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DAVID ROJAS

RESUMEN UML

UML: Significa MODELO UNIFADO DE DATOS, un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. La creacin de UML era posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado. Para ello era necesario definir una notacin y semntica comn.

M
E

ODELOS

Entre los modelos tenemos los siguientes:


Diagrama de Estructura Esttica. Diagrama de Casos de Uso. Diagrama de Secuencia. Diagrama de Colaboracin. Diagrama de Estados.

LEMENTOS COMUNES EN TODOS LOS DIAGRAMAS

Sirve para aadir comentarios a un diagrama adems puede tambin aadir restricciones, un
modo de indicar informacin en un formato libre.

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RESUMEN UML

Significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen. La dependencia se representa por medio de una lnea de trazo discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo

IAGRAMAS DE ESTRUCTURA ESTATICA Los diagramas de estructura esttica de UML se utilizan para representar diversos tipos de Modelos Conceptuales como diagramas de clases de Diseo. Se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquemtica, con los atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectngulo con el nombre de la clase.

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RESUMEN UML

Este se representa de igual forma que una clase. Puede representarse un objeto sin un nombre especfico, entonces slo aparece el nombre de la clase.

Se representan con uuna lnea que las une. La lnea puede tener una serie de elementos grficos que expresan caractersticas particulares de la asociacin.

El nombre de la asociacin es opcional y se muestra como un texto que est prximo a la lnea. Se puede aadir un pequeo tringulo negro slido que indique la direccin en la cual leer el nombre de la asociacin.

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La multiplicidad es una restriccin que se pone a una asociacin, que limita el nmero de instancias de una clase que pueden tener esa asociacin con una instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas: Con un nmero fijo: 1. Con un intervalo de valores: 2..5. Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o ms. Con una combinacin de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*. Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o ms).

Para indicar el papel que juega una clase en una asociacin se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociacin junto a la clase que desempea dicho rol.

El smbolo de agregacin es un diamante colocado en el extremo en el que est la clase que representa el todo. DAVID ROJAS

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Cuando una clase tiene propiedades propias esta es representada con una clase unida a una lnea.

Esta se utiliza cuando existen conexiones de ms de una clase, a esta se representa con una lnea unida a un diamante central.

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Significa que es posible "navegar" desde el objeto de la clase origen hasta el objeto de la clase destino. Es Decir que el objeto destino conoce al objeto de la clase destino y este puede llamar a todas sus funciones.

Este se represente por medio de u triangulo en el extremo de la relacin que corresponde a la clase principal o tambin llamada clase PADRE

Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisin de diseo. Se representa con una barra / precediendo al nombre del elemento derivado.

IAGRAMAS DE CASOS DE USO

Este muestra la relacin entre los actores y los casos del uso del sistema. En el diagrama de casos de uso se representa tambin el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso estn en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor est unido a los casos de uso en los que participa mediante una lnea. DAVID ROJAS

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Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso.

Un actor tiene el comportamiento como el de una persona, se representa con una figura HUMANA dibujada con palones. Esta representacin sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de actores.

No es ms que una descripcin de la secuencia de interacciones que se produce entre el actor y el sistema, Tambin expresa una coherente funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior.

Un caso de uso, en principio, debera describir una tarea que tiene un sentido completo para el usuario. Sin embargo, hay ocasiones en las que es til describir una interaccin con un alcance menor como caso de uso. Es tambin utilizado en algunos casos como para mejor la comunicacin el equipo de desarrollo, el manejo de la documentacin de casos de uso. Un caso de uso base tiene ciertos puntos (puntos de extensin) en los cuales, dependiendo de ciertos criterios, se va a realizar una interaccin adicional. El caso de uso que extiende describe un comportamiento opcional del sistema (a diferencia de la relacin incluye que se da siempre que se realiza la interaccin descrita)

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Ambos tipos de relacin se representan como una dependencia etiquetada con el estereotipo correspondiente (<> o <>), de tal forma que la flecha indique el sentido en el que debe leerse la etiqueta Cuando un caso de uso definido de forma abstracta se particulariza por medio de otro caso de uso ms especfico. Se representa por una lnea continua entre los dos casos de uso, con el tringulo que simboliza generalizacin en UML (usado tambin para denotar la herencia entre clases) pegado al extremo del caso de uso ms general.

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Qu es una herramienta Case?


Son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, clculo de costos, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras, que analizaba la relacin existente entre los requisitos de un problema y las necesidades que stos generaban, el lenguaje en cuestin se denominaba PSL (Problem Statement Language) y la aplicacin que ayudaba a buscar las necesidades de los diseadores PSA (Problem Statement Analyzer).

Objetivos
1. Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software. 2. Aumentar la calidad del software. 3. Reducir el tiempo y coste de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informticos. 4. Mejorar la planificacin de un proyecto 5. Aumentar la biblioteca de conocimiento informtico de una empresa ayudando a la bsqueda de soluciones para los requisitos. 6. Automatizar el desarrollo del software, la documentacin, la generacin de cdigo, las pruebas de errores y la gestin del proyecto. 7. Ayuda a la reutilizacin del software, portabilidad y estandarizacin de la documentacin 8. Gestin global en todas las fases de desarrollo de software con una misma herramienta. 9. Facilitar el uso de las distintas metodologas propias de la ingeniera del software.

EJEMPLOS: Se puede utilizar como por ejemplo en el almacenamiento de grupos de informacin determinados, por ejemplo, por proyecto o aplicaciones. DAVID ROJAS

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