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BEM VINDO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ORIENTAES DO CURSO
Trunfos Todos os participantes com mais de 80% de presena recebero Trunfo do evento. Refeies para Sbado e Domingo J incluso no preo da inscrio. O instrutor Josmail fornecer as refeies. Avaliao de conhecimento o o o Faro a prova todos os que possurem no mnimo 80% de presena. Sero questes de mltipla escolha entre trs alternativas: A,B ou C. Somente uma resposta certa para cada questo. As respostas sero anotadas no gabarito no final das provas. O que vale a marcao no gabarito. Portanto: CUIDADO!!! 70% de respostas corretas, ou seja, 14 em 20 questes. 80 % de freqncia. Comportamento adequado.(Deciso a cargo dos Regionais e COTRE) Os Diretores aprovados alm do Diploma, recebero um treinamento especial de 2 a 3 de junho deste ano(Curso avanado de administrao)

Aprovao o o o o

A coordenao funcionar na sala dos professores (Trreo prximo Cantina) Durante a realizao do curso os regionais e os instrutores da COTRE estaro sempre reunidos na Coordenao (Sala dos professores). A chamada estar a cargo da secretaria do evento. O nmero de cadeiras em cada sala de aula dever ser o mesmo nmero de presentes, ao perceber alguma cadeira vazia sinal de h algum ausente. Em cada carteira h um adesivo no qual voc dever colocar o seu nome completo. No mude de cadeira para que haja controle de sua presena. Existe uma folha com sugestes para a ACeAM. Durante cada aula muitos assuntos sero discutidos e as sugestes que com certeza voc dar devero ser escritas nos formulrios dessa folha e depositados na CAIXA DE SUGESTES (na entrada do IAM). Aproveite. Quem chegar atrasado dever confirmar com a secretaria o seu horrio de chegada antes de ingressar na sala de aula, caso contrrio levar falta. A primeira pessoa que ler esse texto e procurar o Damcio At Sbado 08:00h. receber um prmio especial.

SUGESTES AO CAMPO CAIXINHA DE SUGESTES


( A caixa para depsito de suas sugestes est na entrada do IAM)

ASSUNTO:________________________________________________________________ SUGESTO: _____________________________________________________________________

ASSUNTO:________________________________________________________________ SUGESTO: _____________________________________________________________________

MSICAS ESPIRITUAIS
1) SINTO A PRESENA DO SENHOR
Sinto a presena do Senhor neste lugar Ao sentir o Seu poder, seu amor Posso ouvir dos anjos o louvor E sua glria contemplar Sinto a presena do Senhor neste lugar meu corao

2) RENOVA-ME
Renova-me Senhor Jesus, J no quero ser igual. Renova-me Senhor Jesus, Pe em mim seu corao Por que tudo que h dentro de mim Necessita ser mudado Senhor Por que tudo que h dentro do Necessita mais de ti.

3) TESTEMUNHANDO
Por meu viver eu vou dizer que Cristo Morreu por mim, na cruz, pra me salvar Por meu viver eu vou dizer que Cristo Me prometeu que breve ir voltar. A cantar: la ra la la la la la Meu viver vai dizer quem Jesus A cantar: la ra la la la la la Quero ser a razo da vida luz! Por meu falar, eu vou contar que Cristo Morreu por mim, na cruz, pra me salvar. Por meu falar, eu vou contar que Cristo Me prometeu que breve ir voltar. A cantar: la ra la la la la la Meu falar vai contar quem Jesus Por meu sorrir eu vou mostrar que Cristo Morreu por mim, na cruz, pra me salvar Por meu sorrir eu vou mostrar que Cristo Me prometeu que breve ir voltar. A cantar: la ra la la la la la Meu sorrir vai mostrar quem Jesus.

4) REI DOS REIS


Rei dos reis, Deus criador do cu, Honra e glria Ao Deus infinito em poder. Terra e cu, Cantai ao Grande Deus, Deus criador, Deus redentor , Deus Rei dos reis. Adorai, glorificai, O nome de Cristo. Exaltai, magnificai, Jesus o Senhor. Cu dos cus, Cantai louvor a Deus Ele morreu, ressuscitou, Vida nos deu. Ele morreu, ressuscitou, Rei dos reis.

