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Les Jours Noirs : cette routine est extraite de Estudios de Cartomagia, livre

Les Jours Noirs Arturo de Ascanio

quArturo tait en train dcrire qui hlas, ne verra jamais le jour, Ascanio nous ayant quitts le 6 avril 1997. Avez-vous lu la brochure gniale dAscanio sur Les Jours Noirs ? (Bulletin de lcole Magique de Madrid, 1995, p. 283).

Je ddie ce livre au GRAND JUAN TAMARIZ il mappelle son matre, et moi, je lappelle mon frre. A. de A.

Remerciements La couverture de ldition originale est de Rafa Picola. Les magnifiques dessins sont de Gustavo Otero. Lintroduction est de Jesus Etcheverry (je te remercie pour ta prcieuse collaboration!) Je dois galement exprimer ma reconnaissance, en ce qui concerne le fond et la forme, Juan Tamariz, et aussi: Fred Kaps, Ren Lavand, Dai Vernon, Arnaldo, Johnny Thomson, Hugard et Braue, Goshman A. de A.

Les Jours Noirs Arturo de Ascanio

TABLE DES MATIRES


Premire page Prface (Carlos Vaquera) Introduction (Jesus Etcheverry) Premire partie: MODUS OPERANDI I. - Origines et anecdotes II. - Montage III. - Droulement du tour IV. - Quelques points importants 1. Comment faire si on tombe demble sur la carte pense 2. Comment se passer du lapping 3. Comment sen sortir si on a oubli lidentit de la carte pense Deuxime partie: TECHNIQUES I. - Le mlange dArnaldo II. - Le mlange Mena (qui amne deux cartes du milieu sur le dessus du jeu) III. - Changement de couleur El Poder IV. - La petite manipulation Presque sans le Petit Doigt V. - Le Filage au Temps VI. - La coupe 1 contre 51 VII. - Le lapping VIII. - Ma leve double en apesanteur - 1 (rinvents) Troisime partie: PSYCHOLOGIE I. - La construction 1. Phases dun tour 2. Autres aspects constructifs 3. Les Actions de Continuit Apparente (ACA) A. Structure des ACA B. Caractristiques et pr- requis des ACA C. Effets des ACA D. Comment fabriquer ACA II. - La prsentation III. - La couverture 1. Fixation mentale - degrs de conviction 2. La couverture dans les actions en transit 3. La couverture dans le lapping 4. La couverture du Filage au Temps A. La couverture par relchement de lattention B. La couverture par effet de focalisation Autres vers de lamour malheureux

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NE PASSEZ PAS CT DE CE TRSOR!


Par Carlos Vaquera Tout le monde a entendu parler dArturo de Ascanio, mais tout le monde na pas eu la chance de le ctoyer ou de le voir dans ses uvres. Malheureusement, le destin nous a jou un de ses mauvais tours en nous lenlevant trop tt. Notre Matre est parti, heureusement il nous reste ses crits. Ce que vous tenez entre vos mains est le dernier don dArturo lArt magique, son dernier prsent, patiemment mis en texte avec une rare intelligence - combien deffets prcieux sont rests dans ses mains sans avoir eu le temps de trouver une place sur le papier? Au fil des lignes, vous allez dcouvrir une prcieuse histoire ascanienne qui vous indiquera le chemin suivre pour crer cette ambiance, ce mystre que lon appelle lAtmosphre Magique . Dans Les Jours Noirs (ou Le Jeu de lAmoureux ), vous retrouverez en filigrane les actions en transit, les parenthse doubli, la fixation mentale, les actions de continuit apparente, les parenthses anti-contraste, la vie extrieure... Bref, tout lunivers du Matre des Matres: Arturo de Ascanio. Mais ne vous y trompez pas, cette routine nest pas simplement un tour de cartes supplmentaire ajouter votre rpertoire. Elle est une magnifique initiation lart de lIllusion et lart de la Posie. Page aprs page, vous dcouvrirez des exemples de citations, de rfrences qui sont autant de pistes quArturo vous transmet afin de susciter en vous lenvie dlargir vos connaissances magiques et potiques. Un jeu qui commence par un texte dune telle beaut ne peut tre suivi que par une routine miraculeuse. En effet, en suivant les indications de ce livre, vous aurez en votre possession une arme motionnelle dune puissance incroyable. Cette arme vous est lgue par un homme qui a pass toute sa vie ltude de la cartomagie et de la passion humaine. tudiez cette merveille dans ses moindres dtails et respectez tout ce qui y est dit. Lisez et relisez ce livre afin de ne rien perdre de son enseignement prcieux. tudiez la dernire uvre du Matre avec affection et rigueur. Laissez cette routine vous envelopper de sa parfaite harmonie. En la laissant mrir dans votre cur, dans votre esprit, dans votre bouche et dans vos mains, vous atteindrez une extase magique laquelle vous naviez jamais os rv. Et noubliez pas que la thorie sans pratique nexiste pas! Les Jours Noirs est une routine qui possde un esprit, elle touche lme de tous ceux qui lapprochent. Rien nest laiss au hasard. Elle renferme une valeur intemporelle qui vise le cur en plein centre. Entre vos mains, les cartes vont se mettre parler, souffrir, aimer, vivre. Si, aprs avoir lu ce livre, vous ne tombez pas amoureux de la posie, cest que la magie ne peut plus rien pour vous! Carlos Vaquera Bruxelles, le 26 juin 1997.

Les Jours Noirs Arturo de Ascanio

INTRODUCTION*
Par Jesus Etcheverry
Le 3 dcembre 1994 19 heures, Arturo de Ascanio fit une confrence de magie lhtel Ercilla de Bilbao. Celle-ci pourrait tre le seul lment suffisamment important raconter, mais je crois que cet vnement mrite dtre repris plus en dtail. Je commencerai en rpondant la question que nous nous sommes pose lorsque nous avons programm cette confrence: pourquoi encore une confrence dArturo? Cela faisait longtemps quAscanio ntait pas all Bilbao. La dernire fois, ctait lorsquil nous conseilla son intressante confrence sur La Crativit en Magie . Depuis, un grand nombre de jeunes ont rejoint notre Cercle. Tous avaient entendu parler dAscanio. Certains avaient lu ses livres, mais la majorit dentre eux navaient eu ni la chance, ni loccasion de le connatre personnellement et, ce qui tait plus important encore, de recevoir directement de lui ses enseignements. Ainsi, nous pensions que, pour la bonne formation magique de cette jeune gnration de magiciens de Bilbao, ctait comme un passage oblig que de voir Arturo, dentendre exposer de vivre voix les thories et concepts Ascaniens et, galement, de constater quil ne sagit pas de thories creuses, mais que leur inventeur les applique constamment dans ses tours. Je pense que le fait davoir Arturo parmi mous est une chance que nous ne savons peuttre pas toujours apprcier sa juste valeur. Bien entendu, cest quelque chose que nous ne devons pas manquer, car il sait beaucoup de choses, et comme cest un grand pdagogue et quil est extrmement gnreux, il apprend beaucoup qui veut bien lcouter. Ainsi donc, ici Bilbao, nous pensons que, de temps en temps - car nous ne pouvons pas tre avec lui longueur de journe ou de semaine -, nous devons essayer de parler dAscanio et de lcouter pour actualiser et enrichir nos connaissances de ses thories, voire pour les plus jeunes, les dcouvrir directement, sans interprtations ni dformations. Une fois explique la raison dune nouvelle confrence dAscanio, je vous dirai que cette dernire fut un succs. Il nous prsenta: Les Jours Noirs (ou Le Tour de lAmoureux ), Les Cartes travers la Table (appel galement Sequacious Spades , de Daley) et Les As de mon Examen (dans sa dernire version). Les Jours Noirs ou Le Tour de lAmoureux est, comme vous le savez, la dernire merveille ascanienne . Par le biais dune prsentation potique, trs personnelle, et dans la ligne de la sensibilit qui donne Ascanio toutes ses lettres de noblesse, avec des cartes et par les vicissitudes quelles subissent, il montra ce qui se passait dans lme dun amoureux qui a perdu son aime. A la fin, quand il la retrouve, reprsente par une care librement pense, tout change, tout comme les cartes noires se changent en cartes rouges. Comme vous pouvez le voir, le thme est intressant et le procd est un cours magistral sur la manire de construire une routine magique. Le tour ma rappel le Neuf Magique . Par la suite, ce tour (tant donn la grande richesse de ses situations) a servi Ascanio pour quau cours de son explication, en plus du modus operandi, on largisse et on illustra lapplication pratique dune quantit de ses concepts et de ses thories, ainsi que de passes originales. Je pense que le Filage au Temps mrite quon le mentionne, parce que cest une action qui se passe prcisment en mme temps quune carte se retourne, et qui profite du dtournement dattention qui se cre chez les spectateurs, qui suivent immanquablement du regard le retournement de la carte sur la table. A elle seule, lutilisation de cette passe et lanalyse profonde de ce qui sy produit, tant sur le plan physique que psychologique, est un magnifique exemple de la profondeur avec laquelle Arturo tudie ses effets et les passes quil utilise; jirais presque jusqu dire que lexplication de cette passe donnerait lieu un sujet de
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Texte crit avant le dcs de lauteur.

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confrence; et il y a bien plus que cela... Oui, bien plus. Parmi les tours montrs et expliqus, il y a eut la version dArturo des Cartes travers la Table (ou Sequacious Spades ), de Daley. Ce tour fut un de ceux quAscanio prsenta Sville, en 1959, lorsquil gagna le Grand Prix de ce congrs. Cest une autre merveille quArturo a tudie jusque dans ses moindres dtails; le passage au crypte de ce tour a t si pouss et exhaustif en nuances quArturo nous expliqua mme la position que les pieds devaient avoir un moment prcis pour amliorer leffet - pourtant, comme vous le savez, ce tour se prsente assis une table. Il faut le voir et lentendre pour le croire. Cela na rien dtonnant que quelquun ait dit que cest la meilleure version de ce tour quil ait jamais vue. Finalement, lors de la confrence, Ascanio mous prsenta Les As de mon Examen dans sa dernire version. Celle -ci est la version dAscanio du tour bien connu toujours peaufin des As de Stanley Collins qui selon Dai Vernon, tait un des meilleurs tours dAs de tous les temps. La version dArturo sinspire de celle de Fred Kaps, reprenant son tour celle de Cy Enfield qui, pour moi, est probablement la meilleure version de cet effet clbre et amlior. Est-il besoin den rajouter? Tout dans ce tour est soigneusement mdit. Les As disparaissent magiquement de leur paquet de manires diffrentes et, la fin, ils rapparaissent grce quelques coupes du jeu faites par le spectateur. Comme lheure tournait et que cela faisait environ trois heures que la confrence avait commenc, ce tour ne fut pas expliqu. Une fois encore, en plus dune belle prsentation, Arturo nous merveilla avec les versions quil a labores des diffrents tours quil prsenta, versions magistrales, sans dfaut, dans lesquelles les thories et les concepts magiques quArturo a identifis, crs, marqus de son sceau tout au long de ses nombreuses annes dans la magie, sillustrent par des exemples. Lapplication pratique de cet arsenal magique fait que les tours de prestidigitation entrent dans la catgorie des arts et, ce qui est peut-tre plus intressant pour nous, dans la catgorie de la vraie magie. Arturo a beaucoup crit, et lhritage quil nous a laiss est considrable, mais il lui reste encore beaucoup de choses crire. Sa crativit, apanage de gnie, est en pleine bullition et, jour aprs jour, linstar dun jardinier, il fait une retouche ici et l applique encore avec plus de rigueur quelques-unes de ses thories toujours magiques, et il savre que les tours que nous croyions connatre se transforment compltement et sont transfigurs. Je suis sr que beaucoup de ces petits dtails crs par Arturo, se perdront si leur inventeur ne les lits pas. Ainsi, une fois de plus, jespre quArturo continuera dcrire les dernires versions de ses merveilles ascanienne , avec la description des concepts et des passes sur lesquels elles reposent. Il se peut - pour moi, cela ne fait pas lombre dun doute - que, pour beaucoup de ces versions, ce soient les meilleures qui aient jamais t cres. Merci, Arturo, pour ta confrence, tes enseignements en matire de magie aux nouvelles gnrations, et je suis certain que ce ne sera pas la dernire confrence de toi laquelle jaurai eu le plaisir dassister. Jesus Etcheverry (Illusionismo, n 379, t 1995)

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Premire partie

MODUS OPERANDI
-Je vais te montrer un nouveau tour, je lai appris pas plus tard quhier. -Ne me montre pas ce nouveau tour, il ne mintresse pas. Montre-moi celui que tu prsentes depuis des annes, que tu as tudi, travaill, poli... Cest celui-l, oui, cest celui-l qui mintresse!

I. ORIGINE ET ANECDOTES
Je crois que leffet est n de la recherche dapplications du Filage au Temps. Des cartes noires se transforment en cartes rouges au cours dune merveilleuse histoire! Cest l lesprit du tour. Il y a quelque similitude avec l fin de la routine que jai appel Le Neuf Magique (Variations sur un thme de Hamman) . Pour cette raison, il vaut peut-tre mieux viter de prsenter ces deux tours au cours de la mme sance, bien que je nen sois pas certain... Quoi quil en soit, le tour trouve son origine dans celui qui mon frre, ladmirable Juan Tamariz, a dabord publi dans le n 3 de la revue espagnole Misdirection 1 (1964, p. 110), sous le titre Con la ayuda del comodin 2 (cela vaut la peine de sy reporter, ne serait-ce que pour voir la photo dun inconnu nomm Juan), et quon retrouva quelques annes plus tard, avec quelques diffrences, dans lextraordinaire livre Sonata 3 (page 107), rdig par le regrett Fred Robinson, et intitul Jours Noirs . La lecture et ltude des deux textes est incontournable. Ma prfrence va celui de Juan. Je le souponne davoir eu lide de ce magnifique effet (les techniques du Change de Paul Curry et du Filage au temps tant matriss) la suite de mon tour Cinq Rouges et cinq Noires (cf. La Magia de Ascanio, vol. 4, p. 71). Cela tant prcis, la routine de Juan est tout fait distincte, et beaucoup plus toffe. (Disons-le, cest de la cartomagie typiquement espagnole: leffet est nouveau, il ne sagit pas dune simple variante technique.) Javais compltement oubli cette routine; cest mon trs grand ami Alberto Alvarez, homme de grand savoir, qui me la rappele, voquant aussi son atmosphre magique. Tous avaient consacr plusieurs jours mettre au net de petits dtails, au cours des jeudis Ascaniens , avec aussi Juan Font et Quique Tortajada... Du travail, du perfectionnisme, de lexprimentation face au public... Encore et encore. Que Juan Tamariz soir remerci davoir permis tout cela. La structure de la routine est reste peu prs la mme, mais jy ai ajout des Actions de Continuit Apparente (ACA) trs efficaces (jy crois beaucoup). Jai aussi remplac le change de Paul Curry par une leve double (plus accessible et ralisable), qui a lavantage de permettre en plus une chose que je recherche depuis toujours: la transformation de la carte dans la main mme du spectateur (sans quil ait cess de la tenir). Sans aucun doute, le connaisseur apprciera la cohrence et le lyrisme de la trame, ainsi que llgance de la construction.

