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Lista de BCL en c# Espacio de nombres System Utilidad de los datos que contiene Tipos muy frecuentemente usados, como

los tipos basicos, tablas , excepciones, fechas, numeros aleatorios, recolector de basura , entrada y salida en consola, etc... Colecciones de datos de uso comun como pilas, colas, listas, diccionarios, etc Manipulacin de bases de datos. Forman la denominada arquitectura ADO.NET Realizacin de comunicaciones en red. Acceso a metadatos que acompaan a los mdulos de cdigo. Manipulacin de ficheros y otros flujos de datos. Acceso a objetos remotos. Acceso a la poltica de seguridad en que se basa el CLR. Manipulacin de hilos. Creacin de interfaces de usuario basadas en ventanas para aplicaciones web Creacion de interfaces de usuario basadas en ventanas para aplicaciones estndar. Acceso a datos en formato XML

System.Collections System.Data System.Net System.Reflection System.IO System.Runtime.Remoting System.Security System.Threading System.Web.UI.WebControls System.Winforms System.XML

Common Type System (CTS) Modificador Public Private Family Assembly Family and assembly Family or assembly Cdigo desde el que es accesible el miembro Cualquier cdigo Cdigo del mismo tipo de dato Cdigo del mismo tipo de dato o hijos de ste Cdigo del mismo ensamblado Cdigo del mismo tipo o de hijos de ste, ubicado en el mismo ensamblado Cdigo del mismo tipo o hijos de ste, o cdigo ubicado en el mismo ensamblado

El Common Language Specification (CLS) o Especificacin del Lenguaje Comn es un conjunto de reglas que han de seguir las definiciones de tipos que se hagan usando un determinado lenguaje gestionado si se desea que sean accesibles desde cualquier otro lenguaje gestionado. Obviamente, slo es necesario seguir estas reglas en las definiciones de tipos y miembros que sean accesibles externamente, y no la en las de los privados. Adems, si no importa la interoperabilidad entre lenguajes tampoco es necesario seguirlas. A continuacin se listan algunas de reglas significativas del CLS: Los tipos de datos bsicos admitidos son bool, char, byte, short, int, long, float, double, string y object Ntese pues que no todos los lenguajes tienen porqu admitir los tipos bsicos enteros sin signo o el tipo decimal como lo hace C#. Las tablas han de tener una o ms dimensiones, y el nmero de dimensiones de cada tabla ha de ser fijo. Adems, han de indexarse empezando a contar desde 0. Se pueden definir tipos abstractos y tipos sellados. Los tipos sellados no pueden tener miembros abstractos. Las excepciones han de derivar de System.Exception, los delegados de System.Delegate, las enumeraciones de System.Enum, y los tipos por valor que no sean enumeraciones de System.ValueType. Los mtodos de acceso a propiedades en que se traduzcan las definiciones get/set de stas han de llamarse de la forma get_X y set_X respectivamente, donde X es el nombre de la propiedad; los de acceso a indizadores han de traducirse en mtodos get_Item y setItem; y en el caso de los eventos, sus definiciones add/remove han de traducirse en mtodos de add_X y remove_X. En las definiciones de atributos slo pueden usarse enumeraciones o datos de los siguientes tipos: System.Type, string, char, bool, byte, short, int, long, float, double y object. En un mismo mbito no se pueden definir varios identificadores cuyos nombres slo difieran en la capitalizacin usada. De este modo se evitan problemas al acceder a ellos usando lenguajes no sensibles a maysculas. Las enumeraciones no pueden implementar interfaces, y todos sus campos han de ser estticos y del mismo tipo. El tipo de los campos de una enumeracin slo puede ser uno de estos cuatro tipos bsicos: byte, short, int o long.

La palabra static que antecede a la declaracin del tipo de valor devuelto es un modificador del significado de la declaracin de mtodo que indica que el mtodo est asociado a la clase dentro de la que se define y no a los objetos que se creen a partir de ella. Main() es lo que es denomina el punto de entrada de la aplicacin, que no es ms que el mtodo por el que comenzar su ejecucin. Necesita del modificador static para evitar que para llamarlo haya que crear algn objeto de la clase donde se haya definido.

Entendiendo los eventos ms comunes en Windows Forms:

TextChanged : En los recuadros de texto (TextBox), ocurre cada vez que el usuario presiona una tecla o pega texto en la caja de texto. Se puede usar este evento para tratar con teclas especficas (tales como capturar teclas especficas) o cuando necesitas realizar una accin cada vez que el contenido cambie. MouseDown : Ocurre cuando el usuario presiona por primera vez el cuadro de texto. Se usa cuando se necesita mayor funcionalidad que la proveda por el evento click. MouseUp: Ocurre cuando el usuario libera el ratn de la caja de texto. MouseMove: Ocurre cuando el usuario mueve el ratn sobre la caja de texto.

