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Marzo 10 | N

REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD

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Juventud y nuevos medios de comunicacin


Coordinadora ngeles Rubio Gil

REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD

Director Gabriel alconchel Morales Coordinadora ngeles Rubio Gil Diseo Grfico Pep Carri / sonia snchez antonio Fernndez Ilustraciones Mara Corte Edicin instituto de la juventud Redaccin observatorio de la juventud en espaa servicio de documentacin y estudios tel.: 91 363 78 09 Fax: 91 363 78 11 e-mail: estudios-injuve@migualdad.es web injuve: www.injuve.migualdad.es Biblioteca de juventud C/ Marqus del Riscal, 16 tel.: 91 363 78 20 e-mail: biblioteca-injuve@migualdad.es Libro impreso con papel reciclado, el 60% libre de cloro

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Las opiniones publicadas en ste nmero corresponden a sus autores. el instituto de la juventud no comparte necesariamente el contenido de las mismas.

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NDICE

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Juventud y nuevos medios de comunicacin

EL TEMA | pg. 5 introduccin | pg. 7 BLOQUE PRIMERO | JUVENTUD, NUEVOS MEDIOS Y SOCIEDAD DIGITAL 1. el crtico estatuto de la persona adolescente en la observacin emprica de la comunicacin. | pg. 11
Manuel Javier Callejo Gallego (UNED)

2. televisin, telefona mvil y juventud en el contexto de la modernidad reflexiva de masas tarda: un proyecto de investigacin | pg. 25
Juan Menor Sendra (URJC)

3. La ciberradio. nueva alternativa de futuro para la radio.


Julia Gonzlez Conde (CEU, UCM. RNE)

| pg. 51

4. jvenes y televisin generalista en espaa: es internet responsable de una audiencia perdida? | pg. 63
Pedro Reinares (URJC y IE Business School)

5. juventud y tecnologas digitales: espacios de ocio, participacin y aprendizaje. | pg. 77


Carlos Tabernero, Daniel Aranda y Jordi Snchez-Navarro (Universidad Autnoma de Barcelona y UOC)

6. usos de las tiC, relaciones sociales y cambios en la socializacin de las y los jvenes. | pg. 97
Francisco Bernete (UCM)

BLOQUE SEGUNDO | FACTORES DE RIESGO Y DE OPORTUNIDAD DE LAS TIC 7. Menores y redes sociales?: de la amistad al cyberbullying | pg. 115
Jorge del Ro, Charo Sdaba y Xavier Bringu (Universidad de Navarra)

8. entre marcianitos y avatares: adiccin y factores de riesgo para la juventud en un mundo digital. | pg. 131
Xavier Carbonell y Marta Beranuy (Universidad Ramn Llull)

9. Las nuevas lecturas juveniles y retos educativos. | pg. 147


Almudena lvarez (Universidad Autnoma de Madrid)

10. el comercio y las finanzas de la juventud a travs de los nuevos medios. | pg. 165
M Luisa Medrano, Luis Toms Diez de Castro y Elvira San Milln (CUNEF y URJC)

11. jvenes y publicidad on line: nuevos espacios y formas, otros retos. | pg. 183
Clara Muela Molina y Antonio J. Baladrn Pazos (URJC)

12. Generacin digital: patrones de consumo de internet, cultura juvenil y cambio social. | pg. 201
ngeles Rubio Gil (URJC)

MATERIALES

| pg. 225 | pg. 257

COLABORACIN

EL TEMA

Juventud y nuevos medios de comunicacin

EL TEMA

Si existe un fenmeno que haya supuesto un cambio social drstico en las ltimas dcadas, ese es sin duda, el de la impresionante adopcin de redes sociales digitales a escala mundial; y de manera ms inten sa, entre la juventud de los pases ricos. Es ms, puede afirmarse que, profundizar en el tema juventud y nuevos medios de comunicacin, es hacerlo sobre los aspectos distintivos de este grupo social en la primera dcada del siglo XXI: con una comunicacin frecuente a travs de redes, relaciones, adquisicin de productos y servicios on line, influencias y gustos globalizados, hegemona de lo audiovisual frente al soporte papel, y de las nuevas formas de interaccin, expresin y entretenimiento asociadas. Es por todo ello que, este monogrfico de la Revista de Estudios De Juventud presenta, a propsito de la relacin entre adolescencia, juventud (de 15 a 25 aos) y los nuevos medios, un conjunto de perspectivas plurales, pero complementarias. Perspectivas con las que se ahondar en el estudio de esta nueva generacin, desde el inters por la influencia de los nuevos medios digitales en los factores de riesgo y de oportunidad que dispensan y en cmo la juventud, adems de tomar la iniciativa en este terreno, est actuando como conductora de nuevas pautas de consumo e interaccin social y por tanto, agente activo del cambio social.

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Las caractersticas del estudio de la juventud actual y los nuevos medios, exige el reto de mantener ms si cabe, dos principios bsicos del trabajo acadmico, como son la objetividad y la actualizacin (partir de lo que ya existe y conocer la realidad ms reciente). dificultades tericas y metodolgicas, ante un tema tan polmico, cambiante, que atae al conflicto intergeneracional y que impregna la vida cotidiana, as lo exigen. Ms que nunca estas premisas son necesarias para interpretar e interpretarnos, en unos momentos en los que la frentica racionalizacin digital puede abandonarnos en un callejn de perplejidad, falta de explicaciones y cuando no, en la ms absoluta paradoja. Por ejemplo, cuando educadores, padres y administraciones suelen sorprenderse promoviendo o financiando los mismas tecnologas que temen o censuran; lamentan que las y los menores vean demasiado la televisin, al tiempo que pueden sorprenderse haciendo lo contrario, para intentar evadir su aislamiento frente al resto de pantallas (PsP, Playstation, ordenador, Mvil). o ante el fenmeno hackers, generalmente jvenes, que son reprobados por las autoridades de organizaciones pblicas y privadas, y al mismo tiempo pasan a ser contratados por stas, para funciones de seguridad, competencia y defensa. La propia regulacin de internet, suele ser descrita con una metfora de tal carcter paradjico, y generalmente por la propia juventud: ponerle puertas al campo. sin embargo, la paradoja no deja de ser el marco idneo para el debate y la investigacin, porque la bsqueda de objetividad, exige de la predisposicin necesaria para poner en tela de juicio cualquier tipo de identidad que el sentido comn, cuando no el exagerado discurso noticioso, ha dado como vlida. Parafraseando a Kierkegaard, puede afirmarse que, la paradoja como pasin del pensamiento y a la que ste no puede sustraerse, restablece la verdad en tanto que verdad profunda-, frente a las meras verdades de la opinin comn y hasta del conocimiento filosfico y cientfico. en ste inters por buscar clarividencia, que antes que conocer el futuro como rezan las nuevas enciclopedias digitales- es en primer y segundo trmino discernimiento y ver las cosas claras, se ha seguido el criterio de solicitar su colaboracin a un conjunto autores (20 doctores y doctoras), interdisciplinar (de distintas reas de las CC. sociales y del comportamiento), manteniendo ms all de los nombres propios, los equipos que han desarrollado su labor investigadora y docente en los ltimos aos sobre ste tema, y desde sus reas especficas (psicologa clnica y social, sociologa, finanzas, pedagoga, publicidad, etc.). algo que se ha considerado necesario para aportar toda la luz necesaria en un tema que alberga opiniones contradictorias, cuando no encontradas. el hecho de que dichos equipos adems, procedan de distintas profesiones y facultades espaolas, ha sido tambin una garanta, en la medida que desde disciplinas diversas y empleando diferentes muestras, los resultados de las investigaciones son similares. Finalmente, como no podra ser de otro modo, el mantenimiento de la pluralidad de perspectivas y tendencias ideolgicas, ha dado lugar al enriquecimiento de los discursos y su suma final. de modo que, entremezclados enfoques crticos, eclcticos, con otros ms integrados sobre la influencia de los nuevos medios en la adolescencia y la juventud, se ha pretendido avanzar en la mayor comprensin del fenmeno, desde stas mismas tendencias que han presidido ste mbito del conocimiento. Las contribuciones se han dividido en dos bloques, un primero centrado en los aspectos descriptivos y valorativos de los nuevos medios y su incidencia en la adolescencia y la juventud; y un segundo bloque, en el que se analiza su impacto desde el punto de vista de las oportunidades y los riesgos percibidos. ambos

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han sido tratados de forma teora y emprica, si bien procurando mantener un estilo divulgativo, para que resulte agradable; tanto para personas estudiosas del tema, como tambin para esa juventud curiosa y vida de lectura a la que se alude. Y es que, a pesar de lo que normalmente se supone, es esta una juventud ms lectora que las anteriores, como apunta el artculo de Almudena lvarez, sobre las nuevas lecturas de las y los jvenes y adolescentes, y se caracterizan no slo por adaptarse perfectamente a los entornos digitales, sino adems, por generar a travs de su alta interactividad con los productos y entornos culturales, una retroalimentacin comunicativa permanente: con editoriales, libreras, cabeceras periodsticas, autores, etc. de modo que, sus ideas y preferencias, estn dirigiendo tendencias en la industria cultural y en el sistema educativo. Pero si el debate sobre los efectos de las tiC en la educacin formal est siendo muy importante, no est siendo menos intenso el que se refiere a la socializacin difusa. en el artculo de Francisco Bernete sobre las repercusiones del uso de las tiC en la socializacin de la juventud, se pone el nfasis en la manera en la que, cabe vislumbrar cambios en sus relaciones sociales, y por tanto tambin en las relaciones con otros agentes: familiares, docentes, compaeros/as de trabajo, de estudio, de juegos, etc. Pero si la teora sobre el impacto de los nuevos y viejos medios pareca una tarea, cuanto menos estructurada, antes que nada, el asunto que todava exige, un gran debate cientfico y profesional, es el concerniente a la adolescencia y la juventud como objeto de estudio en tanto audiencias. en primer lugar, porque los nuevos medios exigen tambin de nuevos mtodos de anlisis, generan nuevas formas de consumo, y distintos problemas tcnicos y ticos frente a su investigacin; lo que a la postre, nos remite a otro debate sociolgico, sobre el carcter reflexivo y fiable o no, de la decisin y la opinin de las y los ms jvenes. tambin sobre si, con esta nueva comunicacin, y nueva adolescencia y juventud digital, ms precoz y prolongada (por razones estructurales, culturales, biolgicas), pueden usarse los mismos patrones de medida que antao, y sobre todo, aplicar una perspectiva adulta, para interpretar realidades que les son propias. tal cmulo de dificultades son resueltas en el primer captulo de Javier Callejo Gallego: el crtico estatuto del adolescente en la observacin emprica de la comunicacin, en el que se apunta que dicho estudio es tan necesario, como, al menos, difcil; y ante tal dificultad el autor introduce una tesis, partiendo de la idea de que cuando algo es necesario e imposible aunque aqu slo se mantenga que es difcil- conviene, como en las paradojas, cambiar de nivel de anlisis. es decir, que son los propios adolescentes los sujetos protagonistas de las transformaciones en el sistema de comunicacin, porque su categora social se constituye en relacin con la comunicacin. otro de los aspectos que han supuesto cambios ineludibles en la vida colectiva que no podan quedar relegados, son los del consumo de los antiguos medios y su adaptacin y redefinicin a la realidad de la demanda digital, as Julia Gonzlez Conde, en su artculo sobre la ciberradio, describe la radio a travs de internet y los nuevos formatos, que rompen radicalmente el esquema tradicional en uso de ste medio, al introducir nuevos elementos en su sistema comunicativo. todo ello habr de afectar, no slo el nmero y la naturaleza de sus soportes tcnicos sino tambin, y a consecuencia de ello, a los modos y hbitos de consumo de sus usuarios. en esto sentido, y en lo que respecta a la televisin generalista, Pedro Reinares en su artculo sobre la televisin, considera que su consumo debe enmarcarse dentro de la falta de consolidacin de los hbitos de audiencia entre medios, existiendo indicios razonables para creer que, al menos en la juventud, internet y televisin son medios complementarios (consumo simultneo de ambos medios). tendencia que permanecer con la televisin digital. en lo concerniente a las nuevas formas de ver la televisin las y los ms jvenes, y con esta posibilidad de atisbar a travs del conocimiento de la investigacin internacional, el futuro inmediato, Juan Menor en su artculo sobre televisin y telefona mvil, hace un recorrido histrico-sociolgico por lo que ha supuesto para la juventud y las relaciones intergeneracionales este medio. Para el autor, el viejo binomio televisinautomvil, que constituy la sociedad de la posguerra empieza a ser desafiado por las nuevas tecnologas de movilidad. La cuestin es si puede afirmarse que el mvil llegar a ser el nuevo transistor audiovisual, que ponga en cuestin la centralidad del hogar domstico, y si podr ser portador de nuevas culturas de lo pblico.

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de lo que ya no cabe duda, es que las redes sociales a travs de internet y otras aplicaciones, estn transformando la forma de concebir las relaciones, en donde la familia, educadores y otros grupos de apoyo de los individuos pueden quedar relegados. el equipo formado por Jorge del Ro, Charo Sdaba, Xavier Bringu, analizan cuatro cuestiones relacionadas con el fenmeno de las redes sociales y el acoso digital: es el acceso a internet determinante a la hora de estar expuestos a recibir agresiones virtuales? Facilita su acceso el desarrollo de conductas negativas de agresin a terceros? Qu papel juegan el sexo y la edad en esta realidad de vctimas y agresores?, y por ltimo, las redes sociales, tan populares entre este grupo de edad, Constituyen un caldo de cultivo para este tipo de prcticas? Por su parte, Marta Beranuy y Xavier Carbonell, con su artculo entre marcianitos y avatares: adiccin y factores de riesgo para la juventud en un mundo digital, exploran aquellos conflictos que estn relacionados con el uso problemtico de internet, el mvil y los videojuegos, y particularmente, la conducta adictiva que pueden propiciar ciertas aplicaciones. Factores de riesgo que no pueden hacer olvidar que, tanto en espacios informales (privados y/o relacionados con la familia o los amigos y amigas), como en espacios educativos formales (en clase o en alguna academia) y que se desarrollan a travs de la Red y otros Medios digitales, son un mbito de ocio y aprendizaje, en donde, se produce una seleccin consciente (por ejemplo de las redes sociales sobre los videojuegos que les interesan mucho menos), que ilustra unas formas caractersticas de gestin de la identidad y la privacidad por parte de la juventud de nuestro tiempo. as lo ha puesto de manifiesto el equipo formado por Carlos Tabernero, Daniel Aranda y Jordi Snchez-Navarro, en su artculo juventud y tecnologas digitales: espacios de ocio, participacin y aprendizaje; y que muestra un panorama halageo a partir de sus recientes investigaciones sobre la juventud y ordenadores, videojuegos, internet, las cmaras digitales o los telfonos mviles. en la misma lnea, el equipo formado por Luis Dez de Castro, Mara Luisa Medrano y Elvira San Milln han ilustrado la situacin actual del comercio y las finanzas de la juventud a travs de las redes digitales: el uso del comercio electrnico, sus motivaciones y preferencias, el gasto medio, los problemas logsticos, el uso de los distintos tipos de medios de pago, la nueva tendencia de las compras a travs del telfono mvil, la Banca Online y la aparicin en espaa de la Banca Mvil, enfocada principalmente hacia este colectivo, para terminar con una visin de las principales Web sociales financieras, como novedosa forma de comunicacin entre inversores e incluso va alternativa de obtencin de financiacin. Por su parte, Clara Muela Molina y Antonio J. Baladrn Pazos, con su artculo analizan las percepciones que las y los jvenes tienen de la publicidad on-line, revelando algunos de los ms importantes desafos a los que tienen que hacer frente los anunciantes para comunicarse de forma transparente, honesta y eficaz con este target. Reflexionan sobre las nuevas formas que estn empezando a explorar las empresas para dirigirse a sus pblicos jvenes; el papel crtico, informado y cada vez ms activo de los y las jvenes en los procesos de comunicacin de las marcas, que obliga a una innovacin constante en los formatos, que cada vez son menos impositivos y buscan una mayor implicacin de los destinatarios. todo ello se complementa con el recurso a diferentes datos de consumo meditico y nuevas tecnologas. Por ltimo, despus de este exhaustivo repaso, puede afirmarse que, tratar la relacin entre juventud y nuevos medios, es hacerlo sobre las posibilidades de transformacin social que sta relacin propicia: a travs de la educacin, la cultura, la participacin poltica, el empleo o el desarrollo. Con el artculo juventud digital: patrones de consumo de internet, cultura juvenil y cambio social, se aborda como las y los jvenes, como promotores de patrones de uso de internet, pasan a generar una serie de expectativas para las comunidades (apertura a mercados, desarrollo del capital social, insercin laboral), y unas pautas concretas de relacin, asociacin y socializacin, y en resumen, de cambio social. dichas pautas no son arbitrarias, sino reflexivas, con una valoracin del tiempo libre a la carta y no dirigido, preferencia por la recreacin automatizada, las redes sociales, la educacin integral (multimedia, intercultural, interdisciplinar e interactiva) y el trabajo en red, ms participativo, personalizado, independiente y creativo, como forma de individualizacin en un mundo interdependiente. esto afecta asimismo, a su educacin, mediatizada por el conjunto de nuevas relaciones sociales virtuales, a la personalidad y la identidad de los sujetos, por las habilidades que se adquieren (o no) para la creacin, la

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comunicacin y la construccin del conocimiento. La relacin entre jvenes y nuevos medios excede la instrumentalidad de los conocidos hasta ahora, para erigirse en un nueva realidad antropolgica en la medida que, los medios digitales son un hecho social total, en el que las y los jvenes no slo han tomado la iniciativa, sino que adems, estn siendo los generadores de nuevos cauces de innovacin, y no slo en lo que respecta a la cultura juvenil, sino por extensin a la vida cotidiana de toda la poblacin. en resumen, este conjunto de artculos son el resultado del trabajo investigador de veinte doctores universitarios desde la perspectiva de las distintas ciencias sociales y del comportamiento, y de su propia experiencia entorno a las tiC. Con l se ahonda en el conocimiento de las y los adolescentes y jvenes nativos en la era digital, tal como se les ha dado en llamar, y en dnde las personas ms mayores, no debemos permanecer migrantes, ni ajenos. ngeles Rubio Gil

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DOCUMENTOS

Javier Callejo Gallego. departamento de teora, Metodologa y Cambio social. uned

El crtico estatuto de la persona adolescente en la observacin emprica de la comunicacin

La adolescencia es una posicin relevante en el sistema social de la comunicacin, cuando ste pasa a ocupar un lugar dominante en la estructuracin de nuestra modernidad tarda. Hay inters, pblico y privado, por abordar empricamente la relacin entre adolescencia y medios de comunicacin. sin embargo, la experiencia seala notables dificultades para ello, que afloran segn el grado de conciencia metodolgica de cada investigador. no es fcil preguntar a las y los adolescentes. Menos an, valorar sus respuestas. Por lo tanto, estudiar el lugar de la adolescencia en el sistema de la comunicacin mediada es tan necesario, como, al menos, difcil. en tal dificultad se introduce la tesis aqu mantenida desde la idea de que cuando algo es necesario e imposible aqu slo se mantiene que es difcil- conviene, como en las paradojas, cambiar de nivel de anlisis: el de la adolescencia en el proceso general de comunicacin. Los adolescentes son los sujetos protagonistas de las transformaciones en el sistema de comunicacin porque su categora social se constituye en relacin con la comunicacin. Palabras clave: adolescencia, sociedad de consumo, medios de comunicacin, investigacin de audiencias, metodologa de las ciencias sociales.

