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COLEGIO DE ESUDIOS CIENTIFICOS DEL ESTADO DE MEXICO. PLANTEL JIQUIPILCO.

PROGRAMACON

ELABOR: BECERRIL CONCEPCION GABRIELA BERNAL GONZALEZ MARIA ISABEL MORALES NEMECIO ANA KAREN

FACILITADORA:

I.C. LUCERO DAZ MARTNEZ

MAYO. 2012

Lenguaje de Programacin Lenguaje de programacin

Los lenguajes de programacin son los escritores y diseadores de programas. Las instrucciones bsicas y comunes en casi todos los lenguajes de programacin son: Instrucciones de entrada y salida: instrucciones de informacin entre dispositivos perifricos, y la memoria central. Instrucciones de clculo: instrucciones para que la computadora pueda realizar operaciones aritmticas. Instrucciones control: instrucciones que modifican la secuencia de la ejecucin del programa. Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo. Un lenguaje de programacin es muy estricto: A CADA instruccin le corresponde UNA accin de procesador. El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje mquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de 0 y 1 ( datos binarios). El lenguaje mquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres humanos, razn por la cual se han desarrollado lenguajes intermediarios comprensibles para el hombre. El cdigo escrito en este tipo de lenguaje se transforma en cdigo mquina para que el procesador pueda procesarlo. El ensamblador fue el primer lenguaje de programacin utilizado. Es muy similar al lenguaje mquina, pero los desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante, este lenguaje se parece tanto al lenguaje mquina que depende estrictamente del tipo de procesador utilizado (cada tipo de procesador puede tener su propio lenguaje mquina). As, un programa desarrollado para un equipo no puede ser portado a otro tipo de equipo. El trmino "portabilidad" describe la capacidad de usar un programa de software en diferentes tipos de equipos. Para poder utilizar un programa de software escrito en un cdigo ensamblador en otro tipo de equipo, a veces ser necesario volver a escribir todo el programa! Por lo tanto, un lenguaje de programacin tiene varias ventajas: Es mucho ms fcil de comprender que un lenguaje mquina: Permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse fcilmente para ejecutarse en diferentes tipos de equipos. Los lenguajes de programacin generalmente se dividen en dos grupos principales en base al procesamiento de sus comandos:

lenguajes imperativos

lenguajes funcionales.

Lenguaje de programacin imperativo Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de rdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condicin. Estos fueron los primeros lenguajes de programacin en uso y an hoy muchos lenguajes modernos usan este principio. No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones. Lenguaje de programacin funcional Un lenguaje de programacin funcional(a menudo llamado lenguaje procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones. Cuando una funcin se invoca a s misma, hablamos de recursividad. Interpretacin y compilacin Los lenguajes de programacin pueden, dividirse en dos categoras:

lenguajes interpretados lenguajes compilados

Lenguaje interpretado Un lenguaje de programacin es, por definicin, diferente al lenguaje mquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intrprete), que traduce los comandos de los programas segn sea necesario. Lenguaje compilado Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a travs de un programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningn otro programa para ejecutarse a s mismo. Este archivo se llama ejecutable. Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Adems, como slo es necesaria una traduccin, la ejecucin se vuelve ms rpida. Sin embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya que cada modificacin del archivo fuente (el archivo comprensible para los seres humanos: el archivo a compilar) requiere de la compilacin del programa para aplicar los cambios. Por otra parte, un programa compilado tiene la ventaja de garantizar la seguridad del cdigo fuente. En efecto, el lenguaje interpretado, al ser directamente un lenguaje legible, hace que cualquier

