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SPACE WOLVES

LISTE DARME

VERSION TLCHARGE EXTRAITE DU CODEX SPACE WOLVES

Les rgles spciales suivantes sappliquent aux armes de Space Wolves.


Et Ils Ne Connatront Pas La Peur Voir le livre de rgles de Warhammer 40,000, page 74. Sauvegardes dArmure Diffrentes Voir le livre de rgles de Warhammer 40,000, page 76. Sens Aiguiss Voir le livre de rgles de Warhammer 40,000, page 76. Tir une Main Voir le livre de rgles de Warhammer 40,000, page 75. Contre-Attaque Voir le livre de rgles de Warhammer 40,000, page 74. Cote que Cote. Les Space Wolves ne lchent jamais prise et ils continuent combattre quelles que soient les circonstances. Ils peuvent ignorer les malus pour les tests de moral en cas de sous-nombre au corps corps. figurines disposant dune valeur de Capacit de Combat.

RGLES SPCIALES
L
es loups de Fenris font partie des cratures les plus froces de lunivers connu. Ils hantent les dsolations de Fenris. Cest cependant Asaheim quils sont les plus nombreux, car l se trouvent les montagnes de Fangard o culmine le Croc, la forteresse des Space Wolves. Parfois, un Space Wolf tente de matriser une meute de loups, il entreprend alors ce que lon appelle la Traque Solitaire. Dans ce rituel, le Space Wolf abandonne armes, armure et quipement et parcourt les tendues voisines du Croc. L, il doit traquer et trouver une meute de loups fenrissiens pour en tuer le chef et prendre le contrle de la meute. En cas de succs, les loups le suivront fidlement et combattront ses cts.

Tlportophobes. Les Space Wolves ont trs peu de confiance et de respect pour la technologie de lImperium. Ils ont particulirement horreur dtre tlports et ils refusent obstinment de ltre. Pour reprsenter cela, les Space Wolves en armures Terminator ne peuvent pas faire de frappes en profondeur, moins que toute larme nutilise des modules datterrissage.

Modules dAtterrissage Voir le Codex Space Marines, page 21. Les figurines suivantes peuvent tre dployes par Modules dAtterrissage : Marines en armure nergtique ou Terminator, Scouts, Dreadnought.

L o u ps Fenrissiens. Certains personnages peuvent tre accompagns par des loups de Fenris. Ces loups peuvent tre reprsents par nimporte quelles figurines de loups de la gamme Citadel. Ils doivent rester dans un rayon de 2 ps du personnage et se dplacent sa vitesse : le personnage et ses loups forment une petite unit, ils doivent donc faire un test de moral aussitt quils perdent 25% ou plus de leur effectif lors dune phase de tir. De mme sils perdent 50% de leurs effectifs, ils rapporteront des points de victoire, etc.

Connatront Pas La Peur, Sens Aiguiss, Cote que Cote et Contre-attaque.

Rancune Tenace. Les Space Wolves sont trs rancuniers et ils ont des contentieux sculaires avec le Chapitre des Dark Angels et la lgion des Thousand Sons. Un Space Wolf touchera son ennemi au corps corps sur 3+, lorsquil combat ces adversaires, et ce, quel que soit le profil adverse. Cependant, les Dark Angels et les Thousand Sons rpliqueront en touchant aussi sur 3+! Dans une arme du Chaos, vous devez dterminer avant la partie, quelles units appartiennent aux Thousand Sons. Cette rgle ne peut tre utilise que contre les

Lunit ainsi forme suit les rgles habituelles des Endurance et Sauvegardes dArmure diffrentes (p.23, 41 et 76 du livre de rgles). Le personnage et ses loups peuvent intgrer une unit. Traitez la runion de ces units comme une seule et mme unit commande par le plus cher des personnages layant rejointe. Les loups doivent toujours rester moins de 2 ps de leur matre. L encore, lunit suit les rgles habituelles dEndurance et de Sauvegardes diffrentes.

Si leur matre est tu, on considre que les loups tranent rapidement son corps en lieu sr et sont retirs du jeu ds quil meurt. Dans les parties o ladversaire peut capturer des ennemis, ou peut prendre de lquipement sur les cadavres, ils ne peuvent pas le faire si un des loups accompagnant le personnage est toujours en vie, car le loup le mettra labri et le dfendra (il faut quun loup soit encore vivant au moment o le personnage perd son dernier Point de Vie). Personnages. Les personnages Space Wolves nobissent quaux rgles spciales donnes dans ce Codex. Ils ne suivent donc pas les rgles spciales de leurs homologues du Codex Space Marines. Ainsi, un Seigneur Loup, bien ququivalent un Officier Space Marines, ne bnficie pas de la rgle Rites de Bataille, de mme quun Prtre Loup, sil remplit les fonctions dun Chapelain, ne jouit pas des Litanies de la Haine.

Les loups peuvent tre transports en vhicule, comme leur matre. Les personnages accompagns de loups ne peuvent pas avoir de racteurs dorsaux mais ils peuvent piloter une moto, les loups courent ct. Les loups de Fenris utilisent toujours le Mouvement de leur matre. Les loups fenrissiens bnficient des rgles spciales suivantes Et Ils ne

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QG
Escortes. Les Space Wolves nutilisent pas lorganisation militaire classique des autres chapitres Space Marines. Au lieu dune hirarchie stricte, les Space Wolves forment des meutes qui suivent un chef ou un guerrier en particulier. Ce systme est souple, car il permet de transfrer les escortes dune affectation une autre suivant les ordres du Seigneur Loup en charge de la Grande Compagnie. Les escortes sont gnralement de petite taille et plusieurs peuvent fusionner dans le but de remplir certaines missions spcifiques.

En termes de jeu, cette mthode a peu deffets directs, si ce nest que plus larme est importante, plus vous aurez descouades QG. Chaque unit QG reprsente alors un officier et son escorte. Les rgles spciales suivantes sappliquent aux armes de Space Wolves : Le nombre dunits QG dune arme de Space Wolves nest pas dtermin par le schma dorganisation de larme utilise pour le scnario. Au lieu de cela, une arme de Space Wolves doit possder une unit QG par tranche de 750 points, en arrondissant la tranche suprieure. Par exemple une arme de Space Wolves de 1 500 points possdera donc deux units QG. Ni plus, ni moins ! A part pour les units QG, toutes les autres restrictions des schmas darme sappliquent.

0-1 SEIGNEUR LOUP


Points/Figurine Seigneur Loup Loup Fenrissien 75 +12 CC 5 4 CT 5 0 F 4 4 E 4 4 PV 3 1 I 5 4 A 4 2 Cd Svg. 10 8 3+ 6+

Une Grande Compagnie est mene par un Seigneur Loup. Il sagit dun guerrier qui a gagn le respect de ses frres dans le feu des combats et a t lu par acclamation de ses pairs. Une fois lu, la volont du Seigneur Loup fait loi pour tous les hommes de sa Grande Compagnie. A la veille de la bataille, un Seigneur Loup dsigne des officiers pour commander les meutes. Ils appartiennent souvent la Garde des Loups et savrent tre la fois de farouches guerriers et des commandants dunits particulirement dous de sagesse et desprit pratique.

Options : Un Seigneur Loup a accs tout lArsenal des Space Wolves.

Loups Fenrissiens : Un Seigneur Loup peut tre accompagn de un quatre loups. Personnage Indpendant : Un Seigneur Loup est un personnage indpendant suivant toutes les rgles de Warhammer 40 ,000 sur les personnages indpendants.

RGLES SPCIALES

Escorte de Gardes Loups : Une escorte de Gardes Loups peut accompagner le Seigneur Loup. Voir la rubrique Garde des Loups pour les dtails.

