Vous êtes sur la page 1sur 12

GN post-apocalyptique

Salvation

Un document fait par Pierre-Luc Valois

Fait le 8 mai 2012

Chapitre 1: Cration dun personnage


Voici les lments que vous devez choisir pour votre personnage avant de faire valid votre fiche : 1.1 : Votre nom et votre ge Inscrivez votre nom et votre ge, cela nous aidera pour la paperasse. 1.2 : Le nom et lge de votre personnage Dans le monde de Salvation, le nom de votre personnage reprsente qui il est et d'o il vient. Tout les noms sont permis. 1.3 : Les Points de vie (PV) Le systme est bas sur le principe de mutilation, ce qui veut dire que si vous vous faite touch au bras, celui-ci devient inutilisable. Les membre ont chacun 2 PV et comprennent les deux bras, les deux jambes et le tronc. Il est possible de soign ses membres par premier soin, par certaines nourritures, par mdication ou par repos prolong (60 minute sans combat = soin complet). Vous garder encore certaine trace de la gntique d'avant l'an 0, donc votre mtabolisme guris plus vite. Si vous tomb 0 PV au torse, vous tes inconscient et pourrez vous relever aprs cinq minute avec 1 PV tout vos membres. 1.4 : Comptences et dons Les comptences reprsentent le talent et les connaissances de votre personnage dans le monde de Salvation. Une liste avec les comptences disponibles ce trouve en annexe de ce document. 1.4: l'exprience L'exprience saccumule de diffrentes faons lors des vnements. Elles sert acheter les comptences pour son personnage. Il existe deux type d'exprience. 1.4.1. : L'exprience Par Actions (XPA) Il est vident que si votre personnage utilise une batte de baseball la journe longue pour tu des zombie, il deviendra meilleur de jour en jours. C'est ce que reprsente l'exprience par action. la fin de chaque jour on vous demandera votre action principale dans cette dite journe. L'organisation prendra note de cette activit et vous concoctera une progression bas sur votre personnage et vos actions.

1.4.1.2 : L'exprience de Base (XPB) Parfois on se promne en plein bois et ils nous vient une ide pour une recette en cuisine. Parfois on rpare une pice mcanique et on comprend enfin pourquoi on manquais toujours notre cible l'arc. L'exprience de base reprsente un peu ces prises de conscience que l'on a, mme si elle n'ont pas ncessairement rapport avec se que l'on fait. Chaque GN, vous gagnez un peu d'exprience pour les constatation ou rflexion que vous faites sur le terrain en incarnant votre personnage. Vous aurez le choix de mettre cette exprience dans les diffrents champs d'expertise disponible pour vous. 1.5 : Le maniement darme Ceci indique quelles sont les armes que votre personnage peut tre form manier. Les armes sont rpartie entre deux catgories. Notez bien que chaque armes doit tre fabriqu de faon scuritaire, que les flches et les carreaux doivent 1.5.1 : Les armes distance Les arme feux font 2 dgt de base L'arme une capacit d'une balle : +2 dgts L'arme une capacit de deux cinq balles : +1 dgt L'arme une capacit de 11 balles ou plus : -1 dgt L'arme se prend uniquement deux mains : +1 dgt Les arcs et les arbaltes font 3 de dommages Les armes de jet font 1 dgt de base Si l'arme le prfixe ''vibro'' : +1 dgt Si l'arme le qualificatif ''gros'' : +1 dgt La sarbacane ne fait aucun dommage, mais elle transmet les poisons et les maladies, de mme que toutes les autres substances administrables par le sang. 1.5.2 : Les armes de corps corps Les armes de corps corps font 1 dgt de base Si l'arme le prfixe ''vibro'' : +1 dgt Si l'arme se prend uniquement deux main : +1 dgt Si l'arme le qualificatif ''gros'' : +1 dgt

