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Repblica Bolivariana de Venezuela Universidad Pedaggica Experimental Libertador Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio Extensin Paraguan Profesora:

Onoria Martnez Curso: desarrollo de los procesos cognoscitivos

Realizado por: Suleica Fernndez C.I: 18.034.231

Santa Cruz de Los Taques, Mayo de 2012

ESTRATEGIA Las estrategias son las actividades que el estudiante realiza con la finalidad de aprender. Aunque son individuales y responsabilidad de cada estudiante, el docente debe, por una parte, animar a sus estudiantes a utilizarlas y por otra, ensearles actividades orientadas a promover el aprendizaje, que luego, cuando el estudiante las interioriza, pueda volver a utilizarlas. Este evento es de suma importancia pues all la responsabilidad descansa en el estudiante. Es preciso dar tiempo suficiente para que el estudiante procese la informacin, y sugerirle aquellas actividades de aprendizaje que juzguemos ms apropiadas para procesar el contenido que se est aprendiendo. DISEO INSTRUCCIONAL Es un proceso sistemtico mediante el cual se analizan las necesidades y metas de la enseanza y a partir de ese anlisis se seleccionan y desarrollan las actividades y recursos para alcanzar esas metas, as como los procedimientos para evaluar el aprendizaje en los alumnos y para revisar toda la instruccin. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de aprendizaje DETERMINACIN DE ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES Conjunto de eventos instruccionales diseados para cada una de las fases del proceso de aprendizaje, en funcin del tipo de resultado a alcanzar, y de los procesos cognoscitivos requeridos para el procesamiento de la informacin. FACTORES DE LAS ESTRATEGIAS Estas dependen de varios factores: Modalidad de enseanza (presencial o a distancia)

El nfasis en la actividad, ya sea centrada en el docente o en alumno (socializada o individualizada) El grado de interactividad Las fases del aprendizaje (motivacin, aprehensin, etc.) Los procesos internos implicados (expectativa, atencin, etc.) Los procesos para la adquisicin, codificacin, elaboracin de la nueva informacin, entre otros. OBJETIVO DE LAS ESTRATEGIAS Facilitarles a los educadores de las diferentes materias acadmicas algunas estrategias en el uso de los diseos instruccionales para fortalecer y enriquecer el proceso de enseanza y aprendizaje, hacindolo uno atractivo, variado y dinmico. CLASIFICACION DE LAS ESTRATEGIAS Existen diferentes tipos de estrategias de aprendizajes, estas se clasifican de acuerdo: Al tipo de participacin. Al control de la presentacin y procesamiento de la informacin y A la presentacin de la informacin. Lo ms recomendable es utilizar estrategias de aprendizaje, en especial aquellas que promuevan en el participante el desarrollo de habilidades y destrezas que le faciliten procesar, organizar y transferir la informacin que recibe del medio. SEGN EL TIPO DE PARTICIPACIN SE CLASIFICAN EN: Centradas en el facilitador Son aquellas que necesitan de la participacin del facilitador con el fin de dirigir al participante o grupo de ellos. Centradas en el participante Son aquellas donde el participante es el centro del proceso de enseanza aprendizaje. Se divide en: * Socializadas e * Individualizadas LA ESTRATEGIA CONSTA DE;

La seleccin de los eventos especficos a ser presentados en el material, atendiendo a las fases del aprendizaje y a los procesos cognoscitivos que se desea facilitar. Por ejemplo, especificar cul evento se utilizar para despertar la atencin, cul para facilitar la percepcin selectiva, etc. La determinacin de la modalidad de presentacin, es decir, la estructura mediante la cual es transmitido el mensaje. Por ejemplo, si el material seleccionado es impreso, especificar si ser presentado de manera programada o de otra forma; si se trata de un programa audiovisual, determinar si ser presentado como un documental, una dramatizacin, etc., si se trata de un software si se utilizar un tutorial, una simulacin, un juego, etc. La decisin en cuanto al uso de instrucciones orientadoras, particularmente las propuestas por el docente-diseador, tales como organizadores avanzados, resmenes parciales y/o globales y preguntas adjuntas. La instruccin involucra interaccin del estudiante con experiencias didcticas, materiales de apoyo, herramientas y gente en el entorno fsico, a efectos de posibilitar el aprendizaje. El propsito de un sistema de instruccin es el de gestionar y suministrar la instruccin DISEO DE INSTRUCCIN: ESTRATEGIAS La instruccin consiste en un conjunto de actividades de aprendizaje, las cuales normalmente se encuadran en determinadas estrategias instruccionales. Estas actividades estn diseadas para facilitar que los estudiantes alcancen los objetivos especificados en el diseo del curriculum. Cualquier ambiente de software educativo orientado a instruccin provee distintos tipos de actividades. Basados en los requerimientos de la instruccin y en las estrategias recomendadas por las diferentes teoras del aprendizaje, adems de la propia experiencia, los diseadores instruccionales pueden construir ambientes de aprendizaje altamente efectivos en el logro de sus consignas.

