel de punta dura de 3 pixel, cuando dibujo el delineado. Si se prefiere, se puede usar un pincel sensible a la presin para el delineado, pero a mi personalmente me gusta el aspecto que crea un pincel de lnea neutra. Yo aado los pesos de lnea y las sombras despus, en el paso de entintado. Mientras estamos detallando el bosquejo, probamos de vez en cuando a invertir la imagen horizontalmente para ver si la estructura parece desequilibrada. (Para voltear la imagen, vamos a Edicin > Transformar > Voltear Horizontal.)

PASO 3: DIBUJAR LAS LNEAS DEL CONTORNO


A continuacin, creamos una nueva capa, llamada "Contorno". Usando un pincel ms ms grueso (aqu us un pincel de punta dura, de 6 pixel), dibujamos las lneas de contorno alrededor de las figuras y/o los objetos principales de la vieta. Hacemos las lneas de contorno ms gruesas alrededor de los objetos y figuras del frente y ms delgadas alrededor de las figuras/objetos situados ms atrs. Estas lneas de definicin del contorno nos dan un punto de comienzo en el proceso de entintado, as como tambin crean algo que es ms fcil para conseguir una seleccin, cuando usemos la herramienta Varita Mgica en el siguiente paso para crear Recortables. Si estamos usando el Procedimiento Hbrido de Entintado, nos aseguraremos que los contornos no sean tan gruesos como seran si estuvisemos entintando digitalmente. Manteniendo las lneas de contorno un poco ms finas nos dar una mayor libertad cuando entintemos la pgina a mano.

HACER RECORTABLES

Izquierda: los recortables para una pgina de Robin #159 colocados (y dejados ligeramente transparentes); derecha: el entintado y los colores de la pgina

A la izquierda, un recortable colocado para una pgina de Robin #162; a la derecha est el entintado final y los colores (colores por Guy Major).

Creados digitalmente los "recortables" nos permiten trabajar de una forma muy similar a la forma como trabajan tradicionalmente los animadores de acetatos. Un recortable de una figura (o de un objeto) es como un acetato de animacin en el que una figura (u objeto) ha sido dibujado pero cuyo fondo es transparente. Una gran ventaja de los recortables es que los elementos recortados pueden ser apilados o colocados donde queramos. Hacer un recortable de una figura nos permite mover, redimensionar, rotar, o retocar al personaje sin tener que redibujar ninguno de los elementos del fondo. Esto es mucho ms fcil que dibujar los fondos alrededor de los personajes y luego, si el tamao o la posicin de un personaje necesita ser ajustado, tener que retocar el fondo para acomodar los cambios. Tambin mantiene los fondos intactos, de forma que podemos potencialmente reusarlos como fondos duplicados. (Ver el captulo 7 cmo crear y gestionar una librera de duplicados.)

PASO 1 : SELECCIONAR LA HERRAMIENTA VARITA MGICA

Para comenzar, seleccionamos la herramienta Varita Mgica. En la barra de opciones, nos aseguramos que estn marcadas las opciones Suavizado y Contiguo y que la opcin Muestrear Todas las Capas no est marcada. Es bueno practicar para explorar estas opciones, ya que cambiaremos algunas de ellas en la fase de entintado.

PASO 2: SELECCIONAR LA FIGURA


Con la capa Contorno an activa, pulsamos dentro de la figura que queremos seleccionar con la herramienta Varita Mgica. Esta seleccionar la forma de la figura definida por la lnea de contorno que la rodea. Si la seleccin se filtra en el resto de la capa, podemos haber seleccionado una capa equivocada, o la lnea de contorno puede que no rodee completamente a la figura. Si es el ltimo caso, completamos la lnea de contorno, asegurndonos que no hay ningn hueco en ella, y probamos de nuevo.

NOTA: CASOS ESPECIALES

Vamos a usar la seleccin mostrada en la ilustracin para crear un recortable. Aunque si estamos creando un recortable de un personaje o un elemento del fondo que no est contenido completamente en una vieta (es decir, un elemento cuyo contorno termina en el borde de la vieta), necesitamos realizar un paso adicional cuando hagamos la capa Contorno. En la vieta mostrada aqu, el contorno alrededor de la figura de Robin no est cerrado dentro del cuerpo de la vieta. Si usramos la herramienta Varita Mgica aqu, seleccionaramos la capa completa, lo que no queremos hacer. En un caso como este, necesitamos realizar un paso intermedio. Primero, hacemos un duplicado de la capa Contorno y dibujamos una lnea temporal contorneando la forma completa que queremos seleccionar, como se ilustra. Luego usamos la Varita Mgica para conseguir la seleccin que queremos. Despus de que hemos hecho esto, podemos borrar la capa Contorno duplicada, que no necesitaremos ms..

PASO 3: CREAR EL RECORTABLE


Ahora que la figura (o elemento) ha sido seleccionado con la herramienta Varita Mgica, podemos comenzar el proceso de crear un recortable. Primero, expandimos la seleccin en 2 pixels desde Seleccin > Modificar > Expandir. Aqu estamos expandiendo la seleccin por lo que la capa cobertura que estamos a punto de crear no interrumpir contra la lnea de contorno.

Si lo hizo, se pudo crear un pequeo hueco entre las dos, de un pixel de ancho o as, y partes de la imagen detrs de l se mostraran a travs. Expandiendo la seleccin, nos aseguramos que la capa de cobertura bloquear todo bajo ella.

Luego hacemos una capa de Relleno de Color Slido ajustada en blanco. La llamamos CO (de "cobertura") y la movemos bajo la capa de dibujo de la figura. Esta capa de cobertura enmascarar todo bajo ella. Ahora colocamos todas las tres capas que componen el elemento la capa Contorno (la lnea de contorno), la capa PersonajeDibujodeLnea (el dibujo de delineado), y la capa de Relleno CO de Color Slido- en su propio grupo de capa, lo que har ms fcil encontrarlas. Se debera nombrar este grupo de capa con el nombre del personaje o elemento que contiene. Este grupo de capa es lo que yo defino como el recortable.