5) TU S DEUS CANTANDO
Tu s deus, ns te amamos Tu s rei, te adoramos Tu s meu pai eterno Meu louvor darei a ti corao Meu louvor darei a ti. Amm

6)CANTANDO,
Cantando, cantando, cantando Com o meu Jesus Joguei a tristeza fora, Mandei-a embora do meu

1- CLUBE DE DESBRAVADORES 1.1 - DEFINIO uma associao voluntria um departamento da Igreja Adventista do Stimo dia, formadora da juventude, com adultos adestrados, em desfruto mtuo de atividades. Desse conceito podemos ento observar que quem trabalha com os Desbravadores no ganha dinheiro pelo que est fazendo; est auxiliando aos juvenis no seus no seu crescimento fsico, mental, social e espiritual e desfruta tambm das atividades desenvolvidas com o Clube. 1.2 - OBJETIVOS Levar os Desbravadores para perto de Cristo e conserv-los l. Desenvolver carter e formar boas pessoas (Cidadania) Estimular atitudes positivas Promover as atividades das classes e especialidades Dar orientao quanto ao crescimento fsico, mental, espiritual e social. 1.3 - ORGANIZAO Clube de Desbravadores um programa mundial, organizado pela IASD. O Clube oferece para o juvenil e adolescente uma srie de aprendizado em classes, especialidades e instrues das mais diversas. 10 a 15 anos a faixa de idade para os Desbravadores. Depois disto eles podem ocupar posies mais altas eu mudaria esta ltima frase, posies mais altas no expressa com clareza, responsabilidadew, desprendimento, dedicao etc., queum lder precisda de ter para ser um bom lder, sem considerar um relacionamento especila com Cristo. 1.4 - HIERARQUIA Nenhuma coisa vai para frente com baguna. por isso que os Desbravadores se organizaram pra valer. Como exemplo poderamos citar que ns temos pastores que se preocupam com os Desbravadores. Existem tambm os diretores que so responsveis pelos seus Clubes. Temos tambm pessoas encarregadas de ajudar o diretor a conduzir o clube, so os diretores associados. Eles so responsveis por reas especficas do clube: Capelania, ala masculina, ala feminina, equipamento, relaes pblicas, especialidades, classes, tesouraria, secretaria. Os instrutores tambm fazem parte do movimento. Eles ministram as especialidades, coordenam classes regulares e instrues gerais. Os instrutores podem ser escolhidos dentre os membros do clube, mas agente pode chamar um especialista (que pode no ser adventista) para dar instruo sobre assuntos especiais. Chamar uma enfermeira para dar primeiros socorros um exemplo disso. Os conselheiros so a alma do movimento. Eles so responsveis pelas unidades. Desfrutam de perto a convivncia dos meninos. Ele deve ser pai, me, professor, amigo e exemplo. O conselheiro deve ser respeitado. Devemos ser sinceros para com ele. Colaborar com os planos e sugestes apresentados por ele para a unidade. S pode exercer a funo de conselheiro, quem tenha mais de 16 anos, que seja adventista e de preferncia algum que j seja adulto.

Vamos olhar melhor ento a Hierarquia:

R G

R A M A A D M C L U B E D E

IN IS T R A T IV O D E S B R A V A D

R E

B
A

I A

O N O R T E S I L E I R A
S O

S C A M

S O C I A E N T R A L A Z O N A

C D

O A

M IG

I S R

S E

O J A

I S S O U T I V A

D I R E T O R S S O C I A D

I R E T O R A S O C I A D A

I T

I T

2 - O LDER O dicionrio define lder como aquele que: Lder aquele que consegue coordenar as pessoas de seu grupo para que realizem suas tarefas e se sintam mais felizes. Infelizmente, nem sempre todos do seu grupo aceitam colaborar com voc. Fique contente se conseguir a maioria. Toda grande liderana, por melhor que seja, de vez em quando encontra o mnimo de oposio. 2.1 AS PALAVRAS MAIS IMPORTANTES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. As 06 palavras mais importantes: ADMITO QUE O ERRO FOI MEU. As 05 palavras mais importantes: VOC FEZ UM BOM TRABALHO. As 04 palavras mais importantes: QUAL A SUA OPINIO As 03 palavras mais importantes: FAA O FAVOR. As 02 palavras mais importantes: MUITO OBRIGADO. A palavra mais importante: N S. A palavra menos importante: EU. 2.2 PENSAMENTOS DE LIDERANA O lder sempre tentar: a) Caminhar, enquanto os outro correm. b) Falar suavemente, enquanto os outros gritam. c) Dormir, enquanto os outros se agitam e desesperam. d) Sorrir, quando os outros estiverem irados. e) Trabalhar, enquanto os outros estivem ociosos. f) Fazer uma pausa, quando os outros se apressarem. g) Orar, quando os outros duvidarem. h) Pensar, enquanto os outros se confundirem.

