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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste Campina Grande PB 10 a 12 de Junho 2010

A inteligncia coletiva do fandom na rede1 Alan Mascarenhas2 Olga Tavares3 Universidade Federal da Paraba, Joo Pessoa, PB

RESUMO Fs de produtos culturais existem antes da cibercultura. No entanto, com a evoluo dos costumes culturais, o fandom passa a deixar a platia para participar do espetculo quando devotos comeam a recriar culturalmente os produtos que consomem, mudando as caractersticas unilaterais do consumo e contribuindo com a extino da cultura de massa. Entendemos o pice da popularizao do cibererespao como principal potencializador desse cenrio atravs de aes coletivas da inteligncia e, assim, propomos uma reflexo acerca do engendramento da nova gerao do fandom diante da cibercultura e suas conseqncias no consumo e na produo cultural. PALAVRAS-CHAVE: fandom; produo cultural; inteligncia coletiva; memes; cibercultura.

O paradigma da inteligncia coletiva O fenmeno prtico da inteligncia coletiva observado neste trabalho atravs da movimentao dos fs na criao de comunidades de conhecimento baseada na inteligncia coletiva e estruturadas em bases tecnolgicas e na interface de fcil acesso, caractersticas do ciberespao, entendido aqui como o espao fludo que abarca as informaes da internet, de acordo com os estudos de Pierre Lvy (2005). O principal conceito aqui abordado, o da inteligncia coletiva, comea a ser difundido pelo mesmo autor em meados dos anos noventa, atravs de debates sobre as tecnologias da inteligncia. Para sua formulao conceitual, Lvy parte do principio de que se os outros so fonte de conhecimento, a recproca imediata (LVY, 2007, p. 28), definindo-a ento como uma inteligncia distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada e mobilizada em tempo real (2007, p. 30), resultando, assim, em uma mobilizao efetiva das competncias de cada individuo para
1 Trabalho apresentado na Diviso Temtica Multimdia, do Intercom, evento componente do XII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste 2

Bacharel em Comunicao Social com habilitao em Rdio e TV da UFPB, email: alanmangabeira@gmail.com Orientadora do trabalho. Professora-adjunto do CCTA, PPGC e PPGCI/ UFPB, email: olgatavares@cchla.ufpb.br

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sua contribuio com o todo. Nesse sentido, o autor ressalta a necessidade do autoconhecimento para a ento colaborao com o conhecimento do grupo. De fato, compreendemos que a inteligncia coletiva existe em nveis diferentes, que esto naturalmente ligados s necessidades humanas e capacidade de raciocnio. O homo sapiens, por exemplo, no convivia com o mundo que temos agora, cerca de duzentos mil anos depois. Logo, sua inteligncia coletiva fazia presente, mas para outros fins. Refletindo o ponto de que toda a evoluo do homem norteada por resolues para os seus problema sociais, fsicos, etc., vemos que a existncias de um ciberespao necessita que a inteligncia coletiva ganhe novos nveis ao passo que um ambiente de comunicao facilitada e, apesar de demasiadamente segmentado, facilita qualquer ao coletiva. Assim, para Henry Jenkins, a inteligncia coletiva diz respeito a essa capacidade das comunidades virtuais de alavancar a expertise combinada de seus membros (2008, p. 54). A partir do trabalho cooperativo humano no ciberespao, semelhante ao das colmias de abelhas, comunidades de conhecimento so incitadas pelos laos sociais j existentes na rede, ao mesmo tempo em que as prprias comunidades de inteligncia colaboram com o fortalecimento social da internet. Assim, o crculo colaborativo se mantm sob alicerces orgnicos que, conjugados com a tecnologia, suportam tais comunidades de forma vitalcia. Para Lvy (2007), o relacional, que no pode ser uma tarefa atribuda s maquinas, o que mantm economicamente o ciberespao. No mbito social recriado pela tecnologia, notamos a discrepncia entre o sistema organizacional que existe desde antes do ciberespao e a simulao tecnolgica dessa organizao atravs de agentes virtuais em comunidades virtuais, tais como o Orkut e o Facebook, ao sugerir outros usurios para se tornarem nossos amigos. Nesse sentido observaremos que sem um mapeamento, ou indexao, de todas as aes virtuais do sujeito antes da indicao de um suposto novo amigo para ele, no ser possvel para tais agentes entenderem a forma orgnica de relacionamento social. Dessa forma, os agentes continuaro a indicar amigos baseados em parmetros virtuais, invlidos para alguns costumes sociais humanos. Assim, Pierre Lvy conclui que o ideal da

