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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: METODOLOGIAS AGILES Carrera: Licenciatura en Informtica Clave de la asignatura: Horas teora-horas prctica-crditos: 3-2-8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboracin o revisin Enero de 2007, Instituto Tecnologico de Orizaba Participantes Observaciones (cambios y justificacin)

3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio
Anteriores Asignaturas UML y CASE Temas Herramientas Todos Asignaturas Posteriores Temas Todos

Programacin Java Programacin .NET

Todos

Tpicos selectos de Ingeniera de software

b). Aportacin de la asignatura al perfil del egresado Conocer y aplicar nuevos procesos para desarrollo de software, especialmente para sistemas con requisitos cambiantes, equipos de desarrollo pequeos y con plazos reducidos. Desarrollar aplicaciones conociendo la filosofa de las metodologas giles, dando mayor valor a los individuos, la colaboracin con el cliente y al desarrollo incremental con iteraciones cortas. Aplicar prcticas de desarrollo gil. 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El estudiante conocer y aplicar las metodologas giles para el desarrollo de aplicaciones software que se ajusten a las caractersticas para las cuales fueron creadas.

5.- TEMARIO
Unidad Subtemas Tema Introduccin a las 1.1 Definicin de conceptos metodologas giles - Qu significa el trmino gil, iterativo e

I.

incremental, realimentacin continua, artefacto, rol, practica 1.2 Aplicacin de las metodologas giles. 1.3 La Alianza gil 1.4 El Manifiesto gil 1.5 Revisin de las principales metodologas giles 1. XP 2. SCRUM 3. MIDAS 4. Familia Cristal 5. Desarrollo de Software Adaptable (ASD). 6. Desarrollo Manejado por Rasgos(FDD) 7. Mtodo de Desarrollo de Sistema Dinmico (DSDM). II. Introduccin a XP (Extreme Programming) 2.1 Conceptos Generales - Los cuatro valores: comunicacin, simplicidad, realimentacin y coraje 2.2 Principios bsicos: Codificacin, pruebas, escuchar, disear, concluir 2.3 Practicas 2.4 Estrategias de gestin 2.5 El ciclo de vida XP 3.1 Roles de las personas 3.2 Historias de usuarios 3.3 Pruebas de aceptacin 3.4 Estimacin de peso de historias de usuario 3.5 Planeacin de iteraciones 3.6 Sesiones de diseo rpido 3.7 Programacin 3.8 Manejo de defectos 4.1 La metodologa MIDAS 4.2 Fase 1. Definicin del sistema 4.3 Fase 2.Hypermedia Web 4.4 Fase 3. Base de datos Web 4.5. Fase 4. Funcionalidad Web

III.

XP: Implantacin

IV.

La metodologa MIDAS

6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS

Entender el ciclo de vida del desarrollo de software. Aplicar el paradigma orientado a objetos en el desarrollo de software. Conocer al menos una herramienta CASE Conocer el lenguaje de modelado UML Conocer un ambiente de desarrollo de aplicaciones (JAVA, .NET) Conocer tcnicas de trabajo en equipo

7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS Propiciar el trabajo en equipo para desarrollar proyectos. Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno. Realizar practicas donde el profesor conduzca paso a paso a sus estudiantes en el desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la solucin se resalten los puntos de importancia que la teora define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicacin. Propiciar el desarrollo y la realizacin de prcticas. Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su inters, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso. Buscar oportunidades para la planificacin y modelado de un sistema computacional en las diferentes organizaciones de la localidad. Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolucin de las herramientas genera da con da, propiciando que ste se documente en distintas fuentes de informacin impresa y electrnica. Exponer en el aula el proyecto realizado. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN Evaluacin diagnstica (valoracin de conocimientos previos). Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre, involucrando la metodologa XP o MIDAS. Dar seguimiento al desempeo en el desarrollo del proyecto. (dominio de los conceptos, capacidad de comunicacin interpersonal, aplicacin de los conocimientos en problemas reales, transferencia del conocimiento). Presentacin del proyecto. Participacin en dinmicas grupales (programacin en parejas, estimacin de historias de usuarios, etc.) Exmenes de conocimientos 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 1.- Introduccin a las metodologas giles

Objetivo Educacional El alumno analizar los aspectos generales del concepto gil, as como las caractersticas generales de las metodologas ms reconocidas.

