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QUE ES LA INFORMTICA?

Proviene del alemn informatik acuado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto, adaptaciones locales del trmino aparecieron en francs, italiano, espaol, rumano, portugus y holands, entre otras lenguas, refirindose a la aplicacin de las computadoras para almacenar y procesar la informacin. Es una contraccin de las palabras information y automatik (informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola se define informtica como: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital. Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrnicos, permiten el procesamiento automtico de la informacin. Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas:

Entrada: captacin de la informacin. Proceso: tratamiento de la informacin. Salida: transmisin de resultados.

Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecnica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logstica, los elementos que se demandan. Estn basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrn, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente elctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contra inducida, en fase o desfase (ver perifrico de entrada). Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de informacin que no se demandar por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la informacin demandada.

QU ES LA COMPUTACIN?
La Computacin es la disciplina que busca establecer una base cientfica para resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. La Computacin es el estudio de mtodos algortmicos para representar y transformar la informacin, incluyendo su teora, diseo, implementacin, aplicacin y eficiencia. Las races de la computacin e informtica se extienden profundamente en la matemtica y la ingeniera. La matemtica imparte el anlisis del campo y la ingeniera imparte el diseo. La Computacin se define como el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos (bases tericas, mtodos, metodologas, tcnicas, y tecnologas) que hacen posible el procesamiento automtico de los datos mediante el uso de computadores, para producir informacin til y significativa para el usuario. La Computacin e Informtica es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora). El concepto fundamental de la Computacin es el concepto de ALGORITMO. Informtica es un vocablo inspirado en el francs informa tique, formado a su vez por la conjuncin de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatizacin de la informacin que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa principalmente en Espaa y Europa. Computacin se usa sobre todo en Amrica y proviene de cmputo (o clculo). Algoritmos y Estructuras de Datos: Esta rea estudia algoritmos especficos y las estructuras de datos asociadas para solucionar problemas especficos. La parte de esto implica anlisis matemtico para analizar la eficacia del algoritmo en el uso de tiempo y memoria. Teora de la Computacin: En esta rea se categorizan los problemas segn la naturaleza de los algoritmos para resolverlos, algunos problemas tienen algoritmos rpidos, alguno solamente tienen algoritmos muy lentos (tales problemas se consideran a veces difcilmente insuperables), algunos no tienen ningn algoritmo. Lenguajes de Programacin: La meta del rea de lenguajes de programacin es disear bien los lenguajes de programacin mejores y ms naturales y los compiladores ms rpidos y eficientes. Sistemas Operativos: Esta rea implica el diseo y implementacin de nuevos y mejores sistemas operativos. Arquitectura del Computador: La meta de esta rea es disear y construir computadoras mejores y ms rpidas, esto incluye el CPU, memorias, dispositivos de entrada y salida adicionales reas de estudio. Adicionales reas de estudio: Inteligencia Computacional Computacin Grafica Sistemas de Bases de Datos Redes de Computadoras Matemtica Computacional Ingeniera de Software

Ingeniera de Computacin Robtica Computacin Cientfica Computacin Simblica Sistemas de Informacin Ingeniera Web Recuperacin de Informacin Visin Computacional Bioinformtica Biologa Computacional Aplicaciones en nuestra sociedad: Reconocimiento de Voz Reconocimiento de Imgenes Reconocimiento Facial Reconocimiento de Huellas Digitales Procesamiento de Imgenes Medicas Simulacin de Trafico Vehicular Generacin de Animaciones Entre Otros

QU ES UNA COMPUTADORA?

Es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de informacin. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imgenes, escribir cartas, leer el peridico, comunicarnos con familiares o amigos a travs de correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Saln Hogar, es evidencia de ello. Hay dos partes bsicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el hardware.

El software: es un trmino genrico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es as como usted puede ver ahora mismo esta informacin en su pantalla. El hardware: es un trmino genrico para todos los componentes fsicos de la computadora. Hardware: El hardware es el trmino comnmente utilizado para los componentes fsicos de una computadora. ste es el nivel ms bsico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la informacin est procesada electrnicamente por el Hardware. La PC est preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows. Debajo est un cuadro de una PC (computadora personal) estndar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cmo el monitor, el teclado y el ratn (partes de su hardware) estn conectados con la unidad del sistema.

Las computadoras estn integradas por una serie de componentes electrnicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan: Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo ms importante y el que ms influye en su velocidad al analizar informacin. Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a travs del bus de datos externo de alta velocidad. A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayora de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite rescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la informacin. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre ms memoria RAM tenga, ms rpido trabaja y ms programas puede tener abiertos al mismo tiempo. Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energa. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora. Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rgidos cubiertos de un material magnticamente sensible. Est alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermtica, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario En el disco duro cuando trabaja con esos programas. Entre ms capacidad tenga un disco duro, quedan guardados, ms informacin y programas puede almacenar en el PC. entre otras cosas, todos los archivos La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 creados por el usuario. megabytes (MB) aproximada mente. Cach: es una unidad pequea de memoria ultrarrpida en la que se almacena informacin a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta informacin de circuitos de memoria ms lentos. El cach suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces est integrado en el mdulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras ms cach tenga la computadora es mejor, porque tendr ms instrucciones y datos disponibles en una memoria ms veloz. Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansin. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el mdem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta grfica o de video (que permite mostrar imgenes en la pantalla).

CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, msica o material multimedia (sonidos, imgenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrnicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso. El CD ROM lee la informacin La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad contenida en los de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por discos compactos. segundo (kbps) y se indica con un nmero al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras ms X, mayor velocidad. El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo. Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer informacin, pero a diferencia del disco duro, que est fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta.

Las herramientas esnciales en la entrada de datos son los llamados:


Dispositivos de entrada: Los dispositivos de entrada incorporan la informacin en la unidad del sistema de la PC. Los tipos comunes de dispositivos de entrada incluyen el teclado y el ratn. TECLADO

Un teclado es un dispositivo de entrada que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos la computadora o dispositivo digital. Cuando se presiona un carcter, s enva una entrada cifrada a la computadora, que entonces muestra el carcter en la pantalla. El trmino teclado numrico se refiere al conjunto de teclas con nmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados. Las teclas en los teclados de la computadora se clasifican normalmente de la siguiente manera:

Teclas alfanumricas: letras y nmeros. Teclas de puntuacin: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de maysculas, entre otras.

Mouse / Ratn Esta pieza de hardware conecta tu computadora para ayudarte a controlar los movimientos del cursor y la habilidad para manejar objetos en tu pantalla. Posibilita la navegacin de una forma fcil y cmoda. Un cientfico del instituto de investigacin Stanford en California llamado Doug Engelbart, tuvo la idea de crear un dispositivo de puntero en los aos 60, el que evoluciono hasta los que conocemos hoy. Un punto favorable de este hardware es que trabaja perfectamente con cualquiera de los tipos de computadora que hay en el mercado hoy en da. Es difcil ver cualquier incompatibilidad cambiando de mouse/ratn, sea cual sea la marca de un sistema a otro. Que se guardan en los

La funcin principal del ratn, "mouse" es buscar u organizar La funcin del teclado y ratn es para informacin con el lado obtener y generar archivos o izquierdo. En el lado derecho informacin se presentan varias opciones, como copiar, pegar o cortar.

discos duros, floopys o CD's

Es a travs de ellos que usted introducir la informacin en su computadora, es tambin con ellos con los que se comunicara y sacara a su vez los datos que necesita. Toda la informacin que procesamos obviamente debe tener por donde salir para ser aprovechada, los medios actuales son: El monitor o pantalla, el printer o impresora, bocinas o speaker

Que es el Software? El sistema operativo es el programa (o software) ms importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas bsicas, tales como reconocimiento de la conexin del teclado, enviar la informacin a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos perifricos tales como impresoras, escner, etc. En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un polica de trfico, se asegura de que los programas y usuarios que estn funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo tambin es responsable de la seguridad, asegurndose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema. Clasificacin de los Sistemas Operativos Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:

Multiusuario: Permite que dos o ms usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo. Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en ms de una CPU. Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo. Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo. Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente.

Cmo funciona un Sistema Operativo Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por tanto, la eleccin del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que puedes utilizar. Los sistemas operativos ms utilizados en los PC son DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que tambin se utilizan, como por ejemplo Linux. Cmo se utiliza un Sistema Operativo Un usuario normalmente interacta con el sistema operativo a travs de un sistema de comandos, por ejemplo, el sistema operativo WINDOWS contiene comandos como copiar y pegar para copiar y pegar archivos respectivamente. Los comandos son aceptados y ejecutados por una parte del sistema operativo llamada procesador de comandos o intrprete de la lnea de comandos. Las interfaces grficas permiten que utilices los comandos sealando y pinchando en objetos que aparecen en la pantalla. Entender el Internet Para entender el Internet, usted primero necesita entender el concepto de las redes de computadoras, o cmo las computadoras estn conectadas. Red De rea Local (LAN)? Un grupo de computadoras conectado junto a travs de los cables de la red (e.g. este laboratorio de la computadora) en los cuales usted puede compartir la informacin y datos de la computadora a la computadora en un mismo sitio y no fuera de l.

Cul es una red de rea amplia (WAN)? Un grupo de varias redes (LAN) conectadas juntas sobre un rea amplia (ejemplo: Universidad de Puerto Rico, conectada con la Universidad de Harvard) Que es el Internet? Internet es una red de computadoras alrededor de todo el mundo, que comparten informacin unas con otras por medio de pginas o sitios. Siendo una red de computadoras a nivel mundial que agrupa a distintos tipos de redes usando un mismo protocolo de comunicacin. Los usuarios de Internet pueden compartir datos, recursos y servicios. Aunque de una manera ms estructurada, se podra decir que "es un conjunto de computadoras conectadas entre s. De la misma forma y tomando en cuenta otra definicin tenemos que Internet "es un conjunto de miles de redes dispersas, que entre todas ellas se conecta a

millones de computadoras, cuyos usuarios pueden intercambiar recursos informticos, independientemente de la computadora que se use''. Es una red o conjunto de redes de computadoras interconectadas entre si a nivel mundial para la comunicacin de datos con presencia en ms de 80 pases tomando en cuenta que hay millones de usuarios ya bien de instituciones de investigacin, educativas, gubernamentales, comerciales; o simplemente de personas que buscan distraccin y/o esparcimiento. Esta Red fue concebida por la agencia de los proyectos de investigacin avanzada (ARPA) del gobierno de ESTADOS UNIDOS en 1969 y era primera conocida como el ARPANET.

La historia del Internet Mucha gente piensa que el Internet es una innovacin reciente, cuando de hecho la esencia de ella ha estado funcionando hace ms de (35 aos). El Internet comenz como Arpa net, un proyecto de ESTADOS UNIDOS del Departamento de Defensa que vino a crear una red de computadoras a nivel nacional que continuara funcionando incluso si una porcin grande de ella fue destruida en una guerra nuclear o un desastre natural. Durante las dos dcadas prximas, la red que se desarroll fue utilizada sobre todo por las instituciones acadmicas, los cientficos y el gobierno para la investigacin y las comunicaciones. La splica del Internet a estos cuerpos era obvia, pues permiti que las instituciones dispares (no asociadas) se conectaran cada uno con otros y compartieran sus sistemas y bases de datos de clculo, as como enviar o recibir datos va E-Mail. La naturaleza del Internet cambi precipitadamente en 1992, cuando el gobierno de ESTADOS UNIDOS comenz salirse de la direccin y dominio de la red, y las entidades comerciales ofrecieron el acceso del Internet al pblico en general por primera vez. Este cambio marc el principio de la extensin asombrosa del Internet. Cmo el Internet trabaja? El Internet es una coleccin mundial de redes de computadoras, cooperando con unos con otros para intercambiar datos usando un estndar comn del software. Con las redes del telfono y los acoplamientos basados en los satlites, los usuarios del Internet pueden compartir la informacin en una variedad de formas. El tamao, el alcance y el diseo del Internet permiten a usuarios:

Conectarse fcilmente con las computadoras personales ordinarias y los nmeros de telfono locales. Intercambiar correo electrnico (E-mail) con amigos y colegas con cuentas en el Internet. Introduce informacin para que otros tengan acceso a ella, como este de Proyecto Saln Hogar. Tener acceso a informacin multimedia que incluye imgenes e incluso video, fotogrfias,etc... Tener acceso a las variadas y diversas perspectivas alrededor del mundo. Cmo tengo acceso al Internet? Su computadora necesita ser conectada con la red global - a travs de las lneas telefnicas (Dial up o DSL) - a travs de los satlites - a travs de servicios de cable Usted necesita utilizar un web browser en su Internet Explorer o Netscape Navigator Que es el World Wide Web? La parte ms extensamente posible usada del Internet es el Word Wide Web (WWW) a menudo abreviado "o llamado" la RED") Que es un web browser? Un navegador, navegador red o navegador web (del ingls, web browser) es un programa que permite visualizar la informacin que contiene una pgina web (ya est esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). El navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervnculos. La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde est el usuario, pero tambin pueden estar en cualquier otro dispositivo que est conectado a la computadora del usuario o a travs de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comnmente denominados pginas web, poseen hipervnculos que enlazan una porcin de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. Que es un acoplamiento de hipertexto? Un acoplamiento de hipertexto es la caracterstica ms excepcional de un Web page pues es un mtodo de hacer una remisin. Los acoplamientos pueden ser texto, botones, imgenes, o porciones de las imgenes que son "clickable." Si usted mueve el indicador sobre un punto en un Web Site y el indicador cambia en una mano, ste indica que usted puede hacer "clic" y ser transferido a otra pgina, para visin un cuadro, o a un sonido.

Que es HTML? El HTML (o lengua del margen de beneficio del hypertext) es un lenguaje de programacin usado para construir sitios de la red. Contiene los cdigos estndares (o las etiquetas) que se determinan cmo un Web page mira cuando su browser la exhibe. Las etiquetas del HTML tambin hacen posible los hyperlinks que conectan la informacin sobre el World Wide Web. Para qu puedo usar HTML? Si quieres crear sitios web, no hay otra solucin que aprender HTML. Incluso si usas un programa como Front Page, por ejemplo, para la creacin de sitios web, poseer unos conocimientos bsicos de HTML hace la vida mucho ms fcil y tus sitios web mucho mejores. La buena noticia es que HTML es fcil de aprender y de usar. HTML se usa para crear sitios web. As de sencillo! Qu representan las siglas H-T-M-L? HTML es la abreviatura de "Hyper Text Mark-up Language", es decir, "Lenguaje de marcado hipertextual", y esto ya es ms de lo que necesitas saber a estas alturas. En todo caso, para mantener un buen orden, vamos a explicar qu significa con mayor detalle.

Hper es lo contrario de lineal. En los buenos viejos tiempos -cuando un ratn era un animalillo que persegua un gato- los programas de ordenador se ejecutaban de forma lineal: cuando el programa haba ejecutado una accin segua hasta la siguiente lnea, y despus de sta a la siguiente, y a la siguiente, ... HTML, sin embargo, es diferente: se puede ir donde uno quiera cuando uno quiera. Por ejemplo, no es necesario visitar MSN.com antes de visitar HTML.net. Texto se explica por s solo. Marcado es lo que haces con el texto. Se marca el texto del mismo modo que en un programa de edicin de textos con encabezados, vietas, negrita, etc. Lenguaje es lo que es HTML. Este lenguaje hace uso de muchos trminos en ingls. El HTML parece esto:

<html> <head> <meta http-equiv="Content-Language" content="en-us"> <meta name="GENERATOR" content="Microsoft FrontPage 6.0"> <meta name="ProgId" content="FrontPage.Editor.Document"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252"> <title>Que es una computadora?</title> <meta name="Microsoft Theme" content="none"> </head> <body bgcolor="#00FFFF" topmargin="0" leftmargin="0"> <table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse" bordercolor="#111111"

width="100%" id="AutoNumber1"> <tr> <td width="100%" bgcolor="#FFFFFF"> <p align="right" style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"> <font face="Arial, Helvetica, sans-serif" size="6"> <img border="0" src="../images/varo0096.gif" width="284" height="13"> </font></p> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse" bordercolor="#111111" width="100%" id="AutoNumber3"> <tr> <td width="18%"> <p style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"> &nbsp;</td> <td width="82%" valign="top"> <p style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"> <img border="0" src="../images/lineabin.gif" width="596" height="10"></p> <p style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"><b> <font size="2" face="Arial Narrow">Por Hctor A. Garcia&nbsp; <img border="0" src="../images/post_secondary_off.gif" width="80" height="80">&nbsp;&nbsp; <img border="0" src="../images/secondary_on.gif" width="80" height="80"> <img border="0" src=".../images/elementary_on.gif" width="80" height="80">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img border="0" src="../images/lb_pictorial.jpg" width="149" height="134"></font></b></td> </tr> </table> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse" bordercolor="#111111" width="100%" id="AutoNumber2"> <tr> <td width="50%"> <p align="center"><img border="0" src="../images/newowner1.gif" width="324" height="186"></p> <p align="center"><font color="#FF0000"><i><b>Proyecto Saln Hogar</b></I></font></td> <td width="50 %"> <p align="right"> &nbsp;</td> </tr>

Es gracas a este lenguaje que se pueden comunicar las computadoras entre ellas mismas y darse instrucciones. Si el lenguaje entre ellas fuera diferente, entonces no se entenderan y seria imposible la obtencin de datos.

QU ES UN SISTEMA?
Es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composicin, estructura y entorno, pero slo los sistemas materiales tienen mecanismo, y slo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Segn el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de otro sistema. Por ejemplo, un ncleo atmico es un sistema material fsico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interaccin nuclear fuerte; una molcula es un sistema material qumico compuesto de tomos relacionados por enlaces qumicos; una clula es un sistema material biolgico compuesto de orgnulos relacionados por enlaces qumicos no-covalentes y rutas metablicas; una corteza cerebral es un sistema material psicolgico (mental) compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de accin y neurotransmisores; un ejrcito es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicacin y la guerra; el anillo de los nmeros enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de nmeros positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicacin; y una teora cientfica es un sistema conceptual lgico compuesto de hiptesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deduccin (implicacin).

QU ES UN PROGRAMA?
Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas dictadas por el programador en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. En informtica, se los denomina comnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este ltimo, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensin .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilacin y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programacin que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al nico idioma que la mquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada cdigo mquina. El mismo trmino, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su cdigo fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado. Generalmente el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instruccin por instruccin. De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de aplicacin. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se le

conoce como multitarea. Segn el contexto, programa puede tener diversos significados:

Programa informtico, secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar;

Aplicacin informtica, programa informtico diseado para facilitar un determinado tipo de trabajo;

contador de programa, un registro interno del computador; Programa de Erlangen, un tipo de solucin a los problemas de la geometra del tiempo; Como programa, es un esquema pre hecho que muestra la secuencia que lleva a cabo un proceso o secuencia de actividades; Programa minimalista, un programa de investigacin dentro de la gramtica transformacional formulado por Noam Chomsky; Programa de televisin Ambiciosos o novedosos proyectos de poltica o infraestructura gubernamental:

Programa del transbordador espacial Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo

Programa Mundial de Alimentos Programa de Naciones Unidas para los Asentamientos Humanos Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente ONUSIDA Programa Memoria del Mundo, una iniciativa internacional propulsada y coordinada por la Unesco;

Programa de desarrollo Programa Erasmus, forma una parte importante del programa de la Unin Europea Scrates II. Programa TACIS, una iniciativa de la Unin Europea destinada a apoyar la transicin hacia una economa de mercado y el refuerzo de la democracia en la Comunidad de Estados Independientes (CEI) y en Mongolia; Programa nuclear de Irn

Exposicin de material didctico o artstico: la presentacin ordenada de contenido secuencial. Programa acadmico.

QU ES UN CDIGO?
Es una regla para convertir una pieza de informacin (por ejemplo, una letra, palabra o frase) en otra forma o representacin, no necesariamente del mismo tipo. La codificacin (encoding) es el proceso de transformacin de la informacin de una fuente a smbolos para ser comunicados. La decodificacin es el proceso inverso. En una comunicacin existen un emisor y un receptor. Un cdigo debe ser decodificado (interpretado) para ser entendido por las partes. 2. En programacin, se refiere al cdigo fuente, que es un texto escrito en algn lenguaje de programacin que debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado.

QU ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN?

Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa. Un lenguaje de programacin de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las mquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitacin era que se orientaban a un rea especfica y sus instrucciones requeran de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. Otra limitacin de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programacin para realizar las secuencias de instrucciones lgicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario comn pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera ms fcil y rpida. Por esta razn, a finales de los aos 1950 surgi un nuevo tipo de lenguajes de programacin que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generacin o de alto nivel, en contraposicin a los de bajo nivel o de nivel prximo a la mquina.

TIPOS DE LENGUAJES ALTO Y BAJO NIVEL

Lenguaje de bajo nivel


Es el que proporciona un conjunto de instrucciones aritmeticolgicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estn ya contempladas en la arquitectura del hardware.

La estructura de los lenguajes son como sigue: 1. Lenguaje Mquina - Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmtico lgicos son posiciones literales de conmutadores fsicos del hardware en su representacin booleana. Estos lenguajes son literales de tareas. 2. Lenguajes de bajo nivel - Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mnima lgica aritmtica. Estn ntimamente vinculados al hardware. Por norma general estn disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes estn orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware as haya sido diseada.

Por ejemplo: La arquitectura CISC contiene muchas mas instrucciones a este nivel, que la RISC. Son denominados como ensambladores de un hardware concreto.

1. Lenguajes de medio nivel - Son aquellos que, basndose en los juegos de instrucciones disponibles (chip set), permiten el uso de funciones a nivel aritmtico, pero a nivel lgico dependen de literales en ensamblador. Estos lenguajes estn orientados a procedimientos. Los procedimientos se componen de procesos.

Ejemplos: C, Basic.

1. Lenguajes de alto nivel - Son aquellos que permiten una mxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje mquina y una expresin casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilacin. Estos lenguajes estn orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos.

Ejemplos: C++, Fortran, Cobol, Lisp. Ada, ALGOL, BASIC, C#,COBOL, Fortran, Java, Lisp, Modula2, Pascal, Perl, PHP, PL/1, PL/SQL, Python, Ruby.

1. Lenguajes de aplicaciones - Son aquellos que no permiten una bidireccionalidad conceptual entre el lenguaje mquina y los lenguajes de alto nivel, ni tampoco la literalidad a la hora de invocar conceptos lgicos. Se basan en libreras creadas en lenguajes de alto nivel. Pueden permitir la creacin de nuevas libreras, pero son propietarias y dependientes de las suministradas por la aplicacin. Estos lenguajes estn orientados a eventos. Los eventos acontecen cuando las propiedades de un objeto interactan con otro.

Ejemplos: Visual Basic para aplicaciones.

1. Lenguajes de redes - Son aquellos que se basan en un convenio de instrucciones totalmente independientes de la mquina, y completamente dependientes de la red a la que estn orientadas. Se dividen en descriptivos (HTML, XML, VML), de cliente-Servidor (Java, PHP) y de script.

La palabra bajo no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstraccin entre el lenguaje y el hardware. Por ejemplo, se utiliza este tipo de lenguajes para programar controladores de dispositivos.

QUE EN UN ALGORITMOS?
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado paso a paso, definiendo as una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada vlida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar). Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementacin (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo. Exploracin acotada. La transicin de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripcin fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de trminos del estado actual. Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
1. Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemtico y se

explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles. 2. Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solucin. 3. Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

TIPOS DE ALGORITMOS

Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raz cuadrada de un nmero Artculo principal: Diagrama de flujo. Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin. Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico. Pseudocdigo Artculo principal: Pseudocdigo. El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.