persona pueda conocer los secretos de fabricacin de un programa y, de ese modo, copiar su cdigo o incluso modificarlo. Por lo tanto, existe el riesgo de que los derechos de autor no sean respetados. Por otro lado, ciertas aplicaciones aseguradas necesitan confidencialidad de cdigo para evitar las copias ilegales (transacciones bancarias, pagos en lnea, comunicaciones seguras...). Lenguajes intermediarios Algunos lenguajes pertenecen a ambas categoras (LISP, Java, Python...) dado que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de compilacin intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible (por lo tanto diferente al archivo fuente) y no ejecutable (requerira un intrprete). Los applets Java, pequeos programas que a menudo se cargan en pginas web, son archivos compilados que slo pueden ejecutarse dentro de un navegador web (son archivos con la extensin .class). Algunos ejemplos de lenguajes ampliamente usados A continuacin, se encuentra una breve lista de los lenguajes de programacin actuales: Lenguaje ADA BASIC C C++ Cobol Fortran Java MATLAB Principal rea de aplicacin Tiempo real Programacin para fines educativos Programacin de sistema Compilado/interpretado Lenguaje compilado Lenguaje interpretado Lenguaje compilado

Programacin de sistema orientado a objeto Lenguaje compilado Administracin Clculo Programacin orientada a Internet Clculos matemticos Lenguaje compilado Lenguaje compilado Lenguaje intermediario Lenguaje interpretado Lenguaje interpretado Lenguaje intermediario Lenguaje compilado Lenguaje interpretado Lenguaje interpretado Lenguaje interpretado

Clculos matemticos Clculos matemticos LISP Pascal PHP Inteligencia artificial Perl Inteligencia artificial Educacin Desarrollo de sitios web dinmicos Inteligencia artificial Procesamiento de cadenas de caracteres

Programacin orientada a objetos

Define los programas en trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. La tcnica de programacin orientada a objetos, se basa en fundamentos de diseo, tcnicas y metodologas unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa implementacin de la programacin orientada a objetos y permiten aprovechar al mximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de gestin.

Lenguajes de programacin Evolucin de los programas de programacin En la dcada de los cuarenta cuando nacan los primeros los primeras computadoras digitales el lenguaje maquina que traducan el cdigo maquina que traducan directamente el cdigo maquina (cdigo binario) comprensible para las computadoras. Las instrucciones en lenguaje maquina dependan de cada computadora y debido a la dificultad de su escritura, los investigadores de la poca simplificaron el proceso de programacin desarrollando sistemas de notacin en los cuales las instrucciones se representaban en formatos mecnicos (nemotcnicos) en vez de formatos numricos que eran mas difciles de recortar Por ejemplo, mientras la instruccin: Mover el contenido del registro 4a registro 8 Se poda expresar en lenguaje maquina como 4048 o bien 0010 0000 0010 1000 En cdigo nemotcnico poda aparecer como MOV R5, R6

En la dcada de los cincuenta y sesenta comenzaron a desarrollarse lenguajes de programacin de tercera generacin que definan de las generaciones anteriores en que sus instrucciones o primitivas eran de alto nivel e independientes de la maquina. Estos lenguajes se llamaron de alto nivel. Los lenguajes de " Alto Nivel" son los ms utilizados como lenguaje de programacin. Aunque no son fundamentalmente declarativos, estos lenguajes permiten que los algoritmos se expresen en un nivel y estilo de escritura fcilmente legible y comprensible por otros programadores. Adems, los lenguajes de alto nivel tienen normalmente las caractersticas de " Transportabilidad". Es decir, estn implementadas sobre varias maquinas de forma que un programa puede ser fcilmente " Transportado " (Transferido) de una maquina a otra sin una revisin sustancial. En ese sentido se llama "Independientes de la maquina".

