Vous êtes sur la page 1sur 14

CENTRO REGIONAL DE NUEVAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN MODULO INTERACCION HOMBRE-COMPUTADORA Y DISEO DE INTERFAZ PROF. ROSARIO GIRARDI 23 ago.-02 set.

1999

MODELADO DE USUARIOS EN EL DISEO DE INTERFACES HOMBRE-COMPUTADORA Lic. Vernica Rodrguez Lic. Silvia Arano Resumen Se presentan reflexiones a partir de la realizacin de un relevamiento bibliogrfico sobre Modelado de Usuarios. Se pretende identificar: factores singulares del usuario que inciden en el diseo de una interfaz, enfatizando los aspectos cognitivos; la importancia del Modelado de Usuarios como herramienta para el diseo de interfaces. Desde esta perspectiva se abordan aspectos y tcnicas a tener en cuenta para su implementacin, como tambin ejemplos.

1.Introduccin El presente trabajo se enmarca en el mdulo Interaccin humano-computadora y diseo de interfaz dictado por la Prof. Rosario Girardi correspondiente al programa de cursos del Centro Regional de Nuevas Tecnologas de Informacin. La eleccin del tema responde a un inters profesional, debido a la relacin del mismo con la herramienta de Estudio de Usuarios aplicada en Ciencias de la Informacin para la planificacin y diseo de sistemas de informacin. El objetivo es lograr identificar aquellos factores propios del usuario que inciden en el diseo de una interfaz, enfatizando los aspectos cognitivos. Para ello se recurrir al Modelado de Usuarios. Se entiende por Modelado de Usuarios una tcnica utilizada para conocer los intereses,

Bibliotecloga. Referencista. Biblioteca de la Facultad de Administracin y Ciencias Sociales de la Universidad ORT Uruguay.

Bibliotecloga. Docente de Clasificacin .Licenciatura en Bibliotecologa. Escuela Universitaria de Bibliotecologa y Ciencias Afines. Universidad de la Repblica.

hbitos, comportamiento y necesidades de los usuarios en un sistema, situacin y tiempo determinados. Su funcin es garantizar que las habilidades, capacidades y necesidades humanas sean tomadas en cuenta en el diseo de cada componente de la interfaz. La metodologa para la elaboracin del trabajo se bas en la investigacin bibliogrfica. 2. Marco terico Para abordar el tema Modelado de Usuarios se considerarn previamente otros aspectos como ser: la interaccin hombre-computadora, enfatizando el componente comunicacional, el proceso de aprendizaje y los elementos cognitivos implicados la recuperacin de informacin el modelo cognitivista de la informacin 2.1 Interaccin hombre-computadora La interaccin hombre-computadora comprende todo lo que ocurre cuando un hombre y un sistema computarizado realizan tareas juntos. Esto involucra tanto al rol de programador como al rol de usuario final, en un dilogo hombre-computadora en el que media una interfaz. Segn Vivian Heemann (1998, p. 9) esas interacciones estn relacionadas con una diversidad de aspectos, dentro de los que se incluye: la realizacin de tareas por hombres y mquinas, la estructura de la comunicacin hombre-mquina, las interacciones organizacionales y sociales, las capacidades humanas incluyendo el aprendizaje, los algoritmos y programacin de la propia interfaz, las restricciones de la propia tecnologa para el diseo y construccin de las interfaces. Tambin para Saracevic la interaccin involucra distintos niveles, ...Both users and the computer are decomposed into different strata (levels), comprising distinctly identificable elements or variables affecting the process in different ways. Interaction is then treated as an interplay between different user and computer strata or levels realized on the surface level through the interface. On the user side we can model surface, cognitive, affective, and situational levels. On the computer side we can also model levels: surface, engineering, processing, and content... Interaction is a series of dynamic interplays and adaptations between levels. (Saracevic, 1997) La interfaz comprende a los canales de informacin que permiten que usuario y computadora se comuniquen. Toda interaccin implica una relacin emisor-receptor, donde cada una de las partes tiene una imagen de la otra segn la cual estructuran e interpretan los mensajes. Both parties to the dialogue are manipulating and acting upon information that represents concepts or entities in a particular task domain.... (Barnard, 1995, p. 639)

