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Vom Zuhrer zum Protagonisten Storytelling fr Kampagnen

Maike Gosch & Julius van de Laar

re:campaign | Berlin | Mai 11, 2012

@MGo33

@juliusvandelaar

Maike Gosch
maike@story4good.com www.story4good.com

Julius van de Laar


julius@juliusvandelaar.com www.juliusvandelaar.com

Wie erreichen wir Menschen?

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Wie dringen wir zu ihnen durch?

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...berhren ihr Innerstes?

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Die Metapher des Trojanischen Pferds beschreibt genau worum es geht:


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Wir nutzen Geschichten als Vehikel um mit unserer Botschaft durchzudringen.


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Denn: Niemand befasst sich gerne mit komplexen, komplizierten & trockenen Themen...
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Doch: Jeder hrt gerne Geschichten!

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Heutiger Fokus:

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Wie wird der Zuhrer zum Protagonisten?

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Jeder von uns hat eine Geschichte.


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Wie sieht Ihre Story grasch dargestellt aus?

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Etwa so?
Positiv / Negativ

Zeit / Alter

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Oder etwa so?


Positiv / Negativ

Zeit / Alter

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Wie und warum funktionieren Geschichten?

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1. Akt
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2. Akt

3. Akt
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Spannung
Was ist passiert? Wie geht es weiter?

Stelle eine Frage und beantworte sie nicht (sofort) Schaffe eine Leerstelle, die der Rezipient fllen will (s. Krimi, Liebeslm) Unvorhergesehenes und berraschendes Gefahren Belohnungen

Einsatz
Was steht auf dem Spiel?

Einsatz muss hoch sein Ausgang muss unsicher sein Es muss gewonnen und verloren werden

Gegner
Was steht im Weg?

Gegenkraft alles, was den Helden der Erreichung seines Ziels abhlt (Menschen, Umstnde, innere Hindernisse) Fordert den Helden, ber sich hinauszuwachsen

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Heldenreise

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Joseph Cambell

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Gliederung
1. Aufbruch (manchmal auch Trennung): Der Aufbruch des Helden oder der Heldin auf seine/ihre Reise, der Abschied vom Vertrauten, (Entspricht dem 1. Akt) 2. Initiation: Die Abenteuer und Kmpfe die der Held/die Heldin auf ihrer Reise zu bestehen hat (entspricht dem 2. Akt), und 3. Heimkehr: die Heimkehr des Helden/der Heldin mit dem Wissen (oder der Selbsterkenntnis) und den Krften, die er auf seiner Reise erworben hat (entspricht dem 3. Akt)
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10. Rckkehr mit dem neuen Wissen 9. Gewinn des Schatzes 8. Groe Prfung/ Sieg ber Antagonisten

1. Normale Welt

2. Ruf zum Abenteuer 3. Weigerung 4. Aufbruch

Heldenreise Zyklus

5. Mission 6. Probleme/Prfungen
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7. Hilfe/Mentoren
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Heldenreise

Ausgangspunkt ist die gewohnte Welt des Helden. Der Held wird zum Abenteuer gerufen. Diesem Ruf verweigert er sich daraufhin zumeist. Ein Mentor berredet ihn daraufhin die Reise anzutreten, und das Abenteuer beginnt. Der Held berschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurck mehr gibt. Daraufhin wird er vor erste Bewhrungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbndete und Feinde. Nun dringt er bis zur tiefsten Hhle vor und trifft dabei auf den Gegner. Hier ndet die entscheidende Prfung statt: Konfrontation und berwindung des Gegners. Der Held wird belohnt, indem er z.B. den Schatz oder das Elixier raubt. Nun tritt er den Rckweg an, whrend dessen es zur Auferstehung des Helden kommt. Diese Auferstehung ist ntig, da er durch das Abenteuer zu einer neuen Persnlichkeit gereift ist. Anschlieend tritt der Held mit dem Elixier den Heimweg an.

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1. Normale Welt

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2. Ruf zum Abenteuer

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3. Weigerung

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4. Aufbruch

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5. Mission

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6. Probleme / Prfungen

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7. Hilfe / Mentoren

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8. Prfung / Sieg ber Antagonisten

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9. Gewinn des Schatzes

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9. Rckkehr in die alte Welt


mit neuem Wissen

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(...gute) Kampagnen haben exakt die selben Elemente:

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Wer ist der Held...

der KONY Kampagne?


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I Kleiner Junge

II

III

Invisible Children Grnder

Untersttzer Freiwillige Spender

Protagonisten / Helden

Antagonist

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Call to Action

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Wie mach ich den Aktivisten zum Protagonist...


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Call To Action Set Up


Change Exposition Conict Choice Vision Aspiration Status Quo

Crisis & Tipping Point


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Never...
...let a good crisis go to waste.

Rahm Emanuel: Never let a good crisis go to waste.

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Krise nutzen um Status Quo zu verndern!

Crisitunity?
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Crisitunity?
Crisis & Opportunity
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Theory of Change
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Call To Action

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Greenpeace Rainbow Warrior

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Are you ready to tell your story?


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Maike Gosch
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Julius van de Laar


julius@juliusvandelaar.com www.juliusvandelaar.com

Vielen Dank.

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