El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer directamente a partir de l. As el pseudocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin. Busque fuentes ms precisas para tener mayor comprensin del tema. Sistemas formales La teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos matemticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms comunes son la mquina de Turing, mquina de registro y funciones -recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje mquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementacin.

Implementacin Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se disean especialmente para implementarse usando lpiz y papel. El algoritmo de multiplicacin tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratstenes y muchas formas de resolver la raz cuadrada son slo algunos ejemplos. Variables Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables: 1. Mediante una sentencia de asignacin. 2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo: ... i:=1; Read (n); While i < n do begin (* Cuerpo del bucle *) i := i + 1 End; ...

Estructuras secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignacin de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:
1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15) 2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un proceso

(a a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b) 4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas

variables (a c + b*2/4). Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la rea de un tringulo: Inicio ... float b, h, a; printf("Diga la base"); scanf("%f", &b); printf("Diga la altura"); scanf("%f", &h); a = (b*h)/2; printf("El rea del tringulo es %f", a) ... Fin Algoritmos como funciones Artculo principal: Teora de la computabilidad.

Esquemtica de un algoritmo solucionando un problema de ciclo ha miltoniano. Un algoritmo se puede concebir como una funcin que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solucin (salida). Ms aun, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de smbolos cualesquiera.1 9 11 Como cada secuencia de bits representa a un nmero natural (vase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los nmeros naturales en los nmeros naturales que s se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una funcin donde cada nmero natural es la codificacin de un problema o de una solucin.

En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningn valor de salida, y podemos decir que la funcin queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razn se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definicin. Cuando una funcin puede ser calculada por medios algortmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha funcin es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo. El problema consiste en encontrar el mximo de un conjunto de nmeros. Para un ejemplo ms complejo vase Algoritmo de Euclides. Descripcin de alto nivel Dado un conjunto finito de nmeros, se tiene el problema de encontrar el nmero ms grande. Sin prdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vaco y que sus elementos estn numerados como . Es decir, dado un conjunto elemento que pertenece al conjunto . se pide encontrar tal que para todo

Para encontrar el elemento mximo, se asume que el primer elemento ( ) es el mximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del mximo nmero encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el mximo, se asigna su valor al mximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el mximo nmero que se ha encontrado es el mximo de todo el conjunto. Descripcin formal El algoritmo puede ser escrito de una manera ms formal en el siguiente pseudocdigo: Algoritmo Encontrar el mximo de un conjunto funcin Max( ) // es un conjunto no vaco de nmeros// para hasta si devolver hacer // es el nmero de elementos de //

entonces

Sobre la notacin:

"" representa una asignacin: significa que la variable toma el valor de ; "devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el mximo de

).

Implementacin En lenguaje C++: int Max(int c[], int n) { int i, m = c[0]; for (i = 1; i < n; i++) if (c[i] > m) m = c[i]; return m; } Tipos de algoritmos segn su funcin

Algoritmo de ordenamiento Algoritmo de bsqueda

Tcnicas de diseo de algoritmos


Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos ms prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos la solucin no es ptima. Algoritmos paralelos: permiten la divisin de un problema en su problemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultnea en varios procesadores. Algoritmos probabilsticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos estn en funcin de valores pseudoaleatorios. Algoritmos determinsticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene nicamente un paso sucesor y otro antecesor. Algoritmos no determinsticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de rbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier nmero de pasos inmediatamente posteriores, adems todas las ramas se ejecutan simultneamente. Divide y vencers: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solucin de cada uno de ellos para despus unirlas, logrando as la solucin al problema completo. Meta heursticas: encuentran soluciones aproximadas (no ptimas) a problemas basndose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos. Programacin dinmica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial. Ramificacin y acotacin: se basa en la construccin de las soluciones al problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones. Vuelta atrs (back tracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un rbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.

ESTRUCTURAS DE CONTROL Las estructuras de control nos permiten controlar el flujo del programa: tomar decisiones, realizar acciones repetitivas etc., dependiendo de unas condiciones que nosotros mismos establezcamos. As podemos hacer un script que nos salude cada da de la semana de una manera diferente. O por ejemplo hacer un script que nos pida la contrasea una y otra vez hasta que suministremos la opcin correcta. 1.- La toma de decisiones if-else: Quiz la estructura de control ms bsica y la ms utilizada sea if-else: if (condicin) { // instrucciones que hay que ejecutar si la condicin es verdadera } else { // Instrucciones que hay que ejecutar si la condicin es falsa } En castellano sera algo as: Si (Tal cosa es cierta) { // Haz esto } En caso contrario { // Haz esto otro } Veamos un ejemplo real: En un formulario preguntaremos al usuario como se llama, pasaremos las variables a la pgina saludos.php. En saludos.php mostraremos un saludo diferente en funcin de si el usuario soy yo o es cualquier otro Formulario <html> <head> <title> Ejemplo bsico de If </title> </head> <body> <form action="saludos.php" method="get"> Quin eres?<br /> <input type="text" name="nombre" /> <input type="submit" name="reset" value=" Enviar " /> </form> </body> </html> saludos.php

<html> <head> <title> Ejemplo bsico de If </title> </head> <body> <h1> Pgina de bienvenida</h1> <?php // Empieza el cdigo php if ($nombre=="Coder") { // Si el nombre es Coder echo(" Hombre $nombre! Ya ests cotilleando por aqu otra vez!"); // saludo especial }else { echo("Hola, $nombre, gracias por visitarnos"); // saludo para los dems } ?> </body> </html> La clusula else (la parte del if-else que indica lo que hay que hacer si la condicin es falsa) es opcional. No es necesario ponerla. Por ejemplo puedo querer un script que slo me salude a mi. En este caso, cambiara saludos.php de la siguiente manera: <html> <head> <title> Ejemplo bsico de If </title> </head> <body> <h1> Pgina de bienvenida</h1> <?php // empieza el cdigo php if ($nombre=="Coder") { // Si el nombre es Coder echo(" Hombre $nombre! Ya ests cotilleando por aqu otra vez!"); // Saludo para Coder } ?> </body> </html> NOTA: Cuidado con el operador ==, es importante recordar que hay que utilizar un doble signo igual. Si utilizas slo =, estars utilizando el operador de asignacin, es decir estableciendo que $nombre es igual a Coder con lo que la condicin siempre sera cierta Las condiciones pueden complicarse mucho ms, supongamos que queremos dejarte pasar slo s adems de llamarte Coder, te sabes la contrasea, que en nuestro caso es foros: Formulario: <html> <head> <title> Ejemplo bsico de If </title> </head> <body>

<form action="saludos.php" method="get"> Quin eres?<br /> <input type="text" name="nombre" /><br /> Y tu Contrasea?<br /> <input type="text" name="pass" /> <input type="submit" name="reset" value=" Enviar " /> </form> </body> </html> saludos.php <html> <head> <title> Ejemplo bsico de If </title> </head> <body> <h1> Pgina de bienvenida</h1> <?php // Empieza el cdigo php if ($nombre=="Coder" and $pass =="foros") { // Si el nombre es Coder y la contrasea foros echo(" Hombre $nombre! Ya ests cotilleando por aqu otra vez!"); // saludo especial }else { echo("ahhhhhhhhhhh como no te sabes el nombre y la contrasea, no puedes pasar"); // saludo para los dems } ?> </body> </html> Adems tenemos la instruccin elseif, que como su nombre indica, es una combinacin de if y else. Aade una nueva condicin en el caso de que la primera fuera falsa y slo ejecuta las instrucciones si esta nueva condicin es verdadera. Es decir, Veamos un ejemplo: if ($a > $b) { // Ejecuta esto si a es Mayor que b echo("a es mayor que b"); } elseif ($a == $b) { // si a no es mayor que be, comprueba si a es igual a b echo("a es igual que b"); } else { // si no se cumplen las anteriores condiciones ejecuta sta echo ("a es menor que b"); }

2- Bucles: While If else nos permita decidir si queramos ejecutar o no una instruccin en funcin de una condicin, los bucles nos permiten utilizar una condicin para determinar cuantas veces queremos ejecutar una instruccin.: While (condicion) { // Instrucciones a ejecutar una y otra //vez mientras la condicin sea cierta } El funcionamiento es muy parecido al del if-else, la diferencia estriba en que si la condicin es cierta y se ejecuta la orden, la condicin vuelve a comprobarse una y otra vez mientras siga siendo cierta. En cambio en el cambio del if-else slo se comprueba la condicin una vez, si es cierta se ejecuta la instruccin y se sigue con el programa. Veamos un ejemplo: $cantidad = 1; while ($cantidad < 10) { echo ("$cantidad "); $cantidad++; } Esto traducido a castellano sera: $cantidad = 1; $cantidad es igual a uno while ($cantidad < 10) Mientras el valor de la variable $cantidad sea menor que 10 echo ($cantidad ); Escribe el valor de cantidad $cantidad++ (suma 1 al valor que tenga $cantidad, tambin podramos haber escrito $cantidad = $cantidad +1) Veamos como funciona el script paso a paso, $Cantidad es igual a 1 1 es menor que 10 Escribo 1 en pantalla $cantidad = 2 (1+1) 2 es menor que 10 Escribo 2 en pantalla $cantidad = 3 (2+1) Si ejecutamos este script, en pantalla veramos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3- Bucles: do While

Los bucles do while, son muy parecidos a los bucles while, slo que comprobamos si la condicin es cierta al final del bucle en lugar de al principio. As nuestras instrucciones se ejecutan siempre al menos una vez, lo que no ocurre en las condiciones while si la condicin es falsa. $cantidad = 1; do { echo ($cantidad); } while ($cantidad<1); Traducido sera $cantidad = 1 do ( // ejecuta echo ($cantidad); escribe el valor de cantidad while ($cantidad<1); mientras cantidad sea mayor que 1 -> la condicin es falsa luego el programa sale del bucle, pero ha escrito una vez el valor de $cantidad. El resultado en pantalla sera 1 4- Bucles: for Los bucles for funcionan exactamente igual que en C . Con una sola instruccin controlamos todo el bucle, as que para los vaguetes est muy bien. for (valor inicial; condicion; ejecutar en cada blucle) { // Instrucciones a ejecutar mientras la condicin sea cierta } Ejemplo for ($cantidad = 1; $cantidad <10; $i++) { echo("$cantidad"); } Traducido es igual a: Cantidad es igual a 1, mientras cantidad sea menor que 10 escribe cantidad en pantalla y despus smale 1 al valor de cantidad. Es decir, es exactamente el mismo ejemplo que vimos en el bucle while pero de otra manera. 4- Swich/case Nos permite ejecutar un bloque de cdigo u otro dependiendo del valor de una variable. Veamos un ejemplo. Primero para asignar un valor a la variable, vamos a hacernos un formulario: <html> <head> <title> Ejemplo de switch </title>

</head> <body> <form action="switch.php" method="get"> Quin eres?<br /> <input type="radio" name="quien" value="cgus" /> cgus<br /> <input type="radio" name="quien" value="xela" /> xela<br /> <input type="radio" name="quien" value="adanedhel" /> adanedhel<br /> <input type="radio" name="quien" value="jorgito" /> jorgito<br /> <input type="submit" name="reset" value=" Enviar " /> </form> </body> </html> Switch.php <html> <head> <title>Ejemplo de Swich</title> </head> <?php switch($quien) { case "cgus": // Primera posibilidad echo (" $quien es todo un leader "); break; case "adanedhel": // segunda posibilidad echo ("$quien es un elfo"); break; case "xela": // tercera posibilidad echo ("$quien es normal"); break; default: // Posiblidad si no es ninguna de las anteriores echo ("$quien es un desconocido"); } ?> </body> </html> Sintaxis alternativa PHP ofrece una sintaxis alternativa para alguna de sus estructuras de control; a saber, if, while, for, y switch. Puede hace el cdigo ms legible en algunos casos, especialmente en las pginas multiuso que vamos a ver a continuacin:

If con construccin alternativa <?php if ($a==5): ?> A es igual a 5 <?php endif; ?> if con elseif y else en el formato alternativo: if ($a == 5): print "a es igual a 5"; print "..."; elseif ($a == 6): print "a es igual a 6"; print "!!!"; else: print a no es ni 5 ni 6; endif; While utilizando la construccin alternativa $i = 1; while ($i <= 10): print $i; $i++; endwhile; For con la construccin alternativa for (expr1; expr2; expr3): sentencia; ...; endfor; Pginas Multiuso Pginas multiuso son aquellas que pueden mostrar un contenido completamente diferente dependiendo de alguna condicin. De esta forma, podemos hacer varias cosas en un solo documento. La estructura habitual de una pgina multiuso es: <html> <head> <title> Pgina Multiusos </title> </head> <body> <php? If (condicin) { ?> <!-- HTML que se mostar si la condicin es cierta --> <?php }else{ ?> <!-- html que se mostratar si la condicin es falsa --> <?php } ?>

</body> </html> O utilizando la sintaxis alternativa que acabamos de ver: <html> <head> <title> Pgina Multiusos </title> </head> <body> <php? if (condicin): ?> <!-- HTML que se mostar si la condicin es cierta --> <?php else: ?> <!-- html que se mostratar si la condicin es falsa --> <?php endif; ?> </body> </html> Esto puede parecer un poco confuso. Pero es precisamente una de las caractersticas que estn haciendo muy popular al PHP: su capacidad de pasar de php a html en cualquier momento y todas las veces que sea necesario. Ejemplo Para nuestro ejemplo vamos a utilizar el ejemplo que vimos para switch y utilizar una sola pgina (multiuso.php) para el formulario y las respuestas en lugar de las dos que tenamos antes <html> <head> <title> Pgina Multiusos </title> </head> <body> <?php if (!isset($quien)): ?> <html> <head> <title> Ejemplo de switch </title> </head> <body> <form action="multiuso1.php" method="get"> Quin eres?<br />

<input type="radio" name="quien" value="cgus" /> cgus<br /> <input type="radio" name="quien" value="xela" /> xela<br /> <input type="radio" name="quien" value="adanedhel" /> adanedhel<br /> <input type="radio" name="quien" value="jorgito" /> jorgito<br /> <input type="submit" name="reset" value=" Enviar " /> </form> </body> </html> <?php else: switch($quien) { case "cgus": // Primera posibilidad echo (" $quien es todo un leader "); break; case "adanedhel": // segunda posibilidad echo ("$quien es un elfo"); break; case "xela": // tercera posibilidad echo ("$quien es un normal"); break; default: // Posiblidad si no es ninguna de las anteriores echo ("$quien es un desconocido"); } endif; ?> </body> </html> for each Es un tipo de bucle especial para matrices. Cmo no hemos visto el tema de las matrices todava, de momento no lo vamos a explicar. Tocaremos este tema al hablar de las matrices.

QUE ES UNA VARIABLE?

Es un smbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede remplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razn, a menudo se dice que una variable es un remplazo de cualquier elemento de su universo.

Una variable es un elemento de una frmula, proposicin o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por razones o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendra sin las restricciones). En muchos usos, lo contrario de una variable es una constante. Tambin puede considerarse a las constantes como caso particular de variables, con un universo unitario (con un solo elemento), ya que slo pueden tener un valor, y no pueden modificarlo.

Declaracin Iniciacin Utilizacin

Declaracin de variables: Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la seccin que comienza con la palabra var. Si quieres ms informacin, puedes ir al apartado que trata sobre la declaracin de variables en el tema Estructura de un programa. Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada. Iniciacin de variables Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado despus de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

Mediante una sentencia de asignacin Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)

Veamos un ejemplo que rene los dos casos: begin ... i:=1; readln(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1 end; ... end.

Utilizacin de variables Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuacin tienes unas cuantas:

Incrementar su valor: i := i + 1

Controlar un bucle: for i:=1 to 10 do ...

Chequear una condicin: if i<10 then ...

Participar en una expresin: n := (Max - Min) div i

Y otras que ya irs descubriendo

UNA CONSTANTE Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa. Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una seccin que comienza con la palabra reservada const. Despus de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresin, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc. En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const Min = 0; Max = 100; Sep = 10; var i : integer;

begin i := Min; while i < Max do begin writeln(i); i := i + Sep end end.

En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera lnea del cuerpo del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante en una comparacin. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresin que se asigna a una variable. El resultado de ejecutar este programa sera una impresin en pantalla de los nmeros: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90.

Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:


constantes literales (sin nombre) constantes declaradas (con nombre) constantes expresin

Constantes literales Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416): Volumen Esfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;

Constantes declaradas Tambin llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la seccin const asignndoles un valor directamente. Por ejemplo: const Pi = 3.141592; (* valor real *) Min = 0; (* entero *) Max = 99; (* entero *) Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *) Constantes expresin Tambin se declaran en la seccin const, pero a estas no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta expresin se evala en tiempo de compilacin y el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo:

const Min = 0; Max = 100; Intervalo = 10; N = (Max - Min) div Intervalo; Centro = (Max - Min) div 2;

Diferencias entre ambas: Despus de haber visto cada una por separado, pasemos a explicar las diferencias que existen entre constantes y variables. A primera vista pudieran parecer conceptos similares, pero realmente son cosas muy distintas. Y esta distincin viene dada por la posibilidad que tienen las variables para cambiar de valor. Principales diferencias:

Las constantes ya reciben un valor inicial en su declaracin Las variables primero se declaran, luego se inician, y luego se usan Las constantes, una vez declaradas mantienen su valor durante toda la ejecucin del programa En cambio, las variables pueden cambiar su valor tantas veces como deseen Adems de cambiar su valor, las variables tambin pueden cambiar de tamao en tiempo de ejecucin (punteros)

Nota: En el ltimo punto se alude a las variables que cambian su tamao. Como curiosidad saber que se denominan variables dinmicas o punteros, pero debido a su complejidad no son objeto de este tutorial. Todas las dems variables son estticas y se tratarn las ms significativas.

CONDICIONANTES EN PROGRAMACIN CON SUS VARIACIONES

Llamamos condicionantes a todos los factores que afectan a la resolucin del problema. Despus de tener un objetivo centrado y enfocado tendremos que valorar qu condicionantes nos afectan y si tenemos un conocimiento suficiente de ellos. Podemos hacer la siguiente clasificacin: Condicionantes de clculo: aquellos que afectan a la estrategia de resolucin del problema. Ejemplo: En un programa para calcular las prdidas de carga en tuberas, admitir o no la presencia de accesorios (codos, vlvulas, etc.). Condicionantes tipo parmetro: son los referidos a materiales, dimensiones o formas geomtricas, tiempos, etc.

Ejemplo: viscosidad de un lquido, peso especfico de un material. Condicionantes bifurcadores: seran los que, en funcin de un valor introducido por el usuario o un valor resultado intermedio llevan a distintas vas de resolucin. Ejemplo: para el clculo de prdidas de carga en una tubera el condicionante: "se trata de rgimen laminar?" supone la bifurcacin:

Condicionantes tipo restriccin: 4.1 Para admisin de datos: Pueden resultar no admisibles ciertos valores para datos de entrada, bien por motivos tcnicos, comerciales u operativos, o bien por imposibilidad fsica, matemtica, etc. Ejemplo: para ordenar una serie de nmeros es viable aceptar nmeros positivos o negativos. En cambio, si pedimos la altura de un pilar no tiene sentido admitir un valor negativo. Si tratamos de realizar ciertos clculos relacionados con una nave industrial, podemos acotar el rango de luz o distancias entre pilares a distancias tcnicamente viables. Podemos preparar el programa para que detecte cualquier valor que consideremos anmalo e impida la continuacin de procesos hasta tanto no se corrija. 4.2 Para la emisin de resultados: ciertos datos de entrada en principio viables pueden dar lugar a resultados no admisibles. Ejemplo: se trata de determinar el nmero de farolas necesarias por kilmetro para la iluminacin de una avenida, siendo la dimensin de la base de la farola 40x40 cm. Si por cualquier circunstancia el programa llegara a un valor de ms farolas de las que fsica o razonablemente se pueden disponer, deberamos abortar la presentacin del resultado e instar a corregir los datos de partida como potencia, altura, etc., para poder obtener un resultado viable. Podemos preparar el programa para que detecte cualquier resultado que pudiramos considerar anmalo, impidiendo su presentacin y mostrando un mensaje de error o advertencia. SOBRE EL MTODO O ESQUEMA DE RESOLUCIN: Una vez determinado el objetivo y conocidos los condicionantes, valorar el mtodo o esquema de resolucin para el problema planteado ser el siguiente paso en el proceso de conocer el problema. Ser una etapa ms a cumplir antes de empezar a trabajar en su programacin.

Los mtodos aplicables son muy diversos por lo que es difcil hacer acotaciones tericas respecto a los mismos. Haremos pues una clasificacin prctica de distintas formas o tipos de resolucin de problemas a los que nos enfrentaremos como programadores. Un programa extenso puede ser una mezcla de distintos tipos de problema. Problema con resolucin directa: Se tratara de todo tipo de problemas que solucionamos mentalmente, de forma sencilla, en uno o varios pasos. El esquema a que nos referimos sera del tipo:

El procedimiento de resolucin puede ser directo como:

O bien indirecto como:

En resumen, se tratara de programas o partes de programas en los que nicamente utilizamos razonamientos ms o menos directos, operaciones bsicas (sumas, restas,...) reglas de tres, frmulas poco complejas, etc. Ejemplo:

Puede darse el caso de problemas largos (muchos pasos a dar) pero operaciones sencillas. Ms que la longitud, ser la existencia de mltiples bifurcaciones lo que pueda complicar la programacin. Problema con resolucin documentada: Se tratara de un problema con tipologa similar al anterior pero que no resolvemos directamente sino mediante una consulta a prontuarios, manuales, libros o apuntes. El esquema sera del tipo:

Ejemplo:

Aparte de lo dicho para el caso anterior, convendr tener cuidado con el uso de frmulas matemticas y su escritura. Lo estudiaremos ms adelante. Condicionantes Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son: -If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa. -Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique. -Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas.

Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son: -For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parmetros. -While: Ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.

Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.

TIPOS DE PROGRAMACIN ACTUAL


Los tipos o tcnicas de programacin son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores slo conozcan una metodologa para realizar programas. En la mayora de los casos, las tcnicas se centran en programacin modular y programacin estructurada, pero existen otros tipos de programacin. Los explicaremos a lo largo del artculo. Programacin estructurada (PE) La programacin estructurada esta compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo. Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control, reduciendo as considerablemente los errores. Esta tcnica incorpora:

Diseo descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerrquicas. Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras ms simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad. Estructuras bsicas: existen tres tipos de estructuras bsicas:
o o o

Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida de una accin es la entrada de otra. Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lgicas. Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un nmero determinado de veces.

Las principales ventajas de la programacin estructurada son:

Los programas son mas fciles de entender

Se reduce la complejidad de las pruebas Aumenta la productividad del programador Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por ltimo, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. Programacin modular En la programacin modular consta de varias secciones dividas de forma que interactan a travs de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programacin modular, el programa principal coordina las llamadas a los mdulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parmetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros mdulos o funciones. Programacin orientada a objetos (POO) Se trata de una tcnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilizacin de los objetos. El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales caractersticas y por ello dedicaremos ms adelante un artculo exclusivamente a tratar estos dos trminos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicacin de lo que es la programacin orientada a objetos.

Programacin concurrente Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones. Programacin funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Programacin lgica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se trata de una programacin basada en el clculo de predicados (una teora matemtica que permite lograr que un ordenador basndose en hecho y reglas lgicas, pueda dar soluciones inteligentes).