1.6 : Le port darmure L'armure est essentiel dans l'univers dangereux de Salvation. Si elle est solide elle vous protge des coups, si elle est tanche elle vous protge des maladie. Votre armure augmente le nombre de coups ncessaires pour vous faire perdre l'usage d'un membre. 1.6.1 : L'armure solide L'armure protge un membre uniquement si celui-ci est recouvert au moins 50%. Toute les armures protge de 2 si elle sont accept. Pour qu'une armure soit accept elle doit offrir un minimum de protection (plusieurs paisseur de veste en cuir ou de l'quipement de sport ''patch'' avec des bout de mtal). N'hsitez pas contact l'organisation pour toute question propos d'un matriel en particulier. 1.6.2 : L'armure tanche Pour se protg d'une maladie ambiante pouvant se trouver dans certaine zone du jeux, il est possible de porter des protections de type bio-hasard. Les protections sont les suivante : Masque poussire : +1 contre maladies Masque de type virale : +2 contre maladies Masque gaz avec filtre : +3 contre maladies Masque tanche avec bonbonnes d'oxygne : + 4 contre maladies 1.7 : Rparation des armes et armures L'quipement disponible dans le Wasteland est de bien moindre qualit que celui qu'on trouvais avant l'an 0. Les mdicaments sont moins efficace, les armures protge moins et les arme sont fragiles. Une arme n'est plus utilisable aprs 3 combat. Une armure peu tre rparer la vas-vite 1 fois, sans cot de matriel, avant de devoir chang les pices. C'est la mme chose avec une arme qui subit 3 combat. Aprs un combat, dans un environnement calme et hors de combat, un Joueur peut rajust une pice de son quipement pendant 60 sec, lui redonnant l'tat initial. Pour ce faire il doit enlev son armure ou sortir son arme et simuler en RP les ajustements qu'il fait. Cette action ne peut-tre effectu que par l'utilisateur de l'quipement et personne d'autre. tant donn que votre quipement vas tre rparer et ajust plusieurs fois par jour, il serait prfrable qu'il est une apparence rabouter et patent. Les armures de GN classique sont trop belle et trop intacte pour faire crdible, donc nous vous demandons de construire une armure maison post-apocalyptique et une arme d'allure de fortune. Nous nous gardons le droit de refus de l'quipement que nous jugeons trop ''GN Mdival''.

1.8 : Background Le background est lessence de votre personnage. Il sert noter les grandes lignes sur les habitudes, les valeurs, les prfrences ou les agressant de votre personnage. 1.9 : Malus et Bonus Si votre personnage possde des habilets spciales ou bien un malus significatif notez les sur votre fiche. Il est notez qu'un personnage avec certain malus le rend plus vivant et plus intressant jouer. De plus, tout bonus demandera un sacrifice consquent en malus.

Chapitre 2: Rgles et procdures


Voici les procdures suivre ds lentr sur le terrain o ce droulera Salvation. 2.1 : Enregistrement lentrer du terrain, au dbut du GN, ce trouvera un kiosque pour vous enregistrer, vous devrez fournir les choses suivante : 2.1.1 : Procdure denregistrement 1. 2. 3. 4. 5. Montrez votre carte dassurance maladie ( garder sur vous) Signez la dcharge de responsabilit Faire vrifier votre matriel ( arme, armure, etc. ) Payez et inscrivez votre personnage Attendez le discours de dbut

2.2 : Le discours de dbut Ce discours est obligatoire pour tous les joueurs, car il contient des lments nouveaux chaque GN. Il permet aux organisateurs dexpliquer les formalits, les changements, les rgles, les nouveauts et les choses qui ne sont plus actives. 2.3 : Les rglements et les marches suivre Voici les rglements que vous devrez respecter en tout temps. 2.3.1 : Le matriel 1. Vous tes responsable de votre matriel et de celui des autres. 2. Lorganisation et les propritaires du terrain ne sont pas responsables de la perte, du vol ou de la dtrioration de vos biens personnels. 3. Seul les objets aillant le logo de Salvation pourrons tre vol, vendu, acheter ou donn. Ils peuvent tre utiliss par nimporte qui sauf avis contraire. Il est cependant interdis de cacher ces objets dans des lieux hors-jeux comme une tente. 4. Votre matriel doit tre fabriqu ou achet en jeu avant de pouvoir lutiliser, mais ne vous inquitez pas, de largent sera fournis la cration de votre personnage pour votre quipement de dpart. 5. Votre costume doit tre dcorum et accompagner daccessoires minimums.

