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Introduo

Alchemia
Bem-vindo a um mundo de imaginao, fantasia e aventuras emocionantes. Alchemia Rpg uma combinao de interpretao com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia um sistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experincia que no tem pacincia para aprender outros sistemas mais complexos, e que tambm querem se divertir com muita dose de interpretao, simplicidade e poucas regras. Neste manual, voc ir encontrar armaduras, armas, regras, raas, magias e todo um pacote bsico que abrir o caminho para seu jogo de Rpg. No esquea, caso voc seja o mestre de jogo (MJ), ento voc deve se preparar bem antes de comear sua aventura, voc precisa saber todas as regras para o melhor desenvolvimento do jogo, assim como deve fazer a leitura e a criao antecipada da aventura para no ter problemas quando estiverem reunidos para jogar. Ainda neste manual, voc ir encontrar um cenrio, um novo mundo imaginrio onde podero ocorrer suas aventuras. Um mundo mgico, cheio de mistrios, que est sendo criado por ns e ser nossa prxima edio, que falar sobre o mundo de Alchemia. Nota do Autor: No espero com este manual, substituir grandes obras como 3d&t nem D&D, que so Mitos, obras muito bem trabalhadas, com equipes e mais equipes trabalhando e dinheiro sendo investido para construir um verdadeiro sistema de Rpg, e em troca gerar renda, mas tenho uma perspectiva de que este manual servir de porta para um bom proveito do Rpg, onde espero mostrar que apenas duas pessoas podem e devem, se juntar para colocar suas idias em evidncia e tornar cada vez melhores nossos jogos de Rpg. No esquea, Alchemia foi feito para pessoas que gostam simplesmente de jogar e se divertir. Esta uma criao prpria, sem fins lucrativos, com todos os direitos protegidos. Contato: Andy_kakaroto@hotmail.com Agradecimentos: Dedico este Manual a minha esposa Cleidiane, que foi a pea chave e inspiradora para continuarmos, tambm a Rubens (Arcanios), Deviant Art (Imagens) e o Portal Rpg Online. Criamos este sistema para a melhoria da qualidade dos jogos de RPG. Faa bom proveito deste material, d crditos ao seu devido autor caso copie quaisquer tpicos deste manual, Obrigado. Esta Obra est licenciada de acordo com as seguintes condies: Atribuio-Uso No-

Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.

Edio: Andrey Luiz Ilustrao: DC Comics Autores: Andrey Luiz e Rubens Paiva Nicks: Elfo Ancio e Arcanios

ndice
PGINA 4 8 9 13 15 17 18 21 22 23 24 27 30 30 34 38 43 46 50

CAPTULO 1: PRLOGO...................................................... PREPARAO................................................................... CAPTULO 2: CRIAO DO PERSONAGEM............................... CAPTULO 3: COMBATE....................................................... CAPTULO 4: RAAS........................................................... CAPTULO 5: PODERES....................................................... CAPTULO 6: ESPECIALIDADES............................................. CAPTULO 7: ARMAS...........................................................

ARMADURAS...................................................... EQUIPAMENTOS.................................................. MISCELNEOS..................................................... TALENTOS NICOS.............................................. CAPTULO 8: PROFISSES................................................... GUERREIRO....................................................... ARQUEIRO........................................................ MAGO............................................................... LADRO........................................................... BRBARO......................................................... CAPTULO 9: EXTRAS......................................................... CAPTULO 10: EVOLUO.................................................... 51 FICHA DE PERSONAGEM...................................................... 53

CAPTULO 1: Prlogo

I
1.1 A criao de um novo mundo
Houve um tempo em que duas entidades divinas, Zalis e Gron, se cansaram de vagar pelo espao e tempo, resolvendo se unir para criar algo diferente e novo. Zalis representava a luz e a bondade, na imagem de um guerreiro com vestimenta celestial, enquanto Gron representava as trevas e escurido, uma de suas formas era uma besta gigantesca. Juntando seus poderes descobriram que podiam criar coisas inimaginveis, e assim deram origem a um planeta, e vendo que esta nova criao era satisfatria, Zalis quis preench-la com coisas boas, criando o sol, os mares, as plantas e os animais. Gron tambm queria criar novas coisas, e deu origem noite, morte e a catstrofes climticas. Um mundo havia sido criado, e eles resolveram o chamar de Alchemia, a unio entre a luz e as trevas. Mesmo com a total satisfao de Zalis nesta nova criao, ele sentia que ainda estava faltando algo, percebeu que s os animais no podiam preencher totalmente o espao que fora criado, ento deu origem aos Trolls, a primeira raa capaz de pensar em Alchemia. Por anos os Trolls foram observados pelas duas entidades, e com o passar dos tempos Zalis percebeu que eles no eram perfeitos, pois brigavam entre si por comida e tinham muitos problemas para evoluir. Ento Zalis deu origem aos Anes e aos Elfos, e viu que estas duas raas tambm tinham problemas, pois guerreavam uns contra os outros. Zalis insistiu, dando origem aos Humanos, seres com uma capacidade intelectual muito grande, evoluo rpida e crescimento populacional incrvel, mas que eram facilmente persuadidos, matavam uns aos outros, traiam, mentiam e guerreavam entre si, ficando muito triste pois no foi com esta inteno que os criou. Gron, observando tudo isso do abismo escuro, teve uma idia, e das profundezas deu origem criaturas monstruosas para habitar Alchemia, diversos tipos de monstros sedentos por sangue infestaram cidades e fizeram uma carnificina. Zalis olhava do alto das nuvens em seu palcio divino sua criao sendo devastada por criaturas malignas, decidindo ento punir Gron, rasgou os cus em seu pgasus flamejante e deu incio a uma batalha que durou cerca de mil e trezentos anos, esta poca ficou conhecida como A Guerra dos Deuses. Neste meio perodo foram criadas outras raas por Zalis e Gron, afim de ajudar a destruir a criao uns dos outros na guerra. Alchemia logo sucumbiu e foi tomada por morte, sangue e destruio, as cidades que foram levantadas com o passar dos anos comearam ser tomadas, mas a guerra estava equilibrada, Zalis percebeu que sua criao tinha de se tornar mais poderosa para vencer, dando assim o dom dos poderes especiais, que fizeram uma grande diferena de peso na batalha. Zalis pairava perante a fera macabra, empunhando sua espada de fogo e olhando fixamente para o ser grotesco que era a verdadeira face de Gron, levantava sua espada em movimento giratrio fazendo com que mil inimigos que avanavam para defender seu mestre viessem ao cho , em troca Gron, furioso, fazia chover enxofre sobre as tropas de Zalis, a ltima batalha seria travada sob solo criado pelas mos divinas. Depois de muitos dias de combate intenso,

Gron, cado ao cho, sentia o fervor da espada de fogo de Zalis em seu pescoo, quase o perfurando Se voc mover um gro de areia ir morrer sem piedade Disse Zalis apertando a espada em seu pescoo. Gron era inteligente, e fez com que um de seus espectros distrasse Zalis enquanto usava seu poder de aprisionamento, Zalis foi derrubado pelas costas e eletrocutado pelos olhos de Gron, que gritava vitria enquanto completava o ciclo do aprisionamento. A guerra chegava ao fim, Zalis fora aprisionado em um artefato mgico, uma esfera que foi partida e dividida em 4 pedaos distintos, e que foram lanados pelos 4 cantos do mundo. As raas que sobreviveram fugiram e se esconderam em Alchemia formando a resistncia, e o caos tomou conta do mundo enquanto Gron estava pronto a reinar sozinho sobre a grande criao dos Deuses. Mas os planos do deus negro no deram totalmente certo, em seu descuido foi trado por um de seus generais, o mais fiel, Callistus, que o trancou no submundo de Alchemia, nos planos inferiores da terra. Callistus vestiu o elmo de Gron, tornando-se um semi-deus, tendo poderes inimaginveis e dando continuidade destruio. Agora, Alchemia est em desespero, uma fora maligna se alastra pelo mundo, onde o sol no pode chegar, e das profundezas surgem mais criaturas. Poucas grandes cidades ainda resistem aos constantes ataques de Callistus e suas tropas, que, no se sabe por que, s atacam a noite. Alm das criaturas bizarras vindas do submundo, o inimigo conta com a ajuda de mercenrios, raas de todo tipo, que se venderam em troca de poder e vida eterna, considerados como traidores pelos grupos resistentes. Surgir um novo Heri? Um novo Deus surgir e salvar o mundo? No sabemos! , mas, o que temos certeza que no podemos desistir.

1.2

O Terceiro Deus

Logo aps a unio dos poderes de Zalis e Gron para a criao de Alchemia, um terceiro Deus se manifestou na imensido do universo, atrado pela grande quantidade de Focus que havia sido usado para a criao de Alchemia, e se encantou pela beleza daquela criao. Por anos se manteve escondido apenas observando as outras entidades darem incio a uma criao que terminaria em Caos. Celesta era um ser divino, representava a pacincia, neutralidade e fertilidade, e tinha muita curiosidade de saber como era criar, dar vida a seres sua imagem. Depois de muito sondar, Celesta viu com seus prprios olhos a Guerra surgir e destruir grande parte da criao que ela julgava ser interessante, logo resolveu interferir, e assim que Zalis foi aprisionado e Callistus tomou o poder, Celesta deu origem aos Celestiais, seres perfeitos, vistosos, de feio angelical, parentes dos elfos, porm com cabelos brancos e pele pouco dourada. Os Celestiais herdaram o dom dos poderes, se tornando em pouco tempo, timos Magos e grandes Arqueiros, alm de herdar o mais importante, o dom de voar. Suas asas com grande envergadura os permitem voar livremente, alm de apresentarem uma tima manipulao de Poderes de cura. Celesta queria lutar para salvar Alchemia, ajudando a devastar a horda maligna que avana a cada dia mais.

O Incio do fim est prximo, logo terei total domnio sobre Alchemia!! Callistus

1.3 Gloria, a cidade divina


Depois da criao do seu povo, Celesta deu origem a Gloria, a cidade impenetrvel, contornada por uma barreira mgica que impede a entrada de inimigos, s conseguem entrar na cidade seres neutros e bons. L, Celestiais cultivam frutas e legumes especiais, toda especiaria e produto que plantado e criado em Gloria mgico, e tem diversas finalidades. A populao de Gloria aumenta com eficaz rapidez a cada dia, e quando as crianas completam 5 anos de idade j so encaminhados para escolas especiais para desenvolverem seus poderes, suas asas ficam fortes o suficiente para levantar vo a partir dos 11 anos, j podem voar perfeitamente com 16. Uma vez quebradas ou arrancadas, suas asas no crescem mais naturalmente e seus poderes se acabam. Seres Celestiais foram muito bem recebidos em Alchemia, so extremamente respeitados e bem vindos em qualquer lugar onde no haja seres de Gron. Atualmente compe 30% da resistncia, perdendo apenas em quantidade para os Humanos. So muito eficientes em magias de cura e bnos. Outra fraqueza, ou desvantagem, a que quando lutam voando gastam focus para permanecer no ar. Celestiais tambm podem andar sem as asas mostra para tentar esconder sua verdadeira raa, j que se parecem com elfos.

Celesta

1.4 A Sociedade Secreta


Com a queda de Gron e a tomada do poder por Callistus, muitos fiis a Gron se recusaram a servir o novo tirano de Alchemia, se dispersando pelo mundo e criando uma nova seita, a Sociedade Secreta, que vem aumentando rapidamente. Esta nova seita formada por Aclitos, mortos vivos e outras criaturas do submundo, que tentam de alguma forma, reviver seu mestre para tomar controle de Alchemia novamente. Boatos dizem que integrantes da Sociedade Secreta usam um pentagrama mstico em um manto totalmente negro, alm de batedores afirmarem ter visto pessoas sendo escravizadas para escavaes em busca de artefatos msticos ou para sacrifcios em rituais. Dizem tambm, que integrantes desta sociedade so totalmente cruis, sem nenhum tipo de piedade, so caadores de Celestiais, arrancando suas asas e os escravizando. Em sua grande maioria no so Humanos, apenas aqueles que se venderam e ganharam a confiana da Sociedade. Seus integrantes so bons usurios de Magia, alm da percia com todo tipo de arma.

1.5 O Plano do exlio, castigo eterno


Trancado nos portes mais profundos do submundo de Alchemia est Gron, a divindade que representa o mal, acorrentado e sem ter como escapar, est condenado ao plano do exlio para sempre, desde que foi trado por Callistus. Gron ainda tem uma parcela de poder, podendo conceder a seres que o cultuam o dom de poderes especiais. O Plano do exlio o pior castigo que qualquer criatura pode receber, os planos inferiores so repletos de fogo, dor eterna e seres castigadores sem piedade, carrascos de almas, condenadas ao sofrimento para todo o sempre.

1.6 Os Pedaos de Zalis e os templos do sol


Aps derrota de Zalis, os pedaos do artefato foram lanados aos 4 cantos do mundo e guardados em 4 templos sagrados, os templos do sol. Estes templos so como catacumbas cheias de espritos e de guardies ancestrais que protegem sua respectiva parte do artefato. Por mais que a procura de aventureiros pelo artefato fosse intensa, os templos do sol nunca foram encontrados. Antigas canes dizem que quem conseguir reunir os 4 pedaos de Zalis pode traz-lo de volta a vida, e que tambm cada artefato possui poderes extremos, tornando ainda mais cobiada esta procura.

1.7 A Escurido avana


Alm de todos estes acontecimentos uma devastao avana pelo mundo, Gron das profundezas ainda consegue exercer grande influncia sobre seus fiis, e quando seu poder se manifesta em Alchemia crateras se abrem no cho expelindo fogo e uma terrvel mudana de clima acontece, um cheiro de destruio toma o ar e criaturas monstruosas aparecem destruindo tudo o que h no local, relatos mostram que aldeias inteiras j foram destrudas assim, e tambm tropas do General Callistus.

