Vous êtes sur la page 1sur 3

1

Taller de Datos.
Comision: 13 Alumno: Arjona, Sergio Ariel DNI: 32112708 9 de Mayo de 2012

Predicando con el ejemplo

Qu aspectos se conciben en la experiencia transmedia en el campo de la narracin/interactividad?

1 Un cambio de imagen El desarrollo de nuevas tecnologas produce un cambio particular en las sociedades modernas. Lenguaje, experiencias y memoria se ven alteradas con respecto a estos nuevos factores, es decir que estos cambios inciden en las formas de conocer y aprender aspectos y dimensiones de la cultura. Los modos en que la imagen se daba en condiciones tradicionales, seala Brea (Brea, 2007), se diferencia de la e-image (imagen electrnica) siendo esta ms voltil y con grado menor de permanencia. La relacin de la e-image con respecto al tiempo es prcticamente fugaz, lo cual implica una construccin temporal distinta. A pesar del aumento del uso de las nuevas tecnologas no sera apropiado creer que estas prcticas innovadoras reemplazan por completo formatos tradicionales de comunicacin como el libro. Abbott (Abbott, 2004)destaca que los cambios no son necesariamente una sustitucin sino que deberan considerarse de una forma ms compleja. Realizando una comparacin de su propia experiencia-en su poca de estudiante -con la actual, los jvenes cuentan hoy con diversas herramientas multimedia. Este autor recalca que la generacin-red est acostumbrada a modas, prcticas de la web y espacios online; se llega a un planteo de que la comunicacin visual desempea un papel importante en la compresin para los nios en la escolaridad.

2 La cuestin visual La propuesta de Cuenta regresiva (presentada a s misma como una combinacin de una problemtica real, historia de ficcin y compromiso ciudadano), puede ser considerado como un proyecto, una experimentacin, que invita a jvenes usuarios a interactuar con una narrativa transmedia. De esta manera, pone en funcionamiento un tipo de comunicacin orientado evidentemente a lo visual. Christ Abbott describe una tipologa que se ajusta a la propuesta interactiva de Cuenta regresiva dentro del esteticismo tecnolgico, como la creacin de una comunidad para unir gente en relacin a cierto inters. El primer material visual que se presenta en su pgina web cumple un papel relevante, dando a conocer su idea el trfico ilegal de fauna silvestre en Argentina- a travs un triler animado y su esttica narrativa es similar a la de una historieta: el parte inferior izquierda se destaca un videojuego del mismo y en la parte superior, unas pestaas permiten ingresar a distintos aspectos del proyecto; el blog, una galera de videos y un medio de contacto.

3 Apropiacin y usos. Otro rasgo novedoso de Cuenta Regresiva, es la propuesta pedaggica que despliega una interactividad dirigida a la reflexin de la problemtica, ya que se manifiesta como una experiencia educativa de complemento junto a la legislacin y promover su cumplimiento. La obra narrativa invita al usuario a participar sobre un tema complejo, generando una apropiacin y reapropiacin de historias, personajes y contenidos, facilitando a estudiantes generar propuestas y produccin de nuevas significacin. A este respecto, Henry Jenkins en su obra Fans, Blogueros y videojuegos (Jenkins, 2009), hace referencia a la transformacin y apropiacin de textos por parte de los fans. Al investigar este campo de escritura, pone en relieve la necesidad del fan de recrear y satisfacer sus necesidades como fiel seguidor de determinada construccin textual. La experiencia de exploracin ofrecida en Cuenta Regresiva invita tanto a alumnos como docentes a un seguimiento de la historia central, poniendo especial nfasis ms en los personajes y sus historias (en el

caso de la primera temporada, se trata de cuatro jvenes de distintos puntos de Argentina) que a datos. Se sigue de esto que la obra narrativa mantiene un hilo conductor por y para los usuarios, no obstante sus intervenciones.

Bibliografa
Abbott, C. (2004). Escritura de lo visual. El uso de los simbolos grficos en los textos soberla pantalla". En I. S. (ed), Alfabetismo digitales. Granada: Aulae. Brea, J. L. (2007). Cambio de rgimen escpico: del. En J. L. Brea, Cultura RAM Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. Barcelona. Jenkins, H. (2009). Star Treck, respuesta reinterpretada y reescrita. La escritura de los fans como caza furtiva textual. En H. Jenkins, Fans, Blogueros y videojuegos. Barcelona: Paidos.

Vous aimerez peut-être aussi