Prefijos para variables Tipo de dato Bool Byte Char Decimal Double Float Long Object Short String Int Prefijo Bln Byt Chr Dec Dbl Flt Lng Obj Sho Str Int Valor de ejemplo BlnLoggedIn BytAge ChrQuantity DecSalary DblCalculateResult FltInterestRate LngCustomerID ObjWord ShototalParts strFirstName IntLoopcounter

Casting(Conversin de tipos de datos)

Conversiones implcitas: TIPO byte short int long float double Conversion segura a: short, int, long, float, double, or decimal int, long, float, double, or decimal long, float, double, or decimal float, double, or decimal double decimal

Para las conversiones explcitas se pueden usar los mtodos de la clase Convert : dblVariable = Convert.ToDouble(intVariable);

Conceptos de depuracin: F5-Continuar ejecucin : Contina la ejecucin hasta el siguiente punto de ruptura . Una vez en el punto de ruptura... F11-Paso a paso: Ejecuta el cdigo lnea a lnea. Si la nea actual es una llamada a una funcin, entra en la funcin y ejecuta la primera lnea de cdigo. F10-Paso ligero: Ejecuta el cdigo lnea a lnea. Si la lnea actual es una llamada a una funcin, la ejecuta en su totalidad y se para en la primera lnea de cdigo fuera de la funcin. Shift+F5-salto: Ejecuta todas las lneas de cdigo en la funcin actual y detiene la ejecucin en la lnea siguiente a la que llam a la funcin actual. Tratamiento de excepciones

try: La seccin try es donde se coloca el fragmento de cdigo que es susceptible de fallo. Se pueden colocar todos los mtodos dentro de excepciones. Catch: El cdigo dentro de catch se ejecuta slo cuando una excepcin ocurre; es el codigo que se escribe para tratar de capturar la excepcin. Finally: Cdigo que se ejecuta cuando la ejecucin de los catch y try se completan. Esta seccin se reserva para el cdigo limpio. (Cdigo que siempre quieres que se ejecute, independientemente de que la excepcin tenga lugar o no).

Hay tres estilos de tratamiento de excepciones : A try block followed by one or more catch blocks. . A try block followed by a finally block. . A try block followed by one or more catch blocks, followed by a finally block. Si algn otro fragmento de cdigo causara alguna otra excepcin, se puede parchear envolviendo dicho cdigo en su propio try,catch.

POO La interface de una clase se compone de: Propiedades. Mtodos; Eventos;

El mtodo MessageBox MessageBox.Show(MessageText, Caption); MessageBox.Show(MessageText, Caption, Buttons); MessageBox.Show(MessageText, Caption, Buttons, Icon); Enumeraciones permitidas para el parmetro Buttons: AbortRetryIgnore Displays Abort, Retry, and Ignore buttons OK Displays an OK button only OKCancel Displays OK and Cancel buttons YesNoCancel Displays Yes, No, and Cancel buttons YesNo Displays Yes and No buttons RetryCancel Displays Retry and Cancel buttons

Enumeraciones comunes para el parmetro ICON: Exclamation Displays a symbol consisting of an exclamation point in a triangle with a yellow background Information Displays a symbol consisting of a lowercase letter i in a circle None Displays no symbol Question Displays a symbol consisting of a question mark in a circle Stop Displays a symbol consisting of a white X in a circle with a red background Warning Displays a symbol consisting of an exclamation point in a triangle with a yellow background

Trabajando con grficos Visual c# se comunica con el GDI (Graphics Device Interface) a travs de la clase Graphics. El proceso bsico es el siguiente 1. Se crea una variable objeto de la clase Graphics para mantener la referencia al objeto Graphics de la forma. 2. La variable es asignada al objeto Graphics de la forma. 3. Para dibujar o imprimir, se llama a los mtodos del objeto Graphics. Ejemplo: System.Drawing.Graphics objGraphics; objGraphics = this.textBox1.CreateGraphics(); Creando un objeto Graphics para un nuevo mapa de bits:

Bitmapvariable = new Bitmap(width, height, pixelformat); Valores comunes para pixelformat: Format16bppGrayScale . Format16bppRgb555

Format24bppRgb . Para hacer que los objetos dibujados permanezcan en la forma: Colocar todo el cdigo relacionado en el evento Paint de la forma. Dibujar en memoria un Bitmap y copiar los contenidos de la memoria Bitmap en el evento Paint de la forma. Entendiendo la estructura del registro de Windows Principales nodos del registro de Windows: HKEY_CLASSES_ROOT :Contiene informacin que asocia tipos de de archivos con programas y datos de configuracin de los componentes COM. HKEY_CURRENT_USER : Contiene informacin de configuracin para el usuario actualmente logeado en el SO. HKEY_LOCAL_MACHINE: Contiene informacin especfica de la configuracin del ordenador. Independientemente del usuario conectado. HKEY_USERS: Contiene todos los perfiles de los usuarios de la computadora. Cuando un usuario se logea, HKEY_CURRENT_USER es asignado como un alias a un usUario especifico en HEKY_USERS. HKEY_CURRENT_CONFIG: Informacin sobre el perfil del hardware usado por el ordenador durante la sesin. Tipos de valores comunes en datos del registro: REG_SZ : El tipo primario de cadena de datos. Se usa para almacenar cadenas de longitud limitada u otros tipos de texto. REG_EXPAND_SZ : Tipo de cadena expandible para almacenar variables del sistema cuyos valores son resueltos en tiempo de ejecucin. REG_MULTI_SZ: Almacena mltiples cadenas de texto en formato de array. Cada cadena se finaliza con un carcter nulo. REG_BINARY: Almacena datos en binario.