II. MONTAGE
1 2

Voir en fin de premire partie Idem 3 Idem

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Ce montage peut se faire en quelques instants en profitant de linattention des spectateurs, par exemple pendant quils bavardent, ou, sous le prtexte dter les Jokers du jeu, en effectuant ce que Juan Tamariz appelle cavalirement un Debex 4 , technique trs utile qui a de nombreuses applications. Du dessus au dessous du jeu face en bas, classez ainsi les sept premires cartes: u Une carte rouge points forte (par exemple, un Neuf). v La jumelle de la carte prcdente (dans lexemple, ce serait le deuxime Neuf rouge). w Le Six de pique (sur la figure 16 et suivantes, cest le Quatre de pique, ce qui convient aussi). x Le Six de cur (mme remarque; cest le Quatre de cur qui est visible sur la figure 21). y Une carte points noire forte, par exemple, un Neuf. z La jumelle de la carte prcdente (dans lexemple, ce serait le deuxime Neuf noir). { Nimporte quelle carte noire - une figure convient. La seule condition ncessaire pour les cartes n 5 et 6 est quon puisse les confondre facilement. Quand elles seront chacune sur la face dun paquet, le coup dil distrait que leur donnera le spectateur ne lui permettra pas, par la suite, de se rappeler laquelle est sous chaque paquet. Pratiquement, il suffirait dviter des contrastes criants, tels quune figure ct dune carte points basse. Cela vous paratra plus clair par la suite. Pour linstant, remarquez seulement que les Neuf noirs se confondent facilement.

Les deux Six mentionns sont dans lordre o ils apparatront. Parfois, vous trouverez une partie du montage dj toute faite; vous pourrez aussi faire un deuxime Debex sous un prtexte quelconque. Le montage termin, posez un Joker face en lair votre gauche sur le tapis, ct dun marqueur ou dun stylo plac l pralablement. Prcisez bien que le Joker face en lair est la carte magique . (Sil ny a pas de Joker dans votre jeu, prenez la place une carte qui vous plat, par exemple la Dame de cur.) Vous voil prt...

Voir en fin de premire partie

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III. DROULEMENT DU TOUR


Pour une meilleure comprhension du tour, le boniment du magicien figure en italique gras.

1
Machinalement et sans y attacher la moindre importance, mlangez le jeu sans dranger le montage. (Compte tenu du petit nombre de cartes impliqu, ce mlange peut-tre trs convaincant. Nutilisez pas de mlange ou coupe qui sente la technique, cest-dire tout ce qui ressemble des manipulations de magicien.) Terminez en passant en bloc (sans changer leur ordre) sous le jeu les trois cartes du dessus. Il y a maintenant sur le jeu un Six rouge, et sous le jeu un Six noir. Vous pouvez enchaner par un Mlange dArnaldo (cf. partie TECHNIQUES), ou un faux mlange similaire, effectu ngligemment lui aussi. Posez le jeu face en bas au milieu du tapis, un petit ct tourn vers vous. cartez-vous du jeu et racontez lhistoire suivante en y mettant le maximum de sentiments.

2
Ce que je vais vous montrer a pour origine une histoire damour malheureux arrive un ami. Un t, lui et moi tions Valence, sur la plage dEl Saler, vers dix-sept heures. Le soleil tait clatant ( Dieu est bleu , disait Machado). La plage, linfini, tait presque dserte, et le ciel, sans un nuage, tait radieux et baign de cette lumire mditerranenne que Sorolla a si bien peinte. On nentendait que le murmure paresseux de la mer. Mon ami tait au tlphone, dans une cabine isole, situe juste la lisire du sable. Je le vis sortir de la cabine, livide, le visage dcompos. Alicia, ma fiance, me dit-il presque en pleurant, mabandonne; elle en aime un autre . Je me souvenais de son amie, charmante, menue, aux yeux langoureux... Leur liaison datait dj de deux ou trois ans. Trs afflig (je voyais quel point son cur saignait), mon ami me dit: Tu vois ce ciel si bleu? Eh bien, pour moi, il est noir maintenant, noir, noir... Jai fait tout ce que je pouvais pour le consoler, lui disant quelle finirait bien par revenir. Ctait la seule chose qui comptait pour lui: Dsormais, dit-il, elle sera toujours prsente en moi, de mme que lespoir quelle reviendra... , et il rptait: Cest ainsi que sont les choses, et mes jours seront noirs, noirs, noirs... Quelques vers dIbn Zaydun (un pote de Cordoue lpoque o elle tait arabe) me trottaient dans la tte, qui disaient presque la mme chose: Tu es le myrte de ma vie. Depuis que tu tes enfuie, Mes jours sont noirs, Alors que quand tu tais l Mme mes nuits taient lumineuses.

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Ces vers arabes du XIIe sicle ressemblent ceux dun pote moderne, qui dit: A quoi bon chercher des toiles, Puisque je les au dj Dans les nuits si lumineuses Quil y a dans ton cur? Cest de ces vers quest n ce que je vais vous montrer. Marquez une pause, pour laisser une atmosphre potique sinstaller, puis continuez:

3
Ramassez le jeu. Dites: Il faut dabord mlanger. Faites un mlange laissant le montage intact. (En gnral, je fais un mlange Mema - expliqu dans la partie TECHNIQUES -, faisant passer dur le jeu deux cartes du milieu, et je termine par deux coupes glisses (slip-cuts) pour renvoyer ces deux cartes peu prs lendroit do elles viennent.) A la fin du mlange, reprenez la phrase de la citation: Depuis que tu tes enfuie, mes jours sont noirs... Et tournez lentement et dramatiquement le jeu face en lair, de lavant vers larrire (ce qui fait trs joliment apparatre le Six de pique). Posez le jeu face en lair sa place prcdente, un petit ct tourn vers vous, ce qui est logique, puisquil tait prcdemment dans ce sens.

4
Montrez vos mains vides et dites, en montrant la main droite avec lindex gauche: Tout se passe l, et nulle part ailleurs. Amassez le jeu avec la main droite et transfrez-le en main gauche. Effectuez votre changement de couleur prfr, faisant passer le Six de cur du dos du jeu sur sa face, transformant apparemment le Six de pique en Six de cur. Je suggre mon changement de couleur que jappelle El Poder ( Le Pouvoir ), bien que nimporte lequel puisse convenir sil est du mme type (cf. partie TECHNIQUES). Pendant cette transformation, ternmes la citation: ... Alors que quand tu tais l, mme mes nuits taient lumineuses. Pour renforcer lide quil sagit bien dune transformation, faites une leve double (on voit alors que la carte de face apparue nest pas le Six de pique), et perdezla dans le jeu vers la 5-6e position (NDLR: cest--dire partir du dos du jeu; cela peut se faire soit en effeuillant rapidement le jeu face en lair de haut en bas au pouce gauche jusqu ce quil ne reste que quatre ou cinq cartes et en glissant cet endroit la double, soit en faisant directement une ouverture au pouce cet endroit.)

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Dites: Mais la dure ralit, cest que les jours sont noirs. Je vais mettre de ct les cartes noires.

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talez les cartes de main gauche en main droite, faces en lair, en les laissant entrevoir, et posez sur le tapis, en les talant de gauche droite, les cartes noires au fur et mesure que vous les rencontrez et en les comptant secrtement jusqu ce quil y en ait une quinzaine. (Remarquez que cette faon de procder vous permet de regrouper de manire insouponnable un bon nombre de cartes rouges sur la face du jeu!) A ce stade, il y a sur le jeu (en partant du dos) les deux Neufs noirs suivis de la figure noire, cest--dire les cartes n5, 6 et7 du montage initial. En montrant la range de cartes noires, dites: Je voudrais que vous pensiez nimporte laquelle de ces cartes.

6
galisez le jeu en le gardant face en lair, puis, par une double-coupe machinale, faites passer de la face au dos une quinzaine de cartes rouges. Dites: On peut ajouter encore quelques cartes noires , Tandis que vous faites dfiler les cartes de main gauche en main droite (faces vers vous cette fois: les spectateurs ne doivent pas les voir). Quand vous arrivez la figure du montage, glissez sous elle, trs lgrement dcal gauche, le Neuf noir qui la suit (on doit voir quil y a deux cartes, sans que le Neuf puisse tre identifi), et posez ces deux cartes (avec la main droite) sur la partie de ltalement, comme si ctait la fin des cartes noires. galisez le jeu en prenant un break au petit doigt gauche au-dessus du deuxime Neuf noir. Retournez-le face ne bas en effectuant ma petite manipulation que jappelle Presque sans le Petit Doigt (voir partie TECHNIQUES), et posez-le devant vous larrire du tapis. (A la suite de cette manipulation, il y a un dcalage en diagonale sparant le paquet en deux parties; celle du dessus est compose de la quinzaine de cartes rouges suivies du deuxime Neuf noir.) Ce dpt de paquet doit tre effectu en transit , laction principale tant le ramassage des cartes noires tales qui suit.

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Ramassez les cartes noires, galisez-les rapidement, et talez-les nouveau au centre du tapis, faces en lair, de gauche droite, en veillant ce que le Neuf noir (en deuxime position partir du dessus) ne soit pas visible (figure 1; sur cette figure, il y a un Huit de pique au lieu dune figure, mais cela ne change rien). Cette manuvre nest pas difficile. (Comme je lai dj crit, il est prfrable que le spectateur ne puisse pas choisir le Neuf.)

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Dites votre spectateur:

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Vous avez pens une carte parmi toutes ces noires, mais si vous voulez, vous pouvez en changer, je ne veux pas vous influencer!... Avez-vous fait votre choix?... Bien. Mlangez ces cartes. Fermez le ruban de gauche droite (pour viter que le Neuf noir ne flashe ), tournez le paquet face en bas et donnez-le au spectateur. Pendant quil le mlange, dites: La carte pense symbolise la jeune fiance, femme bien-aime dont on ne perd jamais lespoir quelle reviendra. Reprenez les cartes des mains du spectateur et, en le regardant droit dans les yeux, talez-les entre vos mains, faces vers vous. Personne ne sait laquelle cest! Dun seul coup dil, reprez la position du Neuf noir, regardez nouveau le spectateur, puis, sans regarder vos mains et apparemment tout fait machinalement, amenez le Neuf, par mlange ou coupes, sur la face du paquet. (Par exemple: vous avez not que le Neuf tait en quatrime position partir de la face. Regardez le spectateur, refermez tranquillement ltalement, tournez la face du paquet vers la gauche et faites un petit mlange a pelage de trois cartes; le Neuf est maintenant en place sur la face du paquet.) Posez le paquet, face en bas, au con suprieur droit du tapis. (Profitez-en pour vrifier que le Neuf est bien dessous.)

9
En loignant vos mains des cartes dites: Je ne veux pas toucher les cartes, talez-les vous-mme, de telle sorte quon voie une petite partie de chaque, comme ceci... En exemple, ramassez avec la main droite le reste du jeu (qui se trouve, rappelez-vous, devant vous, et prsente vers le centre un dcalage en diagonale; ramassez-le en tenue Biddle pour conserver le dcalage), et transfrez-le en main gauche, le petit doigt gauche prenant un break la sparation en diagonale. Prenez en main droite la partie au-dessus du break (la quinzaine de cartes rouges et, dessous, un Neuf noir), et talez-la, face en bas videmment, de droite gauche au contre du tapis. Tandis que le spectateur sexcute, ramassez de gauche droite la range de cartes que vous venez dtaler en exemple, et posez-la galise sur le paquet rest en main gauche (en reprenant un break au petit doigt).

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Prenez en main droite la carte magique (celle qui a t place en haut gauche du tapis tout au dbut du tour - en gnral un Joker), posez-la devant le spectateur et demandez-lui den signer la face avec le marqueur, puis dites-lui: En tenant cette carte avec le pouce dessus, comme le font avec leur baguette les radiesthsistes et les sourciers qui dcouvrent des eux souterraines au milieu des champs, passez-la au-dessus du ruban et arrtez-vous sur la carte que vous voulez. Ramassez le Joker et tendez-le face en bas au spectateur, qui suit vos instructions dans lexpectative gnrale et sarrte sur une carte. Sans bien sr regarder sa face, glissez jusquau contre du tapis la carte dsigne, reprenez le Joker et perdez-le dans le jeu par larrire, le glissant en ralit dans le break.

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En galisant, prenez un break au petit doigt gauche au-dessus du Joker. Sil y a un autre Joker sur la table, ramassez-le et glissez-le ngligemment dans le jeu par lavant (dans le paquet au-dessous du break), ce qui contribue limpression que rien danormal ne sest pass.

11
Si possible avec la seule main droite, ramassez le ruban e cartes noires (ne prenez pas, bien sr, la carte choisie), et galisez-le en tapotant une tranche sur le tapis, en le maniant de telle sorte quon voie nettement (mais sans que vous donniez limpression de le montrer) quil est compos de cartes noires. Ensuite, tenez-le en position pour un Filage au Temps (figure 23), cest-dire avec le majeur sur la petite tranche extrieure, trs prs du coin droit, et le pouce en opposition sur la petite tranche infrence. Pour la description du change qui va suivre, ce paquet sera appel A, et celui qui est au-dessus du break en main gauche sera appel B. Sous chacun de ces deux paquets se trouve un Neuf noir, condition indispensable pour les Actions en Continuit Apparente (ACA) qui vont suivre immdiatement le change. La technique du Filage au Temps est explique dans le volume IV, page 63 de La Magia de Ascanio. Dans la partie TECHNIQUES du prsent ouvrage, vous trouverez des prcisions supplmentaires. Dans la partie PSYCHOLOGIE, jexplique pourquoi ce mouvement doit tre couvert.

