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ALGUNOS CONCEPTOS DE JUEGO

Reflexin esttica y Modernidad: Kant: el principio de autonoma Schiller: La educacin esttica y el "impulso de juego" Johan Huizinga: "Homo Ludens" Roger Caillois: percepcin ldica de la cultura La pervivencia de Schiller en la esttica contempornea La educacin esttica en la cultura contempornea: Herbert Marcuse La experiencia esttica del juego: La teora hermenutica.

REFLEXION ESTETICA Y MODERNIDAD La consolidacin de la Esttica como disciplina filosfica autnoma se hace posible gracias a los principios ilustrados del carcter autnomo del hombre y del arte. De una parte, la sensibilidad humana adquiere o recupera su valor propio; de otra, el arte pierde su funcin, antes regulada por su relacin con lo sacralizado o lo institucionalizado, en la sociedad. No ser gratuita entonces, la posterior expresin de la "muerte del arte" hegeliana (o tesis del "carcter de pasado del arte") que significa el surgimiento de un nuevo estado para el arte en vista de la agona del perfecto y espontneo equilibrio entre materia y espritu, entre forma y verdad del arte clsico; y de la fuerte integracin Iglesia - Estado - Sociedad que ampara al arte desde la cultura cristiana hasta el humanismo Ilustrado. Tras el "exceso de conciencia" que comienza a impregnar el arte a partir del romanticismo la balanza se inclina entonces, hacia el espritu, hacia la primaca de la subjetividad; y es aqu, donde situamos ese punto de quiebre que da nacimiento al arte moderno, en palabras de Gadamer, al "arte sin verdad" : momento de desintegracin "...en que la creacin artstica se autonomiza del marco que la sustentaba y el arte, desamparado de verdad con-textual (Iglesia-poder-sociedad), se ve forzado a proclamar la textualidad de su verdad." (La actualidad de lo bello, 13-14). El arte queda definido as, como el lugar de la libertad, reino en el que no imperan las leyes de la vida prctica. Desde este momento encontramos una estrecha relacin entre juego y esttica, en tanto juego y arte se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual, y en consecuencia, comparten caractersticas semejantes. Los antecedentes fundamentales de esta relacin los encontramos en La crtica del juicio de gusto de Kant y en las Cartas sobre la educacin esttica del hombre de Friedrich Schiller. Kant: el Principio de autonoma En la Crtica del Juicio Kant se anticipa ya a la autonoma y el desinters de lo esttico, idea que continuar vigente en el curso de la esttica moderna y contempornea. El juicio de gusto fundado en la "pura satisfaccin desinteresada" (p.47, 2) diferencia el placer "puro" que sentimos ante la contemplacin de lo bello, del placer "interesado" propio de lo til o de lo moral. En palabras de Kant, "el juicio de gusto no es un juicio de conocimiento (ni terico ni prctico), y, en consecuencia, no se funda en conceptos ni se hace con vistas a ellos." (p.51, 5). Al fundar este principio, Kant se convierte en el primero en defender la autonoma de lo