PREPARAO
O que RPG?
RPG significa Role Playing Game, em sua traduo: "Jogo de Interpretao de Personagem". Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser outra pessoa. uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir, a histria apenas vai acontecendo. RPG um jogo de faz de conta, um jogo de contar histrias. O jogo acontece enquanto os Jogadores vo tomando decises, vivendo seus papis em mundos de imaginao. Sentados volta de uma mesa, escrevendo em papis e rolando dados, eles experimentam aventuras emocionantes, criaturas bizarras e histrias cativantes! RPG no um jogo de vdeo games e nem de computador, um jogo imaginrio, onde as pessoas se renem e compartilham uma aventura. Para jogar RPG necessrio um sistema, ou seja, um conjunto de regras que definir se um personagem foi bem sucedido ou mal sucedido em uma ao. No comando est o Mestre do jogo (MJ), que ir narrar o enredo da aventura, conduzindo os jogadores a tomar aes pelos seus personagens.

Mas quem vence neste jogo?


Ningum e todos, este jogo no um jogo que necessrio que algum vena, a Aventura vai acontecendo de acordo com o que o Narrador vai dizendo, da os Jogadores vo tomando decises, como se fossem os Personagens dessa aventura. Diferente de um jogo de RPG, est o problema na tomada de decises como aquelas que vivenciamos quando criana, tipo uma brincadeira de polcia e ladro, onde os tiros imaginrios no tinham rumo e qualquer um podia discutir dizendo no, eu atirei em voc primeiro, mas como se eu estava atrs do poste? , num jogo de RPG as regras e os dados vo dizer qual foi o resultado daquele tiro imaginrio, o que estava escondido atrs do poste conseguiu abrigo e em seguida revidou o tiro atingindo o outro.

Criando uma Aventura


Antes de comear uma partida de RPG, o MJ deve ter preparado uma histria, inimigos, mapas, planilhas e uma srie de outras coisas para a aventura ser emocionante. O trabalho do MJ guiar os jogadores nessa jornada de aventura, criar perigos, mas sem dose exagerada. O Mestre de jogo deve ser cauteloso, pois o motivo de se jogar RPG o mesmo para todos: Se divertir. Muitos mitos cercam os Mestres de Jogo: quem so? O que fazem? So mais inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um Mestre? Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou no, pode ser um Mestre. At mesmo algum que NUNCA jogou RPG antes pode vir a se tornar Mestre. As nicas exigncias so um pouco de imaginao, sensatez e principalmente um bom conhecimento das regras do jogo.
Trecho retirado da revista Drago Brasil #3

Dados
Para poder jogar este jogo, voc precisar de dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8 lados (d6, d4 e d8) que podem ser comprados em lojas de RPG (particularmente eu gosto muito da Metrpole na Taquara RJ). Lpis, canetas, papis e uma borracha. Voc dever ler todo o manual de regras antecipadamente, para poder entender mais se voc pretende Narrar uma aventura, se voc precisar de mais informaes sobre o que e como se deve jogar o RPG, consulte na internet, no site do RPG online existem vrias matrias com explicaes do gnero. Se divirta bastante e bom jogo!!!!

CAPTULO 2: Criao do Personagem

II

Pontuao
A Criao do personagem deve ser feita com 10 Pontos iniciais para serem distribudos entre os atributos: Fora, Habilidade, Inteligncia e Sorte. Cada atributo pode obter no mximo, inicialmente 5 pontos de atributo.

Atributos
Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso ou causar dano ao que estiver ao alcance de suas mos. Habilidade: todo um envolvimento de agilidade e tcnica. Influencia na sua tcnica com determinada arma. Magos tambm precisam ter Habilidade, pois quando estiverem sem Focus para lanar poderes iro usar seus cetros e cajados em um combate fechado. Habilidade importante para todo tipo de classe, pois atravs dela os ataques tero sucesso ou falha. Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de conhecimentos de Magia, Histria, Etiqueta e bom senso. Um personagem sem uma pontuao mnima em inteligncia, pode ser considerado burro, ignorante ou selvagem.

Sorte: Em vrios momentos da aventura sua sorte ser testada, seja para evitar um ataque mortal, armadilha ou para encontrar um tesouro despercebido. A sorte tambm pode mudar resultados ruins, sempre que quiser voc pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o resultado de um teste que voc tenha falhado, para conseguir o acerto. Pontos de sorte podem ser obtidos no decorrer da aventura como se fossem pontos de experincia, pesquise no final deste manual sobre o tpico: Diminuindo e aumentando a sorte para maiores detalhes sobre os pontos de sorte.

Vida e Magia
Energia: a sua capacidade Vital para resistir a Danos de quaisquer tipos, ferimentos por armas, magias e outros. Sua Energia so seus pontos de vida, que podem ser reduzidos ou aumentados de acordo com magias, itens mgicos ou Armaduras. Ao atingir (-7) pontos de Energia, o personagem estar morto. Focus: O Focus a sua capacidade de usar Poderes mgicos, so seus pontos de Magia, este atributo utilizado por todas as Classes que possam lanar poderes mgicos ou habilidades especiais, alm disso, o atributo mais importante dos Magos.

As Resistncias:
Veneno: sua capacidade de resistir a venenos de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu corpo e seu organismo ficam resistentes contra os venenos. Magia: sua capacidade de resistir voluntariamente Magias que possam lhe causar algum mal , como fraqueza e paralisia. No pode ser usado para Habilidades especiais ou para Magias de dano direto. Fsica: sua capacidade de resistir a danos fsicos que causem ferimentos graves, como cortes e perfuraes. Tambm se refere a quanto tempo voc pode ficar com fome, sede, respirar em baixo dgua, entre outros.

Dinheiro Inicial
Todo Personagem comea com certa quantia de dinheiro para comprar seus equipamentos e mantimentos, em Alchemia a unidade monetria so moedas de ouro, cada moeda de ouro representa cerca de 1 real no nosso mundo atual. A quantidade inicial de dinheiro de cada personagem 1d6 x 30 moedas.

Uso de Armaduras
O uso de armaduras em Alchemia simples, a maioria das armaduras, elmos, manoplas e outros aumentam a sua defesa e possuem sua durabilidade especfica para que o personagem resista a danos. Todo dano inicial causado primeiro em sua armadura ou escudo, at o seu limite de defesa. Quando quebrado, seu equipamento ficar debilitado sem uso posterior e voc poder consert-lo mais tarde. Magos e algumas profisses no podem usar armaduras, tendo em base mantos e outros. Caso um personagem Mago queira colocar uma armadura de ferro ou metal, ele ter penalidades de -3 de inteligncia para qualquer lanamento de Poder especial, alm de ter seu Focus reduzido em 50%. Caso isto ocorra com um Arqueiro, ento ele sofrer penalidade em sua Habilidade, pois no suportar o peso da armadura.

Medidas de Inteligncia:
0: Voc irracional, um ser selvagem que age por instintos animais e no sabe se comunicar. No tem capacidade de usar poderes. 1-2: Voc "Burro", fala errado s vezes, ignorante quanto cultura social, no sabe fazer contas nem ler. No tem capacidade de usar poderes. 3-4: Voc mediano, sabe ler, se comunica normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco sobre etiqueta e tem capacidade de usar poderes de 1 nvel. 5-6: Voc inteligente, se comunica fluentemente, tem mdio conhecimento, sabe ler e escrever e capaz de usar poderes de 2 nvel. 7-8: Voc muito esperto, tem timo raciocnio, sabe escrever cartas reais, trabalhar em grupo e liderar. 9: Voc extremamente inteligente, pode ser professor, cria pergaminhos mgicos e ganha +1 em testes de inteligncia (exceto poderes). 10: Voc excepcional, uma biblioteca mvel. Usa poderes restritos, pode ocupar cargos reais, estrategista, sabe como funciona qualquer tipo de coisa, conhece tudo que se pode saber sobre cultura e ganha +2 de inteligncia para testes que o exijam (exceto poderes).

Como funciona o Atributo Sorte?


A quantidade de sorte de um personagem definida inicialmente na distribuio de pontos de atributo, e ao longo da aventura, esses pontos podero aumentar ou diminuir. Em vrios momentos da aventura sua sorte ser testada, se tornando um atributo importante, que pode definir se voc ir morrer em um golpe fatal ou se ter sorte ao evitar este ataque, alm disso, voc pode usar a sorte a seu favor sempre que desejar. Mas Como utilizar a sorte escolha do jogador? A resposta simples, voc pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o resultado de um teste em que voc tenha falhado sempre que quiser. Tenha cuidado ao utilizar seus pontos de sorte, eles podero lhe fazer falta. Para obter pontos de sorte verifique no fim deste manual o tpico referente.

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Bnus e Penalidades
Em uma aventura de RPG comum que o Aventureiro possua uma ou vrias armas. Com elas, o Aventureiro ir combater criaturas e desbravar locais inexplorados na imensido de Alchemia. Apesar de ser uma simples afirmao, nos deparamos com um pequeno problema, mas que tem soluo; quero dizer do Mago que cisma em usar uma Espada, e do Ladro que insiste em usar uma Montante s por que possui a fora mnima para isso. Em Alchemia, Aventureiros que possuem uma Profisso especfica devem usar apenas armas e equipamentos disponveis para seu tipo de Classe, sendo assim, quando um Mago tenta erguer uma espada para atacar, ele ter um redutor de -3 em Habilidade, assim tambm ocorre quando um Ladro tenta usar uma Montante, e assim por diante. Bnus so resultados adicionais que um Aventureiro ganha na hora de realizar um ataque, teste, entre outros. Os Bnus devem ser colocados na aventura de acordo com a deciso do MJ. Quando um Aventureiro que possui uma quantia baixa de Habilidade tenta atacar um oponente ou vice versa, este tem grandes chances de errar o ataque, fazendo com que o combate fique entediante, por essa razo o MJ deve incluir Bnus adicionais ou at mesmo Penalidades (Redutores) sempre que achar necessrio, e se preferir usar as situaes conforme abaixo: Oponente est: Desmotivado Perto da morte Cado Desarmado Flanqueado pelo grupo Muito ferido Com o lder morto Em terreno desvantajoso Cansado Carregando peso extra Cego Seu Bnus [H] +1 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +3

Voc est: Desmotivado Perto da morte Cado Desarmado Flanqueado pelo grupo Muito ferido Com o lder morto Em terreno desvantajoso Cansado Carregando peso extra Cego

Seu Redutor [H] -1 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -3

Observaes: Os bnus e redutores so Cumulativos e tambm valem para os oponentes.

Durabilidade dos Equipamentos


Voc j deve ter percebido que nenhuma armadura, arma ou equipamento durvel para sempre. Usar um escudo com pouca durabilidade significa ter a possibilidade dele se quebrar facilmente. No caso de se usar uma espada j velha, seu dano total ser reduzido em 50%, caso esteja muito avariada poder se quebrar caso o usurio obtenha um crtico de falha. Escudos e armaduras ficam inutilizados com a freqncia de golpes, por isso existe uma regra prpria para eles: A Durabilidade. Durabilidade. a quantia de dano que um equipamento defensivo pode suportar, caindo medida que leva dano at se quebrar. Vejamos um exemplo: Armnok, um Guarda Orc, est usando armadura e escudo, a armadura possui defesa 6 e durabilidade 20, j o escudo possui defesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok possui 10 pontos de defesa e 30 de durabilidade, caso ele seja atingido por um dano de 15 ele bloquear 10 de dano (+1d4 do escudo), que o valor de sua defesa, o dano bloqueado subtrado na durabilidade dos equipamentos, ficando com x de durabilidade total, dependendo do resultado do 1d4. Sendo assim os pontos de dano restantes vo direto em sua Energia fsica. Mas e se o dano foi causado s na armadura? Ento somente a durabilidade da armadura ser afetada. Sempre que um Heri defender um golpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 para somar na defesa, pois esse resultado significa o seu desempenho e posicionamento na ao. Lembre-se: S role 1d4 para somar na defesa se estiver defendendo com escudo.

Assim como o inimigo pode se encontrar nesses estados, o grupo tambm pode. Por isso os Aventureiros tambm tero redutores nessa regra OPCIONAL, pois tudo ir depender da viso do MJ, que deve ter um conhecimento e anlise da situao alm do que um jogador normal pode ter.

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Testando seu personagem Em diversas horas da Aventura os Personagens


podero ser testados, seja para saltar e tentar salvar a donzela de um disparo, ou para levantar algo muito pesado. Em geral, em testes exigido o atributo Habilidade, onde o jogador dever rolar 1d10 e obter um resultado igual ou menor que o valor total do atributo. Existem tambm outros tipos de teste, como os de Resistncia Fsica, Resistncia Venenos e Resistncia Magia. Cada um obedecendo a seus respectivos valores, ou seja, para resistir a venenos, o Jogador dever obter um resultado menor ou igual ao valor total da sua Resistncia venenos e assim em diante. Lembrese que o Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de aplicar o teste necessrio a cada tipo de ocasio.

Morte do personagem
Um personagem levado morte quando seus pontos de vida chegam a -7 (menos sete) pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de energia ele ainda ficar inconsciente durante uma hora, caso ningum o cure ou ele venha a ser atacado ir falecer. Um teste de resistncia fsica pode fazer com que o sangramento seja estancado e o Heri ganhe mais algum tempo de vida. O MJ tem total liberdade para declarar se um personagem est morto ou no.

E agora, morri, acabou o jogo?


Em geral, se o Personagem est morto ento o jogo acabou, mas em Alchemia existem duas formas de se ressuscitar algum: uma delas com Magia, os especialistas podem trazer de volta algum que tenha morrido ou esteja vagando sem destino pelo mundo das almas, alguns chegam a cobrar muito caro por isso. A outra forma com uma poo de ressurreio. importante dizer que algum que esteja vivo deve fazer com que o cadver beba da poo para que funcione.

Recuperando Focus e Energia


Focus e Energia podem ser recuperados com uma boa noite de sono, horas de meditao sem interrupo ou atravs de Poes, Elixires mgicos e tambm Itens mgicos. Lembre-se de sempre comprar comida extra se for fazer uma viagem longa. Itens como poes mgicas tambm so aconselhveis, pois podero salvar sua vida.

Poderes especiais, como funcionam? O poder inicial especificado quando voc escolhe uma classe, voc ter este poder automaticamente tendo inteligncia mnima (3) ou no. Se voc no tiver o mnimo exigido no poder aprender novos poderes, exceto Brbaros que geralmente so menos inteligentes, por isso eles podem usar poderes especiais de 1 nvel e aprend-los sem precisar ter a inteligncia mnima (3). Um pouco sobre as Especializaes As Especializaes (no especialidades) so
um conjunto sub-classes, seguido pelos Heris para desenvolver habilidades extras. Casa Classe pode escolher sua Especializao ao atingir o nvel 6, obtendo as vantagens e poderes de cada especializao.