Lder mando
. Ordena . Se enfurece . Grita . Atemoriza . Diz: faam! . Mostra o que fazer

LDER LEGAL
. Pede . Sorri . Fala . Entusiasma . Diz: faamos . Mostra como fazer

2.3. QUEM O CAPITO DA UNIDADE? O capito da unidade um membro escolhido pela unidade para encorajar o seu grupo a alcanar as realizaes e xito dando exemplo e usando sua influncia para inspirar a todos os membros a fazerem o seu melhor. O capito fica no posto de 03 meses a 01 ano. quem comanda a unidade. A posio do capito importante e ele no somente deveria revelar habilidade em liderar, mas demonstrar tambm um verdadeiro esprito cristo de compreenso e respeito. O capito deve ser respeitado, e para isso deve respeitar. Sua palavra dever ser acatada. Ele no deve disciplinar (dar punio), isso s deve ser feito em momentos muito especiais e em acordo com o conselheiro (penso que a disciplina no deve ser aplicada em nenhum momento pelo capito. Se o clube tem um cdigo de honra, na maioria das vezes, o desbravador que o quebou j sabe as punies e todo o grupo, orientado pelo conselheiro participam deste processo, que no deve ser simplesmente punitivo mas corretivo.. em minha esperincia como diretor de clube e como regional verifiquei que este o melhor mtodo. Deveres Auxiliar os conselheiros e responsabilizar-se pela unidade quando eles faltarem. carregar e manusear o bandeirin da unidade dar treinamento a unidade quando solicitado nunca chegar atrasado, imagine faltar!!!! ter sempre s uma palavra seu ser um exemplo manter unida a unidade chamar os membros da unidade pelo nome e no pelo apelido respeitar a hierarquia ser o responsvel em qualquer situao por sua unidade deve saber mais que todos de sua unidade zelar pelo equipamento da unidade aqui eu descordo. Para isto deve-se eleger um almoxarife. Na unidade cada membro deve ter um cargo, uma ocupao. Caso contrrio no promoveremos um desenvolvimento adequado nos desbravadores. Alm disso falta dizer que o cargo de capito eletivo, assim como os demais. manter bom relacionamento com todos da unidade e do Clube visitar os ausentes juntamente com o conselheiro. 2.4- SECRETRIO DA UNIDADE O secretrio de unidade um membro escolhido pela unidade para preencher uma variedade de deveres especiais. O seu turno de servio varia de 03 meses a 01 ano, dependendo do Clube. Durante todas as atividades do clube o secretrio est presente, ajudando o conselheiro e o capito.

Deveres Substituir o capito quando ausente verificar todo o equipamento da unidade aps um acampamento isto dever do almoxarife, no do secretrio. Trabalhar com o capito e o conselheiro e anotar quando h necessidade de conserto e os outros desbravadores da unidade, so oito? Vo fazer o que?. servir de mensageiro entre sua unidade e o diretor, quando requisitado pelo conselheiro ser responsvel por todos os relatrios e apontamentos da unidade guardar todos os registros da unidade. se convocado auxiliar o secretrio do clube com os relatrios

3. A UNIDADE
3.1 - O VALOR DA UNIDADE Falemos um pouco sobre a unidade. Chamamos de unidade o agrupamento de desbravadores. As unidades tem de 06 a 08 pessoas. O segredo do sucesso do Clube est nas unidades. So as unidades que animam, renem os meninos e meninas. Cada grupo possui um Conselheiro que como vimos o responsvel pelo mesmo. Agente pode passar sem muita coisa no Clube de Desbravadores, mas sem a unidade fica quase impossvel trabalhar. Quando agente tem um grupo do qual fazemos parte, at a nossa vontade s vezes, ns deixamos de fazer. Tambm por isso que a unidade o ponto de apoio de todo o programa dos Desbravadores. Repetindo: O programa do clube de desbravadores est montado em cima das unidades.
O principal objetivo nas unidades no deixar o diretor de folga, sem muito trabalho. O bom da unidade que todos ganham responsabilidade para cumprir.