esttico respecto de los fines prcticos y del concepto terico. De aqu que la teora kantiana del arte como valoracin autnoma de un modo de conocimiento esttico, defina la belleza como "la forma de la finalidad de un objeto, cuando es percibida en l sin representacin de un fin." (Kant, p.78, 17). La finalidad de la belleza es "finalidad subjetiva" o "finalidad sin fin", esto es, que es libre de conceptos y significados, que no se adecua a un fin (utilidad-funcionalidad), ni siquiera, a la perfeccin del objeto esttico (p.70, 15). Lo cual no significa que el arte no pueda despertar inters, ni que el arte sea indiferente a la vida o visceversa. Significa, no tener ningn inters prctico en lo "representado", en el objeto portador de una funcin esttica. (Gadamer, La actualidad de lo bello, 60). En la Esttica kantiana el concepto de juego aparece, a su vez, unido a este principio de autonoma en cuanto "juego libre de las facultades de conocimiento, imaginacin y entendimiento." (p.60, 9). El juego libre de estas facultades (el hecho de que entren libremente en juego) adquiere ese carcter de autonoma porque "ningn concepto las limita a una regla de conocimiento determinada". (Ib.) El juego -que constituye el ncleo de toda creacin y de todo lo imaginario- como el arte, no representa ningn concepto y el placer que provoca no es resultado de ningn sentimiento, de ninguna finalidad. Es "Finalidad sin fin". En palabras del etnlogo Jean Duvignaud, es "sentimiento de una realizacin posible o prometida, pero que nunca va ms all de la metfora, del "como si". (p.62). Juego y arte manifiestan una autonoma que les permite ser, y no slo en sentido figurado, un mundo dentro del mundo. Schiller: La educacin esttica y el impulso de juego Heredero del pensamiento kantiano, corresponder a Friedrich Schiller reconocer, en las actividades superfluas, intiles para la conservacin del individuo, es decir, en el juego, los albores del yo y de la cultura. En sus Cartas sobre la educacin esttica del hombre encontramos, en principio, una reflexin histrico-filosfica sobre el origen fenomenolgico de la belleza y su funcin en el contexto de la cultura y de la sociedad. La tesis fundamental de su obra es el ennoblecimiento del carcter humano, planteado en el seno de una educacin del hombre y de la humanidad, para un Estado o una sociedad verdaderamente racionales. De esta manera, Schiller sugiere una crtica a la razn ilustrada -pues sta an no ha llegado a dar cumplimiento al ideal de un estado verdaderamente racional-, partiendo de los mismos principios ilustrados, que no rechaza, y cuya puesta en prctica es la que ha fracasado. El medio para llevar a cabo este proceso de ennoblecimiento es la belleza pues ella, como principio de libertad o autonoma en la apariencia sensible, se relaciona ntimamente con la esencia moral del ser humano que es, precisamente, ser para la libertad (p.121, 5). Por ello, la educacin del hombre, con miras a resolver el problema poltico de una sociedad plenamente racional y libre, debe ser "esttica". El ncleo del fracaso del proceso de la Ilustracin reside en que lleva a la enajenacin del ser humano respecto de su esencia, esto es, se funda en el antagonismo kantiano entre individuo y sociedad (o Estado). Por el contrario, la reflexin de Schiller se rige por el principio antropolgico de la doble naturaleza inseparable - sensible-racional -, del carcter humano. (Cartas I-IX, p.111-181) A cada uno de estos elementos bsicos le otorga un impulso sensible y un impulso formal, respectivamente. (Carta XII, p. 201-209).

La belleza sera la instancia que hace posible educar simultneamente la facultad sensible y la facultad racional ya que las contiene a ambas. De aqu que la cultura pueda considerarse como esttica en tanto fundamenta y asegura la accin recproca de los dos impulsos. (Carta XIII, p.211, 2). Ahora bien, el principio por el cual la belleza puede "actuar" es el impulso de juego (Spieltrieb) que engloba a los otros dos impulsos en un movimiento dialctico suprimiendolos y conservandolos a la vez: "El impulso de juego (...) en la misma medida en que arrebate a las sensaciones y a las emociones su influencia dinmica, las har armonizar con las ideas de la razn, y en la misma medida en que prive a las leyes de la razn de su coaccin moral, las reconciliar con los intereses de los sentidos." (Carta XIV, p.229, 6). La accin recproca de los dos impulsos realiza la idea de humanidad no alienada por separaciones esquizofrnicas, y, por tanto, la idea del cumplimiento pleno de la determinacin del carcter humano; en palabras de Schiller: "La razn exije por motivos transcendentales que haya una comunin del impulso formal con el material, esto es, que exista un impulso de juego, porque slo la unidad de la realidad con la forma, de la contingencia con la necesidad, de la pasividad con la libertad, completa el concepto de humanidad." (Carta XV, p.233, 4). Johan Huizinga: Homo ludens A lo largo de estas pginas hemos recurrido en diferentes numerales a las caractersticas que Johan Huizinga otorga al juego. Vemoslas de nuevo en una versin integral: Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26). El objetivo de Huizinga, en pocas palabras, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las dems manifestaciones de la cultura, sino en qu grado la cultura misma ofrece un carcter de juego." (p.8) Por lo tanto, el homo ludens -el hombre que juega- expresa una funcin tambin esencial y debe estar junto al homo faber. Para cumplir su objetivo, Huizinga ampla la nocin de juego ms all de la niez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en l las relaciones con las competencias, la mscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relacin profunda con la esttica, el arte barroco, la "fantasa" romntica y lo que podra denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social. En su anlisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que llamamos la "dualidad" del juego. Es la paradoja sentido/ irracional. El juego, es ms que un fenmeno meramente fisiolgico o una reaccin psquica condicionada; "es una funcin llena de sentido" (p.12). Todo juego significa algo, y sto se cumple sin base en alguna conexin racional: "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo ms que meros seres de razn, puesto que el juego es irracional." (p.14-15). Y es irracional porque, segn Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano. En definitiva, "la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido ms alto, el carcter supralgico de

