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TEMA 12 Solucin de Problemas Qu es un problema?

? Fases en la resolucin de un problema Tipos de problemas Solucin de problemas y la teora del procesamiento de la informacin Mtodos de estudio en el proceso de solucin de problemas Solucin de problemas y conocimiento experto De la Fuente, J. y Minervino, R. (2004). Pensamiento Analgico. En M. Carretero y M. Asensio (2004) (coords). Psicologa del pensamiento (pp 193214). Madrid: Alianza. * Mayer, R.E. (1986). Pensamiento, resolucin de problemas y cognicin. Buenos Aires: Paids. Prez Echeverra, P. (2004). Solucin de problemas. En M. Carretero y M. Asensio (2004). (pp 145164). * Postigo Angn, Y (2004) (pp 165191) * Qu es un problema? El proceso de solucin de problemas, en un sentido muy amplio, abarca actividades muy diferentes, heterogneas sin embargo, en sentido estricto, englobara: aquellas tareas que exigen procesos de razonamiento relativamente complejos y no una simple actividad asociativa o rutinaria. Duncker (1945) define el proceso de solucin de problemas como: una persona se enfrenta a un problema cuando acepta una tarea pero no sabe de antemano cmo realizarla. La investigacin en solucin de problemas se ha ceido a: Problemas de puzzles ! investigaciones sobre puzzles que se realizan con sujetos novatos fundamentalmente y se usan problemas sin adversario. Investigacin sobre juegos ! problemas con adversario en los que se estudia fundamentalmente dos cuestiones: La forma en la que los sujetos expertos tratan de resolver problemas como el juego del ajedrez. En qu se diferencia su ejecucin de las de sujetos novatos. En general, el proceso de solucin de problemas y el proceso de razonamiento, se han tratado como dos reas independientes. Sin embargo, para solucionar un problema, el sujeto debe poner en marcha procesos de razonamiento, por eso en realidad, es difcil trazar la lnea divisoria entre la investigacin sobre solucin de problemas y sobre otros procesos de razonamiento. Por ello, autores como Holland, Holyoak, Nisbett y Thagard (1986), consideran que el proceso de solucin de problemas por analoga, es un tipo de proceso de razonamiento inductivo.

Aunque en realidad, el grado de complejidad es muy diferente, y el tipo de problemas es muy variado, existen una serie de caractersticas comunes a todos los problemas y al proceso de solucin de problemas: La solucin de problemas es un pensamiento directivo ! tipo de proceso que requiere la existencia de estado inicial (incertidumbre) y una serie de soluciones intermedias hasta llegar al estado final (solucin). En funcin del grado de definicin de los objetivos se puede hablar de dos tipos de problemas: Problemas bien definidos. se le da al sujeto toda la informacin necesaria para resolverlos. Tanto la solucin como los caminos para llegar a la solucin estn bien definidos, claramente especificados desde el principio. Problemas mal definidos. no existe un criterio claro y explcito de que la solucin se haya alcanzado. El sujeto no cuenta con toda la informacin que necesita para llegar a la solucin y tampoco aparece claramente especificado cules seran los movimientos lcitos para poder llegar a la solucin. La mayor parte de la investigacin en psicologa del pensamiento, se centra en problemas bien definidos porque son ms sencillos a la hora de estudiar la estrategia que sigue el sujeto para poder llegar a la conclusin. En ese proceso existen limitaciones a nivel estructural y operacional ! el sujeto tiene un sistema cognitivo con una serie de limitaciones que van a estar presentes al resolver una tarea. El proceso implica una operacin de tipo serial o secuencial (! etapas): el sujeto pone en marcha una serie de estrategias que se suceden en el tiempo. Representacin incompleta ! implica una condicin bsica para que se plantee un problema: es necesario que en la representacin mental del sujeto, se d una laguna o inconsistencia. El sujeto tiene que descubrir los pasos intermedios que le permitan llegar a la solucin. Fases en la resolucin de un problema 1) Fase de preparacin, Basada en la comprensin del problema. Supone un anlisis e interpretacin de los datos disponibles. 2) Fase de produccin, El sujeto elabora y pone en marcha una estrategia: un conjunto de operaciones para poder llegar a la solucin. 3) Fase de enjuiciamiento, Reflexin y evaluacin de la solucin generada comparndola con el criterio de solucin que nos propone el enunciado de la tarea. Esta fase es muy sencilla cuando el problema est bien definido. Tipos de problemas Existen diferentes clasificaciones sobre los distintos tipos de problemas; nos quedamos con la de Greeno (1978): Problemas de Transformacin ! constan de una situacin inicial, una meta y un conjunto de operaciones intermedias que transforman ese estadio inicial en la solucin final. Ej./ problema de los misioneros y los canbales, pg. 166 del manual. 2

