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LAS SIMULACIONES

Recreacin de procesos que se dan en la realidad mediante la construccin de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones especficas. "La simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y llevar a trmino experiencias con l, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los lmites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema". Simulacin educativa: aprendizaje a travs de la interaccin, de un modelo basado en algn fenmeno o actividad. Una simulacin no solo reproduce un fenmeno tambin lo simplifica por omisin, cambio, o incorporacin de caractersticas. Una simulacin educativa tiene como finalidad favorecer el aprendizaje por descubrimiento y desarrollar habilidades implicadas en la investigacin de un fenmeno de naturaleza fsica o social. Proporcionan un entorno de aprendizaje abierto y altamente interactivo, basado en modelos reales. Con estos programas el usuario tiene posibilidades para la experimentacin y el contraste de variables. Se basa en el objetivo de enseanza aprendizaje centrado en el saber hacer. Aprender con la computadora, utilizando el laboratorio virtual, el cual permite a docentes y alumnos acceder a una valiosa herramienta educativa que permite de forma ldica la experimentacin y construccin de aprendizajes Posee una ventaja de no perder el realismo, aunque acte de modo virtual, con lo que ello supone economa de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseanza. Segn ALONSO (1994:157) Los programas de simulacin pueden ser definidos como aquellos que reproducen en la pantalla del ordenador, de forma artificial, modelos de fenmenos y leyes naturales y procedimientos de diversa naturaleza, ofreciendo al alumno un entorno exploratorio que le permita llevar a cabo una actividad investigadora a

travs de la manipulacin de determinados parmetros y comprobacin de las consecuencias de su actuacin. En conclusin, la simulacin educativa permite a los alumnos manipular sistemas complejos, modificando el valor de las variables que los afectan y observando los resultados con el fin de construir su propio conocimiento. Una simulacin es adecuada para favorecer la comprensin de ideas y conceptos abstractos, as como para el aprendizaje de estrategias o la adquisicin de una visin global de una realidad. Una buena simulacin es capaz de generar pensamientos y sentimientos profundos en sus participantes. La experiencia simulada puede hacer ms profunda la comprensin, porque no es lo mismo aprender de memoria una definicin que entrar dentro de un entorno (simulacin) donde ese concepto se pone en juego para dirigir las propias decisiones, identificar y resolver problemas y situaciones. Con la integracin de la simulacin educativa a la currcula escolar el estudiante ser capaz no slo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptacin al medio. Por ltimo, las simulaciones son tiles para situarnos en un lugar o en un tiempo donde sera imposible tener una experiencia directa. Son muy buenas para comprender procesos que estn fuera de nuestro entorno vital. Las simulaciones son experiencias inmersivas, que encajan mejor para aquellas cosas que necesitan ser aprendidas en contexto y que requieren la participacin activa en la resolucin de problemas (VALVERDE, 2008).

LOS SOFTWARE EDUCATIVOS


- Lo forman los programas educativos y programas didcticos creados con la finalidad especfica de ser utilizados como para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. - Cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. - Aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. - Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. - Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo puede tratar las diferentes materias, de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

"WEB QUESTS"
D e acuerdo con la WebQuest.Org, el modelo WebQuest fue desarrollado por Bernie Dodge (junto con Tom March) en febrero de 1995 en la Universidad de San Diego y definido por su creador como: ...Una actividad de investigacin en la cual toda o la mayor parte de la informacin que van a utilizar los alumnos se obtiene de la web. Tipos de WebQuests