Equipamento Inicial
Quando voc cria um personagem, por exemplo, um Guerreiro, ele no aparece no mundo instantaneamente, ele tem uma histria, uma vida, ele treinou bastante at se tornar um hbil Guerreiro. Por isso voc comear sua aventura com equipamentos e mantimentos. Todo personagem comear com a lista de itens abaixo: Botas, Cinturo de couro, roupas simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha, comida para 2 dias e uma arma de dano menor escolha do MJ. Durante a aventura voc poder encontrar, comprar, trocar e vender equipamentos. Monstros errantes podem conter muitos itens e equipamentos de valor, Masmorras podem esconder esmeraldas valiosas e vrias outras formas diferentes de obter mais itens sempre aparecero. Sempre verifique os inimigos mortos, eles podem conter algo de valor."

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CAPTULO 3: Combate
Que comece a pancadaria!

III

A Iniciativa Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 e


some os modificadores (Poderes e especialidades) caso tenha, o maior resultado comea primeiro, caso haja empate, o primeiro a atacar quem tiver mais pontos em Habilidade.

Esquivando ou Defendendo Para realizar uma esquiva voc deve declarar


que vai tentar esquivar antes que o inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e compare o resultado com sua Esquiva, se o resultado for menor ou igual ento voc se esquivou. Ateno: Com o sucesso de uma esquiva voc perde o prximo turno. Voc tambm pode Optar por Defender o golpe do oponente, isso no consumir seu prximo turno. Voc deve declarar a defesa do golpe antes da rolagem de dano. Ateno: Verifique na pgina 11 sobre a durabilidade dos equipamentos. Jogue 1d4 e some com a sua defesa total (s role 1d4 se for defender com um escudo), subtraia o resultado ao dano causado pelo inimigo, o dano que voc bloqueou causado na durabilidade do seu equipamento, o que sobrar (se sobrar) o dano causado em voc, mesmo que voc bloqueie totalmente o ataque sempre receber 1 de dano na energia fsica pela fora do impacto.

Realizando um ataque simples Um ataque simples pode ser considerado um


ataque com uma Espada, Arco, machado, cajado ou qualquer arma normal. Jogue 1d10, se o resultado for menor ou igual a sua Habilidade, ento voc acertou o golpe e deve calcular o dano causado.

Calculando o Dano causado O dano total que voc provocou em seu


oponente o dano da arma que voc est usando + Seu atributo Fora, caso esteja usando uma arma de ataque corporal. Caso esteja usando uma arma de ataque distncia o dano ser somente da sua arma, sem nenhuma soma especfica de atributo.

Usando Poderes especiais Voc dever declarar que vai usar um poder
especial, em seguida veja o requisito para usar o Poder escolhido e suas exigncias.

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Alvo Indefeso Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode


se defender, est preso, amarrado, inconsciente, etc. O inimigo que for atacado neste estado levar o dano mximo do atacante. Exemplo: Lius est inconsciente e o Gblin o ataca com a espada curta de 1d6 de dano + sua fora que 2, neste caso como o alvo est indefeso o dano ser 8, sem precisar de nenhum teste de habilidade para atacar o alvo indefeso, s sero levados em conta a defesa da armadura e outros itens que do mais energia para resistir o ataque um alvo indefeso.

Dano crtico e Falha crtica Ataque de Surpresa Em diversas vezes da aventura, o Heri ter a
oportunidade de realizar um ataque de surpresa, aquele cujo a vtima no imagina que vai sofrer um ataque. Temos o exemplo abaixo: noite, o vento glido sopra dando calafrios na espinha de Graldan, que est na espreita com seu arco. Ele puxa uma flecha da aljava e mira em direo ao guarda lagarto que est quase dormindo em servio. Silenciosamente ele dispara a flecha, acertando em cheio seu oponente, que no esperava ser atacado e que vai ao cho banhando-se em sangue. O Ataque surpresa um ataque estratgico, e funciona da seguinte forma: O atacante faz um teste de habilidade e precisa ser bem-sucedido neste teste para que o ataque surpresa tenha seu efeito, por exemplo: Se Rarius tem 6 de habilidade, e possui a especialidade Atacar de surpresa , deve fazer um teste de habilidade, Rarius tem esta Especialidade e ter que tirar 6 ou menos para ser bem sucedido em seu ataque, aps obter um resultado positivo no teste ele ir somar +1d6 ao dano total no oponente atacado, o oponente no ter direito a se esquivar ou a defender o golpe (no tem direito a defesa ativa). Ateno: Qualquer Personagem que no possua a especialidade de Atacar de surpresa que for realizar um ataque deste tipo ter um redutor de -2 para o teste de Habilidade. Se Rarius no tivesse a especialidade teria que tirar 4 ou menos no teste, por que teria o redutor de -2 em sua jogada. Atacar de surpresa uma Especialidade e deve ser comprada ou aprendida.

Bem, j aprendemos que para realizar um


ataque necessrio ser bem-sucedido num teste de habilidade, considerado um Dano crtico quando o Jogador obtm 1 na jogada de habilidade para um ataque simples. Quando voc obtm um dano crtico voc ganha +1d6 para calcular o dano no oponente, tanto num ataque simples ou lanando um poder (menos poderes que se pode resistir). Armas de longa distncia como Arcos e flechas tambm causam dano crtico. A Falha crtica considerada uma falha quando um personagem obtm 10 na jogada de habilidade para um ataque simples ou na jogada de inteligncia de um poder.

A falha causa um efeito reverso, ou seja, se


voc usou uma bola de fogo mgica e teve uma falha crtica, ela pode explodir antes de voc lanar, voc pode tropear ou acertar um amigo, seu arco pode arrebentar, o rifle emperrar e etc. Armas de longo alcance tambm tem Falhas crticas. Vale lembrar que um 10 sempre ser considerado uma falha crtica, mesmo que o Personagem tenha 10 de Habilidade.

Atacando mais de uma vez E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se o


personagem no tiver um poder que o permita atacar mais de uma vez ter redutor cumulativo de habilidade para cada golpe, de -2 para o primeiro ataque, -3 para o segundo e assim por diante. Cada ataque extra consome 1 de focus. Vlido somente para ataques Fsicos.

14

CAPTULO 4: Raas

IV
As Raas

Anes:
A Raa predominante e mais

So seres humanides de baixa estatura

Humanos:

numerosa em Alchemia, so seres normais, assim como eu e voc. Comandam as maiores cidades resistentes no mundo e so a principal raa na linha de frente contra as criaturas malignas. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

com porte fsico semelhante a dos seres Humanos. Tem em mdia 1,30 de altura e apesar de seu tamanho so mais fortes e resistentes que os Humanos. So orgulhosos e ambiciosos, tendo como honra suas longas barbas. Anes tendem a ser mais ranzinzas e rudes, e formam uma pequena parte da populao atual. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

1 2 2 3

2 3 3 2

Elfos:

Os Elfos so criaturas esbeltas, geis e de

Centauros:

So metade cavalo e metade

orelha pontiaguda, pele delicada e que costumam ser mais baixos que os Humanos, vivem em florestas em sua maioria, outra grande parte tornou-se apta a conviver em grandes cidades. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

2 3 1 4

Homem, timos guerreiros e arqueiros, em sua maioria pacficos, costumam viver em aldeias nas florestas, longe da perturbao de grandes cidades. Apresentam sensatez, inteligncia e integridade, pois amigo uma vez, amigo para sempre. Alguns centauros arriscam at mesmo optar pelo caminho da magia, se tornando timos Magos. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

Meio-Elfos:

So o resultado do cruzamento

2 1 3 2

entre Humanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda e traos que lembram bastante um Humano comum, e tem a juno das qualidades das duas raas. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

Trolls: So seres Humanides de grandes olhos


amarelados, geralmente pouco inteligentes, mas so astutos e muito resistentes, podem habitar lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das cavernas. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

2 2 2 3

2 1 3 3

15

Elfo Negro:

So rebelados que se separaram

de seus parentes Elfos para se vender em troca de poder para Gron, a divindade maligna. Tem as mesmas feies dos Elfos normais, porm com a pele escura, pois se adaptaram em viver durante a noite, ganham Ver no escuro gratuitamente. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

2 3 1 3

4 2 1 3

Gblins: Os Gblins so uma raa humanide de


pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cores variadas, desde o verde at a cor da terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. So resistentes magia e muito astutos. Em sua grande maioria so inventores loucos, construtores de grandes engenhocas. Ganham Ver no escuro gratuitamente. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

Escolhendo um Caminho
2 3 1 3

Caminho, ou conduta a juno de cdigos de


honra que seu personagem ir seguir, seu caminho definir suas atitudes ao decorrer da aventura. Existem 3 tipos de caminho que um personagem pode seguir com a permisso do MJ:

Minotauros:

So Humanides de grande

estatura (mdia 1,90 de altura), tem corpo de homem e cabea de boi, so brutamontes e extremamente fortes e resistentes. Se tornam timos Brbaros e Guerreiros. Alguns Minotauros andam em bandos, outros tem sua prpria vila, existem tambm os que buscam aventura, em sua grande maioria Mercenrios. Iniciais: Resistncia Veneno: Resistncia Magia: Resistncia Fsica: Esquiva:

Bom: Este o caminho da honestidade e respeito,


um personagem Bom deve sempre falar a verdade, ajudar os necessitados, nunca trair, mentir, roubar, ser desonesto e tambm no permitir que seus parceiros o faam. Um personagem bom segue os exemplos de Zalis, a divindade do bem. Neutro: Este o caminho da neutralidade, que no est nem do lado bom, nem do mal. Um personagem neutro faz o que bem entende sem se preocupar com as aes de outros. Neutros seguem os exemplos de Celesta, a divindade da neutralidade.

2 1 4 2

Celestiais: So seres divinos, perfeitos, vistosos


e de feio angelical. So parentes dos elfos, porm com cabelos brancos e pele pouco dourada. Seguidores de Celesta, a criadora desta raa. Possuem asas que lembram a de anjos e so capazes de voar. Ao combater voando devem gastar 2 de focus por turno para permanecer no ar.

Mal: Voc um ser cruel e vil, faz de tudo para


tirar proveito de qualquer tipo de situao, no tem medo de roubar e no se preocupa com os outros, s pensa em si mesmo e segue os exemplos de Gron, a divindade do mal.

16

CAPTULO 5: Poderes
Todo Poder deve ser usado com sabedoria

V
Um pouco sobre Poderes Especiais Os Poderes so Habilidades especiais que certos
Heris so capazes de utilizar, podem ser Magias de bola de fogo, raios, ou pode ser um ataque com uma espada flamejante, flechas de gelo, etc. Cada profisso possui poderes diferentes, os poderes tambm podem ser inventados pelo Mestre de Jogo. Eles esto classificados em de 1 e 2 nvel. Os de 1 Nvel so os mais simples, que causam menos dano, efeitos menores, ou so simples Habilidades especiais. Os de 2 nvel so mais poderosos, o usurio j se tornou capaz de us-los (Inteligncia 5 ou maior), e agora pode aprendlos. Para que os Poderes sejam usados, eles precisam de certa quantidade de Focus e suas exigncias individuais.

Como usar Todo poder tem seu custo de Focus para ser
lanado. Dependendo do tipo de poder que voc ir utilizar, o inimigo ter a opo de esquivar ou defender o seu ataque especial. Para invocar poderes so exigidos testes, de Inteligncia ou habilidade, isto ir variar com o tipo de poder, alguns poderes podem ser mais fceis ou difceis de serem lanados, e alguns podem ser lanados automaticamente sem nenhuma dificuldade. Tambm temos os poderes passivos, que no precisam de testes de nem Focus para serem usados, eles tem uma utilizao especfica e automtica. Vale ressaltar que os poderes s podem ser usados uma vez por turno.

Aprendendo novos Poderes Normalmente um personagem aprende novos


Poderes na criao da ficha e ao passar de nvel, mas tambm pode aprender atravs de itens mgicos, pergaminhos de ensinamento e orbes msticos. Quando voc diz as palavras mgicas de um pergaminho de ensinamento ele desaparece e voc aprende o poder. Este tipo de pergaminho custa muito caro e pode ser muito raro nas aventuras, vai depender da escolha do mestre de jogo. Em resumo, quanto mais poderes voc souber, mais forte ser seu Personagem.

Classificao
Os poderes esto classificados em: Fsicos, Mgicos, Passivos e de Suporte, que definem o tipo de poder. Alguns poderes podem causar dano mgico, outros dano fsico, por isso existe esta classificao. Quando um poder for do tipo FSICO ou de Ao, significa que para usar este poder deve ser feito um teste de habilidade, o mesmo que uma Ao ou como se fosse um ataque normal, como por exemplo: para causar um Golpe giratrio voc faz o teste de habilidade onde o ataque simples ser substitudo pelo Golpe especial. Quando o poder for do tipo MGICO, significa que para usar este poder deve-se fazer um teste de inteligncia, caso bem sucedido, ento o poder ter sucesso. Quando um poder for do tipo PASSIVO, significa que ele no precisa de testes para ser usado, o usurio gasta (ou no) o focus e o poder usado automaticamente. Os de SUPORTE esto ao p da letra, servem para dar suporte, seja a um aliado ou no, no sendo necessrios testes para este tipo de poder. Preste muita ateno, pois errar no teste de um poder significa perder Focus atoa.

Dano de magia Os poderes tem dano prprio, definido com suas


exigncias e no sendo includo o atributo inteligncia na soma do dano como funciona com o atributo fora, ao invs disso seus usurios tem uma quantia de focus muito alta e uma diversidade maior de poderes especiais, como os Magos.

17

CAPTULO 6: Especialidades
Saber fazer, essa a diferena

VI
O que so? Especialidades, ou Talentos so percias,
manobras, ou todo um conjunto de atividades normais ou sobre-humanas que um Aventureiro sabe realizar. Uma especialidade como uma percia, portanto qualquer Personagem que tente realizar uma ao sem ter a especialidade necessria ter um redutor de -2 no teste de habilidade. Como por exemplo, tentar atacar algum de surpresa sem a especialidade Atacar de surpresa. Se voc tem esta especialidade, ento ao tentar atacar algum de surpresa voc far um teste de Habilidade e se for bem sucedido ganhar +1d6 para calcular o dano em seu oponente.