Problemas de Induccin de Estructuras ! son problemas cuya solucin requiere descubrir analogas estructurales entre elementos que pertenecen a dominios dispares; aunque no est claro el tipo de procesos que permiten descubrir analogas estructurales, lo que si parece claro es el proceso bsico de comprensin de relaciones de similitud (se semejanza). Analogas verbales. problemas que se ajustan al formato A es a B como C es a D. Los dos primeros trminos (A y B) mantienen una relacin explcita en el problema y la tarea del sujeto es descubrir un trmino incgnito D que mantenga con C una relacin similar a la que existe entre A y B, y que aparece explcita en el problema. Ej./ tems del DATVR. Analogas complejas. de acuerdo con la teora del procesamiento de la informacin, un problema consta de 3 elementos: un estadio inicial, un estadio final y un conjunto de estrategias u operadores intermedios que transforman el estadio inicial en final. Sin embargo, existe una va alternativa para buscar la solucin a un problema que consiste en usar la solucin de un problema diferente como modelo para resolver el problema sobre el que estamos trabajando. Una de las tareas ms usadas para investigar cmo es el proceso de solucin de problemas es el problema del tumor inoperable de Duncker " problema de las radiaciones de Duncker (1945) (pg. 168 del manual). Para estudiar este problema, Gick y Holyoak (1990) antes de presentarle a los sujetos este problema, presentaban a la mitad de los mismos, un texto alternativo conocido como el problema del general: problema militar que planteaba una serie de soluciones. Luego todos reciban el problema de Dunker; Gick y Holyoak observaron que aunque eran dos problemas diferentes, cuando a los sujetos se les instrua para que usaran la historia del general para resolver el problema del tumor, eran capaces de beneficiarse del conocimiento previo y de encontrar la solucin al problema del tumor (! establecan una analoga). Problemas de Ordenacin ! el sujeto recibe una serie de elementos y su tarea consiste en reorganizarlos para alcanzar un criterio. Diferentes tipos: Anagramas. series de letras que el sujeto debe reordenar para formar una palabra: USTDDAIE Problemas Criptoaritmticos. por ejemplo, el problema de: DONALD + GERARD = ROBERT (pg. 167) El sujeto recibe tres series de letras que debe sustituir por cifras de modo que la operacin aritmtica resultante sea la correcta. Este tipo de problemas, requieren de un proceso de bsqueda constructiva consistente en ir generando soluciones parciales y evaluando las alternativas generadas para comprobar si existe alguna satisfactoria. Problemas Sociales (Voss y cols. 1983) ! problemas mal definidos, mal estructurados. Seran del tipo del paro o las drogas. 3

Solucin de problemas y la teora del procesamiento de la informacin Teora propuesta por Newell y Simon en 1972. El objetivo era analizar los procesos seguidos durante la solucin de problemas bien estructurados. La conducta del sujeto cuando trata de resolver un problema depende de la interaccin entre tres elementos: El sistema de procesamiento de la informacin (PI) de un sujeto La estructura del medio ambiente de la tarea. El espacio problema. Sistema de Procesamiento de Informacin (PI) del sujeto, El PI tiene unas caractersticas generales invariantes que son: un sistema adaptativo, flexible, que acta de manera serial o secuencial (por etapas) y que tiene una serie de limitaciones puntuales (ej./ MCP limitada). Estructura del Medio Ambiente de la Tarea, Caractersticas objetivas del problema tal y como las describe el experimentador. Espacio Problema, Interpretacin y representacin personal que hace el sujeto del ambiente de la tarea (forma en la que el sujeto interpreta y representa el ambiente de la tarea en funcin de lo que ha entendido l). Los tres elementos interactan y se relacionan entre s: Las caractersticas bsicas del sistema de procesamiento de informacin, son invariantes ! siempre van a estar presentes. Las caractersticas del sistema de procesamiento de informacin, son suficientes para que el sujeto pueda representar el medio ambiente de la tarea como un espacio problema. La estructura del medio ambiente de la tarea determina la estructura del espacio problema. La estructura del espacio problema determina las posibles estrategias para resolver el problema. Newell y Simon pusieron en marcha una lnea de investigacin para tratar de conocer cules son las habilidades de los sujetos para practicar juegos como por ej., el ajedrez (las que pone en marcha). Plantean que existen dos tipos de estrategias en la resolucin de problemas: Algoritmos. mtodos que conducen a una solucin segura porque generan un espacio problema exhaustivo del que despus se selecciona la mejor alternativa. El problema es que es muy lento y muy costoso a nivel de recursos cognitivos, requiere mucho esfuerzo. Heursticos. son reglas de andar por casa que permiten un acceso rpido a una solucin porque reducen el nmero de espacios problema. Segn Newell y Simon, los heursticos son conjuntos de reglas que se pueden expresar de la forma si...entonces es decir, reglas de condicinaccin (si se cumplen determinadas condiciones entonces puedo realizar determinada tarea).