inteligncia coletiva implica a valorizao tcnica, econmica, jurdica e humana de uma inteligncia distribuda por toda parte, a fim de desencadear uma dinmica positiva de reconhecimento e mobilizao de competncias (2007, p. 30).

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Tanto antes quanto aps algum tempo do surgimento da internet, um grupo social que se organiza como as abelhas o dos fs e dos devotos. O termo devoo tem um cunho religioso, mas se traduz ainda em dedicao. J o f, tem seu ttulo oriundo de fanatismo, que tambm est ligado crena e admirao. Com o tempo, o marketing distanciou progressivamente os dois termos, mas para esse trabalho tenhamos em mente que ambos dotam da mesma essncia e se manifestavam de forma esplendidamente organizada desde antes da internet. Tendo a internet como uma potencializadora de aes coletivas, o vislumbramento dos processos da inteligncia coletiva dentro de comunidades de fs no ciberespao ressaltado pelo fato de que tais comunidades so as primeiras a adotar o uso criativamente de mdias emergentes (JENKINS, 2008, p. 37). A essa subcultura dos fs atribudo o termo ingls fandom, que em traduo literal se refere ao reino dos fs, pelo sufixo dom proveniente de kingdom (reino). O fandom caracteriza-se pelos laos de solidariedade criados entre os membros dessa cultura por compartilharem o mesmo interesse e sentimentos. O termo surge ainda em 1990, referindo-se transformao de produtos da cultura de massa em um produto exclusivo da subcultura dos fs, devido as suas reapropriaes, as quais aconteciam como uma conseqncia do seu sistema organizacional ainda antes da internet, mas que apenas com o auxlio dessa suas aes ganharam maior notoriedade. O fandom contribui com a segmentao da internet e em uma era da propagao da cultura do gratuito no ciberespao, acaba por sustentar inmeras produes culturais, como veremos adiante nos estudos sobre o marketing direcionado. Acerca do crescimento do fandom pelo ciberespao, Janet Murray (2006, p. 52) comenta:

O culto dos fs cresceu nas ltimas dcadas por meio da organizao de convenes, das revistas underground e do comrcio de vdeos caseiros. A internet acelerou esse crescimento ao oferecer um meio no qual os fs podem conversar trocando mensagens escritas uns com os outros e, muitas vezes, com os produtores, escritores e astros das sries em exibio.

A devoo que notamos hoje dentro de um fandom possivelmente teve seu inicio registrado na histria atravs da mitologia grega e o culto dos deuses, intensificando-se com a narrativa bblica e colaborando com a comunicao bidirecional atravs da internet. Para Jenkins os fs so o segmento mais ativo do pblico das mdias, aquele que se recusa a simplesmente aceitar o que recebe, insistindo no direito de se tornar um
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participante pleno (2008. p 181), assim, o ciberespao gerido pelo fandom oficializa o direito do pblico at ento passivo, contribuir ativamente com a construo de sua prpria cultura.