LOS DIFERENTES LENGUAJES DE PROGRAMACIN PARA LA WEB

Actualmente existen diferentes lenguajes de programacin para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artculo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes ms conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologas fueron desarrollndose y surgieron nuevos problemas a dar solucin. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programacin para la web, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos. A continuacin daremos una introduccin a los diferentes lenguajes de programacin para la web. Lenguaje HTML Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje esttico para el desarrollo de sitios web (acrnimo en ingls de HyperText Markup Language, en espaol Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html). Sintaxis: <html> (Inicio del documento HTML)

<head> (Cabecera) </head> <body> (Cuerpo) </body> </html> <b> </b> Negrita <p> </p> Definir prrafo <Etiqueta> Apertura de la etiqueta </Etiqueta> Cierre de la etiqueta Ventajas:

Sencillo que permite describir hipertexto. Texto presentado de forma estructurada y agradable. No necesita de grandes conocimientos cuando se cuenta con un editor de pginas web o WYSIWYG. Archivos pequeos. Despliegue rpido. Lenguaje de fcil aprendizaje. Lo admiten todos los exploradores.

Desventajas:

Lenguaje esttico. La interpretacin de cada navegador puede ser diferente. Guarda muchas etiquetas que pueden convertirse en basura y dificultan la correccin. El diseo es ms lento. Las etiquetas son muy limitadas.

Lenguaje JavaScript Este es un lenguaje interpretado, no requiere compilacin. Fue creado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications. Utilizado principalmente en pginas web. Es similar a Java, aunque no es un lenguaje orientado a objetos, el mismo no dispone de herencias. La mayora de los navegadores en sus ltimas versiones interpretan cdigo JavaScript. El cdigo JavaScript puede ser integrado dentro de nuestras pginas web. Para evitar incompatibilidades el World Wide Web Consortium (W3C) diseo un estndar denominado DOM (en ingls Document, Object, Model, en su traduccin al espaol Modelo de Objetos del Documento). Sintaxis: <script type="text/javascript"> ... </script> Ventajas:

Lenguaje de scripting seguro y fiable. Los script tienen capacidades limitadas, por razones de seguridad. El cdigo JavaScript se ejecuta en el cliente.

Desventajas:

Cdigo visible por cualquier usuario. El cdigo debe descargarse completamente. Puede poner en riesgo la seguridad del sitio, con el actual problema llamado XSS (significa en ingls Cross Site Scripting renombrado a XSS por su similitud con las hojas de estilo CSS).

Lenguaje PHP Es un lenguaje de programacin utilizado para la creacin de sitio web. PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor, (inicialmente se llam Personal Home Page). Surgi en 1995, desarrollado por PHP Group. PHP es un lenguaje de script interpretado en el lado del servidor utilizado para la generacin de pginas web dinmicas, embebidas en pginas HTML y ejecutadas en el servidor. PHP no necesita ser compilado para ejecutarse. Para su funcionamiento necesita tener instalado Apache o IIS con las libreras de PHP. La mayor parte de su sintaxis ha sido tomada de C, Java y Perl con algunas caractersticas especficas. Los archivos cuentan con la extensin (php). Sintaxis: La sintaxis utilizada para incorporar cdigo PHP es la siguiente: <? $mensaje = Hola; echo $mensaje; ?> Tambin puede usarse: <?php $mensaje = Hola; echo $mensaje; ?> Ventajas:

Muy fcil de aprender. Se caracteriza por ser un lenguaje muy rpido. Soporta en cierta medida la orientacin a objeto. Clases y herencia. Es un lenguaje multiplataforma: Linux, Windows, entre otros. Capacidad de conexin con la mayora de los manejadores de base de datos: MysSQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL Server, entre otras. Capacidad de expandir su potencial utilizando mdulos.

Posee documentacin en su pgina oficial la cual incluye descripcin y ejemplos de cada una de sus funciones. Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos. Incluye gran cantidad de funciones. No requiere definicin de tipos de variables ni manejo detallado del bajo nivel.

Desventajas:

Se necesita instalar un servidor web. Todo el trabajo lo realiza el servidor y no delega al cliente. Por tanto puede ser ms ineficiente a medida que las solicitudes aumenten de nmero. La legibilidad del cdigo puede verse afectada al mezclar sentencias HTML y PHP. La programacin orientada a objetos es an muy deficiente para aplicaciones grandes. Dificulta la modularizacin. Dificulta la organizacin por capas de la aplicacin.

Seguridad: PHP es un poderoso lenguaje e intrprete, ya sea incluido como parte de un servidor web en forma de mdulo o ejecutado como un binario CGI separado, es capaz de acceder a archivos, ejecutar comandos y abrir conexiones de red en el servidor. Estas propiedades hacen que cualquier cosa que sea ejecutada en un servidor web sea insegura por naturaleza. PHP est diseado especficamente para ser un lenguaje ms seguro para escribir programas CGI que Perl o C, y con la seleccin correcta de opciones de configuracin en tiempos de compilacin y ejecucin, y siguiendo algunas prcticas correctas de programacin. Lenguaje ASP Es una tecnologa del lado de servidor desarrollada por Microsoft para el desarrollo de sitio web dinmicos. ASP significa en ingls (Active Server Pages), fue liberado por Microsoft en 1996. Las pginas web desarrolladas bajo este lenguaje es necesario tener instalado Internet Information Server (IIS). ASP no necesita ser compilado para ejecutarse. Existen varios lenguajes que se pueden utilizar para crear pginas ASP. El ms utilizado es VBScript, nativo de Microsoft. ASP se puede hacer tambin en Perl and Jscript (no JavaScript). El cdigo ASP puede ser insertado junto con el cdigo HTML. Los archivos cuentan con la extensin (asp). Sintaxis: <% %> Ventajas:

Usa Visual Basic Script, siendo fcil para los usuarios. Comunicacin ptima con SQL Server. Soporta el lenguaje JScript (Javascript de Microsoft).

Desventajas:

Cdigo desorganizado. Se necesita escribir mucho cdigo para realizar funciones sencillas. Tecnologa propietaria. Hospedaje de sitios web costosos.

Lenguaje ASP.NET Este es un lenguaje comercializado por Microsoft, y usado por programadores para desarrollar entre otras funciones, sitios web. ASP.NET es el sucesor de la tecnologa ASP, fue lanzada al mercado mediante una estrategia de mercado denominada .NET. El ASP.NET fue desarrollado para resolver las limitantes que brindaba tu antecesor ASP. Creado para desarrollar web sencillas o grandes aplicaciones. Para el desarrollo de ASP.NET se puede utilizar C#, VB.NET o J#. Los archivos cuentan con la extensin (aspx). Para su funcionamiento de las pginas se necesita tener instalado IIS con el Framework .Net. Microsft Windows 2003 incluye este framework, solo se necesitar instalarlo en versiones anteriores. Sintaxis: Ventajas:

Completamente orientado a objetos. Controles de usuario y personalizados. Divisin entre la capa de aplicacin o diseo y el cdigo. Facilita el mantenimiento de grandes aplicaciones. Incremento de velocidad de respuesta del servidor. Mayor velocidad. Mayor seguridad.

Desventajas:

Mayor consumo de recursos.

Lenguaje JSP Es un lenguaje para la creacin de sitios web dinmicos, acrnimo de Java Server Pages. Est orientado a desarrollar pginas web en Java. JSP es un lenguaje multiplataforma. Creado para ejecutarse del lado del servidor. JSP fue desarrollado por Sun Microsystems. Comparte ventajas similares a las de ASP.NET, desarrollado para la creacin de aplicaciones web potentes. Posee un motor de pginas basado en los servlets de Java. Para su funcionamiento se necesita tener instalado un servidor Tomcat. Sintaxis:

Caractersticas:

Cdigo separado de la lgica del programa. Las pginas son compiladas en la primera peticin. Permite separar la parte dinmica de la esttica en las pginas web. Los archivos se encuentran con la extensin (jsp). El cdigo JSP puede ser incrustado en cdigo HTML.

Elementos de JSP Los elementos que pueden ser insertados en las pginas JSP son los siguientes:

Cdigo: se puede incrustar cdigo Java. Directivas: permite controlar parmetros del servlet. Acciones: permite alterar el flujo normal de ejecucin de una pgina.

Ventajas:

Ejecucin rpida del servlets. Crear pginas del lado del servidor. Multiplataforma. Cdigo bien estructurado. Integridad con los mdulos de Java. La parte dinmica est escrita en Java. Permite la utilizacin se servlets.

Desventajas:

Complejidad de aprendizaje.

Lenguaje Python Es un lenguaje de programacin creado en el ao 1990 por Guido van Rossum, es el sucesor del lenguaje de programacin ABC. Python es comparado habitualmente con Perl. Los usuarios lo consideran como un lenguaje ms limpio para programar. Permite la creacin de todo tipo de programas incluyendo los sitios web. Su cdigo no necesita ser compilado, por lo que se llama que el cdigo es interpretado. Es un lenguaje de programacin multiparadigma, lo cual fuerza a que los programadores adopten por un estilo de programacin particular:

Programacin orientada a objetos. Programacin estructurada. Programacin funcional. Programacin orientada a aspectos.

Sintaxis: Ejemplo de una clase en Phyton: def dibujar_muneco(opcion): if opcion == 1: C.create_line(580, 150, 580, 320, width=4, fill="blue") C.create_oval(510, 150, 560, 200, width=2, fill='PeachPuff') Ventajas:

Libre y fuente abierta. Lenguaje de propsito general. Gran cantidad de funciones y libreras. Sencillo y rpido de programar. Multiplataforma. Licencia de cdigo abierto (Opensource). Orientado a Objetos. Portable.

Desventajas:

Lentitud por ser un lenguaje interpretado.

Lenguaje Ruby Es un lenguaje interpretado de muy alto nivel y orientado a objetos. Desarrollado en el 1993 por el programador japons Yukihiro Matz Matsumoto. Su sintaxis est inspirada en Phyton, Perl. Es distribuido bajo licencia de software libre (Opensource). Ruby es un lenguaje dinmico para una programacin orientada a objetos rpida y sencilla. Para los que deseen iniciarse en este lenguaje pueden encontrar un tutorial interactivo de ruby. Se encuentra tambin a disposicin de estos usuarios un sitio con informaciones y cursos en espaol. Sintaxis: puts "hola" Caractersticas:

Existe diferencia entre maysculas y minsculas. Mltiples expresiones por lneas, separadas por punto y coma ;. Dispone de manejo de excepciones. Ruby puede cargar libreras de extensiones dinmicamente si el (Sistema Operativo) lo permite. Porttil.

Ventajas:

Permite desarrollar soluciones a bajo Costo. Software libre. Multiplataforma.

Los invitamos a conocer nuestras categoras sobre: Ajax, ASP, Bases de Datos, CSS, Javascript, Perl/CGI, PHP, RubyonRails, XHTML y XML para aprender ms sobre los diferentes lenguajes de programacin para la web.

QUE ES UN COMPILADOR?

es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin.1 Un compilador es un programa que permite traducir el cdigo fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (tpicamente lenguaje de mquina). De esta manera un programador puede disear un programa en un lenguaje mucho ms cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa ms manejable por una computadora. La construccin de un compilador involucra la divisin del proceso en una serie de fases que variar con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan en dos tareas: el anlisis del programa fuente y la sntesis del programa objeto.

Anlisis: Se trata de la comprobacin de la correccin del programa fuente, e incluye las fases correspondientes al Anlisis Lxico (que consiste en la descomposicin del programa fuente en componentes lxicos), Anlisis Sintctico (agrupacin de los componentes lxicos en frases gramaticales ) y Anlisis Semntico (comprobacin de la validez semntica de las sentencias aceptadas en la fase de Anlisis Sintctico). Sntesis: Su objetivo es la generacin de la salida expresada en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias combinaciones de fases de Generacin de Cdigo (normalmente se trata de cdigo intermedio o de cdigo objeto) y de Optimizacin de Cdigo (en las que se busca obtener un cdigo lo ms eficiente posible).

Alternativamente, las fases descritas para las tareas de anlisis y sntesis se pueden agrupar en Front-end y Back-end:

Front-end: es la parte que analiza el cdigo fuente, comprueba su validez, genera el rbol de derivacin y rellena los valores de la tabla de smbolos. Esta parte suele ser independiente de la

plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar, y est compuesta por las fases comprendidas entre el Anlisis Lxico y la Generacin de Cdigo Intermedio. Back-end: es la parte que genera el cdigo mquina, especfico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de anlisis, realizada por el Front End.

Esta divisin permite que el mismo Back End se utilice para generar el cdigo mquina de varios lenguajes de programacin distintos y que el mismo Front End que sirve para analizar el cdigo fuente de un lenguaje de programacin concreto sirva para generar cdigo mquina en varias plataformas distintas. Suele incluir la generacin y optimizacin del cdigo dependiente de la mquina. El cdigo que genera el Back End normalmente no se puede ejecutar directamente, sino que necesita ser enlazado por un programa enlazador (linker).

Esta taxonoma de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categoras:

Compiladores cruzados: generan cdigo para un sistema distinto del que estn funcionando. Compiladores optimizadores: realizan cambios en el cdigo para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original. Compiladores de una sola pasada: generan el cdigo mquina a partir de una nica lectura del cdigo fuente. Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el cdigo fuente varias veces antes de poder producir el cdigo mquina. Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intrprete y compilan partes del cdigo segn se necesitan.

Pauta de creacin de un compilador: En las primeras pocas de la informtica, el software de los compiladores era considerado como uno de los ms complejos existentes. Los primeros compiladores se realizaron programndolos directamente en lenguaje mquina o en ensamblador. Una vez que se dispone de un compilador, se pueden escribir nuevas versiones del compilador (u otros compiladores distintos) en el lenguaje que compila ese compilador. Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de escribir compiladores intrpretes informticos. Estas herramientas permiten generar el esqueleto del analizador sintctico a partir de una definicin formal del lenguaje de partida, especificada normalmente mediante una gramtica formal y barata, dejando nicamente al programador del compilador la tarea de programar las acciones semnticas asociadas. Proceso de compilacin Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programacin a lenguaje mquina. Adems de un traductor, se pueden necesitar otros programas para crear un programa objeto ejecutable. Un programa fuente se puede dividir en mdulos almacenados en archivos distintos. La tarea de reunir el programa fuente a menudo se confa a un programa distinto, llamado preprocesador. El preprocesador tambin puede expandir abreviaturas, llamadas a macros, a proposiciones del lenguaje fuente.

Normalmente la creacin de un programa ejecutable (un tpico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilacin (propiamente dicho) y traduce el cdigo fuente escrito en un lenguaje de programacin almacenado en un archivo a cdigo en bajo nivel (normalmente en cdigo objeto, no directamente a lenguaje mquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el cdigo de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se aade el cdigo de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo as finalmente el cdigo objeto a cdigo mquina, y generando un mdulo ejecutable. Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilacin en archivos objetos (un tpico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilacin se almacena slo temporalmente. Un programa podra tener partes escritas en varios lenguajes (por ejemplo C, C++ y Asm), que se podran compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un nico mdulo ejecutable.

QUE ES UN HARDWARE?

Hardware tpico de una computadora personal. 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansin 6. Fuente de alimentacin 7. Unidad de disco ptico 8. Disco duro, Unidad de estado slido 9. Teclado 10. Ratn/Mouse

Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico; sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real

Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.

TIPOS DE HARDWARE

Aunque no hay una clasificacin estricta, se puede englobar en dos tipos bsicos:
1. Hardware bsico: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto

funcionamiento del equipo. + Ejemplos


Memoria RAM: es una memoria que almacena la informacin de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dnde almacenar la informacin mientras se trabaja con la computadora. Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, as como procesar toda la informacin, es imposible trabajar sin este dispositivo. Memoria ROM: almacena informacin bsica del equipo, sin ella, no es posible determinar que elementos bsicos integra al momento del arranque. Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexin de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora. Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora est realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.). Dispositivo de entrada de datos: la informacin debe de ser introducida al equipo por algn medio y adems ejercer el control bsico del mismo (teclado, ratn, escner, etc.). Gabinete: aunque se puede demostrar que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo ms recomendable, as que los dispositivos internos deben estar montados en una estructura diseada para ellos.

1. Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el

funcionamiento del equipo. + Ejemplos


Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las seales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas. Ratn: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay mtodos para moverlo en por medio del teclado. Disco duro: aunque podramos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD una memoria USB. Unidad lectora de disco ptico: permite la introduccin de informacin a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable de manera inalmbrica.

WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicacin en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia. Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los grficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video bsica integrada.

Clasificacin de Hardware por funcin bsica en el sistema

Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar informacin de manera temporal a largo plazo, como ejemplos estn los discos duros, disquetes, memorias USB, unidades SSD, memorias ROM, memorias RAM, memorias cach, etc. Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretacin de instrucciones, proceso de clculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y los coprocesadores matemticos. Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento cables. Ejemplos son las impresoras de inyeccin de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc. Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la computadora. Ejemplo son los escneres, ratn "Mouse", teclado, lector de DVD, etc. Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la computadora, as como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de audio.

Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo las memorias USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cules entran en 2 clasificaciones (Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y adems pueden introducir/obtener informacin de la computadora, otro ejemplo es la tarjeta de video (almacena datos de grficos en su RAM integrada y procesa los grficos en su GPU -Unidad de proceso de grficos-. Que es el Hardware OEM, Hardware Box, Hardware Retail y Hardware a) El Hardware OEM: la sigla proviene de ("Original Equipament Manufacturer"), lo que significa fabricante de equipo original. Se trata de dispositivos, que para su venta no se entrega el disco de instalacin, manuales, ni empaque, e incluso en algunos casos ni soporte tcnico, solamente el producto y su garanta, sin embargo la ventaja es que el precio es casi 50% ms econmico que el Hardware empaquetado. b) El Hardware Box: significa en caja, y en este caso, los dispositivos vienen totalmente empaquetados, con su disco de instalacin, manuales, licencias, acceso a soporte tcnico, etc., y su garanta, sin embargo el precio puede ser de hasta 50% mas caro que el Hardware OEM. El explorador no admite los marcos flotantes o no est configurado actualmente para mostrarlos. c) Hardware Retail: significa usuario final; se trata de la venta de dispositivos en mostrador, a cualquier usuario que no compre mayoreo que no sea distribuidor / revendedor, a precio de consumidor final (el ms caro de la cadena comercial).

d) Hardware Refurbished: significa renovado; se trata de Hardware que ya fue vendido al usuario final, pero que por alguna razn, el producto fue devuelto, bsicamente por alguna falla, con lo que al ser regresado al fabricante, este lo repara y etiqueta como "Remanufacturado", con lo que tiene menor garanta y un precio mas bajo. Tambin puede ser que sea un producto funcional en lote que no se logr vender por parte de la tienda distribuidor, as que fue regresado al fabricante y este le reduce el costo de venta.

PARTES DE UNA COMPUTADORA.Teclado.- Un teclado es un perifrico que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Cuando se presiona un carcter, se enva una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carcter en la pantalla. El trmino teclado numrico se refiere al conjunto de teclas con nmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los nmeros en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numricos tambin se refieren a los nmeros (y a las letras correspondientes) en los telfonos mviles. Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera: Teclas alfanumricas: letras y nmeros.

Teclas de puntuacin: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de maysculas, entre otras.

Mouse.- El mouse (del ingls, pronunciado [mas]) o ratn es un perifrico de entrada de la computadora de uso electronico, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Su uso es fcil, y se utiliza para movernos con rapidez a travs de los elementos que se muestran en pantalla y elegir la informacin que nos interesa con mayor facilidad. Diadema con micrfono.- Las diademas sirven tambin para conferencias de voz sobre ip, para grabar mensajes digitales, dar instrucciones verbales a la maquina, etc... Hay 2 tipos de diademas: Las que tienen un contacto mini estreo, que son baratas y generalmente corrientes, necesita una tarjeta de sonido para funcionar (generalmente incluida en la computadora). Las que tienen un contacto USB, generalmente de mayor calidad que las de contacto mini estreo, y muy superiores en su funcionamiento. Webcam.- Una cmara web o webcam es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet en directo, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las webcams necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras cmaras autnomas que tan slo necesitan un punto de acceso a la red informtica, bien sea ethernet o inalmbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cmaras de web se las denomina netcam o cmaras de red. Tambin son muy utilizadas en mensajera instantnea y chat como el MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene webcam. Por lo general puede transmitir imgenes en vivo, pero tambin puede capturar imgenes o pequeos vdeos (dependiendo del programa de la webcam) que pueden ser grabados y transmitidos por internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de l podemos transmitir imgenes hacia la computadora. Escner.- Un escner de computadora (escner proviene del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas a formato digital. Los escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador para diapositivas y transparencias. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Joystick.- Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola al transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin) y joysticks analgicos (que usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de accin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos. Perifricos de salida Monitor.- Segn el tipo de computadora, existen dos tipos de pantallas, las de cristal lquido (LCD) que son las pantallas planas de las porttiles (Notebook), y las pantallas de las computadoras comunes de escritorio, que se basan en el concepto del Tubo de Rayos Catdicos. A estas ltimas nos referiremos en esta pagina. En el Tubo de Rayos Catdicos, un haz de electrones - que puede ser precisamente controlado en posicin e intensidad- estimula peridicamente una pantalla recubierta internamente con fsforo, de tal forma que se "iluminan" los puntos que conformarn los caracteres (letras, nmeros y signos) sobre dicha pantalla. En los monitores color, la pantalla esta revestida internamente con una capa de trifsforo rojo, verde y azul, que es estimulada por tres caones de electrones (uno para cada color). Las imgenes que se "pintan" en la pantalla, deben ser renovadas para que se mantengan estables (sin "parpadeos"), para lo cual los haces de electrones debern pasar sobre la capa fosforescente con una frecuencia mayor a 65

Hertz (65 veces por segundo). Esto se llama "frecuencia de refresco" y depende de la tarjeta grfica que tengamos instalada en nuestra computadora. Impresoras.- Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Altavoces.- Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Proyector.- Un proyector de vdeo o can proyector recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyeccin usando un sistema de lentes, permitiendo as visualizar imgenes fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vdeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los ms modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a travs de los ajustes manuales. Los proyectores de vdeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque tambin se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La seal de vdeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisin (terrestre o va satlite), un ordenador personal Cintas magnticas Disquete Perifricos de Entrada/Salida Disquetera.- La disquetera es la unidad lectora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la informacin.

Refirindonos exclusivamente al mundo del PC, en las unidades de disquette slo han existido dos formatos fsicos considerados como estndar, el de 5 1/4 y el de 3 1/2. En formato de 5 1/4, el IBM PC original slo contaba con unidades de 160 Kb., esto era debido a que dichas unidades slo aprovechaban una cara de los disquettes. Luego, con la incorporacin del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de 360 Kb.(DD o doble densidad), y ms tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 Mb. El formato de 3 1/2 IBM lo impuso en sus modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 Kb. (DD o

doble densidad) y para el resto las de 1,44 Mb. (HD o alta densidad) que son las que hoy todava perduran. En este mismo formato, tambin surgi un nuevo modelo de 2,88 Mb. (EHD o Extra alta densidad), pero no consigui cuajar. Grabador de CD.- Grabador de CD-ROM, aparato que permite grabar un CD-ROM virgen, generalmente en una sola sesin. Los primeros lectores de CD-ROM que se fabricaron permitan acceder a los datos a una velocidad de 150 Kb/seg. Cada modelo nuevo es ms rpido uno de 32x es 32 veces ms rpido que los primeros aparatos. Lo mnimo ahora es 52x. Partes Internas Motherboard.- La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en ingls motherboard, mainboard) es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexin entre el microprocesador, los circuitos electrnicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexin de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control de perifricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc. Se disea bsicamente para realizar labores especficas vitales para el funcionamiento de la computadora, como por ejemplo las de: Conexin fsica. Administracin, control y distribucin de energa elctrica. Comunicacin de datos. Temporizacin. Sincronismo. Control y monitoreo.

Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un software muy bsico denominado <BIOS>. Microprocesador.- Es un circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.

Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora). Memoria RAM.- La memoria de acceso aleatorio, o memoria de acceso directo (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es RAM), o ms conocida como memoria RAM, se compone de uno o ms chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos.Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energa (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una memoria voltil. Esto es cierto desde el punto de vista terico: Cientficos de la Universidad de Princeton han descubierto que una destruccin gradual de los datos almacenados en la memoria RAM que oscila entre unos segundos y varios minutos, siendo inversamente proporcional a la temperatura. Esto puede significar una brecha en la seguridad en tanto que las claves de acceso de cifradores de informacin como BitLocker quedan almacenadas en la memoria RAM. Disco duro.- El disco duro es un dispositivo de almacenamiento no voltil, es decir conserva la informacin que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la perdida de energa, emplea un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. En este tipo de disco se encuentra dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Hay distintos estndares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Existen distintos tipos de interfaces las mas comunes son: Integrated Drive Electronics (IDE, tambin llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este ltimo estandarizado en el ao 2004 y FC exclusivo para servidores.

ESTRUCTURA DE UNA COMPUTADORA

Es una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a gran velocidad clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz de leer, almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud. El computador responde a una estructura mecnica capaz de desarrollar actividades que, de hacerlas el hombre, demandaran el uso de capacidades intelectuales. La idea de computador como Cerebro Electrnico es adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser programado para cada tarea que se quiere realizar. Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar nicamente operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera aplicacin real, es capaz de realizar trabajos con smbolos, nmeros, textos, imgenes, sonidos y otros, describiendo as el concepto de multimedia.

La gran velocidad de operacin es la ms brillante caracterstica de la computadora. La velocidad de un computador se mide, en nuestros das, en nanosegundos y picosegundos, equivalentes a una mil millonsima y una billonsima parte de un segundo respectivamente.

COMPONENTES: EL HARDWARE EL SOFTWARE

Definiendo cada una de las partes tendremos: Software: Del ingles "soft" blando y "ware" artculos, se refiere al conjunto de instrucciones (programa) que indican a la electrnica de la maquina que modifique su estado, para llevar a cabo un proceso de datos; ste se encuentra almacenado previamente en memoria junto con los datos. El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada. El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema computacional. Hardware: Del ingles "hard" duro y "ware" artculos, hace referencia a los medios fsicos (equipamiento material) que permiten llevar a cabo un proceso de datos, conforme lo ordenan las instrucciones de un cierto programa, previamente memorizado en un computador. Conjunto de dispositivos fsicos que forman un computador. El equipo que debe permitir a un usuario hacer trabajos (escribir textos, sacar cuentas), escuchar msica, navegar en Internet, hacer llamadas telefnicas, ver pelculas, etc. En el hardware encontramos la memoria del computador, los circuitos que se encuentran dentro del gabinete, la disquetera, el teclado, la impresora, el monitor, el mouse. Arquitectura de un computador. Un equipo debe cumplir con algunas caractersticas para que cumpla la funcin de un computador: a) b) c) d) Tener una CPU o UCP (Unidad Central de Proceso) Memoria principal RAM y ROM Memoria Auxiliar (disco duro y otros dispositivos de almacenamiento de informacin) Dispositivos de entrada y salida (teclado, mouse, monitor, impresora)

UCP.

Es el cerebro del computador. Se encarga de controlar el flujo de la informacin entre todos los componentes y de procesar las instrucciones de los distintos programas en uso, en un determinado momento.

Sus componentes son: - Unidad de Control: coordina las acciones que se llevan a cabo en la UCP, como decodificar e interpretar informacin desde un componente a otro, entre otras tareas. - Unidad Aritmtica y Lgica: Realiza las operaciones aritmticas como adicin, sustraccin, divisin, multiplicacin y las lgicas como mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual. Memoria Principal

RAM: (Random Access Memory) Es una zona de almacenamiento temporal, entre cuyas caractersticas estn ser de lectura y escritura, pudindose acceder a la informacin aqu almacenada, con el objeto de modificarla. Se le considera reutilizable. Es voltil, reteniendo la informacin basndose en energa elctrica. Al apagarse el computador, todo lo contenido se pierde. ROM: (Read Only Memory) Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no se pierde aunque el computador se apague. Su funcin principal es guardar informacin inicial que el computador necesita para colocarse en marcha una vez que se enciende. Solo sirve para leer. Se puede leer la informacin desde esta memoria y no recibir informacin. CACH: Tiene la informacin que el procesador ocupar a continuacin.

Memorias Auxiliares. Son los dispositivos fsicos magnticos en que se almacena informacin en forma permanente, con el objeto de recuperarla posteriormente. Cintas magnticas: Sistema de almacenamiento antiguo. Su apariencia era parecida a las cintas de video o a cintas de film. Disquetes: Son unidades magnticas de 31/2 (pulgadas) y que en ellos se almacenan hasta 1.44 Mb (Megabyte) de informacin, pudindose decir que es igual a 1.474 Kb (Kilobyte). Son borrables y reutilizables, pudindose escribir varias veces sobre la informacin almacenada anteriormente. Disco duro: Disco metlico que se encuentra en el interior del computador donde se almacena mucha informacin (programas, datos numricos, documentos, etc.). Se puede decir que es la bodega del computador. CD ROM: Son discos compactos que se graban por medio del lser. Son regrabables ya la mayora de ellos. Aceptan gran cantidad de informacin.

Unidades de medida de la informacin almacenada. La unidad que se utiliza para medir la informacin es el byte. Depender de la cantidad de caracteres (bytes) archivados. 1.000 bytes = 1 Kilobyte (Kb) =1.024 bytes 1.000.000 de bytes = 1 Megabyte (Mb) = 1.024 Kb 1.000 de bytes = 1 Gigabyte (Gb) = 1.024 Mb 1.000 de bytes = 1 Terabyte (Tb) = 1.024 Gb

Componentes Del Computador Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento), dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento, dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a ste con el mundo exterior. Ucp o cpu (central processing unit): UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se comunica con las dems partes del sistema. Una UCP es una coleccin compleja de circuitos electrnicos. Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y componentes electrnicos se ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.

Los factores relevantes de los chips de UCP son: Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial. Velocidad: La velocidad de una computadora est determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronomtrico que produce pulsos elctricos para sincronizar las operaciones de la computadora. Las computadoras se describen en funcin de su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad tambin est determinada por la arquitectura del procesador, es decir el diseo que establece de qu manera estn colocados en el chip los componentes individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "ms rpido" casi siempre significa "mejor". El Procesador: El chip ms importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no podra funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que describe a la perfeccin su papel dentro del sistema. El procesador es realmente el elemento central del proceso de procesamiento de datos. Los procesadores se describen en trminos de su tamao de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM asociada. Tamao de la palabra: Es el nmero de bits que se maneja como una unidad en un sistema de computacin en particular. Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades segn el tipo de computador: MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la ejecucin de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador de una micro se mide por su frecuencia de oscilacin o por el nmero de ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia. MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por segundo. FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS). Capacidad de la RAM: Se mide en trminos del nmero de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de GB.

Dispositivos De Entrada: En esta se encuentran:

Teclado Mouse o Ratn Escner o digitalizador de imgenes El Teclado Es un dispositivo perifrico de entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora. En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas: Teclado alfanumrico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir. Teclado numrico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora. Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya funcin depende del programa en ejecucin. Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve segn el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un prrafo (" HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar caracteres ("delete"), etc. Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera constituye una llave "si no". Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede pensarse en forma rectangular, siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas oprimidas, no se toca ningn conductor horizontal con otro vertical. Las teclas estn sobre los puntos de interseccin de las lneas conductoras horizontales y verticales. Cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto elctrico entre la lnea conductora vertical y horizontal que pasan por debajo de la misma. El Mouse O Ratn: El ratn o Mouse informtico es un dispositivo sealador o de entrada, recibe esta denominacin por su apariencia. Para poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador seales elctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos funciones: Conversin Analgica -Digital: Esta generar por cada fraccin de milmetro que se mueve, uno o ms pulsos elctricos. Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la informacin acerca de s se pulsa alguna de sus dos o tres teclas ubicada en su parte superior. Existen dos tecnologas principales en fabricacin de ratones: Ratones mecnicos y Ratones pticos.

Ratones mecnicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratn, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informtico. Ratones pticos: Estos tienen un pequeo haz de luz lser en lugar de la bola rodante de los mecnicos. Un censor ptico situado dentro del cuerpo del ratn detecta el movimiento del reflejo al mover el ratn sobre el espejo e indica la posicin del cursor en la pantalla de la computadora. El Escner O Digitalizador De Imgenes: Son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introduccin la computadora convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta. El funcionamiento de un escner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la informacin existente en la hoja de papel es convertida en una sucesin de informacin en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora. En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografa, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escner no es ni ms ni menos que los ojos del ordenador. Los escneres captaban las imgenes nicamente en blanco y negro o, como mucho, con un nmero muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escner que podan captar color, aunque el proceso requera tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en da la prctica totalidad de los escner captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una nica pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemtico en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un BIT cualquiera puede, por tanto, tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un BIT tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores, una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. Dispositivos De Almacenamiento:

En esta se encuentran: Disco Duro Diskettes 3

Maletn-pticos de 5,25 Disco Duro Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de material magntico montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura / escritura que mediante un proceso electromagntico codifican / decodifican la informacin que han de leer o escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco duro est muy cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, estn cerrados hermticamente, porque cualquier partcula de polvo puede daarlos. Este dividen en unos crculos concntricos cilndricos (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en sectores, cuyo numero esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamao fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de nmeros que se les asigna, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reservan para propsitos de identificacin mas que para almacenamientos de datos. Estos escritos / ledos en el disco deben ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de discos duros contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el numero de caras puede ser mas de dos. Estas se identifican con un numero, siendo el 0 para la primera. En general su organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el numero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el numero de bytes por sector. Diskettes 3 Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo, uno para proteger al disco contra escritura y el otro solo para diferenciarlo del disco de doble densidad. Maletn-pticos De 5,25 Este se basa en la misma tecnologa que sus hermanos pequeos de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que una velocidad razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la capacidad de un solo CD-ROM hasta la de 8. Dispositivos De Salida en esta se encuentran: Impresoras Monitor Las Impresoras Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una &uml;hardcopy: copia visualizable, perdurable y transportable de la informacin procesada por un computador. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo

durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces. La velocidad de una impresora se suele medir con dos parmetros: Ppm : pginas por minuto que es capaz de imprimir; Cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir Ppp: puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora Tipo De Impresoras Impacto por matriz de aguja o punto Chorro o inyeccin de tinta Lser Impacto Por Matriz De Aguja O Punto Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas pequeas piezas (la matriz de impresin) sobre una cinta impregnada en tinta y matriz de aguja por que su cabezal mvil de impresin contiene una matriz de agujas mviles en conductos del mismo, dispuestas en una columna (de 9 agujas por ejemplo) o ms columnas. Para escribir cualquier cosa en color se tiene que sustituir la cinta de tinta negra por otro con tintas de los colores bsicos (generalmente magenta, cyan y amarillo). Este mtodo tiene el inconveniente de que el texto negro se fabricaba mezclando los tres colores bsicos, lo que era ms lento, ms caro en tinta y deja un negro con un cierto matiz verdoso. Chorro O Inyeccin De Tinta Se le denomina "inyeccin" porque la tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicacin de una carga elctrica que hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector. Esta destaca por la utilizacin del color, incorporan soporte para el uso simultneo de los cartuchos de negro y de color. La resolucin de estas impresoras es en teora bastante elevada, hasta de 1.440 Ppp, pero en realidad la colocacin de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente, por lo que no es raro encontrar que el resultado de una impresora lser de 300 Ppp sea mucho mejor que el de una de tinta del doble de resolucin. Por otra parte, suelen existir papeles especiales, mucho ms caros que los clsicos folios de papelera, para alcanzar resultados ptimos a la mxima resolucin o una gama de colores ms viva y realista. Este tipo de impresoras es utilizado generalmente por el usuario domstico, adems del oficinista que no necesita trabajar con papel continuo ni con reproducciones mltiples pero s ocasionalmente con color (logotipos, grficos, pequeas imgenes...) con una calidad aceptable. Lser Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolucin sobre papel normal que se

puede obtener, unos 600 Ppp reales. En ellas la impresin se consigue mediante un lser que va dibujando la imagen electrostticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga elctrica. Por ltimo, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tner que formar la imagen definitiva. Los lseres son muy resistentes, mucho ms rpidas y mucho ms silenciosas que las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversin inicial en una lser es mayor que en una de las otras, el tner sale ms barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera la inversin. Por todo ello, los lseres son idneas para entornos de oficina con una intensa actividad de impresin, donde son ms importantes la velocidad, la calidad y el escaso coste de mantenimiento que el color o la inversin inicial. El Monitor Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). La resolucin se define como el nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. As, un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente adems de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen en pantalla, y mayor ser la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. Red De Comunicaciones Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar constituido por millones de componentes electrnicos elementales. Esta naturaleza multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su descripcin como su diseo. En cada nivel se analiza su estructura y su funcin en el sentido siguiente: Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes Funcin: La operacin de cada componente individual como parte de la estructura. Por su particular importancia se considera la estructura de interconexin tipo bus. EI bus representa bsicamente una serie de cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la memoria y desde all transportarse a la CPU. Por as decirlo es la autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la CPU.

Funcionamiento Interno Del Computador Al iniciar el arranque, en la mayora de computadores, cualquiera sea su tamao o potencia, el control pasa mediante circuito cableado a unas memorias de tipo ROM, grabadas con informacin permanente (datos de configuracin, fecha y hora, dispositivos, etc.) Despus de la lectura de esta informacin, el circuito de control mandar a cargar en la memoria principal

desde algn soporte externo (disco duro o disquete) los programas del sistema operativo que controlarn las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecer en pantalla el identificador o interfaz, dando muestra al usuario que ya se est en condiciones de utilizacin. Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de informacin, bastar una pequea orden para que dicho programa comience a procesarse, una instruccin tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la informacin desde y hacia donde est previsto en el programa con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario entradas de informacin. Finalizada esta operacin de entrada, el ordenador continuar su proceso secuencial hasta culminar la ejecucin del programa, presentando sus resultados en pantalla, impresora o cualquier perifrico. Cada una de las instrucciones tiene un cdigo diferente expresado en formato binario. Esta combinacin distinta de unos y ceros la interpreta el <<cerebro>> del ordenador, y como est diseado para que sepa diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada una de ellas, las ejecuta y contina con la siguiente instruccin, sin necesidad de que intervenga el ordenador. El proceso de una instruccin se descompone en operaciones muy simples de transferencia de informacin u operaciones aritmticas y lgicas elementales, que realizadas a gran velocidad le proporcionan una gran potencia que es utilizada en mltiples aplicaciones. Realmente, esa informacin digitalizada en binario, a la que se refiere con unos y ceros, el ordenador la diferencia porque se trata de niveles diferentes de voltaje. Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lgicos bajo y alto, que se representan por ceros y unos, corresponden a valores muy prximos a cero y cinco voltios en la mayora de los casos. Cuando las entradas de las puertas lgicas de los circuitos digitales se les aplica el nivel alto o bajo de voltaje, el comportamiento muy diferente. Por ejemplo, si se le aplica nivel alto conducen o cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel bajo no conducen o dejan abierto el circuito. Para que esto ocurra, los transistores que constituyen los circuitos integrados trabajan en conmutacin, pasando del corte a la saturacin. Estructura Interna Del Computador En ella la conforman cada uno de los chips que se encuentran en la plaqueta base o tarjeta madre, estos son: Bios Cach Chipset Puestos USB Zcalo ZIF Slot de Expansin

Ranuras PCI Ranuras DIMM

Ranuras SIMM Ranuras AGP Ranuras ISA Pila Conector disquetera Conector electrnico Conector EIDE (disco duro) Bios: "Basic Input-Output System", sistema bsico de entrada-salida. Programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las funciones bsicas de manejo y configuracin del ordenador. Cach: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarn datos que el ordenador necesita para trabajar. Esta tambin tiene una segunda utilidad que es la de memoria intermedia que almacena los datos mas usados, para ahorrar mucho mas tiempo del trnsito y acceso a la lenta memoria RAM. Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB. USB: En las placas ms modernas (ni siquiera en todas las ATX); de forma estrecha y rectangular, inconfundible pero de poca utilidad por ahora. Zcalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador. Durante ms de 10 aos ha consistido en un rectngulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de plstico negro con patitas, se introduca con mayor o menor facilidad; recientemente, la aparicin de los Pentium II ha cambiado un poco este panorama. Slot de Expansin: son unas ranuras de plstico con conectores elctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansin (tarjeta de vdeo, de sonido, de red...). Segn la tecnologa en que se basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente tamao y a veces incluso en distinto color. En esta se encuentran: Ranuras PCI: el estndar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi todo, excepto quiz para algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden unos 8,5 cm y generalmente son blancas. Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm. Originalmente de color negro. Ranuras SIMM: los originales tenan 30 conectores, esto es, 30 contactos, y medan unos 8,5 cm. Hacia finales de la poca del 486 aparecieron los de 72 contactos, ms largos: unos 10,5 cm de color blanco. Ranuras AGP: o ms bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vdeo 3D, por lo que slo suele haber una; adems, su propia estructura impide que se utilice para todos los propsitos, por

lo que se utiliza como una ayuda para el PCI. Segn el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante separada del borde de la placa. Ranuras ISA: son las ms veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un mximo de 16 MB/s, suficiente para conectar un mdem o una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vdeo. Miden unos 14 cm y su color suele ser negro; existe una versin an ms antigua que mide slo 8,5 cm. Pila: se encarga de conservar los parmetros de la BIOS cuando el ordenador est apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos tendramos que introducir las caractersticas del disco duro, del Chipset, la fecha y la hora. Conectores internos: Bajo esta denominacin englobamos a los conectores para dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM o el altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick. Tarjeta de video La tarjeta de video, (tambin llamada controlador de video, ver figura 2), es un componente electrnico requerido para generar una seal de video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansin. La tarjeta grfica rene toda la informacin que debe visualizarse en pantalla y acta como interfaz entre el procesador y el monitor; la informacin es enviada a ste por la placa luego de haberla recibido a travs del sistema de buses. Una tarjeta grfica se compone, bsicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad tambin poseen un acelerador de grficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la informacin almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de seal de video; el nmero de veces por segundo que el contenido de la RAM video es ledo y transmitido al monitor en forma de seal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video. Tipos de tarjeta de video Tarjeta grfica Hrcules Con sta tarjeta se poda visualizar grficos y textos simultneamente. En modo texto, soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En tanto que en los grficos lo haca con 720x350 puntos, dicha tarjeta serva slo para grficos de un solo color. La tarjeta Hrcules tena una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Posea una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ.

Color Graphics Adapter (CGA) La CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un mximo de ocho colores distintos. La resolucin vara considerablemente segn el modo de grficos que se est utilizando, como se ve en la siguiente lista: * 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES

* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES * 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES La tarjeta EGA Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta grfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolucin de 14x18 puntos y en el modo grfico dos resoluciones diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta est equipada con 256KB de memoria de video RAM. La tarjeta VGA La Video Graphics Adapter (VGA) signific la aparicin de un nuevo estndar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imgenes de colores mucho ms vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podan alcanzar una resolucin de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se ampli a 512KB, y ms tarde a 1024KB, gracias a sta ampliacin es posible conseguir una resolucin de, por ejemplo, 1024x768 pxeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolucin de 720x400 pixeles, adems posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos. La tarjeta SVGA La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips de uso especial, y ms memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolucin. Tarjeta de sonido Es una tarjeta electrnica que se conecta una ranura que tiene la computadora (CPU, en especfico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales: la generacin o reproduccin de sonido y la entrada o grabacin del mismo. Para reproducir sonidos, las tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales. Este sintetizador sola emplear la tecnologa FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante pura programacin; sin embargo, una tcnica relativamente reciente ha eclipsado a la sntesis FM, y es la sntesis por tabla de ondas (WaveTable). En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos reales, producindose un gran salto en calidad de la reproduccin, ya que se pasa de simular artificialmente un sonido a emitir uno real. Las tarjetas que usan esta tcnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan dichos "samples" o cortos; normalmente se incluyen zcalos SIMM para aadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar ms instrumentos a la misma.

Qu es el mdem? Es un dispositivo electrnico de entrada / salida (ver figura 3)que se utiliza principalmente para convertir seales digitales a anlogas y viceversa, una de sus principales aplicaciones es en la conexin a redes teniendo como principal punto de referencia o ejemplo la Internet.

Por otra parte, si la queremos definir tcnicamente tendramos, diramos que cuando hay una conexin con redes telefnicas se establece mediante el mdem, y gracias a este los usuarios de muy diversos lugares pueden intercambiar informacin como faxes, memorandos, etc., la palabra MODEM surgi de la combinacin de dos trminos los cuales son MODULADOR y el otro DEMODULADOR . La Modulacin consiste en transformar los datos de la computadora (bits y bytes) en sonido o vibraciones acsticas, sin embargo, la Demodulacin consiste en el proceso inverso, los sonidos se reciben y los cuales son convertidos a datos. Qu es SIMM? Siglas de Single In line Memory Module (ver figura 4), un tipo de encapsulado consistente en una pequea placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zcalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMMs son ms fciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits. El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tena 3.5" de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato ms largo de 4.25", que usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el ms frecuente. Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinmica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad. Son los SIMM propios de las primeras placas base con micros de 32 bits (386 y 486). Supongamos una de estas placas con zcalos de 30 contactos, cada uno de los cuales soporta 8 bits de datos. Necesitaremos 4 SIMMs de 30 contactos para conseguir los 32 bits. Tpicamente, estas placas tienen 8 zcalos divididos en dos bancos de 4 zcalos cada uno. El microprocesador slo puede direccionar uno de los dos bancos en cada momento. En algunos ordenadores, el hecho de mezclar SIMMs de diferente capacidad en el mismo banco, puede producir efectos tales como una mala deteccin de la cantidad de memoria del sistema, o que el ordenador no arranque. SIMMs de 72 contactos Los SIMM de 72 contactos se desarrollaron para satisfacer los requerimientos de expansin de memoria cada vez mayores. Un SIMM de 72 contactos soporta 32 bits de datos, es decir, cuatro veces el nmero de bits de datos soportado por los SIMM de 30 contactos. En placas base con micros de 32 bits (Intel 386 y 486) se necesita slo un SIMM de 72 contactos por banco para proporcionar al microprocesador los 32 bits de datos. Con los microprocesadores Pentium, al tener 64 bits para comunicaciones externas (aunque internamente sean micros de 32 bits), se necesita utilizar grupos de dos SIMM para proporcionar los 64 bits necesarios.

Qu es DIMM? Los mdulos DIMM (Dual In-Line Memory Module, ver figura 5) son similares a los SIMM, aunque con notables diferencias. Al igual que los SIMM, los DIMM se instalan verticalmente en los sockets de memoria de la placa base. Sin embargo, un DIMM dispone de 168 contactos, la mitad por cada cara, separados

entre s. Los DIMM se instalan en aquellas placas que soportan tpicamente un bus de memoria de 64 bits o ms. Tpicamente, son los mdulos que se montan en todas las placas Pentium-II con chipset LX, y hoy por hoy se han convertido en el estndar en memoria.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y DISPOSITIVOS DE SALIDA

En computacin, entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en ingls input/output), es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unas con otras, o las seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces. Las entradas son las seales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las seales enviadas por sta. El trmino puede ser usado para describir una accin; "realizar una entrada/salida" se refiere a ejecutar una operacin de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos tpicos para la comunicacin entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los mdems y tarjetas de red. Es importante notar que la designacin de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el movimiento fsico que el usuario produce como salida y lo convierten a una seal elctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera anloga, los monitores e impresoras toman como entrada las seales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas seales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretacin ser, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada. En arquitectura de computadoras, a la combinacin de una unidad central de procesamiento (CPU) y memoria principal (aqulla que la CPU puede escribir o leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el corazn de la computadora y cualquier movimiento de informacin desde o hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitera complementaria proveen mtodos de entrada/salida que se usan en programacin de bajo nivel para la implementacin de controladores de dispositivos. Los sistemas operativos y lenguajes de programacin de ms alto nivel brindan conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y ms abstractos. Por ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto de archivos. El lenguaje de programacin C define funciones que les permiten a sus programas realizar E/S a travs de streams, es decir, les permiten leer datos desde y escribir datos hacia sus programas.

Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mnada de E/S, que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S introduciran un efecto colateral para cualquier lenguaje de programacin, pero ahora una programacin puramente funcional resultara prctica.

Dispositivos de entrada y salida Para diferenciar los dispositivos tenemos dos enfoques posibles, el primero de ellos se centra en el modo de almacenar la informacin (clasificando los dispositivos como de bloque o de carcter) y el segundo enfoque se centra en el destinatario de la comunicacin (usuario, maquina, comunicadores) Un dispositivo de bloque almacena la informacin en bloques de tamao fijo. Al ser el bloque la unidad bsica de almacenamiento, todas las escrituras o lecturas se realizan mediante mltiplos de un bloque. Es decir escribo 3 o 4 bloques, pero nunca 3,5 bloques. El tamao de los bloques suele variar entre 512 Bytes hasta 32.768 Bytes. Un disco duro entrara dentro de esta definicin. A diferencia de un dispositivo de bloque un dispositivo de carcter, no maneja bloques fijos de informacin sino que enva o recibe un flujo de caracteres. Dentro de esta clase podemos encontrar impresoras o interfaces de red. Entre cada categora y dispositivo, hay grandes diferencias:

Velocidad de transferencia de datos: varios rdenes de magnitud para transferir los datos, segn las necesidades de cada dispositivo Aplicacin: la funcionalidad para la que esta diseado un dispositivo tiene influencia sobre el software por ende lo tendr sobre el sistema operativo. Complejidad de control: cada dispositivo tiene una complejidad asociada, no es lo mismo controlar un ratn que gestionar un disco duro. Unidad de transferencia: datos transferidos como un flujo de bytes/caracteres o en bloques de tamao fijo Representacin de datos: cada dispositivo puede usar su propia codificacin de datos Condiciones de error: el porqu del error, su manera de notificarlo as como sus consecuencias difiere ampliamente entre los dispositivos.

Algunos dispositivos de entrada y salida

Entrada: o Teclado o Ratn o Joystick o Lpiz ptico o Micrfono o Webcam o Escner o Escner de cdigo de barras Salida: o Monitor o Altavoz o Auriculares o Impresora o Plotter o Proyector

Entrada/salida (mixtos): o Unidades de almacenamiento o CD o DVD o Mdem o Memory cards o USB o Router o Pantalla tctil o Dispositivos hpticos

DISCOS DUROS

Es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rgidos cubiertos de un material magnticamente sensible. Est alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermtica, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre ms capacidad tenga un disco duro, ms informacin y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente. Los discos duros de hoy, con capacidad de almacenar multigigabytes mantienen el mnimo principio de una cabeza de Lectura/Escritura suspendida sobre una superficie magntica que gira velozmente con precisin microscpica. Pero hay un aspecto de los discos duros que probablemente permanecer igual. A diferencia de otros componentes de la PC que obedecen a los comandos del software, el disco duro hace ruidos cuando emprende su trabajo. Estos ruidos son recordatorio de que es uno de los pocos componentes de una PC que tiene carcter mecnico y electrnico al mismo tiempo Los discos duros pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Al disco duro se le conoce con gran cantidad de denominaciones como disco duro, rgido (frente a los discos flexibles o por su fabricacin a base de una capa rgida de aluminio), fijo (por su situacin en el ordenador de manera permanente). Estas denominaciones aunque son las habituales no son exactas ya que existen discos de iguales prestaciones pero son flexibles, o bien removibles o transportables, u otras marcas diferentes fabricantes de cabezas.

Las capacidades de los discos duros varan desde 10 Mb. hasta varios Gb. en minis y grandes ordenadores. Para conectar un disco duro a un ordenador es necesario disponer de una tarjeta controladora. La velocidad de acceso depende en gran parte de la tecnologa del propio disco duro y de la tarjeta controladora asociada al discos duro. Estos estn compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magntico montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura/escritura que mediante un proceso electromagntico codifican / decodifican la informacin que han de leer o escribir. La cabeza de lectura/escritura en un disco duro est muy cerca de la superficie, de forma que casi vuela sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, estn cerrados hermticamente, porque cualquier partcula de polvo puede daarlos. Unidad de disco duro: Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magntica delgada, habitualmente de xido de hierro, y se dividen en unos crculos concntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (ltimo). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo nmero esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamao fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de nmeros que se les asignan, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propsitos de identificacin mas que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/ledos en el disco, deben ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen ms de una unidad en su interior, por lo que el nmero de caras puede ser ms de 2. Estas se identifican con un nmero, siendo el 0 para la primera. En general su organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el nmero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el nmero de bytes por sector. Para escribir, la cabeza se sita sobre la celda a grabar y se hace pasar por ella un pulso de corriente, lo cual crea un campo magntico en la superficie. Dependiendo del sentido de la corriente, as ser la polaridad de la celda. Ara leer, se mide la corriente inducida por el campo magntico de la celda. Es decir que al pasar sobre una zona detectar un campo magntico que segn se encuentre magnetizada en un sentido u otro, indicar si en esa posicin hay almacenado un 0 o un 1. En el caso de la escritura el proceso es el inverso, la cabeza recibe una corriente que provoca un campo magntico, el cual pone la posicin sobre la que se encuentre la cabeza en 0 o en 1 dependiendo del valor del campo magntico provocado por dicha corriente.

Los componentes fsicos de una unidad de disco duro son: LOS DISCOS (Platters) Estn elaborados de compuestos de vidrio, cermica o aluminio finalmente pulidos y revestidos por ambos lados con una capa muy delgada de una aleacin metlica. Los discos estn unidos a un eje y un motor que los hace guiar a una velocidad constante entre las 3600 y 7200 RPM. Convencionalmente los discos duros estn compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magntico montados sobre un eje central. Estos discos normalmente tienen dos caras que pueden usarse para el almacenamiento de datos, si bien suele reservarse una para almacenar informacin de control. LAS CABEZAS (Heads) Estn ensambladas en pila y son las responsables de la lectura y la escritura de los datos en los discos. La mayora de los discos duros incluyen una cabeza Lectura/Escritura a cada lado del disco, sin embargo algunos discos de alto desempeo tienen dos o ms cabezas sobre cada superficie, de manera que cada cabeza atiende la mitad del disco reduciendo la distancia del desplazamiento radial. Las cabezas de Lectura/Escritura no tocan el disco cuando este esta girando a toda velocidad; por el contrario, flotan sobre una capa de aire extremadamente delgada(10 millonsima de pulgada). Esto reduce el desgaste en la superficie del disco durante la operacin normal, cualquier polvo o impureza en el aire puede daar suavemente las cabezas o el medio. Su funcionamiento consiste en una bobina de hilo que se acciona segn el campo magntico que detecte sobre el soporte magntico, produciendo una pequea corriente que es detectada y amplificada por la electrnica de la unidad de disco. EL EJE

Es la parte del disco duro que acta como soporte, sobre el cual estn montados y giran los platos del disco. "ACTUADOR" (actuator) Es un motor que mueve la estructura que contiene las cabezas de lectura entre el centro y el borde externo de los discos. Un "actuador" usa la fuerza de un electromagneto empujado contra magnetos fijos para mover las cabezas a travs del disco. La controladora manda ms corriente a travs del electromagneto para mover las cabezas cerca del borde del disco. En caso de una perdida de poder, un resorte mueve la cabeza nuevamente hacia el centro del disco sobre una zona donde no se guardan datos. Dado que todas las cabezas estn unidas al mismo "rotor" ellas se mueven al unsono. Mientras que lgicamente la capacidad de un disco duro puede ser medida segn los siguientes parmetros:

Cilindros (cylinders) El par de pistas en lados opuestos del disco se llama cilindro. Si el HD contiene mltiples discos (sean n), un cilindro incluye todos los pares de pistas directamente uno encima de otra (2n pistas). Los HD normalmente tienen una cabeza a cada lado del disco. Dado que las cabezas de Lectura/Escritura estn alineadas unas con otras, la controladora puede escribir en todas las pistas del cilindro sin mover el rotor. Como resultado los HD de mltiples discos se desempean levemente ms rpido que los HD de un solo disco. Pistas (tracks) Un disco est dividido en delgados crculos concntricos llamados pistas. Las cabezas se mueven entre la pista ms externa pista cero a la mas interna. Es la trayectoria circular trazada a travs de la superficie circular del plato de un disco por la cabeza de lectura / escritura. Cada pista est formada por uno o ms Clster. Sectores (sector)

Un byte es la unidad til ms pequea en trminos de memoria. Los HD almacenan los datos en pedazos gruesos llamados sectores. La mayora de los HD usan sectores de 512 bytes. La controladora del H D determina el tamao de un sector en el momento en que el disco es formateado. Algunos modelos de HD le permiten especificar el tamao de un sector. Cada pista del disco esta dividida en 1 2 sectores dado que las pistas exteriores son ms grandes que las interiores, las exteriores contienen ms sectores. Clster Es una agrupacin de sectores, su tamao depende de la capacidad del disco. La siguiente tabla nos muestra esta relacin. Tipo de FAT Tamao del Drive MB bits 0 15 16-127 128-255 256-511 512-1023 1024-2048 12 16 16 16 16 16 8 4 8 16 32 64 4 2 4 8 16 32 Sectores por Cluster Tamao del Cluster Kb

TIPOS DE DISCOS DUROS

Los discos duros pueden ser clasificados por diferentes tipologas o clases, vamos a ver de forma breve un resumen general de los diferentes tipos de clasificacin: Clasificacin por su ubicacin interna o externa Esta clasificacin slo nos proporcionar informacin sobre la ubicacin del disco, es decir, si el mismo se encuentra dentro de la carcasa del ordenador o bien fuera de la misma, conectndose al PC mediante un cable USB o Firewire. Dentro de los discos duros externos tenemos los discos FireWire, USB y los nuevos SATA.

Clasificacin por tamao del disco duro Esta clasificacin atiende nicamente a al tamao del disco duro, desde los primeros discos duros comerciales que comenzaron a llegar al mercado y cuyo tamao era de 5,25 pulgadas a los ms modernos de 1,8 pulgadas contenidos en dispositivos MP3 y ordenadores porttiles de ltima generacin. Los discos duros con los que suelen ir equipados los ordenadores de escritorio o de sobremesa son discos duros de 3,5" pulgadas, son los ms utilizados y por tanto los ms econmicos, existiendo en la actualidad modelos que ya se acercan a 1 >Terabyte< de capacidad Clasificacin por el tipo de controladora de datos La interficie es el tipo de comunicacin que realiza la controladora del disco con la placa base o bus de datos del ordenador. La controladora de datos para discos duros internos ms comn en la actualidad es la SATA o serial ATA, anteriormente ATA a secas, sus diferencias con la antigua ATA, tambin denominada IDE es que SATA es mucho ms rpida en la transferencia de datos, con una velocidad de transferencia muy cercana a los discos duros profesionales SCSI. El tipo de controladora SCSI se encuentra reservada a servidores de datos pues la tecnologa que emplean es superior a costa de ser mucho ms costosa y disponer de menor capacidad por disco, un disco duro SCSI de 100 Gb. valdr ms caro que un disco duro SATA de 250 Gb. no obstante la velocidad de transferencia de informacin y sobre todo la fiabilidad del disco duro SCSI y de la controladora SCSI es muy superior. Por este mismo motivo hace ya algunos aos, aproximadamente hasta el ao 2000 los ordenadores Apple Mac equipaban siempre discos duros SCSI pues eran mquinas bastante exclusivas, hoy en da los Mac han reducido su precio, entre otras cosas reduciendo o equiparando la calidad de sus componentes por la de los ordenadores PC de fabricantes como HP, Compaq, Dell, etc. y se han popularizado hasta tal punto que en territorios como USA ya est alcanzando una cuota de mercado superior al 15%. Clasificacin por tipo de ordenador En la actualidad se venden ms ordenadores porttiles que ordenadores de sobremesa, por eso tambin existe la clasificacin por el tipo de ordenador, es algo muy comn encontrar ofertas de empresas de informtica donde ofrecen: "Disco duro para porttil" los discos duros para porttil difieren de los discos duros normales bsicamente en su tamao aunque tambin en su diseo interior pues estn preparados para sufrir ms golpes debido a la movilidad de los equipos que lo contiene. En el disco duro es donde los ordenadores porttiles suelen tener su taln de aquiles, pues si juntamos su movilidad, todo lo que se mueve sufre golpes, y su reducido tamao incapaz en muchas ocasiones de ventilar el interior del ordenador tenemos un cctel explosivo. La excasa ventilacin de un porttil har que el disco duro sufra numerosos >cambios trmicos< y exceso de calor en sus circuitos, factores de alto riesgo para la conservacin de los datos del disco duro. Tambin podemos clasificar dentro de este grupo los discos duros de servidor que suelen ser discos duros normales, bien SCSI o SATA pero con la peculiaridad de que se encuentran conectados a complejas tarjetas >RAID< cuya funcin es la de replicar los datos de forma automtica de forma que al escribir un

archivo o documento en l dicha informacin se duplica, triplica o cuatriplica en la matriz o array de discos duros que contenga el servidor.

GENERACIN DE LAS COMPUTADORAS

EVOLUCIN DE LOS PROCESADORES


Uno de los actuales microprocesadores de doble ncleo y 64 bits, un AMD Athlon 64 X2 3600. El microprocesador o micro es un circuito integrado que contiene todos los elementos de una "unidad central de procesamiento" o CPU. En la actualidad en el interior de este componente electrnico existen millones de transistores integrados. Suelen tener forma de prisma chato, y se instalan sobre un elemento llamado zcalo. Tambin, en modelos antiguos sola soldarse directamente a la placa madre. Aparecieron algunos modelos donde se adopt el formato de cartucho, sin embargo no tuvo mucho xito. Actualmente se dispone de un zcalo especial para alojar el microprocesador y el sistema de enfriamiento, que comnmente es un ventilador (cooler). El microprocesador est compuesto por: registros, la Unidad de control, la Unidad aritmticolgica, y dependiendo del procesador, una unidad en coma flotante.

PROCESADOR VELOCIDAD TRANSISTORES 4004 8008 8080 8085 108 Khz 200 Khz 2 Mhz 5 Mhz 58 8086 (1) 10 Mhz 5 8088 (1) 8 Mhz 6 80286 (1), (2) 10 12 Mhz 134.000 29.000 29.000 2.300 3.500 6.000 6.500

RENDIMIENTO BUS INT/EXT Mips(*) Bit/Mhz 0.06 / 0.06 / 0.64 / 0.37 0.33 0.66 0.75 0.33 16 / 8 0.75 0.9 1.5 2.66 16 / 16 16 / 8 16 / 8

FECHA APARICIN 15.11.71 04.1972 04.1974 03.1976

08.06.78

06.1979

02.1982

16 20 80386 DX (3) 25 33 Mhz 16 20 80386 SX 25 33 Mhz 20 80386 SL 25 Mhz 25 80486 DX (3) 33 50 Mhz 16 20 80486 SX 25 33 Mhz 20 80486 SL 25 33 Mhz 50 50 66 Mhz 75 1.600.000 100 Mhz 60 66 3.100.000 3.100.000 1.400.000 1.185.000 1.200.000 855.000 275.000 275.000

5.5 6.5 32 / 16 8.5 / 49 11.4 / 68 2.5 / 22 2.5 / 32 32 / 16 2.7 / 39 2.9 / 136 4.21 32 / 16 5.3 / 41 20 / 122 27 / 166 41 / 249 13 / 63 16.5 / 78 32 / 32 20 / 100 32 / 32

17.10.85 06.02.87 04.04.88 10.04.88 16.06.88 25.02.89 16.06.88 26.10.92 15.10.89 30.09.91 10.04.89 07.07.90 24.06.91 16.09.91 22.04.91 16.06.91

27 / 136 15.4 19 25 180 41 / 231 54 / 297 53 / 319 33 / 40/ 50 / 32 70.7 / 435 100 / 510 112 / 567 50 / 66 / 32 32 / 32 09.11.92

80486 SX2 80486 DX2 (3) 80486 DX4 (3), (4) PENTIUM (5)

1.200.000

33 /40 / 32

03.03.92 10.08.92 07.03.94 22.03.93 22.03.93

75 90 100 120 133 150 166 200 Mhz 75 90 AMD K5 100 120 133 150 166 PENTIUM PRO 180 200 150

3.200.000 3.200.000 3.200.000 3.200.000 3.200.000 3.200.000 3.200.000 3.300.000

126.5 / 610 / 67 149.8 / 735 / 81 166.3 / 815 / 90 203 / 1000 / 100 218.9/ 1110 / 111 1176 / 114 1308 / 127 142

10.10.94 07.03.94 07.03.94 27.03.95 06.95 04.01.96 04.01.96 10.06.96

4.300.000 02. 97 02. 97

5.500.000 197

66 / 32

01.11.95

144 166 180 PENTIUM MMX 180 200 182 AMD K-6 (6) 233 200 233 32/66 4.500.000 32/66 32/50 08.02.97

266 300 300 333 350 380 AMD K-6 2 3D NOW (7) 400 9.000.000 450 475 12.99 500 05. 00 533 05.00 550 233 266 300 PENTIUM II 333 350 400 450 266 300 333 300 A 333 7.500.000 32/100 32/66 32/100 32/66

CELERON

32/66

366 400 433 466 500 06. 00 566 06.00 600 06. 00 633 PENTIUM XEON 400 450 28.02.99 500 28.02.99 550 600 650 700 PENTIUM III 750 20.12.99 800 20.03. 00 850 03. 00 900 03. 00 950 08.03.00 AMD K-6 3 3D NOW PENTIUM III COPERMINE 1000 400 21.300.000 450 533 32 /100 32/133 9.500.000 32 /100 32/100 03.99

600 667 733 800 20.03.00 866 03.00 933 03. 00 950 03. 00 1000 450 500 550 600 650 700 AMD ATHLON 750 06.01.00 800 11.02.00 850 06.03.00 900 06.03.00 950 06.03.00 1000 32 /100

QU ES UN DATO?

Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicacin. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adicin y sustraccin, pero no la multiplicacin. ste es un concepto propio de la informtica, ms especficamente de los lenguajes de programacin, aunque tambin se encuentra relacionado con nociones similares de las matemticas y la lgica. En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.1 Casi todos los lenguajes de programacin explcitamente incluyen la notacin del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologa diferente. La mayor parte de los lenguajes de programacin permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando mltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluir un nombre y una fecha de nacimiento. Un tipo de dato puede ser tambin visto como una limitacin impuesta en la interpretacin de los datos en un sistema de tipificacin, describiendo la representacin, interpretacin y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificacin usa informacin de los tipos de datos para comprobar la verificacin de los programas que acceden o manipulan los datos. Tipos de datos mquina Todos los datos en los ordenadores basados en la electrnica digital se representan como bits (valores 0 y 1) en el nivel ms bajo. La ms pequea unidad direccionable de datos es un grupo de bits llamado un byte (normalmente un octeto, que son 8 bits). La unidad procesada por las instrucciones del cdigo mquina se le llama una palabra (en 2006, normalmente 32 o 64 bits). La mayor parte de las instrucciones interpretan la palabra como un nmero binario, como por ejemplo una palabra de 32 bits puede representar valores enteros sin signo desde el 0 al o valores enteros con signo desde al . Por medio del complemento a dos, la mayor parte del tiempo, el lenguaje mquina y la propia mquina no necesitan distinguir entre tipos de datos con o sin signo. Tipos de datos primitivos Los tipos de datos hacen referencia al tipo de informacin que se trabaja, donde la unidad mnima de almacenamiento es el dato, tambin se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecucin del programa. DATOS PRIMITIVOS:

CARACTER NUMERICO LOGICOS(BOOLEANOS)

CARCTER El tipo de dato carcter es un digito individual el cual se puede representar como numricos (0 al 9), letras (a-z) y smbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificacin Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.

Tipo de dato Rango Tamao de bits char 0 a 65536 16 bits NUMERICOS Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar. Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.

tipo de dato: byte tipo de dato: short tipo de dato: int tipo de dato: long

tamao= 8 bits tamao= 16 bits tamao= 32 bits tamao= 64 bits

Reales: estos caracteres almacenan numeros muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.

tipo de dato: float= 32 bits tipo de dato: double= 64 bits BOOLEANOS Este tipo de dato se emplea para valores lgicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparacin devuelve resultados lgicos. Tipo de dato: boolean Rango= true false

BIT.-

El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1). Hay 4 combinaciones posibles con dos bits Bit 1 Bit 0

Con un bit podemos representar solamente dos valores, que suelen representarse como 0, 1. Para representar o codificar ms informacin en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles:

0 0 - Los dos estn "apagados" 0 1 - El primero (de izquierda a derecha) est "apagado" y el segundo "encendido" 1 0 - El primero (de izquierda a derecha) est "encendido" y el segundo "apagado" 1 1 - Los dos estn "encendidos"

Con estas cuatro combinaciones podemos representar hasta cuatro valores diferentes, como por ejemplo, los colores azul, verde, rojo y magenta. A travs de secuencias de bits, se puede codificar cualquier valor discreto como nmeros, palabras, e imgenes. Cuatro bits forman un nibble, y pueden representar hasta 24 = 16 valores diferentes; ocho bits forman un octeto, y se pueden representar hasta 28 = 256 valores diferentes. En general, con un nmero n de bits pueden representarse hasta 2n valores diferentes.

