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IT MANAGER III FUERZAS INVISIBLES (Decisiones Tomadas y Logros Obtenidos)


Rodrguez Vsquez Elkin German egrodriguez@mail.unicundi.edu.co Ortegn Daz Camilo Adrin caortegon@mail.unicundi.edu.co Molina Viteri Ariel Leonardo aleonardomolina@mail.unicundi.edu.co Javier Rodrguez Jrodriguez@nail.unicundi.edu.co

Resumen El juego de IT manager III fuerzas invisibles, Junto con la aplicacin de la red social y el trabajo colaborativo del grupo de compaeros en mencin, nos permiti compartir una seria de conocimientos y actividades formativas en pro de lograr un avance cada vez mas significativo en el desarrollo del juego y resultados mas eficientes de cara a las decisiones que deban tomarse en un momento determinado y lo vital que ests era para el progreso o fracaso de la empresa.

habilidades sociales, es por esto que en este articulo discutiremos una serie de decisiones tomadas en un ambiente virtual simulando la vida real y trabajando conjuntamente con el grupo de trabajo con el fin de aprender, analizar y dar soluciones a diferentes problemas que se dan en el ambiente estudiantil pero mas adelante van a ser vitales en la vida laboral. II. IMPORTANCIA DEL TRABAJO COLABORATIVO El aprendizaje colaborativo es el uso instruccional de pequeos grupos de tal forma que los estudiantes trabajen juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los dems. Este tipo de aprendizaje no se opone al trabajo individual ya que puede observarse como una estrategia de aprendizaje complementaria que fortalece el desarrollo global del alumno. Los mtodos de aprendizaje colaborativo comparten la idea de que los estudiantes trabajan juntos para aprender y son responsables del aprendizaje de sus compaeros tanto como del suyo propio. Todo esto trae consigo una renovacin en los roles asociados a profesores y alumnos. Esta renovacin tambin afecta a los desarrolladores de programas educativos. Las herramientas colaborativas deben enfatizar aspectos como el razonamiento, el auto aprendizaje y el aprendizaje colaborativo.

I. INTRODUCCIN En la actualidad un aspecto que cada vez es ms relevante es el uso de las redes sociales como canal de comunicacin entre las personas y mas aun si se aplica al ambiente acadmico con el fin de lograr que mediante procesos colaborativos los estudiantes pueden visualizar el potencial cognitivo que se puede adquirir si se le da un buen uso a este medio y deja aun lado el paradigma de que las redes sociales simplemente son un medio de ocio y sinnimos de improductividad. El mundo profesional de hoy exige el trabajo en equipo, en la mayora de los empleos es necesario saber trabajar en conjunto con los dems integrantes de la compaa, negocio, oficina, etc. Atendiendo a esa necesidad, muchos profesores utilizan el trabajo en grupo como una estrategia para desarrollar las

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Mucha investigacin gira hoy en da en torno a los modelos colaborativos como mecanismo para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje dentro de las salas de clase, pero poco se ha mencionado respecto a cmo su implementacin generar cambios radicales en el entorno educativo, cambios en los roles de los estudiantes y lo que es ms importante del rol de los profesores dentro de este modelo. El desarrollo tecnolgico ha venido impactando en todos los mbitos de la sociedad. Y, por supuesto el educativo: la tecnologa ha creado nuevas formas de comunicacin, nuevas maneras de acceder y de producir conocimiento.

Es importante tener en cuente los innumerables beneficios que se pueden adquirir si se le da un uso adecuado a las redes sociales y no se utiliza nicamente como medio de comunicacin bsico donde solamente se trata como un chat mas y una herramienta de improductividad pero en el cual se tiene un gran potencial de cara a la aprendizaje y la educacin. IV.
IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS

El hacer buen uso de los videojuegos en el mbito educativo puede tener resultados muy significativos en el mbito formativo de los estudiantes pues estos tienen beneficios implcitos como son: Ayuda a dinamizar las actividades de grupo y a potencializar el trabajo colaborativos y participativo del mismo. Tienen un carcter reflexivo respecto a las decisiones tomadas dentro del ambiente virtual y como este puede verse reflejado en la realidad en un caso determinado. Permite un desarrollo de ciertas habilidades y destrezas del estudiante de cara al tipo de juego que se est enfrentando. Los Videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo real y operativo en el que se mueve el participante.

III.

IMPORTANCIA DE LAS REDES SOCIALES

Las redes sociales tienen un innegable valor de acercar el aprendizaje formal e informal ya que le permite claramente al alumno entablar relaciones con otros, as como atender a las exigencias propias de su educacin. El xito de la red social radica en que permite a un estudiante trasmitir sus opiniones personales, forma de pensar y entender ciertas cosas frente a un grupo en particular, lo cual va a permitir intercambiar ideas y a su vez conocimientos que le va a ser mas enriquecedor en su procesos de aprendizaje. Las principales ventajas de una red social se pueden definir como: Permite tener documentacin electrnica y enlaces de consulta al instante. Permite una comunicacin eficiente y constante del docente con el estudiante, sin limitante de tiempo o espacio. Estimula la participacin e interaccin entre los estudiantes en las diferentes actividades como lo pueden ser los foros de discusin.