A unidade deve permanecer junta a qualquer custo. E deve-se fazer todo esforo para que todos se desenvolvam juntos. O esprito de Corpo deve se fazer presente e no o esprito de Porco. Bom trocadilho 3.2 - FUNO DA UNIDADE: Conselheiro: Escolhido pela comisso executiva do clube. Pessoa que entenda os juvenis e os ame. Capito: Mandato mnimo de 03 meses, escolhido pela unidade. Deve entrar em ao para o adestramento da unidade e comandar o grupo orientado pelo Conselheiro. Secretrio: Faz anotaes do livro da unidade, relatrios, etc. Tesoureiro: Recolhe todas as cotas e dinheiro da unidade. Almoxarife: Controla todo o material da unidade com cadastro e cuida deles. Padioleiro: Adestrado em primeiros socorros, atendimento, curativos, etc.. Esportes: Atividades e programas sociais. Capelo: Meditao, momentos de orao, etc. 3.3 - REUNIES E CANTINHO DA UNIDADE

Existem dois bons momentos da Unidade_ Cantinho da Unidade. Reunio da Unidade. O cantinho da unidade feito no clube, no horrio da reunio, tem um programa definido. No cantinho de unidade so feitos a maioria dos relatrios do Conselheiro e do Secretrio. Agente aproveita o momento para ver as classes e especialidades que a unidade e/ou os membros dela esto trabalhando; pode-se ter ordem unida, instrues gerais, verificao das fichas de cada um, enfim um monte de coisas podem ser feitas no Cantinho da Unidade, s que a maioria dessas coisas esto presas associadas ao programa do Clube. Quem dirige o cantinho da unidade so o Conselheiro e o Capito. A reunio da unidade, pode ser realizada fora da reunio normal do Clube (aos domingos), durante a semana. Pode ser na casa de qualquer membro, na biblioteca, ou em qualquer outro lugar, desde que a direo do clube esteja ciente e o conselheiro esteja presente. Ateno, muita ateno! Agente no pode fazer da reunio de cantinho de unidade um a mini reunio do Clube. Deve haver respeito e colaborao. E principalmente muita descontrao e alegria. Cada unidade deve ter seu prprio material, e um lugar no clube para guard-lo e exibir seu trabalhos (quadros de ns, artes prticas, quadro de bandeiras de sinalizao, etc...) 3.4. REUNIO DE UNIDADE

Cantinho da unidade na reunio do clube. Reunio de Unidade - Encontros extras - Casa do capito, conselheiro ou outro membro da unidade. Reunies informais - Encontro de amigos (patota), discusses de programas e problemas da unidade. O que fazer? a) Preparo do Lema da unidade b) Grito de guerra c) Cor prefervel da unidade ( camisetas, pastas) d) Smbolo e) Basto, bandeirim(bandeirola) f) Cdigo de honra (lei, regra da unidade) 3.5 ATIVIDADES

1-

Especialidades: Como fazer? . a) Aulas (tericas e prticas) b) Trabalhos prticos c) Exames ou provas d) Etc..l outras

234-

5. 6. 7. 8. 9.

Acampamentos. Trabalhos Missionrios: Visitar os velhos e idosos da igreja, lderes do clube, ancio pastor, asilos, orfanatos, autoridades, fazer a recepes da igreja - Rodzio da unidade. Encontros Sociais: Mantm a unidade unida Festinha para tomar um suco Visita a um parque, zoolgico, jardim, museu Jogos em casa de colegas Festa dos aniversariantes do ms. Passeio da Unidade Visita a Museus Visita a autoridades Ajuda a pessoas necessitadas Visita a um Parque de Diverses. Etc, etc.etc.etc.etc.etc.......................................... e tal.

4. CLASSES E ESPECIALIDADES As Classes Desbravadoras e as Especialidades so atividades pelas quais so alcanados o crescimento fsico, mental, social e espiritual dos juvenis. Nos cartes esto as atividades bsicas que o Clube deve fazer cada semana, certo? (isto deve ser uma afirmao) Elas esto direcionadas para faixas etrias diferentes, visando satisfazer suas necessidades. 4. 1.- AS CLASSES Classes Regulares - esto divididas da seguinte maneira: CLASSES REGULARES Amigo Companheiro Pesquisador Pioneiro Excursionista Guia COR Azul
vermelh o Verde Cinza Vinho Amarelo

CLASSES AVANADAS Amigo da Natureza Companheiro de Excurso Pesquisador de Campos e Bosques Pioneiro de Novas Fronteiras Excursionista na Mata Guia de Explorao

IDADE
10 ANOS 11 ANOS 12 ANOS 13 ANOS 14 ANOS 15 ANOS

COR

VERMELHO

VERDE

CINZA

VINHO AMARELO

Ao completar os requerimento requisitos da classe, o desbravador recebe uma distino consistindo de um botodistintivo, uma fita colocada acima do bolso esquerdo e uma divisa na manga esquerda. Tudo isso s pode ser colocado quando houver uma investidura. O coordenador da regio deve estar informado(mais do que isto, ele deve, sempre que possvel, participar. Se no for possvel ele deve designar, por escrito, um lder investido ou solicitar ao pastor que a faa) de todas as investiduras. CLASSES ESPECIAIS

Lder Lder Master Lder Master Avanado


PADRES DE CAPACIDADE FSICA

Acima de16 anos Acima de18 anos Acima de20anos

Medalha de Prata

acima de 18 anos

Medalha de Ouro acima de 18 anos Os novos cartes j pedem requisitos da medalha de prata e ouro para idades inferiores a dezoito anos, verifiquem.