Tir une Main : Le Seigneur Loup a la force et la dextrit ncessaires pour utiliser son bolter dune seule main, il utilise donc la rgle de tir une main (p.75 du livre de rgles).

CHEF DE MEUTE DE LA GARDE DES LOUPS


Points/Figurine Chef de Meute Loup Fenrissien 60 +12 CC 5 4 CT 5 0 F 4 4 E 4 4 PV 2 1 I 5 4 A 4 2 Cd Svg. 9 8 3+ 6+

Loups Fenrissiens : Un Chef de Meute peut tre accompagn de un quatre loups fenrissiens. Personnage Indpendant : Un Chef de Meute est un personnage indpendant suivant toutes les rgles de Warhammer 40,000 sur les personnages indpendants.

Options : Le Chef de Meute peut recevoir nimporte quel quipement de lArsenal des Space Wolves et/ou de celui de la Garde des Loups, lexception de la Marque du Wulfen. Il paye son quipement le prix que payent les autres personnages, et non pas le prix des Gardes des Loups.

RGLES SPCIALES

Escorte de Gardes Loups : Une escorte de Gardes Loups peut accompagner le Chef de Meute. Voir la rubrique Garde des Loups pour les dtails.

Tir une Main : Le Chef de Meute bnficie de la capacit tir une main (p.75 du livre de rgles).

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QG
Les Archivistes des chapitres Space Marines sont remplacs par les Prtres des Runes chez les Space Wolves. Ces personnages austres ont des pouvoirs psychiques bass sur la tradition chamanique de Fenris. Ce sont aussi les gardiens de la tradition orale du Chapitre.

0-1 PRTRE DES RUNES


Points/Figurine Prtre des Runes 80 CC 5 CT 5 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 4 Cd Svg. 9 3+

Options : Le Prtre des Runes peut choisir son quipement dans lArsenal des Space Wolves.
Personnage Indpendant : Un Prtre des Runes est un personnage indpendant suivant toutes les rgles de Warhammer 40,000 sur les personnages indpendants.

RGLES SPCIALES

Escorte de Gardes Loups : Une escorte de Gardes Loups peut accompagner le Prtre des Runes. Voir la rubrique Garde des Loups pour les dtails.

Pouvoir psychique, Tempte : Lors de nimporte quelle phase de tir des Space Wolves, le Prtre des Runes peut invoquer un blizzard dnergie psychique pouvant tre utilis pour cacher des troupes lennemi. Il ne peut pas tirer dans le tour o il invoque la Tempte. Sil russit utiliser son pouvoir, il peut lancer Tempte sur lui-mme et lunit quil accompagne ou sur une unit amie ayant une figurine au moins dans un rayon de 12 ps autour de lui.

Cette unit compte tous points de vue comme tant couvert jusqu la fin du tour ennemi suivant : elle bnficie donc dune Sauvegarde Invulnrable de 5+, et frappera en premier lors du premier round de corps corps. Les units protges de cette faon peuvent lancer un assaut : si elles le font contre des troupes elles-mmes couvert les Attaques sont simultanes. Rappelez-vous que les grenades nont deffet que si les troupes qui les utilisent chargent, que les armes qui frappent en dernier frappent toujours en dernier et que les figurines couvert ne frappent en premier que lors du premier round de corps corps contre un ennemi donn. Les Prtres Loups remplissent les rles dApothicaires et de Chapelains chez les Space Wolves. Ces robustes guerriers combinent les attributs des mdecins et des ministres du culte. Ils sont les rcipiendaires de sicles de connaissances en mdecine et en gntique et de sagesse en matire religieuse. Les vhicules protgs par ce pouvoir comptent comme tant profil bas. De plus, les marcheurs frappent en premier lors du premier round de corps corps, comme de linfanterie. Tir une Main : Le Prtre des Runes bnficie de la capacit Tir Une Main (p.75 du livre de rgles).

0-1 PRTRE LOUP


Points/Figurine Prtre Loup Loups fenrissiens 95 +12 CC 5 4 CT 5 4 F 4 4 E 4 4 PV 2 1 I 5 4 A 4 2 Cd Svg. 10 8 3+ 6+

Armes : Pistolet bolter, arme nergtique et Amulette du Loup de Fer (voir ci-dessous). Loups fenrissiens : Un Prtre Loup peut tre accompagn de un quatre loups.

Options : Un Prtre Loup peut recevoir nimporte quel quipement de lArsenal des Space Wolves.

RGLES SPCIALES

Personnage Indpendant : Un Prtre Loup est un personnage indpendant suivant toutes les rgles de Warhammer 40,000 sur les personnages indpendants.

Escorte de Gardes Loups : Une escorte de Gardes Loups peut accompagner le Prtre Loup. Voir la rubrique Garde des Loups pour les dtails. Amulette du Loup de Fer : Cette amulette leffigie du Loup de Fer possde les mmes proprits quun Halo de Fer (Voir le Codex Space Marines). Tir une Main : Le Prtre Loup a la force et la dextrit ncessaires pour utiliser son bolter dune seule main, il utilise donc la rgle de tir une main

(p.75 du livre de rgles).

Sa voix grondait comme le tonnerre, Son regard tait perant comme celui dun aigle, Il tait fort comme un Kraken, Puissant comme le blizzard Rus comme un Wulfen, Et sa colre signifiait la mort.
Saga du Prtre Loup Voltar le Sanglant

QG OU LITE
0-1 DREADNOUGHT VNRABLE
Points/Figurine
Dreadnought Vnrable
Type : Marcheur

CC 5

CT 5

F 6(10)

Blindage Avant Lat. Arr. 12 12 10

I 4

A 3

125

Options : Le Dreadnought peut choisir les options de la liste des Amliorations de Vhicules du Codex Space Marine suivantes : blindage renforc, projecteur, fumignes. Aucune amlioration ne peut tre prise plus dune fois.

Armes : Le bras gauche est quip dune arme de corps corps de Dreadnought dote dun fulgurant intgr. Le bras droit est quip dune des armes suivantes : canon dassaut pour +30 pts ; canons lasers jumels pour +50 pts ; bolters lourds jumels pour +30 pts ; multi-fuseur pour +40 pts, lance-plasma lourd pour +40 pts ; autocanons jumels pour +35 pts.

Equipage : Un Space Wolf.

Certains Dreadnoughts des Space Wolves sont particulirement vieux. Dans les temps de grands prils, on les appelle laide, pour quils fassent profiter le chapitre de leur sagesse et de leur exprience sculaire, voire millnaire. Le plus puissant de tous les Dreadnoughts Vnrables est Bjorn Main-Terrible, qui est si g quil a connu Leman Russ et vu lEmpereur avant que ce dernier ne soit enchss dans le Trne dOr. Les Dreadnoughts Space Wolves passent le plus clair de leur temps dormir dans les profondeurs du Croc, et ne sont veills que dans les temps de prils extrmes. Dans ces moments-l, les Prtres de Fer descendent dans les cryptes et choisissent les plus forts pour les combats venir.

Le fulgurant peut tre remplac par un lance-flammes lourd pour +10 pts supplmentaires. Larme de corps corps du Dreadnought peut tre remplace par un lance-missiles pour un cot supplmentaire de +10 pts. Vieux & Sage : Les Dreadnoughts Vnrables sont rvrs en tant que guerriers ayant acquis leur sagesse grce une longue exprience des combats. Si une arme de Space Wolves aligne un de ces dreadnoughts, le joueur peut alors refaire son jet de d lors dun scnario o le joueur obtenant le premier tour est dtermin par un jet de d. Robuste : Les Dreadnoughts Vnrables sont extrmement tenaces et rsistants. Pour reprsenter cela, lorsque le dreadnought subit un Dgt Superficiel ou Important, vous pouvez forcer votre adversaire refaire son jet de dommages. Vous devez accepter le second rsultat quel quil soit.