Escalar:

Voc capaz de escalar superfcies que

uma pessoa normal no conseguiria, desde que com os equipamentos necessrios. Uma escalada nunca ser um desafio to grande para voc.

Saltar:

Voc pode saltar bem mais alto que um

ser humano normal pode, como por exemplo, saltar para o outro lado de um buraco de 6 metros de largura.

Avaliar:

Voc um timo avaliador, sabe avaliar

itens para descobrir seu valor aproximado.

Procurar:

Voc um bom rastreador, capaz de

Aprendendo as Especialidades
aprender novas especialidades seu personagem precisa realizar treinamentos intensos, pagar professores que possam ensinar, entrar em academias especializadas ou optar pela maneira mais fcil: Pagando pontos de atributo ou sorte. Para cada ponto de atributo o Personagem aprende duas novas especialidades. Mas voc deve escolher com sabedoria, verifique se vai valer a pena deixar de colocar o ponto na Fora do Guerreiro para troc-lo por duas novas percias. A cada 10 pontos de sorte voc pode trocar por uma especialidade.

deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros, quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas de seu interesse.

Para

Furtividade:

Voc sabe andar em silncio, se

esconder furtivamente em sombras e seguir algum sem ser percebido.

Bater carteiras:

Voc sabe bater carteiras, mas

Lista de Especialidades

os modificadores dependem da situao, como por exemplo: +1 no teste de habilidade se houver multido e aglomerao. +0 se houver poucas pessoas no local -1 se o item est de difcil acesso -1 se houver pessoas te observando -2 se a situao no permitir a tentativa -3 se houver s voc e a vtima.

Equilbrio:

a juno do controle do corpo e da

Escrita:

Voc sabe ler e escrever. Pode at

mente, voc capaz de se manter equilibrado em situaes quase absurdas, como por exemplo, permanecer de p sobre a ponta de um bambu.

ganhar um dinheiro fazendo servios de escrivo em alguns lugares, para ter esta especialidade sua inteligncia deve ser 3 ou mais.

18

Linguagens:

Voc sabe falar outros idiomas. Ao

Navegar:

Voc sabe conduzir uma embarcao e

entrar em uma conversa de outro idioma voc faz um teste de habilidade +0, caso bem sucedido voc fala fluentemente o idioma por uma hora, caso falhe, entender 20% do que foi dito. Observaes: Voc no poder falar idiomas que o MJ no permitir, por exemplo: Dracnico.

navegar no oceano, seja a embarcao de grande ou pequeno porte. Voc entende sobre direes martimas e sobre o funcionamento de um navio, sabendo at mesmo como manusear armas como canhes.

Etiqueta:

Cavalgar:
Voc sabe se comportar diante de

Voc sabe montar a cavalo e sabe

situaes importantes, sabe ser gentil e cordial, falar fluentemente e se expressar bem. Voc sabe ser um verdadeiro nobre e gentil diante de situaes que exijam etiqueta. Para ter esta especialidade sua inteligncia deve ser quatro (4) ou mais.

como cuidar desse tipo de animal, podendo fazer com que qualquer tipo de cavalo seja dcil com voc. Observaes: Exceto malignos ou controlados.

Atacar de surpresa:

Voc sabe atacar seus

Intimidar:

Voc sabe intimidar outras pessoas

oponentes de surpresa, pegando-os desprevenidos. Atacar de surpresa garante +1d6 ao dano causado no inimigo.

para conseguir o que quer, usando a fora bruta e a bravura para convencer pessoas.

Abrir fechaduras:

Voc sabe abrir fechaduras

Persuadir:

Voc sabe convencer outras pessoas

apenas usando sua lbia, seja para comprar mais barato ou para convencer um inimigo de que atrs dele existe um Drago negro voador prestes a soltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os princpios da vtima no funcionar.

de portas e bas usando sua tcnica e um kit de ladro, sua atuao depender das observaes do MJ.

Identificar magia:

Voc sabe identificar rastros

de magia em locais ou em itens, descobrindo de que tipo de magia se trata.

Seduzir:

Voc sabe usar seu charme para

conseguir o que deseja, levando os outros a acreditar que ser uma boa escolha acreditar em voc para diversos fins. Tentar algo que seja contra os princpios da vtima no funcionar.

Observar:

Voc tem bons reflexos, podendo

encontrar coisas que uma pessoa normal no poderia sem pelo menos gastar umas boas horas.

Primeiros socorros:

Ouvir:
Voc sabe prestar os

Voc tem boa audio, consegue ouvir

melhor do que pessoas normais.

primeiros socorros a vtimas de ferimentos, podendo salvar vidas se a ao for tomada rapidamente, alm de saber como aplicar remdios, e tambm sobre o uso de ervas medicinais.

Reparar:

Voc consegue reparar coisas como

armas, armaduras, cadeiras, roupas e outras coisas desde que tenha o material necessrio.

Senso direcional:

Voc tem um timo senso de

direo, sabendo atravs do posicionamento do sol, para qual direo est o rio de guas fluentes. Voc tambm sabe criar e ler mapas. Voc nunca se perder com um mapa em mos, voc pode at criar mapas baseado em locais que j esteve.

Ver no escuro:

Voc tem olhos especiais,

consegue ver na total escurido. Observaes: No se pode ver no escuro sem esta especialidade.

19

Sobrevivncia:

Voc sabe se virar em qualquer

tipo de terreno, ganhando um bnus +2 em habilidade quando fizer um teste que envolva Sobrevivncia, voc sabe pescar, caar e montar abrigos usando folhas e galhos.

Anatomia:

Voc tem o conhecimento do corpo e

de seu funcionamento, permitindo saber seus pontos fortes e fracos. Voc ganha um bnus +1 em habilidade contra um oponente que voc saiba o ponto fraco. Observaes: Voc precisa ser bem sucedido num teste de Anatomia (Habilidade para cada raa um teste) caso queira saber os pontos fortes, fracos ou qualquer tipo de anlise que deseje realizar no alvo.

Venefcio:

Voc conhece vrios tipos de

venenos, alm de suas origens, funcionamento e tratamento.

Carpintaria: Alquimia bsica: Voc sabe fazer poes bsicas


como as de Cura menor e Focus menor, desde que tenha o material necessrio e seja bem sucedido num teste de Habilidade. Para criar estas poes so necessrios: Ervas especiais, Ervas medicinais e Kit de Alquimista, que resulta na criao de 03 Poes de vida menor e 02 Poes de focus menor. Para fazer outros tipos de poo so necessrios outros ingredientes escolha do MJ.

Voc sabe consertar coisas, escudos

de madeira e outros trabalhos relacionados a Carpintaria.

Armeiro:

Voc tem uma tcnica extra ao utilizar

armas de fogo, no precisando perder nenhum turno para recarregar suas armas de fogo.

Comerciante:

Voc um comerciante nato,

Conhecimento:

Voc tem um conhecimento

acima do normal, ganhando um bnus de +1 em inteligncia at um mximo de 10 para qualquer teste que envolva conhecimento de alguma coisa ou algum, exceto ao lanar magias e poderes.

conhecendo vrias tcnicas de negociao, sempre que voc estiver com sua tenda ou comrcio aberto poder vender equipamentos acima do preo de mercado, ou comprar equipamentos abaixo do preo de mercado.

Armadilhas e arrombamento: Perito em x:


Voc perito no uso de um dos quesitos abaixo sua escolha, obtendo +1 de Habilidade (Armas) ou Inteligncia (Magias) ao utilizar coisas em que seja perito: Espadas, Maas e Martelos, Arcos e Bestas, Magia, Armas de Fogo, Tridentes e Lanas, Machados e Facas. Observaes: Custa 01 de Especialidade para cada tpico descrito acima.

Voc sabe

desarmar e armar armadilhas, alm de conhecer tcnicas de arrombamento. PS: no cumulativo com poderes especiais.

Animais:

Voc

conhece

sabe

tratar

de

praticamente qualquer tipo de animal selvagem (exceto monstros), sabendo at mesmo trein-los para pequenos truques.

20

CAPTULO 7: Armas
Sempre tenha vrias de sobra

VII
Armas
Arma Faca Punhal Adaga Clava Gldio Espada Cimitarra Tridente e rede Espada longa Espada bastarda Espada grande Machadinha Machado Machado de guerra Lana de arremesso Lana simples Lana de Cavalaria Mangual Martelo de guerra Arco simples Arco composto Besta leve Besta pesada Cajado Cajado longo Cetro Mosquete Garrucha Katana Espada curta Martelo ano Montante Maa leve Maa de guerra Custo 10 15 30 18 35 80 85 90 110 120 160 20 40 100 50 20 200 150 180 60 120 190 200 15 40 100 250 200 100 40 150 500 80 210 Dano 1d4-1 1d4 1d4+2 1d4 1d4+1 1d6 1d6 1d6+1 1d8 1d10 1d8+1 1d4-1 1d4+1 1d8 1d6 1d4 1d10 1d8+1 1d8+2 1d6+2 1d8+2 1d8+4 1d10+5 1d4 1d4+1 1d6 1d12+5 1d10+3 1d6+1 1d4+1 1d8+1 1d12 1d6+1 1d12+1 Mos Tamanho 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 2 1 1 Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Mdio Mdio Mdio Grande Grande Grande Pequeno Pequeno Grande Mdio Pequeno Grande Mdio Grande Mdio Mdio Mdio Mdio Pequeno Mdio Mdio Mdio Pequeno Mdio Pequeno Mdio Gigante Mdio Grande Informao adicional Pode-se arremessar Pode-se arremessar +1 dano p/ Ladres Focus +1 Penalidade -2 Focus Pode-se arremessar Pode-se arremessar Pode-se arremessar S Cavaleiros S classes de magia S classes de magia Focus +2 2 turnos para recarregar 2 turnos para recarregar Fora mnima 1 1 1 2 2 3 3 3 4 5 5 1 2 4 3 1 4 5 5 1 2 1 3 1 4 6 3 5

21

Armaduras
Arma Tnica de seda leve Couro leve Couro completa Ferro parcial Ferro completa Armadura de mitril Placas de metal Armadura dos Elfos Escamas de Drago Elmo simples Elmo fechado Elmo de metal Elmo de Guerra Elmo de Zalis Elmo do Guerreiro Escudo de madeira Escudo grande mad. Escudo de ferro Escudo ferro grande Escudo torre Escudo da guarda Manoplas simples Manoplas de ferro Manto de proteo Manto mstico Manto dos Elfos Manto de focus Manto Absoluto Escudo de arqueiros Escudo Resistente Custo 35 50 75 100 140 240 300 400 600 20 40 60 80 100 130 50 80 100 130 200 300 20 45 100 180 255 500 700 100 250 Defesa 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6 3 6 Durab. 6 16 22 30 40 51 64 80 100 2 4 6 10 15 20 9 14 20 28 37 50 4 6 10 18 26 37 50 18 40 Informao adicional Penalidade -2 de focus Penalidade -4 de focus Focus +3 Res. a Magia +1 Focus +2 Penalidade -2 de focus Penalidade -4 de focus Penalidade -6 de focus S classes de magia S classes de magia Focus +2 Focus +3 Focus +4 S para arqueiros S para arqueiros Fora mnima 2 3 3 5 2 3 1 1 2 3 1 1 2 3 4 5 1 1 1

22

Equipamentos
Equipamento Balde Algemas Ba mdio Cadeado pequeno Cadeado grande Cantil para litro Cinto c/ bolsos Corrente Corda 20m Estaca de madeira Garrafa de vidro Odre vazio Odre de vinho Pederneira Roupas simples Saco de dormir Kit de Alquimista Custo 2 5 15 7 15 12 10 8 15 3 3 2 8 7 15 25 190 Equipamento Hospedagem simples Hospedagem de luxo Gancho Kit para Disfarce Kit de Ladro Kit de Ferreiro Kit Medicinal Tocha unidade Lanterna leo p/ lanterna Marreta Mochila pequena Mochila grande Manto c/ capuz Tenda Braceletes Ervas especiais Custo 25 45 5 50 150 120 180 5 15 7 5 15 25 25 40 15 80 Equipamento Armadilha de urso Smbolo sagrado Kit de Explosivos Aljava Flecha unidade Dardo unidade Refeio barata Refeio completa Grimrio em branco Botas Par de luvas Roupas nobres Sal 100g Erva medicinal Flecha Aprimorada +1 Luvas de couro Capa de aventureiro Custo 50 35 95 10 1 2 10 20 15 5 5 40 100 60 3 5 8

23

Poes Mgicas, Orbs e Miscelneos


Poes mgicas so itens essenciais para um aventureiro, so muito teis e tem efeitos instantneos. No esquea de sempre andar com poes extras em seus equipamentos. Os Orbs so esferas mgicas que voam a seu redor e com sua ordem podem expelir o poder contido em si e perdendo sua utilidade em seguida.

Poo

Custo 60 150 40 90 100

Utilidade
Poo de focus menor, recupera 1d8+1

Poo de focus maior, recupera 1d10+9

Poo de vida menor, recupera 1d6+2

Poo de vida maior, recupera 1d10+7

Poo de sorte, aumenta sua sorte em +1

200

Poo de vida e focus, recupera 15 pontos de cada. Poo do Heri, aumenta 1 ponto de Fora, Inteligncia ou Habilidade (apenas 1 dentre estes) por meia hora. Poo de invisibilidade, o torna invisvel pelo tempo que desejar, mas se for atacado, atacar ou correr a invisibilidade desfeita. Poo da velocidade, voc fica 10 vezes mais rpido por 2 minutos, em combate voc pode atacar 3 vezes por turno at 4 rodadas. Poo da ressurreio, voc pode trazer algum de volta a vida fazendo-o beber desta poo. Antdoto contra venenos, este antdoto cura venenos complexos rapidamente.

350

250

300

1.500

150

24

Poo da Cura magnfica Poo da Levitao Poo do Tufo Poo de Invulnerabilidade Perg. da Parede de pedra Pergaminho da Bola de fogo Perg. da Priso de areia Pergaminho da Invocao Pergaminho da Barreira Colar do p de coelho Trevo de 4 folhas Grimrio de 1 Nvel Orb da Escurido Orb da Luz Orb da Luz do sol Orb de Cancelamento

400 175 250 ? 240 320 280 250 200 150 200 900 120 80 320 400 150

Cura Todos os seus pontos de vida e de Focus instantaneamente. Faz o usurio levitar por at 10 metros por uma hora.