La posicin de la persona adolescente en el sistema social de comunicacin de consumo: la asustada mirada adulta
La relacin entre adolescencia y comunicacin mediada ha sido uno de los principales fantasmas que ha recorrido y recorre la observacin de la comunicacin. Podemos remontarnos al socrtico Fedro (joven adolescente) (Platn, 1970) como fijacin de una inicial crtica a la capacidad corruptora, debilitando el pensamiento, de la comunicacin mediada por la escritura, resultando paradjico ver hoy como esforzados docentes intentan inculcar el amor a la lectura filosfica, entre sus jvenes discpulos, a partir de textos que rechazan la escritura. en el propio Quijote se advierte de las nefastas consecuencias que puede tener la lectura en mentes dbiles, como la de los jvenes, lanzando a stos a abrazar la libertad y la aventura. Pero el fantasma realiza la proeza de llegar a tomar cuerpo cuando se desarrolla la comunicacin mediada con tecnologas capaces de rpida difusin de los mensajes y con relativo menor esfuerzo del receptor, que el presente en la lectura. Ya no slo es un fantasma sino que la sucesiva y acelerada incorporacin que hace la adolescencia de las nuevas propuestas de comunicacin mediada se convierte en una especie de alien, de octavo pasajero en una nave-sociedad desbocada (Giddens, 2000). valga una pequea muestra: en una investigacin sobre los riesgos y las incertidumbres en la sociedad actual (ao del trabajo de campo 2008), los grupos de discusin realizados y en los que se recoga la opinin de la gente apuntaban como riesgo la gran cantidad y descontrolada- informacin que reciben actualmente los jvenes.

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Con la extensin de la televisin, como paradigma de la difusin comunicativa, la cuestin toma caractersticas de lo que actualmente denominamos alarma social. tal preocupacin tendr una directa proyeccin en la realizacin de estudios destinados a evaluar las razones de la misma. algunos de estos estudios, como los llevados a cabo por los equipos dirigidos por Himmelweit (1958), schramm (1965) o Lyle y Hoffman (1972) tienen la categora de clsicos de la investigacin sobre el medio. todos parten de una extendida preocupacin adulta por los efectos de la televisin sobre nios y adolescentes. una preocupacin que se ha multiplicado con internet, al ver estos adultos como la relacin entre el medio y el adolescente escapa completamente al control de aquellos, pues ahora las posiciones se han invertido: los analfabetos en el funcionamiento del medio son los propios adultos. La preocupacin asume as mayores dosis de incertidumbre. antes y ahora, se ha dibujado una posicin del adolescente frente a los distintos medios de comunicacin como el actor ms desvalido de todo el sistema, como un actor muy poco activo y como un elemento a proteger de la accin de los medios. se le tiende a percibir en una posicin ms crtica que a los mismos nios. una posicin crtica derivada de la creciente posicin autnoma que adquiere el adolescente frente a los adultos. a diferencia de los nios, ya no es un sujeto que se deja proteger. es ms, en sociedades individualistas, es cuando se constituye en individuo, en ente que intenta actuar de manera autnoma. algo para lo que requiere separarse del control y dictado de los padres, que se ven sustituidos por el medio de comunicacin. Los adultos ven como los mensajes del medio adquieren mayor autoridad que los suyos. es ms, son argumentados frente a los de padres. Cuentan con el carcter institucional del propio medio de comunicacin. a Platn le preocupaba que en la comunicacin escrita el joven en formacin no pudiese discutir las tesis del autorescritor. a los padres les preocupa que los adolescentes adquieran argumentos en los medios con los que discutirles. Pero es que, adems, asistimos a un proceso en que los medios desplazan a los padres en sus funciones. Cuando nios, la televisin hace de baby-sitter. de adolescentes: la radio les emociona, la televisin les da argumentos y con internet hacen los deberes escolares, con ayuda de sus compaeros en constante conexin o directamente con el medio. Qu queda de la funcin de los padres tras el paso del adolescente por los medios? en el mbito de la comunicacin, casi nada. Por supuesto, queda su funcin en el sustento econmico-material de los adolescentes y jvenes. Lo que explica la preocupacin de unos, los adultos, explica la inmersin de los otros jvenes, adolescentes- en el sistema meditico de consumo. Hasta el punto de la continua identificacin generacional con cada cambio de forma comunicativa (Moya, 1984). Hoy podemos hablar del o de la adolescente virtual, de la generacin de la segunda oralidad (ong, 1982) o de muchachas y muchachos estereoicnicos. trminos que intentan capturar en una sola voz lo que se intuye como un profundo proceso de transformaciones en la sociedad a partir de la incorporacin que se hace del lenguaje de los distintos medios de comunicacin, especialmente por los ms jvenes. Los medios en sentido amplio: radio, televisin, internet, reproductores de audiocassettes o mp3, libros- se sitan en medio, valga el juego de palabras, de la relacin entre adultos y adolescentes. de manera creciente en una sociedad en la que el papel del sistema de medios de comunicacin ocupa

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un lugar central en su produccin y reproduccin. si en la fbula que Freud construye en Ttem y tabu los primitivos-hijos-adolescentes se rebelan violentamente contra el jerarca-padre, terminando por demandar una figura fuerte que imponga el orden y acabe con la fratricida lucha de todos contra todos. Hoy la alianza contra la figura del padre constituye una polifona de hermanos-en-la-red, que deniega la voz del padre. es decir, que creen ausente. ellos estn ah, en la red, porque precisamente no est el padre. es su forma de asesinato simblico, siguiendo con los conceptos psicoanalticos. incluso podramos hablar de asesinato virtual de la figura del padre. el problema surge cuando, en la confianza de la ausencia de adultos, los adolescentes son atrados y potencialmente explotados- por adultos disfrazados virtualmente de otros adolescentes. en algunas ocasiones, originndose despreciables situaciones que el sistema policial y judicial-penal persigue, puesto que socialmente son objeto de dura condena. en otras, la intromisin adulta adquiere un sentido menos escabroso, incluso socialmente legitimado, como ocurre con las contaminantes intervenciones publicitarias. es decir, los riesgos y las incertidumbres surgen porque en el orden social adolescente se introduce el orden social adulto. Como en Ttem y tab, cuando en el orden social tras el asesinato del jefe, del padre, emerge lo peor de la herencia de ste. Por un lado, los adultos se alarman por la distancia que toman sus hijos con respecto a ellos y su poder. de hecho, la prohibicin paterna del uso de internet en determinados perodos, se ha convertido en general sancin por la inadecuada conducta del adolescente, con independencia de que sta haya tenido origen en el uso del medio de comunicacin. el enfrentamiento adulto-internet (antes lo era la televisin) se proyecta as en los procedimientos educativo-disciplinarios a aplicar al adolescente. el medio no es slo el mensaje o el masaje, como acertadamente propuso McLuhan (1973 y 1992), sino que el medio es el medio, lo que est en medio de las relaciones adulto-adolescente y lo que se utiliza en el intercambio entre dos posiciones sociales que tienden al antagonismo. Hace pocos aos, finales de los ochenta, se utilizaban los dibujos animados de Oliver y Benji como negociada ltima opcin televisiva de los nios, antes de irse a la cama y dejar el medio para uso exclusivo de los padres, con el informativo. ahora, cualquier trastada adolescente se castiga con la abstinencia de conexin a internet. Por otro lado, los adultos se alarman por el reconocimiento de la vulnerabilidad de unos sujetos a los que se concibe que hay que proteger. tanto de ellos mismos, como, sobre todo, de quienes actuando como ellos, son otra cosa. se abre as un debate que ya haba empezado a tomar fuerza con relacin a la televisin y que parece insertarse en el tradicional aparentemente superado- debate moderno de grandes discursos, entre quienes abogan por acentuar las medidas de proteccin y quienes mantienen que la solucin est en el fortalecimiento de la resistencia de los adolescentes, hacindoles ms fuertes frente a los medios formndoles crticamente. La vulnerabilidad proyectada en el adolescente es uno de los principales argumentos frente a cada uno de los medios de comunicacin, cuyo eco est en proporcin directa a la extensin del uso que los adolescentes hagan del medio. Cuanto ms se use, ms fuerza toma el argumento. as, la figura del adolescente se convierte en referencia para criticar al conjunto del sistema de comunicacin. es ms, la libertad del sistema de medios de comunicacin parece terminar donde empieza la proteccin de nios, adolescentes y jvenes. Baste leer el artculo 20.4 de la vigente Constitucin. el adolescente

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aparece como una especie de agujero negro del sistema de medios de comunicacin, que tiende a fundamentar las crticas hacia el conjunto de tal sistema. el estatuto crtico en que la mirada adulta sita al adolescente con respecto al sistema de comunicacin mediada tiende, como todo producto de una alarma, a la exageracin. en este caso, a la exageracin de la relacin entre los otros adolescente y medio de comunicacin- que excluyen al escandalizado. sobre todo, se exagera la intensidad de tales afectos mutuos, ajenos y excluyentes para el adulto. Y es que cada vez que he tenido la ocasin de preguntar directamente a los adolescentes, la preferencia del juego directo con sus pares, especialmente fuera del domicilio familiar, lejos del control de los padres, puede considerarse absoluta. as nos encontramos con un adolescente que es fiel a los medios de comunicacin, mientras carezca de la oportunidad de traicionarlos con la calle. La fidelidad a los medios parece acabar en las paredes del hogar y en la ms fuerte fidelidad a los compaeros de los juegos extradomiciliarios. una fidelidad relativa y exagerada por los adultos a la comunicacin mediada, pues como bien saben los propios medios de comunicacin ofertantes, el adolescente se convierte en un consumidor tan fiel, como esquivo y cambiante. un sujeto de difcil sujecin. a ello hay que aadir que es una de las categoras sociales con rutinas ms cambiantes de un perodo a otro: de las temporadas escolares a las vacaciones, pasando por los exmenes acadmicos; de un curso a otro, en funcin de la variacin de horarios escolares. se convierte as en un elemento crtico para la capacidad de adaptacin de las propias instituciones comunicativas.

el/la adolescente y la comunicacin: un punto de partida para valorar la observacin


La preocupacin y sospechas sobre la relacin entre adolescentes y medios de comunicacin de unos, la sociedad de adultos, y la bsqueda de lazos ms intensos con esta categora de audiencia por parte de otros, los medios de comunicacin, ha generado amplia investigacin en la que los adolescentes eran los principales protagonistas y, por lo tanto, informantes. sin embargo, apenas se ha observado que lo que genera la preocupacin el cambio del adolescente en la comunicacin- es lo que dificulta la propia observacin. apenas se ha hecho reflexiva observacin de la observacin (Luhmann, 1992), ms all de la mera evaluacin de los estudios realizados, tal como es norma en el sistema social de la ciencia. algo lgico si se piensa que el acento se ha situado ms en lo que hacen los medios de comunicacin a los adolescentes o, en el mejor de los casos, lo que hacen los adolescentes con los mensajes de la comunicacin mediada, que en el lugar de los actores en el proceso de comunicacin, en la comunicacin. es decir, se ha buscado la respuesta en clave de sistemas funcionales: qu hace el sistema funcional de los medios de comunicacin a los adolescentes, lo que hacen en los adolescentes; ms que en una integracin de esos sistemas en los sujetos, preguntndonos por lo que hacen los adolescentes en la comunicacin. desde la asuncin de que la observacin emprica sociolgica es especialmente comunicacin, aunque esto puede extenderse a todo el campo de la observacin y, en especial, de la observacin cientfica, se requiere una mnima reflexin sobre el papel de los observados en la comunicacin. en este caso, de las adolescentes y los adolescentes. dos son las preguntas principa-

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les: con quin y de qu pueden comunicar los adolescentes. aqu, como en otros aspectos de su posicin social, nos encontramos con normas ambiguas producto de su situacin en pleno crecimiento. al igual que ocurre con su fsico y su psiquis, tambin las respuestas con relacin a su estatus comunicativo tienen que ver con el crecimiento. etimolgicamente, adolescente es el que crece. tambin el que crece comunicativamente. as, a las transformaciones endocrinas y morfolgicas, hay que aadir las sociolgicas. tiempo de cambios psquicos y fsicos; pero tambin cambios en la posicin social (Gil Calvo, 2009). es ms, como han puesto de manifiesto los antroplogos, tales transformaciones corporales adquieren distinto sentido segn la sociedad en que se inscriben y, por lo tanto, segn la posicin social que ocupa el adolescente en la misma. Los adolescentes dejan de ser nios, infans, los que no pueden hablar. el nio viene definido porque tiene muy restringido el circulo de aquellos con quien puede hablar y el campo de lo que puede hablar. Cuando hablan los adultos, los nios se callan, remarcando su posicin en los lmites de la sociedad. en el espacio pblico, se les asume carentes de opinin y slo pueden comunicar cuando se les interpele. sin embargo, el adolescente se define comunicativamente como el que empieza a tener sus opiniones, como bien saben los publicitarios y anunciantes de productos destinados a esta categora de consumidores, convirtindose en un explosivo prescriptor, y como el que extiende su crculo de hablantes a los pares, a los iguales. an tiene restricciones o, al menos, se mira con sospecha que hable de cualquier cosa con cualquiera, lo que supone el estatuto comunicativo del adulto. en la medida que extiende el campo de lo que puede comunicar entre sus iguales, entrarn contenidos que se ocultan a los adultos. Ya no slo no puede hablar de cualquier cosa con cualquier adulto, sino que no hablar de algunas cosas con ningn adulto, incluidos los padres. establece as comunicaciones reservadas a sus iguales, frente al adulto, al que, si es necesario, mentir. Conoce la mentira como producto de la libertad de la comunicacin: se puede hablar con independencia de la realidad, de lo ocurrido. es la mentira en sus diversas formas ocultacin, narracin, exageracin- lo que les hace libres y produce placer y no una verdad que les ata a la realidad de los adultos. Con distinta carga moral y disciplinaria, desde Pinocho a las aventuras de tom sawyer, la literatura est llena de magnficos ejemplos protagonizados por adolescentes mentirosos. La libertad genera un nicho comunicativo, su mundo de vida (Habermas, 1987), a partir de la exclusin del adulto y su mirada. Los adolescentes que rompan estas reglas de exclusin comunicativa del adulto, los que siguen contando a/con los adultos, sern vistos como sospechosos por sus iguales. Comunicativamente, el estatus del adolescente se construye contra el adulto. nos parecern algo taciturnos porque dejan de hablar como lo hacan antes. sin embargo, con sus iguales, la expansin comunicativa apenas tiene lmites. Los que tena, derivados de la distancia, del dejar de estar con sus amigos y amigas, pues casi todas sus relaciones de iguales aparecen con igual categora relacional, aparecen hoy parcialmente superados gracias a las denominadas redes sociales en internet. Prcticamente puede estar en su nicho comunicativo, con sus amigos y amigas, de manera constante. incluso estando fsicamente en el hogar familiar, sobre todo cuando el adolescente est en su habitacin, cerrada. el cordn de la red-de-iguales o red social les ayuda a romper con el cordn umbilical con la familia, incluso en el seno protector (alimento, vestido y casa) de esa propia familia denostada.