Ejemplos de estos lenguajes de alto nivel son PASCAL, APL y FORTRAN (para aplicaciones cientficas), COBOL (para aplicaciones de procesamiento de datos), SNOBOL (para aplicaciones de procesamiento de textos), LISP y PROLOG (para aplicaciones de inteligencia artificial), C y ADA (para aplicaciones de programacin de sistemas) y PL/I (para aplicaciones de propsitos generales). Metodologa para resolver un problema
1) 2) 3) 4) 5)

Identificar el problema: analizar, comprender, la situacin al resolver Plantear alternativas de solucin: Elegir la alternativa de solucin adecuada Desarrollo de la alternativa de solucin Verificar la solucin (ponerlo aprueba con datos

EJEMPLOS Identificar el problema: Si dos refrescos cuestan $19.50Cuntos refrescos puedo comprar? Alternativas de solucin 19.50/ 78= 4 Desarrollo: 1. Inicio 2. Escribe el precio delos refrescos 3. Lee prerefre 4. Dame el total de dinero con el que cuenta 5. Lee totodine 6. Refre=totdine*2/prerefre 7. Imprime refre 8. Fin Metodologa para resolver problemas 1) Anlisis: el problema se analiza teniendo presente los requerimientos dados por el usuario. 2) Diseo del algoritmo: se disea una solucin que conducir a un algoritmo que resuelva el problema. 3) Codificacin: la solucin se escribe en la sintaxis de un lenguaje de alto nivel y se obtiene un programa fuente que se compila.

4) Ejecucin y verificacin y depuracin: el programa se ejecuta, se comprueba divurosmente y elimina todos los errores que puedan aparecer. 5) Documentacin: escrita de las diferentes fases del ciclo de vida del software a esto se le conoce como manual tcnico y la explicacin de cmo funciona nuestro software se le conoce como manual de usuario

ALGORITMO
Un algoritmo es una serie de pasos ordenados a seguir para resolver un problema, estos pasos deben estar libres de ambigedades (pasos incorrectos). EJECUTAR un algoritmo es realizar las tareas del mismo, en el orden especificado y utilizando los recursos disponibles. Las caractersticas que debe considerarse en un algoritmo son: preciso, definido y finito.

Preciso

Definido o determinismo

Finito

El algoritmo debe indicar el orden exacto de ejecucin de cada algoritmo.

Si se sigue el algoritmo dos o ms veces con los mismos datos de entrada, se deben obtener los mismos datos de salida.

El algoritmo debe terminar en algn momento y debe usar una cantidad de recursos finita. Adems de que tiene un inicio y un final

EJEMPLOS DE ALGORITMOS Realiza un algoritmo que permita calcular el rea de un trapecio Variables: base mayor (bm), base menor (bme), altura(al), suma (sum), multiplicacin (mul) 1. Inicio 2. Pedir la base mayor 3. Lee bm 4. Pedir la base menor 5. Lee bme 6. Pedir la altura 7. Lee al

8. Sum=bm + bme 9. Mul = Mul/2 10.Imprime el rea del trapecio es rea 11.Fin Realiza un algoritmo que permita calcular la edad de una de una persona Variables: ao (an). 1. Inicio 2. Dame ao de nacimiento 3. Lee an 4. Edad=2012-an 5. Imprime tu edad es Edad 6. Fin DIAGRAMS DE FLUJO Un diagrama de flujo es una tcnica de la representacin de algoritmos ms antigua. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los smbolos (cajas) y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar. Los smbolos son muy variados, aqu se presentan algunos:

SIMBOLO

FINCION

REGLAS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que influye la informacin, que deben utilizar solamente en lneas de flujo horizontal o vertical (no diagonales). se deben evitar el cruce de lneas, para lo cual se quiera el flujo de diagrama a un sitio distinto, se pudieran realizar utilizando los conectores: se deben tener encuentro que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. No debe quedar lneas de flujo sin contemplar (conectar) Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso evitando dentro de un smbolo debe ser legible, preciso evitando el uso de muchas palabras. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, aceptacin del smbolo final. Todos los smbolos de decisin pueden tener ms que una lnea de flujo de salida

EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Inicio Inicio

Lee bm.