Nota: Un byte y un octeto no son lo mismo. Mientras que un octeto siempre tiene 8 bits, un byte contiene un nmero fijo de bits, que no necesariamente son 8. En los computadores antiguos, el byte podra estar conformado por 6, 7, 8 9 bits. Hoy en da, en la inmensa mayora de los computadores, y en la mayora de los campos, un byte tiene 8 bits, siendo equivalente al octeto, pero hay excepciones. Bits ms y menos significativos Un conjunto de bits, como por ejemplo un byte, representa un conjunto de elementos ordenados. Se llama bit ms significativo (MSB) al bit que tiene un mayor peso (mayor valor) dentro del conjunto, anlogamente, se llama bit menos significativo (LSB) al bit que tiene un menor peso dentro del conjunto. En un Byte, el bit ms significativo es el de la posicin 7, y el menos significativo es el de la posicin 0 +---+---+---+---+---+---+---+---+ | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | <-- Posicin del bit +---+---+---+---+---+---+---+---+ |128|64 |32 |16 | 8 | 4 | 2 | 1 | <-- Valor del bit de acuerdo a su posicin +---+---+---+---+---+---+---+---+ | | | +- Bit menos significativo +----------------------------- Bit ms significativo En una palabra de 16 bits, el bit ms significativo es el de la posicin 15 y el menos significativo el de la posicin 0. +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | <-- Posicin del bit +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ |2^15|2^14|2^13|2^12|2^11|2^10|512|256|128|64 |32 |16 | 8 | 4 | 2 | 1 | <-- Valor del bit de acuerdo +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ a su posicin | | | +-- Bit menos significativo +-------------------------------------------------------------------- Bit ms significativo Tomemos, por ejemplo, el nmero decimal 27 codificado en forma binaria en un octeto: -> 0 0 0 1 1 0 1 1 Aqu, el primer '0', el de la izquierda, (que se corresponde con el coeficiente de ), es el bit ms significativo, siendo el ltimo '1', el de la derecha, (que se corresponde con el coeficiente de ), el menos significativo. En cualquier caso, el bit ms significativo es el del extremo izquierdo y el menos significativo el del extremo derecho. Esto es anlogo al sistema decimal, en donde el dgito ms significativo es el de la izquierda y el menos significativo el de la derecha, como por ejemplo, en el nmero 179, el dgito ms significativo, el que tiene mayor valor, es el 1, (el de las centenas), y el menos significativo, el 9, (el de las unidades). Arquitecturas de 4, 8, 16, 32 y 64 bits

Cuando se habla de CPUs o microprocesadores de 4, 8, 16, 32, 64 bits, se refiere al tamao, en nmero de bits, que tienen los registros internos del procesador y tambin a la capacidad de procesamiento de la Unidad aritmtico lgica (ALU). Un microprocesador de 4 bits tiene registros de 4 bits y la ALU hace operaciones con los datos en esos registros de 4 bits, mientras que un procesador de 8 bits tiene registros y procesa los datos en grupos de 8 bits. Los procesadores de 16, 32 y 64 bits tienen registros y ALU de 16, 32 y 64 bits respectivamente, y generalmente pueden procesar los datos, tanto en el tamao en bits de sus registros como, dependiendo que su diseo lo permita, en determinados submltiplos de stos. As, un procesador de 16 bits puede procesar los datos en grupos de 8 y 16 bits, comportndose como si fuera un procesador tanto de 8 como de 16 bits. Un procesador de 32 bits puede procesar los datos en grupos de 8, 16 y 32 bits, y el procesador de 64 bits puede procesar los datos en grupos de 8, 16, 32 y 64 bits. Para poder hacer esto, los procesadores de 16, 32 y 64 bits generalmente tienen sus registros divididos en otros registros ms pequeos. As, los registros de un procesador de 32 bits, por ejemplo, pueden estar divididos a su vez en registros de 16 y 8 bits y puede hacer operaciones aritmticas, lgicas, de comparaciones, y otras, con cualquiera de sus registros en cualquiera de estos tamaos. Cuando se habla de procesadores de, digamos 32 bits, nos referimos a su capacidad de procesar datos en hasta 32 bits simultneamente (tambin puede procesar datos en 8 y 16 bits). La denominacin de "microprocesador de 32 bits" no se refiere al tamao del bus de datos del CPU ni del bus de direcciones, sino a su capacidad de trabajar normalmente con los datos en el nmero mximo de bits (salvo alguna excepcin). Por ejemplo, los primeros procesadores de la arquitectura x86, el Intel 8086 y el Intel 8088, eran procesadores de 16 bits, porque tenan registros de 16 bits (y de 8 bits) y sus unidades artimtico lgicas podan realizar operaciones de 16 bits (y de 8 bits). Sin embargo, exteriormente, el 8086 tena un bus de datos de 16 bits y poda mover datos desde y hacia el CPU en bloques de 8 y 16 bits), mientras que el 8088 tena un bus de datos de solo 8 bits, y tambin poda mover datos de 8 y 16 bits desde y hacia el CPU, sin embargo, como su bus de datos era de solo 8 bits, para mover 16 bits de datos tena que hacer dos operaciones de lectura o escritura, de 8 bits, por su limitado bus de datos. Esto era completamente transparente, los dos procesadores ejecutaban exactamente el mismo conjunto de instrucciones de 16 bits, solo que el 8088 era ms lento cada vez que tena que leer o escribir 16 bits de datos hacia o desde la memoria.

BYTE.-

Es una secuencia de bits contiguos, cuyo tamao depende del cdigo de informacin o cdigo de caracteres en que sea definido. Se usa comnmente como unidad bsica de almacenamiento de datos en combinacin con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submltiplo del tamao de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. La popularidad de la arquitectura IBM S/360 que empez en los aos 1960 y la explosin de las microcomputadoras basadas en microprocesadores de 8 bits en los aos 1980 ha hecho obsoleta la utilizacin de otra cantidad que no sean 8 bits. El trmino "octeto" se utiliza

ampliamente como un sinnimo preciso donde la ambigedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos). La unidad byte no tiene smbolo establecido internacionalmente, aunque en pases anglosajones es frecuente la "B" mayscula, mientras que en los francfonos es la "o" minscula (de octet); la ISO y la IEC en la norma 80000-13:2008 recomiendan restringir el empleo de esta unidad a los octetos (bytes de 8 bits). Abreviaturas y smbolos El IEEE 1541 y el MIXF especifican "B" como el smbolo para el byte (por ejemplo, MB significa megabyte), mientras que el IEC 60027 permanece en silencio en este tema. Adems, B significa bel, una unidad logartmica utilizada en el mismo campo. El IEEE 1541 especifica "b" (minscula) como el smbolo para bit; sin embargo la IEC 60027 y el MIXF especifican "bit" (por ejemplo Mbit para megabit), teniendo la mxima desambiguacin posible de byte. "b" vs. "B": la confusin parece ser suficientemente comn para haber inspirado la creacin de una pgina web dedicada b no es B. Los pases francfonos utilizan una "o" minscula para "octeto": es posible referirse a estas unidades indistintamente como ko, Mo, o kB, MB. Esto no se permite en el SI por el riesgo de confusin con el cero, aunque esa es la forma empleada en la versin francesa del estndar ISO/IEC 80000-13:2008. Nombres para diferentes unidades Unidades bsicas de informacin (en bytes) Prefijos del Sistema Internacional Prefijo binario

Mltiplo - (Smbolo) Estndar SI Binario Mltiplo - (Smbolo) Valor kilobyte (kB) megabyte (MB) gigabyte (GB) terabyte (TB) petabyte (PB) exabyte (EB) zettabyte (ZB) yottabyte (YB) 103 106 109 1012 1015 1018 1021 1024 210 220 230 240 250 260 270 280 kibibyte (KiB) mebibyte (MiB) gibibyte (GiB) tebibyte (TiB) pebibyte (PiB) exbibyte (EiB) zebibyte (ZiB) yobibyte (YiB) 210 220 230 240 250 260 270 280

Vase tambien: Nibble Byte Octal Los prefijos usados para medidas de byte normalmente son los mismos que los prefijos del SI utilizados para otras medidas, pero tienen valores ligeramente distintos. Se basan en potencias de 1024 (210), un

nmero binario conveniente, mientras que los prefijos del SI se basan en potencias de 1000 (103), un nmero decimal conveniente. La tabla inferior ilustra estas diferencias. Ver Prefijo binario para una discusin mayor. Nombre Abrev. bytes kilo mega giga tera peta exa zetta yotta B k M G T P E Z Y 20 = 1 210 = 1024 220 = 1 048 576 230 = 1 073 741 824 240 = 1 099 511 627 776 250 = 1 125 899 906 842 624 260 = 1 152 921 504 606 846 976 270 = 1 180 591 620 717 411 303 424 Factor binario 100 = 1 103 = 1000 106 = 1 000 000 109 = 1 000 000 000 1012 = 1 000 000 000 000 1015 = 1 000 000 000 000 000 1018 = 1 000 000 000 000 000 000 1021 = 1 000 000 000 000 000 000 000 Tamao en el SI

280 = 1 208 925 819 614 629 174 706 176 1024 = 1 000 000 000 000 000 000 000 000

En 1998 fue creado un nuevo sistema de prefijos para denotar mltiplos binarios por la IEC. Oficialmente, el padrn IEC especifica que los prefijos del SI son usados solamente para mltiplos en base 10 (Sistema decimal) y nunca base 2 (Sistema binario). Nuevo padrn de prefijos IEC Nombre Abrev. kibi mebi gibi tebi pebi exbi Ki Mi Gi Ti Pi Ei 210 = 1024 220 = 1 048 576 230 = 1 073 741 824 240 = 1 099 511 627 776 250 = 1 125 899 906 842 624 260 = 1 152 921 504 606 846 976 Factor

La informacin fraccional normalmente se mide en bits, nibbles, nats o bans, donde las ltimas dos se utilizan especialmente en el contexto de la teora de la informacin y no se utilizan en otros campos de la computacin.

MEDIDAS DE INFORMACIN (BYTE, KB, MB, GB, TB)


Esta es la tabla de equivalencias entre Bytes, Kilobytes, Megabytes, Terabytes, Peta bytes, Exabytes, Zettabits y Yottabits.

1 bit 1 Byte = 8 bits 1 Kilobyte (KB) = 1,024 Bytes 1 Megabyte (MB) = 1,024 KB 1 Gigabyte (GB) = 1,024 MB 1 Terabyte (TB) = 1,024 GB 1 Peta byte (PB) = 1,024 TB 1 Exabyte (EB) = 1,024 PB 1 Peta byte (ZB) = 1,024 EB 1 YottaByte (YB) = 1,024 ZB Y adicionalmente: 1 bit 1 Nibble = 4 bits 1 Byte = 2 Nibbles = 8 bits 1 Word = 2 Bytes = 16 bits 1 Long Word = 4 Bytes = 32 bits

MEDIOS MAGNTICOS (DISCOS DUROS, USB, TARJETAS, ETC.)

Los materiales fsicos en donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento o soportes de almacenamiento. Ejemplos de estos medios son los discos magnticos (disquetes, discos duros), los discos pticos (CD, DVD), las cintas magnticas, los discos magneto-pticos (discos Zip, discos Jaz, SuperDisk), las tarjetas de memoria, etc. Los componentes de hardware que escriben o leen datos en los medios de almacenamiento se conocen como dispositivos o unidades de almacenamiento. Por ejemplo, una disquetera o una unidad de disco ptico, son dispositivos que realizan la lectura y/o escritura en disquetes y discos pticos, respectivamente. El propsito de los dispositivos de almacenamiento es almacenar y recuperar la informacin de forma automtica y eficiente. El almacenamiento se relaciona con dos procesos:

Lectura de datos almacenados para luego transferirlos a la memoria de la computadora. Escritura o grabacin de datos para que ms tarde se puedan recuperar y utilizar.

Los medios de almacenamiento han evolucionado en forma notable desde las primeras computadoras. En la actualidad existe una gran variedad tecnologas y dispositivos nuevos, pero el disco rgido sigue siendo el "almacn" principal de la informacin en la computadora. Evolucin de los medios o soportes de almacenamiento

Tarjetas perforadas Cintas perforadas Cintas magnticas Discos magnticos o Disquetes o Discos duros Discos duros externos Discos pticos o CD CD-ROM CD-R CD-RW o DVD DVD-R DVD+R DVD-RW DVD+RW o Blu-ray Tarjetas de memoria

USB
o o o o o o o

Secure Digital (SD) MultiMediaCard (MMC) Memory Stick (MS) CompactFlash (CF) I y II Microdrive (MD) SmartMedia (SM) xD-Picture Card

SOFTWARE

Al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

TIPOS DE SOFTWARE

Clasificacin del software Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnstico

Herramientas de Correccin y Optimizacin o Servidores o Utilidades Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen bsicamente: o Editores de texto o Compiladores o Intrpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial o Aplicaciones ofimticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) o Videojuegos o Software mdico o Software de clculo Numrico y simblico. o Software de diseo asistido (CAD) o Software de control numrico (CAM)
o

Modelo espiral para el ciclo de vida del software. Las regiones definidas en el modelo de la figura son:

Regin 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicacin entre el cliente y el desarrollador.

Regin 2 - Tareas inherentes a la definicin de los recursos, tiempo y otra informacin relacionada con el proyecto. Regin 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos tcnicos y de gestin del proyecto. Regin 4 - Tareas para construir una o ms representaciones de la aplicacin software. Regin 5 - Tareas para construir la aplicacin, instalarla, probarla y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentacin y prctica). Regin 6 - Tareas para obtener la reaccin del cliente, segn la evaluacin de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.

Codificacin del software Durante esta etapa se realizan las tareas que comnmente se conocen como programacin; que consiste, esencialmente, en llevar a cdigo fuente, en el lenguaje de programacin elegido, todo lo diseado en la fase anterior. Esta tarea la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseo y en consideracin siempre a los requisitos funcionales y no funcionales (ERS) especificados en la primera etapa. Durante la fase de programacin, el cdigo puede adoptar varios estados, dependiendo de la forma de trabajo y del lenguaje elegido, a saber:

Cdigo fuente: es el escrito directamente por los programadores en editores de texto, lo cual genera el programa. Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algn lenguaje de alto nivel. Puede estar distribuido en paquetes, procedimientos, bibliotecas fuente, etc. Cdigo objeto: es el cdigo binario o intermedio resultante de procesar con un compilador el cdigo fuente. Consiste en una traduccin completa y de una sola vez de ste ltimo. El cdigo objeto no es inteligible por el ser humano (normalmente es formato binario) pero tampoco es directamente ejecutable por la computadora. Se trata de una representacin intermedia entre el cdigo fuente y el cdigo ejecutable, a los fines de un enlace final con las rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para su uso con un pequeo intrprete intermedio [a modo de distintos ejemplos vase EUPHORIA, (intrprete intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL (Microsoft Intermediate Language) (intrprete) y BASIC (intrprete puro, intrprete intermedio, compilador intermedio o compilador puro, depende de la versin utilizada)]. o El cdigo objeto no existe si el programador trabaja con un lenguaje a modo de intrprete puro, en este caso el mismo intrprete se encarga de traducir y ejecutar lnea por lnea el cdigo fuente (de acuerdo al flujo del programa), en tiempo de ejecucin. En este caso tampoco existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Una desventaja de esta modalidad es que la ejecucin del programa o sistema es un poco ms lenta que si se hiciera con un intrprete intermedio, y bastante ms lenta que si existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Es decir no favorece el rendimiento en velocidad de ejecucin. Pero una gran ventaja de la modalidad intrprete puro, es que el esta forma de trabajo facilita enormemente la tarea de depuracin del cdigo fuente (frente a la alternativa de hacerlo con un compilador puro). Frecuentemente se suele usar una forma mixta de trabajo (si el

lenguaje de programacin elegido lo permite), es decir inicialmente trabajar a modo de intrprete puro, y una vez depurado el cdigo fuente (liberado de errores) se utiliza un compilador del mismo lenguaje para obtener el cdigo ejecutable completo, con lo cual se agiliza la depuracin y la velocidad de ejecucin se optimiza.

Cdigo ejecutable: Es el cdigo binario resultado de enlazar uno o ms fragmentos de cdigo objeto con las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye uno o ms archivos binarios con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria RAM (eventualmente tambin parte en una memoria virtual), y proceder a su ejecucin directa. Por lo anterior se dice que el cdigo ejecutable es directamente inteligible por la computadora. El cdigo ejecutable, tambin conocido como cdigo mquina, no existe si se programa con modalidad de intrprete puro.

Tipos de Software El software puede aplicarse a numerosas situaciones del mundo real. En primer lugar, a todos aquellos problemas para los que se haya establecido un conjunto especfico de acciones que lleven a su resolucin (esto es, un algoritmo). Software de sistemas Est formado por todos aquellos programas cuya finalidad es servir al desarrollo o al funcionamiento de otros programas. Estos programas son muy variados: editores, compiladores, sistemas operativos, entornos grficos, programas de telecomunicaciones, etc. pero se caracterizan por estar muy prximos al hardware, por ser utilizados concurrentemente por numerosos usuarios y por tratarse de programas de amplia difusin, no estando diseados normalmente a medida. Esto permite un mayor esfuerzo en su diseo y optimizacin, pero tambin les obliga a ser muy fiables, cumpliendo estrictamente las especificaciones para las que fueron creados. Un ejemplo de este tipo de software son los sistemas operativos, como Windows y Unix. Software de tiempo real Esta formado por todos aquellos programas que miden, analizan y controlan los sucesos del mundo real a medida que ocurren, debiendo reaccionar de forma correcta a los estmulos de entrada en un tiempo mximo prefijado. Deben, por tanto, cumplir unos requisitos temporales muy estrictos y, dado que los procesos que controlan pueden ser potencialmente peligrosos, tienen que ser fiables y tolerantes a fallos. Por otro lado, no suelen ser muy complejos y precisan de poca interaccin con el usuario. Un sistema de tiempo real es aquel en el que para que las operaciones computacionales estn correctas no depende solo de que la lgica e implementacin de los programas computacionales sea correcto, sino tambin en el tiempo en el que dicha operacin entreg su resultado. Si las restricciones de tiempo no son respetadas el sistema se dice que ha fallado. Un Buen ejemplo es el de un robot que necesita tomar una pieza de una banda sinfn. Si el Robot llega tarde, la pieza ya no estar donde deba recogerla. Por lo tanto el trabajo se llev acabo incorrectamente, aunque el robot haya llegado al lugar adecuado. Si el robot llega antes de que la pieza llegue, la pieza aun no estar ah y el robot puede bloquear su paso. Software de gestin El procesamiento de informacin de gestin constituye, casi desde los inicios de la informtica la mayor de las reas de aplicacin de los ordenadores. Estos programas utilizan grandes cantidades de informacin

almacenadas en bases de datos con objeto de facilitar las transacciones comerciales o la toma de decisiones. Adems de las tareas convencionales de procesamiento de datos, en las que el tiempo de procesamiento no es crtico y los errores pueden ser corregidos a posteriori, incluyen programas interactivos que sirven de soporte a transacciones comerciales. Software cientfico y de ingeniera Otro de los campos clsicos de aplicacin de la informtica. Se encarga de realizar complejos clculos sobre datos numricos de todo tipo. En este caso la correccin y exactitud de las operaciones que realizan es uno de los requisitos bsicos que deben de cumplir. El campo del software cientfico y de ingeniera se ha visto ampliado ltimamente con el desarrollo de los sistemas de diseo, ingeniera y fabricacin asistida por ordenador (CAD, CAE y CAM), los simuladores grficos y otras aplicaciones interactivas que lo acercan ms al software de tiempo real e incluso al software de sistemas. Software de ordenadores personales El uso de ordenadores personales y de uso domstico se ha generalizado a lo largo de la pasada dcada. Aplicaciones tpicas son los procesadores de textos, las hojas de clculo, bases de datos, aplicaciones grficas, juegos, etc. Son productos de amplia difusin orientados a usuarios no profesionales, por lo que entre sus requisitos se encuentran la facilidad de uso y el bajo coste. Un ejemplo de este tipo de software es el paquete de Office. Software empotrado Software empotrado es aquel que va instalado en otros productos industriales, como por ejemplo la electrnica de consumo, dotando a estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor. Se aplica a todo tipo de productos, desde un vdeo domstico hasta un misil con cabeza atmica, pasando por algunos sistemas de control de los automviles, y realiza funciones muy diversas, que pueden ir desde complicados clculos en tiempo real a sencillas interacciones con el usuario facilitando el manejo del aparato que los incorpora. Comparten caractersticas con el software de sistemas, el software de tiempo real, el software de ingeniera y cientfico y el software de ordenadores personales. Otro ejemplo de los productos que utilizan este tipo de software son los telefonos celulares. Software de inteligencia artificial El software basado en lenguajes procedimentales es til para realizar de forma rpida y fiable operaciones que para el ser humano son tediosas e incluso inabordables. Sin embargo, es difcilmente aplicable a problemas que requieran la aplicacin de funciones intelectuales ms elevadas, por triviales que nos puedan parecer. El software de inteligencia artificial trata de dar respuesta a estas deficiencias, basndose en el uso de lenguajes declarativos, sistemas expertos y redes neuronales. Un ejemplo de este software es Smart Airport Operations Center, programa de logstica creado por Ascent Technology, el cual es utilizado en los areopuertos, que computacionalmente, son el mayor reto mundial para resolver problemas. Un cambio (atraso, lluvia, falta de un empleado) genera el efecto domin. Con el susodicho software, este pulpo balancea todos los detalles hasta que todo cuadre.

Son logsticas, pero el problema es ms sutil que una ecuacin gigante. No hay manera de solucionar un aeropuerto con sus miles de variables. A cambio, los algoritmos genticos usan la seleccin natural, la mutacin, el cruce de escenarios subptimos, permitiendo que el programa encuentre la mejor opcin. La gente hace esto instintivamente en la vida diaria. Pero el software eleva la productividad en un 30% en los aeropuertos que lo usan, eliminando diferentes engalletamientos. Se clasifica en 2 partes: 1. SOFTWARE DE SISTEMAS 2. SOFWARE DE APLICACION 1. SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la administracion de la parte fisica o los recursos de la computadora, es la que interactua entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuarios. 2.SOFTWARE DE APLICACION:Son aquellos programas que nos ayudan a tareas especificas como edicion de textos, imagenes, calculos, etc. tambien conocidos como aplicaciones. Software de Uso General El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones empresariales, cientficas y personales. El software de hoja de clculo, de diseo asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categora. La mayora de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentacin orientada al usuario ( manuales de referencia, plantillas de teclado y dems ). Software de aplicaciones El software de aplicacin esta diseado y escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas stas aplicacin es procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin (registros de nmina). Para el usuario.

SISTEMA DE OPERATIVO

Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informtico gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicacin, y se ejecuta en modo privilegiado respecto de los restantes. Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusin en el mismo trmino de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interaccin con el sistema operativo, tambin llamado ncleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el ncleo es monoltico.

MENCIONAR ALGUNOS

Microsoft Windows Mac OS GNU/Linux Unix Solaris Google Chrome OS Debian Ubuntu Mandriva Sabayon KDE Fedora

Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos mviles


Symbian Android iOS Windows Phone BlackBerry OS WebOS Bada

CLASIFICACIN

EVOLUCIN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

Los primeros sistemas operativos fueron desarrollados por cada usuario para adecuar el uso de su propio computadora central, y es en 1956 que la General Motors desarrolla lo que es hoy considerado el primer sistema, el GM-NAA I/O, para su IBM 704.

FUNCIONES PRINCIPALES

SOFTWARE ESPECFICO, MENCIONAR ALGUNOS

El software se clasifica de dos maneras:


Tipo de trabajo realizado Mtodo de distribucin

Clasificacin del Software de acuerdo al tipo de trabajo realizado

Software de Sistema

Coleccin de programas residentes en la computadora, este tipo de software resulta pieza esencial para el uso de la computadora y el desarrollo de ms software, una definicin mas que podemos dar es que es una de las partes que permite el funcionamiento de la computadora, el objetivo del software de sistema es aislar tanto como sea posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador particular que se use, especialmente de las caractersticas fsicas de la memoria, impresoras, pantallas, teclados etc.

El software de sistema son los programas bsicos el cual controla a la computadora, tambin llamado sistema operativo el cual tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador, como la memoria, las unidades de disco; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento y gestiona los errores de hardware y del mismo software. Los sistemas operativos pueden ser de tarea nica o multitarea. Los sistemas operativos de tarea nica, los ms primitivos, solo pueden manejar un proceso en cada momento. Todos los sistema operativos modernos son multitarea, esto quiere decir que puedes realizar varias acciones a la ves como por ejemplo mandar a imprimir y estar trabajando con otro documento o lo mas usual estar navegando por internet y escuchar muisca.

Software de Aplicacin

El software de aplicacin permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas mas especificas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios, tambin podemos decir que el software de aplicacin son aquellos que nos ayudan a la elaboracin de una determinada tarea, este tipo de software es diseado para facilitar al usuario en la realizacin de un determinado tipo de trabajo. El software de aplicacin resulta una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad y gestin de una organizacin, como ejemplo del software de aplicacin podemos mencionar a la paquetera que nos ofrece Office de Microsoft (Word, Excel, One Note, etc.), Word Perfec, Lotus 123.