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el adolescente, que ha tenido cerrado el acceso al mundo comunicativo de los adultos, es ahora quien cierra su mundo de vida a los adultos. stos parecen recoger lo sembrado. de hecho, el cierre comunicativo entre ambas posiciones sociales parece mayor en el momento de la adolescencia, en la medida que viene precedido por una fuerte exclusin anterior del nio del espacio comunicativo de los adultos. el poder comunicativo del adolescente se erige contra el poder comunicativo del adulto. Mientras el resto de marcas sociales se diluyen, ms all del eco que encuentran los signos de transformacin corporal y la explosin hormonal, es la comunicacin la que marca la adolescencia en las sociedades modernas: emisoras de radio y programas de televisin dirigidos a la adolescencia, msica producida para ellos, videojuegos. en nuestros das, la adolescencia es principalmente una forma de comportarse, de estar en el mundo y, sobre todo, de comunicarse y de estar en la comunicacin. el mundo de vida adolescente es, ms que ninguna otra categora social, un nicho comunicativo y lo que le da un principal estatus en nuestras sociedades industriales, con el dominio del sistema de comunicacin, es su carcter de nicho comunicativo mediado. ahora bien, un nicho de difcil acceso para la investigacin y, por lo tanto, para la produccin planificada, por lo que nos encontramos con clamorosos fracasos y azarosos xitos, casi sin impulso publicitario, de productos destinados a los adolescentes. definidos comunicativamente, los adolescentes son consumidores maduros de productos mediticos. Por lo tanto, difciles de convencer. en las sociedades tradicionales, la adolescencia, especialmente entre las mujeres, era una fase prematrimonial (Mead, 1989). Hoy, el matrimonio queda simblica y temporalmente muy lejos de las adolescentes y los adolescentes- de las sociedades desarrolladas. apenas est en sus horizontes o en sus expectativas. es ms, mientras el lugar de la adolescencia crece en la sociedad de consumo global, hacindose sus integrantes ms homogneos sin tener en cuenta las fronteras nacionales, parece borrarse su funcin. apenas se puede dar cuenta de lo que se espera de las adolescentes y los adolescentes. es ms, parece dominar ms un discurso normativo prohibitivo sobre el adolescente, repleto de precauciones (embarazos, drogas, suicidios, criminalidad), que un discurso prescriptivo, fundamentado en lo que han de hacer los adolescentes. Parece que lo que mejor se puede esperar de ellas y ellos es que causen el menor nmero de problemas, que pasen desapercibidos. Los ritos de paso vinculados a la adolescencia han desaparecido en las sociedades avanzadas, siendo sustituidos por una difusa sucesin de primeras acciones (primera vez que salen solos, en pandilla, en la discoteca, que regresan tarde a casa). sucesin que los padres suelen vivir con una angustia que va en proporcin directa al temor de la distancia que va tomando el menor con respecto a ellos. de hecho, para el conjunto de la sociedad, la adolescencia parece haberse convertido en un problema, que hay que tratar al ms mnimo sntoma de desvo (Gesell, 1976; olivares y otros, 1997) de no se sabe bien qu normas, del cmo ha de comportarse la adolescencia como tal. La adolescencia es una categora social definida por una posicin en el ciclo vital; pero la cuestin es que se trata de un ciclo cava vez ms indefinido (Castells, 2009), lo que se proyecta directamente en las expectativas sociales sobre la adolescencia, sobre sus funciones. salvo crecer y aprender apenas se espera nada de las y los adolescentes. Hablar entre s, comunicarse, como si estuvieran en una gran sala de espera, parece haberse convertido en

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su funcin. Y he aqu que comunicndose, estn transformando el propio sistema de comunicacin mediada y, de paso, la sociedad. Comprender ahora su comunicacin, se ha convertido en la obsesin de los adultos.

Las conflictivas fronteras para la observacin


La posicin comunicativa del adolescente es el contexto social en el que debe lidiar la observacin emprica destinada a conocer lo que el adolescente hace en la comunicacin mediada. una observacin que, a su vez, es comunicacin y es poder (Foucault, 1999; Bourdieu y otros, 1976; ibez, 1979), que genera una situacin de desigualdad entre observador y observado, y que encontrar en el adolescente resistencias. incluso puede hablarse de conflictivas fronteras para entrar en el mundo de vida del adolescente. sealamos aqu algunas de estas fronteras en distintas fases del desarrollo de un estudio, que hacen de la investigacin con adolescentes una investigacin con rasgos especiales. Los problemas empiezan con la definicin de la poblacin de estudio. La adolescencia es una etapa entre la niez y la juventud, teniendo por identidad su carcter procesal. Fijarla en intervalos de edad, como solemos hacer, no deja de ser un convencionalismo expuesto a importantes crticas. Ms que con respecto a otras clases de edad, sin que tal exposicin est ausente de las otras: infancia, juventud, madurez, vejez. as vemos como la designacin de la poblacin adolescente se cruza con la de los nios -a los once aos se es adolescente o nio?- o los jvenes -a los 18 aos se es adolescente o joven? Ms que en otras clases de edad, se es consciente de la importante diferencia que puede existir de un ao a otro, lo que obligar, en el anlisis y la interpretacin a matizaciones importantes segn intervalos de edad anuales. Por otro lado, como proceso en el que se incorporan de forma casi irreversible las marcas sexuales, parece definida de distinta manera segn los gneros. se hace difcil definir al sujeto a interpelar y, sin embargo, tiene su proyeccin en lo que hemos referido como estatus comunicativo. el nio tender a convertirse en la voz de sus adultos, a reproducir lo que los adultos le dicen normativamente lo que tiene que decir o, ms directamente, seala lo que le dicen sus padres (Garca de Cortzar, 1998). el joven se configura comunicativamente en pos de la individualidad en nuestras sociedades industrializadas y narcisistas (de Miguel, 1978), lo que paradjicamente le lleva al refugio de comunidades simblicas y estticas (Lash, 1994) en las que busca la diferencia de sus semejantes en edad. en medio, el adolescente en su expansivo nicho comunicativo de iguales. sus respectivas y distintas posiciones en los procesos de comunicacin llevan a pensar en asimismo distintas posiciones en el sistema de comunicacin mediada. sin embargo, para encontrar a los informantes se hace necesario sealar previamente, aun cuando sea de manera prudente y crtica, a la poblacin. La construccin de las muestras contar con sus propias dificultades. Hay que tener en cuenta que la participacin de los adolescentes en la investigacin estar mediada por la previa participacin de sus padres en la misma. se requiere su autorizacin y, por lo tanto, su control para que los adolescentes participen en el proceso de comunicacin puesto en marcha por la observacin. Habr que explicar a los padres o tutores en qu consiste la investigacin, qu instrumentos se utilizarn o hasta qu tipo de preguntas se harn a sus hijos o pupilos. son los adultos respectivos los que deciden la

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participacin de los adolescentes. Por lo tanto, se seleccionan ms adultos que adolescentes: muestras de hogares segn las caractersticas de los padres o de colegios segn los rasgos de stos en encuestas con cuestionario estandarizado, de padres o directores de colegios o instituciones afines con los que el investigador tenga suficiente confianza, para que, a su vez, los responsables de los adolescentes confen en el investigador, en los estudios de corte ms cualitativo o que intentan la experimentacin. La seleccin de los adolescentes se hace entre adultos, dejando al adolescente en mero objeto secundario en el proceso de observacin: los que acaban participando en la observacin, no hablarn porque quieren sino porque es un mandato de sus adultos, que alcanza el gnero de la caricatura cuando, por ejemplo, se les ordena que rellenen un cuestionario como si fuese un examen o se eligen voluntarios para que formen parte de grupos experimentales (grupos experimentales en sentido estricto, grupos de control, grupos de discusin o focus group) o ser entrevistados. Por otro lado, se alarga la proyeccin de la controladora sombra de los adultos seleccionadores sobre la potencial comunicacin y comportamiento bajo observacin cientfica de stos. es especialmente en la situacin experimental de observacin, que tiende a ser una situacin de comunicacin, donde la distancia entre adolescentes observados y adultos observadores es mayor. donde se hacen evidentes las dificultades para entrar en el mundo de vida de los adolescentes. Mayor en situaciones ya, de por s, poco proclives, por su estandarizacin, para entrar en el sentido que tiene la accin del encuentro observacional, entre observadores y observados, para stos, como ocurre en la entrevista para la aplicacin de un cuestionario estandarizado (Cicourel, 1984). Pero la distancia tambin se hace evidente en las entrevistas abiertas o cualitativas y los grupos de discusin o focus group. Cualquiera que haya intentado aproximarse a los adolescentes a travs de estas prcticas de investigacin es consciente del importante esfuerzo que ha de hacerse para obtener respuestas y para confiar en esas respuestas. sus dinmicas se llenan de silencios, de levantamientos de hombros como respuesta, de miradas cmplices entre los observados, pues aunque previamente no se conozcan entre s, les une su posicin frente a quien cuestiona. Las situaciones concretas de las entrevistas y, sobre todo, de los grupos de discusin entre adolescentes, contienen excesivas manifestaciones de indiferencia con respecto a las cuestiones que plantea el entrevistador o el moderador de la reunin, como si se estuviesen haciendo referencias a un mundo que nada tuviese que ver con ellos. salvo oportunas dinmicas en que, gracias a una competencia por la ostentacin, se disputan el ser ms que los otros participantes en los grupos, se tiene la sensacin de estar frente a un muro, frente a otra cultura. as, el material informativo (encuesta con cuestionario estandarizado) o discursivo (entrevistas cualitativas o dinmicas grupales) est trufado de tanta reactividad, de ser evidente producto de la observacin de los adultos sobre un sujeto que tiende a la evasin de tal observacin, que ha de plantearse su validez, con la sospecha de que lo dicho por los adolescentes es slo producto de la propia observacin. Metodolgicamente conscientes de las resistencias de los observados adolescentes, se despliegan tcticas con el objetivo de su superacin. as, en mayor medida que con otros grupos sociales, se aplican tcnicas proyectivas: dinmicas de juegos o tareas, produccin de dibujos o representaciones,

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rol player o, sobre todo en los estudios destinados a evaluar productos mediticos, exposicin al producto, con observacin de la propia situacin de exposicin. Las situaciones de observacin tienden entonces a transformarse en experimentos o, mejor dicho siguiendo al clsico de Campbell y stanley (1995), en cuasiexperimentos, poniendo entre parntesis la validez externa o potencialidad de los resultados de la observacin para ser proyectados a las situaciones cotidianas. an en tal situacin experimental, difcilmente el observador emprico abandona la sensacin de que es ms observado que observador y que la implicacin de los adolescentes observados en el proceso de observacin desciende a mnimos. algo que pude comprobar en una investigacin emprica con chicos y chicas de diecisis aos en arganda. Bajo la solicitud de que me ayudaran a construir un cuestionario para ser aplicado a personas como ellos su edad, su localidad- se constat que la mayor parte de las preguntas de un borrador de cuestionario, que inclua preguntas repetidamente utilizadas para preguntar a adolescentes, jvenes y poblacin en general, eran cuestionadas sin pensar en la pregunta, especialmente aquellas que tenan que ver con la respuesta sobre la cantidad de tiempo dedicada a distintas actividades de ocio, como ver la televisin, leer un libro, pasear o jugar a las cartas. Frente a tales argumentos puede oponerse en primer lugar que tales dificultades para la observacin de los adolescentes van ms all de los estudios sobre la comunicacin, pues la referencia han sido prcticas o tcnicas de investigacin social generales. incluso puede plantearse que la propia investigacin en la comunicacin ha desarrollado mtodos especficos, diferentes a los anteriores. es lo que ocurre con la investigacin mediante audmetros, a cuyo favor se aduce una especie de objetividad derivada del hecho de que prescinde de la mediacin lingstica de los observados tendente a ser concebida como subjetiva- para sus registros. La audimetra est ms destinada a ofrecer lo que hacen los programas (televisin) o los sites web (internet), produciendo audiencia, y as fijar el precio de la publicidad, que a observar lo que hacen los sujetos, en este caso las y los adolescentes. es decir, es un dispositivo que produce publicidad, ms que un analista de los comportamientos de los receptores o actores de la comunicacin. a ello hay que aadir las crticas, ms o menos fundamentadas, que se hacen a sus procedimientos de medida. as, con respecto a los adolescentes, nos quedamos perplejos ante algunos resultados, como el relativamente importante nmero de ellos que se encuentra viendo la televisin a altas horas de la madrugada: realidad o efecto de un procedimiento de medir? tan preocupante sera una explicacin como la otra. Mayor fuerza cobra el argumento de que lo que pone de manifiesto la observacin emprica de los adolescentes son, ni ms ni menos, que los problemas existentes en todo tipo de observacin emprica sociolgica. La diferencia estara en que la tendencia al comportamiento excesivo y menos modulado (menos corts) de los adolescentes hace ms evidentes tales problemas. en especial, las resistencias a la observacin adulta sealan las existentes a toda imposicin de poder, desde la descripcin de la observacin como poder. Lo que en la observacin de otras categoras sociales puede llegar a quedar relativamente soterrado, emerge con nitidez en el contexto de una relacin social y, por lo tanto, de lucha por el poder, que se perfila como innegociable, como es la existente entre adolescentes y adultos.

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de audiencia menor a protagonista de la transformacin en el sistema de comunicacin de consumo


ante tales dificultades para una investigacin emprica etnocntricamente adulta, cabra preguntarse si vale la pena mantener la observacin de los adolescentes en la comunicacin mediada, ms ac de los fundamentados discursos sobre el inters general sobre los que se apoya tal realizacin de estudios. sin embargo, ha de recalarse en que no es slo el inters general el que pone en marcha la observacin emprica de los adolescentes sino que tambin lo hace el inters particular de las instituciones comunicativas. es ms, cabra preguntarse incluso por la solidez de tal separacin, entre inters general e inters particular, desde el momento en que se tiene que la adolescencia es un alarmante problema (Benito de la iglesia, 2009) en nuestras industriales y modernas sociedades tras haberla convertido en categora de consumo, en teenagers-rebeldes-sin-causa, ni referencias ajenas al propio mundo del consumo y el espectculo. no parece que sea necesario el desarrollo de una economa poltica de la comunicacin para apuntar que si la adolescencia interesa como categora de consumo y, por lo tanto, a los anunciantes, interesa a las instituciones mediticas destinadas a producir audiencias para tales anunciantes. si interesa econmicamente, interesa su investigacin, aun asumiendo las dificultades que conlleva su seguimiento y, como bien saben estas instituciones meditico-comerciales, su satisfaccin, siendo adems una audiencia que a la mnima sensacin de insatisfaccin pierde el inters por el producto meditico y busca alternativas. ahora bien, tambin saben que fijar exitosamente un producto meditico entre adolescentes es una rentable inversin, dado el grado de concentracin de anunciantes que puede generarse en los limitadas intervalos horarios semanales en que los adolescentes estn plenamente disponibles a dejar su tiempo en manos de, por ejemplo, las cadenas de televisin. en las maanas televisivas de los sbados, muchas veces pareca llevarse a cabo una especie de juego de suma cero: el programador que acertaba con el producto de los adolescentes, ganaba la mayor parte de anunciantes. sin embargo, se carece de constancia del logro de xito entre el pblico adolescente, como los hay con respecto al pblico infantil, como ha sucedido con el incombustible sesamo street (Barrio ssamo), cuya pblica produccin fue precedida de una interesante investigacin didctico-comunicativa (Mayer 1972:130 y ss.). Hay que resaltar que el inters privado por el estudio del lugar de los adolescentes en la comunicacin mediada parece haber descendido en los ltimos aos en espaa. sin detenernos aqu demasiado, cabe sealar las cuatro causas de este menor inters por saber lo que las y los adolescentes hacen con la investigacin: a) el descenso demogrfico que se produce en espaa a partir de 1975 se intensifica en un ciclo de casi treinta aos. independientemente de las dificultades de su definicin como poblacin, restringidos a componer un intervalo de edad, los adolescentes se convierten en una relativamente muy pequea minora de consumidores, tanto de medios, como de otros productos. b) segn los registros ms convencionales estudios de audimetra- apoyados por otro tipo de observaciones (por ejemplo, encuesta de empleo del tiempo, 2002-2003), la adolescencia es la categora de edad que menos tiempo invierte en el uso de los medios de comunicacin de consumo ms