USAR LOS RECORTABLES


Qu ocurre si tenemos que hacer un ajuste a la figura? Ya que un recortable existe en tres capas, hacer ajustes podra parecer complicado. Pero si el ajuste es solo uno, como alterar la forma del ojo o de la nariz, podemos hacer fcilmente el ajuste en la capa PersonajeDibujodeLnea. Si, no obstante, un ajuste afecta la silueta del personaje -el contorno del personaje- es mejor borrar las capas Contorno y CO, hacer el ajuste necesario en la capa PersonajeDibujodeLnea y luego repetir el proceso de dibujar la capa de Contorno y hacer una capa CO desde ella. Despus que hemos creado recortables de todos los elementos principales de una vieta, podemos fcilmente redimensionar esos elementos y moverlos alrededor para crear mejores composiciones. Cuando hacemos esto, tenemos que tener cuidado con las tangentes (el trmino del dibujante de comics para lo que sucede cuando las lneas de contorno de dos objetos alineados, crean una relacin espacial confusa entre ellas).

Aqu, he puesto una amalgama de cuatro diferentes fondos detrs de Robin, para mostrar cuan fcil es intercambiar componentes con un recortable.

Esto es siempre mejor para superponer o separar elementos de forma que est claro donde estn en el espacio y como se relacionan unos con otros en la composicin. Usando recortables se hace fcil evitar las tangentes -y otros problemas de composicin- con un mnimo de redibujado.

USAR TRAZADOS DE SMBOLOS DEL PECHO


Los Superhroes normalmente no aparecen "de frente a la cmara" en las vietas de los comic books. Esto significa que el smbolo del pecho de un superhroe es visto tambin desde varios ngulos, por lo que el smbolo necesita ser distorsionado y deformado para darle volumen y hacerle parecer que est actualmente unido al pecho del personaje. El trazado del smbolo del pecho hace este problema mucho ms fcil de resolver en el reino digital. Estos son los pasos que segu cuando apliqu un trazado del smbolo del pecho a Superman en una vieta de The Flash #23

PASO 1 : COPIAR EL TRAZADO DEL SMBOLO


Yo comenc haciendo una copia del trazado del smbolo del pecho desde el archivo de Photoshop a donde guardo todos mis trazados de superhroe. Luego lo pegu en la pgina del comic book en la que estaba trabajando. Si se quiere probar esto pero no se tiene un trazado previo de la S-escudo de Superman, se puede escanear un smbolo del pecho de Superman de la portada de un comic book o descargar de Internet una imagen contenindolo, luego se crea un trazado sobre l. Una vez que tenemos lista una Sescudo, la copiamos y pegamos en la pgina en la que estamos trabajando, luego duplicamos el trazado en la paleta Trazados del archivo en el que estamos trabajando, de forma que tendremos un limpio e inalterado "trazado fuente" en la paleta Trazados de cualquier pgina en la que trabajemos, solo en caso de que necesitemos usarlo de nuevo. Luego, usando la herramienta Seleccin de Trazado, destacando el trazado del smbolo de pecho copiado.

PASO 2: DISTORSIONAR EL TRAZADO


Ahora, vamos a Edicin > Transformar Trazado > Distorsionar, que colocar una caja alrededor del trazado. Usando los cuatro cuadrados de las esquinas de la caja, manipulamos el smbolo del pecho hasta que est en la perspectiva correcta. Despus de que tenemos la perspectiva adecuada, pulsamos la tecla Intro para confirmar la transformacin. En este punto parece como que est solo pegado en el pecho de Superman, aunque el siguiente paso revelar cuan potente es esta tcnica. Vamos a Edicin > Transformar Trazado > Deformar. Aparece una rejilla de nueve sectores que nos permite deformar el contenido del trazado pulsando y arrastrando los cuatro puntos que rodean cada uno de los sectores de la rejilla. A medida que hacemos esto, estamos deformando el trazado, curvndolo para que quepa cmodamente en el pecho de nuestro hroe.

PASO 3: CONTORNEAR EL TRAZADO


Ahora contorneamos el trazado con la herramienta Pincel, y hacemos cualquier retoque necesario. Tenemos que repetir este proceso por cada aparicin de un superhroe y su smbolo del pecho de forma que este siempre aparezca consistente. Se tarda algo en acostumbrarse al proceso, pero pronto se har natural. Por qu molestarse en deformar un trazado de smbolo de pecho en lugar de una capa que tenga el smbolo en ella? Esta es la razn tcnica: Si dibujamos el smbolo del pecho en una capa, se convierte en una imagen rasterizada -una imagen cuyos pxeles estn fijados en un patrn-. Si la imagen rasterizada se distorsiona o deforma, el ordenador debe romper los pxeles en una disposicin diferente, que puede hacer que las lneas se vuelvan confusas o dentadas. Por contra, los trazados deformados permanecen firmes y ntidos, porque los trazados son formas vectoriales que usan "primitivas geomtricas "-puntos, lneas, curvas, y polgonos que estn todos basados en ecuaciones matemticas . No importa como se ajuste un trazado vectorial, que el ordenador puede hacer el clculo para cambiar la forma sin ninguna degradacin de la imagen. Las dos imgenes de la derecha muestran claramente la ventaja de deformar y contornear el trazado del smbolo del pecho mejor que contornearlo sobre una capa y luego deformarlo. A la izquierda est la S-escudo de Superman creada deformando y luego contorneando su trazado vectorial; la S-escudo de la derecha fue dibujada sobre una capa y luego deformada. Como puede verse, el smbolo del pecho de la izquierda, creado deformando y contorneando el trazado, est mucho ms claro y mejor definido. Los pxeles que componen el smbolo de la derecha estn borrosos todos y dentados en el extremo derecho. En algunos puntos las lneas incluso desaparecen. Pero cuidado: Cuando tratemos con formas vectoriales para smbolos del pecho (o, por ejemplo, las caras de los edificios), no las contorneemos hasta haberlas terminado de distorsionar y deformar. Esto asegurar que las imgenes permanezcan tan firmes como sea posible.