RGLES SPCIALES

Charisme : Dans des circonstances exceptionnelles, un Dreadnought Vnrable peut commander une force de Space Wolves. Pour reprsenter cela, un Dreadnought Vnrable peut compter soit comme choix dunit QG ou comme choix dlite.

J lorsque Hartog abattit son immense poing


sur la table du banquet.

e te dis que cest vrai ! Les hanaps volrent

Tu es un vieux fou et lil du Loup ta tap sur le crne ! rpliqua Alwor. Les deux guerriers se toisaient travers la table couverte des vestiges du banquet, miettes de poisson fum et de lard Le feu crpitait dans ltre, rendant le silence encore plus pesant. De chaque ct de la table, les frres de meute dHartog et dAlwor commenaient empoigner haches et pes, tandis que les porteuses de boucliers se rapprochaient de leurs hommes. Les yeux des jeunes luisaient dexcitation, tandis que les visages des plus anciens se figeaient dans une attitude rsolue et peu engageante. Dehors, le vent rugissait, comme une bte affame. Avant que les deux factions nen viennent aux mains, Koloth, le chef de la tribu leva sa puissante carcasse et quitta sa place dhonneur, lextrmit du Hall pour sinterposer entre les deux hommes. Sa voix tait calme et pose.

Alwor, Hartog, a suffit maintenant, nous sommes tous frres ici. Et sil dit quil a vu un Aesir, alors je le crois. Les lgendes sont vraies, nous le savons. Chaque anne les meilleurs de nos frres sont emports vers le Pays des Dieux. Sornettes pour gamins et bonne femmes, grogna Alwor lair mauvais. Koloth se rua sur Alwor et lui assna un coup si puissant quil envoya lautre travers la table. Sa glissade se termina contre un des os de dragons servant de montant au toit de peau du hall. Sa lvre tait fendue et son sang ruisselait sur sa barbe blonde. La voix de Koloth ntait plus quun grondement lourd de menace et le reste de la tribu savait que dsormais la mort rdait dans la pice. Ne me traite pas de menteur Alwor car je les ai vus. Il se dirigea vers Alwor et le remit sur ses pieds. Je ne devais avoir plus de sept hivers, commena Koloth en se grattant la barbe, lair perdu dans ses souvenirs. Nous affrontions la

Fraternit de la Hache et lle de Cumean tait couverte de leur sang, et au moment mme o nous repoussions leur dernier navire en flammes jai aperu un tranger. Nous le vmes arriver alors que le chant des armes venait juste de se terminer et personne nosa sinterposer. Il tait immense et sous son heaume tte de loup, ses yeux brillaient de mille feux. Nous savions quil venait dAsaheim et cela nous effrayait, mme si nous avions appris affronter des dragons des mers depuis notre plus tendre enfance. Il prit Asal et Haakon, mes frres de meute, alors quils taient blesss mort. Puis, en un clair blouissant, il disparut. Ils les avaient emports vers le Pays des Dieux pour quils soient soigns et quils rejoignent les armes de Russ pour lre du Loup. Koloth se dtourna, ainsi Alwor ne put voir ses yeux et la douleur quils exprimaient. Une vie entire de dception et de honte, les dieux ne lavaient pas jug assez brave. Dehors le vent impitoyable rugissait toujours.

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LITE
DREADNOUGHT VOIR CODEX SPACE MARINES 0-20 GARDES LOUPS
Il y a un nombre limit de Gardes Loups dans une Grande Compagnie et, pour reprsenter cela, vous ne pouvez pas aligner plus de vingt Gardes Loups (sans compter un ventuel Chef de Meute de la Garde des Loups) dans votre arme. Un Garde Loup peut tre utilis de deux faons : comme membre de lescorte dun personnage ou comme chef descouade de Space Wolves. Quelle que soit la faon choisie, vous ne pourrez de toutes les faons pas avoir plus de vingt Gardes Loups. Si vous prenez des Gardes Loups dans votre arme, ils comptent comme un choix dlite. Le nombre total de Gardes Loups choisi et le nombre dunits dans lesquelles ils sont incorpors importe peu, ils ne constituent toujours quun seul choix dlite.

Les Gardes Loups sont les guerriers les plus braves dune Grande Compagnie, les frres darmes du Seigneur Loup. Ce dernier honore ses guerriers lus de prsents, comme des armures ornementes trs anciennes, des armes de matres et, encore plus prcieux, de la trs clbre armure Terminator. Au combat les Gardes Loups sont affects au commandement des meutes ou lescorte des personnages.

Garde Loup (chef descouade)


Points/figurine Garde Loup 30 CC 4 CT 4

. . . . . . . . . . . . 30 points
F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd Svg. 9 3+

Options : Un Garde Loup peut recevoir de lquipement de lArsenal des Space Wolves. Tir une Main : Un chef descouade bnficie de la capacit tir une main (p.75 du livre de rgles).

RGLES SPCIALES

Chefs de Meute : Au dbut de la bataille, vous pouvez affecter un Garde Loup par unit (meute) de votre arme, comme chef de meute. Le Garde Loup est alors rattach cette unit et ne peut plus la quitter pour le reste de la partie. Vous ne pouvez toutefois pas affecter un Garde Loup en armure Terminator une meute de Scouts. Une unit commande par un Garde Loup en armure Terminator ne peut pas effectuer de perce aprs un corps corps, mais peut consolider normalement.

Garde Loup (escorte) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points


Points/figurine Garde Loup 25 CC 4 CT 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd Svg. 9 3+

Escouade : Une escorte de Gardes Loups est compose de 4 9 figurines. Elle doit tre attribue un personnage qui a le droit une escorte ; le personnage et lescorte constituent une seule et mme unit. Options : Les Gardes Loups peuvent recevoir de lquipement de lArsenal des Space Wolves. Arme Lourde de la Garde des Loups : Vous pouvez quiper jusqu un tiers (en arrondissant la fraction suprieure) de vos Gardes Loups avec une des armes lourdes de la liste ci-dessous. Les figurines quipes darmes lourdes ne peuvent ni avoir dautres armes ni monter moto. Les figurines en armure Terminator peuvent nanmoins porter, en plus de leur arme lourde, une arme une main, qui peut tre remplace par un fulgurant si larme lourde est un lance-missiles Cyclone. Toutes les armes comptent comme armes deux mains pour ce qui est des options de lArsenal.

Armes lourdes de Terminators (uniquement pour les Gardes Loups en armure Terminator) : Canon dassaut +20 pts ; lance-flammes lourd +10 pts ; lance-missiles Cyclone +30 pts. Armes Lourdes standards (uniquement pour les Gardes Loups en armure nergtique) : Bolter lourd pour +15 pts, lance-missiles pour +20 pts, canon laser pour +35 pts, multi-fuseur pour +35 pts, lance-plasma lourd pour +35 pts.

Transport : Une escorte de la garde des Loups peut embarquer dans un Rhino pour +50 pts, un Razorback pour +70 pts, ou un Land Raider pour +250 pts. Les Gardes Loups en armure Terminator ne peuvent embarquer que dans un Land Raider. Vous ne pouvez prendre un transport que si le personnage et son escorte peuvent tous tenir lintrieur. Motos : Tout garde affect un personnage moto doit monter une moto Space Marine pour +20 pts par figurine. Notez que les motos Space Marines ne peuvent pas tre utilises par des figurines en armures Terminator et que les figurines moto ne peuvent pas embarquer dans un vhicule de transport.

RGLES SPCIALES

Tir une Main : Un garde Loup bnficie de la capacit tir une main (page 75 du livre de rgles).

