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Procesamiento de

Taller de

Datos

Ctedra Alejandro Piscitelli


Proyecto Narrativas Transmediticas Interactivas
Parcial Domiciliario El mundo narrado
Andrs Schottlaender D.N.I.: 36.170.758 Mail: schott.andres@gmail.com Comisin: 12 Martes 21 a 23 hs. Profesor: Ignacio Uman Ayudantes: Carolina Venesio, Sofia Deandreis, Juan Pablo Mangieri

Primer Cuatrimestre 2012

El mundo narrado
Parecera haber estado en la punta de la lengua de las figuras pblicas de todo el espectro poltico, esperando un empujn para ser escupido hacia todas partes. De repente, todos sabamos que lo habamos perdido y que era el principio fundamental de todo posible desarrollo y camino a la felicidad: el autoabastecimiento energtico fue, sin duda, la cuestin en boca de todos. En todo el debate por la nacionalizacin de un recurso natural tan estratgico como el petrleo, se escucharon pocas menciones a la pregunta de cmo continuar abasteciendo de energa al pas, una vez que el petrleo se acabe. Quizs es porque incomoda, se siente muy lejano o porque lleg a ser un clich que aburre, pero la discusin sobre la crisis energtica a la que parece estar encaminndose el planeta y el desarrollo de energas alternativas, es una que no se toc, en mi opinin, lo suficiente. Tommy Pallotta, un holands de 43 aos, es el creador de la narrativa transmeditica interactiva Collapsus: Energy Risk Conspiracy, la cual gira alrededor del cambio de paradigma energtico, tratando este tema desde una perspectiva interactiva y atrapante. Comenzando en el ao corriente, avanza hacia el futuro siguiendo las historias de jvenes en diferentes partes del mundo, partiendo de Londres. Sus historias se entraman en una serie de conspiraciones y conflictos nacionales e internacionales en el marco de una crisis energtica mundial, con metrpolis sumergidas en apagones y caos de gas que explotan. La plataforma online sobre la que funciona presenta, adems de la pantalla principal en la cual se visualiza la narrativa en forma audiovisual una pelcula que mezcla actores, caricaturas y animaciones otras dos pantallas a sus costados. La de la derecha muestra reportes de un sitio de noticias de ficcin llamado Citizenergy, que sigue los acontecimientos de repercusin mundial desde otra perspectiva, adems de que incluye entrevistas a expertos reales sobre el tema, dando una pata documental al proyecto. La pantalla de la izquierda es la seccin ms interactiva de Collapsus, ya que, sobre un mapa del Mundo, el participante debe tomar decisiones de abastecimiento energtico en las zonas donde se producen crisis, tomando decisiones que involucran al medio ambiente, al tiempo y al dinero. Como narrativa, Collapsus crea un mundo que es en realidad este mismo, pero elaborado sobre personajes de ficcin y ubicndose en un tiempo del futuro cercano. El tema principal es, sin dudas, la crisis energtica y el problema de abastecimiento, as como el conflicto entre diferentes fuentes de energa. Como transmedia, agrega al film la plataforma de sitio de noticias de Citizenergy, incluyendo noticias que complementan el relato y videos documentales reales. Tambin agrega el juego como medio complementario a la historia, que permite vivirla desde otra posicin. Por ltimo, en cuanto a interactiva, no slo da la posibilidad al participante de intervenir a travs del juego, sino que tambin incluye pequeas actividades que lo involucran en la pelcula, como mover el mouse para ver un mensaje de texto o poder mover, con las flechas del teclado, una silla donde un personaje est atado. El aspecto que encuentro ms interesante de este caso, y aquello que me propongo desarrollar, es la creacin de su mundo, aspecto crucial en toda narrativa transmeditica interactiva (NTI). Qu ocurre cuando el mundo de una NTI es tan cercano al mundo real como lo es el de Collapsus? Cmo afecta a la inmersin y la interactividad la cercana o lejana de la narrativa al mundo real? En otras palabras, Cmo vara la participacin del prosumer o del fan cuando una narrativa se sita en un mundo enteramente diferente, como Star Wars o Avatar, o en un mundo casi idntico al suyo? Qu problemticas pueden tocar uno y otro tipo de NTIs? Segn Henry Jenkins (2007), las narrativas transmedia no suelen basarse en un personaje individual o en tramas especficas, sino ms bien en mundos ficticios

