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AGE OF ENCOUNTER

In einer fernen Zukunft ist es der Menschheit gelungen, die Grenzenlosigkeit des Raumes zu berwinden und sich wie einst in grauer Vorzeit auf ihrem Heimatplaneten auch im Universum auszubreiten. Sie ist jedoch nicht die einzige intelligente Lebensform im All und damit nicht mehr nur ihr eigener Gegner. Reiche entstehen und zerfallen, gewaltige Konflikte zwischen verschiedenen Zivilisationen beherrschen Sonnensysteme und ganze Galaxien. Abseits dieser Schaupltze, auf unzhligen Welten begegnen Siedlerpioniere Eingeborenen, Erkundungstrupps sphen unerforschte Welten aus, Zurckgebliebene kmpfen um ihr berleben, Forschungsstationen werden von Weltraumpiraten berfallen. Age of Encouter ist ein Regelwerk, um deine Miniaturen in einem solchen Szenario zum Einsatz zu bringen.

INHALTSVERZEICHNIS
Einleitung 2 Grundregeln 3 Einheiten und ihre Eigenschaften 4 Bewaffnung 6 Aktionen 8 Gelnde 10 Sonderregeln 11 Organisation eines Spiels 13

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EINLEITUNG
Das Spiel AoE ist fr zwei Spieler konzipiert. Man organisiert sich ein Spielfeld der Gre 120 cm 120 cm. Dann werden kleine Holz- oder Pappformen etwa von der Flche eines Tellers auf die Platte gelegt. Diese sind mit Modellgelnde gestaltet. Die Spieler einigen sich dann auf einen Punktwert, der die Gre des Spiels darstellt. Fr diese Punkte stellt man sich dann seine Streitkraft zusammen, die aus Miniaturen besteht. Die Regeln zu den Miniaturen, die deren Spielstrke darstellen findet man auf entsprechenden Spielkarten. Die Spieler stellen nach bestimmten Regeln ihre Figuren auf die Platte und fhren abwechselnd Aktionen durch, wie Bewegung, Fernkampfaktionen oder Nahkmpfe, immer das Missionsziel im Hinterkopf. Die Regeln sind fr diese Art von Spiel sehr einfach. Dennoch wird es nicht reichen, sie ein Mal durchzulesen um sie gleich vollstndig verstehen und verinnerlichen zu knnen. An vielen Stellen wird auf Regeln folgender Abschnitte Bezug genommen. Wer jedoch schon ein Mal mit dieser Art Spiel zu tun hatte, wird sich sehr schnell zurecht finden. Nach ein paar Grundregeln werden Einheiten (so bezeichnen wir einzelne Modelle oder Gruppen von Modellen) und ihre Eigenschaften beschrieben. Im darauf folgenden Kapitel werden Regeln fr deren Bewaffnung erklrt. Das zentrale Kapitel sind die Aktionen, die die Einheiten unter anderem mit ihrer Bewaffnung durchfhren knnen. Die letzten Kapitel behandeln den Einfluss von Gelnde, Listen die Sonderregeln auf und zeigen schlielich, wie ein Spiel organisiert wird.