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LITE

SCOUTS SPACE WOLVES


Points/figurine Scouts 14 CC 4 CT 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd Svg. 8 4+

Escouade : Une escouade de Scouts Space Wolves se compose de 4 6 figurines. Options : Une (et une seule) escouade de Scouts peut squiper selon les options des Scouts du Codex Space Marines. Les autres escouades de Scouts ont accs aux options suivantes : Armes : Pistolet bolter et arme corps corps.

Toute figurine de lescouade peut remplacer gratuitement sont pistolet bolter et son arme de corps corps par un bolter ou un fusil. Jusqu deux figurines peuvent remplacer leur pistolet bolter par un fusil de sniper pour +5 pts ou un pistolet plasma pour +10 pts. Jusqu deux figurines peuvent remplacer leur arme de corps corps par une arme nergtique pour +10 pts.

Une figurine peut remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une des armes suivantes : lance-flammes pour +6 pts ; fuseur pour +10 pts ; lance-plasma pour +12 pts.

Toute lescouade peut squiper de grenades fragmentation pour +1 pt par figurine et de bombes fusion pour +4 pts par figurine. Infiltrateurs : Dans certains cas, les Scouts ont la capacit de sembusquer dans une position avance sur le champ de bataille. Pour reprsenter cela, ils peuvent (ainsi que le Garde Loup chef de meute, sil y en a un) utiliser les rgles des Infiltrateurs si la mission le permet. Si la mission nautorise pas les Infiltrateurs, dployez les Scouts avec le reste de larme.

RGLES SPCIALES

Oprations en Terrain Ennemi : Au lieu dun dploiement normal, une seule unit de Scouts (et le Garde Loup sil y en a un) peut tre envoye derrire les lignes ennemies. Les Scouts utilisent leur aptitude naturelle se frayer un chemin sans se faire reprer et prendre lennemi au dpourvu. Si vous dcidez dutiliser cette option, vous devez garder cette unit en rserve, mme dans les scnarios qui normalement ne le permettent pas. Lorsque les Scouts entrent en jeu, ils le font par le bord de table par lequel rentrent et battent en retraite les rserves de lennemi. Si la mission joue nautorise pas les rserves de lennemi, les Scouts entrent en jeu par (et battent en retraite vers) le bord de table vers lequel ladversaire bat en retraite. Si ladversaire na pas de bord de table attitr, vous devrez faire un jet de d pour savoir par quel ct de table faire entrer vos Scouts.

Dplacement Couvert : Les Scouts (et lventuel Garde Loup dtach) bnficie de la capacit dplacement couvert (p.74 du livre de rgles).

Les Scouts Space Wolves sont des guerriers farouches et expriments. Ils sont utiliss pour des missions de reconnaissance en terrain ennemi et des attaques surprises. On connat des exemples de Scouts Space Wolves ayant opr en terrain ennemi pendant plusieurs annes en continu. Les Prtres de Fer nexistent que chez les Space Wolves, ils ont cependant beaucoup de points communs avec les Techmarines des autres Chapitres. Les Prtres de Fer soccupent de lappareillage technique du Croc, ils supervisent lensemble des projets et ralisent certaines tches quotidiennes indispensables. Les capacits de ces personnages taciturnes et solitaires sont respectes et craints par les Space Wolves, dont la mfiance lgard de la science est lgendaire.

PRTRE DE FER & 0-4 SERVITEURS


Points/figurine Prtre de Fer Serviteur 80 +10 CC 5 3 CT 5 3 F 4 4 E 4 5 PV 2 1 I 5 1 A 3 1 Cd Svg. 9 8 2+ 5+

quipement : Le Prtre de Fer est arm dun marteau tonnerre et soit dun bolter, soit dun pistolet bolter. Il porte galement une armure dartificier (Sauvegarde incluse dans le profil). Tout serviteur peut recevoir un implant de corps corps (comptant comme arme nergtique) pour +10 pts. Personnage Indpendant : Le Prtre de Fer suit les rgles sur les personnages indpendants contenues dans le livre de rgles de Warhammer 40,000. Escorte de Serviteurs : Dans chaque Grande Compagnie, il y a bon nombre de tches pouvant tre remplies par les serviteurs cyborgs dans le but de soulager le Prtre de Fer de toutes ses charges. Les serviteurs cyborgs ont t crs par leurs matres pour servir dassistant ou, le cas chant, de gardes du corps sur le champ de bataille Pour reprsenter cela, le Prtre de Fer peut tre accompagn par une escorte de un quatre serviteurs. Le Prtre de Fer et ses serviteurs forment une seule et mme unit. Si le Prtre de fer est tu, les serviteurs sont automatiquement dsactivs et retirs du jeu. Options : Un Prtre Loup peut recevoir de lquipement de lArsenal des Space Wolves.

RGLES SPCIALES

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TROUPES
Les Chasseurs Gris forment le gros des armes de Space Wolves. Ces combattants puissants et dtermins restent, malgr leur exprience, aussi avides dhonneurs que nimporte quel jeune guerrier de Fenris.

1+ MEUTES DE CHASSEURS GRIS


Points/figurine Chasseur Gris 17 CC 4 CT 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd Svg. 8 3+

Escouade : Lescouade se compose de 6 10 Chasseurs Gris. Options : Toute figurine de lunit peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps corps par un bolter et une arme de corps corps pour +1 pt. Jusqu deux figurines de la meute peuvent remplacer leur arme de corps corps par une des armes suivantes : arme nergtique +10 pts ; gantelet nergtique +15 pts. Jusqu deux figurines de la meute peuvent remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma pour +10 pts. Une seule figurine peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps corps par une des armes suivantes : lance-flammes pour +6 pts ; fuseur pour +10 pts ; lance-plasma +12 pts. Toute la meute peut recevoir des grenades fragmentation pour +1 pt par figurine et des grenades antichars pour +2 pts par figurine. Porte-tendard : Lhonneur de porter lun des glorieux tendards des Space Wolves revient un Chasseur Gris auteur dun acte de bravoure exceptionnel. Pour reprsenter cela, un des Chasseurs Gris de la meute peut tre promu au rang de porte-tendard et reoit un Totem Loup choisi dans lArsenal des Space Wolves. Transport : Toute lescouade peut embarquer dans un Rhino pour +50 pts supplmentaires ou un Razorback pour +70 pts supplmentaires (voir Transport pour les amliorations de vhicules). Armes : Pistolet bolter et arme de corps corps.

Tir une Main : Les Chasseurs Gris ont la force et la dextrit ncessaires pour utiliser leurs bolters dune seule main, ils utilisent donc la rgle de tir une main (p.75 du livre de rgles).

RGLES SPCIALES

Les jeunes Space Wolves combattent en meutes de Griffes Sanglantes. Ce sont des guerriers froces, avides de gagner le respect de leurs ans par leurs prouesses au combat. Ils prennent tous les risques que leur permettent le courage et la jeunesse.

MEUTE DE GRIFFES SANGLANTES


Points/figurine CC 3 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd Svg. 8 3+

Griffe Sanglante

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Options : Vous pouvez remplacer le pistolet bolter ou larme de corps corps dun cinquime de la meute (en arrondissant au suprieur) par lune des armes suivantes : arme nergtique pour +8 pts ; gantelet nergtique pour +12 pts ; pistolet plasma pour +8 pts. Toute la meute peut tre quipe de grenades antichars pour +2 pts par figurine ou de bombes fusion pour +4 pts par figurine. Une des figurines peut remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par lune des armes suivantes : lance-flammes pour +6 pts ; fuseur pour +8 pts ; lance-plasma pour +10 pts. Vhicules de Transport : Toute lescouade peut embarquer dans un Rhino pour +50 pts (voir la rubrique Transport pour les amliorations) tant que lescouade ne dpasse pas dix figurines. Notez que les Griffes Sanglantes ne peuvent jamais embarquer dans un Razorback.