complejos, que sostienen mltiples personajes y tramas. La construccin de estos mundos estimula en los productores y consumidores un impulso enciclopdico expansivo, segn Janet Murray, que permite ir ampliando los conocimientos del mismo hasta los detalles ms alejados del relato en s. Este conocimiento y produccin expansiva del mundo lleva a la inmersin, una relacin imaginativa con el universo del texto que suspende la incredulidad y lleva a recorrer el mundo como si fuese propio, adentrndose en rincones existentes y generando los detalles que faltan. El mundo es el personaje, es la marca, es lo que identifica a la narrativa, ms all de la heroica historia de cierto capitn interestelar, un joven mago o un doctor varado en una isla. Long (2007) define al mundo como el verdadero personaje principal de la narrativa. Ahora bien, este mundo, habitualmente, tiene alguna conexin con el real, o al menos un guio al mismo. Por lo general se diferencia adems de por los personajes y relatos de ficcin por una variacin espacial o temporal de nuestra realidad cotidiana. A veces esta distancia es enorme, como hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana, y otras veces, puede ser nfima. El poder de inmersin y expansin del mundo puede variar ampliamente dependiendo de este factor, y las NTIs se volvern ms cerradas o abiertas. Da una libertad mayor un mundo muy diferente, ya que no se ve restringido por los hechos reales en los que se ve circunscripto. Una narrativa que involucre hechos y personajes reales y que, supuestamente, ocurra aqu y ahora, puede volverse ms cerrada que Star Trek o El Seor de los Anillos, en las que existen sociedades, planetas y criaturas completamente diferentes a nuestra realidad. Invita a una creatividad mayor, muchas veces, la posibilidad de inventar lgicas explicativas desde cero, que intentar adaptarlas a las leyes fsicas y morales de nuestra existencia real. En un ensayo sobre mundos transmediticos, Klastrup y Tosca (2004) describen tres componentes centrales de estos mundos creados: mythos, topos y ethos. El primero consiste de los conflictos y personajes que suceden y habitan en el mundo, el segundo es el contexto espacio-temporal y la cultura en los que se ven inmersos dichos personajes y hechos, y, por ltimo, el ethos representa los cdigos de comportamiento y la moral que funcionan de base ideolgica del mundo. Podemos medir la cercana o lejana de un mundo transmeditico del real en base a estos tres niveles. Una narrativa puede generar un mundo con nuestra lgica, nuestras leyes y nuestro contexto cultural, es decir, casi nuestro mundo, en el que se desarrollen hechos y personajes ficticios. Cuando la nica creacin ficticia del mundo es el mythos, lo llamar un mundo Contramtico. Otra opcin es que mythos y topos sean imaginativos, pero que se rijan bajo la tica y los cdigos de nuestra realidad contempornea. Entonces estaramos ante un mundo Contratpico. Si el mundo difiere ampliamente en los tres aspectos del que consideramos nuestro mundo real, aquel en el que tienen lugar nuestras vidas cotidianas, con hechos, personajes, contextos, culturas, ticas, leyes y lgicas propias y ficticias, ser un mundo Contratico. Me atrevo a aseverar que, ya que todos los aspectos, incluso el ethos, de un mundo Contratico, fueron creados por una o ms mentes creativas, los mrgenes de accin y de creacin sobre el mismo son mucho ms amplios que aquellos que constrien nuestra existencia real. Ms all de un cierto marco de accin y autocontrol que pueden tener los fans (adems de los creadores), similar a lo que Jenkins llama economa moral, el poder expansivo puede ser mucho mayor. Un mundo Contramtico permitir a los participantes expandir su conocimiento a travs de producciones propias o de extensiones que provean en diferentes plataformas los productores originales del mundo sobre las vidas de los personajes y sobre teoras que interpreten los hechos, pero no permitir imaginar lgicas y ticas demasiado diferentes a las propias. No podrn explicar una accin por un poder sobrehumano ni porque la cultura de cierto personaje crea que los dedos meiques son aparatos represivos controlados por extraterrestres. Esto rompera con la credibilidad