Fandom como produtor cultural

Com maior diversidade de ferramentas a disposio de sua criatividade, os fs perderam o status de reprodutores com suas stiras da mdia de massa e passam a ser classificados como produtores culturais. Tendo a internet no s como fonte de material, mas principalmente como fonte de divulgao, o fandom digitalizou os fanzines, publicaes feitas por fs de forma alternativa, e assim criaram os fansites, que por muitas vezes tem contedo mais vasto e coerente do que espaos virtuais oficiais dos dolos, j que os fansites so frutos de comunidades colaborativas de conhecimento especializado. Da logomarca do site s camisetas vendidas para manter financeiramente a estrutura da pgina, vemos produtos de fanart, ou arte dos fs, e que so consumidas e recriadas dentro do seu prprio crculo. Com a popularizao do vdeo pelo formato flash, mais leve e naturalmente mais rpido que os demais, atravs do YouTube, as pardias ganham novamente destaque, mas emergem tambm recriaes que apropriam-se do contedo intelectual de uma srie televisiva, por exemplo, ao ter seus captulos refeitos e divulgados pelos fs, com o roteiro alterado. Em The O.C. (2003-2007), por exemplo, insatisfeitos com o cancelamento da srie os fs continuaram a produo dos episdios com cenas j exibidas na televiso, criando novas temporadas com roteiro indito para serem vistas no site de vdeos. Com relao s narrativas impressas como grandes obras literrias, encontramos um universo paralelo de autores-fs (ficwriter), com vrios volumes publicados de suas histrias favoritas, reescritas de acordo com seu interesse pessoal e amplamente difundidas no ciberespao. Assim, observamos a juvenil Escola da Magia e Bruxaria de Hogwarts, onde Harry Potter estudou durante sua juventude, tornar-se um ambiente libidinoso, com paixes entre alunos e professores4 e sexo nas masmorras do castelo

Dados

atravs

do

site

americano

Harry

Potter

Fan

Ficton,

disponveis

em

<http://www.harrypotterfanfiction.com/storysearch.php?genre=12>, e no brasileiro Potterish, disponvel em <http://fanfic.potterish.com/ordenarPorCategoria.php?cat=1>. Acesso em 10 set. 2009.

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entre uma aula de varinhas e outra de Trato de Criaturas Mgicas. Ou ainda ganhar uma narrativa estruturada nos modelos humorsticos, ao contrrio do livro original. Tais criaes narrativas de fs so intituladas de Fanficion, que em traduo livre adquire o sentido de fico de f. Em alguns casos a estrutura dessas narrativas to profissional quanto a das histrias originais, sendo ento confundidas por um pblico desatento com a obra que as inspirou, principalmente quando essas tratam de uma extenso de uma narrativa j encerradas, como a saga de vampiros Crepsculo (2005). Depois de finalizadas, usualmente os ficwriters no hesitam em publicar suas obras, pois a correo de rascunhos pelos prprios fs comum - quando no h, no site que publica as obras, uma equipe oficial de correo, tambm formada por fs. A correo tambm comumente estabelecida durante a criao da pea, quando os autores pedem a opinio dos leitores sobre o trabalho em andamento e, no ciberespao, formam um quebra-cabea que provavelmente agradar uma boa parcela dos fs da pea original, por essa nova obra ser composta por uma ou vrias pessoas do mesmo reino de fs que sabem exatamente o que seus colegas gostariam de ler - o que nem sempre as editoras de livros conseguem descobrir.
A existncia da fanfic ou fanfiction data da publicao de fanzine Spockanalia em 1960, atravs do fanzine norte-americano sobre a srie televisiva Jornada nas Estrelas. A circulao dessas publicaes dava-se por fotocpias de baixo custo enviadas atravs dos

correios, o que no facilitava sua popularizao, no entanto, atualmente, junto da simples divulgao pelo ciberespao, questes de direitos autorais ganham maior foco,
compelindo a problemtica sobre a propriedade intelectual dessas histrias que

