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SEAWOLF

NOUS VOUS EN CONJURONS ! ACHETEZ POUR JOUER, OU TOUT LE MONDE Y PERDRA ! Les gens qui soccupent de dvelopper les jeux de simulation utilisent le produit des ventes de leurs crations pour rester dans la course et continuer crer. Si les clients potentiels ne jouent pas le jeu et refusent de payer un juste prix pour leur travail, les prix devront tre augments en compensation des pertes subies. Bientt, les clients lgitimes naccepteront plus de payer ces prix la hausse, et tout le monde y perdra.

SSN-21 SeaWolf a t cr pour votre divertissement ; cest le fruit des efforts dune quipe qui a t spcialement forme pour ce jeu, chez Electronic Arts. Lensemble de cette quipe les designers, les artistes, les programmeurs et tous les autres professionnels engags dans ce travail dpend de ce que vous acceptiez de payer un prix raisonnable pour ce logiciel, de faon que nous puissions disposer des moyens suffisants pour dvelopper de nouveaux jeux encore meilleurs. Nous vous encourageons jouer SSN-21 SeaWolf avec vos amis, mais nous vous demandons solennellement de ne pas le pirater pour leur simple plaisir goste.
Electronic Arts soutient les efforts de son industrie toute entire pour lutter contre le piratage des logiciels. Merci de nous aider dans cet effort, auquel nous consentons dans le seul but de matriser les cots par llimination du piratage. Noubliez pas quil est illgal de faire une copie dun logiciel dans un but autre que celui dune simple sauvegarde. Quiconque accepte de faire des copies illgales de ce logiciel se rend coupable dun dlit passible de peines de droit civil et pnal.

Avertissement sur lepilepsie A lire avant toute utilisation dun jeu par vous-mme ou votre enfant.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises dpilepsie ou davoir des pertes de conscience la vue de certains types de lumires clignotantes ou dlments frquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes sexposent des crises lorsquelles regardent certaines images ou lorsquelles jouent certains jeux. Ces phnomnes peuvent apparatre alors mme que le sujet na pas dantcdent mdical ou na jamais t confront une crise dpilepsie. Si vous-mme ou un membre de votre famille avez dj prsent des symptmes lis lpilepsie (crise ou perte de conscience) en prsence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre mdecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents dtre attentifs leurs enfants lorsquil jouent avec des jeux. Si vous-mme ou votre enfant prsentez un des symptmes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de lorientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immdiatement cesser de jouer et consulter un mdecin.

PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR LUTILISATION DUN JEU.
Ne vous tenez pas trop prs de lcran. Jouez bonne distance de lcran et aussi loin que le permet le cordon de laccordement. Utilisez de prfrence les jeux sur un cran de petite taille. Evitez de jouer si vous tes fatigu ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pice bien claire. En cours dutilisation, faites des pauses de dix quinze minutes toutes les heures.

Table des matires


LE MENU PRINCIPAL: CHOIX DE LA MISSION ............................................................................4 CHAPITRE 1: UTILISATION DES SYSTMES.................................................................................8 DPLACEMENT ...........................................................................................................................9 DFINIR LE CAP ....................................................................................................................9 DFINIR LA PROFONDEUR DIMMERSION ......................................................................9 DFINIR LA VITESSE ..........................................................................................................10 DFINIR LES POINTS DE NAVIGATION ..........................................................................10 MANOEUVRE DE 1/2 TOUR ...............................................................................................11 POSTE SONAR...........................................................................................................................11 VISUALISATION CIRCULAIRE PRINCIPALE ...................................................................11 ANALYSEUR DE SIGNAL ...................................................................................................12 VISUALISATION DE LAZIMUT DU CONTACT ...............................................................14 DSIGNATION DES OBJECTIFS ET ARMEMENTS..............................................................14 SLECTIONNER UN OBJECTIF .........................................................................................14 IDENTIFIER UN OBJECTIF.................................................................................................15 CHARGER ET INONDER LES TUBES LANCE-TORPILLES, ET LANCER LES TORPILLES..15 GUIDER LES TORPILLES ....................................................................................................16 LANCER DES MISSILES.....................................................................................................16 CHAPITRE 2 LES MENUS ...............................................................................................................20 CENTRAL ....................................................................................................................................20 PREF. .....................................................................................................................................20 SITU.......................................................................................................................................20 LIVRE B. ................................................................................................................................21 PAUSE...................................................................................................................................21 QUITTER ...............................................................................................................................21 PASSERELLE ..............................................................................................................................21 AFFICH. .................................................................................................................................21 NAV .......................................................................................................................................22 OBJECT.................................................................................................................................24 IMMERS. ..............................................................................................................................24 CAP........................................................................................................................................25 VITESSE................................................................................................................................25 AFF MSG...............................................................................................................................26 SUIVI .....................................................................................................................................26 ARMEMENT ...............................................................................................................................26 CHARGER .............................................................................................................................26 INONDER..............................................................................................................................26 CH/IN.....................................................................................................................................26 VIDER ....................................................................................................................................27

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FEU ........................................................................................................................................27 MISSILE................................................................................................................................27 BROUILL. ..............................................................................................................................27 CAMERA...............................................................................................................................27 GUIDER .................................................................................................................................27 SONAR ........................................................................................................................................27 SPR 1.....................................................................................................................................27 SPR 0.....................................................................................................................................27 LARGUER..............................................................................................................................27 ECHO .....................................................................................................................................29 ANALYSE..............................................................................................................................29 IDENTIF.................................................................................................................................29 RADIO..........................................................................................................................................29 CONVERSER.........................................................................................................................29 SATEL....................................................................................................................................29 VOCAL...................................................................................................................................29 DEBUT...................................................................................................................................29 FIN .........................................................................................................................................29 MSG SUIV ............................................................................................................................29 MSG PRC..............................................................................................................................29 ORDRES ................................................................................................................................29 INFORMATIONS SUR LOBJECTIF .........................................................................................30 MENU MISSION TERMINE ...................................................................................................30 AUTRE ..................................................................................................................................30 RECOM..................................................................................................................................30 LIVRE.....................................................................................................................................30 INFOS....................................................................................................................................30 DEBRIEF................................................................................................................................30 CONVERS. ............................................................................................................................31 DOS .......................................................................................................................................31 CHAPITRE 3 LES VUES ................................................................................................................34 CARTE TACTIQUE ...............................................................................................................34 CARTE TACTIQUE HAUTE RSOLUTION.........................................................................34 VUE PRISCOPIQUE ...........................................................................................................34 VUE DE LA CAMRA DE SURVEILLANCE .......................................................................35 CHAPITRE 4 JOUER PLUSIEURS............................................................................................38 LIAISON PAR MODEM.......................................................................................................38 LIAISON PAR CBLE NULL-MODEM ..............................................................................39 JEU EN RSEAU..................................................................................................................40 ANNEXE I ..........................................................................................................................................44 ANNEXE II.........................................................................................................................................48

Le menu principal : Choix de la mission

Dans le Menu Principal, vous choisissez le nombre des joueurs, consultez les remerciements et le livre de bord, et retournez au DOS. Campagne complte : Prenez la mer et bouclez une campagne grande chelle comportant plusieurs missions afin de participer leffort gnral de lutte contre la Flotte sovitique. Mission au choix : Coulez lennemi au cours dune seule mission la fois. Les rsultats obtenus ne sont pas cumulatifs. Missions 2 joueurs : Mesurez-vous un adversaire distant. Pour plus dinformations sur ces missions, reportez-vous la page 38. Remerciements : Dcouvrez les auteurs du jeu. Livre de bord : Le Livre de bord propose une option daide pour lutilisation du clavier, contient des informations sur les sous-marins et les btiments de surface que vous tes susceptibles de rencontrer, et consigne vos rsultats. Pour de plus amples informations, reportez-vous Livre de bord la page 21. Quitter : Pour retourner au DOS. Lorsque vous choisissez les options CAMPAGNE COMPLETE ou MISSION AU CHOIX, lcran de slection des missions saffiche pour que vous puissiez prendre connaissance des objectifs remplir.

Cliquez sur Ordres pour recevoir les consignes du Commandant de la Flotte. Cliquez sur Go pour commencer la mission. Cliquez sur Infos pour connatre les derniers dveloppements de la situation mondiale. Cliquez sur Index pour revenir au Menu Principal. Cliquez sur Suiv pour avancer la mission suivante. Cliquez sur Prc pour revenir la mission prcdemment visualise. Cliquez sur Dbut pour revenir la premire mission. Cliquez sur Fin pour avancer jusqu la dernire mission.

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En mode CAMPAGNE COMPLETE, les boutons Suiv, Prc, Dbut, et Fin sont remplacs par les boutons Passer et Suppr. Cliquez sur Passer pour passer la mission suivante. Cliquez sur Suppr pour effacer la campagne toute entire.

Pour excuter la commande dcrite par le bouton, vous pouvez galement taper directement la lettre souligne au clavier.

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CHAPITRE 1
Photo : SSN-682 Tunny de la classe Sturgeon

Utilisation des systmes


Les pages qui suivent sarticulent en trois parties distinctes dont le but est de vous aider vous familiariser avec le SeaWolf. Chacune delles traite dun ensemble particulier de fonctions que vous devrez matriser si vous voulez esprer survivre. Dplacement traite de tous les aspects de la navigation, y compris la vitesse, la profondeur dimmersion, le cap et les points de navigation. Poste sonar traite de lidentification des navires laide du sonar. Dsignation des objectifs et armements traite de la manire dont on dsigne les objectifs et dont on utilise ses armements contre les btiments hostiles. Les diffrentes instructions sont prsentes de telle faon que vous puissiez slectionner une mission et les suivre pas pas. Les instructions qui suivent, qui concernent le dmarrage de la mission, sappliquent toutes les missions.

Pour commencer une mission :


1. Choisissez loption Mission au choix dans le Menu Principal. 2. Choisissez loption Ordres pour prendre connaissance des objectifs remplir au cours de la mission. 3. Cliquez sur OK. 4. Choisissez loption Go pour commencer la mission IVAN MARCHES. Fentre de menu

Informations objectif Fentre de situation du sous-marin

Indicateur dimmersion Ensemble dinformations

La partie droite de lcran est occupe par la fentre de menu, et la partie gauche par la fentre de situation du sous-marin, laquelle fournit des informations sur le SeaWolf et sur le navire actuellement dsign comme objectif (si un navire a t dsign comme tel).

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Dplacement
Le positionnement est le fondement de la supriorit tactique. Si vous ntes pas bien plac, vous serez incapable de prendre lennemi en ligne de mire, et encore plus de lui tirer dessus.

PROPULSION
Deux sources dnergie, le Diesellectrique et le nuclaire, se sont rvles adaptes la propulsion des sous-marins.

Dfinir le cap
Le cap est la direction vers laquelle le btiment navigue. Dfinir un cap revient donc tout simplement changer de direction.

Pour dfinir un cap :


1. Tapez Ctrl-H. 2. Amenez le curseur jusqu la position dsire sur la carte tactique. 3. Appuyez sur le bouton gauche de la souris. SeaWolf commence alors tourner sur lui-mme et prendre le nouveau cap, la vitesse de 3,5 noeuds. (Pour faire un essai, dfinissez un cap environ 2 heures.) A partir de la Carte ocanographique (F8) ou de la Vue priscopique (F9): Remarque : Vous devez faire disparatre la fentre de menu en appuyant sur ECHAP.

Sous-marins conventionnels
Les sous-marins conventionnels utilisent des machines Diesel et des moteurs lectriques pour leur propulsion. A la surface, le sous-marin peut utiliser ses Diesel une solution trs bruyante, mais trs bon march et facile entretenir. En plonge, il doit utiliser ses moteurs lectriques aliments par les batteries, pour rester discret et ne pas faire de bruit. Au bout dun certain nombre dheures, il doit recharger les batteries laide de ses machines Diesel. Pour cela, il peut soit faire surface, soit rester en plonge et utiliser le schnorchel, un tube qui permet de prlever lair et de rejeter les gaz dchappement au-dessus de la surface. Les sous-marins conventionnels prsentent lavantage dtre pratiquement silencieux en propulsion lectrique. En contrepartie malheureusement, le temps quils peuvent passer en plonge est trs limit, et les heures quils doivent passer en surface les rendent encore plus vulnrables en cas dattaque. En dpit de ces inconvnients, les sous-marins conventionnels sont peu coteux lachat et lutilisation, ce qui les fait prfrer par la grande majorit des marines du monde entier.

1. Appuyez sur le bouton gauche ou droit de la souris jusqu ce que vous regardiez dans la direction vers laquelle vous voulez faire mouvement. 2. Tapez Ctrl-H.

Dfinir la profondeur dimmersion


Plusieurs moyens soffrent vous pour dfinir une profondeur dimmersion : Par le menu Passerelle, option Immersion Ctrl-J, puis tapez limmersion en pieds Ctrl-U (remonte dune couche thermique) Ctrl-D (descente dune couche thermique) F9 (immersion priscopique), puis appuyez sur E Essayez de remonter limmersion priscopique, puis de plonger. 1. Appuyez sur F9, puis cliquez sur PERISC. ou appuyez sur E lorsque le menu PASS IMMERSION est affich. Remarquez lindicateur dimmersion dans la partie droite de la fentre de situation du sous-marin. Le marqueur vert symbolise limmersion de SeaWolf. 2. Ds que SeaWolf a atteint limmersion priscopique, servez-vous des touches < et > pour faire tourner le priscope. 3. Aprs avoir scrut lhorizon sur 360, appuyez sur F6 pour revenir la carte tactique, puis appuyez sur Ctrl-D pour redescendre dune couche thermique.