Atendiendo a su duracin, Dodge (1995) clasifica las WebQuests en: 1. WebQuests de corta duracin o a corto plazo: - Objetivo: Adquisicin e integracin del conocimiento. - Duracin: De una a tres sesiones de clase. 2. WebQuests de larga duracin o a largo: - Objetivo: Extensin y procesamiento del conocimiento. - Duracin: De una semana a un mes de clase. Partes de una WebQuest Las partes de las que consta una WebQuest seran: - La introduccin: Establece el escenario y proporciona informacin antecedente. - La tarea: Que sea factible e interesante. - El proceso: Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo la tarea. - Los recursos: Los necesarios para llevar a cabo la tarea (incluidos en el apartado proceso). - La evaluacin: La descripcin de lo que se va a evaluar y la forma en la que se llevar a cabo dicha evaluacin. - La conclusin: Resume lo que se ha aprendido y anima a seguir con el aprendizaje. - Los crditos y las referencias: Fuentes de imgenes, msica o texto. Enlaces a la fuente original. Agradecimientos a personas que hayan proporcionado recursos o ayuda. Listado de libros o medios que hayan sido utilizados como fuente. Reglas para escribir una buena WebQuest Dodge (2001) define las cinco reglas de oro para escribir una WebQuest de calidad: 1. Localice buenos sitios web (importancia del dominio de buscadores eficaces, de saber guardar las pginas interesantes). 2. Organice a sus alumnos y sus recursos (gestionar el nmero de ordenadores, asignar papeles (roles) dentro de un grupo). 3. Motive a sus alumnos a pensar (importancia de la tarea). 4. Utilice el medio (ventajas de la Red). 5. Cree un andamiaje para lograr expectativas elevadas.

Existen tres tipos de andamiaje diferentes: a. Recepcin: Ayuda para aprender de un recurso y retener (ej. diccionarios online). b. Transformacin: Ayuda para transformar lo que se lee (ej. toma de decisiones). c. Produccin: Ayuda para producir material (ej. plantillas). Caractersticas generales de las Webquests Entre las caractersticas ms generales de las WebQuests, recogidas de diferentes autores que han escrito sobre el tema, podramos destacar las siguientes: 1. Aprendizaje cooperativo: Importancia del trabajo individual del alumno en el producto final del grupo. 2. Pueden ser para una materia o interdisciplinares. 3. Deben potenciar el desarrollo de las capacidades intelectuales del alumno (comparar, clasificar, inducir, deducir, analizar). 4. Mejor con temas que no estn bien definidos. 5. El trabajo elaborado puede ser compartido y transmitido. 6. Potencian el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de decisiones. 7. Son actividades estructuradas y guiadas. 8. Incrementan la motivacin del alumno (el alumno se enfrenta a un desafo, a un problema. El mundo y los recursos son reales, y las tareas autnticas. Se pueden establecer diferentes roles y escenarios). 9. Su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la informacin y a entenderla.

ROBTICA EDUCATIVA
Las experiencias del uso de la Robtica Educativa en el Per1 han demostrado que es una herramienta eficaz que se integra en el proceso de enseanza y aprendizaje en las Instituciones Educativas adaptndose a las necesidades del currculo, por ser de carcter multidisciplinario.

Entonces, cmo integro la Robtica Educativa? La Robtica Educativa tiene como eje central la creacin de un modelo robtico, por ello desarrolla habilidades motoras en el estudiante, estimulando su inters por las ciencias tecnolgicas. Asimismo, se propicia que los estudiantes trabajen en equipo y practiquen el respeto mutuo privilegiando el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado a travs de situaciones didcticas construccionistas que plantea el docente. La Robtica Educativa se puede usar como un objeto de aprendizaje o como medio de enseanza aprendizaje. Lo recomendable es utilizarla como medio de enseanza - aprendizaje, tal como sucede con la computadora, para lo cual se debe planificar en las actividades educativas; en el desarrollo de los contenidos y capacidades teniendo en cuenta el carcter multidisciplinario y transversal de la Robtica Educativa. El Dr. Vctor Castillo Ros2 sostiene que la Robtica Educativa es un medio eficaz que adems de motivar a los estudiantes, permite aprender de forma ldica conceptos de las ciencias que muchas veces son muy complicados de entender para los estudiantes. De igual manera, asegura el Dr. Castillo, la Robtica Educativa desarrolla de forma sencilla capacidades intrnsecas en los estudiantes. De esta manera genera grandes expectativas y disposicin en los estudiantes y docentes cuando la emplean. Fuente Bibliogrfica y Video: http://www.perueduca.edu.pe/web/visitante/docentes/articulos2011/us o-de-la-robotica-educativa-como-medio-de-aprendizaje-tic-en-laeducacion

Integrando la Robtica Educativa en el aula


Si la intencin es utilizar esta herramienta en el proceso de enseanza se debe tener en claro qu objetivos y/o capacidades podemos lograr para adecuarlo a un tema concreto o especialidad. Algunos objetivos generales a lograr en los estudiantes son: - Que sean ms ordenados. - Promover los experimentos, donde equivocarse es parte del aprendizaje y el auto descubrimiento. - Ser ms responsables con sus cosas. - Desarrollar mayores habilidades manuales. - Desarrollar capacidades creativas. - Desarrollar habilidades de grupo mediante la socializacin y el trabajo colaborativo y en equipo. - Desarrollar aprendizajes en forma recreativa y ldica. - Desarrollar sus conocimientos. - Poder observar cada detalle. - Desarrollar principios de la ciencia mediante los experimentos. - Propiciar el autodescubrimiento. - Propiciar la asignacin de responsabilidades.

