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Exercice 3 On veut crer une interface pour jouer au jeu "MOTUS". Le jeu consiste deviner un mot de 2 lettres.

. Pour cela vous crerez dans votre programme le tableau suivant String[]t={"je", "va", "la", "le", "il"} et l'utilisateur va essayer de deviner un un les mots (en commenant par le 1er jusqu'au 5me) Lors du lancement de l'application, vous aurez l'interface suivante:
Zone de texte J1 Zone de texte J2 Label L1 Label L2 Zone de texte J3

L'utilisateur commence par taper 2 lettres dans les 2 zones de textes J1, J2 (une lettre dans chaque zone de texte). Lorsqu'il appuie sur le bouton "Tester", le systme vrifie si le mot compos de ces 2 lettres est bien le mot deviner. Deux cas sont possibles : - L'utilisateur ne trouve pas le mot : seules les lettres qui sont leur place sont crites en rouge. Ex : Si le mot deviner est "va" et que l'utilisateur tape "la", alors la lettre "a" (dans la zone de texte J2) devient rouge. - L'utilisateur trouve le mot : le label L1 contiendra "Bravo", les lettres dans J1 et J2 deviennent rouges, le score (J3) augmente de 50 pts, le bouton "Tester" devient dsactiv et le bouton "Autre mot" devient actif. Si l'utilisateur appuie sur le bouton "Autre mot" alors le bouton "Tester" devient actif, le bouton Autre mot" devient dsactiv, les 2 zones de textes J1, J2 et le label L1 se vident et l'utilisateur essaie de deviner le mot qui suit. Exercice 4
On veut crer un jeu de cartes qui permet au joueur de dfier lordinateur. Le perdant du jeu est celui qui retire les dernires cartes. Linterface aura lallure suivante :
J1 Bouton dsactiv J2 Bouton actif L2

Le principe du jeu est le suivant : - Au dbut lordinateur fixe alatoirement un nombre de cartes entre 1 et 100 et laffiche dans une zone de texte J1 (Ex. 33) - Le joueur crit le nombre de cartes retirer dans la zone de texte J2 et appuie sur le bouton Valider. Le nombre doit tre entre 1 et 4. Le label L2 et la zone de texte J2 alors deviennent vides, le bouton Ordinateur devient actif, le bouton Valider devient dsactiv et la zone de texte J1 contiendra le nombre de cartes restantes. Remarque : Vous supposerez que le joueur est honnte et qu'il va vraiment saisir une valeur entre 1 et 4. Alors ne vrifiez pas ce qu'il saisit. - En appuyant sur le bouton Ordinateur, le systme retire alatoirement un nombre de cartes (compris entre 1 et 4). Le label L2 alors contiendra "A vous de jouer", le bouton Ordinateur

devient dsactiv, le bouton Valider devient actif et la zone de texte J1 contiendra le nombre de cartes restantes. Remarque : l'instruction qui permet de crer un nombre alatoire entre 1 et 4 est int b=(new Random()).nextInt(4)+1; Les deux dernires tapes sont rptes jusqu ce que la dernire carte soit retire. Celui qui retire la dernire carte est le perdant. Si lordinateur gagne, le label L2 contiendra vous avez perdu , si lordinateur perd, le label L2 contiendra vous avez gagn .