Lee an
Lee bme Lee al

2012-an Sub=bm+ leeal bme

Mul=sum*al

Imprime Edad

rea= mul/2

Fin

Imprime el rea del trapecio es rea

Fin

PRUEBAS DE ESCRITORIO La prueba de escritorio es una herramienta til para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificacin sin necesidad de ejecutarlo. Bsicamente, una prueba de escritorio es una ejecucin a mano del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo. Es la comprobacin que se hace de un algoritmo para saber si est bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos especficos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el anlisis de estos resultados indicar si el algoritmo est correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes Es Importante realizar una prueba de escritorio para eliminar variables no necesarias, crear variables faltantes, ocupar los ciclos adecuados. Y principalmente legar al objetivo del problema. EJEMPLO Realiza un algoritmo y prueba de escritorio para el siguiente problema. Calcular la suma de los nmeros naturales Variables: Suma (Suma), Num (Num) 1. Inicio 2. Suma=0 3. Num=0 4. Mientras Num<=9 4.1. Suma=Num+Suma 4.2Num=Num+1 Fin mientras 5. imprime 6. fin PRUEBA DE ESCRITORIO DEL ALGORITMO

suma=num+suma suma=0+0=0 sum=1+0=1 sum=2+1=3 sum=3+3=6

nm=num+1 num=0+1=1 num=1+1=2 num=2+1=3 num=3+1=4

num<=9 0<=9 1<=9 2<=9 3<=9

sum=4+6=10 sum=5+10=15 sum=6+15=21 sum=7+21=28 sum=8+28=36 sum=9+36=45


PSEUDOCODIGO

num=4+1=5 num=5+1=6 num=6+1=7 num=7+1=8 num=8+1=9 num=9+1=10

4<=9 5<=9 6<=9 7<=9 8<=9 9<=9

Es un lenguaje de especificacin de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje de programacin) relativamente fcil. El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al lenguaje natural y era un medio para representar bsicamente las estructuras de control de programacin estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin. La ventaja del pseudocdigo es que en su uso en la planificacin de un programa, el programador se puede concentrar en la lgica y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje especfico. Es tambin fcil modificar el pseudocdigo si se descubren errores o anomalas en la lgica del programa, adems de todo esto es fcil su traduccin a lenguajes como Pascal, C o Basic. El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas (similares a sus homnimos en los lenguajes de programacin), tales como inicio, fin, si-entonces-sino, mientras, repita-hasta.etc. VARIABLES Son todos aquellos valores que pueden o no cambiar en el transcurso de un algoritmo. Usualmente son introducidas como datos. Existen variables simples y variables suscritas (arreglos). Todas las variables se componen de dos partes esenciales: Nombre y Valor. Es solo un nombre para identificar posiciones de memoria. Este nombre de la variable debe ser un identificador vlido. En las variables (posiciones de memoria) se guardan los datos usados por el programa durante su ejecucin
Un identificador es simplemente el nombre que se le da a la variable, constante o funcin.

PARA QUE UN IDENTIFICADOR SEA VALIDO DEBE: Iniciar con una letra del alfabeto ingls, o con el signo (_) No debe contener caracteres especiales, tales como @, $, # Despus de la primera letra puede contener ms letras del alfabeto ingls, nmeros, o el carcter (_) NO DEBE haber espacios en blanco en los identificadores C diferencia maysculas de minsculas, entonces no es lo mismo declarar la variable numero que Numero o NuMeRo Existen palabras propias del lenguaje (palabras reservadas) que no pueden ser usadas como identificadores ej.: if, do Ejemplos de identificadores vlidos y no vlidos

No Vlidos umero @hola Peso neto 1radio if Caractersticas de las variables

Vlidos numero _hola Peso_neto radio1 si

TODA variable debe ser DECLARADA antes de poder ser utilizada; de acuerdo al tipo de dato que va almacenar. No debe iniciar con nmeros o smbolos. No debe tener caracteres especiales (@, #, ?,!); solamente (_). No debe haber espacios entre las letras Tal y como fue declarada debe ser llamada, por que se distingue entre maysculas y minsculas

Ciclo de vida en las variables


Nace: al momento de ser declarada. Desarrolla: al momento de ser utilizada en el programa. Muere: cuando termina el programa.