nuestra situacin en el cosmos" (p.14) Si, como afirma el antroplogo Jos Antonio Gonzlez, las tesis de Huizinga estn motivadas por el "irracionalismo de entreguerras" (p.224), de cualquier forma, a su favor se encuentra el haber realizado una accin pionera en favor de una lectura indita del acontecer histrico. Y, "a pesar de haber periclitado en parte sus argumentos histricos, Huizinga nos sigue dando la clave: el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego. Es ms, desde el pensamiento de la irresponsabilidad estructural, el hombre es un animal que est agradablemente condenado a jugar." (p.256) Roger Caillois: percepcin ldica de la cultura. La ambigedad que plantea Huizinga al definir el juego como accin libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad ldica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual (agon, competicin), la decisin dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad (alea, suerte), el mimetismo (mimicry, simulacro) y el vrtigo o el trance (ilax, vrtigo). De esta manera la actividad ldica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58) Examinemos ms detalladamente esta clasificacin de los juegos segn Caillois: AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc.) ALEA: juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar) MIMICRY: Todo juego supone la aceptacin temporal, si no de una ilusin cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aqu no predominan las reglas sino la simulacin de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo hacindose otro. Estos juegos se complementan con la mmica y el disfraz. ILINX: juegos que se basan en buscar el vrtigo, y consisten en un intento de destrur por un instante la estabilidad de la percepcin y de infligir a la conciencia lcida una especie de pnico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rpido de rotacin o cada provoca un estado orgnico de confusin y de desconcierto. (p.43-58) Caillois define el juego como una actividad: 1. Libre: a la cual el jugador no podra estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversin atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en lmites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podra estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del crculo de los jugadores, porque se llega a una situacin idntica a la del principio de

la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentneamente una nueva legislacin, que es la nica que cuenta; 6. o Ficticia: acompaada de una conciencia especfica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparacin con la vida corriente. (p.37-38) Por supuesto, las teoras de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crtica. Tomaremos aqu como referencia el anlisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filsofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofa". Anota Boss, revisando una a una las categoras: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la produccin de valores que slo interesa a quien est fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonoma excluye toda sumisin a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una caracterstica accidental. Misterio : es tambin, una consecuencia accidental de la autonoma de sus reglas. Imitacin : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10) Tras este anlisis, Boss deja como esencial al juego nicamente el ser una "accin normada autnoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo. A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el inters por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles. La pervivencia de Schiller en la esttica contempornea Schiller es el primer pensador que postula la relacin directa entre juego y arte. Ya, de por s, esto lo hace ocupar un lugar priviligiado. Pero su influencia no muri con su poca, sino que contina presente hasta hoy y se deja sentir en varios aspectos. En primer lugar, el punto de partida comn a las estticas contemporaneas de la llamada Teora Crtica y tambin de la Hermenutica, es la consideracin autnoma del arte en la modernidad , la concepcin del arte moderno como una instancia autnoma, negativa, con respecto al carcter instrumental de la razn en la sociedad burguesa moderna, capitalista o postcapitalista. "El arte, desligado de la praxis vital, de los contenidos socioeconmicos de la realidad moderna, posee ante todo el estatuto negativo, crtico, de la otreidad, de la diferencia." (Feijo, p. XCII). En segundo lugar, y adems de este claro hilo conductor que atravieza la teora esttica desde Kant, el principio del juego ha sido tambin una herencia capitalizada por la esttica contempornea, y en especial, por dos autores -Herbert Marcuse y Hans-Georg Gadameren quienes vemos la clara pervivencia de la esttica de Schiller en el pensamiento actual. La educacin esttica en la cultura contempornea: Herbert Marcuse. La obra Eros y civilizacin de Marcuse podra ser interpretada, de hecho, como una lectura o actualizacin de Schiller desde los presupuestos tericos de la cultura contempornea. Marcuse corrige la pesimista teora cultural de Freud considerando la posibilidad de entender la cultura no como sublimacin represiva, sino como libre autorrealizacin del eros (principio del placer, el elemento ldico del juego), por medio de la capacidad humana que, para Freud, escapa al principio de realidad, es decir, de la fantasa. Es aqu donde Marcuse trae a colacin la teora de la educacin esttica de Schiller, la reivindicacin de la imaginacin, de la belleza o del principio ldico del juego, como