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generales, como es la televisin. Los y las adolescentes son los que menos tiempo le dedican. en la explicacin de este fenmeno se cruzan aspectos como la falta de programas adecuados a su inters, como la propia escasez de tiempo de que disponen unos adolescentes sobrecargados de tareas y dedicaciones extraescolares, lo que se extiende a las actividades deportivas o culturales de los sbados por la maana. c) La configuracin en clave de oligopolio del mercado televisivo, que hace que unas pocas grandes productoras a nivel mundial impongan su oferta a los respectivos canales nacionales, puesto que es frecuente que vengan de la mano de los anunciantes, grandes fabricantes de productos de carcter multinacional para consumidores infantiles y adolescentes de todo el planeta. ante ello, el demandante y, por lo tanto, la decisin de la cadena de televisin que lo adquiere por la propia presin del anunciante queda reducida a situarlo en su programacin, en colocar entre sus programas los nuevos programas adquiridos para adolescentes Para qu, entonces, estudiar las preferencias de estos pblicos? d) Por ltimo, la progresiva extensin de la idea de que, al fin y al cabo, gustos de adolescentes y adultos no son tan distintos cuando se trata de televisin, de manera que lo interesante es que compartan programas y no buscar programas especficos para los primeros. de hecho, el xito de audiencia se fundamenta en buena parte en la programacin de productos intergeneracionales, como ocurre, por ejemplo, con la serie de dibujos animados Los simpson. estratgicamente se une a adolescentes que juegan a ser adultos y a adultos que juegan a ser adolescentes ante el medio. Por lo tanto, la investigacin se dirige menos a conocer los gustos televisivos especficos de la adolescencia, para concentrarse en qu y cmo productos de adultos pueden ser atractivos para las y los adolescentes. el relativo menor valor de la adolescencia como objeto de estudio de la investigacin comunicativa comercial, destinada al mercado, queda sobradamente compensado por la preocupacin cuando no la repetida y socorrida alarmareinante en la sociedad sobre las consecuencias que pueden tener para ella los nuevos modelos y medios de comunicacin. La televisin volcada al mercado ha tendido a cuidar poco a la adolescencia en los ltimos aos, lo que, entre otras cosas, ha aumentado la propia preocupacin de la sociedad, por la constante emisin de programas considerados poco aptos para ellos en sus horarios ms disponibles. Pero, adems, el estudio de las formas de comunicacin mediada de los adolescentes se convierte en estratgico para entender cul es el modelo de relacin entre los distintos medios de comunicacin y sociedad que se est generando. desde este punto de vista y a pesar de las dificultades existentes para la investigacin sociolgica emprica de la adolescencia, su comprensin est en la base de la comprensin de la sociedad actual y de buena parte de la sociedad que viene. as, una buena parte de propuestas comunicativas que parece que empezaron a estar destinadas casi exclusivamente a ese mundo de vida tan relativamente opaco a la mirada adulta como es el mundo adolescente, se proyecta directamente ya al mundo adulto, desde las redes sociales a los videojuegos.

La adolescencia: reto para la investigacin emprica del sistema de comunicacin


en mayor medida que las otras categoras sociales, la adolescencia actual parece ms intensa y extensivamente volcada a lo que puede considerarse

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nuevo sistema social de la comunicacin mediada. un nuevo sistema caracterizado por distintas notas, pero entre las que sobresalen el rasgo multimeditico y la interactividad. La convergencia entre internet-digitalizacin y adolescentes es intensa. segn los resultados del estudio del mes de mayo de 2007 sobre la juventud espaola, del Centro de investigaciones sociolgicas y el instituto de la juventud, los consultados ms prximos a la adolescencia (entre 15 y 18 aos) han sido los ms inclinados a responder que utilizan internet. Lo hace el 76,3% de los consultados en este intervalo de edad, frente a un porcentaje medio del 70,1%. Ya sea verdad la respuesta, ya producto de la elevada legitimidad que adquiere el medio en este intervalo de edad, la convergencia parece alta. La realidad de esta adolescencia, como muestra tambin la distribucin de las respuestas a la pregunta (p.17) del cuestionario del mismo estudio sobre los medios preferentemente utilizados para estar al tanto de la actualidad, pasa preferentemente por internet. La forma de usar la comunicacin por parte de la adolescencia obliga a repensarse a la propia investigacin. Ya no slo desde la reflexin, apuntada ms arriba, para superar los problemas para su observacin. tambin para la realizacin de nuevas propuestas de investigacin capaces de integrar lo que ya los propios medios integran. tal vez basten algunas imgenes: adolescentes jugando a la Play con otros amigos, cada uno en su casa; los comentarios a las jugadas las hacen a travs del Messenger o programa de conversacin online y sincrnica semejante y, a la vez, pueden estar hablando por el telfono mvil con otro de los participantes en el juego. Parece que se podra llegar al infinito en las posibilidades de abrir canales de comunicacin: Con qu estn comunicando? Con el videojuego? Con los otros participantes en la partida? dnde est la audiencia? Habra que hablar de la audiencia de todos los medios utilizados simultneamente? slo aquellos susceptibles de contener publicidad, como puede ser el chat o el videojuego? Lo que diferencia a la adolescencia en el consumo de medios no es tanto el tiempo dedicado a los medios, pues incluso en buena parte de los medios, especialmente la televisin, presentan medias de consumo menor que la poblacin general. Lo que les diferencia es el modo de consumo. Ya slo la fijacin de su modelo de consumo meditico es un reto para la investigacin bsica, pues a partir de tal fijacin es cuando podr intentarse la propuesta de prcticas y herramientas de investigacin social capaces de captar tal integracin. La posibilidad de comprender un modelo de consumo meditico que, adems, ha de tener en cuenta las diferencias entre las y los adolescentes, de las que hay repetidos sntomas. Por ejemplo, mientras las chicas prefieren internet y la telefona mvil, los chicos se inclinan por los videojuegos (Labrador y villadangos, 2009). una convergencia entre medios, de manera que se borran las fronteras entre ellos, pero tambin una convergencia entre tiempos, espacios y actividades, puesto que se esfuman las diferencias entre lo que es comunicacin mediada institucional y lo que es comunicacin mediada personal (vase lo que pasa con el mvil o internet, donde conviven ambos tipos de comunicacin) o entre lo que es comunicacin mediada y lo que son otras actividades que hasta hace poco parecan tener autonoma propia. as se experimenta la convergencia entre trabajo y ocio: nuestra adolescencia estudia con medios de comunicacin, en colaboracin con otros iguales y lejos de la autoridad de un autor, como ocurre con el libro, y comunica estudiando. La educacin

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se integra as en la comunicacin mediada entre pares, entre iguales, resultando de ello un horizonte de vrtigo para la socializacin y, por lo tanto, la reproduccin de las sociedades. se hacen deberes con los otros conectados a la red, se habla de estrategias colaborativas de estudio y aprendizaje utilizando internet, dibujndose as un proceso evolutivo en el que se asoma la sustitucin por el sistema de medios de comunicacin del sistema de educativo. el medio de comunicacin sustituye a la escuela, despus de que sta sustituyese a los padres (Mendel, 1972). La sociedad estereofnica (Montale, 1972; Moya, 1984) nace de la juventud de despus de la segunda guerra mundial. La sociedad digital, si es que es algo, est en la adolescencia de este siglo XXi. Por ello, su observacin emprica se convierte en un punto tan crtico, como estratgico, ya no slo para entender la propia adolescencia y la comunicacin o la relacin entre adolescencia y comunicacin mediada en nuestro tiempo. tambin para entendernos como sociedad.

a modo de conclusin
Los y las adolescentes constituyen un particular problema para la observacin sociolgica emprica en general, y para la que pone la comunicacin mediada en su centro, en particular. surgen con ms fuerza problemas epistemolgicos (es posible observar a las y los adolescentes? qu se puede llegar a saber de ellos y ellas?), metodolgicos (cmo superar o, al menos, disminuir la barrera existente para entrar en su mundo de vida?) y tecnolgicos (cmo preguntar sin que, por un lado, la distancia entre adultos y adolescentes se ponga en evidencia o que, por otro lado, los intentos de aproximacin en plan colega- no les parezcan esperpnticos o, para decirlo en su propio lenguaje, patticos?). situar a las y los adolescentes en el objetivo de la observacin emprica significa asumir reflexiva y crticamente las limitaciones de sta. La posicin crtica de la adolescencia en el sistema de comunicacin, en los procesos de comunicacin cotidiana, es lo que la sita tambin como fuente de crtica hacia el conjunto de las formas de observacin emprica. ahora bien, al mismo tiempo que la adolescencia es un problema para la investigacin comunicacional es tambin una fuente de soluciones hacia el futuro, ya que el modelo de comportamiento comunicacional que nos muestran hoy los adolescentes es muy distinto del de los adultos y todo apunta a que es el que dominar en el futuro. Por lo tanto, las propuestas de investigacin de cara al futuro tienen en la adolescencia su principal campo de experiencias. Las y los adolescentes tienen la solucin para la investigacin del consumo meditico. La fijacin en ellos ha transformado la manera de entender algunas concreciones de la comunicacin, como es la publicitaria. Por ejemplo, sobre ellos se ha edificado el denominado marketing viral o un modelo de comunicacin basado en el funcionamiento de las epidemias (Gladwell, 2001). es el momento de que adolescentes, sistema de comunicacin mediada e investigacin emprica sobre la relacin entre adolescentes y medios de comunicacin crezcan juntos, pues no es la adolescencia el momento vital del crecimiento?
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DOCUMENTOS

Juan Menor Sendra. departamento de Comunicacin i (uRjC)

Televisin, telefona mvil y juventud en el contexto de la modernidad reflexiva de masas tarda: un proyecto de investigacin

Las sucesivas culturas juveniles han ayudado forjar mundos cada vez ms pluralizados y globalizados en torno a estilos de vida, segn ha ido entrando en crisis ese vnculo social holstico e inter-generacional que ligaba la familia nuclear a la sociedad, y que simbolizaba la vieja televisin de flujo obligatorio situada en el saln del hogar. Pero la juventud de nuestro tiempo reproduce en parte los esquemas de lo que significa la juventud desde la formacin del mundo moderno de masas y especialmente desde la radicalizacin y universalizacin del individualismo, de la reflexividad y del autoajuste vital permanente. Y a pesar de la centralidad indiscutible de internet entre los jvenes, no es tan evidente en torno a qu dispositivos se van a realizar los mayores cambios sociales (y menos an su naturaleza). el viejo binomio televisin-automvil, que constituy la sociedad de la posguerra empieza a ser desafiado por las nuevas tecnologas de movilidad, pero an no sabemos si el mvil llegar a ser el nuevo transistor audiovisual que ponga en cuestin la centralidad del hogar domstico. Y tampoco sabemos si pudiera ser portador de nuevas culturas de lo pblico. aspectos todos ellos inexplorados que constituyen un reto para un objeto social slo aparentemente sobre-investigado.

Introduccin
uno de los lugares comunes de la sociologa de la comunicacin de nuestro tiempo es que la televisin est en decadencia. siendo quizs prematuros los anuncios de su prxima defuncin, s que parece aceptado que la prctica cultural que durante aos ha resumido la expresin ver la tv est sufriendo una profunda transformacin (aguilera, 2009). Pareca claro que en torno a un soporte (la televisin del saln del hogar) se haban estado organizando durante generaciones unas prcticas culturales que parecan muy slidas. una enorme gama de productos gratuitos iguales estaba disponible para todos los miembros de un determinado estado-nacin, de todas las edades y clases sociales, en forma de flujo obligatorio. Hoy la situacin es diferente. unas audiencias cada vez ms segmentadas, especialmente en los grupos de edad ms jvenes, estn reintroduciendo dentro del mundo audiovisual, la lgica de auto programacin personal que ya dominaba en la industria editorial casi desde sus inicios. es probable que este cambio tenga que ver con la progresiva disolucin del vnculo social y familiar al que la televisin crea servir. o dicho de otra manera, sera una consecuencia de la cada vez mayor importancia que est cobrando la generacin como vnculo estructurador en un espacio afectivo y pblico cada vez ms individualizado y globalizado. internet sera el paradigma de esa nueva libertad audiovisual, frente al flujo obligatorio social de la vieja televisin del saln domstico.

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si la adopcin privilegiada de las tiC e internet no es consustancial a la juventud, s lo es el hecho de que, en estos momentos los jvenes estn actuando como conductores (drivers) de nuevos usos, relaciones y realidades sociales. si un fenmeno caracteriza la juventud del siglo XXi ese es la adopcin que ha realizado de internet como medio amigo (Rubio 2009) por delante de la televisin. Y sin embargo, los paneles de audiometra y los estudios de la asociacin para la investigacin de los Medios (aiMC), y especialmente el estudio General de Medios, siguen mostrando que la televisin, aun consumida cada vez ms en la soledad de la habitacin individual, sigue siendo, con diferencia, el medio con mayor impacto en la juventud en cuento al tiempo de exposicin. adems, a pesar de la centralidad indiscutible de internet, no es tan evidente qu dispositivos van a realizar las promesas ambiguas de libertad de acceso a la totalidad de los contenidos audiovisuales disponibles (la auto programacin absoluta) y cules son los modelos de negocio y las conversaciones audiovisuales (Betettini) que se van a instalar en torno a los diferentes soportes que han irrumpido en el panorama comunicativo actual. ni tan siquiera es descartable que finalmente, a pesar de todas las apariencias iniciales, se terminen estableciendo modelos de negocio y pactos comunicativos distintos por soportes. el paso del broadcasting al narrowcasting (lo que muchos, quizs prematuramente, asimilan directamente al fin de la televisin) est teniendo lugar de manera diferente en las distintas reas audiovisuales mundiales (tanto en lo que se refiere a los tiempos de introduccin como en lo relativo a las tecnologas de desarrollo: cable, parablicas, satlite digital, tdt, internet). La convergencia de redes implica que cada vez ms redes digitales superponen sus servicios de forma transparente de tal modo que el usuario final slo percibe una red nica. el uso simultneo de redes cableadas e inalmbricas invita a hablar de Cross-tv, es decir, de una televisin que fluye por un vasto sistema de comunicacin (una caja negra) hasta llegar al usuario a travs de cualquier soporte. La utopa digital es la de una unin de audio, video y datos en una fuente nica, recibida por un dispositivo nico a travs de una nica conexin. se ha dicho que todo ello multiplicara las posibilidades del ocio en el hogar (lvarez Monzoncillo, 2004) y, sin embargo, bien pudiera ser que la gran tendencia social de nuestro tiempo terminase siendo el acceso ubicuo, es decir, disponible en cualquier momento y desde cualquier lugar. no es seguro que todos los dispositivos satisfagan la utopa del Cross-tv de la misma manera y es al mismo tiempo muy probable que surjan nuevas diferenciaciones de los contenidos, si no por soportes, al menos por espacios y contextos de uso. de momento, s puede afirmarse que una de las caractersticas del consumo de medios entre la juventud es la sorprendente primaca de lo domsticoaudiovisual (Rubio, 2009; aiMC, 2009). La creciente valoracin del tiempo libre a la carta y no dirigido se materializa de facto en el acceso a internet preferentemente en un entono domstico sedentario aunque no familiar. Pero las potencialidades de los espacios de nomadismo y movilidad plantean nuevas incgnitas. si la movilidad espacial y social, se dice, es una de las caractersticas esenciales de la juventud (definida como tal por su inquietud existencial), no se entiende muy bien por qu los dispositivos audiovisuales de movilidad siguen siendo marginales, es decir, meros apndices de esa coss-tv domstica.

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el mvil (y los contenidos audiovisuales para mviles) estn ahora en medio de una encrucijada. La telefona mvil es ya la forma de comunicacin ms extendida en el mundo, estimndose en 4000 millones el nmero de de lneas actualmente instaladas en el mundo. despus de su irrupcin meterica como el medio de comunicacin de implantacin ms rpida y universal de la historia (por delante probablemente de la radio y de la televisin), no sabemos muy bien todava cmo va a encajar en este nuevo entrono trasmeditico. Recin llegado al nuevo panorama audiovisual, marcado por la convergencia digital, el internet mvil pudiera ser simplemente un soporte ms desde donde ver pelculas cinematogrficas, series televisivas, emisiones radiofnicas, textos escritos y productos musicales. Pero tambin pudiera ocurrir que el carcter portable de la experiencia audiovisual conllevase por su propia naturaleza un conjunto diferente de posibilidades y de limitaciones. Pero, por supuesto, las tecnologas no tienen que ver con el descubrimiento de sus cualidades intrnsecas. Las innovaciones son socialmente contingentes y no se aplican como las conciben los innovadores que las ponen en circulacin sino como las va moldeando una relacin progresiva que se va estableciendo entre el productor y el consumidor en un determinado entorno cultural, poltico, tecnolgico y de negocio (Menor, 2009) Y, con todo, el dispositivo tambin es importante. es posible que televisin mvil no se posicione como una televisin ms que se puede llevar en el bolsillo ya que el punto de referencia del usuario fija al mvil como una televisin diferente (pero en ltima instancia una televisin) con sus propias altas expectativas. Pero tambin se podra dar una alteracin profunda de las expectativas y la apertura de un nuevo abanico de hbitos socioculturales en torno a la experiencia televisiva en movilidad a partir de una alteracin profunda del contexto social de visionado y del sitio de visionado. Para analizar estos y otros aspectos, el Grupo de investigacin sobre Contenidos audiovisuales avanzados de la universidad de Mlaga (que se ha posicionado como un observatorio de innovacin en Comunicacin y Cultura) ha puesto en marcha la investigacin La industria de los contenidos audiovisuales ante su mutacin digital. Bsqueda de las claves de decisin del nuevo consumidor. La idea sera averiguar quines (tipologas) son los usuarios de los nuevos medios (itv, tv convencional, iPtv, tv en movimiento, vblog, videosharing, P2P, web tv, ), cmo se relacionan con ellos (modelos de uso) y por qu (tipos de gratificacin). una de las grandes prioridades de este ambicioso proyecto, en el que participan Miguel de aguilera, ngeles Martnez, alfonso Mndiz, eddy Borges y el autor de la presente comunicacin, es la de conocer en profundidad el marco terico de la televisin en el mvil y el mvil como dispositivo innovador que se integra y transforma la vida cotidiana. el objetivo final es el conocimiento de la experiencia audiovisual del usuario de la televisin de movilidad (seguimiento de ciertos contenidos en varios soportes, actividades simultneas a la recepcin de mensajes en los diferentes contextos, cambios culturales, etc.) mediante la utilizacin de tcnicas diversas (etnografa, focus y entrevistas en profundidad, tcnicas online, etc..) un primer estudio de los jvenes como usuarios experimentales de la televisin para mvil constituye el corazn de un proyecto piloto, que ya se ha puesto en marcha con estudiantes de las universidades de sevilla y de Mlaga. Lo que sigue a continuacin no es el resultado de esta investigacin en curso, sino un conjunto de reflexiones tericas preliminares sobre las relacio-

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nes entre televisin, movilidad y juventud en el contexto de la modernidad de masas tarda. Los resultados de otras investigaciones anteriores nos servirn, sin embargo, para redefinir algunas de las hiptesis de partida.