Para que esta comunicacin sea efectiva debe haber un conocimiento mutuo. Por un lado el usuario debe conocer el funcionamiento de la interfaz a un nivel operativo, implicando adems una situacin de aprendizaje y el involucramiento de procesos cognitivos. In order to achieve their particular objectives, individual users cannot typically rely on their knowledge of the task domain alone. They must also learn something about the way in which the tool behaves. They need such knowledge to interpret the state of information in the system; to assess how that state relates to their immediate goals; and to communicate to the system what action to take in order further to pursue those goals. (Barnard, 1995, p. 639) Todo aprendizaje implica tanto la creacin, como el cambio de estado de las estructuras del conocimiento. Ambos aspectos son necesarios para la adaptacin a nuevas experiencias y a la solucin de problemas. Los procesos cognitivos asociados a las estrategias de construccin del conocimiento involucran distintos tipos de operaciones: exteriorizacin: es el proceso de externalizar el conocimiento que un individuo posee; representacin: implica como el conocimiento es exteriorizado y representado usando medios de comunicacin; asimilacin: proceso que se refiere a las formas por las cuales el conocimiento es exteriorizado, adquirido y utilizado Por otra parte la interfaz debe estar diseada en funcin de las caractersticas de ese usuario o adecuarse a distintos tipos de usuarios. Uno de los caminos para lograr esto es el Modelado de Usuarios. 2.2 Recuperacin de informacin La referencia a la Recuperacin de Informacin (RI) obedece a que es un claro ejemplo donde la interfaz juega un papel de intermediario entre el usuario y el objetivo que persigue. Los tems abordados por esta rea comprenden: cmo representar y organizar la informacin intelectualmente, cmo especificar una bsqueda intelectualmente y cules son los sistemas y tcnicas utilizadas para estos procesos. La efectividad de un sistema de recuperacin de informacin est relacionada a la relevancia de la informacin obtenida y a los procesos de interaccin. La relevancia refiere a la pertinencia de la informacin con respecto a las necesidades del usuario, involucrando tambin los estados cognitivos y afectivos y creencias del mismo. Los procesos de interaccin refieren al relacionamiento hombre-sistema de recuperacin de informacin mediado por la interfaz. En este contexto una interfaz debe posibilitar representar las necesidades de informacin del

usuario, buscar la informacin apropiada para esas necesidades particulares y evaluar la efectividad de los resultados obtenidos. Para ello debe tener en cuenta: Analizar el problema o consulta planteado por el usuario Elegir una estrategia de respuesta segn el tipo de problema o consulta Posibilitar el dilogo entre sistema y usuario Inferir la evaluacin del usuario sobre: La correspondencia de los resultados logrados con el problema La necesidad de modificar la pregunta inicial o finalizacin si el usuario est satisfecho Vuelta sobre el anlisis de la pregunta y seleccin de nuevas respuestas si fuera necesario 2.3 Modelo cognitivista de la informacin Es desarrollado a partir del modelo propuesto por Nicholas J. Belkin. Este autor sostiene que toda interaccin ya sea hombre-hombre u hombre-computadora es mediada por el estado de conocimiento que cada una de las partes tiene sobre s misma y sobre la otra. Sus estudios se centran en los procesos comunicativos por los que la informacin es transmitida y los procesos cognitivos implicados en el proceso de recuperacin de la misma. Sostiene que una necesidad de informacin surge de una anomala reconocida en el estado de conocimiento del usuario y que, en general, ste es incapaz de especificar en forma precisa lo que necesita para resolverla. La fuerza conductora de una situacin de recuperacin de informacin, o en nuestro caso, del uso de una interfaz para lograr un objetivo determinado, es una situacin problema. El uso de una interfaz puede responder a la resolucin de una situacin problema, ya sea el extraer dinero de una cajero automtico, escribir una carta, realizar una bsqueda en una base de datos, etc. Solucionar esta situacin problema implica, por un lado, tener informacin sobre qu se desea, y por otro, bajo qu condiciones, por medio de qu herramientas y con acceso a qu recursos se obtendr . Representando esta informacin tendremos definido el problema. No obstante, las necesidades de informacin del usuario no son siempre especificables en forma precisa. Cmo representar lo que el individuo desconoce? Las interfaces ms difundidas (por ejemplo la mayora de las disponibles en la web), recurren al principio del best-match donde dada la representacin de una consulta de informacin (pregunta o grupo de trminos) la respuesta del sistema ser la informacin (imagen, sonido texto, datos) que mejor se adapte a ella. Para que esto sea efectivo el usuario debe ser capaz de especificar todos los aspectos relevantes de su problema o necesidad de informacin en una forma equivalente a como la informacin est representada en el sistema. Frente a esto Belkin propone un modelo alternativo. Partiendo de entrevistas donde el usuario describe una situacin problema se llega, mediante un anlisis de contenido, a una