CHAPITRE 1

DFINIR LA VITESSE Sous-marins nuclaires


Les sous-marins nuclaires exploitent un ou plusieurs racteurs nuclaires pour chauffer de leau, dont le mouvement ainsi obtenu est utilis pour entraner une turbine relie larbre dhlice. Les racteurs peuvent tre de diffrents types, en fonction du liquide utilis pour transfrer lnergie calorifique du racteur la turbine. Le type le plus rpandu utilise de leau sous pression pour rguler la puissance dlivre par le racteur. Largement dimensionns, ces circuits permettent leau de circuler librement par convection naturelle afin dviter davoir recours des pompes bruyantes. Moins rpandus sont les racteurs refroidis par des oxydes mtalliques liquides, qui ncessitent des pompes pour assurer la circulation dans leurs circuits deau secondaires. Mme si les expriences menes en ce domaine, telles les SSN sovitiques de la classe Alfa, ont dmontr que ces systmes sont intrinsquement plus bruyants, ils prsentent lavantage dtre plus compacts et plus puissants. Les sous-marins nuclaires ont bien des avantages par rapports aux submersibles conventionnels. Le besoin de recharger les batteries tant limin, ils peuvent passer des mois entiers, voire mme des annes, en mer, sans avoir refaire surface. Leur principal inconvnient est strictement financier ils sont extrmement coteux construire et entretenir, de sorte que seuls les pays les plus riches sont en mesure de maintenir une flotte nuclaire. Outre leur prix, leur seul autre inconvnient rside dans le fait quils sont plus grands et plus bruyants que les sous-marins conventionnels. Cest nanmoins une contrepartie acceptable leur rayon daction illimit et la dure des campagnes quil est possible dassurer grce lnergie nuclaire.
Il est possible de choisir parmi cinq vitesses slectionnables par raccourci clavier : 0 = machines stoppes 1 = machines en avant 1/4 2 = machines en avant 1/2 3 = machines en avant 3/4 4 = machines en avant toute 5 = survitesse (vitesse durgence) Pour dfinir la vitesse de SeaWolf, appuyez sur les touches 1 5, quel que soit le menu affich. Il ne faut pas oublier que plus SeaWolf se dplace rapidement, plus il devient visible au sonar des autres btiments. En combat, SeaWolf se dplace vitesse rduite. Les vitesses correspondant aux positions survitesse, machines en avant toute et machines en avant 3/4 ne doivent tre utilises quen cas durgence ou en transit dun secteur de patrouille lautre. SeaWolf ne peut naviguer une vitesse suprieure machines en avant 1/2 lorsque le Sonar Passif Remorqu (SPR) est dploy.

DFINIR LES POINTS DE NAVIGATION


Un point de navigation est une destination que vous fixez vers laquelle SeaWolf se dirige automatiquement. Une fois le point dfini, le pilote automatique du navire le guide prcisment vers la destination fixe. Vous avez la possibilit de dfinir jusqu neuf points afin de vous dcharger du souci de la navigation et de vous consacrer dautres activits, telles que lanalyse du sonar ou le chargement des torpilles. SeaWolf parcourt le trajet fix par les points de navigation, dans lordre dans lequel vous avez dfini ces derniers. Pour dfinir un point de navigation : 1. Tapez Ctrl-W. 2. Amenez le curseur jusqu la position dsire sur la carte tactique. 3. Appuyez sur le bouton gauche de la souris (ou sur ENTREE). Le numro 1 saffiche, et SeaWolf commence tourner sur lui-mme et se diriger vers le point de navigation qui vient dtre dfini. Pour dfinir des points de navigation supplmentaires : 1. Tapez Ctrl-W. 2. Amenez le curseur jusqu la position dsire sur la carte tactique. 3. Appuyez sur le bouton gauche de la souris (ou sur ENTREE). Le numro 2 saffiche. Ds que SeaWolf atteint le premier point de navigation, il prend automatiquement le cap du point suivant. Pour supprimer un point de navigation, appuyez sur la touche SUPPR. Les points sont supprims dans lordre inverse de leur cration. Essayez de dfinir un point de navigation 90 (ou 3 heures) par rapport au cap tenu actuellement par le navire. Dfinissez ensuite un second point juste au-dessus et gauche du premier. Dfinissez ainsi un total de 3 points. Lorsque SeaWolf a atteint le dernier point de navigation, il continue sur le mme cap, la mme vitesse et la mme immersion.

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MANOEUVRE DE 1/2 TOUR
(Rotation sur 180 permettant de dtecter un ventuel poursuivant de SeaWolf) Aprs que SeaWolf ait termin son trajet, tapez Ctrl-B. Le sous-marin entame alors un virage 180. Cest une manoeuvre que tous les sous-marins excutent de faon systmatique toutes les demi-heures environ. Remarque : Si le SPR est dploy au moment o vous donnez lordre de la manoeuvre, celui-ci est automatiquement rtract. Vous devez tapez Ctrl-A aprs la manoeuvre si vous souhaitez le dployer de nouveau.

MOYENS DE DTECTION
Sous la surface de locan, o la lumire du jour ne peut pntrer audel de quelques dizaines de mtres, le sous-marin est aveugle au sens le plus littral du terme. Naturellement, son quipage a la possibilit de connatre la situation au moyen du priscope, un dispositif optique de grande longueur qui rflchit la lumire et permet au commandant didentifier les btiments de surface et de diriger le torpillage. Le priscope fournit une information en temps rel sur les objectifs en surface et les menaces ariennes. Mais il y a un prix payer pour cette information le mt priscopique peut tre dtect aussi bien visuellement que par des moyens radar, trahissant ainsi la prsence du sous-marin et alertant sa proie et les forces de lutte anti-sous-marine (ASM). Quoi quil en soit, le priscope nest daucun secours en ce qui concerne les ennemis en opration sous la surface. Pour dtecter ces menaces, le sous-marin doit sen remettre totalement la transmission des sons et son sonar (le terme sonar provient de langlais Sound Navigation Ranging). Ce dispositif fonctionne sur le principe que tous les objets immergs peuvent tre dtects soit parce quils gnrent eux-mmes des ondes sonores, soit parce quils peuvent les rflchir.

POSTE SONAR
Tandis que la carte tactique affiche les informations aprs traitement par lOfficier sonar, le poste sonar rend compte des donnes brutes telles quelles sont reues. La matrise de ce matriel vous permet didentifier les btiments et den confirmer la localisation bien plus rapidement. Pour dployer le Sonar Passif Remorqu (SPR), appuyez sur Ctrl-A. Pour accder au poste sonar, appuyez sur Ctrl-F.

Indicateur de niveau de signal Visualisation circulaire principale Analyseur de signal

Visualisation de lazimut du contact Le poste sonar prsente quatre dispositifs de visualisation sonar : La visualisation circulaire principale Lindicateur de niveau de signal Lanalyseur de signal La visualisation de lazimut

Visualisation circulaire principale


Cette visualisation reprsente un suivi chronologique des contacts sonar et leur situation par rapport SeaWolf.

Cap Signal actif

Compas

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CHAPITRE 1 Lecture des signaux actifs

MOYENS DE DTECTION (SUITE)


Il existe deux types de sonar : les sonars actifs et les sonars passifs. Les sonars passifs utilisent des dispositifs dcoute trs sensibles appels hydrophones pour capter les ondes sonores. Ils sont disposs en plusieurs endroits de la coque du sous-marin le plus souvent la proue, sur les flancs et larrire pour assurer des capacits de dtection sonar sur pratiquement 270. Les hydrophones sont le plus fortement concentrs la proue du navire pour permettre une dtection excellente vers lavant. Ils transmettent les sons loprateur sonar, qui passe ces derniers au crible pour dtecter parmi eux les schmas sonores qui lui sont familiers et qui proviennent de sources naturelles et artificielles : dauphins, baleines et mme crevettes, mais aussi et surtout btiments de surface et sous-marins. Reprer et analyser ces schmas sonores dans la cacophonie de la mer est autant un art quune science. Naturellement, les submersibles modernes intgrent un grand nombre de merveilles technologiques pour aider loprateur sonar dans sa recherche de lennemi, toutes tirant grand parti des formidables progrs raliss par le traitement informatique. On peut compter parmi ces merveilles le Sonar Passif Remorqu (SPR), un long cble de forme conique parcouru de centaines dhydrophones. Ce dispositif fournit au sous-marin des capacits de dtection suprieures particulirement dans les secteurs arrire trs vulnrables malgr le fait quil ne parvient pas liminer totalement leffet des turbulences perturbatrices engendres par lhlice en rotation.

Considrez la circonfrence de la visualisation circulaire comme un compas. Ds que le sonar de SeaWolf capte un signal, celui-ci est symbolis par une trane colore qui apparat la circonfrence de lafficheur. A mesure que le temps scoule, la trane progresse vers le centre de lafficheur. Lorsque le signal saffaiblit, la trane sinterrompt brutalement la circonfrence. Les diffrents types de signaux sont reprsents chacun par une couleur distincte : Contacts en surface (bateaux) Contacts immergs (submersibles et animaux marins) Contacts immergs dplacement rapide (torpilles) Contacts au-dessus de la surface (hlicoptres) Impulsions sonar actif (ping) Cavitation lhlice de SeaWolf Vert Bleu Rouge Violet Blanc Gris

Analyse des contacts


Le sonar de SeaWolf est situ dans sa proue. Dans le jeu toutefois, vous pouvez dtecter et analyser les signaux provenant de toutes les directions. Pour analyser un contact : Appuyez sur le bouton droit ou gauche de la souris et maintenez-le enfonc (ou appuyez sur les flches de direction gauche/droite). Le point rouge se dplace le long de la circonfrence de la visualisation circulaire en indication de la direction vers laquelle le sonar est orient. Pour que la rception soit optimale, placez le point rouge o le signal est le plus fort. Le signal apparat la visualisation circulaire et lindicateur dazimut, tandis que la signature sonore en cours danalyse saffiche sur lanalyseur de signal du sonar ( condition que le signal soit suffisamment clair). Vous avez galement la possibilit de mettre le cap en direction de la source sonore pour essayer dintensifier le signal.

Analyseur de signal
La partie suprieure de lanalyseur indique le niveau du signal et la partie infrieure affiche lanalyse spectrale ralise par lordinateur.

Niveau de signal

Analyse informatique

Chaque type de bateau possde une signature sonar propre quil est possible de visualiser et dcouter.

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Pour interprter lanalyse : Recherchez une correspondance entre la signature affiche lcran de lanalyseur et les codes de la carte de rfrence. Une fois que vous avez trouv la correspondance, vous pouvez identifier le navire comme il est dcrit au paragraphe Identifier un objectif en page 15. Si vous nidentifiez pas lobjectif immdiatement, loprateur sonar le fera ds que le signal sera suffisamment fort et quil aura pass suffisamment de temps ltudier. Loprateur sonar est fiable 100 % dans ses identifications, mais il a besoin de plus de temps pour analyser le signal. Remarque : Limmersion prsume du contact est affiche la droite de TEMPS: seulement lorsque le niveau du signal est suffisant.

MOYENS DE DTECTION (SUITE)


Si le SPR contribue une dtection correcte de lennemi et son traitement en tant quobjectif, il reste quil limite la vitesse et la manoeuvrabilit du sous-marin. Ce type de dispositif manque cruellement defficacit en virage trs ferm et engendre un phnomne doscillation aux vitesses leves responsable dune signature sonore non ngligeable, ce qui limite la vitesse gnrale du navire. De leur ct, les sonars actifs sont des dispositifs qui mettent des ondes sonores au moyen dun transducteur sonar plac dans la proue, lorigine du fameux ping si caractristique. Londe sonore ainsi mise est rflchie par les objets immergs, et lcho est trait de la mme manire que les transmissions passives. Lorsque lobjet ne fait pas suffisamment de bruit pour que loprateur puisse identifier et dsigner lobjectif, le sonar actif peut tre utile pour fournir linformation ncessaire. Le seul gros inconvnient la dtection active de lobjectif est que limpulsion sonar trahit la position de votre sous-marin et avertit clairement lennemi ventuel que vos intentions sont hostiles.

Niveau de signal
Le niveau du signal dpend de quatre variables : la distance entre SeaWolf et lobjectif, la vitesse laquelle SeaWolf se dplace, la diffrence dimmersion entre SeaWolf et lobjectif, et le niveau de discrtion gnrale de lobjectif. Plus la vitesse de dplacement de SeaWolf est leve, plus la cavitation est importante lhlice, et plus le sous-marin est bruyant. Non seulement ce bruit rend la dtection de SeaWolf plus facile pour les btiments ennemis, mais en plus il perturbe son propre sonar. La cavitation est symbolise sur la visualisation circulaire par des parasites gris. Toutes choses tant gales, les signaux des autres bateaux sont plus clairs lorsque les machines de SeaWolf sont stoppes. Pour illustrer ce dernier point, faites lexprience suivante : Pour voir leffet de la cavitation haute vitesse : 1. Appuyez sur la touche F4, puis choisissez loption SPR 0 pour rtracter le SPR. 2. Ds que le SPR est compltement rtract, appuyez sur la touche 5 pour lancer les machines en survitesse, puis appuyez sur Ctrl-F pour revenir au poste sonar. Remarquez les parasites gris qui traduisent la cavitation. Appuyez sur 0 pour stopper les machines. Le second facteur dinfluence est la distance qui spare SeaWolf de son objectif. Il est bien vident que le sonar de SeaWolf nest efficace que jusqu une certaine porte. Cette porte dpend des deux autres variables. Le troisime facteur concerne la profondeur dimmersion, et plus prcisment les couches thermiques. Le sonar de SeaWolf est considrablement plus efficace si lobjectif suivre se trouve dans la mme couche thermique que lui (pour en savoir plus sur les couches thermiques, reportez-vous la page 15). Il peut tre intelligent de descendre dune ou deux couches thermiques pour voir si le signal sintensifie. Lorsque le signal est de bonne qualit, maintenez-vous la mme immersion que lobjectif. Si vous narrivez pas trouver de correspondance entre le signal affich et les codes didentification, et que le signal affich apparat plus complexe que dhabitude, il se peut que plusieurs signaux se soient combins (cest--dire quil y ait un chevauchement des signaux). Modifiez le cap suivi par le sous-marin pour essayer de les sparer.

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CHAPITRE 1
Une impulsion sonar actif est un signal que vous envoyez. Il rebondit sur les objets immergs et revient votre sonar, et rvle ainsi la localisation dventuels objectifs. Pour envoyer une impulsion sonar, tapez Ctrl-P. Celle-ci rvle des informations sonar. Il se peut que la mission soit interrompue aprs que vous ayez envoy une impulsion sonar. Appuyez simplement sur la touche R pour revenir au scnario.

