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Ttulo: LA LUDOTECA ESCOLAR PROMOTORA EN LA MOTIVACIN Y EL APRENDIZAJE COOPERATIVO Autor: Jhimena Calizaya Mamani Cargo: Estudiante Grado acadmico:

6to semestre de Ciencias Sociales Institucin: Escuela Superior de Formacin de Maestros Simn Rodrguez Email: jhimenita_2006@hotmail.com Telf. 70777736

Resumen La ludoteca escolar es un espacio de creacin y recreacin de conocimientos y habilidades. Sin embargo, a lo largo de la historia, la escuela ha desligado al juego del aprendizaje, tildndola a la misma como prdida de tiempo. En la actualidad, con los aportes de pedagogos y especialistas en el rea educativa, se afirma que el juego no es solo un momento de distraccin y entretenimiento, sino ms bien, es un espacio en el cual se desarrollan habilidades cognoscitivas, afectivas y socioculturales. Por ello, este trabajo da a conocer la importancia del juego en la educacin, como estrategia complementaria en la formacin integral de los estudiantes, a travs de la implementacin de una ludoteca escolar contextualizada a nuestra realidad educativa boliviana. La misma que se aplic en el rea de Geografa durante las prcticas docentes en el colegio Oscar Alfaro y presentada como Proyecto de Innovacin Pedaggica para obtener el ttulo como maestro normalista.

Palabras clave: Aprendizaje cooperativo, motivacin, ludoteca escolar.

INTRODUCCIN La implementacin de la ludoteca escolar en la asignatura de Geografa tiene por finalidad promover, mediante juegos y juguetes didcticos, la motivacin y la

facilitacin del aprendizaje cooperativo en los estudiantes de 3ro B de la .U.E.

Oscar Alfaro, a travs de juegos y juguetes didcticos estructurados de acuerdo a la edad y caractersticas socioculturales de los estudiantes.

DESARROLLO 1. Hacia una definicin de aprendizaje cooperativo De manera general el aprendizaje es un proceso vital y personal de formacin de esquemas y estructuras mentales a travs de experiencias significativas, que posibilitan Comportamientos nuevos de adaptacin y transformacin del sujeto en y con la realidad (Rioja: 2006). Ante ello, Gutirrez (2006) destaca que en este proceso el estudiante aprende cuando es capaz de elaborar una representacin personal significativa. Sin embargo, el aprendizaje no solo es un proceso interno (intrapersonal), es tambin un proceso colectivo (interpersonal) resultado de la interaccin con otros. De manera ms especfica Gutirrez seala que el aprendizaje cooperativo en el aula es un proceso en la cual los estudiantes se apoyan mutuamente, comparten sus tareas y se organizan en torno a objetivos y metas comunes (2006). Por ello se dice que la cooperacin crea mejores condiciones de trabajo y; por tanto, beneficia el aprendizaje de los estudiantes. Este aprendizaje consiste pues en una serie de estrategias y mtodos motivacionales y cognoscitivos que estimulan y facilitan el aprendizaje a travs de la colaboracin. El profesor tiene aqu un papel de mucha importancia, pues orienta y apoya el trabajo de estos grupos cooperativos. En cuanto a la motivacin, el aprendizaje cooperativo premia el esfuerzo colectivo y, a su vez, los esfuerzos individuales son estimulados por las respuestas de los otros, el aprendizaje cooperativo permite el desarrollo de la capacidad cognoscitiva, afectiva y sociocultural. En conclusin el desarrollo del aprendizaje cooperativo dentro del aula se enmarca en la consigna Cooperar para aprender ahora bien tanto el profesor, los estudiantes, el grupo y el aula se mueven en torno a esta consiga, cumpliendo los siguientes papeles:

El alumno es protagonista: Sabe cul es su punto de partida, es consciente de su progreso e identifica la ayuda del grupo en su mejora. El profesor es un mediador que planifica las actividades grupales, interviene segn lo que observa, propone actividades, experiencias o tareas abiertas. Adems que garantiza un trabajo individual previo al trabajo en grupo La clase es el escenario donde tiene lugar el aprendizaje cooperativo, proporciona tareas para cooperar y por ultimo muestra los resultados de la cooperacin. El grupo cooperativo resuelve la tarea, condiciona el xito individual al xito grupal y facilita el aprendizaje de todos sus miembros.

