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CLASE_01:Algoritmos. Conceptos Introductorios Diseo de programas.

El diseo de programas es una tarea difcil y es un proceso creativo, para un mismo problema podemos encontrar diversas formas de solucionarlo, por lo tanto, no existe un conjunto completo de reglas para indicar como escribir un algoritmo. El siguiente esquema muestra todas las etapas del desarrollo de un programa:

Es el primer paso para encontrar la solucin a un problema. El cual debe ser definido de la manera ms exacta posible. Esta etapa requiere, normalmente, el mximo de imaginacin y creatividad por parte del analista o programador. Se debe analizar cuidadosamente el problema con el fin de identificar qu tipo de informacin es lo que se debe generar, junto con esto analizar tambin la informacin que se entrega en el problema, para determinar aquellas que son importantes de las no relevantes. Esta etapa no se debe tomar a la ligera. Si no se sabe exactamente lo que se necesita como salida, difcilmente se sabr que es lo que debe realizar el programa. Un problema bien definido requiere una descripcin precisa de las especificaciones de entrada y salida, para as poder conseguir una solucin efectiva y a la vez eficaz.

Anlisis del Problema.

ACI-122 CONCEPTOS INTRODUCTORIOS: CLASE 1

Diseo y Verificacin de Algoritmos.

En el diseo del algoritmo se deben realizar todos los pasos necesarios para que a partir de los datos de entrada, obtenidos en la etapa anterior, se generen los de salida que son solicitados. Si el problema es muy grande y complejo una buena tcnica es dividirlo en subproblemas, mtodo que suele llamarse Divide y Vencers. La verificacin consiste en seguir paso por paso el algoritmo para comprobar que hace lo que debe hacer.

Profesoras:Lorna Benavente K.- Soledad Ibaceta C

Definicin de Algoritmos

CLASE_01:Algoritmos. Conceptos Introductorios

Un algoritmo es un mtodo de resolucin de un problema en un nmero finito de pasos, lo que no significa la resolucin de un problema en particular, sino para todos los del mismo tipo. Es la descripcin exacta y sin ambigedades de la secuencia de pasos elementales que se deben seguir para transformar los datos de entrada en informacin de salida. Las caractersticas que debe cumplir un algoritmo son las siguientes: Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden en que se realiza cada paso. Un algoritmo debe estar definido, si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado. Un algoritmo debe ser finito, si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento. Un algoritmo debe ser la solucin de todos los problemas del mismo tipo.

Tipos de datos.

El objetivo de toda computadora es el manejo de informacin o datos. Un dato es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera la computadora. Al nivel de mquina, un dato es un conjunto o secuencia de bits (0 o 1). Los lenguajes de alto nivel permiten ignorar los detalles de la representacin interna. Aparece el concepto de tipos de datos, as como su representacin. Los tipos de datos son: Numricos. Lgicos. Alfanumricos.

Datos Numricos.

Es un conjunto de valores numricos que pueden representase de dos formas distintas: Entero: Son nmeros completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Ejemplo: 5 10 -5 1 90 1250 Los nmeros enteros mximos y mnimos que se pueden utilizar en una computadora de 16 bits suelen ser 32768 a +32767. Los nmeros enteros fuera de ese rango deben ser considerados como nmeros reales. ACI-122 Real: Siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un nmero real consta siempre de una parte entera y otra decimal. Ejemplo: 0.08 3252.01 -52.65 3.0 0.004 -0.6 Datos Lgicos: Tambin llamados booleanos , es el tipo de dato que slo puede tomar dos valores: Verdadero (True). Falso (False). Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas acciones. Por ejemplo, si se pide ingresar un nmero par, la respuesta ser verdadera si es par el nmero y falsa si es impar. Datos Alfanumricos: Tambin conocidos como tipo carcter, es un conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Existen Dos tipos de datos: Carcter: Contiene un solo carcter. Cadena: Es un conjunto de caracteres. Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estndar; sin embargo, la mayora de las computadoras reconocen los siguientes caracteres alfabticos y numricos: ACI-122CONCEPTOS INTRODUCTORIOS: CLASE 3 Caracteres alfabticos (A, B, C,........, Z) ( a, b, c,........., z). Caracteres numricos (1, 2, 3,......,9, 0). Caracteres especiales (+, -, *, /, $, <, >, .......). Los caracteres se encuentran delimitados por una comilla o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin. Ejemplos: 8 de junio de 2003 Seor (as) Profesoras X