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unos de los riesgos de los discursos en torno a la juventud como paradigma de una nueva sociedad y de un nuevo tiempo es olvidar los efectos estructurales de la organizacin social de los ciclos de vida. La juventud de nuestro tiempo reproduce en parte los esquemas de lo que significa la juventud. Y esta significacin presenta algunos componentes estables identificables como mnimo desde la formacin del mundo moderno de masas. Las sociedades, tanto las igualitarias primitivas como las jerrquicas ms desarrolladas, suelen estar organizadas en torno a divisiones. sus prcticas culturales, desde los ritos de paso a la cosmtica, el vestido o la escucha de relatos tienden, como estableci la sociologa con durkheim, Mauss y Bourdieu, entre otros, a la reproduccin del orden social mediante la produccin de prcticas que se ajustan a esas divisiones. en todas las sociedades conocidas, el ciclo de vida constituye, dentro del sistema de divisiones, un vector central de la organizacin social. el rito de iniciacin es el marcador ms claro de las obligaciones que separan la niez de la edad adulta Pero desde algo ms de dos siglos se registr al menos entre las lites polticas y culturales un cambio radical de los discursos sobre los hombres y las sociedades, una revolucin en los principios de significacin, en los fundamentos imaginarios de construccin del mundo que, de arriba a abajo, se fue extendiendo a todas las capas de la poblacin. segn Wagner, esta ruptura discursiva tiene dos bases de significacin que alientan los impulsos de todas las prcticas modernas: la autonoma individual y el dominio racional. estas bases de significacin alteraron profundamente la naturaleza de todos los sistemas de clasificacin, incluida la edad. el imperativo de la autonoma individual implica la transformacin radical de todas las condiciones externas de la existencia humana. Para Berger y Luckman, la modernidad cambia una existencia determinada por el destino a otra que consta de una larga serie de posibles alternativas (Berger y Luckman, 1997: 79-99). es paradjico que esa individualizacin profunda de la existencia y ese triunfo tan radical del logro como sistema de clasificacin social haya ido unida a una extrema codificacin de lo que constituyen las caractersticas universales de cada pequeo avance en el ciclo de vida de las personas. La edad es, junto, con el sexo, el nico sistema de clasificacin basado en adscripciones, que sobrevive al huracn de la modernidad. Pero mientras que las divisiones basadas en el sexo son, cada vez ms, puestas en cuestin, la niez y la juventud se fortifican como construcciones sociales. La juventud es, desde la modernidad, ese gran espacio ambiguo resultante de la dilatacin de la etapa comprendida entre la infancia y la madurez. es el resultado directo del alargamiento del periodo educativo y del retraso en la incorporacin al mundo laboral. Los paquetes de informacin aprendidos en la hilera educativa permiten, por primera vez en la historia, separar por edades de forma ntida y universal a poblaciones enormes. Lo que haban sido prcticas segmentadas de sociedades separadas que marcaban diferentes

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formas de entrada en la edad adulta se convierten ahora en comportamientos especficos de jvenes y adolescentes, alargados en el tiempo y relativamente universales ms all de las diferencias segn la extraccin social, la localidad y el sexo. aunque el sistema educativo fija radicalmente la edad como criterio socioestructurante bsico, la propia juventud, como periodo vital cada vez ms extenso, se caracteriza por la ausencia de marcadores institucionales claros. aunque algunos nuevos ritos de paso pueden hallar ciertas similitudes con los de otras sociedades en su funcin demarcadora, en cualquier caso se encuentran menos institucionalizados: son mltiples, inespecficos y ms determinados por el grupo de iguales que por una tradicin ms o menos aceptada. se es joven porque se ha dejado de ser nio y no se terminan de asumir las responsabilidades de lo que significa ser adulto en un mundo abierto que est constantemente redefiniendo las posiciones sociales disponibles para los adultos. es por ello que la adolescencia tal y como la definiera G. stanley Hall (1904), el fundador del movimiento para el estudio de la niez, es una etapa de tormenta y estrs. La adolescencia es, en primer lugar, un resultado colateral de la previa articulacin de un conjunto de asunciones morales e ideolgicas acerca del significado de la infancia. en trminos histricos se trata de un desarrollo reciente, aunque cuente ya con varios siglos, y asumi sus formas actuales en el occidente de los comienzos de la industrializacin. el proceso ha venido acompaado de una proliferacin de discursos acerca de los nios y tambin de discursos y relatos dirigidos especficamente a ellos. el impulsor ms importante fue el desarrollo de la psicologa como ciencia y su popularizacin en forma de consejos a los padres. el correlato ha sido la aparicin de un mercado de juguetes y una literatura dirigida especficamente a los nios. Como seala Buckingham, la construccin de la infancia entraa una dimensin negativa (es decir, lo que queda prohibido para ellos, especialmente los contenidos de sexo y violencia) y otra positiva (es decir, la pedagoga, lo que los nios deben aprender y hacer) (Buckingham, 2005, pp. 468-9). La cultura familiar-infantil moderna se remonta a las codificaciones de los cuentos de hadas llevadas a cabo en europa en los siglos Xviii y XiX. Los hermanos Grimm recogieron tradiciones populares, por otra parte extremadamente fluidas, y las fijaron y expurgaron de todo tipo de componentes sexuales y violentos. Cuando la Bella durmiente se despertaba de su letargo ya no iba seguida de relaciones sexuales, ajustndose de esta manera a las definiciones morales de lo que las clases medias europeas consideraban apropiado para sus hijos. Como seala Zipes, todo un conjunto de escritores pedaggicos se apropiaron de las tradiciones orales disponibles an en el siglo Xviii y las convirtieron en discursos morales con el objetivo de civilizar a los nios. Por primera vez, los nios fueron considerados universalmente como un grupo separado, cuya educacin en un conjunto elevado de valores era decisiva para la suerte de la sociedad. Los cuentos eran, sobre todo, un instrumento de socializacin, al servicio de un conjunto universal de valores civilizatorios (Zipes, 1988, p. 9). Fue mucho ms difcil realizar una codificacin tan afortunada y universal de lo que significaba la juventud. dado que a los jvenes les resultaba obligado pensar en su entrada en un mundo adulto abierto, las esperanzas y expectativas en torno a una mejora en el bienestar material, emocional y moral, que alimentaban los sueos de los mayores, se trasladaron, progresivamente, a las vidas imaginarias de los adolescentes.

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Las biografas individuales puestas en manos de individuos que quieren crear su propia identidad gustarn a jvenes y a adultos. La cultura popular tratar de gentes corrientes y de sus dudas e indecisiones, especialmente crticas en los momentos decisivos de sus vidas (Giddens), cuando las historias alcancen sus clmax. esos momentos decisivos suelen ser los de las fases ltimas de la etapa juvenil, donde se acumularn un cmulo de decisiones sobre la vida profesional y sentimental, que se convertirn el ncleo de la cultura popular. inicialmente triunf la versin ms socializadora de entrada en la edad adulta: la que representaba para los chicos Robinson Crusoe, la primera novela de aventuras moderna del siglo Xviii que obtuvo un gran xito internacional (lleg a ser traducido en el siglo XiX a 110 idiomas) y que mostraba a un hroe completamente normal que se enfrentaba a una circunstancia anormal, es decir, a un mundo abierto (Watt, 2003, pp. 255 y 280-1). Mientras que los reformadores sociales y morales intentaban mantener a la adolescencia dentro del mundo educativo (y por lo tanto, de las codificaciones ligeramente modificadas de lo que significaba la infancia), poco a poco se fue imponiendo entre los adolescentes, como reaccin, el hroe deteriorado, ambivalente, incluso antisocial, solitario y violento, que rechazaba ser dominado y que se opona a todos los estndares sociales y pretensiones de respetabilidad; y puede encarnarse en el rebelde juvenil, modelo Marlo Brando o james dean. en el mundo femenino la pauta la marc la estela que cre Pamela o la virtud recompensada (1740) de samuel Richardson (seguida a los pocos aos de Clarissa, del mismo autor), Las novelas sentimentales para mujeres y jvenes adolescentes fueron el gnero ms vendido de europa en el siglo XX, y tambin unos de los ms claramente codificados a travs de colecciones especiales. Las adolescentes de todo el mundo se incorporaron, hasta que las fracturas causadas por los sucesivos movimientos feministas se hicieron visibles en forma de nuevas pautas masivas (aunque nunca mayoritarias) de rebelda y resistencia juvenil, en una literatura global sobre la tensin entre la moral (el deber con respecto a los dems, generalmente la familia) y el amor y la felicidad individuales.

La televisin y el vnculo social inter-generacional


La radio-televisin tal y como hoy la conocemos introduce una profunda distorsin en los modos de funcionamiento de las industrias culturales. Mientras que la literatura segua el modelo horizontal de la auto-programacin personal y conoca, con ello, una clara segmentacin del mercado por edades y clases sociales, la televisin inaugur un nuevo modelo ms rgido de vinculacin social. aparece con ella una enorme gama de productos disponibles gratuitos en forma de flujo obligatorio, lo que lleva la verticalidad hasta un extremo que hasta ese momento se desconoca. La televisin, como dice Gubern, constituye un plpito que se disfraza de ventana (o una ventana que oculta un plpito) (Gubern, 2009). Lo que estructura este modelo es el concepto, introducido por Raymond Williams, de televisin de flujo, en el que la programacin, concebida como un conjunto ordenado y estructurado de contenidos, es ms importante que los programas. La estabilidad en las pautas de consumo televisivo mostr muy pronto el valor de la clebre expresin de Paul Klein, que la gente no ve programas, ve televisin (Calabrese, 2005: 277). en ninguna otra industria

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cultural el catlogo establecido verticalmente haba logrado un dominio tan abrumador sobre cualquier hipottica autoprogramacin horizontal. La televisin tal y como la conocemos tiene que ver con una un momento histrico muy especial de formacin de una sociedad industrial vertebrada, que se identifica y se va cohesionando en torno a los valores. entendemos como sociedad un conjunto holstico interclasista autofundamentado (es decir, autolegitimado) en el que se integra la prctica totalidad de los habitantes de un determinado territorio que tiende a coincidir con las fronteras de un estado. es, por lo tanto, una pertenencia al mismo tiempo territorial, poltica y cultural (Kymlicka, 2001: 39). La televisin no surge, pues, al servicio de un modelo de autoprogramacin personal, como haba sido el caso de la industria editorial y tal y como pareca entreverse en los primeros servicios de audio basados en el telfono o en la actividad de los radioaficionados, sino que se desarrolla, amparada por la evolucin posterior de la radio, sobre un modelo holstico de sociedad, en un momento en el que predomina la voluntad de hacer de ella un concepto real e integrador. el contexto proteccionista-nacionalista explica en buena medida la emergencia y desarrollo del actual modelo de programacin televisiva organizada y colectiva. La televisin nacional es la koin o espacio de lo comn. se inserta en el proceso de nacionalizacin efectiva de las prcticas sociales que se produce tras la segunda Guerra Mundial. tras un periodo convulso marcado por la masiva movilizacin blica, las inquietudes revolucionarias de los excluidos en el periodo de entreguerras y el enorme impacto humano y social de las contiendas militares, el moderno estado de bienestar surge con una enorme ambicin de apaciguamiento en el que la televisin construye el acontecer y el entretenimiento compartido de la nacin (Menor, 2002). Los jvenes, las mujeres y la clases obrera eran las piezas a integrar en un sistema de alta movilidad en el que hasta ese momento slo haban participado plenamente los varones propietarios burgueses y las clases medias de cuello blanco y alta cualificacin. a diferencia del mercado de libros, que estuvo siempre segmentado por clase social, sexo y edad, la televisin se concibi desde el principio como un instrumento interclasista e inter-generacional de inclusin social. Para entender el funcionamiento de las sociedades es muy til el esquema de shils (1975): exista un ncleo central de valores modernos que seguan guardando los valores adultos profesionales. en la periferia estaran las mujeres (recluidas en el hogar); en los mrgenes quedaran quienes no participaban de ese centro de valores. Ms compleja era la posicin de los jvenes, que shils no situaba en el centro, pero que estaban ms cerca de l que las mujeres que no trabajaban al participar al menos en trminos de futuro. era un esquema de crculos concntricos que dispona de un orden y de un sistema de expectativas. Los varones adultos de empleos no profesionales estaban integrados a travs del fordismo y del sistema educativo, con la esperanza de que la movilidad transferida a las sucesivas generaciones permitiese una permutacin razonable de posiciones en el marco de una determinada sociedad unificada. Los jvenes engrasaban el sistema de movilidad social que haca posible que la sociedad se pensase como un todo y no a partir de segmentos sociales.

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La crisis de la televisin familiar


La televisin se consolid como la prctica comunicativa central de la sociedad cuando consigui materializar el triunfo de la ideologa domstica que promova activamente la mayor parte de las asociaciones cvicas y de los grupos religiosos y que, en todas las naciones industrializadas, consigui articular un nuevo consenso moral. aunque la tendencia al consumo domstico es antigua (Flichy la retrotrae a la prensa popular y la industrializacin del piano, despus a la escucha de msica a domicilio con un dispositivo de comunicacin, el fongrafo, y ms tarde al telfono), van a ser la radio y sobre todo la televisin, los que van a encontrar en el hogar y no en la calle su espacio natural de penetracin. de alguna manera, la televisin, segn fue encontrando ah su pblico, se convirti en propagandista de este nuevo modo de vida, lo que fortaleci aun ms su legitimidad social (Flichy, 1993: 110). es difcil establecer los orgenes del concepto moderno de familia nuclear. edward shorter ha enfatizado los valores de origen de los colonos puritanos de clase media, venidos de europa, que buscaron desde el primer momento la intimidad, la privacy, sealando en ese sentido que la familia norteamericana naci moderna (shorter, 1976: 242). Pero el clebre estudio de Richard sennett sobre union Park, un barrio de clase media de Chicago, mostraba la existencia (pero tambin la crisis) de toda vida social exterior al hogar (crculos asociativos, pubs, etc.), aun a finales del siglo XiX. desde su perspectiva, la sobreimposicin de lo privado sobre lo pblico es una consecuencia de la transformacin de la familia en un refugio crecientemente idealizado y moralizado frente a los terrores de la sociedad, es decir, frente a los traumas que caus el capitalismo (sennett, 2002: 54-5, 67). La televisin se inserta dentro de un contexto cultural que Williams ha caracterizado de privatizacin mvil. despus de las guerras mundiales, se consolida un estilo de vida enredado en todo un conjunto material y simblico, definido por dos lneas aparentemente opuestas: la movilidad (el automvil) y el hogar familiar autosuficiente (la televisin) (Williams, 1974: 26). el triunfo de este modelo no fue evidente. Los ferensebstuben o locales pblicos para el visionado de televisin que hicieron furor desde 1935 en la alemania preblica (Chicharro y Rueda, 2005: 271); la tavern phase en la que la televisin posblica penetr en las capas populares a travs de los bares y de los teleclubs (Bogart, 1972, Menor, 2006); el modelo de teatro abierto japons (Gaitou terebi), segn la estrategia que dise nihon terebi (ntv) (Yoshimi, 2005: 540) mostraban caminos alternativos que podran haber sido viables. La televisin fue durante algn tiempo, en todas partes, un espectculo pblico y la gente tena que salir de sus casas a algn lugar pblico para poder verla. Pero finalmente qued claro que la televisin se iba a convertir en un equipamiento universal de los hogares, en una sociedad en la que las vinculaciones al espacio fsico inmediato se estaban disolviendo a una gran velocidad. en estados unidos, donde el proceso comenz antes y fue ms profundo, este cambio en las pautas de comportamiento de las poblaciones ha sido llamado suburbanizacin y muchos estudiosos de los medios piensan que es anterior a la televisin misma y a la primera crisis de la asistencia al cine (Bustch, 2000:247-251). en cualquier caso, la televisin surgi en un momento histrico en el que el repliegue al atomismo familiar de las poblaciones permiti simultneamente una mayor homogeneizacin e integracin nacional sobre bases no fsicas sino electrnicas. en todas par-