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Effectuez le Filage au Temps (cf. partie TECHNIQUES). Brivement: appuyez sur le grand bord gauche de la carte choisie avec le bout du majeur gauche. Lentement, pour faire monter la tension, glissez le grand ct gauche du paquet A sous le grand ct droit de la carte choisie (pour faciliter cette action, vous pouvez facilement biseauter le paquet en appuyant sa grande tranche contre le tapis; cf. figure 23). Juste avant de basculer face en lair la carte choisie, demandez au spectateur lidentit de sa carte pense. Supposons quil vous rponde: Le Cinq de pique . Dites: a ne va srement pas marcher, mais... Lintrt et la tension tant alors leur comble, retournez la slection face en lair en effectuant le change, au moment prcis o le dos de la carte retourne touche le tapis et se retrouve face en lair. (Bien entendu, un break au petit doigt gauche est repris au moment o le paquet A est pris en main gauche.) Au moment o vous demandez au spectateur lidentit de sa carte pense, il est important que vous nommiez limpression de ne pas vous soucier de sa rponse, que vous couvrez pratiquement avec vos paroles a ne va srement pas marcher, mais... En ralit, gravez-vous cette identit en mmoire, vous en aurez besoin plus tard (le public oubliera que vous en avez eu connaissance et se figurera probablement quen plus, vous avez devin une carte pense). Une fois que le change est termin, la main droite (qui tient maintenant le

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paquet B) revient de la gauche vers le centre du tapis. Faites alors une petite remarque concernant la carte retourne: a a presque march! Javais oubli quune fois partie, la femme bienaime ne revient jamais... Cela laisse entendre, bien entendu, que la carte retourne nest pas la carte pense. Si cependant ctait elle. Ce qui est tout fait possible, je vous expliquerai par la suite comment procder.

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Mais laissons pour le moment la symbolique de ct. Je sais ce qui se passe... Ds que vous commencez parler, vous devez effectuer un certain nombre de choses (sur un rythme assez rapide, sans hsitation ni ttonnement). Tout dabord, veillez ne pas perdre le break entre les deux paquets en main gauche. (celui du dessus, le A, qui vient dtre chang, et celui de dessous, compos du reste du jeu et dont le Joker sign est la carte du dessus.) Amenez la main droite vers votre visage pour rajuster vos lunettes qui menacent de tomber (figure 2), ou pour vous gratter le front (avec la deuxime articulation de lindex droit). Le but de cette action est de Flasher discrtement le Neuf noir sous le paquet, ne faites pas de pause-applaudissements et ne regardez pas les spectateur avec un air complice. Ce petit geste machinal et fortuit contribuera renforcer mentalement lide que le paquet en main droite (B) est toujours celui constitu de cartes noires.

Posez le paquet B sur la table, face en bas, ct de la mauvaise carte noire, qui est face en lair au milieu du tapis. Avec la main droite, prenez en tenue Biddle le paquet en main gauche en faisant un dcalage diagonal laide du petit doigt gauche de la partie au-dessus du break, puis posez-le gauche du tapis, face en bas. Rcapitulations: gauche sur le tapis, vous venez de poser un paquet compos de deux parties dcales diagonalement; La partie suprieure est constitue dune quinzaine de cartes noires (parmi lesquelles se trouve la carte pense, le Cinq de pique dans notre exemple), et la carte suivante (la carte suprieure e la partie infrieure) est le Joker sign.

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Laction, toujours sur un rythme assez rapide, continue: Avec la main droite, saisissez le paquet B (qui est ct de la mauvaise carte). Avec la main gauche, ramassez la mauvaise carte et gardez-la face en lair. Retournez face en lair le paquet en main droite (si ncessaire avec laide de la main gauche; attention que les cartes ne stalent pas), et posez-le sur la carte en main gauche: une carte noire (un Neuf) est visible sur la face. Merveilleuse ACA! Tout se droule normalement. Ce qui se passe... , Dites-vous, tandis que vous effectuez comme en jouant une coupe 1 contre 51 (cf. partie TECHNIQUES, ou La Magia de Ascanio, vol. V, p.140), qui renforce subliminale ment lide que le paquet que vous avez en main est compos de cartes noires. Ce qui se passe peut sexpliquer de deux faons: lune potique, lautre prosaque, mais plus raliste. Lexplication potique, cest que la femme bien-aime, lorsquelle est partie avec le vent, ne revient jamais; bien quon ne perde pas lespoir de son retour, il est certain quelle ne reviendra pas... Lexplication prosaque, cest quavec un si grand nombre de cartes noires, cest difficile de tomber sur la bonne. A la suite de la coupe, rien na chang: un Neuf noir se trouve sur le paquet face en lair et la mauvaise carte est sous le paquet. Retournez le paquet face en bas, refaites la mme coupe et talez le paquet en un ruban de droite gauche. Dites: Oui, il y en a vraiment trop... A lvidence, ces mots concernent les cartes du ruban. Cette ACA verbale est trs convaincante. Nous nen utiliseront que trois... Non... Deux, cest suffisant. Comme a, la carte magique a un choix plus facile. Glissez hors du ruban les deuxime et troisime cartes partir de la droite (noubliez pas que ltalement a t fait de droite gauche); ces deux cartes sont les Neuf rouges (cartes n 1 et 2 du montage initial). Faites comme si vous alliez ter une troisime carte (cest l que vous arrivez la phase du boniment ... Que trois ), mais vous changez davis (suite du boniment non... Deux, cest suffisant .) Refermez le ruban et tenez le paquet face en bas en main gauche. En faisant glisser avec les deux mains les Neuf rouges jusqu lextrme bord avec du tapis (en les laissant faces en bas, videmment), arrangez-vous pour flasher discrtement (figure 3) la carte de face du paquet en main gauche.

En insistant un peu, dites que cest la carte magique , et non le spectateur, qui va faire le choix.

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Machinalement et comme en jouant, faites passer sous le paquet la carte du dessus (la mauvaise carte), par double-coupe classique. Toujours sans accorder dimportance ce que vous faites, retournez le paquet face en lair, davant en arrire (la mauvaise carte apparat sur la face; sous elle, se trouve un Neuf noir, ce qui permet deffectuer immdiatement en ACA une coupe 1 contre 51 laissant voir fortuitement uniquement des cartes noires).

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Reculez les mains de faon naturelle jusquau bord arrire de la table, en prparation du lapping venir. Maintenant, nous avons rduit la difficult. La carte magique a le choix entre seulement deux carte, et cette fois, je suis sr que a va marcher. (Bien que vous restiez imperturbable, le public se rend bien compte de labsurdit comique de votre affirmation.) La main gauche (qui tient le paquet) restant au bord de la table, prenez en main droite la carte de face (la mauvaise carte), et servez-vous en pour dsigner les Neuf rouges en les tapotant lun aprs lautre, en profitant du mouvement pour prendre un break au petit doigt gauche sous le Neuf noir qui est maintenant sur le paquet en main gauche. (Arrangez-vous pour que ce Neuf soit fortuitement vu encore une fois.) Remettez la carte indicatrice face en lair sur le paquet. Vous avez prsent un break sous les deux cartes du dessus (les deux seules noires du paquet).

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Reprenez le break avec le pouce droit et retournez le paquet face ne bas en effectuant la manipulation Presque sans le Petit Doigt : en consquence, les deux cartes noires sont maintenant sous le paquet, sous le break. Il ne reste plus qu faire un lger mouvement dgalisation davant en arrire pour laisser tomber au lapping les deux cartes noires (voir partie TECHNIQUES). Sans y attacher dimportance, dites: On va poser ici les cartes noires. (En ralit, ce sont toutes des rouges.) talez ces cartes de lavant (nord) du tapis vers larrire (sud), en partant des deux Neuf rouges qui sont lavant du tapis (figure 4).

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Maintenant, pour que les conditions restent les mmes, mous allons utiliser la carte magique . O est-elle? Ah, l... Avec la main droite, ramassez en Biddle le jeu qui a t oubli la gauche du tapis, puis transfrez-le en main gauche, en prenant un break au petit doigt gauche au dcalage en diagonale; par coupe, faites passer le paquet du dessus au milieu de celui du dessous. Cela peut se faire par saut-de-coupe, mais je prfre utiliser ouvertement une coupe-fioriture, bien connue des magiciens, dont je ne me rappelle plus linventeur. En voici la description: le paquet est en main gauche, le petit doigt tenant le break; avec la main droite, pouce reprenant le break, coupez en ploc le paquet du dessus (cartes noires) et la moiti suprieure de celui du dessous, laissant en main gauche la moiti infrieure du paquet du dessous (figure 5); le pouce gauche se pose sur la petite tranche infrieure de la partie au-dessus du break des cartes en main droite et la fait pivoter vers la gauche et lavant, le majeur droit tant laxe du pivot (figure 6). Pour terminer, cette partie tombe sur celle reste en main gauche et la main droite lche dessus les cartes qui lui restent.

Cette coupe doit tre excute sans y attacher dimportance, sans raison apparente, comme pour ornementer un peu le tour. Rsultat:les cartes noires (parmi lesquelles la carte pense) commencent environ la 12-14e position partir du dessus. La carte du dessus est le Joker sign.

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Cartes faces vers vous, et en prtendant chercher le Joker, localisez rapidement le Cinq de pique (cest la carte pense, vous vous rappelez? Si par hasard vous aviez oubli, jexplique plus loin comment se sortir de cette situation). Sans le montrer, bien sr, faites passer le Cinq de pique (que les spectateurs croient tre le Joker) au dos du jeu. (Grce la coupe-fioriture, ce Cinq se trouve peu prs lendroit o vous avez prcdemment perdu le Joker - voir tape n 10 ; la logique est respecte; faites remarquer discrtement ce dtail.) Reprenez le jeu, comme pour vous assurer que vous avez bien plac le Joker au dos, talez-le nouveau un peu, et refermez-le en prenant un break au petit doigt gauche au-dessus des deux cartes qui sont actuellement dessous (le Joker sign et le Cinq de pique). En utilisant la manipulation Presque sans le Petit Doigt (cf. partie TECHNIQUES), retournez le jeu face en bas en main gauche. Rsultat: le paquet est face en bas en main gauche et le petit doigt tient un break sous les deux cartes du dessus.

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Effectuez alors la Leve double avec retournement en apesanteur - 1 , explique dans la partie TECHNIQUES (ou une autre si vous prfrez). Posez la double, face en lair, sur les cartes en main gauche, en la gardant un peu dcoll grce aux doigts gauches qui la tuilent concave lgrement, ce qui permet de la faire glisser comme une vers lavant grce lindex gauche (figure 7 et 8; ces figures tant extraites dune autre routine, la carte du dessus est un Roi de pique alors que ce devrait ici tre un Joker). (N.D.L.R.: les cartes utilises par les cartomanes franais, en gnral amricaines, nont pas besoin dtre tuiles - elles le sont dorigine. Ascanio, lui, utilisait des cartes espagnoles, de marque Fournier, qui sont plates.)

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Mettez bien en valeur ce moment fort de la routine, dites: La carte magique est vraiment magique, mme si vous ny croyez pas. Il ny a plus que deux cartes impliques, les autres noires nintervienne pas. (Accompagnez votre bon miment de la gestuelle approprie: avec la main droite, montrez successivement le Joker, les deux prtendus noires, le reste des prtendues noires.) Dites: Faites comme tout lheure, prenez le Joker avec le pouce dessus et touchez une des deux cartes, celle que vous prfrez! Retournez le double face en bas sur le paquet en main, prenez la carte du dessus avec la main droite, esquissant le geste de dsigner ne des deux cartes, puis donnez-la au spectateur en veillant ce quil la tienne avec le pouce dessus. Posez le jeu sur le tapis.

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Le travail est termin, alors que limpression est que les choses srieuses ne font que commencer! Magnifique! Comprenez-le bien, le mot-cl est conviction . le spectateur: Croit quil va faire un choix entre deux cartes noires (en ralit, ce sont les Neuf rouges), Et ignore que la range est compose de cartes rouges (il est mme persuad que ce sont des noires.) Vous tes matre de la situation, ne la gchez pas!

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Donc, le spectateur dsigne une des deux cartes en la touchant avec sa carte indicatrice. Dites: Celle-l? Jen tais sr, elle a touch la carte pense!

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(Vous dites cela quelle que soit la carte choisie; notez bien les mots utiliss: elle a touch... , la carte pense... ). Touchez lendroit o la carte choisie par le spectateur et celle quil tient sont en contact. Dites: Je voudrais vrifier quelque chose! Touchez lautre carte! Le spectateur suit vos instructions et touche lautre carte. Votre sourire triomphal se fige alors; feignez dtre dconcert et surpris. Dites: Un instant... Il sest pass quelque chose! Touchez nouveau la carte pense... Je ne vois quune explication: le contact se fait ici, sur longle de votre pouce! Montrez longle du pouce du spectateur, puis guidez doucement sa main vers la zone dgage du tapis entre les Neuf rouges. Dites: Sil vous plat, voulez-vous retourner lentement la main... (Mimez le geste). Le spectateur sexcute, et la carte pense apparat (effet garanti) face en lair dan sa propre main. Exclamez-vous: Et cest vous mme qui lavez prise en main! Laissez au public le temps dassimiler et de savourer leffet. Ne vous htez pas! Dites: Grce la magie, la carte pense, cest--dire la femme bien-aime, est revenue... Reprenez la carte pense, levez-la (comme si ctait termin). Contrairement ce qui se fait gnralement, ne faites pas lerreur de la faire nommer auparavant. Posez-la face en lair sur le tapis. Dites: Les choses sont comme elles sont. Parfois, cependant, elles sont comme le cur veut.