REDIMENSIONANDO LAS LNEAS


Una razn por la que dibujo en modo RGB mejor que en modo bitmap es que quiero que mis lneas tengan un borde anti-alisado mientras trabajo en ellas. En el modo bitmap, cada pixel es o negro o blanco, significando que cuando una lnea bitmapeada es examinada en un gran aumento, tiene un borde dentado. En el modo RGB, las lneas son lneas anti-alisadas, que significa que las lneas tienen un borde de aspecto ms suave, ms uniforme. Esto es especialmente til cuando el dibujo necesita ser redimensionado. Las lneas antialisadas son esenciales cuando tenemos que refinar lneas que han sido reducidas o aumentadas a ms del 10 por ciento.
A la izquierda, hay un ejemplo de una lnea anti-alisada; a la derecha hay una lnea bitmapeada. El antialisado crea un borde ligeramente borroso, que es til cuando redimensionamos el dibujo de lnea. Redimensionar el dibujo de lnea bitmapeado puede ser ms difcil.

AMPLIANDO EL DIBUJO DE LNEA


Hay algunos atajos que he descubierto para ampliar el dibujo de lnea sin tener que redibujarlo despus de que haya sido escalado. (Despus reduciremos el dibujo de lnea). Aqu tenemos a Wonder Woman y Black Lightning tal como los dibuj en la pgina 1 de The Flash #235. Black Lightning est ms alejado en esta toma, por lo que es ms pequeo. Supongamos que tenemos un dibujo similar, y decidimos que queremos que las figuras estn de pie lado a lado. El siguiente ejercicio muestra como ampliar la figura ms pequea para igualar al dibujo de lnea de la primera figura.

PASO 1: AUMENTAR LAS FIGURAS MS PEQUEAS

El primer paso es seleccionar a Black Lightning, ir a Edicin >Transformacin Libre, y aumentarlo de forma que aproximadamente sea tan alto como Wonder Woman. Despus de aumentar a Black Lightning, sin embargo, el dibujo de lnea se ha hecho muy suave y borroso porque ha perdido resolucin al haber sido aumentado. La calidad de la lnea, comparada con la lnea del brazo y pelo de Wonder Woman, es notablemente ms tenue.

PASO 2 : AMPLIAR LA FIGURA MS ALEJADA


Para reforzar las lneas de Black Lightning y alcanzar la calidad ms parecida a la de Wonder Woman, primero seleccionamos todo en la capa de Black Lightning (vamos Seleccin > Seleccionar Todo) y lo copiamos. Luego, en la paleta Canales, creamos un nuevo canal, lo llamamos "Temporal para Aumentar", y pegamos lo que copiamos en este canal. Luego desactivamos el icono del "ojo" prximo a todos los otros canales y hacemos clic en el icono "ojo" junto al canal Temporal para Aumentar . Despus, ir a Edicin >Transformacin Libre y, en la barra de opciones de la parte superior de la pantalla, escribir "200" en los campos An: y Al: para aumentar el dibujo de lnea hasta el 200 por ciento.

PASO 3: CONFIRMAR LA TRANSFORMACIN


Para aprobar la transformacin pulsamos en la marca verde en la barra de opciones de la parte superior de la pantalla. En este punto la lnea de dibujo de Black Lightning se ha ampliado tanto que las lneas parecen realmente borrosas. Aunque ahora corregiremos eso.

PASO 4: UMBRAL Y CREAR UNA SELECCIN


Vamos a Imagen > Ajustes > Umbral y cambiamos el nivel de Umbral a 60, que immediatamente hace el dibujo de lnea ms firme y disminuye el ancho de la lnea. Umbral convierte la lnea de una imagen anti-alisada, que tiene pxeles ligeramente claros a lo largo de los bordes de una lnea negra mezclados con su fondo, en una lnea bitmapeada, donde una lnea consiste de pxeles o negros o blancos. Sintete libre de jugar con el Nivel de Umbral, aunque yo generalmente uso un valor en el rango 50 a 70, que hace la lnea ms delgada y firme sin hacer que ninguna parte de la lnea desaparezca. Despus, cargamos este canal temporal como una seleccin si vamos a Seleccin > Cargar Seleccin, y, en el cuadro de dilogo, elegimos la capa Temporal para Aumentar y pulsamos OK. Despus de que hayas cargado el canal Temporal para Aumentar, brralo de la paleta Canales, ya que no lo necesitaremos ms..

PASO 5: RELLENAR LA SELECCIN Y REDUCIRLA


Ahora, de vuelta en la paleta Capas, creamos una nueva capa llamada "Lnea Umbral" y rellenamos de negro la seleccin que acabamos de cargar. Luego reducimos ese dibujo de lnea al 50 por ciento al ir a Edicin > Transformacin Libre y escribiendo "50" en los campos Al: y An: de la barra de opciones. Alineamos esta nueva capa de dibujo en lo alto del dibujo de lnea original, y luego borramos el original.

Lo que hemos hecho ha sido ampliar el dibujo de lnea hasta un tamao muy grande, 200 por ciento ms grande de lo necesario, y convertido desde un lo borroso a una lnea ms delgada y lmpia con un borde bitmapeado. Luego reducimos el dibujo de lnea de forma que los bordes bitmapeados no parezcan tan dentados. Ahora, el dibujo de lnea de Black Lightning iguala bastante al de Wonder Woman. Ntese que cuando ampliamos el dibujo de lnea de esta forma, los detalles y las lneas finas algunas veces se mezclan juntas, necesitando alguna limpieza con las herramientas Borrador o Pincel. Incluso as, el proceso que acabo de perfilar nos proporciona un lugar excelente para comenzar para trabajar sobre el item ampliado.