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GRUNDREGELN
Einheiten Einzelne Modelle sowie Gruppen von Modellen sind Einheiten. Einheiten aus mehreren Modellen mssen so aufgestellt werden, dass jedes Modell zu mindestens einem anderes Modell der Einheit einem Abstand von hchstens 5 cm hat. Die Einheit steht so in Formation. Jede Einheit wird durch eine Karte dargestellt, die smtliche notwendigen Information enthlt. Runden, Zge, Aktionen und Reaktionen Ein Spiel besteht aus bis zu 6 Runden. In jeder Runde darf eine Einheit eine Aktion durchfhren. Ein Spieler hat drei Aktionen, dann ist sein Zug beendet und der andere Spieler ist an der Reihe. Wenn alle Einheiten ihre Aktionen beendet haben, ist eine Runde abgeschlossen. Es kann vorkommen, dass ein Spieler keine Einheiten mehr mit freier Aktion hat, er wartet dann ab, bis sein Mitspieler alle Einheiten gezogen hat. Reaktionen knnnen als Aktion in der Runde des Gegners durchgefhrt werden, z.B. kann einen Einheit bei Beschuss Deckung suchen oder zurckschlagen, wenn sie angegriffen wird. Eine Reaktion hat keinen Einfluss auf die Gesamtzahl der Aktionen des Folgezuges. Entfernungen messen Abstnde und Bewegungsweiten werden am besten mit einem Maband oder Gliedermastab gemessen. Der Abstand zwischen Miniaturen ist die krzeste Strecke zwischen den Basenrndern. Falls keine Basen vorhanden sind (bei Fahrzeugen z.B.) wird vom Rumpf des Modells aus gemessen. Man einige sich vor dem Spiel, was das im Einzelfall bedeutet. Es darf jederzeit alles gemessen werden. Wrfel Fr das Spiel werden sechsseitige Wrfel verwendet, W6 genannt. 3W6 sind 3 sechseitige Wrfel. W6+1 bedeutet, dass zum Ergebnis eine 1 addiert wird. Tests An vielen Stellen des Regelwerks wird von Tests gesprochen. Als Beispiel wird auf den Defensiv-Wert einer Einheit, den D-Wert getestet. Um den D-Test zu bestehen muss ein W6 geworfen werden. Der DWert muss erreicht oder unterboten werden. Einen D-Test auf 4 wrde man bestehen, wenn man eine 1, 2, 3 oder 4 wirft. Bei 5 und 6 wre er misslungen. Aktionsradius Der Aktionsradius ist fr Nahkmpfe und Missionsziele relevant und betrgt 2 cm. Modelle innerhalb dieses Abstands knnen Attackiert werden. Auer bei Nahkampfangriffen ist es nicht erlaubt sich 2 cm oder dichter an gegnerische Einheiten ran zu bewegen.

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EINHEITEN
Name Ein Spieler sollte seinen Einheit einen Namen geben. Er hat auf das Spiel technisch keinen Einfluss, kann den Gegner aber demoraliseren. Berserker von Bullerb oder eine etwas blutrnstigere Bezeichnung vielleicht. Auerdem kann ein Name fr eine Einheit helfen, ihr die Einheitenkarte zuzuordnen, z.B. ber Truppbezeichnungen. Typ Beschreibt, um welche Einheit es sich handelt, z.B. humanoider Soldat. Fraktionen Die Zugehrigkeit zu einer Fraktion wird durch Symbole dargestellt. Die Guten werden durch einen Stern symbolisiert, die Bsen durch einen Schdel und Weltraumbestien aller Art durch das Biogefahr-Symbol. Es gibt Einheiten, die von mehreren Fraktionen verwendet werden knnen. Was Gut und Bse wirklich bedeuten, soll hier nicht diskutiert werden

Punktwert Jedes Modell einer Einheit hat einen Punktwert, der ein Ma fr die Spielstrke ist. Einen hohen Punktwert haben mchtige Helden und Monster, whrend man fr einfache Truppen wenige Punkte ausgeben muss. Der Wert auf der Einheitenkarte ist der Punktwert fr ein einzelnes Modell. Wenn eine Einheit aus mehreren Modellen besteht, muss der Punktwert mit der Zahl der Modelle in der Einheit multipliziert werden.