representacin estadstica y descripcin de sus necesidades a travs de imgenes estructurales de reas de inters. El programa opera sobre una grfica cuyos puntos representan documentos, materias y autores, las lneas representan asociaciones. Una imagen estructural del rea de inters para el usuario es mantenida durante el dilogo en lnea. Esta imagen no es una representacin de las necesidades del usuario, sino un contexto formal dentro del cual se localizara aquella informacin relevante a las mismas. La importancia de esta propuesta est en considerar para el diseo de una interfaz a aquellos usuarios con necesidades no especificables. 3. Importancia del Modelado de Usuarios para el diseo de interfaces El diseo de interfaces centrado en el usuario enfatiza conceptos como utilidad y usabilidad, presentando entre sus beneficios la disminucin de costos y tiempos durante el desarrollo, favorecer la funcionalidad del sistema y la satisfaccin del usuario. Es a travs de las interfaces que el usuario juzga la calidad de un sistema, y esto determinar que se tome la decisin de usarlo o no. Frecuentemente el usuario percibe a la interfaz como el sistema mismo. Dentro de los factores que tornan amigable una interfaz pueden citarse: Funcionalidad la interfaz hace lo que el usuario quiere y del modo que l desea; Consistencia en la representacin, por ejemplo que los comandos presenten siempre el mismo efecto; Normalizacin por ejemplo, en el uso de colores y control terminolgico; Seguridad posibilidad de corregir errores y que se impida el acceso a partes del sistema para las cuales el usuario no est calificado; Ayuda con suficiente detalle y adecuada segn los distintos niveles de usuarios Existen distintas modalidades de considerar al usuario en el diseo de interfaces. Una posibilidad la dara el llamado diseo consultivo que deja la toma de decisiones a los tcnicos, siendo los usuarios simplemente una fuente de informacin. Otra alternativa sera el diseo cooperativo que hace participar a un grupo seleccionado de usuarios dndoles la posibilidad de afectar el diseo final. Los usuarios deben tener un rol activo, comprendiendo problemas y proponiendo soluciones. Es nuestra opinin que el diseo cooperativo, junto con el estudio de varios diseos alternativos que contemplen distintas estrategias de interaccin, sera lo ms adecuado a la hora de disear interfaces, teniendo como premisas la utilidad y la usabilidad. Es sin duda un proceso que requiere ms tiempo y recursos, tanto econmicos como humanos. 5. Aspectos a tener en cuenta en el Modelado de Usuarios

Las interfaces deben enfrentar una amplia gama de experiencias y expectativas de parte de los usuarios. Para adaptarse a esta variabilidad un mtodo consiste en categorizar los usuarios del sistema en grupos describiendo y modelando el comportamiento de cada uno de ellos, y luego incorporar esta informacin al proceso de diseo de la interfaz. La categorizacin de usuarios se basa en caractersticas similares de comportamiento. Se entiende por caractersticas aquellas cualidades o rasgos que son medibles, difieren entre los usuarios, pueden modelarse y reflejan el comportamiento del usuario interactuando con el sistema. El Task Load Index desarrollado por la NASA (Bushey, 1997) contiene seis dimensiones a considerar para categorizar a los usuarios: demanda mental (por ejemplo memorizacin), demanda temporal, realizacin de una tarea, esfuerzo y frustracin. Una vez determinada la categorizacin se seleccionan usuarios de cada grupo y se observa su comportamiento en relacin a una tarea. Los resultados deben mostrar similitudes dentro de un mismo grupo y diferencias con los dems. A travs del anlisis de tareas se intenta descubrir el funcionamiento cognitivo del usuario que la realiza. Para ello se describe la ejecucin de una serie de tareas tal como son percibidas por el usuario. El anlisis se basa entonces en las representaciones mentales a las que el usuario recurre cuando ejecuta una determinada tarea: los procedimientos que usa y las condiciones necesarias para aplicarlos. Sebillote (1995, p. 346) propone la siguiente estrategia. El primer paso consistira en identificar el objetivo perseguido por el usuario cuando ejecuta la tarea. Se define la tarea y subtareas, qu informacin es usada y su procesamiento, los trminos y mtodos usualmente empleados, los procedimientos o secuencia de acciones realizados. Para descubrir las representaciones mentales la autora plantea utilizar tcnicas como la narracin oral del usuario, entrevistas y explicaciones dadas durante la observacin de la realizacin de la tarea. Se comienza por preguntas generales como en que consiste el trabajo y se realizan luego descripciones jerrquicas. Al final la persona debe resumir lo que ha dicho. Para corroborar la descripcin dada por el usuario durante una entrevista se obtiene su visin en una situacin real y concreta. Una vez que la tarea del usuario ha sido descripta deben proponerse especificaciones para el diseo de la interfaz basadas en la informacin obtenida. En este marco el diseo de la interfaz orientada al usuario constara de dos etapas. En primer lugar, a un nivel conceptual, deben reconocerse las funciones necesarias, establecerse la secuencia de estas funciones y definir el flujo de interaccin entre usuario y computadora. En segundo lugar, a un nivel de percepcin, se involucra la presentacin visual al usuario, el diseo de cada pantalla y las partes que la constituyen.