4.2 Especialidades No Brasil temos mais de 220 especialidades traduzidas. As especialidades so divididas nas seguintes reas:
Artes Domsticas Habilidades Manuais Artes Prticas Atividades Missionrias Estudos da Natureza Atividades Agrcolas Atividades Recreativas
4.3- EMBLEMAS A Bandeira: O clube de Desbravadores tem uma bandeira que representa o mesmo. Ela deve estar desfraldada nos programas e atividades dos Desbravadores. A bandeira retangular nas cores azul e branco, tendo ao centro o tringulo nas cores vermelho, amarelo, azul e branco. Cada um desses elementos representa algo: Tringulo : A educao fsica, mental e espiritual. Cores : Azul (lealdade), Branco (Pureza), Vermelho (sacrifcio) e amarelo (riqueza da graa) Espada : A palavra de Deus O escudo : A f Globinho : Organizao de mbito Mundial 4.4 - Ideais

Fundo Fundo Claro Fundo Vermelho Fundo Escuro Fundo Fundo Fundo

Amarelo Azul

Azul Branco Marrom Verde

LEI DO DESBRAVADOR -

A lei do DESBRAVADOR ordena-me: Observar a devoo matinal, Cumprir fielmente a parte que me corresponde, Cuidar do meu corpo, Manter a conscincia limpa, Ser corts e obediente, Andar com reverncia na casa de Deus, Ter sempre um cntico no corao, Ir aonde Deus mandar

VOTO do DESBRAVADOR " Pela graa de Deus, serei puro bondoso e leal; guardarei a lei do DESBRAVADOR, serei servo de Deus, e amigo de todos."

ALVO "A mensagem do advento a todo mundo nessa gerao."

LEMA O amor de Cristo nos constrange."

OBJETIVO "Salvar do pecado e guiar no servio."

O ideais no so somente frases para se decorar, eles representam idias que formamos e vivemos, so to importantes para o cristianismo como o ar para a nossa vida. No decore os ideais, viva-os. No permita jamais que o brilho de uma vida digna ,digna, seja manchado pela sujeira da comodidade. Os ideais so sua norma de vida, seja fiel a eles como a bssola o ao plo. . Damcio Dias

5 ARTES E HABILIDADES MANUAIS


5.1 ARTE DE ACAMPAR

Objetivos do Acampamento: Ajudar jovens e juvenis a sentirem a proximidade de Deus e a se tornarem familiarizados com Ele atravs da criao. Preparar nossos juvenis para o tempo de tribulao vindoura. Aumentar a familiarizao dos acampantes. Com o que? Se for entre eles melhor colocar entre os no dos

Aprender a viver ao ar livre. Ensinar confiana prpria. Satisfazer o esprito de aventura. Desenvolver o vigor fsico. Por em prtica os ensinamentos aprendidos no Clube. Como Escolher Um Bom Local Para Acampar: Cntico: (Msica do Lado a Lado Aqui) Lugar pra acampar, j sei encontrar. gua pura vou achar. Condies do solo vou observar Sem pedras e sem alagar Vamos acampar com toda segurana, Pr perigos evitar Recursos naturais e com acesso fcil Para acampar com sucesso.

TOPOGRAFIA - Condies de escoamento de gua e solo prprio para fixar e armar as barracas. Espao suficiente para o acampamento e atividades. ACESSO - Estradas d para passar a conduo? Se chover d para voltar? SEGURANA - distncia segura de rios, local de enxurradas, encostas, animais perigosos, marginais, pntanos. Pontes seguras? RECURSOS NATURAIS - Lenha, bambus, cachoeiras, rvores para atividades com corda, bosque para trilhas, etc. Esqueceram de escrever o item mais importante. Qual ser?(gua potvel) Equipes De Um Acampamento:

Cntico: (Msica do Atirei o Pau no gato) L no meu acampamento, to Todo mundo, do Faz tarefa, fa