2. La importancia de la motivacin en el aula De manera general, motivacin deriva del vocablo movere que significa moverse, poner en movimiento o estar listo para actuar (Gutierrez: 2006) tambin es un factor cognitivo afectivo que determina los actos volitivos de los sujetos. En

trminos ms sencillos, la motivacin engloba a aquellas actividades que sirven para estimular la participacin de los estudiantes, creando un ambiente jovial y relajado. La motivacin est constituida por todos los factores capaces de provocar, mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo determinado. Por lo cual, Vanderberg citado por Cisneros (2006) seala que hay dos formas o tipos de disfrutar de una actividad; intrnsecamente o extrnsecamente Si la persona desempea una actividad sin ms razn que el propio hecho de desempearla entonces est participando en una orientacin motivacional intrnseca. Por otra parte si una persona desempea una actividad para satisfacer motivos que no estn relacionados con la actividad en s entonces participa en una orientacin motivacional extrnseca En el plano pedaggico la motivacin se relaciona con la posibilidad de estimular la voluntad, el inters y esfuerzo por el aprendizaje. El proceso de aprendizaje en el aula debe estar enteramente motivado, para as lograr los objetivos trazados. Tambin se debe considerar los momentos de

motivacin, los estudiantes deben estar inicialmente motivados y siempre motivados. Se puede sintetizar la motivacin en el aula en dos momentos, el de presentacin y el de mantenimiento. En el primero, se desarrolla la integracin de los estudiantes al tema. Se Inicia el inters para aprender y la integracin para aprender juntos. En el segundo, es para evitar la cada drstica en la atencin de los estudiantes, adems de propiciar cohesin y descanso.

3. La relevancia de los juegos en la motivacin y el aprendizaje cooperativo dentro el aula El juego tiene varios significados segn la etapa de la vida, para los nios ms pequeos jugar es vivir y vivir es jugar. Para los nios ms grandes y adolescentes el juego es una actividad que se lleva a cabo despus de realizar un trabajo. Para los adultos el juego es un momento de distraccin ante el estrs del diario vivir. As como el juego tiene varias significaciones, tambin su concepcin en estos ltimos aos se ha ido fortaleciendo en el mbito educativo. Los juegos no son solamente distraccin, son momentos, si vale el trmino, que adems de su funcin creativa, contribuyen a desarrollar y potenciar las distintas capacidades, ya sea a nivel psicomotor, cognitivo, afectivo, social y moral. Segn explica Garaibordobil (2000) el juego es el placer El juego es siempre una actividad divertida, que generalmente suscita excitacin y hace aparecer signos de alegra, pero an cuando no vaya acompaada de estos signos de regocijo, siempre es evaluada positivamente por quien la realiza. Cualquier observador puede confirmar que las personas gozan con todas las experiencias fsicas y emocionales del juego. Este placer del nio al jugar es divergente, ya que cada tipo de juego genera un efecto distinto. El juego se sita en la interseccin del mundo exterior con el mundo interior, es un rea intermedia, dicho de otro modo, un espacio potencial de experiencias significativas, las cuales generan la capacidad de creacin. el juego sirve para equilibrar las tensiones posibles entre la realidad interna y externa [] se liga con 4

la experiencia cultural y logra vincular el pasado, el presente y el futuro [] la vida misma, regulada por el espacio y tiempo (JIMENEZ: 2005)

4.

Origen del juego y evolucin histrica de las ludotecas

Para que el juego llegue a recobrar su importancia en el rea educativa, sin desmerecer a otras, y su desarrollo integral de la niez y adolescencia, ha tenido que transcurrir mucho tiempo de esfuerzo y de investigaciones en diferentes disciplinas. Como menciona Vial (1998) El origen del juego se pierde en la noche de los tiempos, que cada poca, que cada pas ha conocido este tipo de actividad comprometida y a la vez desinteresada, que, en el seno de los grupos nacionales, las ms profundas revoluciones no trae consigo ninguna solucin de continuidad Sin duda, aunque ambos hechos hayan estado siempre estrictamente ligados, el juego y la educacin han marcado la humanidad desde el momento en que sta escapaba de los rigurosos determinismos de la supervivencia y de la animalidad En todo caso las civilizaciones mas opresoras, los religiosos, los filsofos y polticos ms austeros han admitido la necesidad de diversin, incluso mantenindola dentro de unos lmites estrictos o de unas frmulas impuestas. A lo largo de la historia del juego, hubo siempre una contrariedad con la educacin, ya que el juego era considerado como un momento sin fruto cognitivo, afectivo y social. Como ya se dijo anteriormente esta concepcin tradicional del juego, ha sido transformado por uno que englobe la dimensin global del estudiante, y definindola como imprescindible en la educacin de los nios, nias, adolescencia, y sociedad en su conjunto. Con respecto a la evolucin de las ludotecas. Definiendo a la misma como un centro abierto donde las personas tengan la posibilidad de interactuar con otros pares de su misma edad, que tengan acceso a juguetes que estimulan la expresin imaginativa y la creatividad y desarrollando habilidades y destrezas de manera libre, espontnea y divertida (Papandrela: 2006). Donde los nios tengan la posibilidad de interactuar con otros pares de su misma edad, que tengan acceso