Se parte de cuatro preguntas bsicas: Quin es el usuario? perfil basado en edad, sexo, actividad ocupacional, educacin; Dnde? variable que considerara varios aspectos, por un lado el contexto institucional donde el usuario acta, y por otro lado cuestiones relativas a la ubicuidad y portabilidad; Cmo? se analizara comportamiento, estrategias, procesos cognitivos, experiencia; Para hacer qu? atiende al tema de la funcionalidad

Una primera caracterizacin de los usuarios se puede realizar en base a su experiencia en el uso de computadoras: Novatos: no estn familiarizados en el uso de computadoras en general, pero s acceden a puntos de informacin pblicos, por ejemplo recorridos virtuales en shoppings, cajeros automticos, etc.; Especialistas en computacin: conocen de computacin pero no de aplicaciones especficas; Especialistas en aplicaciones: conocen la temtica y la informacin, pero no los sistemas de computacin; Especialistas por analoga: experiencias en el uso de sistemas de computacin similares, por ejemplo uso de buscadores de Internet; Esta variable de ocupara de la interaccin hombre-computadora a un nivel meramente operativo. Otra tipologa tambin frecuente se basa en la actividad ocupacional del usuario y en el tipo de informacin que requiere para desempearla: Nios Jvenes Adultos Amas de casa Obrero Profesional Esta tipologa es comn en muchas interfaces de Internet, por ejemplo el servidor de correo electrnico de Hotmail. A nuestro criterio una tipologa ms compleja debera considerar las dimensiones propuestas por Iraset Pez Urdaneta (1991, p.2-3): La identidad informacional del usuario se compone de: Variables: como ser sexo, edad, ocupacin, frecuencia de uso del sistema Personalidad informacional: relacionada a los estilos cognitivos a. cmo el usuario organiza la estructura del problema que necesita resolver informacionalmente (sistemtico-intuitivo) b. el nivel de especificidad o generalidad con que se percibe el problema

estructurado (perceptivo-receptivo) Perceptivo Competencia informacional: es determinada a partir del grado de Sistemtico Intuitivo conocimientos, habilidades y actitudes del usuario en su conducta informacional Receptivo Las necesidades de informacin de los usuarios: definidas por Tipos de informacin: datos, informacin, conocimiento, dependiendo de las competencias e intereses del usuario. Parmetros de valoracin: de acuerdo a la relevancia para el usuario. Uso: que el usuario desea dar: terico, metodolgico, prctico. La estrategia de satisfaccin informacional de los usuarios: Manejo de los medios de soporte de informacin: relacionado con el grado de experiencia en el manejo de herramientas informticas. Operaciones informacionales: secuencia de pasos y tiempo requeridos para que el usuario logre el objetivo deseado. Control cualitativo: que implica la calidad versus el costo de lo obtenido, el esfuerzo realizado para obtenerlo y el valor de aprovechamiento.