Beschrnkt verfgbare Einheiten Einige Einheiten sind mit einem oder mehreren Rautensymbolen gekennzeichnet, die entweder gefllt oder leer sein knnen. Die Zahl aller gefllten Rauten der gewhlten Einheiten darf die Zahl der leeren Rauten nicht bersteigen. Einige Einheiten sind nicht auf diese Weise gekennzeichnet. Sie sind frei verfgbar und schalten keine anderen Einheiten frei. Einheitengre Zu jeder Einheit ist angegeben, aus wie vielen Modellen eine bestehen kann. Groe Kreaturen und Helden treten als einzelne Modelle auf, Eliteeinheiten knnen z.B. aus 1 bis 6 Modellen bestehen. Eine Horde Zombies knnte sogar ganz ohne Beschrnkung aufstellbar sein. Geschwindigkeit (V) Mit einer Aktion kann eine Einheit die angegebene Entfernung in cm zurcklegen. Dabei ist darauf zu achten, dass jedes einzelne Modell einer Einheit maximal diese Entfernung zurcklegen darf. Defensivwert (D) Dieser Wert beschreibt, wie viel Schaden eine Einheit einstecken kann aber auch, wie leicht bzw. schwer sie zu treffen ist und wie schnell sie sich in heiklen Situationen aus dem Staub macht.

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Gewhnlich ist es so, dass ein Modell bei einem Treffer einen D-Test durchfhrt. Misslingt dieser Test, wird das Modell aus dem Spiel entfernt. Viele Fahrzeuge sind mit einem zustzlichen Wert in Klammern ausgestattet. Dieser ist niedriger und beschreibt die erhhte Anflligkeit bei Angriffen im Heck. Alle Modelle, die hinter einer gedachten Gerade stehen, die an das Heck des Fahrzeugs angelegt wird, greifen das Heck an. Beispiel: Eine Waffe mit P3, die frontal einschlgt, erzwingt einen D-Test auf 5 (8 minus 3). Im Heck getroffen wrde der DTest nur auf 3 gelingen (6 minus 3). Fernkampf (F) Ein Zahlenwert, der beschreibt, wie gut eine Einheit mit Schusswaffen umgehen kann. Ein gewhnlicher Soldat hat einen F-Wert von 3, ein Space Warrrior schiet berdurchschnittlich gut und hat einen F-Wert von 4. Nahkampf (N) Die Fhigkeit der Einheit, in direktem Kontakt mit einem Gegner bestehen zu knnen, besteht bei einfachen Einheiten aus nur einem Zahlenwert. Gelingt der N-Test, wenn man sich im Nahkampf befindet, erleidet die gegnerische Einheit einen Treffer. Helden und Monster sind oft mit weiteren Werten versehen. Ein Wert in Klammern beschreibt die Anzahl der Wrfel, mit denen ein N-Test durchgefhrt werden muss. Ein P-Wert erschwert den D-Test des Gegners. Eine genaue Erklrung folgt im Kapitel Bewaffnung. Masse (M) Viele Einheiten sind besonders gro oder robust gebaut. Sie halten daher im Vergleich zu einfachen Kriegern mehr Schaden aus. Ein Modell muss entsprechend dem M-Wert hufiger verwundet werden, bevor es als Verlust entfernt wird. Fahrzeuge und anderes technisches Gert knnen einen M-Wert wie 4+2 besitzen (siehe Sonderregel technisches Gert). Bewaffnung Die Beschreibung der Bewaffnung ist so umfangreicher, dass ihr ein eigenes Kapitel gewidmet ist. Sonderregeln Das Prinzip des Regelwerks von AoE besteht darin, dass wenige Grundregeln, die auf fast alle Einheiten anwendbar sind durch eine Reihe von Sonderregeln ergnzt werden. Nahezu alle Modelle haben Sonderregeln. Beispielkarte Der Space Warrior ist ein elitrer Weltraumkrieger mit guter Ausbildung und moderner Ausrstung.