de la narrativa y alienara al lector, quien segua lo que, hasta ahora, pareca una historia que respetaba nuestras lgicas y leyes. De alguna manera, lo que ocurri con Lost cuando empezaron a saltar en el tiempo. Volviendo a Collapsus, podra tratrselo como a un mundo Contramtico, excepto por el hecho de que ocurre en el futuro, que es, incluso, muy cercano. La narrativa est planteada, en parte, sobre datos reales (la seccin documental), y ocurre en ciudades de nuestro mundo, con elementos del mismo, generando un pacto ficcional con el espectador-participante como si fuesen hechos que pudieran ocurrir realmente a partir de julio de 2012 en nuestro planeta Tierra. Cmo vara, entonces, el grado de inmersin que posibilita? Qu tipo de inmersin genera? Michel De Certeau (1996) plantea a los lectores como cazadores furtivos de sentidos, idea retomada luego por Jenkins (2009a) en su estudio de los fans. Luego de que Barthes emita el certificado de defuncin del autor para dar lugar a los lectores, estos ltimos se ven posibilitados de interpretar y reinterpretar los textos y productos que consumen, reelaborndolos incluso en nuevos productos. La reelaboracin de una historia como Collapsus, que ocurre en el mundo real, implica inevitablemente una interpretacin de los cdigos y problemticas compartidas entre los personajes y el cazador furtivo. La reelaboracin del sentido sobre la problemtica del abastecimiento energtico es una interpretacin de una problemtica que afecta la propia realidad, por lo que no puede ser tomada de la misma manera que la reinterpretacin de una situacin totalmente fantstica y ajena. La inmersin no es en un mundo desconocido, sino una re-inmersin en el mundo propio desde otros ojos, y desde el desarrollo de un relato posible, de un desenlace no del todo descartable de los problemas actuales. La cuestin puede desarrollarse, tambin, a partir de la dicotoma inmersin/extraccin. Jenkins (2009b) define a sta como uno de los principios de la narrativa transmedia, diferenciando que en la inmersin, el consumidor entra en el mundo de la narrativa, mientras que en la extraccin, toma aspectos de la historia como recursos que despliega en su vida cotidiana. Quizs la inmersin en un mundo como el de Collapsus no sea lo ms rescatable de la experiencia, ya que implica sumergirse en el propio mundo, solo que unos pocos aos ms adelante, sin mayores cambios de paradigma. En su lugar, la extraccin de los aspectos que trata el mundo de Collapsus para su uso en la vida cotidiana, representa una visin sobre la realidad de la NTI en sustancial relacin con la realidad propia, con gran influencia del punto de vista e ideologa del autor. Entonces, en un mundo como el de Collapsus, tan similar al real, la experiencia de inmersin sirve menos como escapatoria del mundo real y ms como interpretacin del mismo. Jos Luis Brea (2007, 182-183) retoma el concepto de Heidegger de aletheia, desocultacin, como un rol de la obra de arte. Crecientemente, en el siglo XX, el hacer de lo artstico est relacionado con un proceso de visibilizacin, reconociendo como una funcin del arte el traer cosas a la vista de los hombres que antes no perciban. La narrativa transmeditica, como forma de arte, comparte dicha funcin, que en Collapsus refiere a concientizar sobre los problemas energticos. La inmersin, segn este punto de vista, vuelve a estar configurada por la visin que hacen los autores de la realidad, que el lector, al introducirse en la narrativa, interactuar y expandir el mundo, discutir o no. Este objetivo de desocultacin, de concientizacin, es fcilmente reconocible al tratarse de un mundo tan similar al nuestro. De alguna manera, toda narrativa transmeditica como obra de arte buscar desocultar, pero lo podr hacer desde un desarrollo ms metafrico, en un mundo Contratico que trate problemticas reales, o podr realizar un enfoque ms directo, una alusin clara a la realidad, como Collapsus, en la que la audiencia note desde el comienzo el llamado a reflexionar sobre s mismos.