6. Tcnicas de Modelado de Usuarios En el marco del diseo de interfaces centrado en el usuario, para tener un conocimiento de l se pueden aplicar distintas tcnicas. Observacin directa: es el mtodo ms confiable y preciso, especialmente si se orienta a la identificacin de clases de usuarios y tareas relacionadas. Permite identificar factores crticos por ejemplo, la presin social que incidir profundamente en la conducta del usuario cuando el sistema est funcionando en un contexto determinado. Sin embargo, a pesar de sus cualidades, es la opcin ms costosa, ya que para su implementacin requiere de observadores experimentados que realicen las observaciones de cada usuario en forma individual. Debido a ello, generalmente es til cuando un nmero reducido de observaciones es suficiente para generalizar patrones de conducta o cuando las hiptesis deben ser testeadas. Entrevistas: recaban experiencias personales, opiniones y motivaciones de conducta. Son importantes para detectar conocimiento de procedimientos y problemas en el uso frecuente de herramientas. Implica un costo menor en relacin a la observacin directa, ya que la codificacin de los datos obtenidos es ms rpida y fcil de realizar. A pesar de ello, an se requiere de la figura de un entrevistador experimentado. Cuestionarios: aportan una visin general de la situacin actual y tambin permiten respuestas acotadas. Pueden incluir tanto preguntas cerradas como abiertas. Permiten un anlisis estadstico de los datos, posibilitando as generalizaciones ms amplias que las entrevistas. Se recaban gran cantidad de datos a un costo y tiempo sensiblemente menores en relacin a las otras tcnicas presentadas. Puede aplicarse bajo distintas modalidades, dirigido (el usuario responde a preguntas

realizadas por otra persona que posee el cuestionario); o auto-administrado (el propio usuario lee el cuestionario y responde a las preguntas). Es el mtodo de menor costo, sobre todo si se aplica bajo la modalidad autoadministrado, ya que no requiere de personal especialmente entrenado y se obtiene gran cantidad de datos a un bajo costo. Se considera que a fin de lograr un conocimiento ms cabal del usuario se combinen las diversas tcnicas, teniendo en cuenta los requerimientos especficos y presupuesto disponibles para cada situacin en particular. La informacin obtenida de esta fase de conocimiento del usuario, permitir al diseador definir una primera versin del sistema. Sin embargo, no es la ltima vez que el diseador tendr que trabajar en consulta con el usuario. En el diseo de interfaces, en su primera versin, quizs el diseador proponga distintas soluciones ante el modelo de usuario obtenido, como tambin distintas estrategias de interaccin en las cuales el usuario puede tener el control. El usuario por lo tanto tendr intervencin en la etapa de testeo. 7. Incidencia en el diseo. Ejemplo Se analizar el estudio de caso del proyecto Hyper Audio, presentado por Petrelli et.al (1999) en el contexto de un museo. El mismo consiste en la combinacin de estructuras de hipertexto con exhibiciones fsicas, mediante la utilizacin de computadoras transportables que el usuario lleva consigo mientras realiza el recorrido de su preferencia. Se busca brindar informacin personalizada al usuario. Para ello el sistema sigue los movimientos del usuario. Est compuesto de un mensaje auditivo, una serie de links potencialmente interesantes y un mapa o imagen relativo al objeto bajo observacin. La presentacin puede variar en trminos del contenido seleccionado, los links propuestos, el estilo y forma del lenguaje utilizado y la iniciativa tomada por el sistema que va desde un tour completamente guiado a proveer informacin ante el requerimiento del usuario. Seleccionar el contenido adecuado, utilizar el lenguaje ms apropiado y proponer el nivel correcto de visita al usuario depende de una observacin previa del comportamiento del visitante. Las predicciones realizadas por Hyper Audio se basan en detalles como un movimiento, un alto en el recorrido o un simple click. Sin embargo es necesario un perfil real del usuario. Debe tenerse una idea precisa de cmo la gente visita el museo en orden de delinear estereotipos. Para recabar la informacin se utilizaron cuestionarios breves con un mximo de diez tems, que el usuario completaba al comienzo de la visita en pocos minutos. El estudio se realiz en tres museos relacionados al rea de las ciencias naturales, siendo el objetivo planteado hallar la relevancia de las caractersticas personales en la prediccin del comportamiento de los usuarios.