Space Warrior
V 25 F 4
20 Punkte

N 4

D Sonderregeln 5
- diszipliniert - teilt das Feuer (B) - konzentriert das Feuer (B) - khne Reaktion

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BEWAFFNUNG
Nahezu jede Einheit ist mit wenigstens einer Waffe oder entsprechenden Fertigkeit ausgestattet (Fuste sind auch Waffen). Die einzelnen Eigenschaften werden zuerst erlutert, dann vollstndige Waffenprofile. Reichweiten von Nahkampf waffen und Fernkampf waffen Es kann sich um eine Nahkampfbewaffnung handeln, eine solche ist mit einem X gekennzeichnet, symbolisch fr gekreuzte Schwerter. Fr Fernkampfbewaffnung ist die Reichweite in cm in dieser Art angegeben: 80 cm. Nahkampf waffen und Fernkampf waffen Nahkampfbewaffnungen sind mit einem [X] gekennzeichnet, symbolisch fr gekreuzte Schwerter. Fr Fernkampfbewaffnungen ist die Reichweite in Zentimetern angegeben. Penetrationsfhigkeit (P) Der P-Wert (P fr Penetrationsfhigkeit, Power, englisch piercing sucht es euch aus) einer Bewaffnung wird von dem D-Wert des Ziels abgezogen, sodass der D-Test erschwert wird. In einigen Fllen kann der P-Wert negativ sein. Das wrde bedeutet, dass ein Modell diesen Wert als Bonus auf seinen D-Test erhlt. Modelle ohne D-Wert wrden, wenn sie von einer Waffe mit [P -1] getroffen wrden, einen D-Test auf 1 bestehen. Kadenz Die Kadenz, auch Feuerrate oder Schussfrequenz, ist ein einfacher Zahlenwert (in Klammern hinter dem P-Wert angegeben). Gewhnliche Waffen haben eine Kadenz von 1, dieser Wert wird nicht angegeben. Der Schtze fhrt F-Tests entsprechend der Kadenz der verwendeten Waffe durch. Waffen mit Flchewirkung Alle Modelle in einem bestimmten Radius, z.B. [r10] oder [r2W6] um einen vom Spieler definierten Punkt werden getroffen. Jedes Modell einer Einheit wird bei derartigem Beschuss immer nur ein Mal getroffen. Eingeschrnkt verfgbare Waffen Einige Waffen sind auf wenige Modelle im Trupp beschrnkt. 1 von 5 bedeutet, dass bei 5 Modellen maximal eine solche Waffe vorhanden ist. Die brigen 4 Modelle sind mit einer der unbeschrnkt verfgbaren Waffen ausgestattet. Wenn Einheiten Modelle verlieren, mssen irgendwann auch diese eingeschrnkt verfgbaren Waffen entfernt werden. Beispiel: Eine Einheit besteht aus 10 Modellen, die zwei Waffen enthlt die mit 1 von 5 beschrnkt sind. Verliert diese Einheit 4 Modelle, kann sie weiterhin beide eingeschrnkt verfgbaren Waffen einsetzen. Nach dem Verlust von 5 Modellen ist jedoch nur noch eine dieser Waffen verfgbar. Waffen, die von mehreren Modellen bedient werden mssen 2 von 5 wrde bedeutet, dass zwei Modelle notwendig sind, um diese Waffe zu bedienen, nicht etwa, dass 2 von 5 Modellen eines solche Waffe einsetzen drfen. Wrden die Waffen von je zwei Modellen bedient werden mssen, wre bei einer Einheit von 10 Modellen, die zwei solcher Waffen einsetzt nach 4 Verlusten der Einsatz einer dieser Waffen nicht mehr mglich.