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Continuez: Et alors, dans ce cas, les jours ne sont plus noirs. Retournez lentement et dramatiquement les Neuf rouges faces en lair, lun aprs lautre. (Le public est compltement pris au dpourvu par cette fin inattendue). Enchanez: Et les nuits sont aussi redevenues lumineuses... Dites cette phrase lentement, laissant tomber un un les mots dans lesprit du spectateur, comme de grosses gouttes dans les eaux calmes dun tang. Dans la range de cartes, censes tre noires, prcdemment ngligemment tales, prenez avec la main droite la carte la plus proche de vous, tournez-la lentement face vers vous, comme pour vous assurer personnellement du fait. Ayant constat quelle est bien devenue rouge, posez-la face en lair sur le Neuf rouge de droite, un peu dcale vers vous. Faites de mme, de plus en plus vite, avec environ la moiti des cartes restantes, formant une range davant en arrire partir du Neuf rouge de droite. Pour terminer, retournez face en lair en bloc avec la main gauche les cartes restantes, et talez-les vers larrire partir du Neuf rouge de gauche, formant une deuxime range parallle (figure 9). Simultanment, rcitez avec motion:

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A quoi bon chercher des toiles, Puisque je les ai dj Dans les nuits si lumineuses Quil y a dans ton cur?

IV. QUELQUES POINTS IMPORTANTS


1. Comment faire si on tombe demble sur la carte pense. (cf. III-12). Par pur hasard, la carte que vous retournez face en lair est celle dont le spectateur vient de vous rvler lidentit (le Cinq de pique dans lexemple). Comme le dit Juan Tamariz, cela arrive plus souvent quon pourrait le croire (mais il est vrai quil prsente la routine avec un plus petit nombre de cartes). Bien entendu, il ny a aucune modification possible au filage lui-mme, mais les ACA qui suivent, ainsi que la parenthse doubli sont diffrentes. La phrase qui suit le filage devient: Cest elle! La femme bien-aime est revenue! Rajustez vos lunettes, ou bien grattez vous le front avec la main droite (figure 2), puis posez face en bas sur le tapis le paquet en main droite. Sans vous proccuper de dcalages dans le paquet qui vous reste en main gauche, posez-le galis. Avec la main gauche, ramassez la carte pense, la laissant face en lair; avec la main droite, ramassez le paquet de cartes rouges sont la carte du dessous est une noire, tournez-le face en lair et posez-le sur la carte pense. Puis tournez le tout face en bas. Mais comment cela a-t-il pu arriver avec une telle quantit de noires? talez les cartes faces en bas entre vos mains et ramenez la main gauche vers larrire de la table en inclinant les cartes dos vers les spectateurs, comme pour mieux les montrer. En effectuant ltalement, prenez un break au-dessus de la dernire carte (le Neuf noir), puis, amenant les mains vers le centre arrire du tapis, excutez un lapping de la carte sous le break (voir partie TECHNIQUES). Dans une action en transit , dplacez les mains vers lavant et la droite, posez le paquet au coin suprieur droit du tapis, et talez-le vers la gauche comme prcdemment. Eh bien, cela a t possible parce que le choix a t fait par la carte

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magique, le Joker, que voil... Ramassez le jeu, retournez rapidement le Joker, prenez-le en main droite, montrez-le, posez de ct le reste du jeu. Grce la magie, cest possible de trouver la bonne carte parmi toutes celle-ci . A la faon dun radiesthsiste, dplacez le Joker de la gauche la droite du ruban, vous arrtant sur la dernire carte de droite (la carte pense, seule noire de ltalement). Laissez le Joker de ct, ramassez la carte pense, tournez-la face en lair et dposez-la devant le ruban (au nord), ce qui renforce subtilement lide quil est constitu de cartes noires. Bien sr, quand la bien-aime revient et que la magie passe sur les cartes, les jours, alors, ne sont plus noirs, et les noirs redeviennent lumineuses... A quoi bon chercher des toiles, puisque je les ai dj dans les nuits si lumineuses quil y a dans ton cur?... Rvlez les cartes rouges comme prcdemment dcrit. 2. Comment se passer du lapping. Si on parvient se passer du lapping, on peut prsenter la routine dans un plus grand nombre de situations - notamment, on pet la prsenter debout. Cest possible en remplaant le lapping par un empalmage en main gauche suivi dun dpt en poche. Au moment o le spectateur dsigne une carte du ruban avec le Joker (cf. III-10), procdez ainsi: reprenez le Joker avec la main droite (souvenez-vous que la main gauche tient un break dans son paquet). Dites quelque chose du genre: Le Joker a rempli sa mission, je vais le mettre dans cette poche, ou dans celle-l... Ou, mieux, tout simplement dans le jeu. Faites les gestes correspondant ce boniment, esquissant le geste de mettre le Joker dans la poche extrieure de poitrine, puis dans la poche extrieure gauche de veste (la main gauche scartant pour que ce soit visible); restez un bref instant immobile, hsitant, dans cette position (pour que le spectateur se la rappelle par la suite), puis, prenant une dcision dfinitive, glissez le Joker dans le jeu et galisez. Plus tard, le moment de se dbarrasser des cartes tant arriv (cf. III-17), empalmez en main gauche la (ou les) carte(s) noire(s) dont il faut se dfaire. Dites alors (cf. III-18): Maintenant, pour que les conditions restent les mmes, nous allons utiliser la carte magique. O est-elle dj?... Plongez alors la main gauche dans la poche gauche de la veste, comme pour y prendre le Joker, et dbarrassez-vous des cartes empalmes. Ne trouvant videmment rien dans la poche, sortez la main (vide) de la poche et continuez comme expliqu au III-18 (votre tourderie est parfaitement crdible du fait de lattitude que vous avez eue prcdemment). 3. Comment sen sortir si on a oubli lidentit de la carte pense. Cela mest dj arriv (javoue que ma mmoire me fait parfois dfaut). Ce passage vide peut se rvler trs ennuyeux: vous annoncez allgrement que vous avez besoin de la carte magique (le Joker sign), alors quen ralit vous cherchez la carte pense, et, tandis que vous faites dfiler les cartes de main en main, vous vous apercevez que vous avez compltement oubli son identit (cf. III-19).

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Voici la solution. Dclarez avec aplomb: Bien sr, pour que le Joker puisse faire son choix, il faut quune de ces deux cartes soit la carte pense . (Cest naturellement aux deux cartes faces en bas (figure 3) que vous faites allusion). Laissez-moi vrifier avant. A quelle carte pensez-vous, avez-vous dit? Posez cette question distraitement. Le spectateur sans malice rpondra et vous rafrachira la mmoire: Le Cinq de pique . Une fois ce prcieux renseignement enregistr et pour en finir avec la vrification soulevez lun aprs lautre les coins les plus proches des deux cartes, avec les prcautions que prend un joueur de poker pour prendre connaissance de son jeu (vous verrez successivement les Neuf rouges vous faire un coup dil complice!) En rsultat de votre vrification annoncez: Oui, lune des deux est bien le Cinq de pique. Mais laquelle? Cest la carte magique qui va dcider... Continuez comme indiqu au III-19 et suivants. Vous le constatez, la manire de sen sortir est trs convaincante. Tout les logique et naturel, et nveille aucun soupon, condition dagir avec un minimum daplomb et de sincrit ... NOTES 1. Misdirection, revue technique dillusionnisme. ditions Ricardo Marr Burcet, Barcelone. 2. (NDLR) Avec laide du Joker. 3. Juan Tamariz: Sonata. ditorial Frakson. Madrid, 1989, 311 pages. 4. Cette technique est dcrite dans le Cours de Cartomagie Moderne, lextraordinaire ouvrage de Roberto Giobbi. ( Ce mouvement, me disait rcemment le trs bon magicien portugais Vasco Eloy, va rvolutionner la cartomagie moderne. Reportezvous la page 326 du tome II: Le Contrle sous ltalement , et aussi, en espagnol, la Cartomagia de Hofzinser, Laura Avils, Madrid 1992, page 38 et suivantes, dans le tour Pensamientos idnticos . Hofzinser semble tre lorigine de cette technique, que les Anglais appellent Cull . En Espagne, nous avons dexcellents spcialistes de cette manipulation, comme Alberto de Figueiredo, Miguel Gomez, Gabi, Javi, sans oublier, bien sr, Tamariz lui-mme. Dans la littrature internationale, vous pouvez consulter:
En anglais: The Classic Magic of Larry Jennings, Mike Maxwell, 1986, p.17, article intitul A Problem with Hofzinser ; The Complete Works of Derek Dingle, Richard Kaufman, 1982, p. 17, article intitul The Universal Card ; Card College, Roberto Giobbi, 1995, p. 185, article intitul Spread Cull Techniques ; En franais: Cours de Cartomagie Moderne, Roberto Giobbi, 1992, p. 337, article intitul Le Contrle sous ltalement ; En allemand: Grosse Kartenschule, tome II, Roberto Giobbi, p. 339, article intitul Die Unterfchertechnik .

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NDLR: le mot Debex est form avec les mots espagnols DEslizamiento Bajo Extension ( glissement sous ltalement ).

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Deuxime partie

TECHNIQUES
Pratique, cest pratiquer et pratiquer et pratiquer; et pratiquer et pratiquer et pratiquer; et pratiquer et pratiquer et pratiquer... La pratique aboutit toujours au succs si la mthode est correcte. On ne connat une technique que quand on lutilise aprs lavoir apprise.

I. LE MLANGE DARNALDO Arnaldo Curia est un magicien de Madrid que jai beaucoup frquent (et admir) dans les dj lointaines annes 50, et qui jai ddi un chapitre de mon livre Navajas y Daltonismo (Canifs et Daltonisme, cf. La Magia de Ascanio, vol. 7, p. 123 et suivantes). Je nai pas vu mon cher Arnaldo depuis des annes. Son merveilleux mlange, que je vais vous dcrire, est idal pour une action machinale et indiffrente, effectue sans avoir regarder les mains, attitude suggrant efficacement quen plus du mlange, lordre ou le dsordre des cartes importe peu au magicien. Imaginons que le jeu est divis en trois parties peu prs gales: le tiers suprieur (1), le tiers central (2), et le tiers infrieur (3). La main droite tient le jeu en position de mlange la franaise . (Ce mlange, comme de nombreux faux mlanges, est du type paquet qui senclavent dans un certain ordre pour se dsenclaver ensuite et revenir comme au dpart . Lenclavage se fait en trois-deux mouvements et le dsenclavage en deux). Les mains sont dans la position de la figure 10. Notez que la dernire phalange de lindex droit, recourbe, appuie sur la face du jeu. Le pouce gauche retient en main gauche le tiers suprieur du jeu tandis que la main droite sempare des deux tiers infrieurs. (Notez, figure 11, les positions du petit doigt et de lindex gauche qui tiennent leur tiers par les tranches.- N.D.L.R. : cest une espce de tenue straddle ).

La main droite lance le tiers 2 sur le tiers 1, mais en sailli interne (figure 12), mais sans retirer lindex droit qui se glisse entre les tiers 2 et 3. Le pouce droit lche sa prise et vient se placer sur la petite tranche arrire du paquet infrieur (ex-1). Ce paquet, ainsi que celui immdiatement au dessus (ex-2), sont emports, tenus plaqus lun contre lautre, mais nettement dcal lun par rapport lautre, par le pouce et

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lindex droits (figure 13).

Pour terminer, la main droite lance sur le paquet en main gauche successivement son demi-paquet du dessus (ex-2), puis celui qui reste (ex-1), lordre initial tant ainsi reconstitu. Le spectateur, que vous regardez dans les yeux, na conscience que dun mlange habituel par dplacement de petits groupes de cartes, alors quil entend le ffft-ffft normal et rassurant du mlange ordinaire. (Ce ffft-ffft est donc trs important pour que le mlange soit convaincant).

II. LE MLANGE MEMA (qui amne sur le jeu deux cartes extraites du milieu) (mentionn en 1re partie III-3) Le mlange Mema (de Mesa y manos ;- N.D.L.R.: table et mains ) est de mon invention, et je lui ai trouv de nombreuses variantes; je ne dcrirai ici que la version de base. le jeu est en main gauche en tenue de donne. Le pouce droit ouvre secrtement le jeu par larrire, le petit doigt gauche prenant un break cette ouverture; le pouce droit laisse alors chapper deux cartes qui tombent sur le petit doigt gauche, puis, sans temps darrt, la main droite pose sur la table le paquet qui lui reste, revient prendre les deux cartes au break comme si ctait un deuxime paquet et les pose sur le paquet sur la table, soit galises, soit lgrement dcales droite, puis revient prendre le reste des cartes en main gauche et les pose dcales vers la gauche sur celles qui sont dj sur la table, et, sans temps darrt, ramasse le tout et le transfre en main gauche. Le dcalage des deux cartes vers le milieu du jeu (ou celui des deux paquets) permet de prendre au-dessus delles (ou entre les deux paquets) un break au petit doigt gauche en galisant. La situation est maintenant la suivante, du dessus au dessous du jeu: environ une moiti de jeu, qui au dpart tait dessous; le break; les deux cartes qui taient au dbut au milieu du jeu, suivies par le reste des cartes qui taient celles du dessus

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au dpart. Si maintenant vous faisiez une coupe complte au break, vous rtabliriez lordre initial du jeu, lexception des deux cartes du dessus qui taient au dpart vers le milieu du jeu. Cest exactement ce que vous allez faire, mais dune faon qui aura tout fait lapparence dun mlange innocent. Reprenez le break avec le pouce droit; avec la main gauche plat, dgagez environ le tiers infrieur de la partie sous le break vers al gauche (figure 14), et talez-le vers lavant avec le pouce (figure 15), puis galisez-le et posez-le sur les cartes que la main droite tient en Biddle.