Se incluyeron variables clsicas como edad, profesin, educacin y conocimiento especfico que aportaron informacin sobre el estilo de lenguaje (experto o comn), las modalidades preferidas de interaccin (guiadas por el sistema o por el usuario). Se exploraron tambin los hbitos dentro del museo: frecuencia de las visitas, preferencias y motivaciones para obtener informacin sobre las perspectivas que el usuario tiene de la vista. Con respecto al estilo o mtodo preferido para recorrer el museo se pregunta sobre la utilizacin de ayudas (que van desde simples etiquetas a personal del museo como ser guas), el tiempo de duracin de la visita y el propsito de la misma. Se busca tambin una evaluacin final sobre la visita, por ejemplo el sentimiento de no haber podido ver todo, actitudes hacia los recorridos guiados. Algo no considerado fue la impresin del visitante sobre la cantidad y relevancia de la informacin obtenida: demasiada o escasa, en el momento justo, fue un obstculo para el estilo de visita deseado por el usuario (por ejemplo no permitir un recorrido rpido) Se indag cmo el visitante concurra al museo, llegando a la conclusin de que se trataba de un evento social lo que converta el modelado de usuarios en un modelado de grupo: familias, grupos de amigos, docentes con su clase. Esto afect tambin como la forma de interaccin de la interfaz. Por ejemplo en el caso de las familias el sistema debera promover las discusiones mediante un sistema de preguntarespuesta que motive el dilogo y la discusin en grupo, ms que recurrir a un estilo narrativo. La presentacin de informacin complementaria cuando el usuario permanece frente a un objeto por un tiempo determinado debera reducirse para no inhibir la discusin familiar. En el caso de las clases de estudiantes la exhibicin reemplaza al profesor, por lo que el objetivo principal de un tour guiado es hacer que los estudiantes permanezcan ms tiempo en el museo, aprendan y deseen volver. Para ello debe estimularse el trabajo en grupo, el solucionar problemas juntos y compartir las soluciones. 8. Conclusiones El relevamiento bibliogrfico realizado nos permiti visualizar el tema estrechamente relacionado con otros tems abordados en el curso, por ejemplo: agentes inteligentes, interfaces adaptativas, evaluacin de interfaces, uso de metforas, color, etc. Por otra parte pensamos que el diseo de interfaces centrado en el modelado de usuarios brinda mayores posibilidades de retroalimentacin tanto durante el proceso diseo, como en etapas posteriores (evaluacin, testeo). Esto favorece la funcionabilidad, usabilidad y relevancia de las interfaces con respecto a los usuarios, disminuyendo el factor frustracin. 9. Recomendaciones

Consideramos que en esta breve aproximacin no se han agotado las posibilidades de investigacin del tema, sino que se podran tomar algunos de los puntos planteados para investigaciones futuras. Coincidimos en lo planteado en muchos de los artculos consultados, en que la implementacin del Modelado de Usuarios debe ser abordada por un equipo interdisciplinario que atienda a los aspectos tanto humanos como tecnolgicos de inters para el diseo de interfaces. Creemos que el Modelado de Usuarios es una de las herramientas ms acertadas para el diseo de interfaces. Su uso debe estar pautado por el nivel de complejidad de la intefaz y la adecuacin de las tcnicas a costos y objetivos del emprendimiento. 10. Bibliografa citada Barnard, Phil The contributions of applied cognitive psychology to the study of human-computer interaction / Phil Barnard. En: Readings in Human Computer Interaction: Toward the year 2000 / R. Baecker, J. Grudin, W. Buxton and S. Greenberg (eds.). Morgan Kaufmann, 1995 : 639-658. Bushey, Robert; Mitchell Mauney, Jennifer; Deelman, Thomas The development of behaviour-based user models for a computer system / Robert Bushey, Jennifer Mitchell Mauney, Thomas Deelman. Error: Reference source not found, (set. 1999) Heemann, Vivian Calidad en bases de datos / Vivian Heemann. Indito. Material del curso de posgrado Calidad en bases de datos. Escuela Universitaria de Bibliotecologa. Montevideo, 03-07 agosto 1998. Pez Urdaneta, Iraset Pautas para la investigacin de los usuarios y los servicios : segunda parte / Iraset Pez Urdaneta. En: Infolac (jul.-set. 1995): 2-5 Petrelli, Daniela; De Angeli, Antonella; Convertino, Gregorio A user centered approach to user modelling / Daniela Petrelli, Antonella De Angeli, Gregorio Convertino. Error: Reference source not found, (set. 1999) Saracevic, Tefko; Spink, Amanda; Wu, Mei-Mei Users and intermediaries in information retrieval: what are they talking about? / Tefko Saracevic, Amanda Spink, Mei-Mei Wu. http://w5.cs.uni-sb.de/~UM97//contents.html (set. 1999)