inspiram os fs. Murray (2006, p.183), confirma a possvel perda de controle dos autores ao explicar que se dermos ao interator total liberdade para improvisar, perderemos o controle sobre o enredo. Nesse sentindo, faz-se necessria explanao do que a autora considera como interator, que para Murray (2006) representa o emissor embutido do direito de interagir em um meio interativo. No caso do fandom, seria a possibilidade de o f alterar o produto cultural, promovendo interao e interatividade com a mdia. Tal processo inerente ao ato de consumo do fandom, j que uma das caractersticas do f, como comentamos, se apropriar de um produto desenvolvido para a cultura de massa, ou de acordo com os paradigmas atuais, apropriar-se de qualquer produto cultural, independente do seu pblico alvo. Segundo Murray (2006, p. 149), o interator o autor de uma performance em particular dentro de um sistema de histria eletrnico, ou o
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arquiteto de uma parte especfica do mundo virtual. Ainda assim, tais aes podem interferir de pelo menos trs formas diferentes em uma narrativa: a primeira atravs da reapropriao da autoria, alterando a histria com a mesma propriedade do autor primrio, mantendo sua estrutura de personagens e lugares comuns, como observamos na fanfiction, a fim de uma divulgao paralela ao produto oficial; a segunda atravs das interaes limitadas pelo autor ou pela plataforma, assim como na Televiso Interativa Digital, onde a maioria das aes possveis de um usurio, exceto pelo quadro de conversao atravs de chat, seria pr-calculadas; a terceira ento ocorreria atravs do ativismo narrativo, termo definido pela autora Pamela Wilson em 2004 atravs de seus estudos sobre a ponderao do feedback de telespectadores no ciberespao. Nesse ltimo caso, de acordo com a reao do pblico a um produto narrativo no ciberespao durante o desenrolar do mesmo, como uma novela, os autores poderiam alterar o seu final. Naturalmente, dentre as trs formas de interao do interator em uma obra exemplificada, a maior problemtica, para a indstria, a forma incalculvel e a imprevisibilidade das aes dos usurios que se apropriam do direito intelectual do autor e que acabam por distorcer a obra original. Dessa forma, a linha entre o produtor de contedo e seu pblico torna-se demasiadamente tnue vista dos produtores, fator satisfatrio para o fandom, grupo que mantm economicamente os produtores culturais, ao consumir e divulgar a obra. Assim, diante das ofertas em demasia de produtos culturais pela indstria no ciberespao, o receptor aproveita para refinar o seu consumo atravs de seu prprio filtro de contedo, fazendo de si mesmo um gatekeeper, selecionando produtos de seu interesse em meio gama absurda de produes disponveis na internet. Logo, cabe ao marketing, que h tanto esteve ligado aos desejos da maior fatia da populao, remodelar-se e aplicar seus conceitos do marketing personalizado para atingir um indivduo de cada vez, j que se torna impossvel abarcar a massa, que, pelo menos na internet, comea a dissolver-se nas suas prprias produes. Corriqueiramente a maior parcela da populao chamada de massa, mas aqui revisamos esse conceito devido eminncia da cibercultura que comeamos a viver enquanto observamos um aumento na publicidade, no sentido de tornar pblico, as aes do fandom dentro da cultura que era conhecida como sendo massiva. Seguindo essa linha, Jenkins conclui que quando integramos as mdias ou seus produtos, produzimos cultura juntamente com os produtores e o que emerge desse mix
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cultura popular e no cultura de massa, definindo que enquanto [o produto] est sob o controle dos produtores, cultura de massa. Quando est sob o controle dos consumidores, cultura popular. 5 (Jenkins, 2009).

O vrus do fanatismo O comportamento do fandom naturalmente to complexo quanto o crebro humano. No entanto, podemos perceber corriqueiramente a sua participao na cultura popular a partir da customizao de produtos culturais, como apontamos. O incio desse fenmeno pode ser percebido a partir da passagem de uma mensagem oriunda do produto cultural, seja ele uma personalidade ou um filme, a exemplo, e que entendemos aqui como um replicador chamado meme. Sua origem baseada no termo grego mimeme, que entendemos como algo imitado. Especificamente nas mdias, um tipo de marketing que funciona como um vrus, j que se trata de algum produto que, embrenhado na mente do sujeito, pode ser passado adiante atravs da cpia, imitao ou recriao. Para Susan Blackmore (2008), Meme qualquer informao copiada de uma pessoa para a outra, seja ela visual ou falada, alterando a forma de se vestir, por exemplo, mas ainda tendo variaes, contemplando a cultura popular e no de massa, como afirma Jenkins (2009). A autora faz ainda uma comparao onde a informao teria genes e alguns permaneceriam intactos durante o processo da cpia, mas se mesclariam com novos genes, os do receptor, criando um novo produto. O processo detalhado descrito por Jenkins em texto virtual atravs do pensamento de Rushkoff:
Vrus de mdia se espalham pelo espao dos dados da mesma forma que o biolgico se espalha pelo corpo ou pela comunidade. Mas ao invs de viajar atravs de um sistema orgnico, um vrus de mdia viaja pelas mdias. A cpsula de protena de um vrus de mdia pode ser um evento, uma inveno, tecnologia, sistema de pensamento, uma parte de uma msica, imagem visual, teoria cientfica, escndalo sexual, estilo de roupa ou at um heri pop contanto que isso possa prender sua ateno. Todas essas cpsulas vo procurar dentro
5