REDUCIENDO EL DIBUJO DE LNEA


Manipular el dibujo de lnea despus de que ha sido reducido es mucho ms fcil que hacerlo cuando ha sido ampliado. Aqu, tom a Superman de la pgina 22 de Blue Beetle #15 y lo reduje (seleccionndolo y yendo a Edicin > Transformar > Escala), por lo que parece que est volando cerca del Escarabajo Azul. Como puede verse, la reduccin ha causado que el dibujo de lnea de Superman se haga tan delgado que comienza a desaparecer y verdaderamente se ve mal comparado con el dibujo de lnea del Escarabajo Azul.

PASO 1: DESENFOCAR EL DIBUJO DE LNEA


Para corregir esto, primero hacemos un duplicado de la capa de dibujo de lnea de Superman, luego le aplicamos un desenfoque Gaussiano al ir a Filtros > Desenfoque > Desenfoque Gaussiano. En el cuadro de dilogo, elegimos un desenfoque Gaussiano de 0.3 0.4 pixels. Ajustamos el Radio a 0.3, que es el ajuste tpico para desenfocar una lnea para falsificar un borde anti-alisado.

PASO 2: DUPLICAR LA CAPA


Despus de aplicar el desenfoque, vamos a Capas > Duplicar Capa unas pocas veces para hacer copias de la capa. Esto aumenta el peso de lnea: Cada vez que duplicamos el dibujo de lnea desenfocado, la copia agrega los pxeles anti-alisados de la imagen bajo ella, haciendo que las lneas parezcan ms gruesas. Si duplicamos la capa cinco o seis veces pero las lneas an no estn tan gruesas como queremos que estn, deberamos seleccionar todas las capas duplicadas junto con el original en la paleta Capas y, en el men flotante de la parte superior derecha de la paleta Capas, seleccionar Combinar Capas. Luego continuamos repitiendo el proceso de desenfocar-y-duplicar- capas.

Aqu, en la paleta capas, tengo la capa del dibujo de lnea original reducido, la otra capa que es una copia de ella que ha sido desenfocada con Gaussiano, y una capa duplicada de la capa desenfocada, que se acerca muchsimo al dibujo de lnea del Escarabajo Azul. (Para este ejemplo, una capa duplicada era suficiente.) Una comparacin final del muy delgado dibujo de lnea original, (a la izquierda) y el dibujo de lnea ms grueso (a la derecha), muestra la diferencia claramente. Nota: Cuando reducimos una parte de dibujo de lnea altamente detallada, algunas veces los detalles o las lneas finas se mezclarn juntos, y como con el dibujo ampliado- se necesitar algn limpiado adicional con las herramientas Borrador o Pincel. Pero este proceso pone a nuestro dibujo de lnea en la aproximacin correcta, proporcionndonos una excelente base para el trabajo posterior.

CREAR REJILLAS DE PERSPECTIVA Y PAISAJES URBANOS


En Adobe Photoshop, crear una rejilla de perspectiva exacta o un paisaje urbano detallado es rpido y fcil.

PASO 1: BOSQUEJAR UN PAISAJE URBANO

Primero, creamos un nuevo documento de Photoshop, en modo RGB, y bosquejamos el borrador de un paisaje urbano.

PASO 2: DESCARGAR EL TRAZADO DE PERSPECTIVA


A continuacin, necesitaremos un trazado de perspectiva. Tiempo atrs, yo cre uno -es bsicamente un punto con gran cantidad de lneas saliendo de l en pasos graduales. Yo uso el trazado de perspectiva como un comps de perspectiva; el punto del centro del trazado est siempre en la lnea del horizonte. Para perder tiempo creando uno, se puede descargar gratis el archivo de este trazado de perspectiva desde mi website, www.fred-dieart.com en la seccin "Digi-Art QuickTools". Cuando se abre por primera vez el archivo descargado, puede parecer que no hay nada en l, ya que no hay capas especiales, sino solo seguir las instrucciones e ir a la paleta Trazados.

PASO 3: ARRASTRAR EL TRAZADO DE PERSPECTIVA DENTRO DEL ARCHIVO


Con el archivo de perspectiva de mi website abierto junto con el documento de Photoshop con los edificios bosquejados, arrastramos el trazado llamado Perspectiva en la paleta Trazados y lo arrastramos desde el archivo Perspectiva y lo soltamos dentro del archivo de bosquejo de los edificios.

PASO 4: SITUAR EL TRAZADO DE PERSPECTIVA


Luego, reducimos el zoom y colocamos el trazado de perspectiva fuera del lienzo del documento de Photoshop hasta que las lneas de perspectiva se alineen ms o menos con el bosquejo. Aqu, yo uso la herramienta de Seleccionar Trazado (la flecha negra, no la blanca) para seleccionar el trazado de perspectiva y luego voy a Edicin > Transformar Trazado para hacerlo ms grande, de forma que el punto central del trazado de perspectiva (el punto de fuga) est lo ms lejos. Mientras determinamos la lnea del horizonte y los puntos de perspectiva, deberamos seguir las mismas reglas que haramos con cualquier dibujo de perspectiva. Despus de situar el primer punto de perspectiva, creamos Un juego de capa llamado "Perspectiva" en el que guardar todas las capas de perspectiva. Dentro del juego de capa, hacemos una nueva capa llamada "Perspectiva D" (porque el punto de fuga aqu saldr a la derecha); luego vamos al men desplegable de la paleta Capa, seleccionamos Propiedades de Capa, y ajustamos el color de esa capa a azul. Colorear todas las capas de perspectiva las identifica claramente como capas de perspectiva y nos ayuda a mantenerlas organizadas.