O usurio sopra pela boca um tufo gigantesco que Int causa 1d20+8 de dano em todos os inimigos atingidos. 3 Voc fica invulnervel a ataques fsicos ou mgicos (um dos dentre os dois) durante uma hora. -

Uma parede de pedra invocada, funcionando como Int um escudo de defesa 10 durvel por 1 turno. 4 Voc diz as palavras e usa a Magia Bola de fogo em Int seu oponente. O pergaminho some em seguida. 5 Voc diz as palavras e usa a Magia Priso de Areia. O Int pergaminho some em seguida. 4 Voc diz as palavras e usa a Magia Invocar criatura. O Int pergaminho some em seguida. 5 Voc diz as palavras e usa a Magia Barreira mstica. O Int pergaminho some em seguida. 5 Voc ganha +2 pontos de Sorte enquanto carregar este colar. Voc ganha +3 pontos de Sorte enquanto carregar o Trevo de 4 folhas. -

Voc capaz de aprender um poder de 1 nvel sua Int escolha com a aprovao do MJ. 4 Ao usar esta esfera o local fica completamente escuro por alguns minutos, facilitando uma fuga. Emite uma luz com intensidade de uma tocha, a energia deste Orb dura at 4 dias e ele no se quebra. Ao usar este poderoso Orb, ele emite uma luz capaz de cegar vrios inimigos por algumas horas. Este Orb pode cancelar o poder de outro Orb que foi ativado, durvel apenas uma vez. Ao se quebrar esta esfera expele um gs venenoso que se espalha pelo ambiente, causando 1d4 de dano por 7 turnos a todos que falharem num teste de resistncia fsica. -

Orb de Veneno

25

Requisito
-

Miscelneos

Custo

Utilidade

Orb da Exploso Orb de Eletricidade Orb do Trovo Orb da Levitao Orb de Cura Orb do Peixe Orb da Nvoa Orb do Pntano

? ? ? 190 ? ? ? ? ? ? ? ? 230 280 ? ?

Este Orb raro causa uma exploso poderosa, causando 15 pontos de dano num raio de 12 m. Transmite uma descarga eltrica, causando 14 de dano em inimigos num raio de 8m. Este Orb dispara um Trovo que causa 1d8 de dano no alvo sem defesa ou esquiva. Contm 5 cargas. Permite ao usurio voar livremente por at uma hora. Este Orb de uso individual, pode curar seu usurio em 10 pontos de vida, Contm 3 cargas. Esta esfera garante a seu usurio respirar embaixo dgua por at duas horas. Cria uma nvoa, dificultando a viso do inimigo e reduzindo sua habilidade em -2 por 5 turnos. Transforma o local num pntano, reduzindo a habilidade dos oponentes em -3 at o fim do combate.

Orb do Buraco Negro

Um pequeno buraco negro se abre e suga tudo a sua Int volta num raio de 10m, o inimigo que falhar num teste 3 de resistncia fsica ser sugado. Cria ondas furiosas como as de um Tsunami, podendo Int devastar uma vila inteira, em pessoas causa 40 de dano 4 a todos expostos. Com este Orb voc pode controlar a mente de uma Int pessoa que falhe num teste de resistncia magia por 4 meia hora. Contm uma carga. D o controle de cips, galhos e folhas que funcionam como uma arma de 1d10 de dano ou uma armadura de 20 de energia por 2 horas. Este Orb se torna um Olho mgico capaz de observar num raio de 100m por meia hora. Garante o poder de dar saltos de at 5 m de altura enquanto o possuir. -

Orb do Grande Oceano

Orb do Controle Mental

Orb da Natureza

Orb do Olho observador Orb do Sapo Orb do Drago de fogo

Poo do Orculo

Voc ganha alguns poderes de um Drago por meia Int hora: H+2, F+2, I+1, voar, Garras 1d12 dano e 4 Invulnerabilidade ao fogo. Ao beber desta antiga poo voc consegue ter vises do Futuro por tempo e quantia determinados pelo mestre.

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TALENTOS NICOS

O que so Talentos? Talentos so vantagens, habilidades, percias ou


tcnicas, que os Aventureiros possuem, sejam mgicos ou no, tudo ir ajudar o Heri em seu rduo e longo caminho. Nenhuma raa conhece tanto uma Forja quanto os Anes, podemos definir isto como um Talento; Talentos so muito importantes para qualquer tipo de aventureiro.

Lista de Talentos

Forja:

Voc possui uma caracterstica nica que

poucos sabem utilizar, o dom da Forja Ano. Este talento permite Forjar armas de diversos tipos, para isso, voc precisa de todo o material e tempo necessrios, podendo adicionar gemas e objetos mgicos a fim de deixar suas armas ainda mais poderosas.

Como aprender? Os Talentos nicos em geral, so aprendidos na


criao de um Personagem, os Heris comeam com um talento gratuito sua escolha. Os aventureiros no podem escolher o mesmo talento e no podem ter mais de um, por isso os talentos so nicos, cada aventureiro ter um tipo diferente de habilidade, isso deixa um grupo de aventureiros com peculiaridades distintas e importantes para cada tipo de situao, alm de incentivar o trabalho em equipe.

Olhos especiais:

Com seus olhos especiais voc

pode enxergar duas vezes mais longe que pessoas normais. Tambm garante iniciativa +1.

Medicina:

Voc conhece quase tudo sobre

medicina, remdios medicinais e tcnicas, obtendo +1 em testes que o exijam.

Mestre:

Voc sabe como ensinar suas tcnicas e

poderes para outras pessoas em pouco tempo.

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Estrategista:

Voc sabe como armar estratgias

e tticas para combate, voc sempre tem um plano e uma carta na manga. Sempre que houver um combate e voc for bem sucedido num teste de inteligncia, todos do seu grupo ganham +3 de dano at o fim do combate.

Habilidade para testes que envolvam a procura do monstro caado por voc. Voc conhece bem o inimigo, sabendo em que terreno ele se esconde e como sobrevive.

Suporte:

Voc possui uma pessoa de confiana,

Pupilo:

Voc tem uma pessoa que o acompanha

aonde quer que voc v, seu pupilo como se fosse seu aprendiz. Voc pode ensinar suas tcnicas ao seu pupilo, mas isso vai depender da aprovao do MJ, alm disso, existe um tempo de dedicao e treinamento para isso. O pupilo luta e sua ficha feita com 7 pontos, a classe do pupilo deve ser a mesma que a sua.

entidade ou o que imaginar capaz de fornecer armamentos, armaduras ou equipamentos para voc onde voc estiver. Os itens devem ser escolhidos pelo MJ, assim como a hora em que eles vo aparecer.

Vigor ao extremo:

Voc tem um vigor fsico

digno de inveja, obtendo +5 pontos de vida e +1 de resistncia fsica permanentemente.

Sortudo:

Voc uma pessoa que esbanja sorte,

Magia expandida:

Voc tem dotes mgicos

conhecido por sempre ter sorte em momentos de necessidade, sempre que sua sorte for testada, voc ganha +2 pontos de bnus no teste.

magnficos de natureza prpria, por isso seu focus maior do que outros magos, obtendo +6 de focus permanentemente.

Caador:

Voc sabe caar um tipo de monstro

Intelectual:

Voc mais inteligente do que

especfico, por exemplo: Trolls, Orcs, Ogres, Drages e outros. Voc ganha +6 de dano sempre que atingir sua caa, alm de ganhar bnus em

aparenta, e em alguns momentos pode deduzir coisas que sua inteligncia atual no lhe permitiria, como se fosse um estudioso sobre o assunto.

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ITENS DIVINOS LENDRIOS

O Olho da guia
Um arco criado pelas prprias mos de Celesta, nenhuma criatura em Alchemia conseguiu fazer um arco com envergadura to Incrvel. Os poderes deste arco nunca foram descobertos, Celesta nunca chegou a usar esta arma em batalha, dizem que ela o esconde em uma torre, a milhares de quilmetros acima de Glria. Histrias contam que, com este Arco o usurio pode atingir seus inimigos sem errar sequer um tiro, obtendo tambm poderes de Orculo e Supervelocidade. Dizem tambm que garante +1 de Habilidade, Flecha arrasadora e dano base 1d20+10.

Lmina do Trtaro
Esta poderosa Espada foi forjada no interior do Trtaro, nas profundezas de Alchemia. No auge da batalha pelo controle de Alchemia ela foi forjada com cristais mgicos na escurido. Esta Espada foi perdida na Guerra dos Deuses, lendas dizem que seus poderes so inestimveis, sua lmina capaz de cortar qualquer coisa, os Espritos que habitam a espada tambm atacam. Garante +1 de Fora, Ataque duplo, Aura negra (-10 de defesa para inimigos), e Levitao.

Manto divino da defesa absoluta


Esse manto sagrado foi usado pelo prprio Zalis, ningum sabe ao certo quem o fez, mas medida que era usado por ele este Manto ficava cada vez mais poderoso. Dizem que o Manto possui uma magia nunca antes aprendida, a Barreira Mstica absoluta, sua defesa se renova a cada rodada, tornando o usurio praticamente imune a qualquer tipo de ataque. Histrias antigas dizem que pessoas de m ndole nunca conseguiram usar este Manto. Garante defesa +10, Invisibilidade, 300 de Durabilidade.

Cajado de Mukh-Tar
Este glorioso artefato foi criado por Gron no submundo glido das almas exiladas e pertenceu a Mukh-Tar, o Lich mais poderoso que j existiu. Mukh-Tar foi corrompido pelo poder e as intenes nefastas do Artefato, desaparecendo na imensido do Gelo. O Artefato garante todas as magias de Gelo existentes e possui poderes de origem desconhecida. Garante +1 de Inteligncia, Corpo de Gelo imortal e Drago de Gelo.

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CAPTULO 8: Profisses
Sua profisso faz de voc um Heri

VIII
Por que uma Profisso? Os Personagens recm-criados no aprendem
habilidades, tcnicas, magias em um simples minuto, eles treinaram ao longo de suas vidas para saber tudo o que eles sabem hoje, portanto ao escolher sua profisso voc define o destino do seu personagem. Segue abaixo uma lista com as Profisses e seus determinados Poderes especiais.

Atributos iniciais Todo aventureiro deve escolher uma Profisso!


Sim j sabemos, mas devemos prestar muita ateno na hora de distribuir os pontos de atributo na criao do Personagem. Ao escolher a Profisso Guerreiro, por exemplo, voc ter os atributos iniciais marcados abaixo, e depois de anot-los na sua ficha poder distribuir os pontos de criao.

Guerreiro:
Descrio: Profisso voltada para combate
corporal direto, ao alcance da espada. Guerreiros so conhecidos por usar armas de grande poder de ataque em combate corpo a corpo, mas no podem ter inteligncia maior que 8.

Fora: 1 Habilidade: 0 Inteligncia: 0 Sorte: 1 Energia: 18 Focus: 5


Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito Especialidades: Observar Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Ano, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel 30

Concentrar Focus
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: varivel Efeito: Concentrando o Focus o Guerreiro causa
um dano maior, se gastar 2 de focus causar +2 de dano no inimigo.

Grito de batalha
Tipo: Suporte - At o fim do combate Custo: 3 Efeito: Um grito capaz de aumentar a moral de
todos os aliados prximos. Todos ganham +1 de dano at o fim do combate.

Vigor de guerra
Tipo: Suporte Instantneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos
leves atravs do Focus em 1d4+2.

Desafio
Tipo: Suporte - 2 turnos Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Voc capaz de desafiar todos os inimigos
que estejam lutando at 5 metros de distncia, fazendo com que eles ataquem s a voc, na inteno de salvar um aliado ou de juntar o mximo de inimigos para um Golpe giratrio.

Ataque furioso
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Entrando num frenesi de batalha voc
capaz de causar +4 de dano alm do dano normal.

Fora Bruta
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Corpo resistente Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para
calcular a jogada de dano neste ataque.

Corpo resistente
Tipo: Suporte - Apenas um teste Custo: 2 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Voc torna o corpo mais resistente,
aumentando em +2 sua resistncia fsica para um teste solicitado.

Impacto
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Fora bruta Efeito: Voc toma certa distncia e parte com toda
fora para cima do alvo, arremessando-o a alguns metros de distncia e somando +1d8 ao dano total.

Golpe giratrio
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Ataque furioso Efeito: Usando um movimento giratrio voc
consegue causar 5 de dano em todos a sua volta.

Ataque final
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Movimentos rpidos Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em
seu oponente, causando +10 de dano alm do dano normal.

Observaes: Oponentes no podem esquivar ou


defender.

Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Golpe giratrio Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
duas vezes o mesmo alvo.

Contra ataque
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo com sua tcnica.

Observaes: Use 4 de Focus e faa dois testes de habilidade, um para cada ataque. 31

Aparar ataque
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Movimentos rpidos Efeito: Voc sabe aparar golpes fsicos com sua
arma, desviando de ataques que geralmente o atingiriam.

Acerto mximo
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 10 Requisitos: Fora bruta Efeito: Voc pode desferir um golpe com o acerto
total do dano, causando o dano cheio da sua arma somada a sua fora num acerto mximo.

Poderes
2 Nvel

Ataque final II
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 12 Requisitos: Movimentos rpidos Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em
seu oponente, causando +15 de dano alm do dano normal.

Golpe contnuo
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 9 Requisitos: Movimentos rpidos Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de sua habilidade. O golpe ser contnuo se sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, ento o golpe contnuo ser terminado.

Aura de ferro
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +3 de defesa permanentemente enquanto estiverem prximos a voc.

Aura de vida
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +7 pontos de vida enquanto estiverem prximos a voc.

Aura Vamprica
Tipo: Suporte - Instantneo - S voc Custo: 2 por ataque Efeito: Voc tem uma aura capaz de absorver os
pontos de vida de um oponente que for atingido em um golpe. Para cada acerto no oponente voc absorve 20% do que causou, arredondando para cima. Por exemplo: Se voc causou 10 de dano ento absorver 2 de Energia.

Vida extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc treinou at chegar ao seu limite,
agora pode ter +10 pontos de vida extra permanentemente.