Na cozinha, nha No programa, ma Nos eventos, nos eventos E intendncia

Cada membro da unidade ou do Clube deve saber de antemo o que fazer ao chegar no local do acampamento. Deve-se dar tarefas a todos, de maneira que cada um tenha responsabilidade em fazer algo em prol do acampamento, evitando-se sobrecarga de tarefas e a demora na montagem do acampamento. Tudo deve ser feito com alegria, mesmo as mais ingratas tarefas. O verdadeiro Desbravador vai acampar com esprito de unio. 1. Equipe De Cozinha Antes do acampamento deve-se elaborar o cardpio, preparando-se a seguir a lista de compras. Alimentos variados, nutritivos e de fcil preparo. Deve ser organizada uma

escala de servio, de maneira que todos possam participar do preparo da alimentao, bem como da limpeza dos utenslios da cozinha. Lembre-se: todos devem participar no s da cozinha mas em toda e qualquer atividade do acampamento, pois o que comanda e lidera no aquele que faz tudo sozinho, mas aquele que ensina e motiva outros a fazer. 2. Equipe De Transporte Responsvel pela cobrana das passagens, arranjar conduo e orientar quanto ao percurso. 3. Equipe De Programa Elabora um programa escrito, com horrios para tudo, corinhos, pensamentos, orientaes, etc. Este grupo organiza todas as atividades e faz funcionar os horrios. Diz quem far o qu. Organiza a segurana e faz a escala dos oficiais do dia. 4. Equipe De Intendncia Providencia todo material para as atividades e instrues, inclusive para a cozinha. 5. Equipe De Eventos Planeja e executa as atividades recreativas e instrutivas do acampamento. 6. Equipe De Infra-Estrutura Montagem de todos os aparatos como: cozinha, latrinas, toldos, mastros, limpeza, pista de obstculos. OBS.: Cada unidade fornece alguns desbravadores para esta equipe. D. Esta equipe s no monta (As barracas da unidade). Material 1. Da Unidade: Iscas de fogo Cordinha Bandeirim 1S.O.S. Machadinha Utenslios Cozinha 20 m de corda Plstico

Faco (2) Barraca deApito Serra Pioneira

Facas (2) Repelente Neocid

Est faltando um item muito importante para a unidade, qual ser? (A Barraca) (Foi citada na tabela a cima) 2. Do Desbravador: (individual) Bblia Agasalho Talheres Capa ou Plstico Lio Chinelo Kit higiene Cordinha Uniforme Saco de dormir Roupa de muda Corda

Lanterna pequena Guarda-chuva

Prato e copo plstico

Estojo de costura

Canivete

Est faltando algo principal importante no equipamento do desbravador, vamos descobrir? (Mochila) Tem algo demais, o que ser? (guarda-chuva) . No trazer a mudana para o acampamento e nem esquecer o essencial. E. Para Quem So Estas Dicas??? 1. Mesmo com tempo bom deve-se levar capa de chuva ou plstico. ( Desbravador(Desbravador ) 2. Antes de ir dormir, afrouxar os cabos das barracas, proteger a gua e a lenha, cobrir as brasas, ver se nada foi deixado no sereno, fazer culto e orar. ( A(A Unidade ) 3. Coar a gua em pano limpo, ferver se preciso ou colocar cloro. (Equipe de Cozinha) 4. No armar barracas de frente para o vento. ( Unidades(Unidades ) 5. Latrinas: 60 cm. de profundidade x 90 cm. de comprimento x 30 cm. de largura. Longe da cozinha, cercado de lona plstica, bem escondido e localizado de forma que o vento no traga o cheiro de volta para o acampamento. ( Infraestrutura ) 6. Ao preparar o cardpio, no por alimento crneo. ( Cozinha(Cozinha ) 7. Encha o Sbado de atividades espirituais interessantes. ( Eventos(Eventos ) 8. Ao acordar: Acender o fogo, por gua para ferver, esticar os cabos da barraca, pendurar ao sol a roupa de dormir, preparar o desjejum, limpar e arrumar a barraca, revistar o local para ver se tudo est em ordem, fazer o culto matinal, hastear a bandeira. ( Unidade(Unidade ) 9. Bem antes de sair para acampar cada um deve saber como arrumar a mochila e o que levar. ( Intendncia(Intendncia ) 10. S levar um volume para o acampamento. ( Desbravador(Desbravador )