Refaites les mmes mouvements avec la moiti infrieure des cartes restant sous le break, puis avec la dernire partie sous le break. Le mlange, qui en ralit est une coupe, est presque achev. Je lutilise assez souvent (cf. III-16 de la 1re partie, o une banale double-coupe se transforme en mlange trompeur uniquement par le fait dtaler les cartes sous-coupes). Il ne reste plus qu ter les deux coupes glisses successives (slip-cuts) qui semblent complter le mlange et le rendent plus raliste. Jutilise en gnral la coupe glisse de Cy Enfield, The Enfields slip-cuts , dcrite la p. 63 de la partie 1 du livre intitul Cy Enfields Entertaining Card Magic, de Lewis Ganson, dit en 1955 par Supreme Magic Co. Personne ne le croyait, mais les cartes du dessus et de dessous du jeu sont dans le mme ordre quau dbut. Seules les deux cartes qui taient au dpart vers le milieu du jeu et y ont t renvoyes par les coupes glisses ont t mlanges. Mais laspect mlange total est parfait, et cest cela qui compte. III. LE CHANGEMENT DE COULEUR EL PODER (mentionn en 1re partie, III-4) Cest une coloration (sans la terminologie espagnole usuelle, qui a t invente, je coirs, par Pre Ciuro) ou un change de couleur (comme lappellent moins correctement les auteurs angle-saxons), par une mthode que je crois tre de moi, et qui est ne du besoin que javais dun procd qui se limite la dpose dune seule carte sur celle transformer (voyez aussi, dans un autre ouvrage, ma version de la Carte ambitieuse bizarre ). Le jeu est sur le tapis, face en lair. Attirez lattention sur les mains, plus prcisment sur la main droite que vous ouvrez et fermez plusieurs fois nergiquement en disant: Cest ici que se trouve le pouvoir . Ramassez le jeu par ses grands cts avec la main droite et transfrez-le dans

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la main gauche, qui le tient comme indiqu sur la figure 16 (entre la deuxime phalange du pouce au bas de la petite tranche arrire et le majeur et lannulaire en opposition sur la petite tranche oppose); lindex appuie lgrement derrire le jeu.

Lindex gauche pousse vers le haut la carte du dos du paquet (le Quatre de cur sur lillustration, en fait le Six dans la routine). Pour viter que cette carte soit visible, biseautez simultanment lgrement vers le haut les cartes de la face du paquet laide du pouce droit. Le dcalage vers le haut de la carte du dos permet galement de nempalmer que cette carte. Durant ces mouvements, les deux mains slvent jusqu la hauteur de lpaule, et la main droite scarte. Les spectateurs vous voient comme indiqu sur la figure 16. Vous tes prt pour le changement proprement dit. La main droite, doigts bien carts, slve et passe verticalement plusieurs fois devant la face du jeu (figure 17), puis finalement se tourne paume vers le public, dans la position de la figure 18 (levez bien le coude droit). A cette phase, le bout de lindex gauche touche presque lindex droit.

La main droite pivote dos vers le public; cest cet instant prcis que lindex gauche pousse vers le haut la carte du dos du paquet, ce qui perlez de la saisir avec la main droite, entre lindex sur le haut et la base du pouce en opposition (figure 19; notez la nouvelle position du petit doigt gauche qui sest dplac).

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La main droite, emportant la carte vole , slve et va un peu vers le public. (Ds que la prise de la carte est assure en main droite, lindex gauche se replie nouveau derrire le jeu). La carte en main droite nest empalme aucun moment. Elle est en position presque horizontale, pratiquement perpendiculaire la paume de la main, le majeur lempchant de basculer (le public voit la main dans la position de la figure 20; notez qu ce stade, la main nest pas encore revenue sur le jeu).

Remarquez que lannulaire et le petit doigt sont allongs et bien cart, et que le pouce pointe vers le haut. Sans changer sa position, approchez dramatiquement la main droite de la main gauche immobile (plus exactement: presque immobile, car le petit doigt gauche, ds que le jeu est masqu par la main droite, sallonge et se place contre la tranche infrieure du jeu, pour former une bute (figure 20). Marquez une lgre pause, laissant voir nouveau lannulaire et le petit doigt droits bien spars. La main droite glisse vers le haut devant la face du jeu, comme dans le geste de la peinture, la carte vole pivotant autour de son grand ct gauche comme axe, ce qui achve le changement de couleur. lindex droit est alors au coin suprieur avant du jeu; il se dplace vers larrire, glissant sur toute la longueur de la carte, laissant lgamment voir que la main droite est vide. Jai un jour entendu Richard Ross dire quun enclavage danneaux tait plus beau sil pouvait tre silencieux, sans le moindre clic rvlateur. Cela est valable ici: le transfert de la carte vole ne doit produire aucun bruit, pas mme de frottement. La constatation du merveilleux changement de couleur doit tre la premire et la seule indication que quelque chose sest pass, instantanment et en silence. Souvenez-vous de ce que jcrivais il y a quelques annes (La Magia de Ascanio, vol. 1, p. 32) au sujet de latmosphre magique : cest leffet lui-mme qui doit en premier faire comprendre quun miracle a eu lieu.

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IV. LA PETITE MANIPULATION PRESQUE SANS LE PETIT DOIGT (mentionne en 1re partie, III-6-17-19) Cette appellation est ne le jour o je parlais de ce petit mouvement (car ce nest rien dautre) avec mon frre , le grand Johnny Thomson ( The Great Tomsoni ). Johnny senttait utiliser le petit doigt gauche, et je lui disais: Mais non, pourquoi utiliser le petit doigt gauche? a ne sert rien! Plus tard, alors que je travaillais seul la manipulation, je me suis aperu que jutilisais bel et bien le petit doigt, mais seulement au dbut et trs peu, do le nom donn cette petite technique. Dans la description de la routine, ce mouvement est utilis deux fins: A. Pour retourner et poser le jeu en formant un dcalage latral ou diagonal (cf. 1re partie, III-6). B. Pour retourner le jeu en main (sans le poser) sans perdre le break pralablement pris (cf. 1re partie, III-17-19). Examinons les deux cas: A. Le jeu est face en lair en main gauche; le petit doigt gauche tient un break au-dessus dune carte noire qui peut tre confondue avec une autre (un Neuf dans lexemple). La main droite se pose sur le jeu en tenue Biddle, le pouce droit reprenant le break; le petit doigt gauche scarte. lindex gauche se replie contre le dos du jeu, au coin extrieur gauche, tandis que, simultanment, la main droite (sans que le pouce perde le break) glisse vers la gauche du jeu (figure 21). Allongez alors lindex gauche, ce qui fait pivoter le jeu face en bas autour de laxe form par le pouce et le majeur droits; dans le mouvement, le majeur, lannulaire et lauriculaire gauches sallongent aussi (figure 22). La main droite accompagne le retournement, la formation du dcalage est pratiquement automatique.

Posez immdiatement le jeu sur le tapis en prenant sur le tapis en prenant garde de ne pas perdre le dcalage. Avancez un peu les mains vides en faisant une brve remarque concernant les cartes poses, en conclusion de cette action en transit . B. Si on veut simplement retourner le jeu en main en conservant un break,

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laction est peu de chose prs la mme. a. Supposons que vous teniez un break sous les deux cartes du dessus du jeu face en lair (cas du III-17 de la 1re partie). Effectuez le retournement comme prcdemment dcrit, puis, au lieu de poser le jeu, formez un break au dcalage avec le petit doigt gauche. Le break est maintenant au-dessus des deux cartes du dessous du jeu face en bas. b. A linverse, cest sous le jeu face en lair que se trouvent les cartes au break, quil y en ait deux (cest le cas au III-19 de la 1re partie) ou plusieurs. effectuez le retournement comme prcdemment, reprenez le break au petit doigt gauche, et enchanez avec le retournement de la double au break (ou autre selon la routine). V. LE FILAGE AU TEMPS (mentionn en 1re partie, III-11-12-13) Afin que le lecteur tire pleinement profit des nouveaux dtails que je vais donner maintenant, il lui est recommand de bien tudier au pralable les descriptions de la technique, en particulier celles qui figurent dans La Magie de Ascanio, vol. 4, p. 63 et suivantes, car les prcisions que japporte maintenant les compltent ou les corrigent. A la page 63 du volume cit, il est fait rfrence lExpert Card Technique sans que soit mentionn la page o se trouve lexplication. Il sagit de la page 248 de la seconde dition; dans la traduction franaise publie chez Payot sous le titre La Technique Moderne aux Cartes, il sagit de la page 265. A la 7e ligne de la page 66 de mon livre prcit, il faut remplacer en una y otra ( dans lune et lautre ), qui est une erreur, par en esta ( dans celle-ci ). Toujours la page 66, la figure 3 devait tre aprs la 4, car sur cette figure 3, le filage est dj accompli et la main droite se retire avec son nouveau paquet; le pouce gauche (comme on peut le voir aussi sur la figure 4) tient le paquet qui vient dtre chang contre le bord de celui qui est dessous. Aprs ces rectifications, voyons les nouvelles prcisions. Tout dabord, il est bon de rappeler que le filage est nomm au temps parce quil seffectue au moment prcis o les spectateurs prennent connaissance de la carte qui se retourne face en lair. Ces prcisions sont trs importantes: lattention des spectateurs est au maximum, et il ne faudra quune fraction de seconde pour voir si la carte est ou non celle qui a t nomme; il est donc capital que le filage soit effectu cet instant. En effet, ds que la carte a t vue, le regard des spectateurs sen dtourne immdiatement: le filage doit donc tre termin avant. Concrtement: effectuez-le une fraction de seconde aprs que le dos de la carte qui se retourne ait touch le tapis. Ensuite, la technique utilise un mouvement aller-retour de la main droite et seulement un aller de la main gauche (qui a quelque analogie avec ce qui se passe dans La Traverse de la Quatrime Pice (cf. La Magia de Ascanio, vol. 4, pp. 148 et 149), o la main droite fait galement un mouvement aller-retour et la main gauche un aller . Si ces deux ides sont claires pour vous, nous pouvons entrer dans les dtails. Je vais insister sur trois points du filage, ceux qui ont illustrs par les figures 23, 24 et 25.

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La figure 23 reprsente le dbut: observez la tenue des doigts droits sur le paquet A; lannulaire, sur la figure, est trop pli; en ralit, il est ct du majeur, prs du coin droit de la petite tranche avant. Ayez le regard intensment fix sur la carte qui va tre retourne. La figure 24 reprsente la situation une fraction de seconde avant le filage: le retournement de la carte est presque termin, la main droite est cet instant en dplacement rapide vers la main gauche quelle rejoint. Pour tre clair: les deux mains sloignent simultanment (vers la gauche) de la carte retourne; la main droite, plus rapide, rattrape la gauche; le filage des paquets A et B est effectu, et la main droite (qui tient maintenant le paquet B) revient en sens inverse vers la carte retourne quelle pousse vers lavant sur le tapis (figure 25), tandis que vous dites joyeusement Presque ; cet optimisme a in effet comique apprciable quand la carte pense et celle qui vient dtre retourne nont rien dapprochant...

La main gauche (souvenez-vous quelle ne fait quun aller ) reste immobile, environ 30 cm de la main droite, et, pendant tout le mouvement, les yeux ne quittent jamais la carte qui se retourne. Jinsiste sur le fait que laller-retour de la main droite doit tre rapide, et aussi le plus direct possible. Ce nest qu la condition dtre effectu au moment prcis o le dos de la carte retourne touche le tapis que le change des paquets est invisible et insouponnable. Attention, trs important: la passe doit tre totalement silencieuse. (En complment de ces explications, lisez mon ouvrage prcit, dans lequel je prcise le travail de chaque doigt, et aussi les considrations plus gnrales la rubrique COUVERTURE du prsent ouvrage.) VI. LA COUPE 1 CONTRE 51 (mentionne en 1re partie, III-15-16)

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Cest une coupe rapide et apparemment machinale dont le but est de confirmer, sans y paratre, soit que les cartes que lon tient sont toues dans un certains sens (cest--dire faces en bas ou en lair), soit quelles sont toutes de la mme couleur. Ce nest en fait quune simple double-coup. Le jeu est en tenue de donne en main gauche. La main droite se pose dessus en position Biddle, et le pouce ouvre le jeu vers le centre larrire (appelons A le paquet du dessus, et B celui du dessous); la main droite restant immobile, la main gauche dgage vers la gauche le paquet B et le pose sur le paquet A, sans que la sparation soit perdue, puis le mouvement est rpt, ce qui remet le jeu dans son ordre dorigine. Je vais expliquer les deux variantes de cette coupe utilise dans la routine. Premire variante: coupe 51 contre 1 (mentionne en 1re partie, III-15) Vous tenez en main gauche un paquet dune quinzaine de cartes faces en lair; celle du dessous (la mauvaise ) est noires, de mme que celle du dessus (un Neuf). Toutes les autres cartes sont rouges, alors que les sectateurs les croient noires. La main droite restant immobile, les doigts gauches dgagent la carte du dessous (la mauvaise ) vers la gauche (au besoin en la bouclant; notez quici, on considre que cette carte constitue elle seule le paquet B), et la posent sur lautre paquet. Ce faisant, limpression doit tre quun paquet a t coup du dessous au dessus du jeu, sans prcaution particulire. En fait, vous ne devez pas laisser la carte coupe se confondre avec le paquet A puisque, par une seconde coupe immdiate, vous la passez nouveau dessous. Cela ne prsente pas de difficult. Le jeu est revenu dans son ordre initial. Deuxime variante: coupe 1 contre 51 proprement dite (mentionne en 1re partie, III-16) Veillez une certaine continuit dans les mouvements expliqus la fin du III-16. Tout dabord, vous effectuez une double-coupe avec talement (que le public prend pour un mlange) des cartes faces en bas. Puis, vous effectuez, aprs avoir retourn les cartes faces en lair, une coupe 1 contre 51 . Maintenant que cette coupe vous est devenue familire (deux cartes noires tant sur la face du petit paquet, faces en lair): soulevez la carte du dessus (qui constitue elle seule le paquet suprieur A) avec le pouce droit. Avec la main gauche, dgagez vers la gauche le reste du jeu (paquet B) et posez-le sur la carte unique (paquet A); sans aucun temps darrt, dgagez la carte unique (paquet A) vers la gauche avec la main gauche, et posez-la sur le paquet B. (Seule la main gauche travaille, la droite reste immobile.) Lordre initial du jeu na pas chang. VII. LE LAPPING (mentionn en 1re partie, III-17) Ce mouvement est une pure merveille. Il est trompeur au plus haut point. Il a t utilis dans de nombreuses routines primes. de mmoire: mon spectacle de Sville (avec Les As travers la table ), en 1959, le fabuleux spectacle de Paris de Juan Tamariz...