Estas reglas llamada producciones permiten elaborar programas que solucionan problemas especficos. Este tipo de programas se crearon inicialmente para intentar simular desde una perspectiva psicolgica, cmo es el proceso de solucin de problemas y, as mismo, tambin fueron aplicadas en el mbito de la inteligencia artificial (IA). Mtodos de estudio en el proceso de solucin de problemas Se trata de estudiar qu es lo que ocurre en la mente de los sujetos cuando se trata de resolver un problema. Se estudiaron tres tipos de estrategias diferentes: El mtodo por excelencia es el experimental, el experimento: Metodologa ideal porque permite el uso de medidas de ejecucin muy precisas sobre el proceso de pensamiento y adems, comparar la ejecucin en diferentes pruebas junto con diferentes VIs, ndices de medida muy precisos ! permite manipular las variables que quiera usar el experimentador as como el uso de variables especficas. Modelos de simulacin por ordenador: Los psiclogos que emplean esto han estado influidos por la perspectiva de la IA; sin embargo, tal y como seal Kahney (1986), cuando hablamos de simulacin por ordenador hay que establecer una diferenciacin entre: el diseo de programas de ordenador desde la perspectiva de la IA y, los modelos de simulacin por ordenador del comportamiento humano. El objetivo fundamental de los investigadores en el campo de la IA es el de que sus programas, trabajen de la manera ms eficaz o eficiente posible, independientemente de cmo sea el proceso de solucin de problemas y de si se asemeja o no, a cmo se comportara el sujeto humano ! bsqueda de la eficacia mxima. Sin embargo, los modelos de simulacin por ordenador tienen como objetivo crear programas de ordenador que se asemejen lo ms posible a cmo lo hara el sujeto. Una de las ventajas es que, como trata de simular el comportamiento del sujeto, los tericos tienen que ser muy explcitos previamente sobre cmo el sujeto maneja, codifica, etc., la informacin. Anlisis de protocolos de pensamiento en voz alta: Esta metodologa permite conocer cul es el espacio problema que elabora el sujeto cuando trata de resolver una tarea. Consiste en pedir al sujeto que vaya contando lo que va pasando por su mente a medida que va resolviendo el problema. Despus se analizan frase a frase esas verbalizaciones para tratar de conocer el tipo de procesos, de estrategias que el sujeto ha puesto en marcha. Es una tcnica muy importante en el estudio del proceso de solucin de problemas a pesar de haber sido muy criticada por ser muy introspectiva y basada en las experiencias subjetivas que van explicando los sujetos. Sin embargo, una de las justificaciones ms importantes para su uso es que si nos limitamos a analizar la calidad de la respuesta de los sujetos (si es correcta o no), vamos a tener muy poca informacin sobre el tipo de procesos, de operaciones mentales que pone en marcha el sujeto. Este tipo de metodologa es fuente de informacin muy til que puede ser usada como complemento de otras.

Solucin de problemas y conocimiento experto Un experto, es aquel sujeto que tiene un elevado nivel de conocimientos en un mbito o dominio especfico. Una de las cuestiones analizadas es conocer los aspectos que distinguen a los sujetos expertos de los sujetos novatos (carecen de ese conocimiento) cuando tienen que resolver una tarea. Una de las primeras lneas de investigacin usadas para analizar esta cuestin tomaba como referencia el juego de ajedrez usando sujetos expertos y novatos; haba diferencias a dos niveles: 1) la cantidad de informacin que los sujetos eran capaces de almacenar en la MLP. 2) la forma de organizar el conocimiento ! capacitaba a los sujetos expertos para introducir informacin de manera ms eficiente (ms informacin). Un sistema experto es un programa de ordenador que trata de resolver problemas especficos en un determinado mbito o dominio, pero implantando el conocimiento experto humano. Cul es el objetivo del sistema? no es tanto sustituir o reemplazar al experto humano, sino ayudarle a trabajar de la manera ms eficaz posible. Este tipo de programas ha puesto de manifiesto una ejecucin muy buena en diferentes mbitos aunque tambin es verdad, que han sido necesarios muchos aos para perfeccionarlos y, an as, tienden a basarse en conocimientos muy especficos de un determinado dominio sin que sea posible, como hace el sujeto humano, recurrir al conocimiento del mundo. Ej./ el programa Eliza: en parte el psicoanlisis se basa en hacer hablar de sus problemas al paciente con una interaccin mnima por parte del psicoanalista. Aqu tenemos el programa "Doctor Freud", basado en popular programa "Eliza" que representa un "psicoanalista virtual". Podrs contarle tus problemas y te responder segn esta premisa inicial. Tiene una base de datos de palabras clave, y para cada una de ellas una serie de respuestas pertinentes. Estas palabras clave son palabras importantes, como las que refieren a la familia, al sexo, al dinero, a los estados de nimo. (http://www.geocities.com/angelto.geo/eliza.html)

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