Armadura especial
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Aura de ferro, Vida extra. Efeito: Voc tem uma armadura mgica, especial,
abenoada, maligna, do submundo, dimensional, barreira invisvel, ou o que voc imaginar, capaz de conceder pontos grtis de durabilidade, como se funcionasse por uma armadura normal, a armadura recarregada uma vez por dia e tem pontos equivalentes a 25 de durabilidade.

Mestre das armas


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz,
agora voc capaz de usar duas armas de uma mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem de ataque normalmente. Observaes: No cumulativo com Golpe contnuo, mas cumulativo com Movimentos rpidos.

32

ESPECIALIZAO DO GUERREIRO
Sobre As especializaes do Personagem mostram qual estilo de luta ele vai seguir, podendo escolher uma dentre
as especializaes gratuitamente quando estiver pronto. Ao atingir o Level 6 o Personagem encaminhado para uma academia/local onde ele ir treinar sua especializao. Escolha com sabedoria, pois uma vez escolhido, no haver mais volta. Voc ainda pode comprar os poderes da Classe base sem problemas. Mais especializaes podem ser encontradas no manual de Classes. Segue abaixo as especializaes disponveis:

Combate Montado
O Combate montado considerado muito valioso, pois com esta especializao Guerreiros se tornam
Cavaleiros, aprendendo a usar armas especficas e tambm ganhando algumas vantagens bsicas, veja elas abaixo: Requisitos: Int. 4 e For. 5 e a Especialidade Cavalgar. Proibido para Anes, Centauros e Gblins. Vantagens: Um Cavaleiro pode se mover mais rpido e completar uma viagem longa em menos da metade do tempo, este tipo de Guerreiro aprende a usar em seu treinamento a arma Lana de Cavalaria, que muito perigosa em um combate. Ganha a montaria no treinamento e +3 de Energia. Pode aprender os poderes abaixo:

Investida veloz
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Efeito: Voc faz uma investida veloz em seu oponente, partindo contra ele num ataque que d +7 de dano,
arremessando-o para longe e o fazendo perder o prximo , se o mesmo no estiver usando uma armadura ou escudo o dano final ser dobrado. (S se pode usar este poder montado.)

Lmina de Focus
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc cria uma lmina mgica de focus capaz de
destruir qualquer escudo com 3 ou menos de defesa, causando +8 de dano mgico alm do dano normal.

Montaria de combate
Tipo: Passivo - Aplicvel em um cavalo substituto Custo: 0 Efeito: Voc tem uma montaria especial, seu cavalo
tratado e treinado especialmente para combate, podendo atacar tambm, com F:2 H:4, iniciativa +1, dano 1d8.

Armadura extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma armadura especial mais pesada e
mais resistente, obtendo +3 de defesa gratuitamente.

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Arqueiro:
Descrio: Dotados de grande preciso, os
Arqueiros usam de combate distncia com seus arcos e flechas que podem ser letais se bem utilizados. Arqueiros no podem ter inteligncia maior que 8.

Fora: 0 Habilidade: 1 Inteligncia: 0 Sorte: 2 Energia: 13 Focus: 5


Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito Especialidades: Procurar Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Centauro, Gblin, Elfo Negro e Celestial.

Poderes Especiais
1 Nvel

Flecha de Focus
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 2 Efeito: Voc dispara uma flecha mgica feita de
Focus que causa +3 de dano alm do dano normal.

Rajada
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Efeito: Voc capaz de lanar uma rajada de
flechas, acertando at 4 inimigos ao mesmo tempo e causando 4 de dano em cada um deles sem chance de defesa ou esquiva.

Flecha envenenada
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc dispara uma flecha envenenada que
alm do dano normal causa 1d4-1 de dano por turno durante 10 turnos at ser curado caso a vtima falhe num teste de resistncia veneno.

Reflexos
Tipo: Suporte- 2 turnos Custo: 2 Efeito: Seus reflexos ficam aguados, voc ganha
um bnus de +2 em esquiva e defesa durante dois turnos.

Focus extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc ganha um poder interior que
aumenta seu focus em +3 permanentemente.

Tiro perfeito
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Reflexos Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem
precisar fazer nenhum teste.

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Pontaria
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Reflexos Efeito: Voc obtm uma melhor pontaria para o
ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e +2 de dano alm do dano normal.

Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Pontaria Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.

Observaes: Use 4 de Focus e faa dois testes


de habilidade, um para cada ataque.

Acelerar
Tipo: Suporte Instantneo Custo: 3 Requisitos: Reflexos Efeito: Voc pode acelerar seus movimentos para
uma escapada, ou para se afastar do alvo enquanto o ataca. Observaes: possvel usar este poder e atacar no mesmo turno duas vezes por dia.

Disparo sagaz
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Pontaria Efeito: Voc sabe realizar um disparo sagaz
utilizando da sua percia e extrema habilidade com o arco, causando +10 de dano alm do dano normal.

Aura de iniciativa
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc possui uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados um bnus +2 para a soma da jogada de iniciativa.

Flecha paralisante
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Flecha envenenada Efeito: Voc dispara uma flecha contendo um
lquido que ao entrar no organismo capaz de paralisar um oponente por dois turnos, desde que a vtima seja mal-sucedida em um teste de resistncia fsica.

Crtico aprimorado
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Movimentos rpidos Efeito: Voc tem maiores chances de causar um
dano crtico, obtendo um resultado 2 alm do 1 em seus ataques.

Movimentos evasivos
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Reflexos Efeito: Voc utiliza de movimentos e tcnicas de
evaso que lhe garantem +2 em esquiva e +3 de defesa permanentemente.

Focus extra II
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Focus Extra I Efeito: Voc aumenta seu focus e sua Energia em
+7 permanentemente.

Flecha de Gelo
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Flecha de Focus Efeito: Voc dispara uma flecha de gelo que
atinge o oponente, o deixando muito mais lento do que o normal durante 3 turnos caso falhe num teste de resistncia magia. Mais lento o inimigo tem um redutor de -2 de habilidade e -2 em esquiva durante este perodo.

Rajada de flechas mgicas


Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Rajada Efeito: Voc dispara uma Rajada de flechas
mgicas, atingindo at 6 inimigos e causando 7 de dano em cada um deles sem chance de defesa ou esquiva.

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Poderes
2 Nvel

Tiro perfeito Combinado Flecha estripadora


Tipo: Fsico - Instantneo (uma vez por dia) Custo: Todo o Focus completo Efeito: Voc dispara uma flecha que a princpio
causa apenas 1d6 de dano e ao entrar nos rgos causa 2 de dano por minuto, a flecha no pode ser quebrada ou retirada, se a mesma for retirada trar consigo para fora os rgos da vtima, resultando em morte caso falhe num teste de Resistncia fsica. Se bem sucedido no teste a vtima ficar em estado grave e fora de combate, se no for tratada em 24 horas ir falecer.

Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 15 Requisitos: Tiro perfeito, Flecha elemental Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem
precisar fazer nenhum teste, alm de ganhar um bnus de +7 de dano sem possibilidade de esquiva ou defesa e ainda escolher um dos bnus abaixo: - Usar um combo com + 1 poder neste mesmo turno (pagando os devidos pontos como o uso normal de um poder) *Com aprovao do MJ. - Fazer o alvo perder o prximo turno com a potncia deste ataque.

Flecha elemental
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 7 Requisitos: Disparo sagaz Efeito: Voc dispara uma flecha do tipo elemento,
pode ser fogo, gua, terra ou ar que causa +12 de dano alm do dano normal.

Ataques rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 10 Requisitos: Reflexos, Movimentos rpidos. Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de sua habilidade. O golpe ser contnuo se sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, ento Ataques rpidos ser terminado.

Flecha arrasadora
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 15 Requisitos: Pontaria, Ataques rpidos, Flecha estripadora e Flecha elemental. Efeito: Voc consegue, uma vez por dia, disparar
uma flecha capaz de arrasar quase tudo que esteja at 40 metros de distncia, incluindo casas simples, rvores e at mesmo pequenos rochedos. Em seres vivos esta flecha causa +20 de dano alm do dano normal e destri qualquer tipo de armadura ou defesa do alvo instantaneamente, exceto itens mgicos.

Um disparo de arco preciso e rpido pode ser mais efetivo que uma bala.
Lethorian, Arqueiro da Academia

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ESPECIALIZAO DO ARQUEIRO
Sobre Encontre as informaes sobre as especializaes na pgina referente a especializaes do Guerreiro.

Convivncia em florestas
O Arqueiro segue o caminho se habituando a vida natural, embora no seja to selvagem quanto um
brbaro, ele mostra desconforto em grandes cidades, com esta especializao Arqueiros se tornam Rangers, aprendendo a usar habilidades e tambm ganhando algumas vantagens bsicas, veja elas abaixo: Requisitos: Int. 4, Hab. 5, Especialidades: Animais e sobrevivncia. Proibido para Minotauros. Vantagens: Um Ranger tem pleno conhecimento em seu habitat natural, preferindo viver sozinho ou em bandos. Rangers conhecem bem os segredos da natureza, ganham +2 de focus e +1 em qualquer teste que envolva Florestas (exceto combate), so timos caadores e matam somente o necessrio para sustento. Tambm existem Rangers de ndole m, mas eles tambm respeitam a natureza onde vivem. Ganham +2 de dano quando usam arcos ou espadas. Pode aprender os poderes abaixo:

Sentidos aguados
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc possui os 5 sentidos aguados: tato, viso, audio, paladar e olfato. Para qualquer teste
envolvendo estes sentidos voc ganha +1 de habilidade. Acumulvel com especialidades do gnero.

Pacto Animal
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 2 Efeito: Voc consegue falar com os animais que
possuam inteligncia e entend-los por certa quantia de tempo. Os animais podem lhe ajudar ou lhe servir por certo tempo.

Espritos da floresta
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc invoca os espritos de criaturas que
morreram na floresta para atacar seus oponentes, causando 1d10+3 de dano em todos sem possibilidade de Esquiva ou defesa ativa.

Rastreamento
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc usa seus dons de rastreamento para
localizar algum, obtendo um bnus de +3 em habilidade neste teste.
Gblin Ranger Ab-khuzard, servo de Gron

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Mago:
Descrio: Magos so muito inteligentes e dedicam suas vidas a estudos da magia e conhecimento. Possuem grande poder de destruio e podem ser muito perigosos em um combate.

Fora: 0 Habilidade: 0 Inteligncia: 1 Sorte: 2 Energia: 10 Focus: 16


Poder inicial: Manipular focus e +3 gratuitos Especialidades: Escrita Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

Manipular focus
Tipo: Suporte - Meia hora Custo: Varivel Efeito: Voc capaz de criar uma luz de focus,
sua intensidade depende da quantia de focus usada na manipulao. Com a manipulao do Focus voc pode cegar um oponente ou apenas ofuscar sua viso, conforme as informaes a seguir: 3 de focus: Voc cria uma pequena luz de focus capaz de iluminar uma rea de 2m. 6 de focus: Voc cria uma luz intensa capaz de iluminar uma rea de 6m. 9 de focus: Voc cria uma luz forte capaz de iluminar uma rea de 12m ou ofuscar a viso do oponente por alguns segundos, fazendo-o perder o prximo turno. 18 de focus: Voc cria uma luz absurda capaz de cegar um oponente permanentemente caso falhe num teste de resistncia a magia ou iluminar at 20m.

Recuperar focus
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 1 turno Efeito: Voc capaz de absorver o focus da
natureza, recuperando 3 de focus instantaneamente, mas consumindo seu prximo turno para fazer isto. Este poder pode ser ampliado com Ampliar Focus.

Magia silenciosa
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc capaz de lanar magias sem ter que
pronunciar palavras, voc precisa fazer somente gestos, seja com os dedos, mos, nariz, etc. PS: A Magia silenciosa pode ser muito vantajosa quando o Mago estiver preso, amarrado ou estiver silenciado por uma magia.

38

Ampliar focus
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Recuperar focus Efeito: Voc capaz de ampliar o Focus em sua
recuperao, absorvendo 5 pontos ao invs de 3.

Teletransporte
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc pode se tele-transportar para um
local onde esteja vendo e que no esteja a mais de 20 metros.

Afinidade com os 4 elementos


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem o controle dos elementos
mgicos fogo, gua, terra e ar, podendo usar magias de seus domnios.

Dardos de gelo
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 1 por dardo (mximo 8) Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Efeito: Voc cria pequenos dardos de gelo que
podem atingir vrios alvos diferentes sem possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo tira 1 de dano. Basta somente 1 teste de inteligncia para acertar os todos dardos.

Bola de elemento
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Efeito: Voc lana uma Bola de fogo, terra, gua
ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano em um oponente num raio de 10 metros.

Detectar magia
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 2 Efeito: Voc consegue detectar magia num raio de
5 metros. Caso deseje voc pode pagar 2 pontos permanentes para deixar este poder sempre ativo.

Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque Custo: X Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Efeito: Voc pode encantar a arma de um aliado
com algum elemento (fogo, gua, terra ou ar) para causar mais dano no prximo ataque em +X, onde

Armadura de focus
Tipo: Suporte - At quebrar Custo: 6 Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Efeito: Voc cria uma armadura de focus que
funciona como uma armadura normal equivalente a 4 pontos de defesa e 10 de durabilidade.

X a quantia de focus investido.

Barreira mstica
Tipo: Suporte - 1 ataque Custo: X Efeito: Voc cria uma barreira de focus que
impede qualquer tipo de ataque, funcionando como um escudo de defesa X+2, onde X a quantidade de focus investido no poder, durvel por 1 ataque apenas.

Paralisia
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Tocar o alvo Efeito: Voc pode paralisar um oponente que
falhe num teste de resistncia magia por at uma hora, porm se o alvo for atacado a magia desfeita.

Levitar
Tipo: Suporte - Meia hora Custo: 5 Requisitos: Tocar o alvo Efeito: Voc pode levitar at 5 metros ou fazer
qualquer aliado, criatura ou item levitar durante meia hora.

Raio eltrico
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Efeito: Voc lana um raio poderoso que causa
1d8+3 em um oponente.

39

Exploso de energia
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Raio eltrico Efeito: Causa uma exploso de energia que tira 10
pontos de energia do alvo atingido.