PASO 5: CREAR UNA REJILLA DE PERSPECTIVA


Arriba de la paleta Capas, cambiamos el ajuste de la izquierda de Normal a Multiplicar para la capa Perspectiva D. Luego contorneamos el trazado de perspectiva con un color azul claro. Ajustar una capa al modo Multiplicar hace a la capa semitransparente. Cuanto ms claro es un color en una capa en modo Multiplicar, ms transparente ser, as hace las lneas de perspectiva lo suficiente translcidas para ver cualquier dibujo por debajo.

PASO 6: REPETIR PARA NUEVOS PUNTOS DE PERSPECTIVA


Repetiramos este proceso para tantos puntos de - - -~ ------ LI: perspectiva como tendr el dibujo. Este ejemplo tiene tres puntos de perspectiva a la derecha, a la izquierda, y en lo alto de la escena. Para cada punto, mov el trazado de perspectiva al lugar apropiado y realic los pasos descritos arriba, contorneando cada nuevo punto de perspectiva en un color diferente de forma que pueda diferenciar fcilmente las direcciones de perspectiva cuando hago zoom en el dibujo. En la paleta Capas, tambin ajusto el color de cada capa para corresponder al color que us para contornear sus contenidos.

PASO 7: TERMINAR LAS FORMAS DE LOS EDIFICIOS


Despus de ajustar la rejilla de perspectiva, creamos una nueva capa llamada "Formas de Edificios." Aqu es donde dibujaremos las formas de los edificios. Los creamos usando la herramienta Pincel, pulsando una vez para comenzar la lnea y luego manteniendo pulsada la tecla Mays y pulsando donde queremos que termine la lnea, repitiendo el proceso para cada edificio. Despus de establecer las formas, creamos una nueva capa de ajuste de Tono/Saturacin y hacemos el contorno del edificio de azul claro.

PASO 8: INSERTAR Y TRANSFORMAR UN TRAZADO DE LA CARA DE UN EDIFICIO


Ahora podemos producir un trazado de la fachada de un edificio. (Aqu, usamos el que creamos en el captulo 7.) Lo duplicamos para preservar el trazado original, y luego seleccionamos el trazado duplicado y vamos a Edicin > Transformar Trazado > Distorsionar. Usando los cuadrados en las cuatro esquinas de la caja de transformacin, ajustamos el trazado de forma que se iguale con la rejilla de perspectiva y los lados de los edificios dibujados anteriormente.

Repetimos este mismo proceso para la otra cara del edificio, duplicando de nuevo el trazado original y colocndolo en perspectiva en relacin a la rejilla de perspectiva y a los bordes del edificio. Se asume que queremos que ambas caras del edificio parezcan la misma; si no, podemos reorganizar ventanas o puertas para cambiar un poco las cosas. Ya que este edificio tiene un adorno, o salidizo ornamental, que destaca en lo alto, es una buena idea tratar este elemento separadamente del resto del edificio seleccionando slo la parte del adorno del edificio y deformarlo de forma que destaque un poco.

PASO 10: CONTORNEAR EL TRAZADO


Finalmente, contorneamos el edificio en una nueva capa y aadimos un contorno ms grueso a los bordes exteriores del edificio. Y aqu lo tenemos: un edificio terminado, hecho sin tener que dibujar ventanas individuales o de preocuparnos mucho con la perspectiva. Repetimos con diferentes trazados, y crearemos un paisaje urbano completo. Cada edificio completado de esta forma parecer que fue creado meticulosamente, llevando una gran cantidad de detalle sin obligarnos a trabajar durante horas, dibujando tediosamente ventanas individuales.

FALSIFICACIN DE U N PUNTO AD I C I O N AL DE PERSPECTIVA


En los ltimos aos, he desarrollado un truco rpido para engaar al ojo del espectador a creer que hay un punto de perspectiva adicional en un dibujo de un paisaje urbano. Esto no funciona siempre, pero puede ser una tcnica til cuando estamos reutilizando un fondo estrella? y queremos darle un toque para hacer que se parezca menos al original. Los mejores candidatos para este tipo de manipulacin son los paisajes urbanos con una lnea de horizonte perfectamente nivelada, donde los edificios estn dibujados rectos arriba y abajo. (Para algunos consejos ms para crear paisajes urbanos con adecuada perspectiva , ver el captulo 12.) Cre este dibujo de dos-puntos de perspectiva usando el mismo trazado de edificio que utilic en el ltimo ejemplo. Ntese que la lnea del horizonte est a nivel; incluso aunque aqu hay una indicacin de profundidad, el dibujo parece bastante plano. He aqu como trucar esto un poco:

PASO 1: SELECCIONAR EL EDIFICIO Y ACTIVAR DISTORSIONAR


Manteniendo pulsada la tecla Ctrl, seleccionamos tanto la capa del edificio como la capa de perspectiva y vamos a Edicin > Transformar > Distorsionar. (Si estamos usando Photoshop 7.0 o una versin anterior, necesitaremos vincular juntas las capas antes de comenzar la distorsin.)

PASO 2: ESTRUJAR LA PARTE SUPERIOR DEL EDIFICIO


A continuacin, estrujamos las esquinas superiores de la caja de Transformacin Libre. Manteniendo pulsadas las teclas Alt y Mays mientras ajustamos una esquina podemos hacer que la otra esquina responda de la misma forma. Esto distorsionar no solamente al edificio en s, sino tambin a la rejilla de perspectiva, por lo que si aadimos edificios adicionales a la escena, ser fcil hacerlos igualar con la perspectiva ajustada. Ntese, no obstante , que solamente podemos seguir con este truco hasta cierto punto; si vamos demasiado lejos con l, el dibujo comenzar a parecer torcido, por lo que hay que estar atentos de cmo usarlo. Ya que estamos distorsionando pixels rasterizados, el dibujo de lnea puede comenzar a dar un poco de sorpresa desagradable.

CREAR UN EFECTO DE LENTE OJO DE PEZ


Aunque yo no uso mucho esto en mi propio trabajo, un efecto de lente ojo de pez puede ser efectivo cuando queremos crear una perspectiva extrema, una toma de Punto de Vista desorientado (cuando estamos mirando a travs de los ojos de un personaje), o una experiencia alucingena. He aqu una forma rpida y muy efectiva para crear el efecto ojo de pez en Photoshop.