Actividades de Aprendizaje
1.1 Buscar, seleccionar y comentar informacin sobre el manifiesto gil, su aceptacin o inconvenientes que tiene. 1.2 Discutir los aspectos referentes a los problemas a los cuales se orientan las metodologas giles. 1.3 Realizar una exposicin de una metodologa gil por equipo y en grupo identificar sus semejanzas y diferencias.

Fuentes de Informacin 1,4 Artculos diversos

UNIDAD 2.- Introduccin a XP (Extreme Programming) Actividades de Aprendizaje


2.1 Buscar, seleccionar y comentar informacin sobre los valores de XP, su filosofa de trabajo y sus prcticas. 2.2 Discutir en clase los aspectos referentes al ciclo de vida de XP.

Objetivo Educacional El alumno analizar las caractersticas de la metodologa XP, su filosofa de trabajo y sus prcticas.

Fuentes de Informacin 1,2,3

UNIDAD 3.- XP: Implantacin. Objetivo Educacional El alumno desarrollar un proyecto aplicando la metodologa XP. Actividades de Aprendizaje 3.1 Plantear preguntas respecto a los diferentes roles de XP, buscar y analizar las respuestas. 3.2 Plantear un conjunto de historias de usuarios por Fuentes de Informacin 1,2,3

equipo en base a un problema real. 3.3 Elaborar las pruebas de aceptacin 3.4 Estimar el peso de cada historia de usuario identificada 3.5 Planear las iteraciones para el proyecto. 3.6 En clase llevar a cabo una sesin de diseo rpido 3.7 Desarrollar la programacin aplicando las prcticas de XP. 3.8 Buscar informacin sobre el manejo de defectos en XP

UNIDAD 4.- La metodologa MIDAS Objetivo Educacional El alumno analizar las caractersticas de una metodologa Web gil, su ciclo de vida, roles y artefactos que recomienda. Actividades de Aprendizaje 4.1 Buscar informacin sobre MIDAS y discutirla en el aula. 4.2 Aplicar UML para realizar el diseo de un miniproyecto de software. Discutir y exponer por equipo, los diagramas resultantes. 4.3 Programar la funcionalidad Web ms importante del miniproyecto Fuentes de Informacin Articulos

10. FUENTES DE INFORMACIN 1.- Kent Beck, Extreme Programming Explained, Addison Wesley Pub. Co.

2.- Kent Beck, Martin Fowler, Planning Extreme Programming, Addison Wesley. 3.- Kent Beck, Extreme Programming Explained: Embrace Change, Addison Wesley. 4.- Scout W. Ambler, Agil modeling 11. PRCTICAS UNIDAD 1.

PRACTICA a) Realizar un reporte documental de una metodologa gil y una presentacin de diapositivas para exponer ante el grupo. b) Realizar una discusin sobre las caractersticas de las metodologas giles. a) Realizar el estudio y documentacin de la etapa de planeacin y anlisis de requerimientos para un caso de estudio siguiendo el proceso de XP. b) Presentacin por parte de cada equipo a) Realizar el estudio y aplicar la etapa de implantacin de XP para un caso de estudio (al menos dos iteraciones) b) Discutir sobre las caractersticas observadas en el caso de estudio al aplicar XP. c) Realizar un reporte de resultados, riesgos, desventajas y ventajas de utilizar XP. a) Realizar el estudio de la metodologa y aplicarla para un caso de estudio (una iteracin) b) Discutir sobre las caractersticas observadas en el caso de estudio al aplicar Midas c) Realizar un reporte de resultados, riesgos, desventajas y ventajas de utilizar Midas.

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