Tipos de variables:

Variables globales:
Son aquellas que se declaran antes del inicio del programa y despus de las libreras. Son reconocidas en todo el programa

Variables locales:
Son las que se declaran dentro de una funcin o abajo del inicio del programa. Son reconocidas solo en el bloque/ modulo donde fueron declaradas.

Tipos de datos
Los tipos de datos definen los mtodos de almacenamiento disponibles para representar informacin, junto con la manera en que dicha informacin ha de ser interpretada. Los tipos de datos son indispensables para la declaracin de variables. En C tenemos diferentes tipos de datos:

Tipos de datos (I)


Tipo void signed char unsigned char signed short unsigned short signed int Bytes Desde Hasta

Es nulo (NULL) no retorna nada 1 1 2 2 2 -128 0 -32768 0 -32768 127 255 32767 65535 32767

Tipos de datos (II)


Tipo unsigned int signed long unsigned long float double long double Bytes 2 4 4 4 8 10 Desde 0 -2147483648 0 3,4x10-38 1,7x10-308 3,4x10-4932 Hasta 65535 2147483647 4294967295 3,4x1038 1,7x10308 3,4x104932

Nota sobre los tipos de datos:


Si omitimos las palabras signed o unsigned al declarar un tipo de dato, El compilador Automticamente asume por default que es un tipo signed; es decir que Si al declarar el tipo de dato Simplemente colocamos, por ejemplo, int, entonces el compilador asumir Que hemos declarado un signed int

Ejemplo: Para declarar variables globales #include<stdio.h> char carcter; float iva,total_pagar, descuento; unsigned long pvc,tcd; void main(){ //instrucciones; } Para declarar variables locales: ...
Estas variables van a servir en cualquier parte del programa

Ejemplo: #include<stdio.h> void main() { int numero,edad,cantidad; float iva,total_pagar,descuento; unsigned long pvc,tcd; //instrucciones; ... }
Estas funciones van a servir solo en la funcin main ()

CONSTANTES
Son aquellos valores que, una vez compilado el programa, no pueden ser cambiados. Al definir las constantes, debemos tomar en cuenta las siguientes REGLAS DE CONVERSIN DE TIPOS DE DATOS: REGLAS DE CONVERSIN DE TIPOS DE DATOS I Una constante entera (sin parte decimal) es tomada como tal, a menos que se la aadan las letras F L (maysculas minsculas) ejemplos : 1 : tomada como entera (int) 12f : tomada como flotante (float) 456L : tomada como doble larga (long double) Una variable con parte decimal es tomada siempre como DOUBLE, salvo que se la siga de la letra F L 2.0 : tomada como doble (double) 3.56F : tomada como flotante (float) 1.007L : tomada como flotante larga (long float)

REGLAS DE CONVERSIN DE TIPOS DE DATOS II Si en cualquiera de los casos anteriores agregamos la letra U u la constante queda calificada como UNSIGNED: 86u : tomada como entera sin signo (unsigned int) 32.44632UL : tomada como doble larga sin signo (unsigned long double)

Una variable numrica que comienza con "0" (cero) es tomado como OCTAL asi : 012 equivale a 10 unidades en numeracin decimal Una variable numrica que comienza con "0x" "0X" (cero equis) es tomada como HEXADECIMAL as : 0x16 equivale a 22 unidades en numeracin decimal

Para declarar constantes: /llamado a las cabeceras #define constante1 valor1; #define constante2 valor2; //declaracin de una funcin{ } Ejemplo: #include<stdio.h> #define PI 3.141592 //constante double #define OCTAL 017 //constante octal #define FLOTANTE 14F //constante flotante Void main () { //instrucciones; ... }
Estas constantes sirven en cualquier parte del programa

Operadores Aritmticos en C Operador + * / % ++ -Nombre Suma Resta Multiplicacin Divisin Residuo entero de la divisin Incremento en 1 Decremento en 1 Ejemplo a+b a-b a*b a/b a%b a++ a--