a juguetes que estimulan la expresin imaginativa y la creatividad y desarrollando habilidades y destrezas de manera libre, espontnea y divertida. Hoy da nos encontramos finalizando una poca, denominada moderna. Podemos mirar lo realizado y tentar comprender el sentido de la evolucin de las ludotecas; podemos aprender mucho de ello y an proponer mejor para el futuro. Es apremiante pensar en las ludotecas que asumirn la infancia y juventud del nuevo siglo. Dos eventos importantes en Latinoamrica fueron: primero la Conferencia realizado en 1979 con el lema El Derecho al juego en la ciudad de Bruselas, siendo la expresin mxima de los derechos infantiles en el mbito educacional, llegando a ser preocupacin esencial para los educadores infantes. Siendo lamentable que recin en el 2001 la Asociacin Internacional del Juego A.I.J. asuma del derecho del nio al juego. Y segundo la creacin de otra institucin de importancia fue FLALU (Federacin Latinoamericana de Ludotecas) en Brasil en el ao 1986.

5.

Clasificacin de ludotecas

Mara Rubio en su ensayo Qu es una ludoteca?(2002) clasifica las ludotecas de acuerdo a los objetivos y entorno - Circulante. Tambin conocida como itinerante, funciona dentro de un vehculo. Es una ludoteca especialista en atender a comunidades muy distantes o para atender varios lugares en sistemas rotativos. El tiempo en cada lugar vara dependiendo de los intereses y necesidades de la comunidad. - Hospitalaria. Su finalidad es mejorar la estada de los nios en el hospital, para que la internacin sea menos traumatizante, proporcionando as mejores condiciones para su recuperacin. - Escolar. Se desarrolla dentro los centros educativos como escuelas, jardines infantiles e incluso colegios. Busca suplir las necesidades de materiales para el desarrollo del aprendizaje. A la vez, sirve como apoyo pedaggico para los profesores. - Teraputica. Son ludotecas en las cuales se aprovechan las oportunidades ofrecidas por las actividades ldicas, ayudando a los nios a travs del juego a 6

superar dificultades especificas. Existen varios tipos de proyectos en esta modalidad. - Comunitaria. Pretende fortalecer el desarrollo de la cultura y el cambio social, se ofrece un espacio para la socializacin, el aprendizaje de costumbre y tradiciones populares. Y se convierte social en la medida en que el juego sirve como medio de transformaciones en la comunidad que presentan problemticas sociales muy marcadas. - Investigacin. Son aquellas instaladas en las universidades, por profesionales en el rea de la educacin, con el objetivo principal de realizar investigaciones y formacin de recursos humanos. - Municipal. Son las que funcionan en los municipios y tienen un espacio fsico como sede principal de u programa, donde pueden acceder a sus servicios todos los miembros de la comunidad que lo desee, por ser generalmente de carcter pblico. - Institucional. Funcionan en instituciones que atienden poblacin infantil vulnerable de determinada comunidad, presenta servicios a los nios y a sus familias que se encuentran vinculadas a la institucin.

6.