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Umsetzung im Spiel Die verschiedenen Waffen, die optional gewhlt werden knnen, mssen adquat durch die jeweiligen Modell dargestellt werden. Sinnvollerweise ist ein Waffentyp in der gesamten Armee identisch dargestellt. Profil von Fernkampf waffen Eine Fernkampfwaffe ist im einfachsten Fall nur mit einer Reichweite ausgestattet. Um ein einfaches Lasergewehr mit einer Reichweite von 50 cm zu verwenden muss ein Ziel in dieser Reichweite gewhlt werden, ein F-Test vom Schtzen und ein D-Test vom Ziel durchgefhrt werden: Lasergewehr: 50 cm Die Railgun ist eine seltener und weitaus mchtigere Waffe, die hufig von Space Warriors verwendet wird. Sie hat ebenfalls eine Reichweite von 50 cm aber die Kadenz 2 und einen P-Wert von 2: Railgun: 50 cm K2 P2 Der klassische Flammenwerfer, eine einfache aber etwas schwer zu handhabende Waffe. Innerhalb von 10 cm des Schtzen wird ein Punkt markiert (etwa mit der 1 eines W6). Alle Modelle, die 8 cm oder weniger Abstand von diesem Punkt haben, werden getroffen. Flammenwerfer: 10 cm r8 Profil von Nahkampf waffen Nahkampfwaffen knnen nur verwendet werden, wenn sich ein Gegner im Aktionsradius befinden. Im einfachsten Fall fr der Angreifer einen N-Test durch. Ist dieser erolgreich, muss der Gegner einen D-Test bestehen oder erhlt einen Schaden. Ein Profil wie N 4(5) P3 knnte zu einem sehr unangenehmen Gegner gehren. Insgesamt kann die Eineit 5 N-Tests durchfhren, die bei 4 erfolgreich sind und einen um 3 erschwerten D-Test erzwingen.

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AKTIONEN
Jede Einheit kann im Regelfall zwei Aktionen pro Runde durchfhren. Diese Aktionen sind im Folgenden beschrieben. Man wrde vielleicht erwarten, dass es fr Bewegung, Fernkampf und Nahkampf eigene Kapitel gibt. Die Regeln dazu sind aber so einfach, dass sie bequem in einem Kapitel untergebracht werden knnen. Taktische Bewegung Eine Bewegung der Einheit, der V-Wert gibt die grte Distanz an, die zurckgelegt werden kann. Dabei muss die Formation erhalten bleiben oder so schnell wie mglich angestrebt werden, falls sie nicht bestand. Taktische Bewegungen sind solche, die nicht zu einem direkten Feindkontakt fhren (3 cm Abstand halten!) und freiwillig durchgefhrt werden. Sie kann auch durchgefhrt werden, um sich aus Feindkontakt zu lsen. Man beachte, dass man dafr einen freien Weg haben muss, weil eine Bewegung durch Feindeinheiten hindurch nicht mglich ist. Schieen Die Einheit whlt ein Ziel, prft, ob es in Reichweite ist und schiet nach den Regeln fr Fernkampfwaffen (siehe Kapitel Bewaffnung). Bei einem Erfolg muss das Ziel fr jeden Treffer einen D-Test machen. Misslingt er, erleidet das Modell einen Schaden und muss von seinem Spieler entfernt werden. Wird ein Missionsziel umkmpft, darf Spieler der schieenden Einheit die Verluste bestimmen (Missionziele werden in einem Folgekapitel erlutert). Jedes Modell einer feuernden Einheit mit einem Modell der Zieleinheit in Waffenreichweite kann schieen. Der Schaden wird auf die gesamte Einheit verteilt. Schiet eine Einheit auf Modelle, die zum Teil in Deckung stehen, kann das Feuer auf Modelle in und auerhalb von Deckung aufgeteilt werden. Ein Schtze, der mehr als eine Schuss abgeben kann, kann diese ebenfalls aufteilen. Der verursachte Schaden betrifft immer nur den Teil, der auch beschossen wurde und kann nicht auf den anderen Teil der Einheit bertragen werden. Will man durch befreundete Einheiten schieen, muss man zustzlich zu dem Malus, den man fr das Schieen durch eine Einheit bekommt, fr jeden Schuss, der daneben gegangen ist, erneut eine Test auf seinen (unmodifizierten) F-Wert durchfhren, wenn dieser misslingt, wird ein befreundetes Modell getroffen. Angriffsbewegung und Nahkampf Man keine eine Angriffsbewegung durchfhren, wenn man seine Einheit so bewegt, dass man dadurch mindestens ein gegnerisches Modell in seinen Aktionsradius bringt. Hat der Gegner hat durch eine Angriffsbewegung wenigstens eines deiner Modelle in seinem Aktionsradius oder hat man sich selbst bereits in den Nahkampf bewegt, kann man sich durch eine Angriffsbewegung beliebig neu positionieren, um mehr Modellen in seinen Aktionsradius zu bringen. Attacken drfen beliebig auf Einheiten im Aktionsrasdius aufgeteilt werden. Fr jeden erfolgreichen N-Test muss die Einheit einen D-Test bestehen oder erhlt einen Schaden. Als Verlust entfernt der Spieler Modelle im Aktionsradius der angreifenden Einheit. So kann es vorkommen, dass mehr Schaden verursacht wurde als Modelle entfernt werden knnen. Befindet sich kein Modell der angegriffenen Einheit mehr im Aktionsradius, ist der Nahkampf beendet.