MOYENS DE DTECTION (SUITE)


Si le sonar est un moyen de dtection efficace, tout navire lutilisant souffre dune zone dans laquelle il est aveugle. Tant lhlice de propulsion que le sillage cr par la coque engendrent des turbulences qui perturbent la rception sonar dans le secteur arrire. Cette zone directement larrire du navire est le talon dAchille de tous les bateaux de guerre propulss par une hlice. Les btiments de surface tout comme les submersibles sont trs peu rceptifs dans cette zone. Cest pourquoi lorsque vous tes en patrouille, vous devez rgulirement excuter une manoeuvre de 1/2 tour pour vous assurer que personne ne guette dans vos arrires. Cette manoeuvre consiste sarrter, excuter un virage 180, et ne plus bouger pour couter. Elle peut tre effectue manuellement ou automatiquement (appuyez sur Ctrl-B).

VISUALISATION DE LAZIMUT DU CONTACT


Cette visualisation reprend les mmes contacts que la visualisation circulaire principale. Btiments au cap direct vers SeaWolf

Btiments en virage la gauche de SeaWolf Le centre reprsente la proue de SeaWolf ; ainsi, si le signal saffiche en plein milieu, cela signifie que SeaWolf va tout droit vers sa source. Les secteurs lextrme droite et lextrme gauche du centre reprsentent les zones 180 derrire SeaWolf. Laffichage dfile chronologiquement de haut en bas. Le signal affich gauche du centre indique que le bateau est la gauche de SeaWolf. Les signaux affichs par la visualisation de lazimut du contact indiquent donc les modifications de cap des autres navires par rapport SeaWolf.

Modifier le cap de SeaWolf


Pour modifier le cap de SeaWolf partir du poste sonar : 1. Appuyez sur le bouton gauche ou droit de la souris pour positionner le point rouge au cap dsir. 2. Tapez Ctrl-H.

DSIGNATION DES OBJECTIFS ET ARMEMENTS


La dsignation des objectifs et louverture du feu sur des navires ennemis en dplacement sont deux points essentiels votre survie. Vous apprhenderez mieux les instructions qui suivent en les appliquant dans le cadre dune mission relle.

SLECTIONNER UN OBJECTIF
Vous pouvez slectionner vos objectifs partir de la carte tactique (F6) ou de la carte ocanographique (F8). 1. Ds que vous tes dans la mission, tapez Ctrl-A pour dployer le SPR, puis tapez 0 pour stopper les machines. 2. Ds que le SPR est dploy, les objectifs non identifis saffichent lcran. 3. Slectionnez un objectif en tapant Ctrl-T puis en cliquant sur lobjectif de votre choix.

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Une fois que vous avez slectionn lobjectif, vous pouvez appuyer sur la touche pour afficher des informations sur le navire correspondant. Vous avez galement la possibilit de taper Ctrl-L aprs lidentification, pour accder au livre de bord et consulter les informations gnrales quil contient sur chaque type de btiment. Remarque : Vous pouvez slectionner les objectifs directement partir de la carte tactique et de la carte ocanographique.

LE SONAR ET LENVIRONNEMENT MARIN


Plusieurs facteurs influent sur la propagation des sons en milieu marin ; la densit de leau est le plus important dentre eux. En effet, les ondes sonores sincurvent en fonction de la densit de leau quelles traversent cest--dire quelles ont tendance se heurter aux densits leves et remonter vers les densits plus faibles. Ce phnomne serait un vritable lieu commun si la densit de leau formant les ocans tait aussi uniforme que dans une piscine par exemple. Dans un tel environnement idal, les ondes sonores se propagent de faon rgulire et ne sont pas perturbes par les brusques contrastes provoqus par les variations de densit. La dtection dun submersible ne se rsumerait plus qu isoler son bruit de la multitude des sons de la vie sous-marine. Au lieu de cela, les variations de densit dans locan sont considrables. La pression est un facteur important de ces variations. Elle augmente avec la profondeur, ainsi que la densit, do le phnomne de remonte des ondes sonores, dautant plus important que la profondeur saccrot.

IDENTIFIER UN OBJECTIF
1. Tapez Ctrl-F pour passer au poste sonar. 2. Appuyez sur le bouton droit ou gauche de la souris pour centrer sur le signal le point rouge la circonfrence de la visualisation circulaire. 3. Recherchez une correspondance entre le signal affich par lanalyseur de signal et lun des codes de la carte de rfrence. 4. Ds que vous avez trouv la correspondance, tapez Ctrl-I. La carte tactique saffiche avec une fentre didentification (sauf si lidentification de lobjectif a dj t confirme). 5. Tapez le numro correspondant au navire identifi, puis appuyez sur ENTREE.

CHARGER ET INONDER LES TUBES LANCE-TORPILLES, ET LANCER LES TORPILLES


Pour charger et inonder un tube lance-torpilles : 1. Appuyez sur F3 pour afficher le menu ARMEMENT. 2. Cliquez sur CHARGER. Le menu SELECTIONNEZ UNE TORPILLE saffiche.

3. Cliquez sur LONGUE PORTEE. La torpille est charge dans le tube lance-torpilles. SeaWolf dispose de six tubes : six torpilles peuvent donc tre tenues prtes faire feu. 4. Cliquez sur INONDER. 5. Lorsque le menu SELECTIONNER UNE TORPILLE saffiche, choisissez TUBE 1. Le tube lance-torpilles est alors inond. A partir de ce moment, vous ne disposez que de cinq minutes pour lancer la torpille, il est donc prudent de ne pas inonder tous les tubes en mme temps. Remarque : Vous avez la possibilit deffectuer les deux oprations simultanment en choisissant loption CH/IN du menu ARMEMENT.

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CHAPITRE 1
Pour lancer une torpille :

LE SONAR ET LENVIRONNEMENT MARIN (SUITE)


La temprature est un autre facteur dinfluence de la densit de leau. Leau froide est plus dense que leau plus chaude ; locan, rchauff par le soleil, tend tre plus chaud (moins dense) proximit de la surface et plus froid (plus dense) au fond. Toutefois, contrairement ce quon pourrait croire initialement, la baisse de temprature nest pas progressive. Dans locan, elle dcrot par tapes, ce qui se traduit par le fait que la mer est constitue de plusieurs couches successives dont les tempratures sont trs fortement contrastes. Ces zones de temprature sont appeles couches thermiques. La couche suprieure de locan forme deau plus chaude peut tre profonde de quelques dizaines plusieurs centaines de mtres selon la situation gographique. Sous cette premire couche, la temprature dcrot au sein de plusieurs couches dpaisseur variable, jusqu ce quelle atteigne la thermocline. Au-del de cette dernire, la temprature dcrot de faon rgulire jusquau fond de locan.

1. Choisissez FEU dans le menu ARMEMENT. Lcran SELECTIONNER UNE TORPILLE saffiche. 2. Choisissez loption TUBE 1. La torpille est immdiatement lance.

GUIDER LES TORPILLES


Ds que la torpille a t lance, vous avez la possibilit de la guider pour quelle se mette la recherche dun objectif en surface ou immerg. Cette option est trs utile dans les cas o vous navez pas confirm lidentification de lobjectif mais que vous le suspectez hostile. Pour guider une torpille : 1. Aprs que la torpille ait t lance en direction dun objectif ou dun point de navigation, tapez Ctrl-T. 2. Cliquez sur la torpille que vous souhaitez guider. 3. Cliquez sur GUIDER dans le menu ARMEMENT. Lcran GUIDER saffiche.

4. Cliquez sur loption de votre choix (pour en savoir plus sur les options disponibles, reportez-vous au paragraphe GUIDER la page 27.)

LANCER DES MISSILES


Il nest pas possible de lancer des missiles une immersion suprieure limmersion de combat et une distance lobjectif infrieure deux miles nautiques. Trois types de missiles soffrent vous : le Harpoon, le Tomahawk, et le Sea Lance. Pour lancer un missile : 1. Tapez Ctrl-T pour slectionner un objectif confirm. 2. Cliquez sur lobjectif de votre choix. 3. Cliquez sur loption MISSILE du menu ARMEMENT. Le menu SELECTIONNEZ UN MISSILE saffiche alors.

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SEAWOLF
LE SONAR ET LENVIRONNEMENT MARIN (SUITE)
4. Choisissez le missile de votre choix. Remarque : Si vous voulez voir le missile toucher sa cible, appuyez sur F9, puis sur E, pour passer en vue priscopique.

Les effets des couches thermiques sur la propagation des sons sont lourds de consquences pour les oprateurs sonar. Elles agissent en effet comme des crans impermables au sonar, qui rflchissent les ondes sonores et qui limitent le volume sond des canaux sonores trs troits. Pour le submersible qui cherche viter de se faire dtecter, les proprits rflchissantes des couches thermiques lui donnent un avantage tactique de la plus grande importance. Oppos un destroyer ou un hlicoptre ASM, il peut descendre dune ou plusieurs couches thermiques et fortement augmenter ses chances dvasion. Cest pour cette raison que les SSBN prfrent naviguer grande profondeur, o les couches successives les protgent du regard des btiments de surface ennemis. Les moyens de lutte ASM ne sont toutefois pas les seuls dangers auxquels les sous-marins ont faire face. Les officiers expriments savent bien que la menace la plus grave pour un sous-marin est un autre sous-marin. Librs des limitations de la navigation en surface, les sous-marins dattaque ont la capacit de suivre leur proie travers chacune des couches thermiques.

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5 5 5

CHAPITRE 2
Photo : SSN-669 Seahorse de la classe Sturgeon

EVITER LA DETECTION
Les submersibles ne sont efficaces que tant quils parviennent conserver lavantage de la surprise. En temps de paix comme en temps de guerre, lobjectif premier et essentiel de tout sousmarin est dviter de se faire reprer.

LES MENUS
Vous pouvez accdez cinq menus principaux diffrents pendant le jeu. Chacun deux se dcompose en sous-menus qui saffichent lorsque vous slectionnez une commande. Tous les menus sont munis dun bouton PREC et FERMER. Le bouton PREC permet de revenir au menu prcdent. FERMER fait disparatre la fentre de menu. La touche ECHAP permet de la rafficher. Voici la liste des menus principaux avec leurs touches de raccourci clavier :

Eviter les vitesses rapides


En navigation faible immersion, quelle quen soit la dure par exemple pour la dsignation des objectifs en surface votre sous-marin ne doit pas se dplacer une vitesse suprieure celle dune manoeuvre de 1/2 tour, savoir 3,9 noeuds. La vitesse optimale en opration proximit de la surface doit de toute vidence tre nulle, MACHINES STOPPEES. Augmenter le rgime 1/4 ou plus cette profondeur dimmersion est extrmement dangereux le risque est alors trs grand dattirer soi lattention des btiments de surface en patrouille ou des hlicoptres de lutte ASM. Dans la couche thermique infrieure, SeaWolf peut naviguer au 1/4 ou la 1/2 de sa puissance en conservant un niveau raisonnable de discrtion. En revanche, aux vitesses correspondant aux positions en avant 3/4, en avant TOUTE ou SURVITESSE, les niveaux sonores du sous-marin et de leau scoulant le long de la coque se combinent pour produire un niveau de bruit dangereux. Ce dernier point se vrifie dailleurs toutes les profondeurs dimmersion. La rgle dor qui en dcoule est donc quen dehors des situations durgence, les vitesses leves sont viter.

CENTRAL
F1

Le menu CENTRAL vous permet de dfinir vos prfrences, de contrler linventaire des armements, dobtenir de laide sur les touches du clavier et des informations sur les btiments et submersibles allis et ennemis, de faire une pause dans le jeu et de retourner au DOS.

PREF.
Le menu des prfrences vous permet de dfinir lenvironnement du jeu : MUS 1 : Activer la musique. MUS 0 : Dsactiver la musique. VOLUME : Ajuster le volume sonore de la musique. FILTRE 0 : Dsactiver le filtre linguistique dcrit ci-aprs. FILTRE 1 : Activer le filtre linguistique afin dliminer des messages de conversation les mots interdits par lAcadmie Franaise.

SITU.

Le menu de situation vous permet de contrler linventaire des armements disponibles bord de SeaWolf. Choisissez Quitter pour revenir aux menus.

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SEAWOLF
LIVRE B.

EVITER LA DETECTION
(SUITE)
Eviter les niveaux levs de cavitation

Le Livre de bord du Commandant contient des informations trs utiles. AIDE CLAVIER : Consulter laffectation des touches de raccourci clavier. RESUME MISSION : Revoir les missions russies et manques dune campagne prcdente. MISSION EN COURS : Une fois la mission termine, le compte-rendu dtaill de la bataille. BAT. DE SURFACE : Consulter les fiches signaltiques des bateaux allis et ennemis que vous tes susceptible de rencontrer au cours de la crise. SOUS-MARINS : Consulter les fiches signaltiques des sous-marins allis et ennemis que vous tes susceptible de rencontrer au cours de la crise. FERMER LIVRE DE B. : Revenir au menu prcdent.

Lorsque lhlice dun bateau tourne si vite que leau environnante na plus le temps de remplir la cavit engendre par son mouvement, des vides partiels se forment autour des pales. Ce phnomne appel cavitation est particulirement bruyant. Un niveau lev de cavitation peut signaler la prsence dun submersible aussi srement que si ce dernier faisait surface. Lacclration du sous-marin joue un rle trs important dans lapparition de la cavitation. Cest pourquoi en temps normal, la prise de vitesse doit se faire de faon graduelle. Pour atteindre la mivitesse par exemple, les machines passent de MACHINES STOPPEES EN AVANT 1/4, puis lorsque la vitesse correspondante est atteinte, de EN AVANT 1/4 EN AVANT 1/2. Lacclration progressive permet la circulation graduelle de leau autour des pales de lhlice, ce qui maintient le niveau de cavitation au minimum. A loppos, une acclration trop brusque passer par exemple de EN AVANT 1/4 EN AVANT TOUTE dun seul coup produit une cavitation extrme. Ce type de manoeuvre est viter dans tous les cas autres que les situations durgence o la prsence du sous-marin tant dj connue de lennemi, une vitesse leve est ncessaire.