La ludoteca escolar como un espacio de creacin y recreacin de aprendizajes

Hasta la actualidad, la escuela ha adoptado una actitud hostil ante el juego por la supuesta oposicin al trabajo. Hostilidad compartida por los padres que lo rechazan con la idea de que es perdida de tiempo. La apertura de la escuela a las actividades ldicas mejorara las relaciones entre los estudiantes y profesores e implicara una toma de conciencia, por parte de estos, de su nuevo rol. Muchos autores expertos en la formacin integral de la persona coinciden en la influencia que la actividad ldica tiene para el desarrollo equilibrado en los aspectos cognitivos, afectivos y sociales. Sin embargo, en los ltimos tiempos, el juego del nio se ve cada vez ms reducido por factores como la escasez de tiempo libre, de espacios compaeros para el juego, etc

En Amrica Latina existen diversas instituciones que priorizan el juego como instrumento educativo, de interaccin y creacin. Citemos algunas: JUEGATECAS Bucaramanga Colombia CIRCO DE POVO Uberaba Brasil JUEGOS EN LOS ESPACIOS PBLICOS Rosario Argentina LUDOTECAS DEL PARQUE RIVERA Montevideo Uruguay Tambin UNICEF ayuda a compartir las experiencias entre Amrica Central y Latinoamrica con el programa Juego y Desarrollo Infantil expuesta en Bogot (1988). Lo cual lleva a un movimiento de expansin de Ludotecas, queriendo sobre llevar la escolaridad, puesto que el sistema educativo tradicionalista no quiere asumir la problemtica de la metodologa, persistiendo as una rutinaria didctica.

7.

Funciones de la ludoteca escolar

El protagonismo de la persona en las ludotecas es esencial, pues ensaya su expresin y descubre elementos nuevos, se aprende riendo, haciendo y compartiendo. Las ludotecas escolares ofrecen una gama de posibilidades de experimentar

innovaciones, modificando las reglas de los juegos para adecuarlos a los aprendizajes del aula. En las ludotecas se puede jugar y buscar nuevos horizontes. Las ludotecas desde una funcionalidad recreativa estn

evolucionando para una globalidad educativa, para modalidades de educacin integral (DINELLO: 1998) Las ludotecas escolares tienen una funcin social, porque su esencia misma, brinda integracin, interaccin, creacin cultural y crecimiento humano entre los estudiantes, y profesores pueden dedicar su generosidad profesional.

8. El juego como recurso didctico El juego llega a convertirse en un recurso "didctico fundamentalmente en el proceso de enseanza - aprendizaje para despertar el inters de los adolescentes, 8

tanto el sentido fsico como mental, porque el estudiante pone en el transcurso del juego todo su potencial de aprendizaje El juego es el recurso ms directo por el que los adolescentes pueden vivir experiencias de aprendizajes que les permita la interaccin con el medio que les rodea, explorar y demostrar sus capacidades, sus pensamientos y actitudes ante el juego. Adems, el educador puede ir utilizando juegos y juguetes didcticos facilitando una conexin con la realidad del educando, lo cual ayuda a que la educacin no solo sea memorstica. Muchos autores del rea de la pedagoga y psicolgica coinciden en la importancia del juego y juguetes como un componente de la educacin. La escuela no puede obviar esa realidad porque tal como la biblioteca escolar es un recurso para el desarrollo del conocimiento, la ludoteca escolar debe serlo para la ejercitacin de pensamiento creativo.

9. Ejecucin de la ludoteca escolar en la asignatura de geografa La propuesta educativa consiste en la implementacin de una ludoteca escolar para el rea de geografa, la que se utiliz especficamente para un tema de mucha relevancia ecolgica y cuidado del medio ambiente que se vive en nuestro pas, como es el caso de este, los recursos naturales renovables, especficamente de Bolivia, desde el agua, la flora y la fauna. De esta manera, la ludoteca escolar estuvo compuesta por diferentes juegos y juguetes pertinentes para el tema, para la edad y caractersticas de los estudiantes, a lo que generalmente lo llamamos materiales didcticos, pero su diferencia radica en la construccin de los mismos para un especfico tema. Adems, estos juegos y juguetes no solo fueron un momento de distraccin, sino por el contrario, cada uno de los mismos tuvieron propsitos de aprendizaje cognitivo, afectivo y sociocultural. Las actividades ldicas que se llevaron a cabo estaban debidamente planificadas. En el cual, los estudiantes lograron aprender jugando, actividad que no es exclusiva de la niez, y tuvieron la oportunidad de consolidar un aprendizaje

