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QUE ES UN ALGORITMO Un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos y ordenados con las cuales le damos solucin a un problema determinado.

En la vida diaria cada uno de nosotros disea y realiza algoritmos para solucionar los problemas cotidianos, es as que al levantarnos de la cama ya tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para llegar al sitio de estudio o al sitio de trabajo. Una vez en el sitio de estudio, tenemos en nuestra mente una serie de tareas que debemos realizar en unos horarios ya definidos. Si quisiramos realizar una comida especial, en nuestra mente construimos un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en un orden especfico para que todo nos salga como queremos. Si quisiramos transcribir estos pasos en una hoja de papel, para que otra persona realizar las mismas tareas y obtenga el mismo resultado que nosotros, debemos seguir una serie de normas para que esta otra persona nos entienda. Por ejemplo debe estar esctrito en el idioma que ella comprende, se deben enumerar los pasos etc. Las normas que se deben seguir al momento de transcribir el algoritmo depende de quien ser el encargado de ejecutarlo, por ejemplo si quisieramos escribir la receta para que la ejecute una persona adulta las normas sern diferentes a las que debemos seguir si quisieramos escribir la receta para que le ejecute una nia. LAS CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS 1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. 2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el algoritmo. Se debe terminar en algn momento, o sea debe tener un nmero finito de pasos.
Metodologa de Resolucin de Problemas

La solucin de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada

paso exige el mismo cuidado en su elaboracin. Los siete pasos de la metodologa son los siguientes: 1. Definicin del problema 2. Anlisis de la solucin 3. Diseo de la solucin 4. Codificacin 5. Prueba y Depuracin 6. Documentacin 7. Mantenimiento 1.2.1 Definicin del problema Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. .2.2 Anlisis de la solucin Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucin del mismo, algunas preguntas son: Con qu cuento? Cules son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qu tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solucin al problema. Qu hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que frmula, clculos, que proceso o transformacin deben seguir los datos para convertirse en resultados.

Qu se espera obtener? Que informacin deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma presentarla; en caso de la informacin obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un anlisis en los puntos anteriores. Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. 1.2.3 Diseo de la solucin Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creacin del algoritmo (Diagrama de flujo pseudocdigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un mtodo explcito para la solucin del problema. Es recomendable la realizacin de pruebas de escritorio al algoritmo diseado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. stas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solucin y si sta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodologa; de no ser as y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo. 1.2.4 Codificacin Consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al pseudocdigo); en una serie de instrucciones detalladas en un cdigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programacin (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA. 1.2.5 Prueba y Depuracin Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucin del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos: 1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.

2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solucin, con lo cual se debern verificar todos. 3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y an las anormales. La Depuracin consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solucin adecuada y sin errores. 1.2.6 Documentacin Es la gua o comunicacin escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentacin es muy importante; sta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL. Documentacin Interna Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al cdigo del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, clculos o frmulas para el entendimiento del mismo. Documentacin Externa Tambin conocida como Manual Tcnico, est integrada por los siguientes elementos: Descripcin del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocdigo, Lista de variables y constantes, y Codificacin del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a los cambios. Manual del Usuario Es la documentacin que se le proporciona al usuario final, es una gua que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y mens que se va a encontrar y una explicacin de los mismos, no contiene informacin de tipo tcnico. 1.2.7 Mantenimiento Se lleva a cabo despus de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio,

ajuste y/o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta funcin, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitar la tarea. Algoritmo Un algoritmo es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Algoritmo para enviar un mensaje de texto 1. Encender celular 2. Entrar a la seccin "SMS y MMS" 3.Seleccionar la pestaa de "Redactar SMS" 4. Redactar el mensaje a enviarse. 5. Seleccionar el destinatario a travs de la funcin "elegir contacto" 6. Seleccionar la opcin enviar. Diagrama de flujo Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de trmino. Elementos bsicos de un diagrama de flujo Crculo: Procedimiento estandarizado.

Cuadrado: Proceso de control.

Lnea Ininterrumpida: Flujo de informacin va formulario o documentacin en soporte de papel escrito.

Lnea Interrumpida: Flujo de informacin va formulario digital.

Rectngulo: Formulario o documentacin. Se grafica con un doble de ancho que su altura.

Rectngulo Pequeo: Valor o medio de pago (cheque, pagar, etctera).Se grafica con un cudruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.

Tringulo (base inferior): Archivo definitivo. Tringulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio. Semi-valo: Demora. Rombo: Divisin entre opciones. Trapezoide: Carga de datos al sistema. Elipsoide: Acceso por pantalla. Hexgono: Proceso no representado. Pentgono: Conector. Cruz de Diagonales: Destruccin de Formularios.

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