Ecologia 1. Expressamente proibido cortar qualquer arbusto ou rvore verde. 2. Queime todo plstico e embalagens possveis. (o melhor, quando possvel, levar o lixo de volta. Queimar platicos produz poluio) 3. Amasse as latas e leve-as de volta. 4. Vidros? Se voc ainda carrega este peso e perigo,... levar de volta. No compre sucos, conservas ou qualquer coisa embalada em vidro. (J existe opes em plstico para tudo) tudo) 5. Aterre as latrinas, replante a grama, apague totalmente o fogo. NO DEIXE VESTGIOS NO LOCAL. Passe um pente fino, recolhendo tudo o que for da natureza.
O fogo O fogo indispensvel em qualquer acampamento. Pode ajudar como machucar, aquecer ou queimar, preservar vidas ou matar. Precisamos tomar algum cuidado ao lidar com o fogo. Para haver fogo precisamos de: de:

a. Combustvel - Material prprio prprio b. Comburente - bastante ar ar c. Temperatura Temperatura Saber fazer uma fogueira com ou sem fsforos ou isqueiros uma condio indispensvel para quem pretende aventurar-se por regies selvagens ou inabitadas. Embora necessitemos conhecer tambm os mtodos primitivos de fazer o fogo, sabemos que hoje no difcil nem incmodo transportar um isqueiro ou algumas pequenas caixas de fsforo. Neste caso, preciso impedir que os fsforos se molhem numa travessia de rio ou num banho de chuva inevitvel. Para tanto, isole as caixas numa embalagem plstica com fita adesiva ou cubra os palitos de fsforo com parafina lquida antes de sair para a sua aventura. Antes de ter a chama necessrio, porm, armar a fogueira.
Como Fazer A Fogueira Aps escolher o local, isole-o e limpe-o, retirando as folhas, raminhos, gravetos, musgos e capim seco, para evitar que o fogo se propague sem que voc possa control-lo. Se o solo estiver seco, raspe-o at chegar ao ponto de ali s ter mesmo terra; se estiver molhado, construa antes uma plataforma de pedras chatas. Procure materiais de fcil inflamao, tais como gravetos finos e bem secos, casca de rvore seca, folhas de palmeira, musgo solto, capim seco, pequenas lascas de madeira seca, madeira podre. ReunaRena e disponha esse material de uma forma que permita a circulao de oxignio, pois assim o fogo arder mais rapidamente. Deixe mo pedaos de madeira (rvores mortas, galhos secos) cada vez maiores para adicionar chama inicial, tomando sempre o cuidado de no abafar o fogo e extinguir a chama. Tome o cuidado de cercar a fogueira com pedras, para impedir que as brasas se espalhem e principiem incndios.

6.RECREAES PARA A UNIDADE


a) JOGO DE FAZER NS Coloque os participantes em duas fileiras paralelas. O 1 de cada fila comea fazendo o n pedido pelo dirigente, o 2 desata o n. O 3 ata o n e o 4 o desata e assim por diante at terminar a fila. O grupo que terminar primeiro o vencedor. b) CONCURSO DE DAR NS Os participantes iro competir com a velocidade. Poucos segundos sero dados para se atar cada n pedido. A corda segurada acima da cabea. Ao sinal cada participante ata o n e joga-o no cho antes de terminar a contagem do tempo. O time (ou o desbravador) que tiver a maioria dos ns feitos corretamente e em tempo, vence. c) DAR O LAO UM PASSO FRENTE Os participantes se alinham ao longo de uma parede, cada um segura uma cordinha de um metro, acima da cabea. O dirigente diz um n que o grupo deve fazer e o tempo em que deve terminar. Ao terminarem o n e no tempo certo os participantes devem jogar a cordinha no cho. O dirigente verifica se os ns esto certos se foram feitos no tempo certo. Se estiverem, aqueles que acertaram do um passo frente. Ganha quem chegar ao outro lado primeiro. Deve-se dar mais tempo para os primeiros e menos para os ltimos.

d) TROCA DE PONTOS CARDEAIS Escreva no cho as 4 letras que indicam os 4 pontos cardeais: N, S, L, O na direo certa. Faa um crculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos pontos. Os que esto nos dois pontos chamados trocam de lugar e o que est no meio tenta tomar o lugar de um deles. O que sobrar fica no meio, e assim continuam o jogo. e) COMPETIO DE ATADURAS Divida os participantes em grupos de 6 ou 8. Cada grupo fica separado de outro em diferentes lugares. D a cada grupo um carto de instrues sobre quantas e quais ataduras devem fazer. Os grupos no final se renem e examinam cada trabalho, selecione o melhor. f)
CONCURSO DE SINAIS Cada time consistir de 4 participantes 2 que enviaro a mensagem e 2 que recebero os sinais. Ao 2 que enviaro os sinais estaro em p, os que recebero, estaro sentados ou em p. Dos que recebem, um anotar a mensagem e outro a ler. Se for correta ganharo os pontos. g) BRIGA DE GALO Coloca-se o desenho de qualquer sinal de pista nas costas de dois participantes e estes tentaro descobrir qual o sinal que est nas costas do companheiro. No podero utilizar para tanto as mos, que devero estar atadas s costas. Aquele que primeiro descobrir qual o sinal do adversrio marca o ponto. S vale se souber o significado do sinal. O movimento de dois procurando ver o sinal semelhante a briga de galos.

