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SEARCHERS OF THE UNKNOWN

Une faon simple de jouer D&D


Un module D&D old-school typique dcrit les statistiques d'un monstre comme ceci : (CA6, MV4, DV 1, PV 4, #AT1, D1-10 par Hallebarde). L'ide est que si c'est suffisant pour les monstres, a doit l'tre pour les Personnages aussi. Ce systme de rgles simples permet de jouer les modules dans cet esprit.

Quand un PJ tue un monstre, il peut porter une autre attaque la fin du mme round. 5 Choisissez un nom et faites une description. Choisissez une race comme Humain, Nain, Hobbit ou Elfe (a n'a pas d'effet sur les rgles, mais a ajoute du fun en jeu). Imaginez ce qu'il tait avant de devenir un aventurier. Votre personnage est prt.

Exemple de feuille de personnage : Humphrey le chauve : (CA 5 MV 4 DV 3 PV 14 D 1d10 avec Epieu).

Combattre
1 Initiative : Chacun lance 1d10 + sa Classe d'Armure. Le meilleur score l'initiative, et chacun mne une attaque dans l'ordre dcroissant. Un combattant moins protg de meilleures chances d'attaquer en premier. Si quelqu'un a plusieurs attaques, il effectue plusieurs jets d'initiative. 2 Attaque : lancer 1d20. Si le rsultat est infrieur la CA de votre adversaire + votre propre niveau, vous touchez. Exemple : pour toucher un Orc avec une CA 6, un aventurier de niveau 3 devra obtenir un 9 ou moins. 3 Dommages : quand vous touchez un adversaire, lancez le d de dommages (D). Dduisez le rsultat des points de vie de votre adversaire (PV). A zro ou moins, les montres sont morts, les PJ sont inconscients. Les monstres pourraient les tuer facilement, mais ils ne le font pas. Ils les font simplement prisonniers. C'est nettement plus pulp dans l'esprit. 4 Moral : S'ils sont en infriorit numrique, aprs le premier mort, lorsque leur effectif ou leurs points de vie sont rduits de moiti , les monstres effectuent un test de moral. Le MJ lance 1d10. Si le rsultat est suprieur au points de vie (PV) du monstre, celui-ci se rend ou s'enfuit et le MJ le retire. 5 Repos et soins : Aprs cela, tous les points de vie sont restaurs leur nombre initial. Aprs tout, les points de vie refltent la capacit endurer les coups et survivre. Si un PJ eu la malchance de tomber 0 PV, il peut avoir besoin de plus de repos, ou utiliser la magie ( comme par exemple une potion de gurison), puisqu'il est bless.

Crer un Personnage
Dans cette optique minimaliste, les PJ assument le fait qu'ils sont des explorateurs de Donjons, de besogneux combattants. Les Clercs dirigent les temples, les Mages travaillent en laboratoire, ils peuvent tre belliqueux, mais ils ne s'aventurent pas dans les Donjons. 1 Choisissez une armure. Elle donnera votre PJ une Classe d'Armure (CA) et dterminera son mouvement (MV). ARMURE Pas d'armure CA 9 MV 12 9 6 3 -1

Armure de cuir 7 Cotte de mailles 5 Armure plaques Bouclier de 3 -1

2 Dterminez vos points de vie, 1D8 par niveau (DV). Donc, 1D8 pour un PJ qui commence au niveau 1. 3 Choisissez trois armes, ou 2 armes et un bouclier. ARME Petites armes Arme de jet Arme de mle Arme 2 mains

Description
Facilement dissimulable (dague, fronde,...) Arc, Arbalte Masse, pe,... Arme 2 mains, arme d'Hast,...

D
1D4 1D6 1D8 1D10

Aventure
Cascades & furtivit : jeter un monstre, se dissimuler dans l'ombre, se dplacer silencieusement, nager ou grimper est plus facile

4 Le nombre d'attaques (AT) est de 1 au dbut, puis de 2 au niveau 5, 3 au niveau 9 et...c'est tout.

avec une armure lgre. Pour toutes ces actions, lancez 1d20 sous la CA du personnage + son niveau. Ainsi, un personnage de niveau 4 avec une armure de cuir et un bouclier doit obtenir 10 ou moins pour escalader une falaise. Pour les actions plus faciles, le MJ peut choisir de faire lancer 1d10 plutt qu' 1d20. 2 Jet de sauvegarde : Quand un jet de d est requis pour une raison ou une autre, lancez 1d20 sous le niveau du personnage, et ajoutez 4. Ainsi un aventurier de niveau 7 doit obtenir un 11 ou moins pour chapper au charme magique d'une Harpie. Cette rgle du niveau + 4 s'applique toutes les actions non prvues par les rgles cascades & furtivit mais pas aux connaissances de base des aventuriers comme la recherche de portes secrtes ou le crochetage. 3 Dangers : Quand quelque-chose peut-tre fatal pour un homme, comme une chute, un incendie ou un pige, on lance 1d8 de dommages. Si a peut tuer un cheval, 2d8. Si a peut tuer un Ogre, 4d8. Pas plus. 4 Magie : La plupart des sorts sont auto-descriptifs. En gnral, un sort durera un combat, ou une journe pour un sort non-offensif. Leur porte est d'une pice de donjon, et leur zone d'effet est galement d'une pice, ou une crature par niveau de sort, appliquez la solution la plus logique selon le cas. Les dommages sont traits dans la section danger . Les PJ peuvent utiliser des sorts de parchemin, seulement une fois, si le niveau du sort est egal ou infrieur leur propre niveau.

Auteur : Nicolas Dessaux. Traduit par Lionel Ltant. Dungeons & Dragons est une marque dpose par Wizards of the Coast, Inc.

Exprience
Les PJ commencent au niveau 1 (1 D de Vie). A chaque fois qu'ils triomphent d'un monstre, en le tuant eux-mmes ou par une autre mthode, ils obtiennent 100 points d'exprience par d de vie du monstre, partags entre les membres du groupe. Le nombre de points d'exprience pour monter de niveau est de 2000 x le niveau actuel. Il n'y a pas de limite de niveau. Accder au niveau suprieur permet d'obtenir de meilleurs jets pour le combat, la sauvegarde et les actions, et 1d8 points de vie supplmentaires. Le joueurs relance tout ses ds de vie. Si le nouveau nombre est meilleur que l'ancien, il garde le nouveau total. Sinon, il garde le prcdent. Et maintenant, l'attaque !