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tes, un nuevo nacionalismo privatista encomienda explcita o implcitamente a la televisin una funcin de regulador colectivo (Menor: 2002). La televisin, dentro del esquema de Williams, cumple una funcin de mediacin entre lo externo mvil y lo interno (el hogar como punto de anclaje). Por una parte, es una ventana al mundo, y un extraordinario proveedor de movilidad cognitiva, que facilita nuevos desplazamientos simblicos, movimientos temporales rpidos, ligeros, por micromundos mediticos (thompson ). Por otra parte, es el lugar de sosiego, de control ilusorio que mantiene la sensacin de privacidad del usuario. Pero eso, la televisin no slo est en el hogar, sino que siente la necesidad de representar al hogar familiar autosuficiente. de ah la importancia que Williams da a la comedia de situacin (sit-com) como el gnero televisivo por excelencia, en el que la familia blanca de clase media se autorepresenta como un mundo ideal y autosuficiente. La televisin instaura un nuevo equilibrio entre aislamiento e integracin, entre uniformidad y variedad, entre lo global y lo parroquial, que silverstone tambin ha caracterizado metafricamente como suburbano (1996: 95-135). La capacidad de jugar ambiguamente entre el aislamiento y la conexin, entre lo individual y lo colectivo, esa hibridacin da valor a una metfora que quiere describir un nuevo espacio cultural que no es propiamente urbano ni rural. en realidad, nos encontramos con un nuevo lugar fsicamente deslocalizado Lynn spigel, en su clebre y magistral estudio sobre los contenidos de la primera televisin, ha mostrado cmo en los aos de la postguerra, el aparato de televisor se convirti en una figura central en las representaciones de las relaciones familiares. Fue la poca en la que la revista McCalls acu en 1954 el trmino espritu de familia; pero desde tiempo atrs las revistas de hogar venan incluyendo el televisor como un mueble fijo domstico antes de que los americanos pudiesen incluso recibir una seal televisiva. era un retorno a los valores familiares en el que ya se haba construido el papel de la televisin como un agente unificador, un cemento domstico que prometa volver a reunir las vidas astilladas de familias que haban estado separadas durante la guerra. detrs del realismo cotidiano parece pervivir un ideal de hogar que es el del hogar victoriano fascinado con la teatralidad (spingel, 1992: 162). La adaptacin de la sit-com a ese espritu de familia en un momento en el que la televisin se construy como cemento domstico, forj la televisin norteamericana, de una manera tan profunda que de hecho signific una ruptura frente a las tradiciones de universalismo e individualismo del Hollywood de los relatos de cortejo y aventuras, que continuaban la tradicin de la literatura europea de masas de dcadas anteriores. Hoy la fragmentacin de las audiencias y los jvenes que busca individualmente contenidos audiovisuales por internet simbolizan la prdida de la nocin de un entretenimiento cohesionador y centrado en la dimensin domstica de la televisin. esto tiene que ver con la crisis de la un concepto unitario de la sociedad y de la familia como instancia imaginaria central que irradiaba valores a sus miembros. en su lugar prospera un nuevo individualismo, que se remite a un sujeto atomizado en un mundo de relaciones posibles que pueden iniciarse y concluirse a voluntad (Friedman, 2001, p. 328). Pero este individualismo es muy anterior a la revolucin de internet y tiene quizs mucho ms que con la transformacin cultural que supuso la irrup-

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cin de la juventud como fuerza social ya desde la dcada de 1960, que empez a erosionar muy pronto la idea de una sociedad y de una familia unificadas y cohesionadas. Cuenta Flichy que los responsables de marketing de los fabricantes de aparatos estaban convencidos de que la nica va por la que podra expandirse la demanda, una vez que el uso de la radiotelevisin se haba hecho universal, era la de la sustitucin de los equipos. estudios de marketing realizados en Francia a finales de los aos 1950 mostraban que no haba mercado para un nuevo tipo de receptor de radio, el transistor. Pero se equivocaron estrepitosamente (Flichy, 1993, p. 212). durante la dcada de 1960 se iba a producir un fuerte crecimiento del multiequipamiento radiofnico, impulsado fundamentalmente por el auge del transistor. Los receptores baratos y porttiles individualizaron el consumo. el nuevo dispositivo permita a los jvenes adquirir una nueva movilidad audiovisual. Pero el transistor era slo la parte ms visible de un movimiento de mucho ms calado: la individualizacin de la vida, la desfamiliarizacin de las relaciones sociales. en los aos 1950 comenz un nuevo boom de la industria musical con la puesta a punto del microsurco y la expansin extraordinaria de la produccin de tocadiscos. el mercado del disco en estados unidos se triplic entre 1946 y 1954, preparando el nacimiento en 1955 del rocknroll. entre 1950 y 1978 las ventas de discos en occidente se multiplicaron por 23 (sassoon, 2006: 1616). desde comienzos de la dcada de los 60, el rocknroll, msica dirigida a los jvenes (y expresin con connotaciones sexuales en el argot de los negros de estados unidos) domin las ventas. Curiosamente, la presencia de la msica haba sido constante en la primera televisin. en estados unidos programas como ed sullivan show, Your Hit Parade, soul train o american Bandstand fueron muy populares en la dcada de los 1950 y algunos de ellos permanecieron en antena durante varias dcadas. sin embargo, poco a poco, los contenidos que unificaban a la familia en torno a las listas de xito, como Your hit parade, entraron en crisis (Moore, Bensman y van dyke, 2006: 44). Los jvenes, cuyos ingresos haban aumentado entre 1938 y 1958 un 50% (ms del doble que los adultos) se empezaron a comportar como un grupo autnomo que ya no aceptaba las formas de encuadramiento propuestas por los adultos (las organizaciones juveniles) y utilizaron el rock y en general la msica hecha por ellos y para ellos, escuchada en el transistor, en el tocadiscos y pronto en el magnetfono, pero tambin en sus rincones, sus cafs y sus salas de baile, como un marcador, un contexto propio en torno al cual se desarrollaron otras formas de ocio (Flichy, 1993: 212-21). Los aos 1960 no fueron, como se ha dicho, los del comienzo de la segmentacin a gran escala, ni la era de la adolescencia. sta ya exista: ms bien, se puede decir que entr en crisis o que, al menos fue repensada en trminos diferentes a como haba sido concebida con anterioridad, dentro del marco de un espacio domstico unificado. el mercado de adolescentes ya era muy importante y estaba bastante universalizado pero cambi radicalmente su significacin. Fue, ms bien, el fin del mito del espacio homogneo construido en torno a la familia, fruto en parte del proceso de privatizacin de las relaciones sociales, pero tambin de la inseguridad y el miedo del periodo de entreguerras y de los aos posteriores a la ii Guerra Mundial. Fueron los jvenes, situados en los intersticios del sistema social (y no los trabajadores, plenamente instalados entre el sistema fondista y el estado del

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bienestar), los que hicieron saltar el mito por los aires. Primero lo hicieron a travs de sus prcticas culturales, despus politizndolas y convirtindolas en smbolos de una propuesta de transformacin total de la vida. no conviene exagerar la importancia poltica de esta revuelta juvenil. aunque los jvenes proclamaron su autonoma poltica y obtuvieron el derecho a ejercerla a travs de la rebaja de la edad del voto, en realidad se expresaron fundamentalmente a travs de las prcticas culturales y desde ellas puede observarse el alcance (y tambin los lmites) de los modos de vida alternativos que desarrollaron. Los cambios ms fuertes se produjeron en el terreno de las relaciones entre los sexos y en la democratizacin de las relaciones familiares. a pesar de las transformaciones puestas en marcha en estas fechas, el espacio domstico se mantuvo, si bien se fueron extendiendo las formas de funcionamiento liberales e igualitarias en el seno del grupo familiar. Flichy no exagera cuando seala que el hogar moderno se haba empezado a convertir ya en un espacio de yuxtaposicin de prcticas individuales (Flichy, 1993: 220-1). se inici en esa poca, con el transistor y la habitacin individual con el tocadiscos, el cambio hacia un modelo de comunicacin individualizado y nmada, un proceso imparable que se ir jalonando de nuevos dispositivos, desde el walkman, a la televisin personal, el telfono mvil y el MP3. el modelo de consumo familiar homogneo entr en una crisis que, con el tiempo, no ha parado de profundizarse. La televisin es un caso sorprendente. naci como medio familiar, sustituyendo a la radio en los aos 1950. Cuando la individualizacin avanz con la radio y el disco, la televisin se mantuvo fiel a sus orgenes familiares. se hicieron muchos pronsticos sobre la televisin personal, pero todos fracasaron. La posesin de segundos televisores avanz muy lentamente en los aos 1960, 1970 y 1980, y an ms bajas eran todava las cifras de visionado (Flichy, 1993: 223). Pero el ideal de la autonoma individual, que para Wagner es una de las rupturas discursivas de la modernidad misma, ech semillas muy profundas. La modernidad, que naci con la reivindicacin del poder personal por parte del sujeto, empezaba a cumplir su promesa (Beck y Beck, 2003). Lo que haba sido un patrimonio de unos pocos llevar su propia vida- se universalizaba. es decir, se estaba democratizando la promesa de individualizacin. La nueva fuerza de las significaciones de la autonoma individual se traduce en la literatura sociolgica en la identificacin de la reflexividad como con una de las claves de la fase cultural de radicalizacin de la modernidad. Llevando a la vida personal los imperativos modernos de la autonoma y del control, el yo reflexivo de una sociedad individualista que aprende de sus fracasos, ha de concebirse a s mismo como centro de accin, como oficina de planificacin en relacin a su propia vida, segn la magnfica metfora de Beck (1998: 172). La identidad dejaba de ser un dato y pasaba a ser una tarea (Beck y Beck, 2003, pg.42). Pasbamos de un sociedad de vnculos preordenados (el ms importante de los cuales eran una familia que, salvo casos excepcionales permaneca unida sin disolverse) al principio de hasta nuevo aviso (Bauman), las biografas de ajuste, de riesgo, averiadas, en suma, una cultura de la propia vida (Beck y Beck: 2003): el placer de vivir una vida propia insegura y de coordinarla con las vidas distintivas de otras personas (2003: 99).

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esta transformacin cultural se empieza a observar en las encuestas que inglehart (1999) y el World values survey (inglehart y Weltel, 2005) realizan por todo el mundo: los jvenes posmaterialistas de alto nivel educativo, simbolizan un cambio que se expresa en el desprecio de los centros articuladores del bienestar material, en el fin de las biografas definitivas, el menor peso otorgado a la estabilidad laboral y emocional, la pluralidad de estilos de vida, la revolucin sexual, la liberacin de la mujer y la reivindicacin de libertad personal. el ajuste personal es ahora mucho ms difcil. el aumento de las relaciones amorosas provisionales, el creciente nmero de hogares unipersonales, las elevadas tasas de divorcio y los mltiples estilos de vida premaritales, no maritales, extramaritales y posmaritales, no encajan con el panorama monocorde de la televisin familiar (y aspiracional) de las sit-com de la posguerra. Los momentos decisivos, que marcaban el paso de la juventud a la edad adulta ahora se multiplican y se suceden a lo largo de toda la vida. todo se vuelve cada vez ms juvenil y el contorno de los que significa la juventud se hace todava ms difuso. se multiplican tambin las maneras de ser joven, las segmentaciones internas de la juventud mundial, no por localidades o estratos sociales sino por estilos de vida. La decadencia del viejo modelo televisivo coincide con el paso de una sociedad fordista dominada por la fabricacin de equipamientos materiales de masa con trabajadores sometidos a una estrecha divisin del trabajo incluso con cadencias impuestas, a una sociedad de la informacin organizada en redes y transportando informaciones (Castell). Y tambin con la transformacin de la televisin de masas, anclada en el concepto de broadcasting, a una nueva televisin segmentada, que atiende a cada vez ms estrechos grupos de edad y de estilo de vida (narrowcasting).

La televisin de movilidad o el nuevo transistor audiovisual: algunas investigaciones


Certificado el fin del flujo obligatorio social de la vieja televisin del saln domstico, sorprende que hasta ahora todo este nuevo conjunto de posibilidades de individualizacin (o de multiplicacin de segmentos que hacen estallar el vnculo social) se hayan materializado en dispositivos sedentarios (ya sea la televisin multicanal o internet). La pregunta a hacerse es si existe para las nuevas generaciones un dispositivo de movilidad audiovisual que pueda jugar el papel revolucionario que desempe el transistor para la generacin rupturista de jvenes de hace ya varias dcadas. el presente artculo informa simplemente del estado de la cuestin de la numerosa investigacin existente sobre los mviles. a pesar de las incertidumbres existentes (o quizs debidas a ellas) se trata de un objeto sobreinvestigado. desde The Terrestrial Broadcasting Tokyo Pilot Project impulsado por la japanese Broadcasting Corporation y la nippon Hoso Kyokai, que comenzaron su exploracin inicial en el campo de estudio y transmitieron programacin televisiva a terminales mviles y porttiles para determinar el potencial de esta actividad en el futuro; hasta los impresionantes trabajos puestos en marcha por el vtttechnical Research Centre of Finland, la informacin es muy abundante. Lo que sigue a continuacin no es una presentacin exhaustiva de todas las investigaciones que se han realizado pero s un recorrido por las ms interesantes y actuales, especialmente las relacionadas con nuestro pas (pero tambin algunas de las

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ms relevantes llevadas a cabo en los pases punteros en las nuevas tecnologas para mviles). adems de los estudios especficos sobre mviles, existen mltiples estudios generales que analizan el grado de implantacin de la sociedad de la informacin en espaa. Por ejemplo, La sociedad de la informacin en Espaa FUNDACIN TELEFNICA 2008 analiza del grado de adopcin de las nuevas tecnologas de la informacin y las Comunicaciones por parte de los ciudadanos, las empresas y las administraciones y proporciona alguna informacin valiosa sobre mviles. el informe correspondiente a 2009 constata la masiva adopcin de terminales avanzados para navegar por internet y constata la importancia los cortes generacionales en el acceso a la sociedad de la informacin.
el eESPAA 2007. Informe anual sobre el desarrollo de la sociedad de la informacin en Espaa es un trabajo conjunto entre la Fundacin orange, la empresa Capgemini Consulting (autores del informe on line availability of public services in europe, publicado por la Comisin europea) y el Grupo de investigacin de la Produccin y de las tecnologas de la informacin, de la Facultad de econmicas de la universidad Complutense de Madrid y tiene como finalidad conocer el uso de las tiC e internet por los ciudadanos, las empresas y las administraciones. en concreto, el informe de 2007 dedic un apartado al sector de la telefona mvil en aspectos como el mercado, la innovacin y la inversin, los servicios, la competencia y las nuevas tendencias. el eESPAA 2008. Informe anual sobre el desarrollo de la sociedad de la informacin en Espaa fue an ms lejos. en el apartado sobre telefona mvil comienza a describirse el concepto de convergencia, que est bsicamente conformada por telefona, fija y mvil, internet y tv mvil y se sondean datos concretos sobre la portabilidad. en el eESPAA 2009. Informe anual sobre el desarrollo de la sociedad de la informacin en Espaa se detalla cmo una parte cada vez mayor del consumo de mvil se desva a internet (sobre todo al correo electrnico). sin embargo, es probable que la adopcin de servicios de voz sobre iP y de redes sociales (Facebook, tuenti, etc.) pudiera estar atenuando el uso del telfono mvil. entre los estudios especficamente orientados al mvil ocupa un lugar muy destacado los desarrollados por the Cocktail analysis. el informe iPhone. Estudio sobre la notoriedad y predisposicin a la compra entre los usuarios espaoles de telefona mvil del ao 2007 recoge los datos de un cuestionario online autoadministrado aplicado a una muestra aleatoria de individuos de ambos sexos, de entre 18 y 50 aos, usuarios de telefona mvil. tambin de the Cocktail analysis es Televidente 2.0: segunda oleada es se edit en 2008 y es continuacin del realizado dos aos antes. este informe sondea el consumo audiovisual a travs de internet y el telfono mvil y es impulsado por antena 3, ericsson, Mtv y telefnica. a diferencia de su predecesor de 2006, esta segunda oleada amplia sus objetivos y revisa la metodologa que se divide en dos fases: una fase cualitativa llevada a cabo en el perodo septiembre-octubre de 2007 donde se sondearon 13 minigrupos de discusin con consumidores de internet y Mobile tv y se realizaron 6 entrevistas en profundidad a consumidores joost, y una fase cuantitativa conformada por la aplicacin de una encuesta online a una muestra de individuos de ambos sexos, de entre 18 y 55, representativa de la poblacin internauta (tamao muestral 3.015 individuos) en el perodo octubre- diciembre del mismo ao.