En base a lo anterior se puede determinar que el uso de los videojuegos cumple con pautas muy claras y tiles dentro del mbito acadmico que fomenta directa o indirectamente el proceso formativo de un estudiante o grupo en particular.

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V.

CONCLUSIONES SOBRE LA ACTIVIDAD REALIZADA DE CARA AL JUEGO Y LAS DECISIONES TOMADAS COMO GRUPO

3. Dentro del aspecto de tecnologa se deba elegir entre dos opciones para acceder a la tecnologa que se quera desarrollar:
a.

Las actividades de cara al juego de IT Manager III fuerzas invisibles nos permiti tomar una seria de decisiones de manera conjunta para as tener unos resultados mas ptimos de tal forma que se fuese teniendo un avance significativo y resultados positivos en el juego.
DECISIONES RELEVANTES DE CARA AL JUEGO ESPECIFICAMENTE.

La participacin en una especia de concurso en el cual si se responda correctamente ciertas preguntas se acceda de manera inmediata a la tecnologa.

1. El primer aspecto fue determinar el integrante que iba a tener la cuenta principal del juego y que posteriormente seria sujeta a evaluacin segn sus avances. De igual forma quien se iba a encargar de crear el grupo respectivo en la red social donde se compartira de forma constante informacin, enlaces y dems publicaciones que permitieran adquirir nuevos conocimientos a los participantes del grupo y a su vez tomar como pauta para implementarlas en el juego y as obtener mejores resultados. 2. Algo vital en el juego era la parte de implementacin de las diversas tecnologas pues de estas dependera el avance en el juego o el fracaso del mismo. No solo radicaba en implementar la tecnologa sino en el beneficio que esta tenia para la empresa, de esta manera se deba llevar un equilibrio entre cuatro aspectos puntuales que se destacaba en el juego al momento de implementar las diversas tecnologas: a. b. c. d. Productividad Seguridad Capacidad del servidor Eficiencia Energtica

b. Recibir una especia de formacin manual la cual tardaba cierto tiempo para que pudiese tener a plena disposicin la tecnologa para su aplicacin. Generalmente se opto por la opcin de la capacitacin manual de la tecnologa pues las preguntas que se presentaban en el test de la opcin uno tenan cierto grado de complejidad y el no responderlas bien repercuta de manera negativa en el nivel del Chi de TI. De igual forma si se aceptaba acceder a la tecnologa por la prueba que se planteaba y era aprobada satisfactoriamente se obtena una insignia brillante por su buen desempeo y el nivel de Chi aumentaba considerablemente. 4. Otro aspecto a considerar durante el trascurso del juego era la implementacin de que solucin frente a los problemas de Software y Hardware que se presentaban si con las opciones dispuestas en el mens de la izquierda o haciendo uso de los objeto especiales para una solucin inmediata. Aunque lo mas adecuado era el conservar los objetos especiales en momentos de caos donde las solicitudes de mantenimiento a los equipos era demasiadas y se requera la solucin inmediata de los inconvenientes y as evitar un colapso en la empresa y que fuese despedido el IT por ineficiencia. 5. Un aspecto importante para reducir los errores tcnicos es implementando los objetos especiales a los empleados de tal manera que aumente su conciencia tcnica y

Estos cuatro tems se deban tener como referencia al momento de desarrollar una tecnologa pues mantener un constante equilibro entre los cuatro nos aseguraba cierto factor de xito y progreso en el juego.
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as minimicen los fallos en el puesto de trabajo. pero que empleados capacitar? Teniendo en cuanta que el juego se encuentran los empleados de la parte de produccin y los de la parte ejecutiva, principalmente lo que se decidi fue optar por la capacitacin de lo empleados de la parte productiva en su gran mayora ya que el rendimiento de la parte ejecutiva radica en que se les provea de las tecnologas adecuadas para un buen desempeo y as obtener beneficios extra. 6. En la medida que el juego avanza al IT se le dota de empleados que le ayuden en los diferentes inconvenientes. Para hacer ms eficiente este personal se debe hacer la capacitacin en las diferentes tecnologas que se han desarrollado. Para al momento de presentarse un problema tener presente que tipo de tecnologa se le ha implantado en el equipo y as enviar el empleado capacitado en dicha tecnologa para que el tiempo de reparacin sea relativamente corto. 7. Es vital al momento de resolver un problema tener en cuanta que herramienta usar, pues algunas veces con utilizar en botn de reinicio el problema ser va a solucionar inmediatamente otras veces es mejor la utilizacin del disco (Software) o la llave (Hardware) para la solucin y no perder tiempo y hacer mas grave el dao. 8. Es importante tener como referencia que el nivel de Chi permanezca constante pues esto indica un equilibrio en las prcticas realizadas y en la forma que se estn implementando las tecnologas. Si no medimos este aspecto y el Chi del TI permanece bajo mucho tiempo, el director nos despedir y el juego habr finalizado. 9. Algo importante es tener claro al momento de querer implantar una tecnologa o una capacitacin a empleados que tenga cierto costo pues no podemos quedarnos sin presupuesto siempre se debe ser
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moderado para evitar quedarnos sin dinero y que en vez de tener ganancia nuestras actividades se trasformen en cifras negativas en nuestro presupuesto.