cooperativo de los recursos naturales renovables que posee Bolivia para luego valorarlos y aprender a cuidarlos en comunidad. Sin embargo, para su respectiva constatacin del logro de aprendizajes significativos se aplicaron pruebas de pre test y pos test; el primero, para identificar sus conocimientos previos y; el segundo, para comprobar si la implementacin de la ludoteca escolar ha sido de beneficio para que los estudiantes consoliden los aprendizajes propuestos. Seguidamente, se realiz 3 clases exclusivas para el desarrollo del tema. En las cuales, se aplic la utilizacin de juegos y juguetes diseados exclusivamente para este tema. Por lo tanto, se ha requerido de la participacin activa de los estudiantes y del docente. Adems, la misma ayud a que se logre un ambiente de solidaridad, cooperacin y competencia sana entre los estudiantes. Por esta razn, se dice que se aprende jugando, y jugando se aprende a conservar y proteger los recursos naturales renovables de Bolivia desde una visin integradora y en comunin con la naturaleza. Cabe mencionar, que la motivacin fue fundamental en estas clases, ya que los estudiantes estuvieron motivados al inicio y durante el desarrollo de las actividades a travs de las actividades ldico educativas. As como las tres sesiones, se desarroll la evaluacin en el mismo ambiente. Fue una evaluacin de diagnstico, de proceso y final, no simplemente se centr en valorar sus aprendizajes del tema en un examen final, sino que se siguieron paso a paso los avances, logros y dificultades durante el proceso.

10. Juegos didcticos Para la ejecucin de la propuesta, adems de la utilizacin de tcnicas de enseanza-aprendizaje se hace imprescindible los juguetes didcticos, los cuales se caracterizan por tener un carcter participativo que favorece la motivacin y el aprendizaje cooperativo. Por ello a continuacin se presenta las

conceptualizaciones de los juegos y juguetes utilizados en la implementacin: Collague: Consiste en pegar diversos dibujos y textos en papel, carton u otro tipo de material. El cual se convirti en un juguete didctico dentro de la 10

ludoteca escolar que sirvi para que los estudiantes representen sus aprendizajes de manera dinmica y divertida. En la ejecucin de la propuesta este juguete sirvi para que se represente el aprendizaje de la flora de Bolivia, este vario de acuerdo al grupo y al tinte creativo que le dieron. Bingo temtico: Consiste en una caja con palabras claves del tema en su interior. Los estudiantes juegan con cartones con palabras claves aleatorios escritos en ellos. Un locutor va sacando bolas de la caja, cantando las palabras en voz alta. Si un jugador tiene dicha palabra en su cartn lo tacha, y el juego continua as hasta que alguien consigue marcar todas las palabras de su cartn. Este juego se aplic para la autoevaluacin de los grupos cooperativos, adems ayudo a reforzar sus aprendizajes con respecto a la fauna de Bolivia. En este juego recordaron la importancia ecolgica de cada especie y mucha ms si los animales eran endmicos de Bolivia. Revista educativa: Es un juguete didctico que contiene numerosas fotografas y est dirigidas a amenizar la lectura de los lectores. Se enfoca en representar alguna temtica con imgenes y pocas letras. Contiene contenidos sistematizados de lo que se quiere ensear. Y entre algunas pginas presenta planillas meramente de ocio. En la ludoteca escolar paso a ser de una revista a un juguete fundamental en el aprendizaje de la geografa. Los estudiantes tenan a disposicin este juguete y lo podan utilizar en cualquier momento de su aprendizaje, no se limito a un libro corriente. Adems, su presentacin con imgenes ayudo en la motivacin por su lectura, la que se reduca en palabras y presentaba variedad de imgenes en cuanto al tema de Geografa elegido. Ruleta temtica: Es un juguete altamente didctico, pues se va armando la pieza con las caractersticas ms esenciales de diversos temas y por encima lleva una tapa superior con orificios adecuados para leer todas las caractersticas de los temas, delimitados por los especificadores.