PASO 1: COMENZAR CON UN FONDO TERMINADO


Para crear un efecto de ojo de pez, voy a usar un gran fondo que cre para Robin #156. Este es el fondo con todos los elementos frontales y los recortables eliminados. Necesitamos comenzar con un fondo completamente dibujado, creado en la forma explicada anteriormente (con una capa de rejilla de perspectiva y aplicando trazados de las caras del edificio), antes de aplicar el efecto ojo de pez.

PASO 2: DEFORMAR EL FONDO


Vamos a Edicin > Transformar > Deformar, y aparecer una rejilla de nueve sectores, abarcando el dibujo del fondo. Tirando de los asideros de las cuatro esquinas de las secciones de la rejilla se deforma el fondo de forma que este comienza a curvarse, imitando el efecto de una lente ojo de pez de una cmara. Ntese que para hacer esto, debemos tener todo lo que queremos deformar en la misma capa, ya que Photoshop no nos permite aplicar la transformacin Deformar a mltiples capas al mismo tiempo. Si queremos mantener separados los elementos en sus respectivas capas, necesitaremos aplicar la deformacin a cada una de estas capas separadamente. Una forma maosa de hacer esto sera grabar una accin de la primera deformacin, y luego reproducir esa accin en cada una de las otras capas. Alternativamente, podemos combinar juntas todas las capas separadas antes de aplicar la deformacin. Si se decide hacer esta va, yo sugiero duplicar el grupo de capa vieta completo y luego combinar la copia y deformarla manteniendo las capas originales en su propio grupo de capa, por si acaso necesitamos acceder a los componentes individuales ms adelante.

CAPTULO 10 LPICES PARA EL PROCEDIMIENTO DE LPICES HBRIDO

El Procedimiento Hbrido de Lpices es para dibujantes a lpiz a los que les gustara tener una pieza fsica de dibujo en papel, bien porque quieren los originales fsicos para venderlos posteriormente o porque un editor les pedir el dibujo a lpiz que ser enviado a un entintador tradicional. Cuando se trabaja con el Procedimiento Hbrido de Lpices, pasamos del paso de delineado y en su lugar creamos Intermedios para imprimir y dibujar a lpiz encima. En este captulo no explicaremos nada de "cmo" sobre tcnicas de dibujo a lpiz. Por eso, recomendamos The DC Comics Guide to Pencilling Comics, de Klaus Janson. Lo que describiremos aqu son las herramientas y tcnicas de Adobe Photoshop que ayudan digitalmente al proceso de dibujo a lpiz.

CREAR LOS DETALLES


En el Procedimiento Hbrido de Lpices, el paso de crear el detallado digital toma el lugar del paso de delineado en el proceso digital completo. En el Proceso Hbrido de Lpices, despus de recibir la aprobacin editorial de los borradores, es el momento de ir al paso del Detallado. Comenzamos guardando una copia del archivo de los borradores en la carpeta Detallado, y cambiamos la palabra Borrador del nombre del archivo por la palabra Detallado. De nuevo, generalmente trabajo en lotes de varias pginas a la vez, por lo que hago esto a unas pocas de pginas al mismo tiempo.

El siguiente paso es crear el Detallado digital. Este se parece al Detallado tradicional y es solo un poco ms afinado que los borradores. Cogemos las hojas de los borradores (con los que terminamos al final del proceso descrito en el captulo 8) y los detallamos de forma que muestren donde va a estar todo en la pgina un poco ms claro. Es una buena idea colocar las rejillas de perspectiva en este paso, lo que nos har ganar tiempo durante el actual dibujo a lpiz.

IMPRIMIR E L D E TAL L AD O
Cuando hemos afinado los borradores, es tiempo para imprimir el trabajo que hemos hecho digitalmente en las planchas de dibujo. (Imprimir el Detallado ocupa el lugar de la caja de luz en el proceso tradicional de lpiz-y-papel.) Usar una impresora de gran-formato para imprimir el Detallado digital sobre una plancha bristol en azul claro no fotogrfico. Cuando creo lpices hbridos, imprimo el Detallado desde mi Epson Stylus 1280; incluso si la impresora da un aspecto un poco borroso no importa, ya que las formas que se imprimen son en gran parte bocetos. Las lneas impresas no irn en el dibujo final (como lo haran si siguiramos el Procedimiento de Entintado Hbrido; ver el captulo 11). Cuando seguimos estas instrucciones, jugamos con el archivo y los ajustes de la impresora para obtener el resultado ms adecuado. El objetivo es una lnea impresa similar a una lnea azul no fotogrfica. Nota: Si estamos imprimiendo en una plancha bristol que ya tiene una plantilla de dibujo en ella, deberemos desactivar el grupo de capa Plantilla del archivo digital antes de imprimir. Si no lo hacemos, la plantilla digital se imprimir sobre la existente, resultando una plancha sucia, de aspecto confuso. Aunque los ajustes y los resultados varan de una impresora a otra, he encontrado que la impresin de Detallados funciona mejor con los parmetros de la capa de ajuste de Tono/Saturacin mostrados aqu. Estos ajustes son muy similares a los usados para nuestra capa de ajuste regular de Tono/Saturacin (ver la pgina 41), pero esta vez colocamos 100 en saturacin y +95 en brillo. Con esto la lnea de dibujo ser casi invisible en la pantalla, pero se imprimir ms oscura de lo que aparece en el monitor. Esto es por la iluminacin del monitor, que hace que los colores claros parezcan desaparecer.
(Izquierda) Una vez que tenemos los ajustes correctos, imprimimos los detallados digitales en el pliego bristol. Nos aseguramos que el color es lo suficiente oscuro que podamos ver todos los detallados digitales, lo bastante claro que no se sobreponga a los lpices, y lo suficiente azul para que las lneas sean fciles de quitar si la pgina se vuelve a escanear en Photoshop. (Derecha) Dibujo a lpiz encima de los detallados impresos. Como esta es la primera vez que tocamos el pliego bristol, el papel no ha absorbido ninguna grasa de las manos. Esto mantiene el papel limpio para un entintado tradicional (o para un coleccionista que desea comprar los dibujos).