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Chaque fois que lutilise ou explique cette technique au cours dune confrence, cest elle qui provoque le maximum dintrt (comme, par exemple, Vitoria). Cest Fred Kaps qui me la apprise; mas ses mains, ctait de la pure magie. A coup sr, Fred continue gagner des batailles aprs sa mort car, quand je regarde une cassette vido du plus grand magicien de notre temps et de tous les temps , il marrive de me faire abuser si mon attention se relche... La passe consiste tout simplement se dbarrasser de cartes au lapping alors quon est assis table. Elle est insouponnable, principalement pour trois raisons: a. Les cartes dont on se dbarrasse parviennent du dessous du paquet. Bni soit le dessous du paquet! Que ce soit pour un saut-de-coupe couvert, un demi sautde-coupe, un empalmage du dessous, un filage, une donne du dessous, et bien dautres techniques, cest le jeu lui-mme qui fait office de couverture! (Le lapping de cartes du dessus a quand mme un bon point pour lui: on peut leffectuer avec la seule main gauche, les mains tant cartes lune de lautre.) b. Le dos du jeu est lgrement inclin vers les spectateurs (cest--dire que larrire est plus haut que lavant), alors que cest le contraire avec les cartes lapper , dont larrire est plus bas, en position presque verticale, prtes glisser sur les genoux. c. Le paquet et les mains sont assez loigns du bord arrire de la table: tudiez bien la figure 26. Au dpart, le petit doigt gauche tient un break au-dessus des cartes dont on veut se dbarrasser. Le dos de la main gauche repose sur le tapis (figure 26). Le paquet est neuf ou dix centimtres du bord arrire de la table (soit peine plus que la longueur dune carte). La main gauche est juste dans laxe de votre corps, et les cuisses sont serres lune contre lautre pour recevoir les cartes jectes (figure 27).

Dun geste mcanique et naturel, la main droite fait faire au jeu des mouvements avant-arrire, dans le geste de lgaliser; cest pendant ces mouvements que le lapping va tre effectu: En phase 1, la main droite recule tout le paquet, horizontalement ou avec la tranche arrire un peu releve, jusqu ce que sa tranche avant (plus prcisment le coin extrieur droit des cartes du dessous) soit au contact du majeur gauche (figure 27); En phase 2 (suite en sens inverse du mouvement dgalisation, rapidement effectu), le pouce droit abandonne son contact avec les cartes sous le break, lve un peu plus la partie arrire du paquet suprieur quelle ramne seul vers lavant; les cartes sous le break, butant sur le majeur gauche et nayant plus de support, tombent secrtement sur les genoux... En deux mots: la phase 1, le paquet entier recule; la phase 2, seule la partie

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du dessus avance, celle du dessous tombant sur les genoux. Le lapping est termin, mais ne ngligez pas de voir galement la partie COUVERTURE (3e partie, III). VIII. MA LEVE DOUBLE EN APESANTEUR-1 (RINVENTE) (mentionne en 1re partie, III-20) Une petite anecdote, qui date des annes 60 ou peut-tre mme avant, me revient en mmoire. A cette poque, la S.E.I. (Sociedad Espaola de Ilusionismo) avait son sige au centre culturel sur la Gran Via madrilne (NdT: un des principaux boulevards de Madrid). Un vieux monsieur, amateur de magie, mavait vu prsenter Mentalisme par limination devant un petit groupe. ce monsieur, pour qui une carte retrouve (par exemple) prsentait des difficults insurmontables, me dit: Il y a longtemps que je ne viens plus ici; jaimerais apprendre des choses nouvelles, mais assez faciles pour que je puisse les faire, comme ce tour que vous venez de montrer... Ainsi donc, pour ce brave vieux monsieur, Mentalisme par limination (cf. La Magia de Ascanio, vol. V, p. 102, ou Imagik Spcial Ascanio, en franais) tait un tour trs simple! Je ne me jamais senti aussi flatt... Il mest arriv quelque chose d peu prs semblable avec ma Leve double en apesanteur-1 . Des gens, qui reconnaissent ne pas tre des manipulateurs , croient tre capables de lassimiler sur-le-champ et me demandent navement comment je my prends. Elle parat si simple... Je lappelle en apesanteur parce quelle a beaucoup dunicartit (mot que jai invent, dont le sens est: dont le maniement est assez convaincant pour faire croire quon ne manipule quune seule carte), et quelle seffectue avec lgret et sans crispation. (Les leves doubles ariennes je lai numrote 1 pour la diffrencier de la Leve double en apesanteur-2 , dont le principe repose sur un retournement de Stuart Gordon. Elle combine deux techniques distinctes: la pousse latrale dune double, et un retournement (de dmonstration) de cette double. a. La pousse latrale Je crois que cette technique est du grand Dai Vernon, mais je leffectue un peu diffremment. Figure 28. Cest la position de dpart de la pousse . Les cartes sont en main gauche, le petit doigt tient un break sous les deux cartes du dessus, que le majeur et lannulaire tiennent plaques sur le jeu. (Il ny a que quelques cartes sur le dessin, mais le principe est le mme avec un jeu entier.)

Figure 29. Les doigts gauches relchent leur pression (le majeur scarte mme un peu), lannulaire appuyant lgrement sur la tranche de la double, ce qui a pour

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rsultat que la grande tranche droite de la double est spare du reste du paquet sur toute sa longueur. Le bout du majeur est sur le point de se placer sur la tranche de la double.

Figure 30. Le majeur a maintenant pris sa place sur la tranche de la double vers son centre et exerce une pression vers le haut. le pouce gauche glisse vers larrire et se positionne quelques millimtres gauche du majeur. Lindex appuie fermement sur la tranche des cartes sous le break, quil bloque ainsi contre la base du pouce.

Figure 31. Lannulaire et le petit doigt sallongent. Le pouce et le majeur, qui tiennent fermement mais dlicatement la double, la dplacent vers la droite du paquet, le bout de lindex retenant le reste des cartes contre la base du pouce. La pousse est termine.

Ces explications peuvent faire croire que le mouvement est lent, mais cest parce cest parce quil est impossible de le dcrire autrement qutape par tape. En ralit, il est aussi rapide et fluide que le mouvement auquel il sapparente: le dplacement dune carte unique vers la droite laide du pouce. Je considre cette petite passe comme un joyau bien pratique. Jy ferai rfrence plus dune fois. Travaillez-la bien. b. Le retournement (dmonstration) Comme vous le savez, la double va devoir tre retourne deux fois comme si elle tait une carte unique. Le premier retournement na pour but que de montrer la face de la carte, sans

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le moindre talage de virtuosit. Jappelle le deuxime retournement une remise en position . Avant lexplication du mouvement (trs difficile, vous voil prvenu), faisons un peu danatomie. Glissez les doigts gauches de la base lextrmit du majeur droit: vous sentez nettement la protubrance des os au niveau des articulations. Prtez spcialement attention larticulation entre la deuxime et la dernire phalange du majeur droit, et la protubrance forme l par les os (cf. figure 2 de Le Magia de Ascanio, vol. VII, p. 34). Aprs la pousse latrale , il ne doit y avoir aucun temps darrt: la main droite sapproche de la double quelle saisit dans la tenue indique sur la figure 32. tudiez bien cette figure, cest la cl du retournement: on voit que la double est bloque entre le bout de lindex droit et celui du majeur (ce quon ne voit pas, cest quil y a en plus une pression exerce du dessus au dessous de la double). Observez bien la tenue de la double, dont la petite tranche infrieure sencastre quasiment dans le bout du majeur droit. Observez aussi que, maintenant, le bout du pouce droit presse la double contre lindex.

Passez la figure 33. Le pouce fait pivoter la double qui se retrouve pince entre lindex et le majeur (et un peu lannulaire) sur le dos. La figure 33 nest quun arrt sur image , le retournement se terminant comme indiqu sur la figure 34, sur laquelle on voit bien la pince de la double par les doigts droits. Les doigts gauches saisissent alors la double par ses grandes tranches.

(Je crains que mes explications soient insuffisantes; cher lecteur, compltezles vous-mme par votre travail.) Tandis que la main droite scarte, la main gauche tuile concave la double (figure 35), qui est bloque par le pouce sur une grande tranche et le majeur et lannulaire en opposition sur lautre grande tranche. La double est ensuite lche, et vous la faites alors glisser vers lavant laide de lindex gauche (figure 7 et 8).

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(Notez que, sur les figures 7, 8, 33, 34 et 35, la carte de face devrait, bien sr, tre un Joker.) Je qualifie cette leve double de rinvente parce quaprs lavoir trouve, je suis tombe en 1955 sur quelque chose de trs semblable (bien que diffrent) dans Expert Card Technique (page 8 de la 2e dition et page 18 de ldition franaise), sous les titres respectifs The Double Lift Turnover et Le double Retournement .

Couverture originale des Jours Noirs (format 21 x 29,7 cm)

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Troisime partie

PSYCHOLOGIE
La nature est crite en langage mathmatique (Galile) (Et la magie entire, nest-elle pas crite en langage psychologique?) Il y a des choses quil ne suffit pas davoir apprises pour bien les connatre (Snque). Celui qui voudra mcouter aura beaucoup apprendre. Mais celui qui voudra me comprendre aura beaucoup rflchir... Et il faudra un bien grand savoir celui qui voudra me convaincre de changer . (Jos Hernandez / Martin Fierro).

Jai toujours pens que, quand un tour tait conceptuellement riche, il ne suffisait pas den expliquer le modus operandi et la technique. Une foule de dtails psychologiques ou thoriques (sans doute les plus importants, les plus instructifs) manquent dans ce type de description. Laissez-moi vous en parler ici. Dans cette partie PSYCHOLOGIE, je diviserai la problmatique de toute la magie en trois grands domaines: la construction, la prsentation, la couverture. I. LA CONSTRUCTION 1. Phase dun tour Gardons lesprit ce qui, daprs Fernando G. Toledo (cf. Cartomagia de Bernat et Fabregas, Barcelone, 1953, p. 414 et suivantes), doit sappliquer aux diffrentes phases dune histoire: lexpos: la CLART, Au cur e laction: lINTRIGUE et la FLUIDIT Au dnouement: la RAPIDIT et une SOLUTION CONCRTE. Tout cela peut se discuter, mais ma beaucoup aid dans ma rflexion initiale. Par exemple, sa Majest la Clart est un lment qui doit illustrer toutes les phases du tour, et pas seulement lexpos. Bien que cela paraisse vident, je trouve quelle est bien souvent absente, particulirement chez les cartomanes. Dans notre routine, lexpos va de III-1 au III-4 inclus de la 1re partie. En plus de la notion de clart , je crois que tout expos doit lui-mme initier la tromperie. Un tour comme celui-ci commence par une si belle histoire (en compagnie, excusez du peu, dIbn Zaydan, Antonio Gala, Quevedo), doit tre important et digne dattention. De surcrot, le choix de la carte a t fait mentalement ( Va-t-il la retrouver? se demande le public). Le changement de couleur de la carte noire est un emprunt aux Classiques (chez Cervants, Shakespeare et dautres grands, il est frquent que la totalit du roman ou de luvre soit rsume ou condense en quelques personnages secondaires ou un court pisode...), cela est trs agrable et suggestif. De plus, lhistoire (comme cest souvent le cas pour les belles histoires) touche beaucoup les gens... On noublie pas les premires amours , dit-on en Galice (NdT:

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rgion du nord-ouest de lEspagne). Qui na jamais vu son amie partir avec le vent en conservant cependant le secret espoir de son retour? (et cela, nest-ce pas du romantisme? Disait Rubens Dario. Nous autres, les humains, dit le pote Jos del Hierro, sommes un iceberg dont seul un dixime merge, mais qui flotte au-dessus de la masse submerge. La posie est dans les neuf diximes invisibles . Le thme revient la mmoire (ou au cur) des spectateurs, constituant une motivation, une invite lattention depuis le dbut jusqu la fin du tour... Il y a une magie irrationnelle dans les associations dmotions , daprs Fernandez de la Mora. Le cur de laction est expliqu dans les III-5 17 de la 1re partie: le Filage au Temps secret, les coupes 1 contre 51 , le lapping des deux seules cartes, noires... En bref, pour les spectateurs, il y a possibilit de miracle , lchec, dabsurdit, dattente... En somme, il y a intrigue (comme le voulait G. Toledo) et fluidit, puisque les actions senchane harmonieusement. En tout cas, il ny a l rien de magique, cest pour cette raison quil faut apporter un soin tout particulier llgance des mots, lefficacit et la brivet de lexcution. Comme dit Julian Marias: Azorin recommandait en littrature le dtail suggestif ; cest dans le roman policier et le film noir (et en magie) que ce conseil est le mieux suivi; cela consiste en lart de slectionner quelques petits dtails qui veilleront lattention (ou lintrt, la curiosit) du lecteur ou du spectateur et qui assurent la comprhension de lhistoire, avec des surprises dont le bnfice apparat la fin . Un magicien naurait pas dit mieux. Le dnouement ( III-18 24 de la 1re partie) est ce qui donne au tour sa substance et sa grandeur. Je ninsisterai jamais assez sur le fait quil faut apporter un soin tout particulier au dnouement. Ce nest pas sans raison quon dit que le dernier vers dun sonnet est le plus important. Les Classiques sont l pour le dmontrer: Quevedo: Cest pour vous que je dois mourir, et cest pour vous que je meurs ; Garcia Lorca: ternelle obscurit de la nuit de lme; Miguel Hernandez: Tant de souffrances pour finalement mourir ; Alberti: Lazur silencieux de leau transparente ... Dans le genre humain, cest la partie finale qui est inoubliable. Comme disent les boxeurs, il faut tre plus brillant la fin du combat quau dbut . Jai rcemment entendu la tlvision: Si quelquun te questionne, raconte la fin: cest ce que tout le monde se rappelle . Apportez donc toute votre attention au dnouement, quil soit inattendu, distinct du reste, et quil constitue une apothose (cf. La Magia de Ascanio, vol. VII, p. 141). Dans notre routine prsente, ce dnouement est limpide. Je qualifie de limpide un dnouement qui se termine juste au moment qui prcde la rvlation finale, cest--dire au moment o il ny a plus rien dautre faire que de soigner la prsentation. (Comment a, rien? La prsentation, ce nest rien? dirait J.R.J.) A la fin du III-21 de la 1re partie, vos mains sont vides, ce que vous laissez voir, comme je lexplique au paragraphe III-23, sans aucune utilisation de technique , en ne vous proccupant que de la prsentation. (Comme exemple de dnouement limpide rappelez-vous celui de la trs belle routine de R. Lavand On ne