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Gegenangriff Als Reaktion kann eine angegriffene Einheit, wenn sie ihre Aktion ber hat, zurckschlagen. Der Angreifer beendet seine Attacke jedoch zuerst. Hat die angegriffene Einheit einen hheren N-Wert als die angreifende Einheit, kann sie zurckschlagen, bevor eventuelle Verluste entfernt werden. Ein Gegenangriff ist auch mglich, wenn der Gegner den Nahkampf mit einer taktischen Bewegung verlsst (dazu noch P+1?). Aus dem Nahkampf lsen Alle Modelle im Aktionsradius des Gegners werden unter Wahrung der Formation so umgestellt, dass sich kein Modell mehr im Aktionsradius befindet. Das setzt voraus, dass mindestens ein Modell der Einheit nicht im Aktionsradius des Gegners ist. Ist diese Umpositionierung nicht mglich, gilt die Einheit als umzingelt und muss weiterkmpfen. Deckung Die Einheit kann sich in Deckung begeben und erschwert es einem Schtzen, sie zu treffen. Der F-Test wird um 1 erschwert (zustzlich zu Gelndeeffekten). Die Aktion ist als Reaktion mglich. Aussetzen Mglicherweise gibt es nichts zu tun, dann kann die Einheit aussetzen und verliert ihre Aktion. Befindet man sich im Aktionsradius des Gegners ist es nicht mglich, auszusetzen. Einheit aufgeben Man kann beschlieen, eine Einheit aufzugeben. Sie wird dann einfach vom Spielfeld entfernt. Verstrkung rufen Eine ausgelschte Einheit kann zurck auf das Feld kommen. Dazu muss sie eine 5 oder 6 werfen. Gelingt das nicht, ist die Aktion verbraucht. In der nchsten Aktion gelingt der Test bei 3+. Auch diese Aktion ist verbraucht, wenn der Test misslingt. Mit einer dritten Aktion kann die Einheit das Spielfeld automatisch betreten. Dazu kann die Einheit dem V-Wert entsprechend weit von der eigenen Spielfeldkante aus in die eigene Spielfeldseite hineinbewegt werden.