2.3.2 : Les autres Parce que vous ntes pas seul, parce que votre plaisir est aussi important que celui des autres et parce que la scurit passe avant tout, veuillez respecter ces rgles : 1. Il est interdis dentrer dans une tente hors-jeux sauf si le propritaire vous y invite. 2. Ne vous battez pas main nus ou avec une arme non rglementaire. 3. Il est strictement interdis de voler (en jeux ou hors jeux) lquipement personnel dun autre joueur, incluant armure, arme, etc. 4. Attention lors de contact entre joueurs, il est possible pour un joueur se faisant gorg davoir une raction violente dauto-dfense. 5. Demander toujours la permission avant de faire une passe de RP trop contacte (notez que les viols, mme RP, sont interdis). 6. Il est interdis de ligoter vraiment quelquun. Noter que si la personne la comptence vasion, elle senfuira aprs un certain bout de temps. Une personne peut aussi arriver et couper les liens fictifs rapidement avec une arme tranchante. 2.3.3 : Les combats et la mort Encore une fois, la scurit passe avant tout. Il est primordiale de respecter ces rgles pour la scurit, le plaisir et la crdibilit du jeu. 1. Les coups au visage et en bas de la ceinture sont prohib. 2. Les coups dans le dos doivent tre faits avec prudence et modration selon la comptence utilise. 3. Attention au plus petit que soit. 4. Les coups mitraille sont interdis et ne compte que pour un coup. Pour qu'un coup soit bon, l'arme doit tre crinqu derrire le corps. 5. Noubliez pas que c'est la touche qui compte et non la force du coup. 6. Si vous atteignez 0 PV, vous tes inconscient et pourrez vous rveiller 1 PV dans les 5 prochaines minutes, moins que quelquun vous soigne. 7. Il est impossible dendommag d'avantage un corps. Un personnage inconscient ne peut pas tre achev, dcapit ou brl. Cela dt au trange produits chimiques dans l'air, au radiations et au gnes prodigieux d'avant-cataclysme. 8. Les inconscients ne parlent pas, ne rient pas, ne marche surtout pas et nont aucun souvenir depuis le moment de leur chute 0 PV. 9. Des civires seront fournies pour transporter les blesss ou les morts en toute scurit.

2.3.4 : Fair play et rle play (RP) Le ''rle play'' est votre talent dacteur. Il tmoigne de votre immersion dans lunivers de Salvation. Cest lui qui diffrencie le fait de recevoir une balle en plein cur que du fait de se faire heurter par une flchette qui a rebondis sur vous. Cest lui qui diffrencie le fait de livrer une bataille pique contre une horde de mutant du fait de combattre des gens avec des masque bon march. Un bon RP ne garantie pas ncessairement un bon GN, mais un mauvais RP assure automatiquement un mauvais GN. Le respect des quelques rgles suivantes assure vous et aux autres une meilleure immersion et par le fait mme, une meilleure apprciation du monde postapocalyptique que nous vous offrons. 1. Le Meta Playing (utiliser en jeu des informations hors-jeux) est interdis et est svrement punis. 2. Il est interdis dentrer en hors-jeux sauf si : - Un organisateur ou un PNJ le demande. - Il y a urgence mdicale ou un risque pour quelquun. - Vous devez expliqu un effet ou quelque chose relier au jeux 3. Si quelque chose dinjuste ou dinjustifi vous arrive, aller voir un organisateur, ils seront identifi. Prenez note que dans la plupart des cas, les actions sont justifiable RP, cest pourquoi vous devriez consulter toutes les comptences et toute les connaissances pour viter des malentendus qui nuiraient au droulement du jeu et au plaisir de chacun. 4. Simuler la douleur, les coups reus et, si vous mourrez, faites-le avec bonne foi et dignit, car vous aimeriez la mme chose venant de la part dune personne que vous tueriez. 2.3.5 : Le terrain Sachez que le terrain que nous utilisons nest pas notre proprit et que nous ne faisons que le louer, donc respect ce terrain comme si ctait le vtre car le GN au complet pourrait en dpendre. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Nendommager aucun organisme vivant (plantes, animaux et humains). Ne nourrissez surtout pas les chiens. Ne dtriorer pas les lieux. Ne laisser pas traner de dchets. Ne faite pas de feux ailleurs que dans les emplacements indiqus. Les seules sources de lumire tolres sont les lampes de poche. Ne sortez pas des limites du terrain.