PAUSE
Ctrl-G Interrompre laction. Appuyez sur ENTREE pour reprendre le jeu.

QUITTER
Passer lcran VOUS ABANDONNEZ, do vous avez la possibilit de choisir une autre mission, rejouer la mme mission ou retourner au DOS.

PASSERELLE
F2 La passerelle du navire est le poste partir duquel vous effectuez les fonctions suivantes :

AFFICH.
Choisissez votre point de vue : TACTIQUE : Vue gnrale par le dessus. HTE RES : La mme vue une rsolution suprieure. PERISC. : Vue priscopique. 3D : Vue du relief sous-marin (carte ocanographique). CAMERA : Vue retransmise par une camra de tlvision en surface (vous devez en avoir pralablement lanc une ou deux par lintermdiaire du menu ARMEMENT).

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CHAPITRE 2
VUE : Modifier le point de vue.

EVITER LA DETECTION (SUITE)


La profondeur dimmersion du sousmarin a galement un effet sur la cavitation. La pression deau augmentant avec la profondeur, la cavitation est rduite dautant, de telle sorte que plus le sous-marin navigue profond, moins la cavitation est importante. Dans les eaux peu profondes au contraire, le manque de pression peut suffire lapparition dune cavitation importante la 1/2 de la puissance, voire mme au 1/4. En gnral, vitez de faire tourner les machines faible immersion lorsque des btiments et/ou des hlicoptres ennemis sont en opration dans le secteur.

BABORD : Vue du ct bbord (disponible en vues priscopique et 3D exclusivement). TRIBORD : Vue du ct tribord (disponible en vues priscopique et 3D exclusivement). AVANT : Vue vers lavant (disponible en vues priscopique et 3D exclusivement). ARRIERE : Vue vers larrire (disponible en vues priscopique et 3D exclusivement). ZOOM + : Zoom avant (en vue carte tactique exclusivement). ZOOM - : Zoom arrire (en vue carte tactique exclusivement). GRILLE : Carte tactique quadrille en secteurs plutt quavec la perception de la profondeur. HEURES : Voir le temps restant entre le dernier contact avec lobjectif et le moment o lobjectif va disparatre. Lorsque vous perdez le contact, lobjectif reste affich deux minutes lcran. Si le contact nest pas renouvel, lobjectif disparat. ARM : Afficher linventaire des armements. Remarque : Si vous choisissez Priscope et que vous ne vous trouvez pas la profondeur dimmersion priscopique, le menu Immersion saffiche, et vous devez appuyer sur la touche R pour amener le sous-marin limmersion priscopique (reportez-vous au paragraphe Immersion la page 24).

NAV
Le menu de navigation vous permet de dfinir des caps prdtermins qui seront suivis par SeaWolf et par les torpilles. PT NAV : Dfinir un point de navigation. ANN PT : Supprimer les points de navigation dans lordre inverse de leur cration. SECOND : Dfinir un point de navigation secondaire (pour de plus amples informations, reportez-vous au paragraphe suivant, Points de navigation secondaires). TOUT : Supprimer tous les points de navigation.

POINTS DE NAVIGATION SECONDAIRES


Les points de navigation secondaires sont utiliss pour guider les torpilles vers une localisation prdtermine plutt que directement vers un objectif identifi. Pour de plus amples informations sur la faon de guider les torpilles, reportezvous la commande GUIDER du menu ARMEMENT, la page 27. Pour dfinir un point de navigation secondaire : 1. Appuyez sur Ctrl-Z ou choisissez loption SECOND dans le menu NAV. 2. Placez la flche au point de la carte o vous voulez dfinir le point de navigation, puis appuyez sur le bouton de la souris ou sur ENTREE. Le point de navigation est symbolis par un X de couleur blanche.

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USS New Jersey BB-62

CHAPITRE 2
Vous pouvez ds lors lancer la torpille vers le point secondaire et la guider vers un objectif non identifi (reportez-vous au menu ARMEMENT la page 26).

EVITER LA DETECTION (SUITE)


Utiliser les couches thermiques
Si vous essayez dviter dtre dtect, intercalez entre vous et lennemi autant de couches thermiques que possible. Ces dernires sont en effet votre alli le plus prcieux pour rduire au minimum votre signature sonar et ce, quelle que soit la menace laquelle vous ayez faire face : btiments de surface, hlicoptres, sousmarins ou torpilles. Bien sr, les couches thermiques limitent galement vos propres capacits suivre un bateau ennemi, et les pertes de contact sont frquentes lorsque vous traversez une seconde ou une troisime couche. Quoi quil en soit, la mise profit des couches thermiques reste une tactique utile, particulirement en phase de rapprochement avec un ennemi lointain. Une bonne approche consiste dfinir un point de navigation lintersection de la trajectoire de lennemi (le point dinterception le plus probable), de descendre ou de remonter de deux ou trois couches, et de mettre les machines en avant 1/4 ou 1/2. Ds que vous avez atteint le point de navigation, stoppez les machines et regagnez la couche thermique de ladversaire en continuant sur votre erre. Passez par le poste sonar pour reprendre contact et dsignez de nouveau lobjectif.

OBJECT.
Ctrl-T Vous devez slectionner un objectif lorsque vous voulez lidentifier ou ouvrir le feu, ou lorsque vous voulez guider une de vos torpilles vers lui. Une fois identifis, les objectifs sont affichs lcran. Pour cela, une symbologie et un code de couleurs particulier sont utiliss. La carte tactique utilise diffrents symboles qui permettent de faire la diffrence entre les submersibles, btiments de surface, torpilles et hlicoptres, quils soient amis ou ennemis. Le Livre de bord propose une option permettant de se familiariser avec ces symboles. Pour slectionner un objectif : 1. Tapez Ctrl-T ou choisissez loption OBJECTIF dans le menu PASSERELLE. Les objectifs non identifis mais reprs par SeaWolf sont affichs en gris. Une fois lobjectif identifi, il prend la couleur correspondante son identification. 2. Placez la flche sur lobjectif que vous souhaitez slectionner, puis appuyez sur un bouton de la souris. Remarque : Vous pouvez vous servir de la touche de tabulation pour passer dun objectif lautre lorsque les objectifs sont trop rapprochs pour permettre une slection directe avec la souris.

Pour de plus amples informations sur la faon didentifier un objectif, reportez-vous au paragraphe IDENTIFIER du menu SONAR la page 29.

IMMERS.
Ctrl-J Le menu IMMERSION vous permet de dfinir la profondeur dimmersion de SeaWolf. TENIR Choisissez Tenir pour maintenir limmersion affiche lindicateur. Cette commande est particulirement utile lorsque vous venez de donner lordre de plonger limmersion dessai ou maximale par exemple, et que vous dsirez vous arrter la profondeur dimmersion en cours. COMBAT Limmersion de combat est prrgle 150 pieds. Vous pouvez lancer des torpilles nimporte quelle immersion, ce qui nest pas le cas des missiles, do lutilit de cette profondeur dimmersion. CT SUP Ctrl-U Remonte SeaWolf dune couche thermique. Pour en savoir plus sur les couches thermiques, reportez-vous la page 15. CT INF

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SEAWOLF
Ctrl-D Descend SeaWolf dune couche thermique. PERISC. F9 Amne SeaWolf limmersion priscopique (25 pieds). Vous pouvez faire tourner le priscope laide des touches < ou > et des boutons de la souris. SURFACE Permet de faire surface. Du fait de la vulnrabilit de SeaWolf en navigation la surface, cette commande nest utiliser quen cas durgence. MAXI Plonge rapide jusqu limmersion maximum que puisse supporter SeaWolf (1500 pieds). SeaWolf est capable de rester cette profondeur pendant environ trois minutes sans risquer la voie deau ou limplosion. ESSAI Plonge 1400 pieds. SeaWolf peut rester indfiniment cette immersion.

EVITER LA DETECTION (SUITE) Exploiter le relief sousmarin


Les fonds marins sont faits de pics montagneux et de valles profondes. La majeure partie du fond sous-marin est une profondeur bien suprieure aux capacits dimmersion maximale des sous-marins dattaque et ne sont par consquent que de peu dintrt pour le Commandant sous-marinier. Toutefois, dans les zones relativement peu profondes, proximit des ctes, le relief peut tre mis profit sur le plan tactique. La propagation des sons est en effet stoppe net par le relief. En supposant que vous ayez une ide gnrale de la position de votre adversaire, une valle bien profonde peut vous fournir de nombreux crans antisonar des zones que le sonar de lennemi ne peut percer.

CAP
Ce sous-menu permet de dfinir la direction suivie par SeaWolf. AUTO 1 Utilisez le pilote automatique pour naviguer automatiquement dun point de navigation lautre. Pour plus dinformations sur les points de navigation, reportez-vous au paragraphe NAV la page 22. AUTO 0 Dsactive le pilote automatique et permet de slectionner un nouveau point de navigation. 1/2 TOUR Effectue une manoeuvre de 1/2 tour pour contrler les arrires de SeaWolf. CAP Ctrl-H Permet de dfinir un cap. Choisissez loption CAP, puis dfinissez le cap dsir laide de la flche et de la souris.

VITESSE
Ce sous-menu permet de dfinir la vitesse de SeaWolf. Six allures sont disponibles (touches de raccourci clavier entre parenthses) : STOP 1/4 1/2 3/4 AV TTE SURVIT 00,0 noeuds 11,4 noeuds 22,8 noeuds 34,2 noeuds 45,7 noeuds 57,1 noeuds (0) (1) (2) (3) (4) (5)

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CHAPITRE 2

AFF MSG EVITER LA DETECTION (SUITE) Rester discret pendant le tir


Le risque existe toujours que le tir dun missile ou dune torpille, non seulement ne trahisse votre prsence, mais indique galement votre position. Les armes sous-marines nont rien de subtil. Lhlice de la torpille tourne une telle vitesse que lennemi est alert de votre prsence sitt quelle a quitt son tube lance-torpilles. Les missiles tirs faible immersion et faisant surface quelque secondes plus tard sont encore moins quivoques quant votre prsence et encore plus prcis sur votre position. Le Commandant sous-marinier comptent noublie pas de rester discret pendant le tir. Si possible, les attaques la torpille sont lances de positions contribuant rduire les risques de dtection travers une couche thermique ou directement dans le secteur arrire de lobjectif. De la mme faon, une attaque au missile nest jamais tente alors que des btiments de surface ennemis croisent dans le secteur, sauf si vous avez suffisamment de missiles pour les traiter tous simultanment.
Loption daffichage des messages permet dactiver et de dsactiver laffichage en temps rel des ordres et des messages envoys par lquipage. Cliquez sur le bouton pour activer la fonction, et cliquez une seconde fois pour la dsactiver.

SUIVI
Ctrl-K Loption de suivi affiche (ou fait disparatre) le sillage des navires affichs sur la carte tactique. Cest une fonction bien utile pour dterminer la trajectoire et la vitesse des objectifs (plus lobjectif va vite, plus les pointills sont espacs). Cliquez sur le bouton pour activer la fonction, et cliquez une seconde fois pour la dsactiver.

ARMEMENT
F3 Le menu Armement est celui qui vous permet de mener les actions hostiles contre lennemi. Trois manoeuvres sont ncessaires au lancement dune torpille : le chargement du tube, son inondation, et le lancement proprement dit de la torpille. Une fois que le tube lance-torpilles est inond, vous disposez denviron cinq minutes de temps de jeu pour lancer la torpille.

CHARGER
Cette commande permet de charger les torpilles sans inonder le tube. Les torpilles peuvent rester indfiniment dans le tube si celui-ci est sec, mais le risque de dmarrage du propulseur existe toujours. Lorsque cela se produit, lhlice de la torpille se met tourner, ce qui remplit le tube de gaz dchappement et rend la torpille inoprante. Aprs avoir slectionn CHARGER, vous avez le choix entre quatre types de torpilles, ou vous pouvez annuler le chargement.

INONDER
Cette commande lance le remplissage du tube leau de mer. Lopration ne peut tre effectue que lorsque le tube a t pralablement charg.

CH/IN
Combine les oprations de chargement et de remplissage du tube en un seul ordre.

VIDER
Vidange leau du tube lance-torpilles. Lorsque le tube est charg et inond depuis trop longtemps, la vidange est automatique.

FEU
Lance une torpille.

MISSILE
Lance lun des trois types de missiles sur un btiment de surface. Les seuls missiles pouvoir tre tirs contre des sous-marins sont les Sea Lance.

BROUILL.
Ejecte un brouilleur acoustique susceptible de dtourner les torpilles ennemies lances contre SeaWolf.

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SEAWOLF
CAMERA
Ejecte une camra de tlvision sous-marine qui fournit une image de surveillance sur 360. Cet quipement nexiste pas dans les sous-marins rels ; il a t ajout pour amliorer la visualisation du jeu.

EVITER LA DETECTION (SUITE)


Dernire recommandation : faites preuve dune prudence toute particulire lorsque des hlicoptres de lutte ASM sont en patrouille dans votre secteur. Ils utilisent en effet un sonar port pour rechercher les sous-marins un sonar fix lextrmit dun cble que lhlicoptre droule pour immerger le sonar. Ils sont capables de dtecter le tir dune torpille comme dun missile. Lorsquils y parviennent, ils se rendent immdiatement audessus du point prsum de tir et se mettent rechercher activement le sous-marin. Une fois que lhlicoptre vous a repr, il lance des torpilles lgres. Le Commandant du submersible est alors pris entre deux situations dlicates. Sil augmente sa vitesse pour chapper aux torpilles, il facilite la tche de lhlicoptre qui naura aucun mal le suivre et qui lancera dautres torpilles afin de tenter de saturer ses ressources dfensives. Si au contraire il dcide de limiter sa vitesse et de tenter dchapper aux torpilles par des manoeuvres vasives, il court le risque dencaisser un coup. Aucun des deux scnarios ne lui est favorable ; cest pourquoi il vaut mieux garder un profil bas pendant lattaque pour viter dy tre confront.