TRABAJANDO CON WPF

El control imagen: <Image Source="C:\Pictures\Humpbackwhale.jpg"/> EL URI puede ser tanto un recurso de disco local como de la web La propiedad Image.Stretch determina cmo se muestra una imagen: None : La imagen contenida se presenta en su tamao original. Si es necesario, recortada para encajar en el espacio disponible. Fill: Cambia el tamao para ajustarla al espacio disponible. Uniform : la imagen cambia de tamao conservando sus proporciones, pero sin llenar completamente el espacio. UniformToFill: Como en uniform, la imagen conserva sus proporciones, pero se agranda hasta llenar todo el espacio disponible, para despus ser recortada.

Control ProgressBar (Barra de progreso ): Diseada para proveer de informacin grfica de una tarea que lleve tiempo. Sus propiedades son: InsEnabled: Determina si est habilitada. IsIndeterminate: determina si la barra de progresos se ensea para el valor actual. Maximum: Cuando la propiedad value se iguala a Maximun, se llena. Minimun: Orientation; SmallChange: representra la cantidad aadida o sustraida de value cuando un pequeo cambio es requerido.

Value: El valor de progreso de la tarea en un momento dado.

Propiedades aadidas: Son propiedades que se incluyen en un control y que definen la relacin y comportamiento con respecto al contenedor en el que estn situados. Empaquetar URI:

Uniform Resource Identifier o URI (en espaol identificador uniforme de recurso) es una cadena de caracteres corta que identifica inequvocamente un recurso (servicio, pgina, documento, direccin de correo electrnico, enciclopedia, etc.). Normalmente estos recursos son accesibles en una red o sistema. Los URI pueden ser localizadores uniformes de recursos, Uniform Resource Name, o ambos.

La sintaxis completa para acceder a un recurso desde WPF es: pack://<Authority>/<Folder>/<FileName> Donde Authority puede tener dos posibles valores. Puede ser tanto application - que indica que que la URI debera mirar en el ensamblado la aplicacin actual se encuentra en los archivos de recursos o de contenido, o SiteOfOrigin, que indica a la aplicacin debera mirar en la web de la aplicacin para los archivos de recursos indicados.

Cualquier objeto declarado como Resource debe tener la propiedad x:KEY =<Nombre> Este es el nombre que otros objetos de WPF usarn para acceder al recurso. Para acceder a un recurso se usar la sintaxis {StaticResource myBrush} Diferencia entre staticResource y DinamicResource: Radica en cmo se recuperan los recursos los elementos que hacen la referencia. Los recursos referenciados por StaticResource se recuperan una vez y se usan durante la vida del recurso. Los que son referenciados dinmicamente son requeridos cada vez que el objeto referenciado es usado. Es decir, si el atributo de un objeto referenciado estticamente, cambiara su estado en otro lugar del cdigo ste, no acusara el cambio, mientras que si la referencia fuera dinmica, el cambio tendra lugar.

Los diccionarios de recursos son colecciones de recursos que pueden ser accesibles e importables a la app. Para acceder a los diccionarios se debe aadir una referencia a los mismos en la coleccin resourceDiccionary.MergedDiccionaries. Ejemplo: <Window.Resources> <ResourceDictionary> <ResourceDictionary.MergedDictionaries> <ResourceDictionary Source="Dictionary1.xaml" /> <ResourceDictionary Source="Dictionary2.xaml" /> </ResourceDictionary.MergedDictionaries> <SolidColorBrush x:Key="BlueBrush" Color="Blue" /> </ResourceDictionary> </Window.Resources> Trabajando con estilos: Tabla de propiedades de la clase Style: Propiedad BasedOn Resources Setter Descripcin Indica el nombre del estilo del que hereda el estilo actualmente. Contiene un coleccin de recursos locales que usa el estilo. Contiene una coleccin de Setters o EventSetters. Son usados para fijar los valores de las propiedades de controles o rejillas como parte del estilo. Indica a qu tipo de elemento se le aplica el estilo. Contiene una coleccin de disparadores y objetos relacionados que permiten aplicar el estilo cuando se produce un evento dado.

TargetType Triggers

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