Software de Desarrollo

El software de desarrollo recibe varios nombre, como software de programacin o lenguaje de programacin del software, en si el software de desarrollo es cualquier lenguaje artificial que podemos utilizar para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador. Es complicado definir que es y que no es un software de desarrollo, generalmente se dice que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que comprende la computadora deber ser completamente sistemtica (sigue o se ajusta a un conjunto de reglas). El software de programacin proporciona herramientas para ayudar al programados s escribir programas informticos y a usar diferentes lenguajes de programacin de forma practica, entre los lenguajes de programacin mas utilizados podemos mencionar: C++, Java, C#, Visual Basic, etc. Clasificacin del Software de acuerdo al tipo de trabajo realizado

Feeware

Freeware es un software de computadora que se distribuye sin cargo. A veces se incluye el cdigo fuente, pero no es lo usual. El Freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribucin pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicacin en s, ni venderla, y dar cuenta de su autor. Programa computacional cuyo costo econmico para el usuario final es cero, independiente de las condiciones de distribucin y uso que tenga. Este tipo de software la mayora son utileras para realizar cierta tarea como el programa Win Rar, el cual nos sirve para la compresin de un archivo.

Software multimedia

El software multimedia se refiere a los programas utilizados para presentar de una forma integrada textos, grficos, sonidos y animaciones, este tipo de software es considerado como una nueva tecnologa. Las ventajas que se le atribuyen al software multimedia es en la educacin, especialmente en escuelas primarias, por que realizando presentaciones con software multimedia, los alumnos prestan mas intencin a la presentacin realizada. Este tipo de software suele utilizarse para el desarrollo de proyectos especficos multimedios, utilizar software multimedia requiere de tiempo, capacidades, dedicacin y recursos.

Software de uso general

El software de uso general son aquellos que nos sirven para resolver problemas muy variados del mismo tipo, de muy diferentes empresas o personas, con adaptaciones realizadas por un usuario, ejemplos: procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de clculo, etc.

Software de uso especifico

Hablar de este tipo de software nos referimos al software desarrollado especficamente para un problema especifico de alguna organizacin o persona, utilizar este software requiere de un experto en informtica para su creacin o adaptacin, son los programas que usan las escuelas para registrar las calificaciones de los alumnos y generar certificados, los que usan los bancos para el control de las cuentas, etc.

CDIGO ASCILL
Tabla de cdigos ASCII - Formato de caracteres estndares

ASCII Hex Smbolo 0 0 NUL 1 1 SOH 2 2 STX 3 3 ETX 4 4 EOT 5 5 ENQ 6 6 ACK 7 7 BEL 8 8 BS 9 9 TAB 10 A LF 11 B VT 12 C FF 13 D CR 14 E SO 15 F SI

ASCII 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

Hex Smbolo 10 DLE 11 DC1 12 DC2 13 DC3 14 DC4 15 NAK 16 SYN 17 ETB 18 CAN 19 EM 1A SUB 1B ESC 1C FS 1D GS 1E RS 1F US

ASCII 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

Hex Smbolo 20 (espacio) 21 ! 22 " 23 # 24 $ 25 % 26 & 27 ' 28 ( 29 ) 2A * 2B + 2C , 2D 2E . 2F /

ASCII 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63

Hex Smbolo 30 0 31 1 32 2 33 3 34 4 35 5 36 6 37 7 8 38 9 39 : 3A ; 3B < 3C = 3D > 3E ? 3F

ASCII 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

Hex Smbolo 40 @ 41 A 42 B 43 C 44 D 45 E 46 F 47 G 48 H 49 I 4A J 4B K 4C L 4D M 4E N 4F O

ASCII 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95

Hex Smbolo 50 P 51 Q 52 R 53 S 54 T 55 U 56 V 57 W 58 X 59 Y 5A Z 5B [ 5C \ 5D ] 5E ^ 5F _

ASCII 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111

Hex Smbolo 60 ` 61 a 62 b 63 c 64 d 65 e 66 f 67 g 68 h 69 i 6A j 6B k 6C l 6D m 6E n 6F o

ASCII 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127

Hex Smbolo 70 p 71 q 72 r 73 s 74 t 75 u 76 v 77 w x 78 y 79 z 7A { 7B | 7C } 7D ~ 7E  7F

Hay 95 caracteres ASCII imprimibles, numerados del 32 al 126

ASCII (acrnimo ingls de American Standard Code for Information Interchange Cdigo Estndar Estadounidense para el Intercambio de Informacin), pronunciado generalmente [ski] o [sci] , es un cdigo de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en ingls moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comit Estadounidense de Estndares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estndares Nacionales, o ANSI) como una refundicin o evolucin de los conjuntos de cdigos utilizados entonces en telegrafa. Ms tarde, en 1967, se incluyeron las minsculas, y se redefinieron algunos cdigos de control para formar el cdigo conocido como USASCII. El cdigo ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisin. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros cdigos de caracteres de 8 bits, como el estndar ISO-8859-1 que es una extensin que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al ingls, como el espaol. ASCII fue publicado como estndar por primera vez en 1967 y fue actualizado por ltima vez en 1986. En la actualidad define cdigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayora son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre cmo se procesa el texto, ms otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeracin (empezando por el carcter espacio). Casi todos los sistemas informticos actuales utilizan el cdigo ASCII o una extensin compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado. No deben confundirse los cdigos ALT+nmero de teclado con los cdigos ASCII. La carta de Cdigo ASCII 1968 de los E.E.U.U. fue estructurada con dos columnas de caracteres de control, una columna con caracteres especiales, una columna con nmeros, y cuatro columnas de letras.

Caracteres de control.

Binario 0000 0000

Decimal 0

Hex 00

Abreviatura NUL

Repr ^@

AT

Nombre/Significado Carcter Nulo

0000 0001 0000 0010 0000 0011 0000 0100 0000 0101 0000 0110 0000 0111 0000 1000 0000 1001 0000 1010 0000 1011 0000 1100 0000 1101 0000 1110 0000 1111 0001 0000 0001 0001

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11

SOH STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS HT LF VT FF CR SO SI DLE DC1

^A ^B ^C ^D ^E ^F ^G ^H ^I ^J ^K ^L ^M ^N ^O ^P ^Q

Inicio de Encabezado Inicio de Texto Fin de Texto Fin de Transmisin Consulta Acuse de recibo Timbre Retroceso Tabulacin horizontal Salto de lnea Tabulacin Vertical De avance Retorno de carro Maysculas fuera En maysculas Enlace de datos / Escape Dispositivo de control 1 oft.

XON 0001 0010 18 12 DC2 ^R Dispositivo de control 2 Dispositivo de control 3 oft. XOFF Dispositivo de control 4 Confirmacin negativa Sncrono en espera Fin de Transmision del Bloque Cancelar Finalizacin del Medio Substituto Escape Separador de fichero Separador de grupo Separador de registro Separador de unidad

0001 0011

19

13

DC3

^S

0001 0100 0001 0101 0001 0110 0001 0111 0001 1000 0001 1001 0001 1010 0001 1011 0001 1100 0001 1101 0001 1110 0001 1111

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F

DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US

^T ^U ^V ^W ^X ^Y ^Z ^[ or ESC ^\ ^] ^^ ^_ ^?, Delete o Backspace

0111 1111

127

7F

DEL

Eliminar

El ASCII de siete bits proporciona siete caracteres "nacionales" y, si la combinacin concreta de hardware y software lo permite, puede utilizar combinaciones de teclas para simular otros caracteres internacionales: en estos casos un backspace puede preceder a un acento abierto o grave (en los estndares britnico y estadounidense, pero slo en estos estndares, se llama tambin "opening single quotation mark"), una tilde o una "marca de respiracin".

Binari o 0010 0 000 0010 0 001 0010 0 010 0010 0 011 0010 0 100 0010 0 101 0010 0 110 0010 0 111 0010 1 000

De c

He x

Representa cin

Binari o 0100 0 000 0100 0 001 0100 0 010 0100 0 011 0100 0 100 0100 0 101 0100 0 110 0100 0 111 0100 1 000

De c

He x

Representa cin

Binari o 0110 0 000 0110 0 001 0110 0 010 0110 0 011 0110 0 100 0110 0 101 0110 0 110 0110 0 111 0110 1 000

De c

He x

Representa cin

32

20

espacio ( )

64

40

96

60

33

21

65

41

97

61

34

22

"

66

42

98

62

35

23

67

43

99

63

36

24

68

44

10 0 10 1 10 2 10 3 10 4

64

37

25

69

45

65

38

26

&

70

46

66

39

27

'

71

47

67

40

28

72

48

68

0010 1 001 0010 1 010 0010 1 011 0010 1 100 0010 1 101 0010 1 110 0010 1 111 0011 0 000 0011 0 001 0011 0 010 0011 0 011 0011 0 100

41

29

0100 1 001 0100 1 010 0100 1 011 0100 1 100 0100 1 101 0100 1 110 0100 1 111 0101 0 000 0101 0 001 0101 0 010 0101 0 011 0101 0 100

73

49

0110 1 001 0110 1 010 0110 1 011 0110 1 100 0110 1 101 0110 1 110 0110 1 111 0111 0 000 0111 0 001 0111 0 010 0111 0 011 0111 0 100

10 5 10 6 10 7 10 8 10 9 11 0 11 1 11 2 11 3 11 4 11 5 11 6

69

42

2A

74

4A

6A

43

2B

75

4B

6B

44

2C

76

4C

6C

45

2D

77

4D

6D

46

2E

78

4E

6E

47

2F

79

4F

6F

48

30

80

50

70

49

31

81

51

71

50

32

82

52

72

51

33

83

53

73

52

34

84

54

74

0011 0 101 0011 0 110 0011 0 111 0011 1 000 0011 1 001 0011 1 010 0011 1 011 0011 1 100 0011 1 101 0011 1 110 0011 1 111

53

35

0101 0 101 0101 0 110 0101 0 111 0101 1 000 0101 1 001 0101 1 010 0101 1 011 0101 1 100 0101 1 101 0101 1 110 0101 1 111

85

55

0111 0 101 0111 0 110 0111 0 111 0111 1 000 0111 1 001 0111 1 010 0111 1 011 0111 1 100 0111 1 101 0111 1 110

11 7 11 8 11 9 12 0 12 1 12 2 12 3 12 4 12 5 12 6

75

54

36

86

56

76

55

37

87

57

77

56

38

88

58

78

57

39

89

59

79

58

3A

90

5A

7A

59

3B

91

5B

7B

60

3C

<

92

5C

7C

61

3D

93

5D

7D

62

3E

>

94

5E

7E

63

3F

95

5F

La RFC 1345 (publicada en junio de 1992) y el registro IANA de cdigos de caracteres, reconocen los siguientes nombres alternativos para ASCII para su uso en Internet.

ANSI_X3.4-1968 (nombre cannico) ANSI_X3.4-1986 ASCII US-ASCII (nombre MIME recomendado) us ISO646-US ISO_646.irv:1991 iso-ir-6 IBM367 cp367 csASCII

De estos, slo los nombres "US-ASCII" y "ASCII" se usan ampliamente. A menudo se encuentran en el parmetro de "cdigo de caracteres" opcional en la cabecera Content-Type de algunos mensajes MIME, en el elemento equivalente "meta" de algunos documentos HTML, y en la parte de declaracin de codificacin de carcter de la cabecera de algunos documentos XML.

CDIGO HEXADECIMAL

El sistema numrico hexadecimal o sistema hexadecimal (a veces abreviado como Hex, no confundir con sistema sexagesimal) es un sistema de numeracin que emplea 16 smbolos. Su uso actual est muy vinculado a la informtica y ciencias de la computacin, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad bsica de memoria; y, debido a que un byte representa valores posibles, y esto puede representarse como

que, segn el teorema general de la numeracin posicional, equivale al nmero en base 16 , dos dgitos hexadecimales corresponden exactamente permiten representar la misma lnea de enteros a un byte. En principio, dado que el sistema usual de numeracin es de base decimal y, por ello, slo se dispone de diez dgitos, se adopt la convencin de usar las seis primeras letras del alfabeto latino para suplir los dgitos que nos faltan. El conjunto de smbolos sera, por tanto, el siguiente:

Se debe notar que A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 y F = 15. En ocasiones se emplean letras minsculas en lugar de maysculas. Como en cualquier sistema de numeracin posicional, el valor numrico de cada dgito es alterado dependiendo de su posicin en la cadena de dgitos, quedando multiplicado por una cierta potencia de la base del sistema, que en este caso es 16. Por ejemplo: 3E0A16 = 3163 + E162 + 0161 + A160 = 34096 + 14256 + 016 + 101 = 15882. El sistema hexadecimal actual fue introducido en el mbito de la computacin por primera vez por IBM en 1963. Una representacin anterior, con 09 y uz, fue usada en 1956 por la computadora Bendix G-15.

Tabla de conversin entre decimal, binario, octal y hexadecimal

0hex = 0dec = 0oct 1hex = 1dec = 1oct 2hex = 2dec = 2oct 3hex = 3dec = 3oct

0 0 0 0 0 0 0 1 Fracciones

0 0 1 0 Como el nico factor primo de 16 es 2, todas las fracciones que no tengan una potencia de 2 en el denominador, tendrn un desarrollo 0 0 1 1 hexadecimal peridico.

Fraccin Hexadecimal Resultado en hexadecimal 4hex = 4dec = 4oct 0 1 0 0 1/2 1/2 0,8 5hex = 5dec = 5oct 0 1 0 1 1/3 1/3 ??? 6hex = 6dec = 6oct 0 1 1 0 1/4 hex = 7dec = 7oct 1/4 7 1/6 1/4 00,5 peridico 1 1 1 0,4 1 0 0 0 ??? 1 0 0 1 0,2 1 0 1 0 0,1C7 peridico 1 0 1 1 0,19 peridico 10,1745D peridico 1 0 0 10,15 peridico 1 0 1 1 1 1 0 0,13B peridico 1 1 1 1 0,1249 peridico 0,1 peridico 0,1

8 = 8dec = 10oct 1/7 hex 1/7 9hex = 9dec = 11oct 1/8 1/8 Ahex = 10dec = 12oct 1/9 1/9 Bhex = 11dec = 13oct 1/10 1/A

1/11hex = 12dec = 14oct 1/B C D 1/12hex = 13dec = 15oct 1/C Ehex = 14dec = 16oct 1/13 1/D Fhex = 15dec = 17oct 1/14 1/E 1/15 1/16 1/F 1/10

Existe un sistema para convertir nmeros fraccionarios a hexadecimal de una forma ms mecnica. Se trata de convertir la parte entera con el procedimiento habitual y convertir la parte decimal aplicando sucesivas multiplicaciones por 16 hasta convertir el resultado en un nmero entero. Por ejemplo: 0,06640625 en base decimal.

Multiplicado por 16: 1,0625, el primer decimal ser 1. Volvemos a multiplicar por 16 la parte decimal del anterior resultado: 1. Por lo tanto el siguiente decimal ser un 1.Resultado: 0,11 en base hexadecimal. Como el ltimo resultado se trata de un entero, hemos acabado la conversin. Hay ocasiones en las que no llegamos nunca a obtener un nmero entero, en ese caso tendremos un desarrollo hexadecimal peridico. Operaciones en Sistema Hexadecimal En el sistema hexadecimal, al igual que en el sistema decimal, binario y octal, se pueden hacer diversas operaciones matemticas. Entre ellas se encuentra la resta entre dos nmeros en sistema hexadecimal, la que se puede hacer con el mtodo de complemento a 15 o tambin utilizando el complemento a 16. Adems de stas, debemos manejar adecuadamente la suma en sistema hexadecimal, explicada a continuacin:

Hexadecimal Decimal A B C D E F 10 11 12 13 14 15

Suma

9 + 7 = 16 (16 - 16 nos llevamos 1 y es = 10 )

En este caso la respuesta obtenida, 16, no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle 16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 10 (sistema hexadecimal). Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la vez con letras y nmeros puede crear confusiones.

A + 6 = 6 (16 - 16 = 0 y nos llevamos 1)

Ocurre lo mismo que en el ejemplo anterior.

A + A = 20 ( 20 16 = 4 y nos llevamos 1)

La respuesta es 20 y no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle 16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 14 (sistema hexadecimal). Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la vez con letras y nmeros puede crear confusiones.

F + E = 29 ( 29 16 =D y nos llevamos 1)

La respuesta es 29 y no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle 16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 1D (sistema hexadecimal). Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la vez con letras y nmeros puede crear confusiones.

Ahora haremos una operacin ms complicada: A + 2 = 12 (12 corresponde a C)

Ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora cientfica.

Resta hexadecimal Podemos hacer la resta de dos nmeros hexadecimales utilizando el complemento a 15. Para ello tendremos que sumar al minuendo el complemento a quince del sustraendo, y finalmente sumarle el bit de overflow (bit que se desborda). Para entender la resta en complemento a 15 lo analizaremos con un ejemplo. sta es la resta que tenemos que resolver: A4FC9 - DE8 ???? Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad de nmeros. Para ello, aadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes. A4FC9

- 00DE8 ???? Despus, crearemos un nuevo nmero con la misma cantidad de nmeros que el nuevo sustraendo. Como en el sistema hexadecimal el mayor nmero que tenemos es el 15, que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como nmeros tiene el sustraendo. FFFFF - 00DE8 FF217 La resta se hace siguiendo las normas generales de la resta comn. La diferencia obtenida se denomina el complemento a 15. Recuerda el valor correspondiente a cada letra al operar. Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 15 utilizando la suma en sistema hexadecimal, mencionada anteriormente. A4FC9 + FF217 1A41E0 Con la suma obtenemos el resultado 1A41E0, pero no es la respuesta final. Te habrs dado cuenta que este nuevo nmero tiene ms cifras que los nmeros iniciales que tenamos que restar. Tenemos que quitar el nmero de la izquierda (en este caso, el 1) y sumarlo. A41E0 + 1 A41E1 La respuesta es A41E1. Ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora cientfica. Tambin podemos hacer la resta de dos nmeros hexadecimales utilizando el complemento a 16, siguiendo un proceso similar que en el caso del complemento a 15. Para resolver la resta, tendremos que sumar al minuendo el complemento a diecisis del sustraendo. Para entender la resta en complemento a 16 lo analizaremos con el ejemplo anterior. sta es la resta que tenemos que resolver: A4FC9 - DE8 ????

Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad de nmeros, al igual que ocurre en el proceso del complemento a 15. Para ello, aadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes. A4FC9 - 00DE8 ???? Despus, crearemos un nuevo nmero con la misma cantidad de nmeros que el nuevo sustraendo. Como en el sistema hexadecimal el mayor nmero que tenemos es el 15, que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como nmeros tiene el sustraendo. FFFFF - 00DE8 FF217 La resta se hace siguiendo las normas generales de la resta comn. Ahora tenemos que sumarle 1 a la diferencia obtenida. Este paso es muy importante, ya que es la diferencia entre hacer la resta en complemento a 15 16, y se suele olvidar fcilmente. Adems, recuerda que ests sumando en sistema hexadecimal, siguiendo el mismo proceso explicado anteriormente. FF217 + 1 FF218 A la diferencia obtenida y sumarle uno le denominaremos el complemento a 16. Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 16 A4FC9 + FF218 1A41E1 Con la suma obtenemos el resultado 1A41E1. Te habrs dado cuenta que este nuevo nmero tiene ms cifras que los nmeros iniciales que tenamos que restas, cosa imposible en una resta (que la diferencia sea mayor que el minuendo y el sustraendo). Por eso, y estando en complemento a 16, tendremos que despreciar (eliminar) el nmero de la izquierda. En este caso es el 1. La respuesta, por lo tanto, es A41E1.

En ambos casos la respuesta obtenida deber ser la misma, ya que hemos resuelto la misma resta en sistema hexadecimal. Por lo tanto, podremos comprobar que hemos operado bien comparando las respuestas obtenidas en complemento a 15 y en complemento a 16 para una misma resta. Adems, ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora cientfica.

CORREO ELECTRNICO

El correo electrnico es uno de los medios de comunicacin que se perfila como fundamental en las comunicaciones en los prximos aos. La electrnica, la informtica y las telecomunicaciones no son ya nuevas tecnologas, sino que se han ido desarrollando de forma progresiva en el ltimo siglo y medio. Hasta hoy se han conseguido grandes capacidades de clculo, de proceso y de almacenamiento de datos. Hoy las telecomunicaciones llegan a todas partes y permiten transmisin de grandes cantidades de Informacin, gracias a la extensin de las redes por cable y por ondas. La aparicin, ya en nuestro siglo de tecnologas telemticas, especialmente en la dcada de los noventa, ha cambiado no solamente la forma en la que accedemos al conocimiento y cmo se produce el mismo, sino adems las relaciones que establecemos a la hora de mantenernos comunicados. Las formas de comunicacin en las organizaciones han ido evolucionando de manera relativamente rpida, impulsadas fundamentalmente por la aparicin de nuevas tecnologas que permiten un considerable ahorro en tiempo y costos, con un importante aumento en la productividad: Varios de los primeros encuentros de los usuarios con las redes de computadora se dan cuando envan o reciben correo electrnico desde una localidad remota. El Email es el servicio de aplicacin utilizado ms ampliamente. En realidad, muchos de los usuarios de computadoras acceden a las redes slo a travs del correo electrnico. Email es popular porque ofrece un mtodo rpido y conveniente de transferencia de Informacin. Email puede adaptarse al envo de pequeas notas o grandes y voluminosos documentos mediante un mecanismo sencillo. Hay ms usuarios que envan archivos por el correo electrnico que por los protocolos de transferencia de archivos. El email es una forma de intercambio de Informacin en la que se mandan mensajes de una computadora personal o terminal a otro va modems y sistemas de telecomunicaciones. El uso del correo comenz con ARPANET (red precursora de Internet) en 1969 y 1970 en los Estados Unidos, se extendi de forma gradual con el uso de los mainframes y minicomputadoras basadas en redes locales en los setenta y tuvo un rpido crecimiento con el uso de Internet en la dcada de los ochenta. El correo electrnico en sus inicios se plantea como un medio de intercambio de Informacin

para grupos pequeos y selectos. Actualmente su uso se ha extendido a millones de usuarios por todo el mundo. El correo electrnico es el servicio ms utilizado de los que existen hoy en Internet. Desde el ao 1970 se ha empleado como herramienta de comunicacin para relaciones acadmicas y personales. Por el ao 1990, la popularidad del correo sobre el resto de los medios de comunicacin tradicionales ha permitido que se reconozca como medio estndar de comunicacin.