GUIDER
Permet le guidage dune torpille dj lance vers un objectif ou un point de navigation secondaire quelconque. La torpille doit tre dsigne (Ctrl-T) avant de pouvoir tre guide. AUTODES. Commande la destruction immdiate de la torpille en guidage. CH SUB Commande la torpille en guidage de rechercher et de dtruire le submersible le plus proche. VERR Guide la torpille vers le point de navigation secondaire existant (Ctrl-Z). PROF Commande la torpille de conserver la mme profondeur dimmersion que SeaWolf. SURFACE Commande la torpille de remonter la surface. CH SURF Cette commande permet de guider la torpille jusqu la surface et de lui faire chercher le btiment de surface le plus proche.

SONAR
F4 Le menu Sonar vous fait passer au poste sonar, do vous effectuez toutes les oprations dcoute et de dtection.

SPR 1
Ctrl-A Commande le dploiement du Sonar Passif Remorqu (SPR). Pour en savoir plus sur ce systme de dtection, reportez-vous la page 11. Remarque : Lorsque le SPR est dploy, les machines de SeaWolf sont limites mipuissance.

SPR 0
Cette commande permet de rtracter le SPR. Celui-ci peut nanmoins tre dploy de nouveau en cas de besoin.

LARGUER
Cette commande permet de sectionner le cble du SPR et de le larguer en pleine eau ; elle nest utiliser quen cas dextrme urgence, lorsquil est impratif que SeaWolf atteigne le plus rapidement possible la vitesse maximale. Une fois largu, le SPR est dfinitivement perdu.

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USS Ticonderoga CG-47

SEAWOLF
ECHO
Ctrl-P Cette commande transmet une impulsion sonar actif qui est rflchie par les objets environnants et dont lcho indique la position et contribue lidentification.

DETECTION, DESIGNATION & IDENTIFICATION DES OBJECTIFS


En tant que submersible chasseur/tueur, la mission dun sousmarin nuclaire dattaque est de prendre linitiative de lengagement de ladversaire. Il ne sagit pas simplement douvrir le feu sur les mchants le travail consiste dabord trouver lennemi, tablir sa position exacte, et en confirmer la nature hostile.

ANALYSE
Ctrl-F Cette commande affiche le poste sonar. Pour de plus amples informations sur les visualisations sonar, reportez-vous la page 11.

IDENTIF.
Ctrl-I Cette commande sadresse loprateur sonar, lequel tente didentifier lobjectif slectionn. Si lidentification de lobjectif reste encore confirmer, vous devez taper un code. Pour de plus amples informations sur ces codes didentification, reportez-vous au paragraphe Identifier un objectif la page 15.

Trouver lennemi
Le premier travail de loprateur sonar consiste couter ses instruments pour dceler les contacts sonar. Un contact nest rien de plus quun bruit rptitif. Lorsquil le dtecte pour la premire fois, la seule information dont loprateur dispose concerne la nature de la source : immerge ou en surface. Si la source est en surface, il peut dterminer de faon certaine sil sagit dun bateau ou dun hlicoptre en patrouille basse altitude. Si la source est immerge, le son peru peut provenir de nimporte quoi, dun inoffensif banc de poissons jusquau lent mouvement de rotation de lhlice dun sous-marin. De tous les objets en immersion, seule la torpille est instantanment identifiable un rconfort pour celui qui ne lentend pas et une source dangoisse pour celui qui vient de la dtecter.

RADIO
F5 Le menu Radio vous permet de communiquer avec lautre commandant en mode 2 joueurs et dobtenir des informations sur la mission.

CONVERSER
Permet dadresser des messages aux autres joueurs lorsque lon joue plusieurs.

SATEL
Visionne le dernier flash dinformations par satellite.

VOCAL
Transmet des effets sonores aux autres joueurs lorsque lon joue plusieurs.

DEBUT
Visualise le premier message envoy pendant la mission en cours.

FIN
Visualise le dernier message envoy pendant la mission en cours.

MSG SUIV
Visualise le message suivant.

MSG PRC
Visualise le message prcdent.

ORDRES
Permet de relire les ordres de mission.

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CHAPITRE 2

DETECTION, DESIGNATION & IDENTIFICATION DES OBJECTIFS (SUITE) Dsigner le contact


Face un contact immerg apparaissant de toute vidence comme ntant pas une torpille, loprateur sonar doit couter avec la plus grande attention les dcalages Doppler jusqu ce quil puisse tablir la distance, la profondeur dimmersion, le cap et la vitesse du contact. Ce travail constitue ce quon appelle la localisation de lobjectif. La localisation peut prendre plusieurs minutes, selon le niveau de discrtion de lennemi. Vous ne pouvez pas forcer loprateur faire son travail plus vite, mais vous pouvez laider dans sa tche en manoeuvrant de telle sorte que le signal reu soit le plus clair possible. Plusieurs moyens permettent dy parvenir. Le premier consiste augmenter vos capacits gnrales de dtection en commenant par dployer le SPR et en limitant votre vitesse 12,5 noeuds maximum (machines en avant 1/4). Gardez lesprit que faible vitesse et SPR dploy sont les deux conditions dune dtection sonar optimale. Une fois ces deux mesures prises, tout lart consiste manoeuvrer de telle faon que le signal reu soit le plus clair possible. Il sagit plus prcisment de modifier le cap afin que la proue du navire soit pointe directement vers lobjectif. Souvenez-vous que cest dans les secteurs avant, o la majorit de ses hydrophones sont concentrs, que les capacits de dtection dun sous-marin sont les plus puissantes.

INFORMATIONS SUR LOBJECTIF


Ce menu permet dobtenir des informations vitales sur les bateaux dsigns.

MENU INVENTAIRE DES ARMEMENTS


Tube lance-torpilles Temps restant avant lancement Camra de surveillance Brouilleurs acoustiques Ce menu indique le nombre et le type des missiles restants dans les soutes de SeaWolf, ainsi que le nombre de camras de surveillance et de brouilleurs acoustiques restants. Il indique en outre ltat de chargement des tubes lance-torpilles. Lorsquun tube a t charg et inond, lindicateur reprsentant le temps restant avant que le tube ne soit vid vire progressivement au rouge. Camra de surveillance Missile

MENU MISSION TERMINE


AUTRE
Cette commande affiche le menu de slection des missions, partir duquel vous pouvez choisir une autre mission.

RECOM.
Permet de rejouer la mme mission.

LIVRE
Permet de consulter le Livre de bord du Commandant. Pour de plus amples informations sur le Livre de bord, reportez-vous la page 21.

INFOS
Visionne un flash dinformation.

DEBRIEF
Permet de lire une valuation de la mission transmise par lAmiral Grace.

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SEAWOLF
CONVERS.
Permet dadresser un message un joueur lorsque lon joue plusieurs.

DETECTION, DESIGNATION & IDENTIFICATION DES OBJECTIFS (SUITE)


Etudiez maintenant les visualisations du poste sonar. Si le contact laisse une trace bien nette, mettez le cap dans la direction correspondante pour que loprateur puisse le localiser (contrlez rgulirement la carte tactique pour vrifier si un symbole objectif non identifi est apparu). Si au contraire le signal nest pas trs clair, le contact est probablement dissimul par les couches thermiques. Dans ce cas, vous devez essayer de remonter ou de descendre dune couche pour voir si le signal samliore. Si le contact saffiche plus clairement, cest que le changement dimmersion est all dans le bon sens. Si au contraire le signal sest affaibli, cest que vous vous tes encore loign du contact.

DOS
Retourne au DOS

Identifier les objectifs inconnus


Lorsque que le symbole dun objectif inconnu saffiche sur la carte tactique, vous savez que loprateur sonar a tabli la distance, limmersion, la vitesse et le cap du contact. Le Commandant nest toutefois pas libre douvrir le feu avant que loprateur ait confirm son identit. Le moyen le plus facile didentifier un objectif est de le suivre. Pendant ce temps, loprateur sonar analyse sa signature unique jusqu ce quil puisse confirmer avec certitude la classe du bateau et sa nature : hostile, ami, ou neutre. Mais il existe un moyen plus rapide : identifier lobjectif vous-mme.

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CHAPITRE 3
Photo : SSN-661 Lapon de la classe Sturgeon

ATTAQUER
Toute plate-forme de tir a pour objet dengager lennemi. Si cela demande du courage, le vrai hros est celui qui sacquitte de sa mission en gardant son quipage en vie. Les paragraphes qui suivent prsentent les stratgies les plus efficaces pour mener une attaque.

LES VUES
SeaWolf propose cinq vues diffrentes qui prsentent toutes un intrt sur le plan stratgique.

CARTE TACTIQUE
F6

Attaquer par larrire


Comme cela a dj t dit, un btiment propuls de manire conventionnelle, laide dune hlice, est extrmement vulnrable lorsquil est attaqu par son secteur arrire, o les turbulences causes par lhlice perturbent la dtection sonar. Mme sil est rare quune torpille, do quelle puisse venir, manque son but, cest en la lanant vers larrire que vous avez les meilleures chances de la faire passer inaperue.

Utiliser les couches thermiques pendant lattaque


Parfois, lobjectif peut tre tellement bruyant que vous pouvez parvenir lidentifier et le dsigner malgr lobstacle des couches thermiques. Cest souvent le cas des btiments de surface, lesquels sont incapables de se dissimuler du sonar de leur ennemi, et des sous-marins lancs pleine vitesse pour chapper une torpille. Pour engager de tels objectifs, il est inutile de se positionner dans la mme couche thermique ; il est mme de votre avantage dattaquer sous la protection de celles-ci, lorsque cest possible. Comme cela a t dit prcdemment, le tir dune torpille ou dun missile peut rvler temporairement votre prsence. Ladversaire prouvera plus de difficults dtecter le tir si vous vous dissimulez derrire une couche thermique.

La carte tactique est la carte que vous utiliserez le plus frquemment. Cest une reprsentation topographique du secteur occup par SeaWolf et ses adversaires. Les zones les plus sombres de la carte correspondent aux eaux les plus profondes. Les btiments de surface, les submersibles et les hlicoptres dtects par le sonar de SeaWolf sont reprsents par des symboles, qui, une fois les objectifs identifis, se conforment un code de couleurs qui en prcise la nature : alli, ennemi ou neutre. Pour de plus amples informations sur tous ces codes didentification, reportez-vous la carte de rfrence. Aprs avoir fait disparatre la fentre de menu laide de la touche ECHAP, vous pouvez dtailler la carte avec le zoom en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Pour revenir en arrire (zoom arrire), appuyez sur le bouton droit de la souris.

CARTE TACTIQUE HAUTE RSOLUTION


F7 Cette carte fournit la mme vue que la carte tactique, mais les dtails sont un peu plus fouills.

CARTE OCANOGRAPHIQUE
F8 La carte ocanographique est une reprsentation tridimensionnelle du fond marin tel quil est vu partir dune camra mobile situe dans le kiosque de SeaWolf. Cette carte est particulirement utile dans les situations dvasion, lorsque vous stoppez les machines et tentez de dissimuler SeaWolf en le guidant soigneusement le long dun rcif qui fera obstacle au sonar ennemi. Les oprations accessibles partir de la carte tactique restent galement possibles dans ce mode.

VUE PRISCOPIQUE
F9 La vue priscopique sert scruter la surface de locan et savourer les effets des torpilles et missiles sur lennemi. Le sous-marin doit tre limmersion priscopique (25 pieds ou moins).

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Pour remonter limmersion priscopique, appuyez sur F9, puis sur E.

SEAWOLF
VUE DE LA CAMRA DE SURVEILLANCE
F10 Une fois lance, la camra de surveillance remonte jusqu la surface pour retransmettre au sous-marin une image panoramique du secteur. Elle est utile pour les cas o il est ncessaire davoir une information sur ce qui se passe la surface alors que SeaWolf doit rester en immersion pour ne pas se faire reprer. Vous pouvez lutiliser par exemple pour surveiller les btiments de surface ou pour vrifier si des hlicoptres ASM escortent un convoi. SeaWolf dispose de deux camras de surveillance. Lorsque la seconde est mise en oeuvre, la vue passe automatiquement limage que celle-ci retransmet, et la premire camra est mise hors service.

ATTAQUER (SUITE)
Utiliser les points de navigation secondaires
Dsigner lobjectif et ouvrir le feu sur lui est lapproche la plus directe pour attaquer. Utiliser les points de navigation secondaires est plus subtil, et ce type dapproche peut tre mis profit de diffrentes manires pour feinter ladversaire. Le Commandant avis les utilise frquemment. Voici dailleurs en exemple quelques-unes des mthodes les plus prouves.

MANOEUVRES EVASIVES
Ne jamais tre pris est la meilleure dfense. Toutefois, lorsque quelque chose tourne mal ladversaire a russi vous dtecter et a ouvert le feu sur vous les manoeuvres dvasion simposent.

Limites des torpilles


Les torpilles modernes sont intelligentes ; cependant, toutes les torpilles ont des limites quun Commandant expriment est mme dexploiter.

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5 5 5

CHAPITRE 4
Photo : SSN-718 Honolulu de la classe Los Angeles

MANOEUVRES EVASIVES (SUITE)


Tout comme les sous-marins, les torpilles utilisent un sonar pour localiser leur cible ; toutefois, leur taille relativement rduite limite le secteur quelles sont capables de sonder. Leur cne de vision, cest--dire le secteur quelles balayent activement avec leur sonar, est comparativement troit il quivaut environ 20 par rapport laxe de la torpille. Si le Commandant sousmarinier russit manoeuvrer suffisamment rapidement pour sortir du cne de vision de la torpille, cette-ci sera contrainte de lancer un programme de recherche afin de le retrouver. Les programmes de recherche sont plus ou moins prvisibles. Typiquement, la torpille sans objectif commencera tourner en rond en utilisant son sonar actif pour localiser la cible. Si elle ne la pas trouv aprs avoir dcrit un cercle de 360, elle plongera ou remontera de quelques dizaines de mtres et se remettra tourner en rond pour recommencer le cycle. Langle dapproche de la torpille est galement prendre en compte dans une manoeuvre dvasion. Si la torpille approche de vous de face (angle dapproche 000), vous devez tenir compte du temps quil vous faudra pour ralentir, effectuer votre virage et acclrer. A distance moyenne, il est souhaitable daugmenter votre vitesse et de tourner 90 par rapport la trajectoire de la torpille, en choisissant le chemin le plus court. Cest le moyen le plus rapide de vous extraire de son cne de vision et de lobliger dclencher son programme de recherche, ce qui vous laisse le temps de disparatre.