AJUSTES DE ESCANEADO PARA DIBUJO A LPIZ


El escner que uso es un Mustek 11.7 x 17, uno de los escneres planos grandes ms cmodos. No obtiene la mejor copia de color cuando escanea imgenes o lminas impresas, pero hace un trabajo fabuloso con dibujos a lpiz y entintados. Es tambin lo bastante grande para escanear completa una pgina estndar de comic book, lo que evita el nivel de distorsin que se obtiene si escaneamos partes de la pgina y luego unimos las partes digitalmente. El interface del software del escner puede ser diferente del mo, pero la mayora de los escneres tienen opciones similares. Haga prcticas con el escner hasta que consiga los ajustes adecuados. Los ajustes que uso cuando escaneo los lpices son Color (24 bit/canal), Original Reflectante , y una resolucin de 400. Por qu escanear el dibujo en color? Porque nos permitir editar ms fcilmente las lneas azules no-fotogrficas. Por qu a 400 dpi? Porque queremos que el dibujo est ntido; es mejor escanearlo un poco ms grande de lo que se necesita, de forma que permanecer ntido cuando lo reduzcamos en Photoshop.

ALINEACIN DE LOS LPICES ESCANEADOS


Hay muchas razones por las que podemos necesitar escanear los lpices tradicionales: si le estamos proporcionando lpices a un entintador digital; si queremos los lpices fsicos pero entintarlos digitalmente nosotros mismos; si se los pasamos a un entintador que los imprimir en azul no-fotogrfico antes de entintar; si estamos trabajando en un libro que va directamente de los lpices al color; o si solo queremos escanear los lpices para guardarlos. Pero los lpices escaneados necesitan generalmente ser retocados digitalmente. Como se describe en el captulo 5, el escaneado puede crear distorsin.

PASO 1: GUARDAR UNA COPIA DE LOS DETALLADOS


Para asegurarnos que el escaneado del lpiz casa con el dibujo de los Detallados, primero guardamos una copia del archivo de los Detallados en la carpeta Lpices, sustituyendo la palabra "Detallado" en el nombre del archivo por la palabra "Lpices" y guardando el archivo como TIFF. Incluso si el archivo est acoplado, podemos guardarlo an como TIFF. Photoshop nos pregunta si estamos seguros, porque, como dice la ventana de aviso que aparece en la pantalla, "Incluir capas aumentar el tamao del archivo." La ignoramos y hacemos clic en OK. Eventualmente acoplaremos esta imagen, pero por ahora la mantendremos con capas .

PASO 2: PEGAR Y ESCALAR LOS LPICES ESCANEADOS


Despus de que hemos escaneado el dibujo a lpiz, arrastramos (o copiar y pegar) los lpices escaneados en el archivo Detallado , encima del grupo de capa Plantilla en la paleta Capas. Si escaneamos los lpices a 400 dpi, la imagen resultante ser ms grande que los Detallados a 300 dpi, por lo que podemos necesitar reducir el escaneado de forma que podamos ver todo el dibujo escaneado en el archivo al mismo tiempo. Nombramos esta nueva capa "Lpices Escaneados." Luego, usando la herramienta Marco Rectangular, dibujamos un cuadrado que cubra la pieza completa de dibujo y copiamos y pegamos esa seleccin a una nueva capa que llamaremos "Lpices Escaneados Recortados".

PASO 3: REDUCIR LA OPACIDAD


Ahora, borramos la capa Lpices Escaneados y reducimos la opacidad de la capa Lpces Escaneados Recortados al 50 por ciento. Esto nos permitir ver a travs de los lpices los Detallados digitales que dibujamos antes, de forma que podemos casar los lpices escaneados con los Detallados.

PASO 4: TRANSFORMAR LOS LPICES


Reducir la opacidad nos permite ver si los lpices escaneados parecen distorsionados cuando se comparan con los Detallados. Si el dibujo a lpiz no casa lo que raramente hace- vamos a Edicin > Transformar > Distorsin para hacer una transformacin libre. Si se us la Plantilla de Pgina Maestra como la base para la plantilla de esta pgina, deberamos tener ya las guas de Photoshop en el archivo. Si no se pueden ver, ir a Vista > Extras; esto debera hacerlas visibles. Si el archivo no tiene guas, podemos hacer visible las reglas yendo a Vista > Reglas. Luego, clic y arrastramos desde dentro de las reglas, creando guas a donde estn los bordes del panel del archivo de Intermedios. Usamos cualquiera de las cuatro esquinas cuadradas de la caja de Libre Transformacin para hacer los bordes o las otras correspondientes lneas en el dibujo a lpiz alinear a los bordes en el archivo de Detallados y las guas de Photoshop. Distorsionar los lpices hasta que todas las lneas parezcan rectas, estando seguro tambin que los elementos del dibujo mismo corresponden al archivo de Detallados. Si hacemos esto con todas las cuatro esquinas, el dibujo se alinear muy exacto. Cuando igualamos un dibujo escaneado a lpiz o a tinta a un predecesor creado digitalmente, no solo alineamos la plantilla. Deberamos tambin alinear el dibujo escaneado con el rea libre, los bordes del panel, y cualquier elemento de diseo en esa pgina de Detallado. El objetivo es hacer que el dibujo escaneado case con el archivo digital completo tan exactamente como sea posible.

Despus de alinear los lpices con los Detallados, traemos la opacidad de la capa de los Lpices Escaneados Recortados de vuelta al 100 por cien. Luego acoplamos y guardamos el archivo.