Sebillote, Suzanne Methodology guide to task analysis with the goal of extracting relevant characteristics for human-computer interfaces / Suzanne Sebillote. En: International Journal of HumanComputer Interaction. 7(4): 341-363, (1995) 11. Bibliografa consultada Baecker, R.; Grudin, J.; Buxton, W.; Greenberg, S. eds. A historical and intellectual perspective En: Readings in Human Computer Interaction: Toward the year 2000 / R. Baecker, J. Grudin, W. Buxton and S. Greenberg (eds.). Morgan Kaufmann, 1995: 35-47. Barnard, Phil The contributions of applied cognitive psychology to the study of human-computer interaction / Phil Barnard. En: Readings in Human Computer Interaction: Toward the year 2000 / R. Baecker, J. Grudin, W. Buxton and S. Greenberg (eds.). Morgan Kaufmann, 1995 : 639-658. Belkin, Nicholas J. Ask for information retrieval : background and theory : part one / Nicholas J. Belkin. En: Journal of Documentation. 38(2): 61-71 (jun. 1982) Belkin, Nicholas J. Ask for information retrieval : background and theory : part two / Nicholas J. Belkin. En: Journal of Documentation. 38(3): 145-164 (sep. 1982) Belkin, Nicholas J. User modeling in information retrieval / Nicholas J. Belkin. Error: Reference source not found Brock, Derek; Trafton, Gregory Cognitive representation of common ground in user interfaces / Derek Brock, Gregory Trafton. http://w5.cs.uni-sb.de/~UM97//contents.html (set. 1999) Bushey, Robert; Mitchell Mauney, Jennifer; Deelman, Thomas The development of behaviour-based user models for a computer system / Robert Bushey, Jennifer Mitchell Mauney, Thomas Deelman. Error: Reference source not found, (set. 1999) Fleming, Michael; Cohen, Robyn User modeling in the design of interactive interface agents / Michael Fleming, Robyn Cohen. Error: Reference source not found, (set. 1999)

Heemann, Vivian Calidad en bases de datos / Vivian Heemann. Indito. Material del curso de posgrado Calidad en bases de datos. Escuela Universitaria de Bibliotecologa. Montevideo, 03-07 agosto 1998. Landauer, Thomas K. Lets get real : a position paper on the role of cognitive psychology in the design of humanly useful and usable systems / Thomas K. Landauer. En: Readings in Human Computer Interaction: Toward the year 2000 / R. Baecker, J. Grudin, W. Buxton and S. Greenberg (eds.). Morgan Kaufmann, 1995: 659-665. Myers, Brad A. A brief history of human computer interaction technology / Brad A. Myers. Error: Reference source not found, (set. 1999) Pez Urdaneta, Iraset Pautas para la investigacin de los usuarios y los servicios : segunda parte / Iraset Pez Urdaneta. En: Infolac (jul.-set. 1995): 2-5 Petrelli, Daniela; De Angeli, Antonella; Convertino, Gregorio A user centered approach to user modelling / Daniela Petrelli, Antonella De Angeli, Gregorio Convertino. Error: Reference source not found, (set. 1999) Saracevic, Tefko; Spink, Amanda; Wu, Mei-Mei Users and intermediaries in information retrieval: what are they talking about? / Tefko Saracevic, Amanda Spink, Mei-Mei Wu. http://w5.cs.uni-sb.de/~UM97//contents.html (set. 1999) Sebillote, Suzanne Methodology guide to task analysis with the goal of extracting relevant characteristics for human-computer interfaces / Suzanne Sebillote. En: International Journal of HumanComputer Interaction. 7(4): 341-363, (1995) Vassileva, Julita A new view of interactive human-computer environments / Julita Vassileva http://w5.cs.uni-sb.de/~UM97//contents.html (set. 1999) Waern, Annika; Averman, Charlotte; Tierney, Mark; Asa Rudstrom Information services based on user profile communication / Annika Waern, Charlotte Averman, Mark Tierney, Asa Rudstrom. Error: Reference source not found, (set. 1999) Winograd, Terry; Flores, Fernando Understanding compuerrs and cognition : a new foundation for design / Terry Winograd, Fernando Flores. Reading (Massachusetts): Addison-Wesley, 1986.

Vous aimerez peut-être aussi