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peut le faire plus lentement ). Vous le constaterez souvent, un tour peut atteindre le summum uniquement par la limpidit de son dnouement. 2. Autres aspects constructifs Je suis sr que le lecteur intelligent apprciera certains autres dtails constructifs: la formation quasi automatique des breaks, la pose des paquets au bon emplacement effectue de faon parfaitement naturelle, la cohrence des actions et du boniment. En bref, il existe une harmonie constructive. 3. Les Actions de Continuit Apparente (ACA) A. Structure des ACA Les ACA concernent essentiellement le problme de la construction, leur but tant daugmenter lefficacit de leffet (car il est bien vrai que, dans un tour, tout droit tendre vers cette finalit omniprsente quest la prsentation...). Je qualifie dAction de Continuit Apparente (ACA) celles que le magicien effectue judicieusement lorsque la moiti du sale travail (ou sa quasi totalit) est faite, pour faire croire au public que ces actions sont une suite logique; en somme, que sa situation de base na pas chang. Je me rappelle comment cette conception des ACA mest venue peu peu. Il me faut revenir en arrire, en 1949. Le magicien allemand Kalanag, dans son spectacle de scne, prsentait leffet suivant: Gloria, sa partenaire, portait un manteau de fourrure que Kalanag lui demandait denlever. Mais elle entrouvrait rapidement son manteau pour lui montrer quelle ne pouvait pas, car elle ntait vtu par ailleurs que dune espce de bikini. On assemblait alors une sorte de cabine avec un rideau de papier blanc opaque; Gloria entrait dedans. Grce une ampoule qui se dplaait derrire la cabine, on pouvait voir, en silhouette, Gloria se dfaire du manteau et du deux-pices. La cabine seffondrait alors: elle tait vide! Gloria rapparaissait comme par enchantement au beau milieu de lorchestre... Lexplication est simple. A peine entre dans la cabine, Gloria schappait par larrire. Le travail tait pratiquement termin, mais on faisait croire au public que les choses suivaient logiquement leur cours grce au boniment dbit avec un fort accent allemand et aux vtements jects de la cabine... Voici au autre exemple: le truc de la Femme qui disparat , (que je crois de Buatier de Kolta), qui utilise une chaise au dos de laquelle est dissimule une sorte de casque mobile. Ce casque se relve secrtement et couvert la tte de la jeune femme quand elle sassoit, au moment o le magicien la recouvre dun drap. Le casque qui se silhouette sous le drap fait croire tout le monde que la jeune femme est encore l... En close-up, on trouve aussi de nombreux exemples. La routine de Bill Simon Three Queens Monte (Effective Card Magic, p. 37) utilise une ACA trs nette et toujours avec une grande efficacit: trois Dames sont montres pour que le spectateur repre la place de la Dame noire. On ajoute une difficult supplmentaire: un As (rouge). On change les places des cartes, toutes face en bas. O est donc passe la Dame noire? Elle nest plus l, et les quatre cartes sont des As! (Tu te souviens, Juan, nous prsentions tous les deux ce tour superbe?) Voyez La Magia de Ascanio, vol. V, p. 136.

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Je ne me rappelle pas le moment prcis o mest venue la conception des Actions de Continuit Apparente, mais je me souviens den avoir parl et de les avoir baptises ainsi au cours de ma tourne de confrence Madrid en 1985. Voyons maintenant leurs catastrophiquement et leur efficacit. B. Caractristiques et pr-requis des ACA a. On peut avec raison recours aux ACA dans les cas o leffet final requiert plusieurs tromperies. (Dans leffet qui nous concerne, remarquez que deux tromperies sont ncessaires: le Filage au Temps et le lapping , pour montrer au dnouement que toutes les cartes sont rouges). b. Ces deux tromperies tant effectues, la suite vient logiquement (cest le propre des ACA). Dans leffet qui nous concerne, aprs que linsouponnable Filage au Temps a t effectu, le rajustement des lunettes (qui, en plus, laisse fortuitement voir la carte de face du paquet) laisse penser que tout senchane normalement, normalit renforce par le boniment ( trop de cartes noires ), par la coupe 1 contre 51 , etc. C. Effets des ACA Leffet immdiat, cest laugmentation de lefficacit magique du truc ; impact augment signifie effet renforc. Quelles sont donc les raisons de cette plus grande efficacit? Il men vient quelques-unes lesprit: 1. Les ACA augmentent limportance de la parenthse doubli ou la rallongent (cf. La Magia de Ascanio, vol. V, p. 147). A la fin de notre routine, lorsque les cartes se rvlent tre rouges, il est bien loin le Filage au Temps ! 2. Les ACA coutent la parenthse anticontraste . quand on montre que les cartes sont rouges, on a limpression quon vient juste de les voir noires (grce aux coupes 1 contre 51 . Cest de cela que jai t conscient en premier. Pour parodier le titre pompeux dun travail du notaire Vallet de Goytisolo ( Prcautions testamentaires doption compensatoire dans la lgitimit ), jen parlais comme dActions de Continuit Apparente destines couter la parenthse anticontraste . (Et pan!). 3. Les ACA favorisent la production des actions linaires (cf. La Magia de Ascanio, vol. V, p. 137). Les cartes du paquet sont vues noires, et aprs le filage, on voit nouveau des cartes noires dans le paquet en main droite (qui est maintenant le B). Tout coule avec fluidit, le public avale... 4. Les ACA favorisent un dnouement limpide. Comme nous lavons dj vu, le magicien a les mains vides et na plus se soucier que de la prsentation quand il montre en situation finale les cartes devenues rouges. 5. Les ACA accents la dissociation entre le moment vrai et le moment apparent o se ralise le petit miracle. le moment vrai , cest au filage et au lapping. Le moment apparent , cest au retour de la bien-aime dans la main du spectateur, au moment o il lexhibe. Pour une bonne efficacit magique, ces deux mouvements doivent tre totalement dissocis.

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C. Comment fabriquer les ACA Pour pouvoir inclure ces surprenants ACA dans nos tours, il faut dabord que leur mcanisme et leur efficacit thoriques soient trs clairs et devenus pour tous une seconde nature. Ensuite, il faut tudier si une tromperie unique peut tre partage en deux ou plus (cest la mthode que jai employ dans la routine qui nous concerne). Enfin, il faut sassurer que la sensation de continuit est plausible pour le public, alors que la tromperie est presque acheve. (Ce point est mon avis le plus important). Pascal: Ce nest pas dans Montaigne, mais en moi-mme, je trouve tout ce qui est en lui. Ciceron: Il ne suffit pas dacqurir la sagesse, encore faut-il la mettre en pratique . Einstein: La connaissance, cest lexprience. Tout le reste nest quinformation . Bacon: La connaissance est un trsor. La pratique, cest la cl pour y accder . Cest pour cela que je dis que la thorique doit tre pour vous une seconde nature. On ne peut la connatre si on nen a quune connaissance thorique. II. LA PRSENTATION 1. Vous ntes pas oblig dutiliser dans son intgralit la version qui vous est propose. Vous pouvez aborder, sans plus, le thme de lamour rompu chez les jeunes, de ce que le vent a emport , du pouvoir de lespoir obstin. Cest la magie qui va provoquer une fin heureuse... Bien entendu, pour en tirer le maximum, le boniment doit tre parfaitement adapt. Il faut tre un acteur. Quelle relation lacteur entretient-il avec le texte quil doit dbiter? Certains prsentent quil doit le ressentir ( Si je chante bien le fado, cest parce que je ressens lenvie de pleurer , dit Amalia Rodrigues). Dautres affirment quil doit croire ce quil dit (Alberto Closas), parce que convainc celui qui est convaincu , disait Unamuno. Dautres, enfin, estiment que lacteur doit faire semblant de ressentir ou de croire ce quil dit (jai entendu a la radio: une actrice disait: Je ny arrive pas avec cette partie de texte, je ne ressens rien quand je la lis , quoi le metteur en scne rpliqu: Je ne te demande pas de ressentir, mais seulement de faire semblant ...) Je suis de lavis dAmalia Rodrigues. Un acteur, un magicien doit ressentir ce quil dit (peut-tre suffit-il de le feindre parfaitement). Un vieil acteur disait: Je suis capable de faire pleurer nimporte qui, mais cela maffecte beaucoup, car je dois commencer par pleurer moi-mme... ( Si vis mi flere dolendum est prinum tibi ipse , disait dj Quintiliano). Rappelez-vous le pome de Fernando Pessoa (dans Faust): Le pote est un simulateur Qui simule si totalement Quil cherche mme simuler La douleur quil ressent rellement. Seule lmotion est contagieuse. Comme il est dit dans le film E.T.:

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Elliot est-il conscient de ses propres penses? - Non, Elliot peut ressentir ses sentiments. Voyez (je vous en prie, faite-le!) ce que dit Maraon dans sa Psicologia del gesto (qui se trouve dans le petit livre Ensayos librtes, facile se procurer dans la Coleccion Austral , ditions Espasa Calpe). Sans aucun doute, celui qui peut faire la lumire sur ce problme est le grand Arturo Lopez. Cest une chance pour nous quun si merveilleux acteur soit aussi un grand connaisseur en magie, et je suis sr quil peut nous clairer grce son exprience et ses ides. Nous crira-t-il en cadeau quelque chose sur le sujet? Je voudrais insister particulirement sur limportance du boniment propos au dnouement du tour; souvenez-vous que vous rcitez alors le couplet que le public connat dj: A quoi bon chercher des toiles Puisque je les ai dj Dans les nuits si lumineuses Quil y a dans ton cur? Cette rptition, la fin, du moment particulirement beau que le public connat, est un truc quutilisaient les Classiques. Dans El Caballero de Olmedo, Lode de Vega place le moment le plus dramatique tout la fin, quand le rideau se baisse lentement. Dans plusieurs passages de la pice, les vers suivants ont t rcits: Cest la nuit quil ont tu Le chevalier: Le plus beau fleuron de Mdina, La fleur dOlmedo. Cest sur ces vers que sachve la pice. La scne est vide. Il fait nuit. On nentend que la voix off , lente et plaintive, qui rcite le pome, tandis que le rideau descend doucement. Le public est en larmes, boulevers par la tragdie. (Rcemment, dans le film Amantes, Vicente Aranda, le metteur en scne, utilisait le mme truc: quand lactrice Maribel Verda se suicide en se faisant tuer par son amant, on entend (cest Nol) le vieux chant populaire: La nuit de Nol arrive, la nuit de Nol sen va, nous partirons et ne reviendrons plus... ). 2. par ailleurs, le lecteur peut observer comment est utilise dans le dnouement la thorie du petit indice : On ne montre pas les cartes rouges dun seul coup, du moins au dbut, mais on commence par les retourner une par une, de telle sorte que les spectateurs commencent absorber ce qui se passe, si bien que lmotion finale a t amene au maximum. 3. Une dernire remarque. Une prsentation lyrique, potique, convient-elle aux jeunes? Les jeunes magiciens me disent parfois: Cette posie qui apparat dans votre boniment convient sans doute trs bien votre personnalit, mais je me vois mal rciter des vers en faisant des tours... a ne vas pas avec mon ge! En partant du principe que le magicien, en tant quindividu, se doit de montrer son style et sa personnalit (faon dtre et de paratre) en fonction des circonstances, je rponds ces jeunes que le registre potique nest pas incompatible

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avec la jeunesse, ni avec les ides personnelles, ni avec le sens de lhumour. Ny a-t-il pas dans les pices de thtre des rles pleins de lyrisme et de posie qui doivent tre tenus par de jeunes acteurs? De Romo jusqu Don Juan, une quantit de personnages le confirment. Si le jeune magicien se penche srieusement sur la question, il pourra bien tre surpris... (Voir en annexe dautres vers de lamour malheureux.) III. LA COUVERTURE 1. Fixation mentale. Degrs de conviction. La fixation mentale est un concept trs tudi en psychologie. Bien quelle puisse devenir pathologique, elle est tout fait physiologique petite dose. Elle consiste en une image que quelquun se fait dune ralit, image dont il ne dmord pas, tel point quil ne remarque mme pas les indices qui prouvent que cette image est fausse. Par exemple: pour arriver un endroit prcis, une personne sait quelle doit descendre telle station de mtro, remonter la surface, prendre la deuxime rue droite. Elle commence donc son parcours, mais, une fois arrive, elle saperoit quelle nest pas au bon endroit. Elle se retourne, cherche comprendre, et se rend compte quelle a pris par erreur la sortie nord, alors quelle aurait d prendre la sortie sud. En faisant le chemin en sens inverse, elle saperoit quelle a travers une trs large avenue, quelle est passe devant un cinma, ou bien quil y avait sur son chemin une place quelle navait jamais vue, pas plus que lavenue ni le cinma; tous ces indices essentiels sont passs inaperus cause de la fixation mentale de prendre la deuxime rue droite . Autre exemple: une grve des autobus est annonce la tlvision pour le lendemain. Un employ apprend linformation et pense: Il va falloir que je prenne un taxi pour aller au bureau , ce quil fait le lendemain. En sortant de chez lui, il manque de se faire renverser par un autobus en traversant la rue. Pendant le trajet, il snerve parce que son taxi est retard par lautobus qui se trane devant lui... En arrivant au bureau, il apprend que la grve a t annule la veille au soir. Il ralise alors que lautobus qui a failli le renverser et que celui qui prcdait son taxi appartenaient sa ligne. La fixation mentale que constituait la grve lavait empch de voir tous les indices qui aurait d le dtromper... Autre question: les degrs de conviction. pour quil y ait magie, il faut que le spectateur soit convaincu de quelque chose qui est diffrent de la ralit: il doit tre tromp. On oppose gnralement conviction explicite et conviction implicite. je pense quil est plus clair et plus profitable de distinguer: Le 1re degr de conviction: de visu et auditu . Le spectateur est convaincu dune chose parce quil la voit, ou mme par ce quil entend ( Je sais quil y a trois cartes en plus de lAs, je lai vu les compter, et jai aussi entendu quil y en avait quatre .) Le 2e degr de conviction: de tactu ( Je sais quil y a trois cartes en plus de lAs, je les ai comptes moi-mme .) Le 3e degr de conviction: sine pria questio (sans se poser de question pralable). Tandis que vous lisez ces lignes, vous savez, par exemple, quil fait jour (ou nuit). Vous le savez sans vous poser de question pralable, de sorte que vous seriez surpris, abasourdi, si tout coup les toiles (ou le soleil) se mettaient