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GELNDE
Das Gelnde bei AoE besteht grundstzlich aus Gelndezonen. Das bedeutet, dass ein definierter Bereich als Gelnde gesehen wird. Gelndezonen knnen durch Holz- oder Papp-Platten oder ein durch kleine Gelndeteile abgestecktes Feld dargestellt werden. Grundstzlich gilt, dass mehr Gelnde fr ein spannenderes Spiel sorgt. Findet selbst heraus, wie viel euch am besten gefllt. Leichtes und massives Gelnde Leichtes Gelnde behindert die Sicht, stellt fr Fernkampfwaffen jedoch kein Hindernis dar. Es erschwert den F-Test um 1. Schweres Gelnde bietet zustzlich Schutz, der D-Test wird um 1 erleichtert. Lichtes und dichtes Gelnde Dichtes Gelnde zeichnet sich dadurch aus, dass man zwar auf Modelle in der Gelndezone schieen kann, aber nicht auf Modelle hinter der Gelndezone. Auf diese wird die Sicht blockiert. Lichtes Gelnde dagegen blockiert keine Sichtlinie. Der Schutz fr das Ziel bleibt bei lichtem Gelnde erhalten, wenn sich die Einheit hinter diesem befindet. Niedriges und hohes Gelnde Hohes Gelnde beeinflusst auch Modelle mit der Sonderregel gro. Von niedrigem Gelnde werden groe Modelle berhaupt nicht geschtzt. Unpassierbares Gelnde Unpassierbares Gelnde kann nicht durchquert werden (auer man fliegt). Unpassierbar fr Fahrzeuge Infanterie ist meist deutlich beweglicher im Vergleich zu Fahrzeugen. Gelnde kann als unpassierbar ausschliefr Fahrzeuge gelten. Einheiten Einheiten gelten als einfache Gelndezone (leicht, licht, niedrig). Sonstige Gelndetypen Es gibt sicher weitere Gelndetypen, die mit diesen Regeln nicht sinnvoll beschrieben werden knnen. ber einen Graben kann man beispielsweise ohne Sichtbehinderung schieen, aber nicht ohne Erschwernis auf Modelle im Graben. Auch denkbar sind Gelndeteile, die zwei Gelndezonen in sich vereinen, wie ein Felsgebiet mit niedrigen und hohen Zonen. Wichtig ist nur, sich mit seinem Mitspieler zu einigen, idealerweise vor dem Spiel! Beispiele leicht, licht, niedrig: Bsche, eine Sammlung Hausmll oder hohe Grser, Einheiten massiv, licht, niedrig: Gerllhaufen massiv, dicht, niedrig: kleine Gebude massiv, dicht , hoch: dichtes Waldstck, hohes Gebude leicht, dicht, niedrig: Maisfeld leicht, dicht, hoch: Rauchwolke unpassierbar, hoch: Felsmassiv unpassierbar: Lavasee

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SONDERREGELN
Einige Sonderregeln sind um ein N ergnzt, es steht fr einen Zahlenwert. Feuerleitsystem Das Modell darf whrend einer beliebigen anderen Aktion zustzlich schieen, also beispielsweise 2 mal schieen und sich bewegen. Der zustzliche Schuss darf auf ein beliebiges Ziel abgegeben werden. fliegen Hindernisse (freundliche oder feindliche Einheiten, Gelnde) knnen von der Einheit bei der Bewegung ignoriert werden. gro Eine Base hat gewhnlich einen Durchmesser von ber 5 cm, wenn berhaupt eine vorhanden ist. Das Modell ist derart gro, dass es ber andere Einheiten hinweg schieen kann, auch andere groe Modelle. Groe Modelle drfen Gegner im Abstand von 5 cm angreifen. Der Aktionsradius ist nicht grundstzlich grer, die 5 cm beziehen sich lediglich auf den Nahkampf. Groe Einheiten knnen nicht transportiert werden. Groe Einheiten knnen sich ungehindert durch nicht-groe Einheiten hindurch bewegen, drfen aber nicht deren Position einnehmen und mssen am Ende ber 2 cm Abstand halten (auer natrlich im Falle eines Angriffes). khn Die Einheit kann, ohne in Bereitschaft gegangen zu sein, eine ihrer Aktionen durchfhren. passiv Die Einheit ist nicht in der Lage, Missionsziele zum umkmpfen, Panzer sind ein Beispiel dafr. primitive Schusswaffe Ein getroffenes Ziel darf seinen D-Test wiederholen rammen (N) Eine Aktion als Sonderregel mit Zahlenwert, der einen P-Wert darstellt. Das Modell muss sich in Kontakt mit einem gegnerischen Modell in Reichweite bewegen. Das Ziel muss auf den N-Wert testen oder erhlt einen Treffer mit dem angegebenen Wert. Schutzfeld Die Einheit ist von einem Schutzfeld umgeben, dass einen durch einen P-Wert nicht modifizierten DWurf bei Beschuss erlaubt. Stabilisator solche Modelle verbrauchen keine Aktion fr eine taktische Bewegung, sind gewhnlich aber sehr langsam. Fr Angriffsbewegungen ist eine Aktion aufzuwenden. Waffenspezialisten Eine Einheit kann auf insgesamt zwei Ziele schieen. Schwere Waffen wrden etwa auf Panzer, whrend die leichten Waffen mit hoher Kadenz gegen Infanterie gerichtet wrden. Alternativ kann die Einheit ihr Feuer konzentrieren, wenn die Waffen das zulassen. Die Einheit darf sich in Gruppen beliebiger Gre aufteilen. Jede Gruppe kann nur einen Treffer erzeugen. Sie darf fr jeden Treffer