reivindicacin de la totalidad del carcter humano, apresado en lo heterogneo, en la cosificacin, y la consiguiente posibilidad de realizar una cultura libre. Y ello implica, sobre todo, una reivindicacin de la sensibilidad, que es de hecho el elemento reprimido por el principio de realidad o actuacin segn la teora freudiana. Esta "liberacin de los sentidos" no destruira la cultura, todo lo contrario, aumentara sus potencialidades (p.172) gracias a la intervencin del juego; "En una civilizacin humana genuina, la existencia humana sera juego antes que esferzo y el hombre vivira en el despliegue, el fausto, antes que en la necesidad" (p.177), porque el juego es improductivo e intil y cancela las formas represivas de la explotacin del trabajo y del tiempo libre. Marcuse hace eco al ideal de Schiller de la realizacin plena de la libertad humana en la sociedad, ideal posible gracias a la significacin tica y existencial del juego. La experiencia esttica del juego: La teora hermenutica. Desde la perspectiva hermenutica puede revalorizarse la teora esttica de Schiller en cuanto sntesis antropolgica que insiste en la opcin de potenciar el valor de la sensibilidad . Esto hace pensar en Gadamer cuando define el carcter especfico del arte como intuicin de mundo no slo de manera que el arte defienda su derecho propio de conocimiento frente al modo de conocimiento cientfico, sino que, y sobre todo, la 'intuicin interna' que entra en juego en la obra de arte haga apararecer al mundo. Gadamer, de hecho, se encuentra en la misma tradicin conceptual de Schiller. Del captulo de Verdad y Mtodo, "El juego como hilo conductor de la explicacin ontolgica", podemos sealar algunas relaciones entre los dos autores. Para Gadamer, el sujeto de la experiencia artstica (en cuanto juego) no es la subjetividad de aqul que realiza la experiencia esttica, sino el ser de la obra de arte, que se origina en ese proceso y que es independiente por completo de la conciencia que lleva a cabo la experiencia del juego. Al respecto, escribe: El sujeto de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta sino la obra de arte misma. Y ste es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues ste posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. (...) El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a travs de ellos el juego simplemente accede a su manifestacin. (p.145) En segndo trmino, el ser de todo juego tiene, para Gadamer, su fin en s mismo porque es un "espacio cerrado" -autnomo- que se opone al mundo de las actividades que se orientan a lograr objetivos. (p.150) La actividad del juego revela la realidad primigenia, muestra el mundo, en palabras del propio Gadamer "tal como es". Finalmente, en cuanto determinacin del impulso de juego, la apariencia esttica es tambin el lugar de autoconocimiento del hombre como naturaleza sensible-racional, y, en cuanto estructura de la obra de arte, el lugar donde se suprime el tiempo en el tiempo. (La actualidad de lo bello, 110-111).

ESTETICA DEL JUEGO La cultura humana sera impensable sin un componente ldico. Tal es la presencia que el juego tiene en las actividades creativas, desde las cotidianas a las artsticas, que se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual. No obstante, intentar una delimitacin satisfactoria de tales actividades resulta arduo porque el concepto de juego es mltiple y est sujeto a las variables lingsticas y culturales registradas a travs de su historia. Pero siguiendo el rastro de la esttica filosfica, desde su consolidacin como disciplina autnoma en el siglo XVIII hasta la hermenutica contempornea, encontramos siete caractersticas determinantes del fenmeno ldico: la libertad, la dualidad, un espacio y tiempo propios, el automovimiento, la "intencionalidad cero", el azar y la doble productividad. Estos rasgos diferenciales se identifican tambin, en la literatura, en el "libro-juego", en tanto ste promueve la libertad creativa, la reconfiguracin de la narrativa, del autor y del lector, el diseo de un "espacio-vrtigo", la lectura extraviada, la mediacin del azar y la necesidad y la interactividad. JUEGO Y...

El juego se relaciona, por contraste o afinidad, con otros campos de la actividad humana como el trabajo, la fiesta, la magia y, por supuesto, el arte, el lenguaje , la literatura y el hipertexto.

http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/conceptos.htm

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