LIMPIAR EL DIBUJO A LPIZ PARA "DIRECTO A COLOR"


Lo que el editor, entintador, o colorista requiere de nosotros determinar el siguiente paso. Si no tenemos que proporcionar lpices para ir directo al color, podemos saltarnos esta seccin e ir directamente al apartado "Envolviendo las Cosas" de la pgina 117. Si los lpices estn siendo escaneados para trabajar directo-a-color, el editor y el colorista deberan ser consultados antes de que comencemos a ocuparnos con la imagen, aunque los siguientes pasos deberan servir para la mayora de los requisitos de directo-acolor. Aqu vemos una pieza de lpiz hbrido que dibuj para esta demostracin. Yo la escane y aline con sus Detallados. La imagen est ntida y limpia, sin gran cantidad de manchas de lpiz o marcas de borrado, aunque an puede recibir algn limpiado. (Si estamos escaneando los lpices para nuestros propios archivos o para enviarlos por email a un entintador que los entintar digitalmente o imprimir los lpices en azul claro para entintar encima, no necesitamos limpiar mucho el dibujo. Yo estoy preparando esta pieza como si fuera a ir directa a color, sin embargo, quiero el dibujo a lpiz extremadamente limpio.) Creado usando el Procedimiento de Lpiz Hbrido, este dibujo a lpiz fue dibujado encima de las lneas de estructura que dibuj en Photoshop y luego imprim en el pliego bristol. El escaneado por lo tanto, contiene esas lneas impresas as como las lneas azules no-fotogrficas adicionales que dibuj en el dibujo. Para la mayora del trabajo directo-a-color, estas lneas necesitan ser eliminadas.

PASO 1: COPIA DE SEGURIDAD DEL ESCANEADO ORIGINAL


Primero, renombramos la capa Fondo, que es la capa que acabamos de acoplar en el apartado sobre el alineamiento de los lpices, como "Escaneado Original," luego duplicamos la capa y la renombramos "Dibujo de Lnea Ajustado". Esto asegura que si los ajustes no nos gustan, siempre tendremos una copia de seguridad del Escaneado Original.

PASO 2: SELECCIONAR LOS COLORES A REEMPLAZAR


La primera forma para quitar las lneas azules nofotogrficas en un color escaneable es ir a Imagen > Ajustes > Reemplazar Color. En el cuadro de dilogo de Reemplazar Color, usamos el ms izquierdo de los tres cuentagotas para seleccionar el color que deseamos afectar en este caso, el azul claro-. Podemos usar el cuentagotas con el signo ms ( + ) prximo a l para aadir cualquier color adicional que deseemos afectar, o el cuentagotas con el signo menos (-) para evitar afectar cualquier color que no queremos afectar. La ventana Reemplazar Color en el centro del cuadro de dilogo mostrar los colores que estamos afectando, aunque puede ser un poco difcil saber exactamente qu se est ajustando observando esta ventana.

PASO 3: REEMPLAZAR EL COLOR

Para tener una mejor idea de que colores hemos seleccionado, mover el deslizador Tolerancia todo a la izquierda, que cambia todo lo que hemos seleccionado a negro. Esto es solo un paso temporal para ver lo que hemos seleccionado. Si no estamos capturando todos los colores que queremos afectar, usar el cuentagotas con el signo ms, o aumentar la tolerancia moviendo el deslizador Tolerancia a la derecha. Una vez sepamos que estamos capturando los colores correctos, ajustamos el deslizador Luminosidad a cero (totalmente a la izquierda) por ahora. Ahora que hemos seleccionado los azules que queremos eliminar, ajustamos los deslizadores Saturacin y Luminosidad totalmente a la derecha, a +100, que hace que las sombras seleccionadas de azul se conviertan en blanco. en efecto, esto elimina el azul, dejando solo los lpices.

PASO 4: OSCURECER LOS LPICES Y TERMINAR

Despus que hemos quitado el azul de lo escaneado, probablemente tendremos que oscurecer un poco los lpices. Vamos a Imagen> Ajustes > Niveles. Bajo la ventana Niveles de Entrada, ajustamos el deslizador central (el tringulo gris que apunta hacia arriba) a la derecha para oscurecer ms los medios tonos. Luego movemos el deslizador ms de la derecha un poco a la izquierda para iluminar las lneas del borrador que an puedan aparecer. Incluso despus de cerrar el cuadro de dilogo Niveles, puede quedar an algn trabajo de limpieza adicional que hacer con la herramienta Borrador. Para asegurarnos de que no hemos supersimplificado el dibujo de lnea, desactivamos la capa Dibujo de Lnea Ajustado y la comparamos con la capa Escaneado Original. Si los ajustes que hemos hecho son demasiado severos y no estamos contentos con ellos, borramos la capa Dibujo de Lnea Ajustado y comenzamos de nuevo el proceso de limpiado desde el principio. En la imagen superior puede verse una comparacin de mi escaneado inicial (a la izquierda) con los lpices limpios (a la derecha). La versin limpia tiene mayor contraste, sin ninguna lnea azul o detalles extraos , y est lista para ir directa al color.

ENVOLVIENDO LAS COSAS


Cuando estemos satisfechos con la limpieza de los lpices, an pueden quedar restos de azul claro aqu y all, que podemos eliminar quitando toda la saturacin de la imagen. Para hacer esto, vamos a Imagen > Ajustes > Tono/Saturacin. En el cuadro de dilogo Tono/Saturacin, movemos el deslizador Saturacin totalmente a la izquierda, desaturando todo el color de imagen. (Tambin podemos cambiar el modo de imagen a Escala de grises, pero si vamos a entintar digitalmente los lpices, necesitaremos la pgina en modo RGB) Ahora deberamos acoplar el archivo y guardarlo -y quizs enviar un JPEG de baja-resolucin al editor- (un procedimiento que se trata al final del captulo 8; ver la pgina 88).

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