LOS MANIPULABLES
Serie de ayudas tanto fsicas como virtuales que facilitan el aprendizaje. Las simulaciones son un tipo de manipulable muy utilizado para integrar las TIC en el currculo, especialmente en Matemticas, Fsica y Qumica. Estas proveen representaciones interactivas de la realidad que permiten descubrir mediante la manipulacin cmo funciona un fenmeno, qu lo

afecta y cmo este influye en otros fenmenos; adems, de el o los efectos que tienen sobre l los cambios que se realicen en una o ms de sus variables.

MODELADO
Los modelos de eventos fsicos se pueden utilizar para ayudar a los estudiantes a entender las Ciencias. Al realizarlos en el computador, tienen la ventaja de que se pueden hacer pruebas antes de llevarlas a cabo en la realidad. Otra de sus ventajas es que permiten, por una parte, apreciar y analizar eventos en el lapso de una clase cuya ocurrencia en el mundo real pueden tomar desde das hasta meses, y por la otra, hacer experimentos o pruebas que involucren elementos que son peligrosos de manipular fsicamente. Los Micromundos, que son entornos de aprendizaje activo, sirven para que los nios modelen y controlen ambientes exploratorios de aprendizaje; los naveguen; creen objetos y los manipulen; y observen los efectos que producen entre si. En Ciencias Naturales, se pueden utilizar MicroMundos Pro [9] para que el estudiante simule cadenas alimenticias, ecosistemas, ciclos de lluvia, o represente partes de un esqueleto o del sistema solar, entre otras muchas aplicaciones. Todo lo anterior mediante la construccin y manipulacin de objetos, con el fin de explorar las relaciones existentes al interior de estos y entre ellos.

culturales, por lo tanto, muchos recursos elaborados en otros idiomas se pueden utilizar sin tener que hacerles cambios o traducciones. El diseo de molculas es uno de los pilares de la industria farmacutica y los profesionales de esta disciplina de la ciencia se apoyan para realizar su trabajo en los sistemas de visualizacin de molculas, muchos de los cuales se pueden descargar gratuitamente de Internet. Presentamos una resea de recursos excelentes para que los docentes los utilicen en la creacin de ambientes de aprendizaje enriquecidos (visualizadores, laboratorios virtuales y otros recursos de Internet). Se acompaa de un artculo sobre RasMol y Chime, programas gratuitos para Qumica que ayudan a visualizar las molculas en forma interactiva, prctica y divertida. Las herramientas tecnolgicas agrupadas en las anteriores categoras, ofrecen la oportunidad de crear, en Ciencias Naturales, ambientes de aprendizaje enriquecidos para que, por una parte, los estudiantes adquieran el gusto por las ciencias, y por la otra, facilitar que los maestros atiendan en el mayor grado posible las recomendaciones de expertos sobre las mejores prcticas de lo que debe ser la enseanza contempornea de las Ciencias, esto es, el nuevo Alfabetismo Cientfico.

VISITAS VIRTUALES: MUSEO DE CIENCIAS, ZOOLOGA, PARQUES NATURALES: Permiten a los estudiantes explorar e interactuar con
fenmenos en las diferentes exhibiciones que ofrecen, favoreciendo el espritu investigativo. Las exhibiciones virtuales son abiertas, flexibles y concebidas por equipos de pedagogos y cientficos.

VISUALIZADORES
El software de visualizacin cumple un papel muy importante en el aprendizaje de la qumica ya que permite a los estudiantes examinar interactivamente y en tres dimensiones las molculas de un compuesto. Herramientas de este tipo tienen una ventaja adicional: las imgenes de compuestos o reacciones qumicas no tienen ni idioma ni connotaciones

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