Punhos mgicos
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 2 Efeito: Seus punhos crescem absurdamente
envoltos por um elemento mgico que ao atingir o inimigo causa 5 pontos de dano.

Pin
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 7 Requisitos: Manipular focus Efeito: Voc lana uma pequena bola de energia
que persegue o alvo para onde for, sem chance de esquiva ou defesa esta magia causa 1d6+7 pontos de dano.

Priso de areia
Tipo: Mgico 3 turnos Custo: 9 Efeito: Voc invoca uma priso de areia, fazendo
com que o oponente fique preso por 3 turnos, a cada turno a priso de areia consome 4 pontos de vida do inimigo.

Armadura de gelo
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 8 Requisitos: Manipular focus Efeito: Voc cria uma armadura de gelo que
congela por 2 turnos qualquer inimigo que faa um ataque corporal contra voc e falhe num teste de resistncia magia, alm de funcionar como uma armadura normal equivalente a 7 pontos de defesa e 16 de durabilidade, durvel at ser destruda. PS: No cumulativa com armadura de Focus

Ver o invisvel
Tipo: Suporte Sustentvel Custo: 3 Efeito: Seus olhos se tornam especiais e voc
pode ver criaturas invisveis por at meia hora num raio de 15 metros, se quiser pode prender 3 pontos para ver permanentemente.

Poderes
2 Nvel

Invocar criatura
Tipo: Suporte - At ser destruda Custo: 10 Requisitos: Encantamento Efeito: Voc capaz de invocar uma criatura para
lhe obedecer. A invocao deve ser de escolha do jogador com aprovao do MJ, tendo 7 pontos para distribuir entre os atributos da criatura e de inicial 7 pontos de energia. S se pode invocar uma criatura por vez.

Focus extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc treinou muito e agora pode ter +10
pontos de focus permanentemente.

Invulnerabilidade
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 30 Efeito: Voc se torna invulnervel a ataques
fsicos por 10 minutos, se desejar voc pode pagar +10 de focus para cada elemento que desejar ficar invulnervel pelo mesmo perodo.

Sopro de drago
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 12 Requisitos: Bola de elemento Efeito: Voc consegue soltar uma baforada de
fogo pela boca que atinge todos os inimigos de uma s vez, causando 9 pontos de dano em todos eles sem possibilidade de esquiva ou defesa.

Bola de fogo
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 15 Requisitos: Bola de elemento

40

Efeito: Voc lana uma Bola de fogo grande que


causa 18 de dano em at 4 oponentes de uma s vez.

Invisibilidade
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 7 Efeito: Voc fica invisvel o tempo que desejar,
porm se atacar ou for atacado a invisibilidade ser desfeita.

Magia amplificada
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Seus poderes mgicos ficam amplificados,
qualquer magia que cause dano ter um bnus de +8 de dano.

Teletransporte II
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 14 Efeito: Voc consegue teleportar a si mesmo e
mais 5 pessoas para um local onde j esteve antes.

Chuva de meteoros
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 18 Requisitos: Bola de fogo Efeito: Voc consegue fazer chover meteoros de
menor proporo capazes de destruir uma vila de at 5 casas, qualquer pessoa que seja atingida perder 20+2 pontos de vida.

Transformar
Tipo: Mgico - Duas horas Custo: 10 Efeito: Voc pode transformar uma pessoa que
falhe em um teste de resistncia magia em uma criatura qualquer por at duas horas, os atributos do ser transformado no mudam e o tamanho no pode ser 10 vezes maior ou menor que o do alvo. Oponentes transformados tem um redutor de -2 de habilidade para atacar.

Converter energia
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 2 de focus para 1 de vida Efeito: Voc sabe converter seu focus em energia
fsica, para cada ponto de energia convertido voc deve pagar 2 de focus, a converso instantnea.

Relmpago de zalis
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 23 Efeito: Causa 35 de dano em um oponente com
um raio que corta os cus.

Labirinto de terra
Tipo: Mgico - Uma hora Custo: 15 Efeito: Voc consegue invocar paredes de terra
que surgem do cho em local aberto, criando um gigantesco labirinto de terra firme, voc pode ultrapassar as paredes a hora que desejar, mas se for ferido ou morto a magia desfeita.

Toque da loucura
Tipo: Mgico - Uma hora Custo: 20 Efeito: Ao tocar vtima ela deve fazer um teste
de resistncia magia, caso falhe ficar louca e atormentada por uma hora, incapaz de lutar o alvo tentar fugir.

Barreira impenetrvel
Tipo: Mgico - sustentvel Custo: 7 a cada 2 turnos Efeito: Voc invoca uma parede de terra em torno
de si e de at 4 aliados formando uma barreira impenetrvel. Para que a barreira continue ativa o mago deve se concentrar, caso perca sua concentrao ou seu focus acabe a barreira ser desfeita. Observaes: Somente ataques extremamente poderosos escolha do MJ podem destruir a barreira.

Escrituras msticas
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 30 Requisitos: Relmpagos de Zalis Efeito: Voc faz escrituras e smbolos msticos no
cho capazes de abrir fissuras criando uma reta de destruio por baixo da terra que causa 30 de dano em todos os inimigos.

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ESPECIALIZAO DO MAGO
Sobre Encontre as informaes sobre as especializaes na pgina referente a especializaes do Guerreiro.

Ilusionismo
O Mago se torna perito em Ilusionismo, entrando para uma academia especial localizada ao norte de
Alchemia, a academia praticamente impossvel de ser encontrada devido ao alto nvel de Iluses atrapalhando a procura do local por Aventureiros. Requisitos: Int. 6, Hab. 2, Especialidades: Perito em X (Magias). Vantagens: O Estudo do Ilusionismo o um Ilusionista, ou seja, um Mago que dedicou seus estudos poderes do tipo Iluso. Ilusionistas podem projetar iluses a grandes distncias e gastam metade do custo do Focus (arredonde para cima) quando usam poderes relacionados Iluso e ganham +3 de focus gratuitamente.

Iluso
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 12 Efeito: Voc sabe criar iluses bem convincentes, sendo mestre na arte. Vtimas de uma iluso recebem um
redutor de -2 de Inteligncia para perceb-la. A Iluso dura at 30 minutos e no pode causar dano.

Afetar viso
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 7 Efeito: Um ser afetado por este poder ir ver as imagens
completamente distorcidas e ter um redutor de -2 de Habilidade durante meia hora.

Viagem extraplanar
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 16 Efeito: Voc sai do plano real, sumindo como se tivesse se teletransportado, mas ainda consegue ver tudo o que se passa no plano real por meia hora, voc no pode atacar nem ser atacado por seres que estejam no plano real.

Iluso Aprimorada
Tipo: Mgico Instantneo Requisitos: Iluso Custo: 30 Efeito: Voc cria uma Iluso que pode ser tocada, atacada e
tambm atacar. Vtimas da Iluso sofrem um redutor de -3 de Inteligncia para perceb-la, o dano que uma Iluso avanada pode causar de 1d8+10, com uma jogada de Hab. 5, a Iluso s desfeita quando a vtima a percebe.

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Ladro:
Descrio: Ladres so saqueadores, bandidos
que se aproveitam de pessoas de boa ndole, tentando tirar proveito de qualquer situao. No podem ter Inteligncia acima de 8.

Fora: 0 Habilidade: 1 Inteligncia: 0 Sorte: 1 Energia: 14 Focus: 6


Poder inicial: Ataque habilidoso e +1 gratuito Especialidades: Abrir fechaduras Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Ano, Troll, Elfo Negro e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

Ataque habilidoso
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 2 Efeito: Voc faz um ataque com muita habilidade
causando +4 de dano alm do dano normal.

Camuflagem da sombra
Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado Custo: 2 Efeito: Voc usa as sombras para se esconder,
ficando totalmente invisvel se permanecer parado, sempre na espreita da escurido voc usa deste artifcio para pegar os inimigos de surpresa.

Disfarce instantneo
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc consegue mudar sua aparncia em
questo de minutos, barbas falsas, cabelos diferentes, para que percebam que voc tero de fazer um teste de inteligncia com um redutor de -1 no teste.

Aes furtivas
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc ganha +1 de habilidade para testes
que envolvam aes furtivas como andar em silncio e se esconder.

Iniciativa aprimorada
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc geralmente mais rpido que seus
oponentes, ganhando +2 pontos em iniciativa sempre que iniciar um combate.

Adagas de combate
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Iniciativa aprimorada Efeito: Voc ataca com duas adagas especiais (um
s teste para os dois acertos ao mesmo tempo) que causam 1d6+3+for de dano cada neste turno.

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Destravar fechaduras
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc sabe destravar diferentes tipos de
fechaduras usando apenas o focus, sem precisar de ferramentas. Voc ganha +1 no teste de habilidade quando for realizar um teste deste tipo.

dano crtico, obtendo um resultado 2 alm do 1 em seus ataques.

Habilidade defensiva
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Aes Furtivas Efeito: Voc tem mais agilidade com uma tcnica
de defesa, garantindo +3 pontos em esquiva e +3 em defesa permanentemente.

Armadilhas
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 0 Requisitos: Kit de ladro Efeito: Voc sabe armar e desarmar armadilhas
facilmente com percia e velocidade, obtendo +2 de habilidade sempre que for armar ou desarmar uma armadilha.

Mestre na arte ladina


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Aes Furtivas, camuflagem e armadilhas. Efeito: Voc ganha +2 de habilidade em qualquer
teste que envolva roubo de objetos ou qualquer ao furtiva.

Pressentir o perigo
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc pode pressentir armadilhas a 10
metros de distncia sem precisar fazer nenhum teste, voc tambm ganha +1 de habilidade para perceber ataques de surpresa contra voc.

Poderes
2 Nvel

Fabricar explosivos
Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo Custo: 7 Efeito: Voc sabe fabricar explosivos pequenos
em uma hora, capazes de derrubar uma porta pesada de madeira, em pessoas o explosivo causa 12 de dano em todos que forem atingidos pela exploso. necessrio um Kit de explosivos.

Tcnica para desarmar


Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Iniciativa aprimorada Efeito: Voc desfere um ataque que causa +1d8
alm do dano normal alm de desarmar o oponente, o fazendo perder o prximo turno.

Ataque rapido
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Ataque habilidoso Efeito: Voc tem velocidade e tcnica extras para
causar este ataque, obtendo um bnus de +1d10 no dano total alm do dano normal.

Treinamento intenso
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc fez um treinamento muito intenso,
agora tem +8 pontos de vida.

Mestre das armas


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz,
agora voc capaz de usar duas armas de uma mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem de ataque normalmente. Observaes: No cumulativo com Golpe contnuo.

Crtico aprimorado
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Ataque rpido Efeito: Voc tem maiores chances de causar um 44

ESPECIALIZAO DO LADRO

Pirataria
O Ladro se especializa nos Mares e na pirataria, atuando como um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de
embarcaes. Em geral, Piratas usam a maior parte de seu tempo para atacar expedies de comrcio e outras, que fazem a travessia carregadas com dinheiro e mantimentos. Os piratas so treinados para manipular e manejar grandes navios, alm de combater dentro deles. No usam armaduras nem armas muito pesadas, optando por espadas e facas. Sabem usar armas de fogo. Requisitos: Int. 3 e For. 3 e as Especialidades Navegar e Abrir fechaduras. Proibido para Centauros, Gblins, Trolls, Celestiais e Minotauros. Vantagens: Os Piratas escalam mastros, se balanam em cordas e saltam de um navio para outro. Sua habilidade no convs incrvel, por isso eles ganham a especialidade Equilbrio, +2 de Energia e +4 de Focus gratuitamente.

Vantagem territorial
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem vantagem quando luta no mar, obtendo +1 em Habilidade enquanto durar o combate.

Tcnica extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc sabe usar todos os tipos de armas de fogo, no
precisando perder nenhum turno para recarregar suas armas. esta tcnica cumulativa com a especialidade Armeiro, dando tambm +1 de habilidade nesse tipo de arma caso o pirata tenha a especialidade de armeiro.

Manuseio veloz
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Efeito: Voc muito rpido na hora de manusear armas de
fogo, conseguindo recarregar e disparar duas vezes no mesmo turno.

Golpe contnuo
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente. O nmero
de vezes que se pode atacar o dobro de sua habilidade. O golpe ser contnuo se sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, ento o golpe contnuo ser terminado.

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Poderes Extras
1 Nvel

Camuflagem perfeita
Tipo: Suporte - Enquanto desejar Custo: 5 Efeito: Voc sabe se camuflar em qualquer tipo de
terreno pelo tempo que desejar, se tornando invisvel mesmo em movimento. Vale lembrar que movimentos bruscos podero mostrar sua localizao.

Focus extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Sua fora interior aumentou, voc
conseguiu chegar ao extremo no treinamento e agora ganha +5 de focus permanentemente.

Ataque surpresa aprimorado


Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Especialidade Ataque surpresa Efeito: Voc tem uma tcnica especial quando
ataca algum de surpresa, obtendo +7 de dano alm do dano normal e do d6 que a especialidade oferece.

Brbaro:

Descrio: So grandes Guerreiros de povos


distantes, so rsticos e selvagens, possuem uma extrema fora bruta e Inteligncia mxima 5.

Fora: 1 Habilidade: 0 Inteligncia: 0 Sorte: 1 Energia: 19 Focus: 3


Poder inicial: Exploso interior Especialidades: Senso direcional Raas permitidas: Humano, Ano, Troll e Minotauro.

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Poderes Especiais
1 Nvel

Machado de giro
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc tem um machado muito grande que
atinge os inimigos a sua volta, causando 6 de dano em cada um deles.

Exploso interior
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 1 Efeito: Voc explode o focus dentro de voc para
causar +2 de dano alm do dano normal neste ataque.

Vigor de guerra
Tipo: Suporte Instantneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos
leves atravs do Focus em 1d4+2.

Aura de ferro
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma aura mgica que garante +1
de defesa para voc e todos os aliados prximos permanentemente.

Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - instantneo Custo: 4 Requisitos: Carga Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
duas vezes o mesmo alvo.

Carga
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Efeito: Voc usa a velocidade e a fora em
conjunto para um ataque de carga, derrubando o oponente caso o atinja, causando +5 de dano alm do dano normal e fazendo o inimigo perder o prximo turno.

Observaes: Use 4 de Focus e faa dois testes de habilidade, um para cada ataque.