JOUER PLUSIEURS
SeaWolf supporte jusqu quatre canaux rseau permettant de jouer des missions plusieurs. Deux joueurs peuvent jouer simultanment sur le mme canal. Vous avez le choix entre faire quipe avec le second joueur contre la Flotte sovitique ou vous affronter mutuellement. Vous pouvez jouer par liaison null-modem, liaison modem, ou en rseau.

LIAISON PAR MODEM


1. Sous DOS, placez-vous dans le rpertoire contenant SeaWolf ( CD\SeaWolf par exemple), puis appuyez sur ENTREE. 2. Tapez TWOPLAY, puis appuyez sur ENTREE. La liste des gestionnaires de communication disponibles saffiche alors. 3. Tapez A pour tablir la connexion avec un modem. Saffiche alors lcran ddition du rpertoire, dune capacit de cinquante numros de tlphone.

PHASE UN : EDITER LE RPERTOIRE


Pour diter le rpertoire : 1. Servez-vous des flches haut/bas pour mettre une ligne en surbrillance. 2. Tapez E. 3. Tapez les informations qui vous sont demandes au bas de lcran, puis appuyez sur ENTREE. Remarques : Nom Port Identifiez la personne dont vous entrez le numro de tlphone. SeaWolf supporte 4 ports de communication, mais il est recommand dutiliser le port 1 ou 2 pour de meilleurs rsultats. SeaWolf supporte les transmissions jusquau dbit de 9.600 bps. Si cest vous qui appelez, tapez le numro de tlphone. Si vous recevez lappel, appuyez sur ENTREE pour afficher REPONSE dans la colonne. Lutilisation des commandes Hayes vous permet de modifier les commandes par dfaut de votre modem. A moins que vous ne soyez familiaris avec ces commandes, il est fortement recommand dappuyer sur ENTREE pour accepter les paramtres par dfaut. Si vous choisissez de les modifier, cette ligne vous permet de taper les paramtres souhaits. Consultez la documentation de votre modem pour plus de dtails. Au cas o vous souhaiteriez modifier les paramtres par dfaut de votre modem, cette ligne vous permet dentrer des commandes spcifiques.

Baud Tlphone

#AT

Cde Num

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SEAWOLF
Pour effacer une entre : Tapez S pour effacer une entre. Pour trier les noms par ordre alphabtique : Tapez T pour lancer le tri. Pour mettre jour et sortir (avec sauvegarde) : Tapez M. Pour quitter sans sauvegarder les modifications : Tapez Q. Pour tablir la connexion avec votre correspondant : Tapez C.

MANOEUVRES EVASIVES (SUITE)


A courte distance, le mieux est de changer de cap de faon tablir un angle dapproche compris entre 150 et 210 avec la torpille, cette fois encore en choisissant le plus court chemin. Avec un peu de chance, la torpille ne pourra pas vous accompagner dans votre virage et vous dpassera. Si la manoeuvre russit, la torpille sera l encore oblige de dclencher son programme de recherche et vous laissera le temps de disparatre.

PHASE DEUX : CONFIRMER LA CONNEXION


Lorsque le modem rpond lappel, lcran de dialogue (fond bleu) saffiche. 1. Chaque joueur doit taper un message pour confirmer la connexion. 2. Appuyez sur la touche ECHAP lorsque le connexion est confirme. Le jeu se charge.

Ractions en cas de torpille en approche


A grande distance, la meilleure tactique consiste virer et distancer la torpille. Cela implique de matriser quelques calculs arithmtiques le Commandant doit calculer la distance qui spare le sous-marin de la torpille, ainsi que le cap de la torpille, sa vitesse et sa porte. Prenons lexemple dune torpille qui a t lance une distance de 5 miles. Une torpille longue porte possde une vitesse de 36 noeuds et une porte de 10 miles. Dans cette situation, vous pouvez facilement la distancer en acclrant mi-vitesse, la torpille rattrapant son retard avant darriver en limite dautonomie environ 1 mile nautique de distance.

Remarque : Si pendant le jeu le modem dun joueur ou des deux joueurs se dconnecte, les deux joueurs doivent sortir du jeu et rtablir la connexion en sortant compltement et en renouvelant la procdure de connexion.

LIAISON PAR CBLE NULL-MODEM


1. Sous DOS, placez-vous dans le rpertoire contenant SeaWolf ( CD\SeaWolf par exemple), puis appuyez sur ENTREE. 2. Tapez TWOPLAY, puis appuyez sur ENTREE. La liste des gestionnaires de communication disponibles saffiche alors.

Utiliser les brouilleurs acoustiques


Les brouilleurs acoustiques sont des leurres lancs partir de tubes spciaux, qui utilisent des metteurs sonar pour simuler le sous-marin. Ils peuvent tre utiliss pour feinter les sousmarins ennemis en les incitant ouvrir le feu ce qui les oblige donner leur position ou comme contre-mesures permettant dchapper aux torpilles.

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CHAPITRE 4

MANOEUVRES EVASIVES (SUITE) Evasion aux vitesses leves


En dernire extrmit, vous pouvez utiliser les vitesses leves (machines en avant toute ou en survitesse) pendant de courtes priodes pour distancer une torpille. La vitesse maximale de SeaWolf est de 60 noeuds, ce qui est plus rapide que nimporte quelle torpille de larsenal russe. Une telle manoeuvre est double tranchant toutefois, particulirement lorsque des btiments de surface et des hlicoptres ennemis patrouillent dans le secteur. Votre sousmarin est trs facile reprer ces vitesses, et les moyens de lutte ASM ennemis (hlicoptres et torpilles longue porte) ne vous lcheront pas tant que vous resterez dans leur collimateur. A grande vitesse en outre, votre rayon de virage est fortement augment, ce qui limite dautant votre capacit viter par des manoeuvres vasives les torpilles lances sur votre trajectoire.

Remarque : Si possible, branchez le cble au mme port COM que lautre ordinateur. 3. Tapez B ou C pour tablir la connexion avec lautre joueur. Un message saffiche pour vous demander dattendre que lautre joueur soit en ligne. 4. Lorsque les deux joueurs sont en ligne, lcran de dialogue saffiche. Tapez un message pour confirmer la connexion, puis appuyez sur ECHAP. Lcran dintroduction apparat, et vous tes prt jouer. Remarque : Le type de cble dont vous avez besoin dpend du nombre de broches du connecteur srie des deux ordinateurs. La plupart des ports srie sont quips de connecteurs mles 25 broches, mais il peut arriver que le connecteur nait que 9 broches. Contrlez le type de connecteur qui quipe les deux machines. En fonction des rsultats, vous devrez acqurir un cble adapt connecteurs femelles. Trois configurations sont possibles :

25 broche/25 broches

25 broches/9 broches

9 broches/9 broches

JEU EN RSEAU
1. Vrifiez que les deux joueurs sont connects au rseau et que le gestionnaire Netbios est charg. Chacune des machines doit avoir le programme Netbios charg pour pouvoir jouer une partie 2 joueurs en rseau. 2. Sous DOS, placez-vous dans le rpertoire contenant SeaWolf ( CD\SeaWolf par exemple), puis appuyez sur ENTREE. 3. Tapez TWOPLAY, puis appuyez sur ENTREE. La liste des gestionnaires de communication disponibles saffiche alors. 4. Tapez la lettre correspondant au groupe que vous souhaitez utiliser (D G). Lcran de dialogue saffiche. Chaque rseau peut permettre de faire jouer quatre couples de joueurs. 5. Tapez un message lintention de lautre joueur, et attendez quil vous rponde par un autre message. 6. Appuyez sur ECHAP. Lcran dintroduction saffiche.

Contre-attaque la torpille
La contre-attaque la torpille est une manoeuvre dfensive avance. La tactique est simple en thorie mais difficile russir dans la pratique. On part du principe que la torpille ennemie sapproche du sous-marin porte moyenne longue. Vous ragissez en lanant une torpille dans la direction de la torpille en rapprochement. Lorsque les deux torpilles sont moins de 2/10me de mile lune de lautre, vous commandez lautodestruction de la vtre. La dflagration est suffisante pour dtruire la torpille ennemie, et vous contre-attaquez. La marge de russite est trs troite (environ 350 m) ; la manoeuvre nest tenter que lorsque vous pouvez dterminer avec suffisamment de certitude la position de la torpille ennemie.

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USS Bunker Hill

CHAPITRE 4

Remarque : Le joueur 1 (le premier joueur se connecter) choisit la mission comme il est dcrit dans le paragraphe consacr au Menu Principal, page 4. SeaWolf a t conu pour permettre le jeu en rseau, en liaison point--point. Cela veut dire que 2 joueurs peuvent jouer le scnario de leur choix et de la faon qui leur convient. Ils peuvent jouer soit en coopration pour les scnarios difficiles (mission 33 par exemple), soit en concurrence (le but est de couler le plus de bateaux sans toucher lautre joueur) dans tous les scnarios, ou encore saffronter directement (le survivant gagne). Il se peut que sagissant de jeu en rseau, quelques points ne soient pas parfaitement clairs. Tout dabord, seuls les rseaux locaux sont supports, cest--dire que les rseaux intersites NE le sont PAS. Vous pouvez demander votre administrateur de rseau quelques explications ce sujet, mais la base, cela veut dire que vous pouvez jouer une partie avec une personne dans le mme immeuble, mais pas avec une personne sur un autre site. En fait, selon la structure du rseau, il se peut mme que vous soyez limit aux personnes du mme tage que vous, ou peut-tre mme aux personnes du mme groupe de travail. Deuximement, bien quil puisse tre possible de croire que huit personnes peuvent jouer simultanment, cela ne correspond pas la ralit. Afin de rduire au minimum le trafic dans lensemble du rseau, nous avons conu SeaWolf de manire ce quil utilise quatre canaux, sur chacun desquels 2 joueurs peuvent jouer. Il rsulte de cette structure que seulement 2 joueurs peuvent saffronter sur un canal donn ou sur un rseau donn. Sil y a plusieurs rseaux locaux dans votre bureau, chaque rseau peut faire fonctionner quatre parties seulement, avec 2 joueurs par partie.

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SSN-696 New York City de la classe Los Angeles

Annexe I
Bref historique de la guerre sous-marine
Lhistoire du sous-marin partage un grand nombre de points communs avec celle de laroplane. Pos en des termes simples, on peut dire dans les deux cas quil sagissait pour lhomme dutiliser une machine qui lui ferait perdre le contact de la terre ferme pour lamener vers des domaines inconnus et mystrieux. Aussi incongru que le concept de lhomme volant avec une machine plus lourde que lair, lide de plonger dans les profondeurs de locan lintrieur dun vaisseau clos et lest provoquait la peur et lincertitude chez les premiers rver de tels exploits. Bien que les plus anciens crits traitant de ltude dun submersible remontent au 16me sicle, il est difficile de dterminer avec certitude la date de la premire descente sous-marine et lidentit de son auteur. Il semblerait que ce soit un Hollandais du nom de Cornelius van Drebbel, qui aurait tent la premire exprience dans la Tamise, en prsence du roi James 1er. En juin 1774, un fabricant de chariots nomm John Day tenta de faire la dmonstration dun engin tanche et lest avec un ballast. En thorie, lorsque le ballast tait largu, lengin devait remonter la surface, assist en cela par 75 ttes de porcs vides. Il nest nul besoin de dire que M. Day fut la premire victime connue de laventure sous-marine. Lvolution du sous-marin fut lente (la seule ide de tous les concepteurs tait de plonger, de couvrir une petite distance, et de refaire surface sans dommages). Il fallut attendre James Bushell, un ancien tudiant de lUniversit de Yale, qui lon doit le concept du sousmarin en tant quarme de guerre, pour que le submersible commence progresser. Le premier exemple document dun engin submersible spcialement conu pour la guerre et utilis des fins hostiles apparat dans les dernires phases de la Guerre dIndpendance amricaine. Dans la nuit du 6 septembre 1776, le sergent Ezra Lee, fantassin de larme de George Washington, pilota un submersible monoplace en direction du HMS Eagle, un btiment de guerre anglais comptant 64 pices de marine, qui tait au mouillage dans le port de New-York. La Tortue tait propulse par une hlice monte dans la proue et actionne manuellement par le pilote. Une seconde hlice, elle aussi actionne par le pilote, tait monte sur le dessus du submersible pour permettre den contrler la descente et la remonte. Un gouvernail conventionnel mont larrire en assurait la dirigeabilit, tandis que lquilibre et le contrle de lassiette tait obtenu par du ballast en plomb. Deux rservoirs pouvaient tre remplis deau et vids laide dune pompe pied. Le sergent Lee pouvait voir lextrieur par lintermdiaire dun hublot en verre mnag dans le kiosque en laiton. Tout larsenal offensif de la Tortue consistait en une charge de poudre canon solidaire dune vis de forage. Le vaisseau mesurait environ 1,80 m sur 2,10 m et pouvait rester immerg pendant approximativement 30 minutes. Lee sloigna, puis sapprochant du Eagle, plongea et se mit percer la coque du bateau de guerre en vue dy dposer lexplosif. Sans le savoir, il avait positionn son engin de telle sorte que la vis de forage tait aligne sur une bride en fonte reliant le gouvernail et la partie arrire du bateau. Il navait aucune chance de russir sa mission. La vis ntait pas suffisante pour percer lobjectif. Lee mis un terme la mission et fut de retour la pointe de Manhattan Island cinq heures aprs son dpart. La Tortue fit deux autres tentatives dattaque contre des btiments de guerre britanniques, mais sans succs. Les rvolutionnaires finirent par abandonner le submersible qui fut vraisemblablement dtruit afin que les Anglais ne sen emparent pas.

