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Dnde se clausura la produccin? O ms bien Lo hace?

La problemtica que eleg para desarrollar este trabajo gira en torno al eje productor-consumidor, con sus encuentros, fusiones, relaciones e interrelaciones, respecto a los cambios que se estn produciendo en el terreno terico y practico sobre esta temtica. En el plano terico, la investigacin etnogrfica de las audiencias, la mirada sobre el consumidor como un agente pasivo que recibe la informacin tal cual fue constituida y pensada por el productor esta cambiando rotundamente. Volver sobre este tema ms adelante. Ahora quisiera empezar por praxis de la cuestin, los ejemplos que efectivamente dan cuenta de estos cambios. Para esto me voy a centrar en una narrativa transmeditica en particular: The witness una pelcula transmedia con realidad aumentada. El objetivo de este proyecto era que los lmites entre la realidad y la ficcin se disuelvan completamente. Esta fue una creacin de la 13th Street Universal, sucursal de la NBC Universal en Alemania en abril del 2011. Con solo un telfono celular con GPS y un software creado para tal fin, los participantes experimentaron una pelcula en la vida real directamente en el lugar de los hechos. Un mix interactivo entre una pelcula y un video juego. Para poder participar solo haba que inscribirse en una pgina web y esperar a ser seleccionado. El testigo, o sea el espectador (aunque el trmino es difuso para este caso lo utilizar de forma pragmtica para hacer ms accesible la descripcin, mas adelante ampliarsu alcance y sus contradicciones) comienza en una habitacin de hotel en Berln. La misin es salvar a Nadia, una prostituta, del secuestro por parte de la mafia rusa, ella tiene una informacin que a ellos les interesa. A partir de ah, los espectadores van a realizar un viaje alredor de diferentes localidades en Berln, y van a tener que tomar decisiones cruciales. El telfono celular se convierte as en una pieza clave para participar del desarrollo de la pelcula. Los testigos deben recolectar informacin y data y compartirla con sus compaeros. Cada uno elige el camino a seguir, quienes son las vctimas, los victimarios y los hroes. As, los usuarios tienen el poder de decidir que curso darle a la narracin. Este es un caso extremo (hasta el momento, ya que estamos seguros que el camino de los nuevos medios se dirige hacia formas cada vez ms participativas de los usuarios) de participacin por parte de los espectadores en una narrativa transmeditica. Sin embargo, hay que recordar que los espectadores siempre tienen un grado de participacin, ms o menos activa, en la lectura de cualquier narracin tanto transmedtica como otras. Para poder edificar el marco terico para dar cuenta de estas experiencias voy a comenzar por definir algunos conceptos claves. Comencemos por la raz de la cuestin, para luego pasar a sus consecuencias: Cul es el alcance conceptual de las narrativas transmediticas? Para simplificar dir que por narrativa entiendo un tipo de historia, relato que puede ser tanto ficcional como no ficcional; y es transmeditica porque extiende el relato a travs de mltiples plataformas mediticas. En el caso de The Witness la historia per se comienza como un film y se traslada a los telfonos celulares de manera interactiva. Estas experiencias de narrativas transmediticas comienzan con la aparicin de los mal llamados nuevos medios (digo mal llamados por que en unos aos con el surgimiento de otros medios los nuevos medios van a ser viejos), medios digitales interactivos que confluyen en un sustancial cambio del paradigma del broadcasting de los medios de siglo XX. Actualmente nos encontramos en la era del crowdsourcing. De la comunicacin de uno a muchos, pasamos de muchos a muchos, donde muchas veces se da la creacin de narrativas, por parte de las audiencias, ms interesante que la narrativa

de origen. As, las teoras de la comunicacin de masas del siglo XX quedaron obsoletas para explicar los grandes cambios que se estn produciendo en el universo meditico. Para dar cuenta de las especificidades de las nuevas tecnologas de la informacin me voy a centrar principalmente en el concepto de Carlos Scolari (2008) Hipermediaciones, es un proceso que no pasa por la novedad sino por el lenguaje. El autor lo define como () procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular entre s () Una de las caractersticas ms palpables para el usuario comn es la digitalizacin de las plataformas. Pasamos de una seal analgica a un sistema digital que hace ms asequible y manipulable las narrativas tranmediticas, lo que produce que los usuarios puedan participar de manera amateur y as el medio se hace ms interactivo. Este proceso de interactividad puede ser tanto el resultado de la apropiacin indiscriminada del texto por parte de los usuarios, una circunstancia no concebida por los productores originales, como una bsqueda intencional por parte de stos ltimos, un fin en si mismo de la narrativa. El primer caso se presenta de manera extrema en el caso de la cultura de los fans (Jenkins, 2006). Estos son un grupo de personas que participan de una comunidad de intereses, su idiosincrasia se basa en robar aquello que aman para protegerlo, tienen una poltica de lectura abierta, hay una resistencia contratextual, un desvo de la idea original. Su escritura toma estatus semiinstitucional que se ve coaccionada constantemente por las amenazas de los productores de origen en una lucha legal por los derechos de propiedad. Sin embargo, estos productores estn chocando con una nueva forma de intercambio, distribucin y usos de esos bienes intelectuales. En esta fase del capitalismo, la economa de comercio va perdiendo vigencia dando paso a una nueva forma de intercambio de productos, donde no se produce una entrega compensatoria de valor econmico. Con la aparicin de las nuevas tecnologas relacionadas a la Internet, la produccin y la distribucin de produccin simblica se realiza de manera colectiva (Brea, 2007). No obstante esto, hay que tener en cuenta que la reescritura que hacen los fans no se da a partir del libre albedro, sino que esta coartada por ellos mismos para mantener un cierto grado de conformidad y compromiso con la pieza original. En el otro caso, que es el de nuestro ejemplo, la participacin activa de los usuarios es el mvil. De hecho son ellos mismos los que arman el relato a partir de una serie de opciones que los productores les ofrecen; son pistas de migracin, se disea un tipo de sendero narrativo con zonas de bifurcacin, y all es donde el usuario tiene el poder de decisin. Son ganchos para generar mayor participacin e inmersin total en la historia (Scolari, 2008). Este acto inmersivo que se espera del espectador presupone una relacin imaginativa con el universo del texto. Una experiencia en la cual un mundo de ficcin adquiere entidad como realidad autnoma independientemente del lenguaje. Este mundo creado tiene que ser lo suficientemente real como para suspender nuestra incredulidad por un determinado tiempo. Para que esto suceda la historia tiene que ser transparente, o sea, tiene que lograr que no pensemos en lo lingstico, la tcnica textual, sino en lo extralingstico, el contexto. Esta narrativa transmeditica que presentamos rebasa todas las fronteras de lo que aos antes constitua la representacin social de los espectadores: la idea de que con ms o menos resistencia el pblico se vea moldeado por los procesos escriturarios, con la conviccin de que la validez y capacidad de la produccin comprenda la inaccin del consumidor. La escritura siempre tuvo un valor mtico: la capacidad de representacin. Su contrapartida es hacernos creer que los nicos capaces de realizar tales obras literarias o artsticas son los intelectuales, directores, pedagogos, todos ellos profesionales que nos