Fora Bruta
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Carga Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para
calcular a jogada de dano neste ataque.

Focus extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem +2 de focus permanentemente.

Esprito ancestral II
Tipo: Suporte - Enquanto viver Custo: 6 Requisitos: Esprito ancestral I Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre,
Lobo gigante ou o que sua imaginao criar) que sua montaria de combate, enquanto estiver ligado ao esprito ancestral voc ter seus movimentos mais rpidos, ganhando +3 de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montaria pode atacar causando at 1d8+2 de dano, tendo 5 de habilidade, 3 de fora e 10 de energia.

Esprito ancestral I
Tipo: Suporte - Duas horas Custo: 3 Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre,
Lobo gigante ou o que sua imaginao criar) que sua montaria, enquanto estiver ligado ao esprito ancestral voc ter seus movimentos mais rpidos, ganhando +2 de iniciativa e +1 de habilidade. Observaes: Esprito ancestral I no uma montaria capaz de combater e durvel por duas horas. Se o Esprito ancestral for morto em combate desaparecer, ele possui 9 pontos de vida.

Energia expandida
Tipo: Passivo - Permanente

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Custo: 0 Efeito: Voc possui uma energia vital expandida,


tendo +10 pontos de vida permanentemente.

Contra ataque
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo com sua tcnica.

Raiva explosiva
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc tem uma raiva que torna sua fora
absurda, causando +12 de dano alm do dano normal neste ataque.

Esprito animal Ancestral


Tipo: Suporte 8 turnos Custo: X Requisitos: Esprito ancestral II Efeito: Voc possui um esprito animal ancestral,
tornando-o capaz de se transformar em um animal, garantindo vantagens dentro ou fora de combate, isso torna o Brbaro ainda mais perigoso quando um inimigo o desafia (dura 20 minutos fora de combate). Lembre-se que quando voc se torna um Animal ancestral automaticamente voc no pode usar seus legtimos poderes nem equipamentos ou armas. Cada Esprito Animal tem um custo para ser usado conforme abaixo: Lobo(5): Fora+1, Energia+3, Mordida 1d8+for Urso(10): Fora+1, Habilidade+1, Energia+5, Abrao de Urso 1d10+for, Defesa+1 Tigre(15): Fora+1, Habilidade+2, Energia+7, Garras do Tigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.

Urro selvagem
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 6 Efeito: Voc d um urro amedrontador que reduz
a defesa de seus oponentes em -4, alm de lhe dar +5 de dano alm do dano normal no prximo ataque.

Machados de poder
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Esprito ancestral II Efeito: Voc tem dois machados mgicos que s
voc sabe usar e que podem ser arremessados no inimigo, eles voltam sozinhos para a sua mo e cada um deles tem 1d10 de dano. Observaes: Se os machados forem arremessados eles no tero a soma do atributo fora para calcular o dano.

Golpe concentrado
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc d um golpe concentrando sua fora,
que causa +1d8 de dano alm do dano normal.

Resistncia aprimorada
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 6 Efeito: Voc tem uma taxa de resistncia fora do
normal, sempre que voc usar este poder na hora que for atingido o dano final do inimigo ser reduzido pela metade.

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ESPECIALIZAO DO BRBARO
Sobre Encontre as informaes sobre as especializaes na pgina referente a especializaes do Guerreiro.

Recompensas
O Brbaro se especializa em servios, misses e outros meios que possam lev-lo ao acmulo de dinheiro,
tornando-se um legtimo Caador de Recompensas. Requisitos: Int. 3 e For. 5 e a Especialidade Sobrevivncia. Proibido para Centauros e Gblins. Vantagens: O Caador de Recompensas vive de trabalhos e misses em troca de dinheiro, vagando de cidade em cidade atrs do melhor para seus negcios. Alguns Caadores optam por um grupo para facilitar seu trabalho, so honrados as vezes, mas sempre colocam seus valores em primeiro lugar. Ganham +2 de Energia e a especialidade Atacar de surpresa gratuitamente. Pode aprender os poderes abaixo:

Informantes de Galdur
Tipo: Passivo - Permanente Custo: X (variao em dinheiro) Efeito: Voc tem como informante uma rede especializada, um grupo denominado Informantes de Galdur.
Eles esto localizados em praticamente qualquer parte do mapa escondidos na penumbra e espreitando sob as sombras. Obter uma informao requer uma quantia em dinheiro. Possuem informaes restritas e quentes sobre praticamente qualquer coisa que se queira saber.

Conhecimento territorial
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem vantagem quando luta em certo tipo de
terreno, obtendo +1 em Habilidade enquanto durar o combate. Escolha um dos terrenos: Florestas, Mares, montanhas, Cidades, Dungeons ou Campo aberto.

Nocaute
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Efeito: Voc desfere um golpe poderoso, usa o cabo da
arma, atinge um ponto vital ou qualquer coisa do gnero capaz de nocautear seu oponente que falhar num teste de resistncia fsica. Alm de levar o dano normal, a vtima fica inconsciente por duas horas.

Instinto caador
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma energia que aperfeioa seu poder,
aumentando em +1 todos os seus atributos por 10 min.

49

CAPTULO 9: Extras
sempre bom ter uma carta na manga

IX
Extras
Todo Neste captulo vamos apresentar alguns extras, tipo: novos poderes, especialidades e um pouco de cada coisa, a princpio algo bsico, visado para um crescimento posterior, resumindo, este ser o espao para incluir tudo o que no deu pra colocar em outros locais. Voc j est bem ferido: +2 de dano Partindo para cima de vrios oponentes: +3 de dano O Oponente visvelmente mais poderoso: +5 de dano A derrota iminente: +8 de dano e o inimigo fica atordoado, perdendo o prximo turno.

Bola de fogo explosiva


Quem usa: Mago, poder de 2 nvel Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 32 Requisitos: Bola de fogo Efeito: Voc lana uma incrvel Bola de fogo que
explode e atinge todos num raio de 10 metros, causando 25 de dano em cada um deles, todos que ficaram expostos ao impacto direto da exploso sofrem queimaduras graves que causam 4 de dano por turno at ser curado por meios mgicos, um personagem ferido por estas queimaduras tem um redutor de -1 em todos os atributos at ser curado mgicamente.

Poderes

Enfraquecimento
Quem usa: Mago, poder de 1 nvel Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Efeito: Voc invoca um feitio de
enfraquecimento na vtima, que deve fazer um teste de resistncia magia, caso falhe, a vtima ter -2 de Habilidade por 3 turnos. O Enfraquecimento age de forma instantnea, desmineralizando o corpo da vtima em questo de segundos, a musculatura perde a estabilidade e h uma falta de clcio nos ossos, a vtima fica mais lenta e mais frgil, obtendo -2 de iniciativa caso seja enfraquecida antes de uma rolagem de iniciativa. O organismo rejeita qualquer tipo de ajuda do tipo de poes e elixires, a nica forma de anular o enfraquecimento com magia.

Especialidades

Encontrar passagens:

Voc tem um senso

aguado que lhe permite encontrar passagens secretas mais fcilmente, obtendo +1 de habilidade quando procurar passagens secretas.

Ataque Muriel
Quem usa: Guerreiro, poder de 1 nvel Tipo: Fsico Instantneo Custo: 7 Requisitos: Impacto Efeito: Voc concentra toda sua fora em um
ataque suicida, partindo sem medo algum para cima do oponente causando 7 de dano sem chance de defesa ativa ou esquiva, quanto mais perigosa a situao, mais pontos de dano voc poder acumular conforme a situao a seguir:

Blefar:

Voc sabe contar mentiras acerca de um

assunto to bem ao ponto de outras pessoas acreditarem que verdade, vtimas de blefar devem fazer um teste de habilidade -1 para perceber a mentira.

Arma Martelo de Batalha, custo:85, dano 1d6, Fora mnima: 3. tamanho: mdio

50

CAPTULO 10: Evoluo


Crescimento nos d sabedoria

X
Ganhando Dinheiro
Todo Heri no luta apenas para matar, ele luta tambm para ter fama, dinheiro ou conhecimento, ou todos estes ao mesmo tempo. Criaturas a critrio do mestre iro deixar dinheiro e itens dependendo do seu nvel de desafio, cabe ao mestre decidir esta quantia de acordo com o tipo de aventura. Lembrese de dar uma quantia nem muito alta nem muito baixa, para no haver insatisfao por parte dos jogadores e tambm para no estragar sua aventura. Verifique o valor dos itens e compare com o nvel dos aventureiros, dando-os algo proporcional. No esquea, o mestre tem total poder para fazer o que bem entender das regras, nunca discuta sobre regras com o mestre, independentemente do que estiver ou no, escrito no manual.

Tabela de experincia

Nvel
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Experincia necessria
20 35 50 65 85 105 135 175 205 245 300 400 500 700

Passando de nvel
Todo aventureiro aps certas batalhas recompensado com pontos de experincia, e ao atingir certa quantia de pontos de experincia atinge um novo nvel de personagem, podendo aprimorar suas tcnicas, aprender novos poderes e ficar mais forte.

E o que eu ganho ao passar de nvel?


Os aventureiros que atingem o prximo nvel iro ficar mais fortes dependendo de sua profisso, veja abaixo: Profisso Guerreiro Arqueiro Mago Ladro Brbaro Hp +3 +2 +1 +2 +3 Focus Res. +1 +2 +3 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Esquiva +1 +1 +1 +1 +1

Ganhando experincia
Ao enfrentar criaturas, perigos, masmorras e tudo mais, o aventureiro vai ficando mais experiente, cada monstro derrotado d aos Heris a quantidade de experincia desta frmula: Pontos de criao / 2, ou seja, a quantidade de pontos que o monstro foi criado dividido por 2, arredondando para baixo, um monstro criado com 13 pontos vai dar uma experincia de 6 para dividir entre todos aqueles que ajudaram contra ele ou para uma nica pessoa caso este tenha lutado sozinho. Tambm sero levados em conta os modificadores dados pelo MJ, por interpretao, por terminar a misso com sucesso e outros. .

Res. Significa todas as resistncias.

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Alm disso, cada aventureiro ganha 1 ponto de atributo a cada nvel para comprar um atributo ou acumular o ponto. Para aumentar seus atributos simples, cada atributo custa 1 at chegar ao 5 ponto, a partir da o custo aumenta, exemplo: eu tenho fora 5 e passei um nvel, ganhei um ponto de atributo e quero comprar fora 6, como o custo 1 s at o quinto nvel de atributo, ento terei que pagar 2 pontos para ter atributo 6, 3 pontos para ter o 7, 4 pontos para ter o 8 e assim por diante. Tambm funciona assim com as resistncias e esquiva (exceto sorte). Cada aventureiro tambm ganha um novo poder sua escolha, para usar conforme seus requisitos e profisso.

Monstros Errantes
Como em toda Aventura medieval, Alchemia tambm possui uma srie de Monstros errantes para serem derrotados pelos Heris, os Monstros, ou Criaturas por sua vez tambm possuem suas Habilidades, Tcnicas, Poderes, e todo um conjunto tcnico que ser usado pelo MJ, afim de controlar o nvel de diferena entre os Monstros e os Jogadores. Cabe ao MJ decidir a quantia do poder que uma criatura possui, recomendvel que as criaturas sejam criadas com a mesma quantia de pontos dos Personagens Jogadores, a no ser que voc queira aumentar o nvel de dificuldade do inimigo. Lembre-se de que toda grande dificuldade tem sua grande recompensa.

Aumentando e diminuindo a Sorte


Como j falamos no captulo especfico, a sorte importante, pode mudar resultados ruins ou salvar a sua pele mais de uma vez, mas como e quando devemos aumentar e diminuir a sorte de um personagem? Haver situaes onde o MJ dever avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte de um personagem jogador, chamamos isso de Sorte ou azar. Abaixo voc ver algumas situaes correspondentes. Situao Encontrar item raro Encontrar item rarssimo Encontrar item mgico Encontrar passagem secreta Derrotar o lder do grupo Concluir a misso com vida Concluir a misso ileso Sobreviver derrota certa Perder um equipamento raro Cair em uma emboscada Falhar na misso Falhar na misso e perder um aliado Ser capturado por inimigos Se perder durante a misso Perder um item mgico Fugir certamente morte Bnus/ redutor +1 +2 +3 +1 +1 +1 +2 +1 -1 -1 -2 -3 -1 -1 -3 -1

Adicionando um toque especial


Os aventureiros so sempre muito bravos, prontos a enfrentar criaturas de diversos tipos, por esse motivo dever do MJ criar situaes que sejam divertidas e emocionantes, uma delas a criao de masmorras repletas de monstros e tesouros para serem encontrados. As prximas verses deste manual traro aventuras, novas classes, novos poderes, uma srie de itens mgicos, a reviso de erros e muita coisa, lembrando que a sua ajuda fundamental para que este sistema seja sempre melhor e mais proveitoso. Qualquer opinio, dvida, reclamao ou elogio voc poder entrar em contato conosco nos seguintes endereos eletrnicos: Andy_kakaroto@hotmail.com ou rubens-tk@hotmail.com

Esta uma verso Beta e est em fase de testes, faa um bom proveito do material, d crditos ao devido autor e se divirta.

Bom jogo!
Esta obra est licenciada e registrada em nome de Andrey Luiz e Rubens Paiva.

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Alchemia RPG
Ficha de Personagem
NOME: RAA: IDADE: PROFISSO: APARNCIA: CAMINHO: NVEL: EXPERINCIA: CIDADE NATAL:

ATRIBUTOS FORA: HABILIDADE: INTELIGNCIA: SORTE: ENERGIA: FOCUS: MOEDAS DE OURO: ESQUIVA: VENENO: MAGIA: FSICA: DEFESA: RESISTNCIAS INICIAL MOD TOTAL

EQUIPAMENTOS

PODERES ESPECIAIS

ACUMULADOS F: H: I: ESQ: RES:

ESPECIALIDADES

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* Novas Especializaes de classes * Miscelneos mgicos * Novos Poderes * Novas Poes * Itens divinos lendrios * Regra de defesa dos equipamentos revisada * Ajustes em alguns poderes * Imagens novas

Torne-se um Seguidor do nosso site: www.tavernadoelfo.blogspot.com Entre na nossa comunidade do orkut: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=93871870&refresh=1

Alchemia RPG
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