Entonces, se concluye que, a medida que el mundo de la NTI se asemeja ms al mundo real, la inmersin pasa menos por el desarrollo del mundo narrativo, la invencin de historias y datos que expanden el producto de los autores, y se relaciona ms con el hecho de que las temticas afectan a la audiencia, permitiendo tratar problemticas reales. Sin embargo, Henry Jenkins (2009a) describe cmo los fans de Star Trek utilizan sus elaboraciones propias para, desde el mundo narrativo, tratar temas que consideran relevantes, hacer reivindicaciones sociales y plantear una agenda muy lejana a la mente de los creadores. Entonces, quizs, un mundo ms cercano al propio, en vez de ser mejor para pensar problemticas reales, limita esta reelaboracin. Collapsus tiene una mirada del mundo real que fija claramente en la NTI, por lo que da un margen de accin menor al fan que busca resignificar. Cuando Star Trek es un relato de ciencia ficcin cuyo mundo, luego, toman los fans para reinterpretarse y reivindicarse, Collapsus es el desarrollo de una problemtica actual y real, de la cual se emite una opinin bastante clara: se aproxima el colapso y la transicin entre energas ser una guerra que cobrar vidas. A su vez, es quizs ms fcil para un prosumer generar contenidos nuevos en los cuales refleja sus intereses sobre la base de personajes muy lejanos a l o ella, mientras que incomoda ms verse en reinterpretaciones de personajes que ya comparten muchos aspectos con uno, porque es una operacin mucho ms clara que parte de una identificacin mayor desde el punto de partida. Ser ms diferente a Spock que a un ser humano del 2013 permite plantear las problemticas propias con mayor comodidad en el primero que en el segundo, en el cual nos vemos reflejados y es claro que nos representa. Entonces, por estos ltimos factores, en mi opinin, un mundo ms cercano al real, Contramtico, como el de Collapsus, no se abre tanto a la inmersin para la caza furtiva de significados, a pesar de que plantea de forma ms directa problemticas actuales que nos afectan.

Bibliografa

BREA, J. L. (2007). Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la eimage. En Cultura _RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. Barcelona: Gedisa. DE CERTEAU, M. (1996). La economa escrituraria y Leer: una economa furtiva. En La invencin de lo cotidiano. Artes del Hacer. Mxico: ITESO/UIS/CFEMCA. JENKINS, H. (2009a). Star Trek, respuesta, reinterpretada y reescrita. LA escritura de los fans como caza furtiva textual. En Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboracin. Barcelona: Paids.

Fuentes electrnicas:

JENKINS, H. (2007). Transmedia Storytelling 101. En http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (Consulta: 5/5/2012) (2009b). Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling. En http://henryjenkins.org/2009/12/revenge_of_the_origami_unicorn.html (Consulta: 5/5/2012) KLASTRUP, L. & TOSCA, S. (2004). Transmedial Worlds Rethinking Cyberworld Design. En http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf (Consulta: 5/5/2012) SCOLARI, C. (2011). Transmedia storytelling: ms all de la ficcin. En http://hipermediaciones.com/2011/04/10/transmedia-storytelling-mas-alla-de-laficcion/ (Consulta: 5/5/2012) http://www.collapsus.com/experience.php (Consulta: 5/5/2012) http://www.submarinechannel.com/transmedia/collapsus-walkthrough-withtommy-pallotta/ (Consulta: 5/5/2012) http://www.entretodas.net/2012/02/22/collapsus-y-los-nuevos-medios-narrativostransmedia/ (Consulta: 5/5/2012)

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