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se sondearon gustos y preferencias de los usuarios, expectativas de coste del servicio, la oferta de contenidos, contenidos que ms interesaban, el inters de los usuarios, barreras para adopcin, frecuencia de visionado, valoracin de la experiencia, motivos de insatisfaccin, motivaciones para la adopcin, contextos de uso y disposicin a estrategias publicitarias. dnXGRouP puso en marcha en 2007 Mobile TV: tendencias en Espaa. este informe esboza el escenario del mercado actual de servicios de contenidos audiovisuales en el mvil, as como las expectativas de formatos y momentos de consumo que tienen sus potenciales consumidores. entre los estudios internacionales con datos sobre espaa destaca Using the mobile phone for online interactions. An international study of mobile usage. 2008 este estudio comisionado por la international usability Partners y que se realiz en China, Finlandia, Francia, alemania, italia espaa y el Reino unido, tiene como variable principal el uso del internet a travs del mvil. Universal Satellite Home Connection (unic) Project. uniC es un proyecto de investigacin de target especfico (stReP) fundado por la Comisin europea bajo el programa Marco de tecnologa de la sociedad de la informacin para la i+d. Busca estudiar y probar medios atractivos para ofrecer servicios multimedia interactivos para terminales de satlite de dos vas de bajo costo en sets de televisin de usuarios. el grupo est liderado por thales alenia space France y cuenta con colaboraciones de eutelsat sa, MBi, Centro Ricerche Rai, universit di Pisa, Kreatel aB, Wind telecomunicazioni, Cnes y university College London. entre los estudios de ndole primordialmente tecnolgica destacan The Kindest Cut: Enhancing the User Experience of Mobile TV through Adequate Zooming y The Sweet Spot: How People Trade off Size and Definition on Mobile Devices 2008. Antes hemos citado la importancia del vtttechnical Research Centre of Finland: es una organizacin global en red promotora de la contratacin de proyectos de investigacin multitecnolgicos. en el ramo de la televisin mvil cuenta con colaboradores como destia, digita, elisa, Forum virium Helsinki, City of Helsinki, Hewlett-Packard, iBM, Logica, Mtv Media, nokia, sWelcom, teliasonera, tietoenator, veikkaus, Yit, Finnish Broadcasting Company YLe y poseen una extensa tradicin de investigacin en el sector. FinPilot2 Final Report User Acceptance of Mobile TV Services se realiz en 2008 y puso a prueba servicios de televisin mvil va dvB-H en un panel de usuarios de Helsinki. Mobile TV should be more than a televisin. The final report of Podracing project 2008 contiene los resultados del proyecto Plataforma de servicios multimedia intuitiva y paralela para 3G, podcasting y dvB-H (Podracing) el proyecto de dos aos fue fundado por tekes agencia Finlandesa de Financiacin para la tecnologa y la innovacin, vtt Centro de investigacin tcnica de Finlandia y otras compaas. es muy valioso el informe : Mobile TV in Everyday Life Contexts Individual Entertainment or Shared Experiences? Pretende descubrir cmo quiere el usuario utilizar los servicios de tv mvil a travs de dos estudios de campo. el propsito del primer estudio de campo (que comenz en marzo de 2006) fue explorar las decisiones sobre el media en diferentes situaciones. se test un servicio media piloto que combin texto, audio y video basado solamente en contenidos de noticias. se utilizaron mtodos cualitativos y cuantitativos a base de entrevistas semiestructuradas y diarios para conocer los hbitos, expectativas y preferencias de los usuarios.

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entre los estudios ms importantes y pioneros llevados a cabo en asia destaca el realizado por noKia y que se present en el informe Personal TV: A Qualitative Study of Mobile TV Users, del ao 2007. este estudio llevado a cabo en sel, Corea del sur, en septiembre de 2005 y que tuvo una duracin de cuatro meses luego de que tu media lanzara sus servicios de tv mvil, fue precedido por una investigacin que ya haba recolectado una extensa cantidad de datos cualitativos. La edad promedio fue de 24 aos. tambin en asia HeWLett-PaCKaRd japan present en 2008 el informe: Relax or study?: A Qualitative User Study on the Usage of Mobile TV and Video. es el resultado del estudio sobre hbitos de uso de dispositivo de televisin y de vdeo mvil en tokio, japn durante agosto de 2007. telegent systems es una compaa proveedora de servicios de emisin televisiva gratuita en dispositivos porttiles como telfonos mviles, netbooks, y ordenadores porttiles a nivel mundial. se encuentran en usa y en China. Present en 2008 el informe Post-sale Mobile tv survey, que presenta los hallazgos del estudio Telegent Systems Mobile TV finalizado en febrero del ao 2008 en China. se efectuaron entrevistas a una muestra de ms de 400 consumidores de telfonos y servicios de telegent, los cuales compraron sus telfonos con televisin a travs de canales de ventas al por menor. Broadcast Mobile Convergence es un consorcio industrial internacional sin fines de lucro diseado para proveer una plataforma de discusin para compaas involucradas en el desarrollo global de mercados para transmisin televisiva mvil. Presenta interesantes Annual report. el de 2007 se sustenta en una serie de documentos provenientes de distintas fuentes y explica la tendencia del consumo en los servicios de televisin mvil. de ndole ms jurdica es The Status of National Licensing Frameworks for Mobile TV (2008). La institucin: iBBt-sMit, vRije univeRsiteit BRusseL, PLeinLaan 2 ha editado en 2008 el informe Does Mobile Television Challenge the Dimension of Viewing Television? An Explorative Research on Time, Place and Social Context of the Use of Mobile Television Content. Fue una investigacin longitudinal bastante ambiciosa. Por otra parte, para monitorear la experiencia real de los usuarios se identificaron la relacin y las diferentes dimenciones del visionado de televisin desde una perspectiva etnogrfica. Para el primer estudio se us una muestra de 12 usuarios a los que se les dieron mviles con servicios interactivos de video bajo demanda va 3G. ao y medio despus, los mismos participantes testaron una interfase en desarrollo basada en sus recomendaciones y experiencias durante una entrevista grupal. despus se asign a 70 usuarios telfonos mviles con tecnologa dvB-H o receptores dvB-H instalados en sus ordenadores porttiles. Los participantes fueron seleccionados va muestreo til usando diferentes criterios de seleccin como dominio de la tecnologa mvil, comportamiento de visionado, destrezas en el manejo de las tiC. Finalmente por su ambicin cuantitativa debe citarse el informe de the nielsen Company Tuned into the Phone: Mobile Video Use in the U.S. and Abroad, del ao 2009. esta investigacin est orientada a describir la experiencia del uso del consumidor de servicios de video en el mvil. Los datos provienen del Mobile video Report del tercer trimestre de 2008, un estudio aplicado a 2,672 usuarios activos de servicios de video mvil efectuado en septiembre de 2008. nielsen identific a estos usuarios de una muestra de 90.000 para cada trimestre. adicionalmente este informe incluye datos de

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otras fuentes de nielsen como el nielsens Bill Panel, un panel de medicin directo de ms de 50.000 suscriptores de servicios mviles que permiten el monitoreo de su actividad de facturacin inalmbrica. tambin se efectuaron acciones internacionales provenientes de 85.000 suscriptores internacionales.

Balance de las investigaciones


estas investigaciones, y algunas ms citadas en la bibliografa, constituyen interesantes ejemplos que sirven de inspiracin a los proyectos que junto con Miguel de aguilera, ngeles Martnez, alfonso Mndiz, eddy Borges, estamos poniendo en marcha. se trata, como hemos visto, y en contra de lo que algunos creen, de un objeto sobre-investigado. el balance que ofrecen estas investigaciones es, sin embargo, ambiguo. en la mayor parte de los casos su inspiracin directamente comercial introduce una orientacin que para la sociologa de la comunicacin puede parecer limitada. Por ejemplo, cada vez hay ms informacin sobre el tipo de contenidos apropiados para el mvil, aunque subsistan discrepancias sobre el grado de centralidad que ocupan los llamados microcontenidos reutilizables. tambin los aspectos relativos a funcionalidad, calidad de imagen y sonido han sido ya muy investigados especialmente por la corporaciones privadas (podemos citar, por ejemplo, Mobile TV in Everyday Life Contexts Individual Entertainment or Shared Experiences?, The Kindest Cut: Enhancing the User Experience of Mobile TV through Adequate Zooming 2007, o The Sweet Spot: How People Trade off Size and Definition on Mobile Devices 2008 adems del ya citados FinPilot2 Final Report User Acceptance of Mobile TV Services. sin embargo, sorprendentemente, en el campo ms especficamente econmico del estudio de los modelos de nogocio persisten las vacilaciones, ms all de las conocidas generalizaciones acerca de las llamadas largas colas (anderson 2008). Pero todava no existen investigaciones de las prcticas culturales de que nos permitan reconocer la posible posicin futura del mvil como un posible nuevo transistor audiovisual. de momento, todo apunta a que el binomio automvil- la televisin de las viejas reflexiones de Williams sobre la privatizacin mvil siguen siendo vigentes, y que a pesar de la crisis de la familia como espacio de vinculacin social, el entorno domstico, aun pluralizado en formas de familia y estilos de vida diferentes, sigue siendo central. sin embargo, algunos atisbos de cambio se detectan paradjicamente en las sociedades asiticas, donde supuestamente el peso de los valores comunitarios (instrumentados por el llamado asiatismo o el nuevo confucionismo) debera ser mayor. japn y Corea del sur lideran con gran diferencia el mercado mundial de banda ancha mvil desde sus comienzos y de hecho fue en estos dos pases donde, en 2001, se lanz por primera vez un servicio comercial de banda ancha mvil. desde ese momento han liderado todos los avances en la telefona mvil. el hecho de que tanto el nmero de usuarios de banda ancha mvil como los niveles de penetracin de telfonos mviles de ltima generacin (uMts y superiores) sea tan elevado obedece a causas mltiples: son grandes demandantes de productos de electrnica de consumo, pasan mucho tiempo en transporte pblico y existe una gran integracin entre fabricantes de telfonos, desarrolladores de aplicaciones y operadores. Pero pudiera ser tambin que el entorno domstico no hubiese garantizado las promesas de la nueva individualizacin de la misma manera que en

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europa y amrica. sin embargo, en todas partes (y no slo en asia) se detecta un ligero mayor peso de los dispositivos de movilidad audiovisual en las nuevas culturas juveniles. Casi siempre la edad es determinante. Por ejemplo, en el estudios realizado por dnXGRouP Mobile tv: tendencias en espaa, los jvenes menores de 24 aos aparecen como el grupo ms entusiasta en trminos de la experiencia de ver vdeo o contenidos de tv y los que menos resistencias tienen ante las limitaciones ergonmicas del mvil. todava ms radical es el reciente La sociedad de la informacin en Espaa FUNDACIN TELEFNICA 2008 que considera a la edad como la variable clave del nivel de penetracin de las nuevas tecnologas en la sociedad. La conclusin generalizada es que el mvil es ya el espacio perfecto para que los consumidores ms jvenes se conviertan en productores. es el celebrrimo discurso de los pro-sumidores sobre el que, a pesar de todo, aun persisten incgnitas (Hbel, theilmann y theilmann, 2007: 207). todava subsisten dudas acerca de cmo los jvenes utilizan el mvil para interactuar con otros medios. en un reciente estudio realizado para el instituto de la juventud, sorprende que pese a lo que resultara esperable derivado de la normalizacin del mvil y del videojuego entre la juventud, los datos no permiten observar todava suficiente interrelacin entre ambos medios; como tampoco se detecta un uso significativo de internet a travs del telfono mvil (Rubio, 2009). sin embargo, el ltimo estudio de telefnica (2009) apunta a que la situacin podra estar empezando a cambiar y pronostica que en 2020 los dispositivos mviles sern la principal herramienta de conexin a internet. empieza a haber algunos estudios cuantitativos de audiencias que permiten conocer algunos datos de los comportamientos de los usuarios de televisin para mvil con cierta precisin. Fue pionero el trabajo de sdergrd que estableci un prime time del mvil desde las 12 del medio da hasta las 8 de la tarde (sdergrd, 2003:160). Para Corea, el Personal TV: A Qualitative Study of Mobile TV Users fij un promedio de uso semanal de 375,5 minutos para ese pas. en FinPilot2 Final Report User Acceptance of Mobile TV Services, la televisin mvil se consumi por la maana al desayunar y tarde en la noche para evitar perturbar al resto de la familia. Comnmente se visionaban sesiones cortas durante el desplazamiento al trabajo y en los breaks. en el caso de la televisin mvil, el estudio realizado por Comscore en 2007 (y que ofrece informacin sobre el mercado norteamericano), presenta interesantes datos sobre el perfil de los consumidores. entre los ms sorprendentes, que en el inters por la televisin para mvil tenga tanta incidencia el factor gnero como la edad. Mobile TV should be more than a television. The final report of Podracing project ng, un trabajo llevado a efecto por noppari, consigui presentar una interesante tipologa de los usuarios de la televisin mvil de Finlandia: Buscadores independientes de contenido, usuarios socialmente orientados, ociosos racionales y entusiastas del entretenimiento. un buscador independiente de contenido es un varn joven en torno a los veinte aos de edad, socialmente activo, interesado en la nueva tecnologa; es decir, un experimentado consumidor meditico. el buscador independiente de contenido conforma la mayor parte de las redes peer to peer, su uso de internet es verstil y no depende ni de las parrillas programticas televisi-

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vas ni de los dispositivos de grabacin. es un usuario individual que encuentra la mayora del contenido que le interesa en internet. Los servicios audiovisuales de mvil se usan a menudo para pasar el tiempo en escenarios de espera, pero este tipo de usuario no tiene muchos momentos de dilacin en su da. Cuando est en casa o en el trabajo, tiene internet, as que no siente la necesidad de usar el mvil para mantenerse al da o para pasar ratos de ocio. es un usuario selectivo, consume mayormente contenidos de entretenimiento y su ordenador est encendido las 24 horas los 7 das de la semana. a veces ve televisin y navega por internet simultneamente. el uso de la tv mvil se lleva a efecto tarde en la noche cuando el buscador independiente de contenidos se va a la cama. Como acostumbra a conseguir rpidamente lo que quiere, sus expectativas sobre la tv mvil son relativamente altas. debido a que es un usuario selectivo de la televisin confa en que es capaz reinterpretar y evaluar contenidos sin importar quien los produjo. otros tipos de usuarios son completamente diferentes. Por ejemplo, el usuario socialmente orientado es una mujer de treinta y tantos aos que a menudo comparte su experiencia en televisin mvil con otras personas. el. ocioso racional es un hombre de unos cuarenta tantos aos, que usa la televisin mvil de manera absolutamente tradicional cuando se desplaza al trabajo o viaja por asuntos de negocios, que espera del servicio que tenga alta calidad tcnica y es tambin bastante selectivo, aunque, a diferencia del joven, no est interesado en contenido trivial. Finalmente la entusiasta del entretenimiento, es una mujer de unos treinta tantos aos, que ve en el entretenimiento, especialmente en las series convencionales de televisin, y disfruta especialmente de la posibilidad del podcasting. segn este estudio, las pautas que marcan los hombres jvenes divergen radicalmente de las de los mayores, pero tambin confirma que las diferencias entre hombre y mujeres son profundas en todos los tramos de edad. the nielsen Company en su ya citado y voluminoso Tuned into the Phone: Mobile Video Use in the U.S. and Abroad de 2009 arroja datos sobre la adopcin del video mvil en los estados unidos mostrando un incremento considerable desde el tercer trimestre de 2007. su anlisis por segmentos de edad es muy interesante. tambin the Cocktail analysis en sus diferentes estudios han ofrecido informacin socio demogrfica, aunque menos completa que la del estudio norteamericano.

Retos metodolgicos: el estudio de las y los jvenes en movilidad


el inters de estos estudios es el del anlisis de los mecanismos a travs de los cuales determinados componentes tecnolgicos terminan naturalizados, una vez que empiezan a establecerse y a interiorizarse determinadas reglas de funcionamiento cotidiano y se estabilizan las prcticas. sin embargo, es posible que las limitaciones metodolgicas de la investigacin cualitativa convencional (incluyendo los supuestos estudios nominalmente etnogrficos) no permitan detectar las significaciones emergentes y las nuevas conversaciones audiovisuales (Bettetini, 1984) y potencialidades de uso de las tecnologas de movilidad. en un trabajo anterior, propusimos ir ms all y utilizar la propia movilidad cotidiana como el entorno a travs del cual se podan empezar a generar nuevas experiencias comunicativas que pudiesen trascender de manera efectiva el binomio televisin-automvil al que nos hemos referido anteriormente (Menor, 2009).