imponen sus ideas. As como tambin como la capacidad lectora analtica esta reservada a los crticos literarios (De Certeau, 1996). El usuario en el mismo momento de consumo realiza un acto poitico, de creacin. Hay que ver el consumo como un proceso de usar, apropiarse, aprehender todo objeto producido, un receptor con un lugar activo y participativo en la comunicacin, derribar el prejuicio de que no hay actividad creativa en los consumidores. El escritor no es omnipotente, no puede pretender que el lector presuponga y entienda todo tal cual como lo piensa l. Y aqu quiero introducir el concepto que atraviesa todo mi ensayo que es el de prosumidor. Los lugares reservados para los consumidores y los productores se disuelven. Ya no son compartimentos estancos, con actividades bien definidas para cada uno de ellos. El consumo deviene en produccin. En The Witness es muy literal este concepto. Los dos actos, consumir y producir, se llevan a cabo al mismo tiempo: el testigo a la vez que mira la pelcula la esta produciendo, y al mismo instante observa lo que acaba de producir. Esto se convierte en un espiral al infinito, consume lo que produce en tiempo real. Todo esto se efecto se obtiene gracias a la realidad aumentada. Esta se lleva a cabo a travs de dispositivos que sobreimprimen objetos virtuales sobre la realidad, donde la imagen virtual y el entorno fsico se combinan. De esta manera, la informacin sobre el mundo se vuelve interactiva y digital, complementa lo que nosotros estamos viviendo. Sin embargo, no se debe que confundir la realidad virtual con realidad aumentada. La primera permite la inmersin del usuario en un mundo artificial que sustituye completamente al mundo real del usuario; en cambio, la realidad aumentada mantiene el mundo real del usuario enriquecindolo con la presencia de elementos virtuales. Actualmente sus principales funciones son la publicidad, pero ya estamos presenciando alcances mayores, como la ampliacin de informacin en libros, o la informacin turstica en nuestras vacaciones que puede aparecer ante nuestros ojos si utilizamos nuestros celulares como cmara y pantalla a la vez. Con esta tecnologa la medicina, la tcnica y cualquier actividad que implique informacin relacionada a lo que vemos y manipulamos sern objeto de cambios radicales. El caso que estamos presentando es pionero en la utilizacin de esta tecnologa en el sptimo arte.

Referencias Bibliogrficas
-DE CERTEAU, M. (1996). La invencin de lo cotidiano. Artes de hacer. La economa escrituraria (145-165), Leer: una cacera furtiva (177-189). Mxico: ITESO/UIA/CFEMCA. -SCOLARI, C. (2008). Hipermediaciones. Elementos para una teora de la comunicacin digital. Teora y comunicacin frente al fantasma digital (31-68), De los nuevos medios a las hipermediaciones (69-118), Hacia una teora de las hipermediaciones (273-293). Barcelona: Gedisa. -JENKINS, H. (2006). Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboracin. Star Trek repuesta, reinterpretada y reescrita. La escritura de los fans como caza furtiva textual (47-76). Nueva York: Paids Comunicacin. -BREA, J. L. (2007). Cultura_RAM. Mutaciones De la cultura en la era de su distribucin electrnica. Cambio de rgimen escpico: del inconciente ptico a la eimage (178-198). Barcelona: Gedisa.

Fuentes Electrnicas
-http://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA (Consulta: 25/04/2012). -http://webliter.blogspot.com.ar/2011/04/witness-la-primera-pelicula-transmedia.html (Consulta: 25/04/2012). -http://www.tecn.upf.es/~sjorda/TSI2006/alumnes_anteriors/TSI0304_ARPres.pdf (Consulta: 30/04/2012). -http://www.explainers.tv (Consulta: 02/05/2012).

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