Chapitre 3: Lunivers de Salvation


Voici la partie intressante du guide : lunivers que nous vous avons construit avec amour, sueur et mot de tte. Ici sera expliqu en dtail le monde dans lequel votre personnage voluera. 3.1 : Lhistorique des lieux Voici tout ce que votre personnage sait sur le monde de Salvation : Il y a plus d'une centaine d'anne, une ancienne civilisation c'tait presque lev au rang de dieux. Les lgende raconte qu'ils pouvait vol comme des oiseaux et nag comme les poissons. Ils tait plus fort que 10 homme et plus intelligent que 10 scientifiques. Tout le monde savait crire et tout le monde savait compter. Les plus vieux mourrait 150 ans et les plus jeunes grandissait en toute scurit. Il n'y avait pas de de vol, pas de contrebande ni meurtre. On avait enraill les maladies et les allergies. L'nergie venait en majorit de source nuclaire et tout le monde vivait heureux. Un jour, on ne se rappelle plus pourquoi, mais ce fut l'apocalypse. Les racteurs explosrent, rpandant de dangereux dbris radioactif sur des kilomtres la ronde. La civilisation ne pus gr la crise et ce fut le chaos gnrale. Des maladies firent leur apparitions, dont une trs spciale. Certains disent qu'il s'agissait d'un lixir exprimentale incomplet, d'autre parle d'une souche de virus arriv tout droit de l'espace. Les spcimens touchs perdent tout jugement, ils sont possd par une rage insatiable de violence et ont de forte tendance cannibale, autant entre-eux que pour des non-infects. Il est trs rare d'en voir plusieurs ensemble, et heureusement car les infects ne vieillissent pas, n'ont pas besoin de manger pendant des mois et ont une rsistance hors du commun. Ils sont contagieux sur contact de liquide corporel. Les premier symptmes sont : une forte fivre dans les minutes qui suivent, des dlires et des hallucinations. S'ensuivent des vomissement remplis de sang et une rage meurtrire incontrlable. Le sujet est contagieux ds les premiers vomissements. Aucun remde n'est connus ce jour. Vous tes tous des nomades de diffrents groupes qui cherchez des ruines pour des trsors centenaires d'une civilisation oublie. Avec les annes, les radiations disparaissent peu peu, donc l'endroit o vous vous trouvez est la zone habitable la plus prs de la limite ltale des radiations. Certaines zones ne sont accessibles qu'avec un quipement adquat, soit cause des radiations, soit cause des bactries et maladies. L'quipement que vous possdez t soit trouv dans des ruines, soit fabriqu, soit troqu avec un autre personne contre d'autre biens, car ils n'existe pas de monnaie d'change dans le nouveau monde.

3.2 : La faim et la soif Votre personnage volue dans un univers post-apocalyptique. La nourriture est rare et quand on en trouve elle est souvent prim, irradi, bien gard ou encore elle des crocs et des griffes. L'eau est un autre problme aussi; les sources sont pollu, irradi ou remplis de bactries. On peut rcolt l'eau de pluie mais depuis l'an 0 toute les pluies sont acide, donc impropre la consommation. Tout a pour rsumer que l'eau et la nourriture sont rare et que pour en avoir il faut traiter quasiment tout ce qu'on trouve. Exemples dunit de nourriture : - Conserves (cuisine) - Gibier (chasse) - Canne en mtal (fouille) Exemples d'unit de boisson : - Jus en canne de mtal (fouille) - Eau purifie (chimie) - Eau dcontamin (mdecine)

Il est ncessaire pour votre survis de recueillir une unit de nourriture et une unit d'eau pour CHAQUE repas du GN, sauf le djeun. Ce qui veut dire un de chaque le vendredi soir, deux de chaque le samedi et un de chaque le dimanche. 3.3 : Possessions diverses Il n'y a presque pas de limite ce que vous pouvez apport sur le terrain, il n'y a pas de point de possessions. La limite se situe au niveau de se que vous pouvez porter sur vous. Au dbut du premier GN vous porterez votre quipement sur quelques centaine de mtre, donc n'abusez pas des objets lourds. 3.3.1 : Limitation pour les possessions - Maximum d'un objet batterie (radio, lampe de poche, walkie-talkie) - Aucune batterie de rechange (conomisez bien ceux dans lappareil) - Maximum d'un fusil de votre choix - Maximum de 5 balles pour votre fusil Nous vous laissons carte blanche pour le reste, mais restez crdible et us de GBS. Votre personnage n'a aucun besoin d'avoir 4 masque gaz ou bien 30 couteaux de lanc. S'il est Patenteux il aura besoin d'outils et s'il est Scientifique il aura besoin de fioles. Nous nous gardons toujours un droit de veto sur se qui entre sur le terrain et entre quelles mains.

3.4 : Infection et maladie Les normes de propret et d'hygine on bien changs ces 100 dernires annes. Chaque coupures, chaque ulcres et chaque ampoules peuvent tre mortels. Il serait abus d'avoir peur de chaque coup de hache, mais le vrai risque repose dans linconscience aprs tre tomb au combat. Repos par terre pendant de nombreuse minutes avec des plaies ouverte n'a jamais fait grand bien qui que ce soit. Chaque fois que vous tombez en combat vous devez contact l'organisation qui vous informera si vous avez contract une infection. C'est infections peuvent tre trait ou prvenus selon divers procd chimiques et naturels, comme les vaccins ou les plantes mdicinales.

Vous aimerez peut-être aussi