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zum ersten dessen P-Wert um 1 erhhen. Auerdem addieren sich alle P-Werte. Der F-Test ist dafr um 1 erschwert. unver wundbar (N) Ein unverwundbares Modell hat immer einen minimalen D-Wert, der nicht durch einen P-Wert reduziert wird. wie aus dem Nichts Das Modell kann mit einer Aktion verschwinden. Es bleibt um den Standort zu markieren stehen und kann wie jede andere Einheit reaktiviert werden. Das Modell kann zwischendurch in ganz normaler Reihenfolge aktiviert werden und taktische Bewegungen sammeln. Bei der Reaktivierung kann es diese gesammelten taktischen Bewegungen zurcklegen und vom Ausgangspunkt diese Entfernung zurcklegen (schweres Gelnde ignorieren).

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ORGANISATION EINES SPIELS


Aufbau der Streitkraft Die Spieler einigen sich auf eine Punktgre fr das Spiel. Diese Punkten kann jeder Spieler fr Einheiten einer Fraktion ausgeben. Aufteilung des Spielfelds und Missionsmarker In der Mitte des Spielfelds wird ein Punkt durch einen Missionsmarker markiert. Durch diesen Punkt markiert man eine Linie, die zufllig ausgerichtet ist. Diese Linie teilt das Spielfeld in zwei Hlften. Jeder Spieler bekommt eine Seite. Auf dieser Linie und auf einer zweiten Linie senkrecht zu der ersten werden im Abstand von W6 10 cm vom mittleren Missionsmarker aus insgesamt 4 Missionsmarker platziert. Die Missionsmarker auf der Linie, die das Feld teilt, sind neutrale Missionsziele. Aufstellung der Streitkraft Jede Hlfte des Spielfeldes ist die Aufstellungszone eines Spielfeldes. Der Gewinner eines Wrfelwurfes sucht sich die Seite aus, der Verlierer beginnt mit der Aufstellung. Nacheinander stellen die Spieler jetzt ihre Einheiten irgendwo in ihrer Aufstellungszone auf. Es ist zu beachten, dass gegnerischen Einheiten mindestens ein Anstand von 10 cm zueinander und den neutralen Missionszielen haben. Missionsziele Um Punkte zu erhalten, muss am Ende des gegnerischen Zuges mindestens eine Einheit den Missionsmarker im Aktionsradius haben und darf sich zudem nicht im Nahkampf befinden. Fr das Misssionziel in der Mitte und das Missionsziel in der fremden Hlfte bekommt man zwei Punkte, fr alle anderen einen Punkt. Auerdem bekommt man einen Punkt fr jede ausgeschaltete Einheit des Gegners. Lasst die Spiele beginnen!