Operadores Relacionales en C
Operador > < >= <= == != Nombre Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que Igual (Equivalente) Diferente (No es igual) Ejemplo a>b a<b a>=b a<=b a==b a!=b

Operadores Lgicos en C
Operador && Nombre Y (and) Ejemplo (exp1)&& (exp2) || O (or) (exp1)|| (exp2) ! No (not) !(exp1) Cambia el valor de la expresin Una o ambas es verdadera Devuelve cierto si: ambas son verdaderas

Nota sobre los Operadores en C


Los operadores aritmticos y relacionales pueden trabajar con variables o constantes de cualquier tipo numrico, como por ejemplo int, double, float, etc. En los Operadores lgicos, exp1 y exp2 corresponden a EXPRESIONES LGICAS (Expresiones que pueden tomar los valores de verdadero o falso). Ejemplo: (7<2)||(4>3)

Caracteres de conversin ms usados de scanf (); y printf (); (I) Carcter %c %d %e %f %g %h Significado El dato es carcter El dato es entero El dato es valor en coma flotante El dato es valor en coma flotante El dato es valor en coma flotante El dato es entero corto

Caracteres de conversin ms usados de scanf (); y printf (); (II)


Carcter %i %o %s %u %x Significado El dato es entero decimal, octal o hexadecimal El dato es octal El dato es cadena de caracteres, seguido de espacio en blanco y del carcter fin de lnea (\0) El dato es entero decimal sin signo El dato es entero hexadecimal

Secuencias de Escape (I)


Carcter Campana (alerta) Retroceso (espacio atrs) Tabulador horizontal Nueva lnea Tabulador vertical Nueva pgina Cdigo \a \b \t \n \v \f Valor ASCII 007 008 009 010 011 012

Secuencias de Escape (II) Carcter Retorno de carro Comillas () Interrogacin (?) Cdigo \r \ \? Valor ASCII 013 034 039

Barra invertida Fin de lnea Nmero octal

\\ \0 \ooo

063 092 000

ESTRUCTURAS DE CONTROL:
En lenguajes de programacin, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo a una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else y SelectCase) Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condicin (Do-While) Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condicin (Do-Until) Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-Next) Etc. Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada y un nico punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programacin se rija por los principios de la programacin estructurada. Los lenguajes de programacin modernos tienen estructuras de control similares. Bsicamente lo que vara entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura. Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: sealar orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo. Si un programa muestra un mensaje en la pantalla que pregunta al usuario Desea seguir adelante?, obviamente, de la respuesta del usuario depender la siguiente accin del programa. El programador debe escribir el cdigo para las dos posibilidades (si y no), aunque cuando el programa este funcionando, solo se elegir una.

EJEMPLO DE ESTRUCTURAS DE CONTROL


Realiza un algoritmo que permita calcular la edad de una persona en el ao 2012

1. 2. 3. 4. 5.

Inicio Escribe ao de nacimiento Lee anaci edad=2012-anaci Si edad>18 entonces 5.1 imprime eres mayor de edad 6. en caso contrario 6.1imprime (Eres menor de edad) 7. Fin
Dado el promedio de un alumno; se realiza lo siguiente si su calificacin es mayor a 6 que imprima el mensaje estas aprobado; si su promedio es mayor a 8 que nos imprima el mensaje tienes beca; si calificacin es 10 que nos imprima el mensaje felicidades

1. 2. 3. 4.

Inicio Dame calificacin Lee cal Si cal>=6 entonces 4.1 imprime (aprobado) 5. Si cal>= a 8 entonces 5.1 imprime (tienes beca) 6. Si cal >=10 entonces 6.1 imprime felicidades 7. Fin
Las estructuras repetitivas, que tambin reciben el nombre de bucle (loop, en ingles) controlan un conjunto de instrucciones que deben repetirse cierto nmero de veces, mientras se cumple una condicin que ha de ser claramente especificada. La condicin podr ser verdadera o falsa, y se comprobara en cada paso o iteracin del bucle.