Armes : Pistolet bolter, arme de corps corps et grenades fragmentation.

Escouade : Lescouade se compose de 8 15 Griffes Sanglantes.

Tmraires : Les Griffes Sanglantes doivent charger si lun des leurs se trouve moins de 6 ps dune figurine ennemie (et donc ne peuvent pas tirer deux fois avec leurs pistolets pendant la phase de tir si cela les empche de charger), moins que la meute ne soit commande par un personnage indpendant. Ils doivent toujours effectuer une perce si possible. Charge Berserk : Les Griffes Sanglantes sont rputs pour leurs attaques sauvages. Ils reoivent donc un bonus de charge de +2 Attaques au lieu de +1. Notez que cette rgle ne sapplique quaux Griffes Sanglantes, pas aux personnages qui les accompagnent (Garde Loup ou personnage indpendant).

RGLES SPCIALES

Transport : Certaines units de Space Wolves peuvent embarquer dans un Rhino ou un Razorback comme transport. Vous pourrez trouver les dtails sur ces vhicules dans le Codex Space Marines. Notez quun vhicule de transport ne peut transporter que lunit pour laquelle il a t achet (cest--dire que les transports ne font pas taxi pour toute larme !)

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ATTAQUE RAPIDE
MOTARDS GRIFFES SANGLANTES
Points/figurine Motard G. Sanglante 30 CC 3 CT 3 F 4 E 4(5) PV 1 I 4 A 1 Cd Svg. 8 3+

Armes : Chaque moto est quipe de bolters jumels et chaque motard est quip dune arme de corps corps ou dun pistolet bolter. Une seule figurine peut remplacer son pistolet bolter ou son arme de corps corps par une des armes suivantes : lance-flammes pour +6 pts ; fuseur pour +8 pts ; lance-plasma pour +10 pts.

Escouade : Lescouade est compose de 3 8 Griffes Sanglantes.

Options : Jusqu deux figurines de la meute peuvent remplacer leur arme par une arme nergtique pour +8 pts, un gantelet nergtique pour +12 pts ou un pistolet plasma pour +8 pts.

Racteurs Dorsaux : Vous pouvez choisir de remplacer les motos des motards Griffes Sanglantes par des racteurs dorsaux. Si vous dcidez de le faire, ils sont quips dun racteur dorsal, dun pistolet bolter, dune arme de corps corps, et de grenades antichar et fragmentation. Leur cot et leurs options restent les mmes, et lescouade peut de plus tre quipe de bombes fusion pour +4 pts par figurine. Rappelez-vous bien dutiliser lEndurance de 4 des Space Marines sils sont quips de racteurs, au lieu de lEndurance de 5 due la moto. Les Griffes Sanglantes quips de racteurs dorsaux peuvent effectuer des frappes en profondeur lorsque le scnario le permet.

Charge Berserk : Les Griffes Sanglantes sont rputs pour leurs attaques sauvages. Ils reoivent donc un bonus de charge de +2 Attaques au lieu de +1. Notez que cette rgle ne sapplique quaux Griffes Sanglantes, pas aux personnages qui les accompagnent (Garde Loup ou personnage indpendant).

Tmraires : Les Griffes Sanglantes doivent charger si lun des leurs se trouve moins de 6 ps dune figurine ennemie, moins que la meute ne soit commande par un personnage indpendant. Ils doivent toujours effectuer une perce si possible.

RGLES SPCIALES

Parfois les meutes de Griffes Sanglantes pilotent des motos. Les Space Wolves les utilisent rarement pour des missions de reconnaissance (o ils prfrent envoyer des Scouts) ; ils leur confient plutt la tche de harceler lennemi o leur rapidit fait merveille. Les Space Wolves ddaignent les racteurs dorsaux, prfrant combattre les deux pieds ferment camps sur le sol, comme Russ laurait fait ! Parfois, une meute de Griffes Sanglantes (avec des dents trop courtes pour savoir ce qui est bon) squipe de racteurs pour certaines missions spciales.

VOIR LE CODEX SPACE MARINES POUR LES CHOIX DATTAQUE RAPIDE CI-DESSOUS :

ESCADRON DE LAND SPEEDERS . . . . . . 50 PTS/MODELE ESCADRON DE MOTOS DASSAUT. . . . . 50 PTS/FIGURINE

SOUTIEN
Les Longs Crocs sont les vtrans du Chapitres, blanchis sous le harnois, fiers et sages. Leur nom vient effectivement de la taille de leurs crocs car, mesure quun Space Wolf vieillit, ses canines poussent en mme temps que ses cheveux grisonnent et spaississent.

MEUTE DE LONGS CROCS


Points/Figurine Long Croc Chef Long Croc 18 36 CC 4 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 Cd Svg. 9 9 3+ 3+

Armes : Le chef Long Croc est quip dun pistolet bolter et dune arme de corps corps. Chacun des autres Longs Crocs est quip dune des armes suivantes : bolter lourd pour +15 pts ; lance-missiles pour +20 pts ; canon laser pour +35 pts ; multi-fuseur pour +35 pts ; lance-plasma lourd +35 pts.

Escouade : Lescouade se compose dun chef de Long Croc et de 2 4 Long Crocs. Notez que si un Garde Loup commande lescouade, le chef Long Croc garde quand mme toutes ses facults.

Transport : Toute lescouade peut embarquer dans un Rhino pour +50 pts, un Razorback pour +70 pts ou dans un Land Raider pour +250 pts, (voir la rubrique Amlioration de Vhicules pour les options).

Options : Le chef Longs Crocs peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps corps par une des combinaisons darmes suivantes : bolter et arme de corps corps pour +1 pt, lance-flammes pour +6 pts ; fuseur pour +10 pts ; lance-plasma pour +12 pts. Il peut remplacer son arme de corps corps par une des armes suivantes : arme nergtique pour +10 pts ; gantelet nergtique pour +15 pts ; pistolet plasma pour +10 pts.

RGLES SPCIALES

Tir une Main : Un Long Croc a la force et la dextrit ncessaires pour utiliser son bolter dune seule main, il utilise donc la rgle de tir une main (p.75 du livre de rgles).

Tir Contrl : Le chef dune meute de Longs Crocs sest entran toute sa vie aux cts de ses hommes, cest ce qui lui permet de diviser leurs tirs sur les cibles les plus rentables avec un maximum defficacit. Pour reprsenter cela, tant que le chef est en vie et quil ne tire pas pendant la Phase de Tir, la meute peut prendre deux cibles diffrentes au lieu dune. Dclarez simplement quelle figurine tire sur quelle cible en utilisant ensuite les rgles normales. La valeur en points dun chef de meute de Longs Crocs prend en compte cette capacit.

0-1 LEMAN RUSS EXTERMINATOR


Points Leman Russ
Le Leman Russ est gnralement en service dans la Garde Impriale mais, en lhonneur de leur Primarque, les Space Wolves ont quelques Leman Russ Exterminator dans leur arsenal. LExterminator est une variante du Leman Russ de base quip pour porter un autocanon jumel la place de lobusier standard.

Blind. Avant 14

Blind. Lat. 12

Blind. Arr. 10

CT 4

180

Armes : Le Leman Russ Exterminator est arm dun autocanon jumel en tourelle. Vous pouvez lui ajouter une des armes de coque suivantes : canon laser pour +15 pts ou bolter lourd pour +5 pts supplmentaires. Le Leman Russ Exterminator peut recevoir des tourelles latrales quipes de bolters lourds pour +10 points la paire. Un Leman Russ Exterminator peut recevoir des amliorations de vhicules choisies dans la liste du Codex Space Marines, en aucun cas dans celle du Codex Garde Impriale.