7. ORDEM UNIDA
ORDENS DE COMANDO 1- SENTIDO - Corpo ereto, mos espalmadas, dedos unidos, peito para fora, barriga para dentro, olhando pra frente, queixo recolhido, 05 para 01 nos ps. 2- DESCANSAR - Parte da posio de sentido, levantando a ponta do p direito, jogando a perna esquerda numa abertura normal e elegante. Ao mesmo tempo as mos vo atrs do corpo, mo esquerda segura o punho da mo direita na altura da cintura, olhando para frente com peito para fora e barriga para dentro. Como somos desbravadores necessrio mais alguns detalhes. Os braos devem est relaxados e as aos sobre o cx. 3- COBRIR - Parte da posio ou firmecorrigir esta frase. Normalmente, parte da posi``ao de sentido, , levando o brao esquerdo coxa batendo energicamente ao ombro do companheiro da frente ou esquerda, quando for testa de coluna. Aa mo, estendida e o com o dedo mdio deve encostar nao ombro do companheiro da frente ou da lateral no caso da testa. 4- FIRME - Parte da posio de cobrir trazendo o brao esquerdo coxa batendo energicamente a mo com o dedo mdio na costura lateral da cala ou saia, em um altura confortvel. 5- DIREITA VOLVER - Parte da posio de sentido, girando no calcanhar direito e ponta do p esquerdo, unindo os dois pscalcanhares. Sempre deixando a abertura nos ps de 05 par 01. 6- ESQUERDA VOLVER - Parte da posio de sentido, girando no calcanhar esquerdo e ponta do p direito, unindo os dois pscalcanhares. 7- MEIA VALTA VOLVER - Parte da posio de sentido, girando pela esquerda no calcanhar esquerdo e ponta do p direito, unindo os dois calcanharesps, com a abertura correta. 8- UM OITAVO DIREITA VOLVER - Parte da posio de sentido, girando no calcanhar direito e ponta do p esquerdo. 9- UM OITAVO ESQUERDA VOLVER - Parte da posio de sentido, girando no calcanhar esquerdo e ponta do p esquerdo.. 10COBRIR SEM INTERVALOS - Parte da posio de sentido, fazendo uma abertura no brao esquerdo com punho cerrado, encostando a cintura, o homem da esquerda permanece na posio de sentido. 11PERFILAR - Quando estiver em fileiras d-se este comendo, levando o brao esquerdo com a ponta do dedo mdio encostado no ombro do companheiro da lateral. Lembre-se dos detalhes das mos, ps, o peito, a barriga e queixo. 12ORDINRIO MARCHE - Parte da posio de sentido rompendo o p esquerdo com energia ao solo, mos espalmadas, dedos unidos, olhando para frente, peito para fora, barriga para dentro. OBS.: Cadncia lenta, para isto deve-se levantar bem as pernas.Atualmete nem os militares usam esta forma. A marca ordinria deve ser feita, como se fossemos caminhar, a diferena que todos vamos fazer juntos e com elegncia. No dobrar excssivametne o joelho e no elevar mais que 45o as perdas para que as pessoas no vejas a clacinha das desbravadoras. Em iptese alguma bata os ps com forma no solo. Isto pode prejudicar os joelhos. (estas instrues foram dadas no curso de lderes de Palmas-TO por um militar na ativa que trabalha com esta parte no exrcito)

13OLHAR DIREITA EM MOVIMENTO - Estando em ordinrio marche comear a ordem no p esquerdo, na 2 batida do p esquerdo ao lado do solo, dever terminar a ordem, na 3 batida do p esquerdo. OBS.: Nesta ordem a coluna da DIREITA e a TESTA no executam, apenas continuam a marcha. 14OLHAR ESQUERDA EM MOVIMENTO - Estando em ordinrio marche comear a ordem no p direito, na 2 batida do p direito ao solo dever terminar a ordem, na 3 batida do p direito executar a ordem dada, girando a cabea energicamente para a esquerda, e continuar marchando. OBS: Nesta ordem a coluna da ESQUERDA e a TESTA no executam, apenas continuam a marcha. 15OLHAR EM FRENTE - Estando em ordinrio marche, comear a ordem em qualquer p esquerdo, na 1 batida do esquerdo ao solo, termina-se a ordem, na 2 batida do p esquerdo executar a ordem dita. OBS.. Esta ordem para qualquer uma da 02 (duas) anteriores.

JOGO BBLICO O que ser que est escondido no meio de tantas letras?

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