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CEPTOS INTRODUCTORIOS: CLASE 3

CLASE_01:Algoritmos. Conceptos Introductorios

Operadores Aritmticas

Ejemplos : 5 x 5 se representa por 5 * 5 se representa por 1/2 5 se representa por 5 ^ 2 El operador Div entrega la parte entera de una divisin y el Mod el resto de la divisin, Ejemplos: 19 div 6 = 3 17 div 6 = 2 19 mod 6 = 1 17 mod 6 = 5 ONCEPTOS INTRODUCTORIOS: CLASE 3

Operadores Relacionales.

Estos operadores permiten realizar comparaciones de valores de tipo numrico o carcter. Los operadores de tipo relacin sirven para expresar las condiciones en los algoritmos.

El formato general para las comparaciones es:

El resultado de la operacin ser verdadero o falso, si A = 4 y B = 10, entonces A > B = falso Mientras que (A + 2) < (B 3) = verdadero Los operadores de relacin se pueden aplicar a cualquiera de los tipos de datos estndar: entero, real, lgico, carcter. Para realizar comparaciones de datos de tipo carcter se requiere una secuencia de ordenacin de los caracteres, similar al orden creciente o decreciente. Esta ordenacin suele ser alfabtica tanto maysculas como minsculas, y numricas considerndolas de modo independiente. Si consideramos caracteres mixtos, se debe recurrir a un cdigo normalizado como es el ASCII (American Standar code for Information Interchange). Estos cdigos normalizadores son: Los caracteres especiales #, %, &, (, +, .., exigen la consulta del cdigo de ordenacin. Los valores de los caracteres que representan a los dgitos estn en su orden natural, esto es 0 < 1, 1 < 2, 8 < 9.

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Las letras maysculas A a Z siguen el orden alfabtico ( A < B, C < F) Si existen letras minsculas, stas siguen el mismo criterio alfabtico.

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Operadores Alfanumricos.

Como operador alfanumrico existe la concatenacin de caracteres que est representado por el signo + y opera de la siguiente forma:

ACI-1 Ejemplo BUENOS + DIAS = BUENOS DAS 19 + Agosto + 2003 = 19 Agosto 2003

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Operadores Lgicos.

Los operadores lgicos son not ( no), and ( y) y or (o).

Las definiciones de las operaciones not, and y or, se resumen en las conocidas tablas de verdad.

CONCEPTOS INTRODUCTORIOS: CLASE 3 En las expresiones lgicas se pueden mezclar operadores de relacin y lgicos. Ejemplos: (1 < 5) and ( 5 < 10) = verdadero (5 > 10) or ( 'A' < 'B') = verdadero

Reglas de Prioridad.

Las expresiones que tienen dos o ms operandos requieren de reglas matemticas que permitan determinar el orden de las operaciones, estas son: 1. Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existen diferentes parntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones ms internas se evalan primero. 2. Las operaciones aritmticas dentro de una expresin siguen el siguiente orden de prioridad: a. Operador exponencial ( **, ^). b. Operadores (*, /). c. Operadores div y mod. d. Operadores +, ACI-122 En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresin encerrada entre parntesis, el orden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha.

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Ejemplos:

CLASE_01:Algoritmos. Conceptos Introductorios

Variables.

Una variable es un objeto cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del programa. Una variable puede ser declara de cualquier tipo de dato y puede tomar nicamente valores de este tipo. Si se intenta asignar un valor de otro tipo de dato se producir un error de tipo. ONCEPTOS INTRODUCTORIOS: CLASE 3 Una variable se identifica por los siguientes atributos: Nombre : Los nombres de las variables suelen constar de varios caracteres, de los cuales el primero debe ser una letra, y no pueden incluir dos palabras separadas por un espacio, de ser necesario utilizar dos palabras estas deben ser unidas por un Underscore ( _ ). Deben ser significativos y tener relacin con el objeto que representan. Tipo de dato: Puede ser Entero, Real, Boolean, Carcter, Cadena.

Constantes.

Una constante es un objeto cuyo valor no cambia durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del programa. Las constantes no se les asigna un tipo de dato, sino que, asumen el tipo de dato del valor asignado. Los nombres de las constantes se rigen por las mismas caractersticas de las variables.

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