COMERCIO ELECTRNICO

Definiciones. 2. Origen y evolucin histrica. 3. Ventajas. 4. Categoras. 5. Riesgos. 6. Usos. 7. Tecnologa que emplea. 8. Tipos de relaciones que pueden presentarse. 9. Cambios en las empresas. 10. Efectos. 11. Los intermediarios. 11.1. Tipos. 12. Contratacin informtica. 12.1. Partes de un contrato informtico. 12.1.1. Los contratantes. 12.1.2. Parte expositiva. 12.1.3. Clusulas o pactos. 12.1.4. Los anexos 12.2. Tipos de contratos informticos. 13. El pago por Internet. 14. Aspectos tributarios. 1. DEFINICIONES Pondremos a continuacin tres definiciones que nos parecen apropiadas al trmino Comercio Electrnico:

"Es la aplicacin de la avanzada tecnologa de informacin para incrementar la eficacia de las relaciones empresariales entre socios comerciales". (Automotive Action Group in North America) "La disponibilidad de una visin empresarial apoyada por la avanzada tecnologa de informacin para mejorar la eficiencia y la eficacia dentro del proceso comercial." (EC Innovation Centre) "Es el uso de las tecnologas computacional y de telecomunicaciones que se realiza entre empresas o bien entre vendedores y compradores, para apoyar el comercio de bienes y servicios." Conjugando estas definiciones podemos decir que el comercio electrnico es una metodologa moderna para hacer negocios que detecta la necesidad de las empresas, comerciantes y consumidores de reducir costos, as como mejorar la calidad de los bienes y servicios, adems de mejorar el tiempo de entrega de los bienes o servicios. Por lo tanto no debe seguirse contemplando el comercio electrnico como una tecnologa, sino que es el uso de la tecnologa para mejorar la forma de llevar a cabo las actividades empresariales. Ahora bien, el comercio electrnico se puede entender como cualquier forma de transaccin comercial en la cual las partes involucradas interactan de manera electrnica en lugar de hacerlo de la manera tradicional con intercambios fsicos o trato fsico directo. Actualmente la manera de comerciar se caracteriza por el mejoramiento constante en los procesos de abastecimiento, y como respuesta a ello los negocios a nivel mundial estn cambiando tanto su organizacin como sus operaciones. El comercio electrnico es el medio de llevar a cabo dichos cambios dentro de una escala global, permitiendo a las compaas ser ms eficientes y flexibles en sus operaciones internas, para as trabajar de una manera ms cercana con sus proveedores y estar ms pendiente de las necesidades y expectativas de sus clientes. Adems permiten seleccionar a los mejores proveedores sin importar su localizacin geogrfica para que de esa forma se pueda vender a un mercado global. USOS El comercio electrnico puede utilizarse en cualquier entorno en el que se intercambien documentos entre empresas: compras o adquisiciones, finanzas, industria, transporte, salud, legislacin y recoleccin de

ingresos o impuestos. Ya existen compaas que utilizan el comercio electrnico para desarrollar los aspectos siguientes:

Creacin de canales nuevos de mercadeo y ventas. Acceso interactivo a catlogos de productos, listas de precios y folletos publicitarios. Venta directa e interactiva de productos a los clientes. Soporte tcnico ininterrumpido, permitiendo que los clientes encuentren por s mismos, y fcilmente, respuestas a sus problemas mediante la obtencin de los archivos y programas necesarios para resolverlos. Mediante el comercio electrnico se intercambian los documentos de las actividades empresariales entre socios comerciales. Los beneficios que se obtienen en ello son: reduccin del trabajo administrativo, transacciones comerciales ms rpidas y precisas, acceso ms fcil y rpido a la informacin, y reduccin de la necesidad de reescribir la informacin en las computadoras. Los tipos de actividad empresarial que podran beneficiarse mayormente de la incorporacin del comercio electrnico, son: Sistemas de reservas. Centenares de agencias dispersas utilizan una base de datos compartida para acordar transacciones. Existencias comerciales. Aceleracin a nivel mundial de los contactos entre mercados de existencias. Elaboracin de pedidos. Posibilidad de referencia a distancia o verificacin por parte de una entidad neutral. Seguros. Facilita la captura de datos. Empresas que suministran a fabricantes. Ahorro de grandes cantidades de tiempo al comunicar y presentar inmediatamente la informacin que intercambian.

TECNOLOGIAS QUE EMPLEA El comercio electrnico utiliza un amplio rango de tecnologas como son:

Intercambio Electrnico de Datos (EDI-Electronic Data Interchange) Correo Electrnico (E-mail o Electronic Mail) Transferencia Electrnica de Fondos (EFT- Electronic Funds Transfer) Aplicaciones Internet: Web, News, Gopher, Archie Aplicaciones de Voz: Buzones, Servidores Transferencia de Archivos Diseo y Fabricacin por Computadora (CAD/CAM) Multimedia Tableros Electrnicos de Publicidad Videoconferencia

FOROS

Foro en Internet es una aplicacin web que da soporte a discusiones u opiniones en lnea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado. Soportes para crear un foro en Internet Son muchos los soportes disponibles para crear un foro en Internet. Por lo general estn desarrollados en PHP, Perl, ASP.NET o Java y funcionan con CGI Java. Los datos y la configuracin se guardan, generalmente en una base de datos SQL o una serie de archivos de texto. Cada versin provee funciones o capacidades diferentes: los ms bsicos se limitan a los mensajes slo con texto, los ms avanzados facilitan la inclusin de multimedia, formato del texto, HTML y BBCode. A veces el soporte de los foros viene integrado con weblogs o algn otro sistema de administracin de contenido. Algunos sistemas de foros son: phpBB, vBulletin, Invision power board, MyBB, SMF, YaBB, Ikonboard, JavaBB y otros. Algunos CMS (del ingls content management system, sistema de administracin de contenido ) como WordPress, Drupal y Joomla incluyen sus propios foros.

CHAT

El chat (trmino proveniente del ingls que en espaol equivale a charla), tambin conocido como cibercharla, designa una comunicacin escrita realizada de manera instantnea mediante el uso de un software y a travs de Internet entre dos o ms personas ya sea de manera pblica a travs de los llamados chats pblicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversacin) o privada, en los que se comunican 2 personas y actualmente ya es posible que se comuniquen ms de dos personas a la vez. Software y protocolos Algunos de los programas y protocolos ms utilizados son los siguientes:

AOL Instant Messenger (AIM) Connecta 2000 Gadu-Gadu Google Talk ICQ (OSCAR) Internet Relay Chat (IRC) XMPP (Jabber) Meetro MUD Pichat SILC Skype TeamSpeak (TS)

Windows Live Messenger Yahoo! Messenger

BLOGS

Un blog (en espaol, sin comillas ni cursiva, tambin bitcora, cuaderno de bitcora, ciberbitcora o ciberdiario) es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitcora est basado en los cuadernos de bitcora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitcora. Aunque el nombre se ha popularizado en los ltimos aos a raz de su utilizacin en diferentes mbitos, el cuaderno de trabajo o bitcora ha sido utilizado desde siempre. Los trminos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en ingls = diario). El trmino bitcora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en lnea). El weblog es una publicacin online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronolgico inverso, es decir, lo ltimo que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a pginas para ampliar informacin, citar fuentes o hacer notar que se contina con un tema que empez otro weblog. Tambin suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversacin con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

QUE LENGUAJES DE PROGRAMACIN UTILIZA ACTUALMENTE EL INTERNET

Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programacin y lenguaje informtico

como si fuesen sinnimos, no tiene por qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el HTML. Segn la forma de ejecucin Lenguajes compilados Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel tambin tiene que traducirse a un cdigo que pueda utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente. Se requiere una corrida de compilacin antes de procesar los datos de un problema. Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje mquina con cdigo binario). Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el cdigo. Lenguajes interpretados Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de produccin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el cdigo objeto para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instruccin del ciclo tendr que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de produccin. ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN:

ABAP ABC Ada ActionScript Afnix

FORTRAN Gambas GML GRAFCET FP

Parlog Perl PHP PL/1 Plankalkl

ALGOL APL ASP ASP.NET AWK B BASIC BCPL Befunge Boo C C++ C# Caml Clipper CLIPS CLU COBOL CORAL D Delphi DIV Dylan Eiffel Erlang Ensamblador Extended ML Euphoria Fnix Flow-Matic Forth

Haskell Icon Inform INTERCAL ISWIM J Java JavaScript Joy KWC LADDER Lexico Lingo Lisp Logo Lua MAGIC Mainsail Mesa Miranda ML Modula Modula-2 Modula-3 Natural NetREXX Oberon Object REXX Objective-C Ocaml Occam Oz Pascal

PostScript PowerBuilder Prolog Python Rapid REXX RPN RPG Ruby Sail Sather Scheme Scriptol Seed7 Self Sh Simula Smalltalk Snobol SPARK Squeak SR Standard ML TI-Basic TCL VBA Visual Basic Visual C++ Visual DialogScript Visual Foxpro Yurix ZPL

QUE ES UN BUSCADOR, MENCIONAR ALGUNOS


Mejor llamado como motor de bsqueda, un motor de bsqueda es un sistema informtico que indexa archivos almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan slo en la Web pero otros buscan adems en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide informacin sobre algn tema. Las bsquedas se hacen con palabras clave o con rboles jerrquicos por temas; el resultado de la bsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos tipos:

ndices temticos: Son sistemas de bsqueda por temas o categoras jerarquizados (aunque tambin suelen incluir sistemas de bsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada pgina web a una categora o tema determinado. Motores de bsqueda: Son sistemas de bsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automticamente pginas web mediante "robots" de bsqueda en la red. Algunos ejemplos son Google, Yahoo!, trovit, altavista. Una base de datos es un almacn que nos permite guardar grandes cantidades de informacin de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fcilmente. A continuacin te presentamos una gua que te explicar el concepto y caractersticas de las bases de datos. El trmino de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada estructurada. Desde el punto de vista informtico, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos. Cada base de datos se compone de una o ms tablas que guarda un conjunto de datos. Cada tabla tiene una o ms columnas y filas. Las columnas guardan una parte de la informacin sobre cada elemento que queramos guardar en la tabla, cada fila de la tabla conforma un registro.

QUE ES UNA BASE DE DATOS

Se define una base de datos como una serie de datos organizados y relacionados entre s, los cuales son recolectados y explotados por los sistemas de informacin de una empresa o negocio en particular. Caractersticas Entre las principales caractersticas de los sistemas de base de datos podemos mencionar:

Independencia lgica y fsica de los datos. Redundancia mnima. Acceso concurrente por parte de mltiples usuarios. Integridad de los datos. Consultas complejas optimizadas. Seguridad de acceso y auditora. Respaldo y recuperacin. Acceso a travs de lenguajes de programacin estndar.

Sistema de Gestin de Base de Datos (SGBD)

Los Sistemas de Gestin de Base de Datos (en ingls DataBase Management System) son un tipo de software muy especfico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Se compone de un lenguaje de definicin de datos, de un lenguaje de manipulacin de datos y de un lenguaje de consulta. Ventajas de las bases de datos Control sobre la redundancia de datos: Los sistemas de ficheros almacenan varias copias de los mismos datos en ficheros distintos. Esto hace que se desperdicie espacio de almacenamiento, adems de provocar la falta de consistencia de datos. En los sistemas de bases de datos todos estos ficheros estn integrados, por lo que no se almacenan varias copias de los mismos datos. Sin embargo, en una base de datos no se puede eliminar la redundancia completamente, ya que en ocasiones es necesaria para modelar las relaciones entre los datos. Consistencia de datos: Eliminando o controlando las redundancias de datos se reduce en gran medida el riesgo de que haya inconsistencias. Si un dato est almacenado una sola vez, cualquier actualizacin se debe realizar slo una vez, y est disponible para todos los usuarios inmediatamente. Si un dato est duplicado y el sistema conoce esta redundancia, el propio sistema puede encargarse de garantizar que todas las copias se mantienen consistentes. Comparticin de datos: En los sistemas de ficheros, los ficheros pertenecen a las personas o a los departamentos que los utilizan. Pero en los sistemas de bases de datos, la base de datos pertenece a la empresa y puede ser compartida por todos los usuarios que estn autorizados. Mantenimiento de estndares: Gracias a la integracin es ms fcil respetar los estndares necesarios, tanto los establecidos a nivel de la empresa como los nacionales e internacionales. Estos estndares pueden establecerse sobre el formato de los datos para facilitar su intercambio, pueden ser estndares de documentacin, procedimientos de actualizacin y tambin reglas de acceso. Mejora en la integridad de datos: La integridad de la base de datos se refiere a la validez y la consistencia de los datos almacenados. Normalmente, la integridad se expresa mediante restricciones o reglas que no se pueden violar. Estas restricciones se pueden aplicar tanto a los datos, como a sus relaciones, y es el SGBD quien se debe encargar de mantenerlas. Mejora en la seguridad:

La seguridad de la base de datos es la proteccin de la base de datos frente a usuarios no autorizados. Sin unas buenas medidas de seguridad, la integracin de datos en los sistemas de bases de datos hace que stos sean ms vulnerables que en los sistemas de ficheros. Mejora en la accesibilidad a los datos: Muchos SGBD proporcionan lenguajes de consultas o generadores de informes que permiten al usuario hacer cualquier tipo de consulta sobre los datos, sin que sea necesario que un programador escriba una aplicacin que realice tal tarea. Mejora en la productividad: El SGBD proporciona muchas de las funciones estndar que el programador necesita escribir en un sistema de ficheros. A nivel bsico, el SGBD proporciona todas las rutinas de manejo de ficheros tpicas de los programas de aplicacin. El hecho de disponer de estas funciones permite al programador centrarse mejor en la funcin especfica requerida por los usuarios, sin tener que preocuparse de los detalles de implementacin de bajo nivel. Mejora en el mantenimiento: En los sistemas de ficheros, las descripciones de los datos se encuentran inmersas en los programas de aplicacin que los manejan. Esto hace que los programas sean dependientes de los datos, de modo que un cambio en su estructura, o un cambio en el modo en que se almacena en disco, requiere cambios importantes en los programas cuyos datos se ven afectados. Sin embargo, los SGBD separan las descripciones de los datos de las aplicaciones. Esto es lo que se conoce como independencia de datos, gracias a la cual se simplifica el mantenimiento de las aplicaciones que acceden a la base de datos. Aumento de la concurrencia: En algunos sistemas de ficheros, si hay varios usuarios que pueden acceder simultneamente a un mismo fichero, es posible que el acceso interfiera entre ellos de modo que se pierda informacin o se pierda la integridad. La mayora de los SGBD gestionan el acceso concurrente a la base de datos y garantizan que no ocurran problemas de este tipo. Mejora en los servicios de copias de seguridad: Muchos sistemas de ficheros dejan que sea el usuario quien proporcione las medidas necesarias para proteger los datos ante fallos en el sistema o en las aplicaciones. Los usuarios tienen que hacer copias de seguridad cada da, y si se produce algn fallo, utilizar estas copias para restaurarlos. En este caso, todo el trabajo realizado sobre los datos desde que se hizo la ltima copia de seguridad se pierde y se tiene que volver a realizar. Sin embargo, los SGBD actuales funcionan de modo que se minimiza la cantidad de trabajo perdido cuando se produce un fallo.

Desventajas de las bases de datos Complejidad: Los SGBD son conjuntos de programas que pueden llegar a ser complejos con una gran funcionalidad. Es preciso comprender muy bien esta funcionalidad para poder realizar un buen uso de ellos. Coste del equipamiento adicional: Tanto el SGBD, como la propia base de datos, pueden hacer que sea necesario adquirir ms espacio de almacenamiento. Adems, para alcanzar las prestaciones deseadas, es posible que sea necesario adquirir una mquina ms grande o una mquina que se dedique solamente al SGBD. Todo esto har que la implantacin de un sistema de bases de datos sea ms cara. Vulnerable a los fallos: El hecho de que todo est centralizado en el SGBD hace que el sistema sea ms vulnerable ante los fallos que puedan producirse. Es por ello que deben tenerse copias de seguridad (Backup). Tipos de Campos Cada Sistema de Base de Datos posee tipos de campos que pueden ser similares o diferentes. Entre los ms comunes podemos nombrar:

Numrico: entre los diferentes tipos de campos numricos podemos encontrar enteros sin decimales y reales decimales. Booleanos: poseen dos estados: Verdadero Si y Falso No. Memos: son campos alfanumricos de longitud ilimitada. Presentan el inconveniente de no poder ser indexados. Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotacin. Almacenar fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o calcular los das entre una fecha y otra. Alfanumricos: contienen cifras y letras. Presentan una longitud limitada (255 caracteres). Autoincrementables: son campos numricos enteros que incrementan en una unidad su valor para cada registro incorporado. Su utilidad resulta: Servir de identificador ya que resultan exclusivos de un registro.

Tipos de Base de Datos Entre los diferentes tipos de base de datos, podemos encontrar los siguientes:

MySql : es una base de datos con licencia GPL basada en un servidor. Se caracteriza por su rapidez. No es recomendable usar para grandes volmenes de datos. PostgreSql y Oracle: Son sistemas de base de datos poderosos. Administra muy bien grandes cantidades de datos, y suelen ser utilizadas en intranets y sistemas de gran calibre. Access: Es una base de datos desarrollada por Microsoft. Esta base de datos, debe ser creada bajo el programa access, el cual crea un archivo .mdb con la estructura ya explicada.

Microsoft SQL Server: es una base de datos ms potente que access desarrollada por Microsoft. Se utiliza para manejar grandes volmenes de informaciones.

Modelo entidad-relacin Los diagramas o modelos entidad-relacin (denominado por su siglas, ERD Diagram Entity relationship) son una herramienta para el modelado de datos de un sistema de informacin. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de informacin, sus inter-relaciones y propiedades.

Cardinalidad de las Relaciones El diseo de relaciones entre las tablas de una base de datos puede ser la siguiente:

Relaciones de uno a uno: una instancia de la entidad A se relaciona con una y solamente una de la entidad B. Relaciones de uno a muchos: cada instancia de la entidad A se relaciona con varias instancias de la entidad B. Relaciones de muchos a muchos: cualquier instancia de la entidad A se relaciona con cualquier instancia de la entidad B.

Estructura de una Base de Datos Una base de datos, a fin de ordenar la informacin de manera lgica, posee un orden que debe ser cumplido para acceder a la informacin de manera coherente. Cada base de datos contiene una o ms tablas, que cumplen la funcin de contener los campos. En el siguiente ejemplo mostramos una tabla comentarios que contiene 4 campos.

Los datos quedaran organizados como mostramos en siguiente ejemplo:

Por consiguiente una base de datos posee el siguiente orden jerrquico:


Tablas Campos Registros Lenguaje SQL

El lenguaje SQL es el ms universal en los sistemas de base de datos. Este lenguaje nos permite realizar consultas a nuestras bases de datos para mostrar, insertar, actualizar y borrar datos. A continuacin veremos un ejemplo de ellos:

Mostrar: para mostrar los registros se utiliza la instruccin Select. Select * From comentarios. Insertar: los registros pueden ser introducidos a partir de sentencias que emplean la instruccin Insert. Insert Into comentarios (titulo, texto, fecha) Values ('saludos', 'como esta', '22-10-2007') Borrar: Para borrar un registro se utiliza la instruccin Delete. En este caso debemos especificar cual o cuales son los registros que queremos borrar. Es por ello necesario establecer una seleccin que se llevara a cabo mediante la clusula Where. Delete From comentarios Where id='1'. Actualizar: para actualizar los registros se utiliza la instruccin Update. Como para el caso de Delete, necesitamos especificar por medio de Where cules son los registros en los que queremos hacer efectivas nuestras modificaciones. Adems, tendremos que especificar cules son los nuevos valores de los campos que deseamos actualizar. Update comentarios Set titulo='Mi Primer Comentario' Where id='1'.

QUE ES UN CAMPO

Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un campo es la mnima unidad de informacin a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo ste un error del sistema operativo. En las hojas de clculo(como los programas de excel) los campos son llamados celdas.

TIPOS DE CAMPOS

Un campo puede ser: Campo genrico Aquel campo que posee un dato nico para una repeticin de entidad. Puede servir para la bsqueda de una entidad en especfico. Alfanumricos: Contiene cifras y letras. Numricos: Existen de varios tipos principalmente como enteros y reales. Booleanos: Admite dos valores, "Verdadero" y "Falso" (True-False).

TIPOS DE BASE DE DATOS.


Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos. Existen programas denominados, sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del mbito de la informtica. Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas. Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de almacenar la informacin experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios pases. Por ejemplo, en Espaa los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgnica de Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD). Segn la variabilidad de los datos almacenados Bases de datos estticas Son bases de datos de slo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos histricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a travs del tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar anlisis de datos para inteligencia empresarial.

Bases de datos dinmicas stas son bases de datos donde la informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualizacin, borrado y adicin de datos, adems de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de informacin de un supermercado, una farmacia, un videoclub o una empresa. Segn el contenido Bases de datos bibliogrficas Slo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro tpico de una base de datos bibliogrfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial, ttulo, edicin, de una determinada publicacin, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicacin original, pero nunca el texto completo, porque si no, estaramos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias ver ms abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o nmeros. Por ejemplo, una coleccin de resultados de anlisis de laboratorio, entre otras. Bases de datos de texto completo Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una coleccin de revistas cientficas. Directorios Un ejemplo son las guas telefnicas en formato electrnico. Bases de datos o "bibliotecas" de informacin qumica o biolgica Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de informacin proveniente de la qumica, las ciencias de la vida o mdicas. Se pueden considerar en varios subtipos:

Las que almacenan secuencias de nucletidos o protenas. Las bases de datos de rutas metablicas. Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomolculasBases de datos clnicas. Bases de datos bibliogrficas (biolgicas, qumicas, mdicas y de otros campos): PubChem, Medline, EBSCOhost.

Un modelo de datos es bsicamente una "descripcin" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la informacin), as como de los mtodos para almacenar y recuperar informacin de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas fsicas: son abstracciones que permiten la implementacin de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemticos. Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

Bases de datos jerrquicas Artculo principal: Base de datos jerrquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un rbol (visto al revs), en donde un nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerrquicas son especialmente tiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de informacin y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos. Base de datos de red Artculo principal: Base de datos de red. ste es un modelo ligeramente distinto del jerrquico; su diferencia fundamental es la modificacin del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerrquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que significa administrar la informacin en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayora por programadores ms que por usuarios finales. Bases de datos transaccionales Son bases de datos cuyo nico fin es el envo y recepcin de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y estn dirigidas por lo general al entorno de anlisis de calidad, datos de produccin e industrial, es importante entender que su fin nico es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicacin de informacin no es un problema como con las dems bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al mximo permiten algn tipo de conectividad a bases de datos relacionales. Un ejemplo habitual de transaccin es el traspaso de una cantidad de dinero entre cuentas bancarias. Normalmente se realiza mediante dos operaciones distintas, una en la que se decrementa el saldo de la cuenta origen y otra en la que incrementamos el saldo de la cuenta destino. Para garantizar la atomicidad del sistema (es decir, para que no aparezca o desaparezca dinero), las dos operaciones deben ser atmicas, es decir, el sistema debe garantizar que, bajo cualquier circunstancia (incluso una cada del sistema), el resultado final es que, o bien se han realizado las dos operaciones, o bien no se ha realizado ninguna. Bases de datos relacionales Artculo principal: Modelo relacional.

Artculo principal: Base de datos relacional. ste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinmicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San Jos (California), no tard en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que sta es la teora de las bases de datos relacionales creadas por Codd, la mayora de las veces se conceptualiza de una manera ms fcil de imaginar. Esto es pensando en cada relacin como si fuese una tabla que est compuesta por registros (las filas de una tabla), que representaran las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar para un usuario espordico de la base de datos. La informacin puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la informacin. El lenguaje ms habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estndar implementado por los principales motores o sistemas de gestin de bases de datos relacionales. Durante su diseo, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalizacin de una base de datos. Durante los aos 80 la aparicin de dBASE produjo una revolucin en los lenguajes de programacin y sistemas de administracin de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestin. Bases de datos multidimensionales Artculo principal: Base de datos multidimensional. Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creacin de Cubos OLAP. Bsicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podra serlo tambin en una base de datos multidimensional), la diferencia est ms bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan mtricas que se desean estudiar. Bases de datos orientadas a objetos Artculo principal: Base de datos orientada a objetos. Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:

Encapsulacin - Propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos. Herencia - Propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarqua de clases. Polimorfismo - Propiedad de una operacin mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.

En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definicin de la base de datos. Una operacin (llamada funcin) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operacin incluye el nombre de la operacin y los tipos de datos de sus argumentos (o parmetros). La implementacin (o mtodo) de la operacin se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicacin de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a travs de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podra denominarse independencia entre programas y operaciones. SQL:2003, es el estndar de SQL92 ampliado, soporta los conceptos orientados a objetos y mantiene la compatibilidad con SQL92. Bases de datos documentales Permiten la indexacin a texto completo, y en lneas generales realizar bsquedas ms potentes. Tesaurus es un sistema de ndices optimizado para este tipo de bases de datos. Bases de datos deductivas Un sistema de base de datos deductiva, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a travs de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las bases de datos deductivas son tambin llamadas bases de datos lgicas, a raz de que se basa en lgica matemtica. Este tipo de base de datos surge debido a las limitaciones de la Base de Datos Relacional de responder a consultas recursivas y de deducir relaciones indirectas de los datos almacenados en la base de datos.

REALIZADO POR: JESUS GARCIA HERRERA

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