Todo bucle consta de tres partes bsicas, a saber: Decisin: donde se evala la condicin y, en caso de ser cierta, se ejecuta el cuerpo del bucle. Cuerpo del bucle: son las instrucciones que se ejecutaran repetidamente, un nmero determinado de veces, cuando la decisin es verdadera Salida del bucle: es la condicin que indica cuando terminan las iteraciones.

Una forma de controlar un bucle es mediante una variable llamada contador cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repeticin que se produzca. Tambin, los bucles suelen utilizar otro tipo de variables llamadas acumulador, cuya misin es almacenar una cantidad variable resultante de operaciones sucesivas y repetidas. Es como un contador, con la diferencia que el incremento/decremento es variable.

Bsicamente, existen tres tipos de estructuras repetitivas: 1.Mientras... (While), 2.Repetir... hasta... (do... til) 3.Desde (for). ESTRUCTURAS DE REPETICIN MIENTRAS (WHILE) En este tipo de estructura, el cuerpo del bucle se repite MIENTRAS se cumple una determinada condicin. Sintaxis para el mientras
MIENTRAS (condicin - expresin lgica) hacer Instrucciones FIN MIENTRAS

Lleva dos reglas o normas: Siempre se debe inicializar una variable con un valor. Sintaxis: nombre de la variable =nombre a valor de una variable que ya tenga un valor

Ejemplo: A=20 Lu=x

OjO: Este signo nunca cambia

Regla 1

Mientras Condicin Hacer

OjO: no afecta

OjO: Va variable inicializada OjO: va un operador de comparacin >, <,=, >=, <=, == Y seguido de un valor o variable

Ejemplo: mientras A<=400 hacer

Regla2 Antes de que se cierre el fin mientras en algn lugar debe incrementarse o decrementarse. Sintaxis: nombre de la variable=nombre dela variable de R1 + valor de incremento o decremento Ejemplo: A=A+40=60 Realiza un algoritmo que permita calcular el factorial de un numero cals quiera introducido por el usuario.

Se sabe que el proces que se realiza para calcule el factorial es que el numero se multiplica por todos sus antecesores. 1. Inicio 2. Dame el numero del que desea calcular el factorial 3. Lee nunfac 4. nunfac 1=numfac-2 5. M1=0 6. Mul=0 7. f=0 8. z=1 9. mientras f>numfac1 9.1. M1=nunfac-z 9.2. Mul=M1xmUL 9.3. f=f++ 9.4. z=2++ fin mientras 10. fac=Mul*nunfac 11. Imprime el factorial de nunfac en fac 12. Fin PARA
Sintaxis: Para hasta ;

Inicializar variable

Condicin

Incremento o decremento

para (<variable> = <Voo> hasta <Vf> con incremento = inc =1) hacer <bloque instrucciones> fin_para

ESTRUCTURAS SELECTIVAS Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones (por eso tambin se llaman estructuras de decisin o alternativas). El mecanismo de accin evala una condicin, y, a continuacin, en funcin del resultado, se lleva a cabo una opcin u otra. Es importante asentar esta idea: el programa est diseado para evaluar una condicin, y actuar en consecuencia, segn que la condicin sea verdadera o falsa. FINSI
Seleccin Simple Si... Entonces...

La estructura if se llama estructura de una sola seleccin, por que selecciona o ignora una accin. La estructura de seleccin if ya sea ejecute una accin, si una condicin es verdadera, o pasa por alto la accin, si la condicin es falsa Se evala una condicin y si esta resulta verdadera entonces se ejecuta una o varias instrucciones. La sintaxis bsica es: SI (condicin) entonces Instrucciones

FINSI

EJEMPLO:
si radio>0 entonces longitud2piradio finsi

Es importante cerrar el SI (FINSI), ya que, si no se cumple la condicin, el programa continua en la instruccin que sigue a FINSI.

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