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La ludoteca escolar rescato esta ruleta convirtindola en un juguete didctico. Este fue elaborado por los estudiantes de acuerdo a los bocetos pres elaborados. La ruleta se utilizo para sistematizar las caractersticas fundamentales de la fauna de Bolivia. Las cuales se relacionaba con la revista educativa que tenan a disposicin. Memoria temtica: El juego consiste en colocar diferentes cartas (imgenes que representen un tema en especfico) boca abajo sobre una mesa (no importa la superficie donde se coloquen las cartas), luego se revuelven, cada jugador deber poner turnadamente boca arriba dos cartas al azar, si las dos cartas tienen la misma figura el jugador toma esas dos cartas las cuales le sumaran puntos y podr automticamente repetir el turno, pero si las dos cartas tienen diferentes figuras el jugador deber volver a colocar las cartas boca abajo donde el prximo jugador deber levantar nuevamente dos cartas, las ltimas dos cartas que queden al final podrn ser recopiladas por cualquiera de los jugadores, una vez que las cartas se acaben cada jugador deber contar las cartas acumuladas en el desarrollo del juego, solo el que tenga ms cartas ser el ganador del juego. Este juego es muy conocido y aplicado en diferentes mbitos. En la ludoteca escolar se utiliz para recordar, reforzar y reconocer la actividad agrcola en cuanto a la flora de Bolivia. Los estudiantes participaron en grupo, trabajaron en equipo y recordaron lo que aprendieron riendo. Librote: Es un conjunto de varias pginas de papel, papiro u otra materia en la que se pueda escribir, unidas entre s y que contiene textos, ilustraciones. Se caracteriza por su tamao y es un medio de comunicacin que sirve para conservar y trasmitir conocimientos y constituyen uno de los principales recursos de aprendizaje. El librote se convirti en un juguete llamativo para el aprendizaje de los recursos hdricos de Bolivia. Los estudiantes elaboraron su propio librito de bolsillo a partir de las caractersticas principales del librote. Ellos desarrollaron su creatividad e imaginacin y aprendieron a valorar su propio juguete didctico. 12

CONCLUSIONES Despus de todo el proceso de investigacin y ejecucin de una ludoteca escolar en la asignatura de Geografa se puede afirmar que su implementacin tuvo mucho significado en la motivacin y el aprendizaje cooperativo de los estudiantes de Tercero B. Los resultados fueron positivos, ya que en las pruebas pos test los resultados fueron positivos en comparacin a las pruebas de diagnstico o pre test. Los estudiantes demostraron un mejor desenvolvimiento en el aula, ya que en las clases tradicionales no demostraban este inters y motivacin por aprender. En la ludoteca escolar los estudiantes se sienten ms motivados. Entre los aspectos ms rescatables, fue la participacin activa, colaboracin, cooperacin entre los estudiantes, lo cual ayudo a que las acciones concretas se desarrollaran satisfactoriamente. Adems, el trabajo en grupo fortalece la participacin, la enseanza entre ellos mismos mediante la manipulacin de objetos que se utiliz en la construccin de su aprendizaje de los mismos. La comprensin de la ludoteca como una estrategia imprescindible en la educacin es importante, no como un simple espacio de juego que resuelva las necesidades recreativas en el tiempo ocioso de los estudiantes, sino sobre todo como un espacio indispensable en el contexto escolar, en funcin de una pedagoga ldico-creativa ms acorde con la formacin integral del ser humano. La ludoteca escolar rescata todo lo positivo del juego y es transferido al proceso de enseanza-aprendizaje, incorporndolo a la escuela a travs de juegos y juguetes adecuadamente estructurados. Tambin, el programa de accin de la ludoteca puede concebir acciones complementarias al juego libre, que estimulen la participacin de acuerdo a objetivos concebidos en los propsitos de las Unidades Educativas. Esta participacin implica el desarrollo de la intra e interculturalidad que debe existir en las aulas.

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BIBLIOGRAFA CISNEROS, Cardenal (2007) Motivacin extrnseca e intrnseca DINELLO, Raymundo Ludotecas: Perspectivas postmodernas [en lnea] disponible en mundodin@adinet.com.uy [Consultado el 15 de mayo de 2011] GARAIBORDOBIL, Maite (2000) El juego y el juguete en la educacin infantil Espaa, Asociacin espaola de fabricantes de juguetes. GUTIRREZ, Feliciano (2006) Diccionario Pedaggico, La Paz, Ed. Grafica Gonzales. JIMNEZ Alberto (2005) La inteligencia ldica: juego y neuropedagoga en tiempos de transformacin Bogot, Colombia, Ed. Joven, 1 edicin. PAPANDRELA, Marina (2006) Ludotecas-juguetes Seminario de campos de aplicacin del juego y la creatividad, s/l. RIOJA, Greby (2006) Pedagoga general Cochabamba, UMSS RUBIO, Mara (2002) Qu es una ludoteca? [en lnea] disponible en http://www.correodelmaestro.com/anteriores/2002/abril/2anteaula71.html [consultado el 8 de Diciembre de 2010] Colombia. RIZ Nicols (1999) Aprendizaje cooperativo Navarra, Espaa. VIAL, Jean (1998) Juego y educacin: las ludotecas Madrid, Espaa.

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