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SEAWOLF
En dpit de linsuccs de la Tortue, la guerre sous-marine tait ne. Les pays europens se mirent exprimenter des engins de guerre submersibles peu de temps aprs, bien que ce fut lors dun conflit amricain quun sous-marin ait russi pour la premire fois couler un navire de surface, plus prcisment lors de la Guerre Civile. En effet, la Confdration tait bloque par la marine de lUnion. Afin de tenter de se dgager, le HL Hunley, un engin sous-marin qui entrana dans la noyade plusieurs essayeurs volontaires, russit couler lUSS Housatonic. Si la tragdie de la priode dessai de lHunley ne laissait quentrevoir les dangers de la guerre sous-marine, la confrontation avec le Housatonic les illustra sans quivoque : sous la violence de lexplosion de ses propres charges, le submersible coula en entranant avec lui tout son quipage. Les vingt annes suivantes virent des progrs rapides accomplis dans le dveloppement et la mise en oeuvre de submersibles propulsion humaine, les Etats-Unis, la France et lItalie tant lorigine des innovations les plus marquantes. Lorsquclata la Premire Guerre Mondiale, tant les flottes les plus modestes que les armadas marines les plus puissantes staient dotes de sous-marins auprs de divers constructeurs. Les experts de lpoque taient tous daccord sur la mission premire des submersibles, savoir la destruction des navires de guerre ; quelle ne fut pas la surprise de nombre dentre eux lorsquils se rendirent compte que ctait contre les navires marchants que les sousmarins se rvlaient les plus efficaces. Malgr leur action limite sur la Flotte de guerre britannique, les sous-marins de la Marine Impriale Allemande coulrent plus de 2.600 navires marchants britanniques entre fvrier 1917 et janvier 1918, infligeant des dommages trs importants et parvenant presque vaincre la Grande-Bretagne. Il fallut attendre que les Britanniques commencent appliquer la tactique du convoi au milieu de lanne 1917 pour que la russite phnomnale des U-boot perde de son clat. A la fin de la guerre, le sous-marin tait un systme darme reconnu et sophistiqu, sa technologie ayant progress pour parvenir un niveau que personne naurait cru possible au tournant du sicle. Dans les annes daprs-guerre, les marines commencrent reconstruire leurs flottes en tenant compte des observations et de lexprience apportes par la guerre. Plusieurs sous-marins exprimentaux furent dvelopps pour des missions spcifiques (pose de mines, attaque des sous-marins ennemis, plate-forme aronautique). Grand nombre de marines commencrent armer leurs submersibles de pices de trs fort calibre. La plupart de ces expriences naboutirent pas, et laube de la Seconde Guerre Mondiale, les sous-marins taient techniquement semblables ceux de la Premire Guerre. Mais si la technologie tait sensiblement la mme que pour le conflit prcdent, les marines possder des sous-marins taient considrablement plus nombreuses. En effet, pas moins de trente-six flottes sous-marines taient oprationnelles en 1939. Les trois principaux thtres dopration de la guerre sous-marine taient lAtlantique, la Mditerrane et le Pacifique. Du ct alli comme de celui des forces de lAxe, les sous-marins tablirent des lignes de communication vitales. Si les Uboot allemands (Type VII et Type IX dvelopps dans les annes 30) taient trs efficaces dans la destruction massive de navires allis, ils ne faisaient en revanche pas le poids contre les moyens anti-sous-marins (ASM) des Allis, en raison principalement de laccroissement du rayon daction et des capacits des avions de lutte ASM et de lorganisation de la guerre lectronique. Aprs avoir russi percer les secrets du code allemand Enigma, les cryptographes allis purent interprter les messages intercepts et ragir de faon approprie. Tandis que les pertes des U-boot obligeaient les Allemands dvelopper de nouveaux types de submersibles, les Amricains pouvaient continuer se concentrer sur la construction dun seul modle. Alors que la guerre touchait sa fin, il tait clair

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SSBN 625 de la classe Benjamin Franklin et USS Henry Clay

SEAWOLF
que les nouveaux sous-marins allemands, bien que suprieurs leurs ennemis amricains, ne pouvaient tre produits en nombre suffisant pour esprer inflchir la dtermination des forces navales allies. Aprs la Seconde Guerre Mondiale, le dveloppement des submersibles amricains se poursuivit un rythme rapide. Lennemi potentiel prioritaire tait alors lUnion Sovitique, qui de son ct galement construisait de nouveaux sous-marins rapides utilisant la technologie allemande. Consquence directe de cette course larmement, la technologie sous-marine commena progresser pas de gants en 1945, pour se poursuivre toujours de nos jours. Le dbut des annes 50 vit lapparition de trois progrs essentiels : la propulsion nuclaire, lamlioration de lhydrodynamique, et les missiles balistiques et de croisire. Lnergie nuclaire apporta la rponse au problme le plus criant du sous-marin : la ncessit de faire rgulirement surface pour pouvoir prlever lair indispensable aux machines Diesel permettant de recharger les batteries. Plus le sous-marin peut rester longtemps en plonge, moins il a de chances de se faire dtecter. La forme de la coque constitua la seconde avance technologique marquante. Le fuseau long et effil utilis jusqualors limitait la vitesse aux alentours de 18 20 noeuds, vitesses au-del desquelles le navire ntait plus contrlable. Ce problme, auquel tous les ingnieurs dtude staient heurts depuis le dbut du 20me sicle, fut rsolu lorsque les Etats-Unis entamrent la fin des annes 40 et au dbut des annes 50 des recherches trs pousses sur la forme de la coque. La solution tait simple : pour obtenir des vitesses plus leves en plonge, il suffit dune coque plus courte et plus large. Enfin, le dveloppement des missiles balistiques et de croisire apporta au sous-marin de vritables capacits globales. Outre tous ces progrs techniques capitaux, cest cette poque que furent perfectionns les capteurs et les systmes de dtection et dcoute. Plus de deux cents ans aprs lapparition de la Tortue, les Etats-Unis et la Russie ont fait progresser la technologie et la tactique sous-marines de manire absolument ahurissante. Le frle submersible lanc de la pointe de Manhattan Island et porteur dune charge de poudre canon sest mu en une machine de guerre propulse par lnergie nuclaire capable de naviguer indfiniment en plonge et de mettre en oeuvre une puissance de feu suprieure celle des armes et des marines des deux guerres mondiales runies. Le sous-marin saffirme aujourdhui vritablement comme le systme darme le plus sophistiqu du monde.

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Annexe II
Les sous-marins modernes SSN Amricains
Classe Permit
Les sous-marins de la classe Threster/Permit ont t les premiers submersibles oprationnels tre dots du sonar BQQ-2, lequel se distingue par un transducteur pour les dispositifs actif/passif situ dans la proue du navire, ainsi que par des tubes lance-torpilles axe de tir oblique sous les gouvernails arrire. Tous les submersibles amricains conus depuis lors reprennent la mme configuration. Premier exemplaire de cette classe propulsion nuclaire, le Threster coula avec tout son quipage deux ans aprs sa mise leau en 1961. Le btiment suivant, le Permit, devint alors le porte-drapeau de la classe. Les quatre tubes lance-torpilles axe de tir dports de 10 sont quips pour lancer des torpilles anti-surface Mk 14/16 et anti-sous-marines Mk 37, ainsi que la torpille Mk 45 ASTOR tte nuclaire embarque pour la premire fois sur les btiments de la classe Skipjack. Les units construites aprs 1976 peuvent emporter la torpille multirle Mk 48 et le missile anti-surface Harpoon. Le compartiment armement peut accueillir dix-huit torpilles ou missiles.

Classe Sturgeon
Modifis par rapport aux Permit, les Sturgeon ont pris leur place de SSN standards de lUS Navy la fin des annes 70. Cette nouvelle classe a t dveloppe dans le but de remdier plusieurs des compromis des Permit, principalement le manque de vitesse. La coque fut agrandie pour permettre le montage de systmes lectroniques additionnels et lamlioration de lisolation acoustique. Le gouvernail arrire des Sturgeon est notablement surdimensionn par rapport celui des Permit, et peut tre plac la verticale pour permettre au btiment de percer la glace. Lallongement denviron 3 m a en outre permis le montage dquipements sonar et dune lectronique de dsignation des objectifs plus modernes. En supplment de larmement standard de la classe Permit, les Sturgeon sont capables de mettre en oeuvre le missile SUBROC, un missile deux tages et carburant solide porteur dune tte nuclaire. Les tous derniers exemplaires sont en outre quips pour le tir du missile Sub-Harpoon.

Classe Los Angeles


Les sous-marins dattaque nuclaires de la classe Los Angeles ont t conus et construits en rponse au dveloppement des SSGN sovitiques de la classe Charlie et de leurs missiles SS-N-7, un tandem qui constituait une grave menace pour les groupes aronavals amricains. La Navy dveloppa mme pour eux une tactique dfensive spcifique, laquelle consistait faire devancer le porte-avions et son escorte par le sous-marin afin que celui-ci puisse dtecter les submersibles lance-missiles sovitiques en manoeuvres de rapprochement ou de prparation au combat. Le cahier des charge imposait la nouvelle classe une vitesse notablement suprieure celle des classes Permit et Sturgeon, qui avait t volontairement limite pour des raisons de discrtion. De plus, le nouveau sous-marin devait tre au moins aussi silencieux que ces prdcesseurs afin de sortir vainqueur de la confrontation avec les btiments de la marine sovitique. Cette apparente contradiction

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SEAWOLF
fut rsolue grce un racteur deux fois plus puissant que les types prcdents. On sattacha galement limiter les cots de fabrication : la coque intermdiaire cylindrique, plutt quincurve sur toute sa longueur comme sur tous les sous-marins de lpoque, est pratiquement aussi efficace sur le plan des performances, mais bien plus facile construire. Le circuit de refroidissement du racteur utilise la convection naturelle, mais doit faire appel des pompes de circulation aux allures leves. Cest lensemble de ces particularits techniques qui ont men llaboration de la tactique spcifique que les sous-marins de la classe Los Angeles devaient mettre en oeuvre dans leur mission descorte. Le gabarit extrmement important permit aux concepteurs damliorer lisolation acoustique des compartiments bruyants, faisant ainsi des Los Angeles les submersibles nuclaires les plus silencieux qui ait jamais t construits. Les premires versions taient dotes de la torpille Mk 48 et du missile SUBROC tte nuclaire, tandis que les derniers exemplaires pouvaient en outre lancer le missile Harpoon, et en 1983, le missile Tomahawk. Les sous-marins de la classe Los Angeles se distinguent par leur quatre tubes lance-torpilles situs mi-longueur de la coque.

SSBN Amricains
Classe Ohio
Tenants du titre lOuest pour ce qui est du tonnage, les btiments de la classe Ohio ont t mis en service en remplacement des classes Ethan Allen et George Washington. Ils correspondent une inquitude des Etats-Unis face aux sous-marins dattaque sovitiques aux possibilits de plus en plus tendues, et face au risque conscutif au dploiement des sous-marins hors des ports avancs dEurope, do une vulnrabilit accrue aux attaques terroristes et premptives. Dune porte suprieure 4.000 miles nautiques (7.400 km), le nouveau missile Trident C-4 portait lespace maritime patrouillable par les sous-marins lance-missiles balistiques plus de 36 millions de kilomtres carrs (soit un gain considrable par rapport aux 8 millions de km2 prcdemment couverts). Ce nouveau sous-marin permit aux Etats-Unis de faire peser la menace de ses missiles sur les principales villes sovitiques sans avoir oprer hors des bases avances. Les btiments de la classe Ohio peuvent embarquer 24 missiles et se distinguent par un systme de chargement compltement automatis des quatre tubes lance-torpilles Mk 48 hautes performances.

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ANNEXE II

SSN Russes
Classe Kilo
Le Kilo est un sous-marin dattaque polyvalent propulsion Diesel-lectrique dont la conception reprend celle de lancienne classe Whiskey, quoi que notablement agrandie de faon pouvoir assurer les missions en eaux profondes avec une porte suprieure. Mis la mer pour la premire fois en 1982, le Kilo partage plus de points communs avec ses homologues occidentaux que les submersibles sovitiques prcdents. Le btiment est en effet plus court et plus large que le Tango, et ressemble plus au Barbel amricain ou au Walrus hollandais. Toutefois, il entretient la tradition sovitique de la double coque et du gouvernail allong, celui-ci tant intgralement rtractable pour viter dtre endommag par la glace, en surface. La proue accueille six tubes lance-torpilles capables de mettre en oeuvre les torpilles anti-surface et ASM sovitiques standards. Chaque tube peut lancer deux mines au lieu dune seule torpille.

Classe Victor
On pense que le Victor est le premier sous-marin sovitique a avoir t spcifiquement conu pour traquer et couler les submersibles ennemis. La classe se distingue par un nouveau sonar actif/passif mont en proue. Initialement destine traquer et poursuivre les SSBN ennemis, elle ne se rvla pas adapte cette mission. Le Victor fut donc affect la protection de ses propres sous-marins lance-missiles balistiques. Dun nouveau type ne reprenant que peu des SSN sovitiques existants, la coque tait isole par un revtement en caoutchouc anchoque. Parmi les autres emprunts technologiques, il convient de citer les gouvernails arrire cruciformes dinspiration occidentale. Initialement arm de torpilles anti-surface et ASM acoustiques conventionnelles exclusivement, et mises en oeuvre par les six tubes lance-torpilles avant, le Victor incorporait le missile SS-N-15 tte nuclaire dans ses versions plus rcentes.

Classe Alfa
La classe Alfa a t trs probablement dveloppe suite au besoin pour un sous-marin rapide et capable de plonger trs profondment, limage de ceux que lUS Navy tait en train de dvelopper. Le premier exemplaire fut mis leau en 1972 ; il se distingue par sa coque en titane, dune rsistance suprieure et dun poids infrieur lacier utilis traditionnellement pour la coque. LAlfa tait capable de plonger une immersion voisine de 900 m (3.000 pieds). Sa propulsion tait assure par un racteur nuclaire refroidi par un mlange de plomb et de bismuth. Trs compact, ce racteur pouvait atteindre des tempratures plus leves et gnrer une grande quantit de vapeur, do une puissance exceptionnellement leve. Rompant avec la tradition de la double coque, la simple coque de lAlfa laisse filtrer un bruit important qui nuit fortement sa discrtion haute vitesse. Des rumeurs circulent galement sur le fait que la sret nuclaire de cette classe est trs faible. Les Alfa sont quips de six tubes lance-torpilles de 21 pouces capables de lancer des torpilles anti-surface et ASM conventionnelles. Le submersible met galement en oeuvre le missile ASM SS-N-15 tte nuclaire.