Type : Char

Equipage : Space Wolves

VOIR LE CODEX SPACE MARINES POUR LES CHOIX DE SOUTIEN CI-DESSOUS : WHIRLWIND . . . . . . . . . . . . . . PREDATOR ANNIHILATOR . . . PREDATOR DESTRUCTOR . . . LAND RAIDER . . . . . . . . . . . . 0-1 LAND RAIDER CRUSADER VINDICATOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 PTS/MODELE 120 PTS/MODELE 100 PTS/MODELE 250 PTS/MODELE 265 PTS/MODELE 125 PTS/MODELE

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ARSENAL DES SPACE WOLVES


U
n personnage peut porter jusqu deux armes, mais une seule des deux peut tre une arme deux mains. Compte tenu de ces limites, un personnage peut ajouter ou remplacer ses armes par une combinaison de lArsenal. De plus chaque personnage peut slectionner jusqu 100 points dquipement. Vous ne pouvez pas choisir dobjet en double pour un mme personnage ou vhicule, et toute arme ou quipement doit , tre reprsent sur la figurine. LArsenal donne deux valeurs par objet, la premire est utilise pour les Gardes Loups, la seconde (gnralement plus leve) pour le reste des personnages. Les figurines en armure Terminator nont accs quau matriel marqu dun T.

IMPORTANT : Les Space Wolves ne peuvent pas choisir leur matriel dans le Codex Space Marines, ils doivent le prendre dans la liste cidessous. Une partie des objets est identique ceux du Codex Space Marines, ils sont dans ce cas nots en italique. Vous trouverez une brve description de ces objets dans le rcapitulatif la fin de ce livre, mais vous devrez vous reporter au Codex Space Marines pour en avoir une description complte.

ARMES A UNE MAIN


Arme . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/Autre
Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/1 pt Poing Trononneur (Terminators uniquement) . . . 20 ptsT/30 ptsT Arme de Corps Corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/1 pt Arme Runique (Prtre des Runes uniquement) . . . . . . nd/40 ptsT Lame de Givre (hache ou pe) . . . . . . . . . . . . nd/20 ptsT Griffe Eclair (simple) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptsT/25 ptsT Paire de Griffes Eclairs (comptent comme deux choix) . . . . . . . . . . . 20 ptsT/30 ptsT Pistolet Plasma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts/15 pts Gantelet Energtique . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptsT/25 ptsT Arme Energtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptsT/15 ptsT Bton Runique (Prtre des Runes uniquement). . . . . . nd/10 ptsT Bouclier Tempte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ptsT/10 ptsT Marteau Tonnerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptsT/30 ptsT

ARMES A DEUX MAINS


Arme . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/Autre
Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/2 pts Armes combines : Bolter-lance-flammes . . . . . . . . . . . . 5 ptsT/10 ptsT Bolter-lance-plasma . . . . . . . . . . . . 10 ptsT/15 ptsT Bolter-fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptsT/15 ptsT Bolter combin (voir note 1) . . . . . . . . . 3 pts/5 pts Fulgurant (Terminators uniquement) . . . . . . . . 3 ptsT/5 ptsT

AMLIORATIONS DE VEHICULES
Certains vhicules Space Wolves peuvent recevoir les options suivantes (voir la rubrique vhicule du Codex Space Marines pour les dtails). Les amliorations doivent tre visibles sur la figurine. Vous ne pouvez pas utiliser deux fois la mme amlioration sur un vhicule. Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 pts Blindage Renforc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 pts Missile Traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 pts Fulgurant sur pivot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 pts Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pt Fumignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 pts

QUIPEMENT
Objet . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/Autre
Auspex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts/2 pts Ceinture de Russ (une par arme) . . . . . . . . . . . nd/25 pts Bioniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts/10 pts il du Destin (Prtre des Runes uniquement). . . . . . . nd/10 ptsT Grenades fragmentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/1 pt Croc de Morka (Prtre Loup uniquement) . . . . . . nd/5 pts Racteur Dorsal (voir note 2) . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts/na Potions & Baumes de Soins (Prtre Loup uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . nd/25 pts Grenades Antichars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts/2 pts Marque du Wulfen (Garde Loup uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts/nd Arme de Matre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts/15 pts Bombes Fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts/5 pts Armure Runique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . nd/20 pts Charme Runique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ptsT/10 ptsT Servo-bras (Prtre de Fer uniquement) . . . . . . . nd/30 pts Moto Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts/35 pts Armure Terminator (voir note 3) . . . . . . . . . . . 5 pts/15 pts Heaume de Russ (voir note 4) . . . . . . . . . . . . . nd/40 ptsT Bannire de Grande Compagnie (voir note 5) (P-tendard Garde Loup uniquement) . . . . . . . 60 ptsT/nd Peau de Loup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ptsT/3 ptsT Queues de Loups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/1 pt

Objet . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/Autre

Collier de Dents de Loups. . . . . . . . . . . . . . 10 ptsT/10 ptsT Totem Loup (P-tendard Chasseur gris Uniquement) . . . . . . na/20 pts

Notes
Note 1. Connu aussi sous le nom de combi-bolter. Il est utilisable une fois par partie comme un fulgurant. Note 2. Seuls les Gardes Loups commandant une meute de Griffes Sanglantes quipe de racteurs peuvent utiliser un racteur dorsal. Note 3. Les Space Wolves nont pas accs aux Crux Terminatus. Les bonus qui y sont normalement associs ont t inclus directement dans les profils lorsque cela tait ncessaire (les personnages Space Wolves et les Gardes Loups ayant des honneurs quivalents la Crux Terminatus). Les Space Wolves en armure Terminator ne reoivent pas le bonus de +1 Attaque, cest pour cela que le cot de larmure Terminator a t diminu. Note 4. Les Space Wolves nont pas accs aux reliques sacres, puisqu'ils ont le Heaume de Russ. Vous ne pouvez prendre quun seul Heaume de Russ par arme, et seulement si larme est dune valeur de 2 000 points ou plus. Note 5. Seule une arme de plus de 2 000 points peut prendre une Bannire de Grande Compagnie. Une arme de 3 000 points ou plus peut avoir une Bannire de Grande Compagnie et un Heaume de Russ en mme temps.

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QUIPEMENT DES SPACE WOLVES

Ceinture de Russ. Chaque Grande Compagnie possde une unique Ceinture de Russ. Les ceintures furent fabriques, dit-on, par le Prtre de Fer Stef Blacksoul sur le modle de celle de Russ, juste aprs sa disparition. Chaque ceinture contient un champ dnergie, qui protge le porteur. En termes de jeu, elles fonctionnent comme des Halos de Fer (voir le Codex Space Marines). Lil du Destin. Il sagit dune crature cyborg volante syntonise sur les ondes crbrales dun Prtre des Runes. Il vole devant le prtre et lui permet ainsi de visualiser le danger avant quil narrive ou de se protger en cas dattaque. Si vous utilisez un Prtre des Runes avec un il du Destin, lennemi ne peut utiliser les rgles spciales dinfiltrateurs que sur 4+ sur 1D6 (lancez un d par unit concerne). De plus un Prtre des Runes peut utiliser lil du Destin comme arme de corps corps supplmentaire et bnficie donc du bonus de +1 Attaque, sauf si le prtre possde dj une autre arme de corps corps supplmentaire.

es rgles ci-dessous dcrivent les quipements spciaux des Space Wolves et leur fonctionnement. Les objets qui ne sont pas indiqus dans cette liste fonctionnent comme il est prcis dans le livre de rgles de Warhammer 40,000 ou dans le Codex Space Marine. Les quipements choisis doivent tre reprsents sur la figurine.
Marque du Wulfen. Il sagit dune tare gntique laquelle certains Space Wolves sont prdisposs. Ces individus sont alors tatous par les Prtres Loups pour tre reconnus par les autres. Les guerriers portant la marque sont la fois respects et craints par les autres Space Wolves. Charme Runique. Les Space Wolves croient trs fort la puissance des charmes et autres objets magiques qui les protgent au combat. Une figurine protge par un Charme Runique peut relancer un jet de Sauvegarde dArmure rat par partie.