Traduo do autor. Verso original disponvel em <http://henryjenkins.org/2009/02/if_it_doesnt_spread_its_dead_p_5.html> Acesso em 10 de outubro de 2009.

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da cultura popular respectivas brechas e se instalar em qualquer coisa notada. Uma vez grudado, o vrus injeta mais mensagens em forma de cdigo ideolgico no genes, mas um conceito equivalente que chamamos de memes. (Rushkoff, p .9-10, Apud Jenkins, 2009)

O grande questionamento perante os memes sobre sua atuao ser induzida por seu prprio sistema enquanto acreditamos ter o controle perante nossas escolhas, no entanto as replicaes de contedo sempre sofrero alteraes e podem, assim, ter um mnimo de controle diante das escolhas na reproduo de costumes ou produtos culturais.

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Consideraes Finais Logo, tendo em vista a suma importncia desse pblico e a disseminao desse comportamento proclamador da bidirecionalidade comunicacional, compreendemos a emergncias de insero do pblico na produo daquilo que ser consumido por ele, e na extrapolao desse desejo para a necessidade de que esse produto seja feito de acordo com o consumidor de forma singular, e no mais em larga escala, atravs dos moldes da indstria da reprodutibilidade, trazendo de volta a aura da obra de arte, que segundo Walter Benjamin (1994), foi perdida a partir do momento em que cpias de uma obra passaram a ser feitas, extinguindo a originalidade e unicidade da obra prima. Naturalmente a internet uma grande potencializadora desse pensamento, mas que ainda demasiadamente podado por costumes entranhados em gravadoras musicais, produtoras de vdeos, editoras de livros ou qualquer criador de mundos fictcios. Em um duelo estridente entre consumidores e produtores, o artista tambm no sai ganhando, perdendo divulgao e at os seus direitos diante de si prprio, como aconteceu com a cantora americana Beyonc ao receber um alerta automtico no inicio de 2010 por infligir as leis dos direitos autorais e, concomitantemente, ter sua conta no YouTube bloqueada ao divulgar seus prprios vdeos e ser advertida pela sua gravadora, a Sony. Assim, em meio ao caos na indstria, definitivamente necessrio compreender o fandom como produtor de cultura popular e como detentor de direitos, mesmo que limitados, perante a obra que consome e que sustenta. Se uma caracterstica ancestral ao ser humano buscar solues para seus problemas, que esta seja exercida tambm para situao de dimenso virtual, coletivamente, fazendo valer os cerca de 200 milhes de anos evolutivos desde o Homo Sapiens.

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Referncias

BENJAMIN, W. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica. In: Magia e Tcnica, Arte e Poltica.Obras Completas, vol. I. So Paulo, Brasiliense, 1994. BLACKMORE, Susan. Cosmos and Culture: Cultural Evolution in a Cosmic Context. Ed. Steven Dick and Mark Lupisella, NASA 297-318, 2010. JENKINS, _________. Henry. If Cultura it da Convergncia. spread its So Paulo: Aleph, 2008. em:

doesnt

dead.

Disponvel

<http://henryjenkins.org/2009/02/if_it_doesnt_spread_its_dead_p.html>. Acesso em 20 de novembro de 2009. LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. 3. ed. So Paulo: Loyola, 2007. _________. Cibercultura. So Paulo: Editora34, 2005.

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.

WILSON, Pamela. Jamming Big Brother: Webcasting, Audience Interventionm and Narrative Activism. In: Reality TV: Remaking Cultura. Susan Murray e Laurie Ouellete (eds.). Nova Iorque: New York University Press, 2004.

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