PATRONES A EMPLEAR EN EL DISEO DE INSTRUCCIN

INDIVIDUALES Tutorial: Modelo de instruccin tradicional. Es lineal y basado en acciones estmulo respuesta. El estudiante es pasivo. Bueno para el entrenamiento en procesos donde se requiere una reaccin rpida en un contexto cambiante. Investigacin / Construccin: Modelo de instruccin basado en la investigacin. El educando se mueve con independencia y normalmente implica la creacin de un producto concreto o artefacto tangible Entrenamiento: Modelo de instruccin basado en la asistencia del instructor segn sean las necesidades del educando. El instructor reduce su asistencia

a medida que el educando adquiere ms destrezas. El instructor como andamio en el proceso de construccin del conocimiento. Simulacin: Modelo de instruccin basado en la creacin de ambientes de aprendizaje artificiales. Es til en situaciones donde hay eventos complejos interactuando y las relaciones causa-efecto permanecen obscuras. Apto para casos en que los ambientes reales involucran alguna amenaza o riesgo. Informacin Actualizada: Modelo de instruccin que provee un acceso inmediato a informacin actualizada. El educando lo consulta con frecuencia. Exploracin: Modelo de instruccin que permite a los educandos explorar y descubrir conceptos, eventos o reglas por s mismos. Es conveniente que este modelo incluya un historial de lo realizado por el educando a fin de que ste pueda reflexionar sobre sus propios procesos de pensamiento (metacognicin). GRUPALES Mtodo Cientfico: Modelo de instruccin basado en la experimentacin y en la formulacin, anlisis y verificacin de hiptesis. Escenario Basado en Objetivos: Modelo de instruccin basado en casos o problemas, que busca el refuerzo o adquisicin de una habilidad objetivo. Debe estimular en el educando el reconocimiento de estrategias de abordaje de problemas empleados anteriormente en casos similares (transferencia). Es altamente dependiente del contexto. Foro de Discusin: Modelo de instruccin colaborativo, basado en la interaccin comunicacional asincrnica entre los educandos que son parte del grupo, con participacin del instructor. Conversacin / Debate:

Modelo de instruccin colaborativo, basado en la interaccin sincrnica entre los educandos que son parte del grupo, con participacin del instructor.

Visin del Experto: Modelo de instruccin basado en la interaccin con expertos. Es til para facilitar el ingreso a un terreno o dominio de conocimiento poco conocido Debe tratar de incentivar en el educando la forma que tiene el experto de abordar problemas o situaciones, tratando que el educando desarrolle los mecanismos de pensamiento del experto. Perspectivas Mltiples: Modelo de instruccin colaborativo basado en el abordaje de temas, problemas o situaciones desde mltiples puntos de vista o perspectivas y en mltiples contextos. Colaboracin Informal: Modelo de instruccin basado en la observacin de conductas o habilidades difciles de trasmitir en palabras, pues implica mucho conocimiento tcito o implcito por parte de quien instruye. Provee oportunidades para la lluvia de ideas. Puede conducir a la experticia o dominio de una habilidad. Mejores Prcticas: Modelo de instruccin basado en la adopcin de una solucin altamente probada y efectiva en una situacin o problemtica muy similar a la afronta el educando. Generalmente requiere asistencia por parte del experto que conoce la solucin que funciona en este caso particular. Agentes Inteligentes: Modelo basado en la provisin de instruccin personalizada. Posee propiedades de filtrado y elevada adaptabilidad a las diferentes variables que intervienen en el entorno instruccional.

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