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briller. ( LAs est perdu parmi trois cartes : on tient pour acquis, sans se poser de question, quil y a trois cartes en plus de lAs...) Cette conviction du 3e degr est idale pour produire un effet magique. On narrive pas toujours la crer, mais il faut toujours essayer. Pour y parvenir, je pense que la perception physique (la vue, loue,...) ne suffit pas, quil faut recouvrir aux subtilits psychologiques ou la suggestion subliminale, autant que faire se peut, pour renforcer la tromperie de visu et auditu . Cest ici que trouve sa place exacte une grande affirmation dHilliard qui ma fait une forte impression quand jtais jeune: Un gramme de suggestion vaut mieux que mille tonnes de verbiage inutile (cf. La Magia de Ascanio, vol. VII, p. 57, et aussi la sentence de Denis Moroso, p. 56). Dans le tour qui nous concerne, une conviction du 3e degr est celle qui fait que le spectateur croit que les cartes paquets A et B ont toujours t (et sont jusqu la fin) des noires. Cette conviction est fonde sur (au dbut) la perception physique que les cartes sont incontestablement noires (figure 1) et quil en est ainsi jusqu la rvlation finale, certitude qui va recevoir un renforcement psychologique (ou subliminal) par le maniement dun paquet dont on voit quil est compos de cartes noires: par le rajustement des lunettes (figure 2), la rectification de la place de deux cartes (figure 3) aprs votre remarque anodine il y a trop de cartes noires , le fait que ces deux cartes (1re partie, III-15) proviennent dun groupe de noires, et par les mouvements dcrits au III-14 de la 1re partie et les suivants. Cette conviction sine questio devient une vritable fixation mentale, ce qui fait que les petits indices qui pourraient la remettre en question passent inaperus (les mmes cartes vues deux fois de suite dans les coupes 1 contre 51 , labsence dtalement en comparaison avec celui qui est effectu sur la figure 1, etc.). Ce que nous venons de voir constitue la couverture en gnral. Voyons-la maintenant plus en particulier. 2. La couverture dans les actions en transit Comme je lai dj dit en dautres occasions, toute action en transit suppose une rflexion pralable (souvenez-vous de Stanislawski), grce laquelle est dfinie une intention dagir qui nest autre que darriver laction finale (voir les bases des actions en transit dans La Magia de Ascanio, vol. I, p. 51). Prenons comme exemple laction en transit mentionne en 1re partie, III-6. La rflexion commence (ou doit commencer, mon avis) quand, alors que vous faites dfiler les cartes faces en haut, vous arrivez au Neuf noir o vous allez prendre le break. Cest cet instant prcis (jinsiste) que vous devez vous dire: Je vais poser le jeu face en bas pour pouvoir toucher les cartes qui sont sur la table . Cest avec cette ide en tte, regard fix sur les cartes sur le tapis, que vous prenez le break, tournez le jeu face en bas et posez, les mains vides scartant (la main gauche dabord, ce qui est logique puisquelle tait vide avant la droite; cette cadence des mains est trs importante dans la cration de lillusion, jespre avoir t clair). 3. La couverture dans le lapping Rappelez-vous la distinction que je fais habituellement entre mouvement faux et mouvements secrets . Jappelle mouvement faux , un mouvement truqus qui ressemble un mouvement vrai en le falsifiant. Par exemple, un faux mlange (appel ainsi

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juste titre), un faux comptage (Elmsley, Hamman, et bien dautres), une leve double, une donne en second, un talement Ascanio, etc. Les problmes que posent ces mouvements sont surtout dordre technique (il ne faut pas oublier que le seul intrt de la technique est de tromper), car ils sont souvent effectus sous lil attentif du spectateur. Meilleure sera la technique, plus elle ressemblera au mouvement vrai quelle imite ou falsifie. Par contre, jappelle mouvement secret , un mouvement qui nimite rien, mais qui doit tre effectu secrtement sans tre vu ou souponn; par exemple, un lapping ( que ce soit sur les genoux, la servante...), une charge , un filage , un empalmage, un saut-de-coupe, etc. Les mouvements secrets devant tre effectus invisiblement et sans tre souponns, le problme principal quils posent nest pas dordre technique, mais de couverture. Par exemple, un trs mauvais empalmage ( avec une patte dlphant , me disait Vincent Alcala) peut trs bien fonctionner si on ne le voit pas. En ce sens, le conseil de Matt Schulien est un bon: Ne vous vertuez pas effectuer vos passes la perfection, attardez-vous plutt sur la MISDIRECTION ncessaire leur couverture . Mais une bonne technique est quand mme indispensable, surtout dans les tours o vous ne disposez que dune fraction de seconde pour empalmer (ou effectuer un mouvement secret). Voyez La Psicologia del Empalme , dans La Magia de Ascanio, vol. VI, p. 49. Je pense que cette distinction entre mouvement faux et lart magique en gnral, et de ce quest le mcanisme de la subtilit psychologique en particulier. Cette distinction vous permettra de mieux comprendre la suite. Description de la couverture Dans lexcution de beaucoup de mouvements secrets (par exemple lempalmage), la couverture est plus difficile que la technique: le but est deffectuer un mouvement relativement facile de faon insouponnable, et cest a qui est difficile. Dans le lapping qui nous concerne, la couverture (une fois de plus) est dans un contexte de mouvement (ce qui la prcde et qui la suit, voir 1re partie, III-17). Avant le mouvement arrire-avant dgalisation, les mains retournent le paquet face en bas. Ce retournement doit tre suivi sans le moindre temps darrt par le mouvement dgalisation (au cours duquel vous effectuez le lapping). Immdiatement aprs le lapping, les main scartent lune de lautre; la main droite vide, paume vers le bas, savance (suivie par le regard) vers le milieu du tapis, selon un trajet arrire-avant (du sud au nord). La main droite a commenc son dplacement avant la main gauche, ce qui concentre lattention sur elle. Une fraction de seconde plus tard, la main gauche, qui tient ses cartes faces en bas, se dplace vers al gauche ( louest) du tapis. La main droite montre les deux cartes lavant du tapis (ventuellement les touche), tandis que vous faites une remarque quelconque sur le sujet. Ensuite, la main droite se dplace vers la main gauche, saisit le paquet, et revient vers lavant pour ltaler davant en arrire (du nord au sud), en partant des deux cartes poses (figure 4). Ce faisant, vous dites ngligemment: On va mettre les autres noires ici . Ce qui va occuper lensemble de lopration, cest ce que jappelle la vie extrieure durant le droulement, cest--dire lensemble du comportement: gestuelle, boniment, changement de dbit des phrases, expressions du visage, petite blague dite en passant, etc. (cf. La Magia de Ascanio, vol. VI, en particulier p. 50).

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Tout cela va contribuer couvrir de faon naturelle le mouvement secret. 4. La couverture du Filage au temps Il faut bien faire la distinction entre deux faons diffrentes de couvrir un filage. (Je crois que cest la premire fois que cette distinction est faites). A. La couverture par relchement de lattention (terminologie de Gary Kurtz) Cette couverture suppose un dplacement des deux mains aprs le retournement de la mauvaise carte . Aprs avoir constat lchec, le magicien, par son attitude et ses paroles, parvient dissiper lattention des spectateurs en quelques instants; partir de ce mouvement, ils se dsintressent de ce qui se passe sur le tapis, ce qui permet au magicien den profiter pour effectuer le change. B. La couverture par effet de focalisation Contrairement la prcdente, cette mthode implique un renforcement de lattention sur ce qui se passe sur le tapis. De cette faon, seul le retournement de la carte sera peru, et lorsque, le retournement tant effectu, lattention des spectateurs se dfocalisera , ce sera trop tard, le change tant dj fait. La premire mthode a un reprsentant clbre: le lgendaire Juan Tamariz. Personnellement, celle que je connais et utilise, cest la deuxime, et cest donc celle-l que je vais men tenir. Sans savoir o allaient me mener mes recherches dtailles ci-dessous, jai un jour fait remarquer Juan quil e faisait pas un filage au temps (cest--dire en profitant de la diversion provoque par le retournement de la carte), mais que, sans son modus operandi, ses mains se dplaaient a et l et se rejoignaient plus tard pour le filage. Mme si ce ntait pas un filage au temps , la mthode tait bonne puisque la public ne sapercevra de rien. Juan me rpondit que ctait exact. Il prfrait crer un relchement de lattention, ce qui provoquait un flou gnral de la scne dont il profitait pour effectuer le change, estimant quen stimulant lattention des spectateurs on augmentait dangereusement leur perception... Jai beaucoup rflchi, et rtudi le Filage au Temps tel que je leffectuais auparavant (cf. La Magia de Ascanio, vol. IV, p. 63 et suivantes). Jai mme revu la cassette vido de Goshman, pour tudier les mthodes de couverture quutilisait ce grand spcialiste. (je parle de la cassette de large diffusion ralise le 7 dcembre 1985 lhtel Kennedy de Londres, o javais moi-mme travaill en 1981 et 1982; cf. La Magia de Ascanio, vol. III, p. 13). Je me suis aperu que Goshman combinait un peu tout, le relchement dattention, leffet de focalisation, avec une technique prcise la seconde, parfaitement naturelle, des parenthses doubli trs tudies. Du beau travail! Ma conclusion fut que leffet de focalisation cr par le Filage au Temps tait la meilleure couverture en ce qui me concerne. De plus, comme cest celle que jutilise, je me sens plus laise pour lexpliquer. Tout dabord, cher lecteur, rvisez les concepts. Reportez-vous Psicologia del Empalme , dans La Magia de Ascanio, vol. VI, p. 48, et en particulier leffet

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de focalisation . Gustavo Otero a merveilleusement expliqu leffet de focalisation et la couverture quil cre. Sur la figure 36 (la mme que la 23), la zone de focalisation est entoure dun cercle gris - cest cette zone qui concentre lintrt et le regard du spectateur.

Le regard du magicien (ce nest pas visible sur la figure 36, mais est bien clair sur les 37 et 38) suit intensment toute lopration de retournement de la carte. Le public doit absolument tre intress par lidentit de la carte que vous allez retourner laide du paquet A. Cet intrt essentiel est veill par le contexte et le boniment (cf. les descriptions que jen fais la 1re partir, III-13 et prcdents).

Imaginez-vous le tic-tac tic dune pendule, vous aurez le rythme exact des phases indiques sur les figures 36, 37, 38: Tic-tac... (figure 36 et 37)... Excution du filage en une faction de seconde; ...Tic (figure 38): retour de la main droite sur la zone de focalisation au presque du boniment. Leffet de focalisation est parfait. Je peux vous assurer que je ne vois pas le change moi-mme quand je leffectue. Je croyais au dbut quercitrin parce que mes mains, au moment de filage (figure 37), sortaient de mon champ visuel. Ctait une erreur. En ralit, cest parce que leffet de focalisation fonctionne aussi sur le magicien! Que dire de plus? The MISDIRECTION used is so strong that even well informed magicians are takin in by it (Expert Card Technique, p. 248). The strong feature... Is the convition of the spectators that the hands do not approach one another... (p. 250). (Traduction: Le dtournement dattention utilis est si puissant que mme des magiciens confirms se laissent prendre . Le point fort... Est la conviction des

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spectateurs que les mains ne sont pas entres en contact... ) a marche, vous pouvez le croire (pas vrai, Bbel? - Rcemment, jai eu loccasion, Paris, de prsenter cette routine au fameux cartomane franais Bbel. La stupfaction que jai vue dans ses yeux, la dcouverte des cartes rouges, ma rcompens de tous mes efforts...) Sur la figure 39, leffet de focalisation a pris fin, lattention des spectateurs est nouveau sur lensemble de la scne...

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AUTRES VERS DE LAMOUR MALHEUREUX


Lendroit o rside la dsillusion . (Quevedo) Le monde est fait de peines Et ces peines seront ta punition . (entendu la radio) Quelle dsillusion! Je pensais que ctait pour toujours Et comme cela sest vite termin . (couplet) Je demande trois choses Dieu: Que tu apprennes maimer, Ou le bonheur dapprendre toublier, Ou que tu me fasses mourir vite. Mais... Les jours passent, Et de plus en plus je me souviens, De plus plus en plus je taime, Et de plus en plus je meurs... Parce que je ne meurs pas . (couplet) Te connatre fut une peine Taimer fut une peine. Et la peine de te perdre... Fut la plus grande des trois . (couplet) Tu mas offert douze couverts en argent. Moi, du temps o tu maimais, Je me contentais de la cuillre en bois... (couplet) Je naimais quune femme, Et ce que je vois, tout est fini, Et cest a qui nen finit pas... (Calderon) Dans la gorge, jai un je taime Qui schappe malgr moi . Et pourtant, je maperois que tu tloignes, Car je vais sur la route, Car je ne tabandonne pas quand toi tu me laisses, Car si tu as de limportance pour moi, je nen ai pas pour lui.

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Adieu, ma chose moi, ma petite chrie damour, Laisse-moi mon me et emporte mon rve avec toi . (Rafael Alberti) Lamour qui a vcu dans mon me, Jamais je ne loublierai, Je pleure dans mon jardin, Je ne peux men empcher . (S. de Madariaga) Rien que de me sentir si loin, Loin de cet instant-l, Je men vais silencieusement en pleurant, Sans pouvoir men empcher . (S. de Madariaga) Aussi brivement quun reflet, Jai deux fois vu une me: A la mort du pauvre vieux Et quand elle ma dit adieu . (Jos Marti)

Fais une larga cambiada * Au taureau de la dsillusion Le malheur ne vaut rien, Tu as une vie despoir devant toi! (couplet)

Je fais mienne cette pense de Newton: Jai pu voir plus loin que dautres, Car jai pris appui sur les paules de gants .

(N.D.T.: passe tournant de cape en tauromachie)

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