ASPECTOS RELEVANTES EN CUANTO A LAS ACTIVIDADES REALIZADAS POR EL GRUPO.

1. El primer aspecto como grupo fue el determinar quien iba a crear el grupo y el nombre del mismo sobre el cual se va a tener como referencia para compartir la informacin relevante sobre el juego y aspectos relacionados con el mismo que ampliara nuestros conocimientos. El resultado de esto fue: Admin: Elkin Rodrguez V. Grupo: Manager Technology 2. El trabajo colaborativo realizado por los integrantes del grupo se baso en 2 aspectos: a. Compartir publicaciones en el muro del grupo creado, por parte de todos lo integrantes. b. Socializacin de las actividades realizadas en el juego haciendo uso del chat. 3. Los medios utilizados para dar a conocer informacin sobre aspectos relacionados con el juego e informacin general fueron adems de comentarios explcitos sobre algunos temas en particular, videos que permitieran tener una perspectiva de cara al juego pero que permitieran reflexionar sobre el contexto real de donde se desenvuelve un IT Manager.

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CONCLUSIONES FINALES RESPECTO AL TRABAJO COLABORATIVO REALIZADO UTILIZANDO LAS REDES SOCIALES

Evaluar el nivel de participacin y calidad de las mismas. f. El trabajar en grupo para la realizacin de las diferentes actividades genera una interdependencia positiva entre los integrantes pues se comparten tareas o se fijan metas que requieren de la colaboracin activa y constante de todos para que sean alcanzadas. g. El hacer parte de un grupo colaborativo con un fin en particular, promueve la responsabilidad personal dentro del mismo y el propsito de hacer aportes positivos y cada vez ms significativos por los integrantes. h. Se genera un compromiso individual y una sana competencia entre los participantes con el fin de realizar las diferentes actividades de la mejor forma y de la manera ms eficiente posible para mostrar as cierto grado de liderazgo. i. la colaboracin, en un contexto educativo, es un modelo de aprendizaje interactivo que invita a los alumnos a sumar esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de transacciones que les permitan lograr un fin en particular. j. El hacer uso de las TICs en al ambiente de aprendizaje se hace cada vez mas indispensable en el proceso formativo de cualquier estudiantes. Y se convierte en una excelente opcin para los docentes al momento de buscar una interaccin constante y participativa entre alumno, propiciando espacios de debate en los cuales pueden exponer sus ideas y complementar sus conocimientos previos, o aclarar dudas sobre temas en particular de una forma mas eficiente a la del aprendizaje formal pues tiene mas puntos de vista y opiniones en general.

a. El trabajo colaborativo es un ayuda significativa para los estudiantes en la adquisicin de conocimientos nuevos, permitiendo socializar los conceptos que se tiene respecto a un aspecto en particular con el fin de afianzarlos o ser complementados con otras ideas. b. El tener un grupo de trabajo nos permite compartir actividades realizadas con el fin de analizarlas, ver los pro y los contra de las misma y as tomar la opcin mas adecuando en cuanto a lo que se debe hacer para lograr un resultado lo mas optimo posible. c. El tener un grupo como apoyo nos va a permitir siempre tener la posibilidad de descubrir cosas nuevas con ayuda de los dems y perfeccionar habilidades existentes para obtener mejores resultados. d. El hacer uso de el trabajo colaborativo junto con las redes sociales en el mbito educativo permite tener una percepcin diferente del entorno por parte de los participantes y tomar conciencia del verdadero uso que se le puede dar a una red social y los mltiples elementos asociados que esta tiene que bien usados puede ser generadores muy positivos de ambientes de aprendizaje para un grupo en particular. e. Este tipo de actividad estimula positivamente las habilidades personales y de grupo al permitir que cada uno de los miembros del grupo participe, desarrolle y potencialice las habilidades personales como lo son: Escuchar Participar Liderar Coordinar actividades Realizar un seguimiento de las actividades de los dems.

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