La Marque du Wulfen est limite une seule figurine de Garde Loup par arme. Vous pouvez la reprsenter par des tatouages sur la figurine ou par une conversion lui donnant une pose bestiale. Le Garde Loup portant la marque est considr comme un personnage indpendant et doit rester seul. Il peut sapprocher dune unit mais pas la rejoindre. Une figurine portant la Marque du Wulfen na pas accs aux armures Terminator, aux racteurs dorsaux ou aux motos.

Croc de Morka. Dans les lgendes fenrissiennes, Morka est limmense loup gardien des Portes de la Mort. Le Croc de Morka est lappareil qui sert au prtre Loup extraire les glandes prognodes des Space Wolves tombs au combat. En termes de jeu il a les mmes effets quun Reductor (voir Codex Space Marines). Lame de Givre (hache ou pe). Ces armes, comptant parmi les plus antiques du Chapitre des Space Wolves, sont des pes ou des haches trononneuses dont les Prtres des Runes ont remplac les dents par celles dun kraken des glaces. Une Lame de Givre compte comme une arme nergtique mais avec un bonus de +1 en Force.

Un guerrier portant la Marque du Wulfen possde une nature mutante qui le rend enrag lors des corps corps. Sa sauvagerie devient alors telle quil bnficie d1D3 Attaques supplmentaires et touche toujours son adversaire sur 3+, quelle que soit sa CC. En contrepartie, il se moque compltement de sa survie, ladversaire le touche galement sur 3+, quelle que soit sa CC. Un personnage avec la Marque du Wulfen ne connat pas la peur : il est immunis aux tests de moral et de pilonnage et il ignore les armes ou les troupes ennemies provoquant une retraite automatique. Armure Runique. Elle ne peut tre forge qu partir des efforts combins dun Prtre de Fer et dun Prtre des Runes. Larmure qui en rsulte est orne de puissantes runes protectrices. En termes de jeu, elle produit les mmes effets quune Armure dArtificier (voir Codex Space Marines).

Heaume de Russ. Il sagit de lun des objets les plus sacrs du chapitre car la lgende dit quil a t port par Russ en personne. La Grande Compagnie qui choit lhonneur de porter le heaume est choisie tous les cent ans, lors du Grand Banquet de Russ. Lors de ce banquet, un champion de chaque Grande Compagnie affronte les autres dans une srie dpreuves. Le vainqueur final gagne pour sa compagnie lhonneur de porter le Heaume de Russ pour les cent prochaines annes. Le heaume a t gagn pour la dernire fois par Ragnar Crinire Noire, qui le confia Ulrik le Tueur en signe de respect et de gratitude pour lavoir form. En termes de jeu, le heaume fonctionne comme une Sainte Relique (voir le Codex Space Marines). Peau de Loup. Cette fourrure est la dpouille dune des puissants loups de Fenris, que le porteur a tu mains nues. La seule faon de tuer proprement un loup de Fenris est dattendre quil vous saute dessus. En effet, pendant quil est dans les airs, sa gorge et son ventre sont vulnrables. Pour russir une telle mise mort, il faut concilier habilet, ruse et frocit. Une figurine portant une Peau de Loup bnficie dun bonus dAttaques de +1 lorsquelle contre-Attaque. Queues de Loups. Les Space Wolves sont des guerriers superstitieux : ils arborent toutes sortes de talismans qui, croient-ils, les protgent du mauvais il pendant les combats. On dit que le plus puissant dentre eux est la queue de loup. Les figurines ainsi protges bnficient dune chance de rsister un pouvoir psychique en obtenant 6+ sur 1D6. Le pouvoir produit ses effets mais naffecte pas un personnage russissant sa sauvegarde psychique due au talisman.

Bannire de Grande Compagnie. Chaque Grande Compagnie possde sa propre bannire, orne de runes et de trophes retraant lhistoire de la compagnie. Seul un Garde Loup de lescorte du Seigneur Loup peut la brandir. Elle fonctionne comme une Bannire de Chapitre (voir Codex Space Marines).

Bton Runique. Le Bton Runique dun Prtre des Runes est grav de symboles de protection contre les pouvoirs psychiques ennemis. En termes de jeu il a les mmes proprits quune Coiffe Psychique (voir Codex Space Marines). Arme Runique. Cette arme antique est constelle de runes redoutables qui drainent la puissance vitale de lennemi. En termes de jeu cette arme possde les mmes proprits quune Arme de Force (voir Codex Space Marines pour les dtails).

Potions et baumes de soins. De nombreux Prtres Loups sont dous pour les techniques mdicinales primitives de Fenris et emportent souvent avec eux des baumes et des potions qui calment et attnuent les blessures superficielles. Si un Prtre Loup quip de baumes et de potions rejoint une unit, vous pouvez ignorer la premire Sauvegarde dArmure rate de lunit chaque tour. La potion ne fonctionnera pas en cas de mort instantane (c.--d. touche non sauvegarde au double de la Force) ou avec des armes annulant les Sauvegardes. Cet artefact est inutilisable si le Prtre Loup est en contact socle socle avec une figurine ennemie. Le Prtre Loup ne peut pas utiliser les potions et les baumes sur lui-mme.

Totem Loup. Toutes les Grandes Compagnies possdent des totems et des bannires qui sont brandies au combat par un Chasseur Gris. Les Totems Loups ont les mmes effets quun Etendard Sacr (voir Codex Space Marines).

Collier de Dents de Loup. Un Space Wolf ayant fait preuve dun talent exceptionnel en combat rapproch reoit souvent un collier de dents de loups comme marque de courage. Au corps corps, il touche alors ses ennemis sur 3+, quelle que soit la CC de ladversaire (suprieure ou non). Notez que le collier na aucun effet contre les vhicules dpourvus dune valeur de Caoacit de Combat.

A la fin je serai l. Pour le combat final. Pour lre du Loup.


Derniers mots de Leman Russ, Primarque du Chapitre des Space Wolves

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PERSONNAGES SPCIAUX

ne arme de Space Wolves de 2 000 points ou plus peut inclure Logan Grimnar. Si vous dcidez de le recruter, il comptera en choix QG. Points CC CT F E PV I A Cd Svg. Il doit tre quip exactement comme dcrit ici, Grimnar 250 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ il ne peut recevoir aucun quipement supplmentaire. De plus il ne peut tre utilis dans une partie que si les joueurs sont daccord tous les deux pour y intgrer des personnages spciaux.

LOGAN GRIMNAR, LE LOUP SUPRME

quipement : Armure Terminator, Fulgurant, Collier de dents de loup, Queue de loup, Peau de loup, la Hache Morka, Ceinture de Russ. La Hache Morka : Logan Grimnar porte Morka, une arme redoutable prise un champion du Chaos et reforge limage de Morka, le loup gardien des Portes de la Mort. Morka est une arme de matre que Logan peut utiliser comme Lame de Givre ou comme gantelet nergtique. Il peut choisir de rpartir ses Attaques entre les deux types darmes, exemple deux Attaques de Lame de Givre et deux Attaques de gantelet

RGLES SPCIALES

Chef Lgendaire : Logan Grimnar est probablement le plus respect et le plus apprci des guerriers de la galaxie. Seuls les ennemis de lImperium craignent son nom. Cest pour cela quune fois par bataille, il peut faire appel aux ressources de toutes les figurines amies situes dans un rayon de 12ps autour de lui, quelles appartiennent ou non aux Space Wolves. Les figurines concernes bnficient alors dun bonus dAttaques de +1 pour le reste du tour. Notez que Logan peut provoquer ce regain de confiance pendant le tour ennemi.