Classe Foxtrot 50
La classe Foxtrot succde la classe Zulu, laquelle tait base sur le sous-marin allemand Type XXI. Les progrs amricains en matire de systmes darmes, et particulirement la capacit de

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lUS Navy oprer des jets disposant de larme nuclaire partir de ses porte-avions, obligrent les sovitiques mettre en chantier une classe de sous-marins long rayon daction. Le Foxtrot et son jumeau nuclaire, le November, embarquaient une nouvelle torpille tte nuclaire susceptible dtre utilise contre de grandes formations de btiments de surface, et devaient assurer des missions dattaque des ports ennemis. Alors que le November se rvla parfaitement inefficace, le Foxtrot fit un btiment polyvalent satisfaisant. La forme classique en cigare de sa coque, si elle navait rien de novateur, pouvait tre lgrement modifie pour embarquer un quipement sonar moderne. Le bateau tait propuls par trois machines spares actionnant trois hlices. La barre de plonge avant escamotable autorisait les oprations dans les rgions polaires. On croit savoir quil tait quip de dix tubes lance-torpilles de 21 pouces six lavant et quatre larrire. Ceux-ci sont susceptibles de mettre en oeuvre des torpilles anti-surface conventionnelles et nuclaires, la capacit demport maximale tant de 22 torpilles.

Classe Akula
Les sous-marins de la classe Akula sont des submersibles coque acier propulss par une chaufferie nuclaire eau sous pression et arbre unique. Identique aux classes Victor III et Sierra, lAkula se distingue par une hlice sept pales et un large gouvernail arrire. Il dispose de douze tubes lancetorpilles : six de 21 pouces et six de 25,6 pouces, ce qui lui permet dutiliser pratiquement nimporte quelle torpille de larsenal russe actuel. Il peut en outre mettre en oeuvre le missile SS-N-15.

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ANNEXE II

SSBN Russes
Classe Yankee
Premier exemplaire dun nouveau type de SSBN, le Yankee fut lanc au dbut des annes 60. Le missile SS-N-6 dont il tait porteur doublait pratiquement la porte de son prdcesseur. Malgr cela, les Yankees devaient continuer patrouiller au large des ctes Est et Ouest des Etats-Unis afin dtre en mesure de prendre pour cible les principales villes amricaines. La mission imposant des transits trs longs, et les Yankees de la Flotte du Nord devant passer la barrire des submersibles de lOTAN entre Terre Neuve, lIslande et les Iles britanniques, la vitesse tait primordiale, ce qui explique pourquoi ils disposaient de machines pratiquement deux fois plus puissantes que celles des sous-marins occidentaux les plus rapides. Les Yankees sont de la mme gnration que les classes Victor et Charlie, et ce titre comportent une double coque et une propulsion deux hlices. Chaque unit est arme de 16 missiles SS-N-16 et dispose de six tubes lance-torpilles dans la proue.

Classe Delta (I IV)


Le Delta est essentiellement un Yankee modifi pour accueillir un missile dune porte largement suprieure, le SS-N-8. Inaugur par la classe Delta, ce missile prsentait un rayon daction de plus de 4.000 miles nautiques (7.400 km), ce qui pour la premire fois de lhistoire permettait aux sovitiques de pointer les principales villes amricaines sans quitter la relative scurit des eaux du Pacifique Nord et de lArctique quils dominaient. Les exemplaires ultrieurs restrent fondamentalement inchangs, lexception des modifications rendues indispensables par lembarquement de nouveaux missiles, dont le SS-N-18 Stingray. Les sous-marins de la classe Delta sont quips de 16 missiles et disposent de six tubes lance-torpilles dans la proue. Le premier exemplaire de Delta I fut termin en 1972, tandis que la construction des Delta IV se poursuit encore de nos jours.

Classe Typhoon
Peu de temps aprs le dveloppement du missile SS-N-18 qui permettait aux sovitiques de menacer les principales villes amricaines sans quitter les eaux contrles par eux fut lanc le SS-N-20 Sturgeon, dont la porte tait de 4.500 miles nautiques (10.000 km). Ds lors, les sous-marins balistiques sovitiques navaient plus besoin dtre conus autour de la vitesse et des performances. La classe Typhoon, premire de cette nouvelle gnration de submersibles, diffrait assez largement de ses prdcesseurs, mme immdiats, les Yankee et autres Delta. Il sagit des sous-marins les plus grands du monde, non seulement en raison de leur longueur, mais galement de la forme unique de leur coque. Deux cylindres de pression courent en effet sur toute la longueur du btiment pour venir rejoindre un troisime situ la base des gouvernails. Les trois cylindres de pression sont carns. Chacun des deux longs cylindres accueille un racteur qui anime une hlice, ce qui permet au Typhoon de continuer naviguer mme lorsquun racteur est compltement arrt. Le Typhoon embarque 20 missiles SS-N-20 et dispose de quatre tubes lance-torpilles.

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SSGN Russes
Classe Echo
Premire classe de sous-marins nuclaires spcialement construite pour les missiles de croisire, la classe Echo a t conue pour assurer des missions de protection du territoire sovitique contre les attaques maritimes. Elle utilise le mme racteur et le mme systme de propulsion que les SSBN de la classe Hotel, laquelle tait base sur le premier SSN sovitique, rput pour son manque de fiabilit. Les lance-missiles lvateurs du btiment sont situs dans la partie suprieure arrire de la coque. Les dviateurs de jet des missiles sont lorigine de turbulences hydrodynamiques considrables qui rendent lEcho relativement facile dtecter. Les huit missiles SS-N-3A ont t remplacs par des missiles SS-N-12 Sandbox. Ces missiles doivent tre prpars et lancs en surface, ce qui rend lEcho extrmement vulnrable la dtection et lattaque. Les prparatifs de tir ncessitent presque une demi-heure, aprs quoi le sous-marin ne peut toujours pas plonger car il doit assurer le guidage du missile. Les six tubes lance-torpilles de 21 pouces situs dans la proue permettent la mise en oeuvre de larsenal complet des armements lancs par ce moyen.

Classe Charlie
Reprsentant de la seconde gnration de sous-marins nuclaires sovitiques, le Charlie a t le premier submersible lance-missiles de croisire bnficier de la capacit de tir en plonge. Ainsi, les units armes de missiles SS-N-7 pouvaient approcher sans tre dtectes, lancer leurs missiles en restant hors de la porte effective de lescorte, et schapper sans sexposer aux contre-mesures ennemies. Les Charlie disposent de huit tubes de lancement et de six tubes lance-torpilles de 21 pouces, tous dans la proue.

SSN Britanniques
Classe Trafalgar
La classe Trafalgar reprend les caractristiques de la classe Swiftsure qui a largement fait ses preuves en service oprationnel. Si le dernier exemplaire en date a t allong denviron 2,40 m par rapport au Swiftsure, les modifications essentielles ont touch le systme de propulsion, aliment par un racteur tout nouveau et utilisant des turbines plutt que des hlices. Les Trafalgar disposent de cinq tubes lance-torpilles mettant en oeuvre des torpilles Mk 24 Tigerfish. Chaque sous-marin est en outre arm dun missile Sub-Harpoon.

SSBN Britanniques
Classe Resolution
Avec un premier exemplaire termin en 1967, les units de la classe Resolution taient largement fondes sur la classe Lafayette amricaine. Au total, quatre exemplaires ont t construits. Larmement est constitu de seize missiles amricains Polaris A-3 en silos verticaux, et de seize tubes lance-torpilles mettant en oeuvre des torpilles ASM Mk 20 et Mk 23 et anti-surface Mk 24 Tigerfish.

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SSN-711 USS San Francisco de la classe Los Angeles

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SSN Franais
Classe Rubis
Plus petits sous-marins nuclaires jamais construits, les submersibles de la classe Rubis exploitent un racteur/changeur extrmement compact et prsentent un dplacement en plonge de 2.630 tonnes seulement. Si les Franais commencrent dvelopper des projets concernant plusieurs types de sous-marins dattaque de faible tonnage entre 1954 et 1980, ils ne purent terminer la construction dune unit oprationnelle avant 1982. Reprenant les tudes prcdentes, ce sous-marin nuclaire est peine plus imposant quun Agosta Diesel-lectrique, les principales diffrences rsidant dans la coque simple du Rubis. Le premier exemplaire dispose de quatre tubes dans la proue assurant le lancement de quatorze torpilles ASM acoustiques L 5 Mod. 3 et filoguides F17. Les exemplaires ultrieurs ont la capacit de tir du missile anti-surface SM 39 Exocet.

Sous-marins de patrouille Hollandais


Classe Walrus
Bas sur le Barbel amricain, le Walrus est dot dune coque de type Albacore avec plans hydrodynamiques monts sur les gouvernails, et sur les exemplaires rcents, un empennage en X plutt que de type cruciforme conventionnel. La construction en acier ultra-rsistant associant simple coque et double coque permet la plonge prolonge des immersions allant jusqu 300 m. Le Walrus est propuls par des gnratrices Diesel-lectrique actionnant une hlice unique. Les quatre tubes lancetorpilles de 21 pouces sont de type bouchon deau et permettent ainsi le lancement des torpilles nimporte quelle immersion. Ils sont quips pour le tir des torpilles ASM Northrop NT-37C et 37D ainsi que de versions export des torpilles Mk 48. La capacit demport est de 20 torpilles.

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LQUIPE TECHNIQUE

John Ratcliff est infographiste, designer et programmeur. Il vit St. Louis, aux Etats-Unis, en compagnie de sa femme Terry, et de ses enfants Douglas, Johnny, Lauren et Alex. John a dvelopp plusieurs logiciels ducatifs, a travaill en tant que chercheur sur les maladies cardio-vasculaires lUniversit de St. Louis et est lauteur de plusieurs logiciels de jeu, dont 688 Attack Sub. Il a contribu, dans les domaines de la vido, des communications, de la bande musicale et de la technologie sonore, plus dune centaine de produits de loisirs, ducatifs et multimdias. Il travaille actuellement sur de nouveaux projets portant sur la ralit virtuelle, linteractivit et la musique.

Remerciements
Conception : John Ratcliff et Paul Grace Scnaristes : Michael Breault et Ed Gwynn Programmation : John Ratcliff Ralisateur : Paul Grace Assistant ralisateur: Ed Gwynn Graphismes : John Ratcliff, David Whatley, Paul Unterweiser et Les Pardew Sons et musique : George Sanger et le Team Fat, Rob Wallace et Tim Melton Directeur Technique : Scott Cronce Chef de Produit : Frank Gibeau Chef de Projet : Ed Gwynn Responsables des tests : Al Roireau et Steve Matulac Testeurs : Steve Imes, Russell Byrd, Brian Reed, David Costa et Mike Lopez Contrle Qualit : Michael Yasko, Paul Spanish Armatta Pour la version franaise : Raf Colantonio, Christophe Mr Groove Carrier Assistant Technique : Michael Chang Programmation auxiliaire : John Miles, Tom Tayon, Matt Ratcliff et Scott Cronce Conception Originale du jeu : Paul Grace

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Assistants : David Luoto, Frank Gibeau & Jamie Poolos Conception de lemballage : Michael Osborne Design Direction Artistique de lemballage : Nancy Waisanen Documentation et historique : Jamie Poolos Tactiques : David Luoto

ASSISTANCE TECHNIQUE
Si vous avez toujours des problmes avec ce logiciel aprs avoir lu le chapitre consacr aux problmes techniques, lisez ce qui suit et appelez notre service technique. Notre quipe de techniciens sera prte vous aider si vous avez le moindre problme avec le jeu. Vous pouvez contacter le service consommateurs d'Electronic Arts du lundi au vendredi aux heures de bureau, au 7217-07-83. Il existe aujourd'hui des milliers de PC aux configurations diffrentes, et des milliers de logiciels et priphriques. Vous aurez peut-tre besoin de contacter votre revendeur ou le fabricant de votre matriel pour configurer votre systme de manire ce qu'il fonctionne avec notre jeu. Si vous nous appelez, essayez de vous tenir prs de votre ordinateur. Si c'est impossible, prparez les informations suivantes: Contenu du fichier CONFIG.SYS Contenu du fichier AUTOEXEC.BAT Version du DOS Type d'ordinateur, microprocesseur, carte son, carte vido Le type de souris et de driver utiliss Messages d'erreur (si c'est le cas) Mmoire installe Carte sonore utilise, et paramtres IRQ, DMA et I/O utiliss Les informations donnes par les instructions CHKDSK et MEM/C

Vous pouvez galement nous crire en prcisant les informations mentionnes ci-dessus, l'adresse suivante: ELECTRONIC ARTS Service Consommateur 12 rue du Chteau d'Eau 69410 CHAMPAGNE AU MONT D'OR

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Windows est une marque de Microsoft Corporation. Netbios est une marque dpose de Novell. SSN-21 SeaWolf est une marque dpose dElectronic Arts. Documentation 1994 ELECTRONIC ARTS. TOUS DROITS RSERVS. LOGICIEL 1994 John Ratcliff

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Le Guide Stratgique Officiel
Quelles possibilits soffrent vous pour carter une torpille de votre coque ? Est-ce un Ivan le Fou que votre adversaire vient dexcuter ? Quel avantage peut-on tirer de la navigation limmersion maximum... et de quelle faon pouvez-vous survivre aux missions prilleuses de SeaWolf ? En 250 pages dastuces essentielles votre survie, le Guide Stratgique Officiel de SeaWolf a t crit par un ancien Officier de Marine, qui compte 15 ans dexprience. Ce guide vous communique ltat desprit des hommes qui rdent dans les profondeurs la recherche de leur proie. Pour de plus amples renseignements sur la faon dobtenir votre exemplaire de ce guide, veuillez contacter Electronic Arts au 0753 549442, et demander le Dpartement des Ventes Directes - ils sont l pour vous sauver la vie !

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