Escorte de Gardes Loups : Le Seigneur Loup peut tre accompagn par une escorte de la Garde des Loups (voir la liste darme).

ULRIK LE TUEUR
Points Ulrik Loup 200 +10 CC 6 4 CT 5 4 F 4 4 E 4 4 PV 2 1 I 5 4 A 4 2 Cd Svg. 10 8 3+ 6+

quipement : Pistolet plasma, grenades frags & antichars, Lame de Givre, Amulette du Loup de Fer (Svg. Invulnrable 4+), Potions & baumes de soins, Croc de Morka, Collier de dents de loup, Queue de loup, Peau de loup, Heaume de Russ. Options : Ulrik peut se faire accompagner par une meute de quatre loups fenrissiens au maximum.

lrik le Tueur peut rejoindre votre arme de Space Wolves. Si vous le prenez, il compte en choix QG et doit tre quip exactement comme dcrit ici. De plus il ne peut tre utilis que si les deux joueurs sont daccord pour utiliser des personnages spciaux.

Mentor : Un des devoirs des Prtres Loups est le recrutement des nouveaux Space Marines du chapitre. La plupart des plus grands hros de lactuelle gnration des Space Wolves ont t recruts et forms par Ulrik. Pour reprsenter cette influence, choisissez une figurine de larme (except Ulrik, bien sr, ainsi que Logan et Ragnar) pour tre un exemple de lducation dUlrik. Cette figurine gagne un bonus de +1 en CC. Escorte de Gardes Loups : Le Prtre Loup peut tre accompagn par une escorte de la Garde des Loups (voir la liste darme).

Personnage Indpendant : Ulrik suit les rgles des personnages indpendants dcrites dans le livre de rgles de Warhammer 40 ,000.

RGLES SPCIALES

ne arme de Space Wolves de 1 500 points ou plus peut inclure Ragnar Crinire Noire. Si vous dcidez de le prendre, il compte en Points CC CT F E PV I A Cd Svg. choix QG. Il doit tre quip exactement Ragnar 175 6 5 4 4 3 5 4 10 3+ comme dcrit ici, il ne peut recevoir aucun quipement supplmentaire. De plus il ne peut tre utilis dans une partie que si les joueurs sont daccord tous les deux pour y inclure des personnages spciaux.

RAGNAR CRINIRE NOIRE

quipement : Pistolet bolter de matre, Lame de Givre de matre, grenades frag & antichars, Collier de dents de loup, Queue de Loup, Peau de Loup.

Tmraire : Ragnar doit charger sil se trouve moins de 6 ps de lennemi. Il effectue toujours une perce lorsque cest possible. Sil rejoint une unit, cette rgle sapplique galement lunit.

RGLES SPCIALES

Charge Berserk : Ragnar reoit un bonus de +2 Attaques lorsquil charge au lieu du classique +1. Sil rejoint une unit, cette rgle sapplique galement lunit.

Esquive : Ragnar est rput pour ses rflexes foudroyants. Grce cela, il bnficie dune Sauvegarde Invulnrable de 4+ quil peut choisir dutiliser ou non la place de la Sauvegarde dArmure ordinaire de son profil. Escorte de Gardes Loups : Ragnar peut tre accompagn par une escorte de la Garde des Loups (voir la liste darme).

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RCAPITULATIF
Seigneur Loup Loup Fenrissien Chef de Meute de la Garde des Loups Prtre des Runes Prtre Loup Prtre de Fer Serviteur Garde Loup Scout Chasseur Gris Griffe Sanglante Motard Griffe Sanglante Moto dAssaut Long Croc Chef Long Croc CC 5 4 CT 5 0 F 4 4 E 4 4 PV 3 1 5 5 5 5 3 4 4 4 3 3 4 4 4 5 5 5 5 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4(5) 4(5) 4 4 11 11 10 11 11 11 12 14 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 1 4 4 4 4 4 4 4 4 Arr. 10 10 10 10 10 10 10 14 5 4 I A 4 2 Cd Svg. 10 8 3+ 6+ Dreadnought Armes Pistolet Bolter Bolter Fulgurant Bolter Lourd Fusil Canon dAssaut Autocanon Canon Laser Lance-Flammes L-Flammes Lourd Fuseur Multi-Fuseur Fusil de Sniper L-Missiles (Antichars) L-Missiles (Frag) Pistolet Plasma Lance-Plasma L-Plasma Lourd CC 4 CT 4 6(10) F 4 4 4 5 3 7 7 9 4 5 8 8 X 8 4 7 7 7 F Blindage Avant Lat. Arr. 12 12 10 4 I A 2 4 4 4 3 1 2 1 1 1 1 2 1 1 9 9 10 9 8 9 8 8 8 8 8 9 9 4 4 4 4 4 4 4 4 3+ 3+ 3+ 2+ 5+ 3+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

ARMES DE TIR
Type Pistolet Tir Rapide Assaut 2 Lourde 3 Assaut 2 Lourde 4, perforante Lourde 2 Lourde 1 Assaut 1 Assaut 1 Assaut 1, fusion Lourde 1, fusion Lourde 1, sniper, pilonnage Lourde 1* Lourde 1, petit gab. dexpl.* Pistolet, surchauffe Tir Rapide, surchauffe Lourde 1, petit gab. dexpl., surchauffe L.Missiles Typhoon Lourde 1, petit gab. dexpl., 48 ps 5 5 jumels * Un lance-missiles peut tirer des missiles antichar et fragmentation. Porte 12 ps 24 ps 24 ps 36 ps 12 ps 24 ps 48 ps 48 ps Gabarit Gabarit 12 ps 24 ps 36 ps 48 ps 48 ps 12 ps 24 ps 36 ps PA 5 5 5 4 4 4 2 5 4 1 1 6 3 6 2 2 2

Rhino Razorback Land Speeder Whirlwind Predator Vindicator Leman Russ Exterminator Land Raider Dreadnought Vnrable 5 CC

Avant 11 11 10 11 13 13 14 14

Blindage Lat.

CT

CT

5 6(10)

Blindage Avant Lat. Arr. 12 12 10

ARTILLERIE
A 3 Armes Porte Dmolisseur 24 ps Whirlwind (Vengeance) 12-48 ps E Whirlwind (Castellan) 12-48 ps E F 10 5 Pn. 2 4 Type Art. 1, grand gab. dexpl. Art. 1, grand gab. dexpl. Art. 1, grand gab. dexpl.

LAigle Imprial, le logo de lInquistion, le logo de Warhammer 40,000, Games Workshop & le logo Games Workshop, Warhammer et toutes autres marques, noms, personnages, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000 sont , TM et/ou Games Workshop Ltd. 2000-2007, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs. dition Mars 2007, adapte la version 2004 de Warhammer 40,000. Impression autorise pour un usage strictement personnel et pour jouer Warhammer 40,000 le jeu des batailles du futur. UK Games Workshop Ltd., Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS France Games Workshop Europarc de Pichaury - BP 419 1330, avenue J.G.G. de la Lauzire 13591 Aix en Provence - Cedex 3 Canada 2679 Bristol Circle, Unit 3, Oakville, Ontario, L6H 6Z8 Ceci est un supplment aux Codex Space Marines. Vous devez possder le Codex Space Marines pour pouvoir utiliser le contenu de cette liste.

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