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en 1995 Marcus lanz el desafo a la etnografa de medios de realizar investigaciones multi-localizadas. Propona adoptar lo que l llamaba posiciones mviles alrededor de cadenas y trayectorias de localizaciones (1995: 95-117). Lo que vena a decir Marcus es que las descripciones densas que no consiguen ni la investigacin cualitativa convencional ni las descripciones pasivas in situ podan lograrse mediante el seguimiento y entrelazamiento de diferentes hilos. Recogiendo el reto, Bakardjieva y smith, en una investigacin pionera sobre el uso de internet en la vida diaria (2001), empezaron a ocuparse de las redes sociales ms all del hogar. Con ello, afrontaron un problema central de las nuevas prcticas comunicativas. el lmite espacial bien definido del hogar, e incluso el de los lugares donde la movilidad es alta como las estaciones de tren (sussex technology Group, 2001), no agotaba, ni mucho menos, la dinmica de domesticacin de las tecnologas. Pero ha sido el estudio de las tecnologas mviles el que ha proporcionado a los investigadores una verdadera oportunidad para ir ms all de los focus group y de las etnografas realizadas en el entorno domstico. un ejemplo muy ntido es el del estudio de Lasen sobre el uso del telfono mvil en Londres, Pars y Madrid (2003, 2006). Quizs el mayor impulso ha venido dado por el trabajo de nina Wakeford, que ya en el marco del inCite haba desarrollado trabajos muy interesantes sobre los cafs de internet (2003: 377-99). Wakeford concibi el proyecto urban Mobilities (seguido inmediatamente del 73 urban journeys), en el que el uso de los medios mviles no se estudiaba desde posiciones fijas, sino que lo realizaban investigadores sentados en el autobs 73 de Londres (inCite, 2006). jungnickel recogi el reto y le aadi nuevos elementos procedentes de la investigacin comercial.

jvenes, nuevas tecnologas y ciudadana


Muchas descripciones de los cambios culturales que traen aparejadas los nuevos medios se parecen a un simple modelo matricial que liga a consumidores y tecnologas con la mediacin neutra del mercado. todo estar disposicin de todos en cualquier momento. esta fue la utopa tecnolgica de de Pool, luego actualizada por negroponte, convertida hoy en un lugar comn. Pero el triunfo del mercado y la progresiva disolucin de la sociedad como imaginario que estructuraba las prcticas culturales (y de manera muy especial la televisin) implicara un cambio profundo en las culturas pblicas, con el trasfondo quizs de una crisis profunda de la utopa comunicativa de la ciudadana. otra manera de ver las cosas es desde el optimismo ciberdemocrtico. no est de ms subrayar el empowerment que ha ido ganando la gente para servirse de los medios en su vida cotidiana. ahora bien, esa nueva cultura puede ser la de individuos aislados, separados por su poder de compra, su media literacy y sus competencias culturales, o puede ser una cultura pblica, participativa e igualitaria (Menor, 2009). Para muchos esto implica nuevos modelo de opinin pblica, ciudadana, capital social y participacin. el estudio urban trapestries, impulsado por la London school of economics y Proboscis, pero patrocinado por un nmero elevadsimo de instituciones pblicas y privadas (entre ellas el ministerio de Comercio Britnico y France telecom) trataba precisamente del desarrollo

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de las nuevas tecnologas desde el punto de vista de la participacin social. era un proyecto extremadamente novedoso en el que se utilizaba la triangulacin metodolgica de la observacin participante, las entrevistas divididas en fases y la experimentacin (urban trapestries, 2005:13). Ms all de que el uso de tcnicas de bodystorming como experiencias de juego en grupo para el uso de ideas nos parezca algo forzado, se trata quizs de la primera gran investigacin imaginativa, con participacin de los usuarios, en la que la tecnologa parece ponerse al servicio de una promocin de un espacio pblico portador de un nuevo tipo de transparencia. este es el tipo de reto metodolgico que merece la pena afrontar no slo para conocer cmo los jvenes construyen su relacin con los nuevos medios sino tambin para anticipar las potencialidades operativas (y polticas) de las nuevas prcticas comunicativas en un determinado entorno socio-poltico.

Resumen
Podemos decir que la televisin para mvil es ahora mismo un objeto sobreinvestigado, por lo que empezamos a tener ya algunas certidumbres pero tambin sorprendentes lagunas y contradicciones. algunas de ellas han sido subrayadas en esta rpida presentacin. La investigacin que ponemos en marcha intentar sortear algunas de ellas y aportar nueva informacin. el mvil (y los contenidos audiovisuales para mviles) estn ahora en medio de una encrucijada y no sabemos si la salida de la misma se producir con la apertura de un nuevo abanico de hbitos socioculturales en torno a la experiencia televisiva en movilidad. salvo algunas excepciones, apenas existen trabajos sobre cmo la tecnologa puede ponerse al servicio de la promocin de un espacio pblico portador de un nuevo tipo de transparencia. de momento, slo sabemos que ese vnculo social que vinculaba la familia nuclear a la sociedad en un sentido holstico, y que simbolizaba la vieja televisin de flujo obligatorio situada en el saln del hogar, ha entrado en crisis. Pero, por otra parte, la lgica de la autoprogramacin personal no es nueva y es en s misma coherente con el universalismo y el individualismo que constituyeron a la modernidad. Las sucesivas culturas juveniles han ayudado forjar mundos cada vez ms pluralizados y globalizados en torno a estilos de vida. Pero la juventud de nuestro tiempo reproduce en parte los esquemas de lo que significa la juventud desde la formacin del mundo moderno de masas y especialmente desde la radicalizacin del individualismo, de la reflexividad y del autoajuste vital permanente, para poblaciones cada vez ms amplias, a partir de la crisis a gran escala de la familia nuclear patriarcal en la dcada de 1960. Lo que de nuevo pueda aportar la juventud de la segunda dcada del siglo XXi en un contexto de implosin de nuevas tecnologas de movilidad permanece en gran medida inexplorado, a pesar de elevado nmero de investigaciones empricas acometidas.
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DOCUMENTOS

Mara Julia Gonzlez Conde. Medios audiovisuales. universidad Ceu san Pablo de Madrid

La ciberradio. Nueva alternativa de futuro para la radio.

este artculo, a travs de tcnicas de observacin y anlisis de la nueva realidad sonora emergente de internet, intenta delimitar el significado global de la ciberradio y de sus principales extensiones en la red. Presentando un mapa de identidades con las innovaciones ms sobresalientes de cada una de ellas. sabemos que hoy, las miradas de la juventud estn puestas en internet y que aumenta sin cesar el nmero de visitantes, sobre todo de este colectivo, con el objeto de informarse, formarse y entretenerse; funciones que hasta ahora haban correspondido slo a los medios tradicionales de comunicacin. de este modo, la aparicin de las tecnologas de la informacin y la Comunicacin (tiC) y su integracin en el mbito radiofnico, que converge en la radio en internet o ciberradio, rompe su esquema tradicional al introducir nuevos elementos en su sistema comunicativo, que afecta no slo el nmero y la naturaleza de sus soportes tcnicos sino tambin, y a consecuencia de ello, a los modos y hbitos de consumo de sus usuarios. La ciberradio puede ampliar la oferta de la radio convencional con las peculiaridades comunicativas y multifuncionales propias de internet. el dial de internet se convierte as en una alternativa real y de futuro para la radio. Palabras clave: Ciberradio, radio en internet, juventud y nuevos medios.

1. introduccin
La radio siempre se ha caracterizado por superar, de forma imaginativa, las situaciones adversas, por lo que no es nuevo que adopte la tecnologa emergente y la sepa aprovechar, como as lo hizo desde sus orgenes. es el nico medio de comunicacin que no naci con este fin sino como consecuencia de un avance tecnolgico, o, si lo queremos decir de otra manera, como un gran invento de comunicacin sin contenidos propios. se trataba, pues de un maravilloso y mgico aparato de voz y sonidos, que debera rellenarse con una programacin adecuada, si quera llegar a convertirse en un verdadero medio de comunicacin. Y as lo hizo y lleg a conseguirlo, alcanzando la mxima cuota de audiencia (sobre todo antes de la llegada de la tv) y transformndose en el ms poderoso, natural, cercano y creble. Ya desde el momento en que el predecesor de la radio deja de ser un simple instrumento con el que trasladar seales a distancia por medio de ondas radioelctricas, sin hilos, y empiezan a detectarse los primeros sntomas que nos permite hablar de la radiodifusin como comunicacin de masas, nos encontramos delante de un medio inmediato, instantneo, simultneo y rpido (Gonzlez Conde, 2009:25). en la actualidad, la radio sigue los pasos de las nuevas tecnologas y contina buscando, su gran y tradicional reto, contenidos con los que hacer frente a la avanzada tcnica. sin embargo, en esta ocasin, debe afrontar su propia idiosincrasia identificativa, el sonido, y hacerse eco por diversidad de canales y formas comunicacionales.

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estas nuevas tecnologas suponen, pues, un cambio fundamental en el concepto, uso y tratamiento de la radio, que se transforma, con la ciberradio, en un nuevo ser, distinto del que era, ya que adquiere imagen y texto, pero no por ello debera perder su identidad de comunicacin sonora en aras de una aparente virtualidad de su dimensin como expresividad visual, porque esto seguramente la llevara a quedar confundida en el espacio de otras realidades multimedia, de otros cibermedios (Los ciberperidicos, por ejemplo, tambin incorporan archivos de audio y video pero no dejan por ello de perder su identidad como medios escritos).

2. un repaso a la radio convencional


En la actualidad, somos muchos los que esperamos que los grandes cambios, las distintas frmulas y las nuevas tecnologas favorezcan an ms al medio radiofnico; aunque tambin consideramos, como lo hizo Charles Chaplin con su vagabundo, que la radio siempre ser sinnimo de pequeez en su concepto de ser sencillo, natural, flexible, econmico, informal e ntimo (Gonzlez Conde, 2009: 26). La radio, desde el principio, entr en la vida privada de los ciudadanos como el medio ms prximo, didico (t a t) y de compaa. Bertolt Brecht ya en 1932 vaticinaba la capacidad comunicativa de este medio por encima de cualquier otro, prediciendo su posibilidad interactiva: la radio podra ser el ms maravilloso aparato de la comunicacin pblica si supiera, no slo cmo distribuir, sino tambin cmo recibir, no slo cmo hacer escuchar a la gente, sino tambin cmo hacerles hablar; no cmo aislarles, sino por el contrario, cmo relacionarles entre s. el mismo Platn sealaba su descontento por el invento del libro por la falta de carcter dialgico: una entidad antidialgica- deca en dilogos-, no interlocutiva, con la que no se puede discutir y que no sabe o no puede responder. el lenguaje oral, caracterizado por su construccin simultnea con el pensamiento, es el resultado de un razonamiento continuado. as, mientras que la escritura invita a la reflexin y comunicacin precisa, la expresin oral hace del verbo un lenguaje total y su comunicacin es considerada la ms universal. Ya en la primera mitad del ltimo milenio, Charles Bally (1941), diagnosticaba la lengua hablada como la ms autntica por cuanto representaba ser la nica original. si atendemos a este postulado y reconocemos la reconversin del receptor oyente en interlocutor, por su capacidad de escucha, evocacin y recreacin del mensaje, y su puesta en comn con los dems interlocutores, nos acercaremos a su verdadero significado. Precisamente ah est la clave de la comunicacin radiofnica: aunque los interlocutores no se vean, no se conozcan pueden entenderse y crear sentido en comn, incluso podrn hacerlo cuando la comunicacin no sea presencial, no se obtenga una respuesta inmediata o no se utilice un mismo canal (Cristina Romo, 1998)

3. de la radio convencional a la ciberradio


La tcnica, adems de la justificacin de su nacimiento, siempre ha representado el motor de cambio para el medio radiofnico: desde la transicin de la tecnologa analgica a la digital, que, en la dcada de los noventa, inici un proceso interno de cambio en las emisoras y que ha afectado a la radio en

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todas sus dimensiones- produccin, difusin y recepcin- hasta las dinmicas de convergencia, en las que la radio se expande por nuevas plataformas de difusin que renuevan y amplan sus posibilidades, tanto en lo que se refiere a su oferta como a su relacin con la audiencia. entre estas plataformas se encuentra internet, con la pluralidad de opciones que conlleva para la distribucin de contenidos sonoros (streaming, podcasting, P2P). una red en la que la radio apareci por primera vez a mediados de los noventa, y en la que desde entonces ha ido experimentando nuevos caminos para la comunicacin sonora que incluso cambian el concepto y el significado del medio radiofnico tradicional. Pudiendo decir que nos encontramos ante la tercera generacin de la radio (Cebrin Herreros, 2001: 21). nos hallamos ante un nuevo tipo de sociedad, llamada de la informacin o del Conocimiento, que viene a reemplazar a los dos modelos radiofnicos precedentes: Las radios convencionales y las temticas o especializadas.

4. Qu se entiende como radio en internet o ciberradio


Como decimos, con la radio en internet o ciberradio se modifica la concepcin tradicional de los dos modelos radiofnicos el convencional y el especializado, consiguiendo una nueva frmula de programacin fragmentada o de contenidos aislados, que sustituye a la oferta de programas de emisin nica y continuada y audicin masiva. adems, se experimentan nuevos avances en la expresin sonora y multimedia que dan valor fundamental a la interactividad, a la bsqueda y a los enlaces. de este modo, los elementos comunes de internet se incorporan como algo propio, pero se intenta conservar las peculiaridades de la radio tradicional, que tambin se transforma en distintos productos, movidos por la navegacin, fragmentacin, interactividad e individualizacin. La ciberradio ya no es una redifusin por Internet, sino que integra los componentes de sta como algo propio y los transforma para convertirlos en algo diferente. No es la oferta de la programacin tradicional, sino otra forma de presentarla mediante fragmentaciones o se da entrada a otras emisoras nuevas, aunque todava no se aprecie que hayan impulsado todas sus aportaciones (Cebrin Herreros, 2009: 14). La radio en internet puede extenderse entonces hacia otras difusiones o prolongaciones ms inmediatas, como extensiones en las redes interpersonales y sociales de audio (Web 2.0), como la incorporacin de la IPVoz, aplicacin de las redes P2P y la RSS para el intercambio y conexin del archivo de audio con otros portales y webs de la red, con el podcasting y la sindicacin de oyentes, las distintas opciones de ciberradio a la carta o la radio mvil. asimismo, aparecen los blogs, audioblogs, radioblogs, y la wikipedia sonora, como diversos parmetros de inflexin que marcarn el proceso de la comunicacin e informacin del futuro. nos encontramos ante otros medios que confieren distintas e innovadoras estrategias narrativas y posibilidad de uso tecnolgico en la elaboracin del nuevo discurso ciberntico. es preciso que la radio en internet descubra las posibilidades expresivas, creando una narrativa propia adecuada a las caractersticas multimedia, como en su momento lo hizo alejndose de la lectura de los peridicos (diarios Hablados) a travs de los micrfonos, y creando un peculiar lenguaje radiofnico.

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El reto lingstico de los cibermedios consiste en desarrollar lenguajes que aprovechen esas cualidades (salaverra, 2005:6). Como en todos los cambios sustanciales, el escenario que instaura la radio en internet implica ruptura no slo tecnolgica, ya que sta sera demasiado evidente, sino distintos modelos en los soportes de distribucin, as como una renovacin profunda del producto sonoro, que provoca un cambio sustancial en el lenguaje radiofnico al incorporrsele otros elementos multimedia, adems de los tradicionales de la palabra, la msica, los efectos de sonido y el silencio. tampoco debemos olvidar la incorporacin de un importante componente social que est marcado por la alteracin del consumo de radio consecuencia de la normalizacin de las estrategias tecnolgicas interactivas que establece la red. igual que sucede con otros medios que emplean plataformas digitales en internet, surgen nuevas posibilidades del hipertexto, la interactividad y la multimedialidad, lo que ha supuesto uno de los principales retos para la ciberradio y para sus nuevas aportaciones y extensiones. Con este nuevo sistema, vara el control sobre la comunicacin que pasa directamente a ser posicionada por los propios usuarios. de este modo, la digitalizacin y el fenmeno de la convergencia radiofnica con los diferentes medios electrnicos, construirn un espacio de interaccin con la audiencia, lo que, para algunos profesionales (Manuel ventero, ex director de los servicios informativos de Rne, 2003) ayudar ms a la integracin que a la fragmentacin en la radio futura.

5. una nueva radio con unos nuevos servicios


Las innovaciones tecnolgicas siempre han creado grandes revoluciones en el mundo de los medios de comunicacin, hasta el punto de lograr formas distintas de hacer y entender el periodismo. However no new medium has never replace an existing one, radio did not replace newspaper, TV did not replace radio and I don t think the Internet will replace newspaper or anything else out there(1).
(1) Cohen, jodi B. time, space, Form and internet, en editor & Publisher, 11 May, 1996, page 28. Recogido de, Mara jos PrezLuque: el reto de crear noticias online. anlisis de la comunicacin online actual y perspectivas de futuro, en Cuadernos de documentacin multimedia, pag. 1. (2) estrategia de Lisboa: durante el Consejo europeo de Lisboa (marzo de 2000), los jefes de estado y de Gobierno pusieron en marcha una estrategia denominada de Lisboa con el fin de hacer de la unin europea la economa ms competitiva del mundo y alcanzar el pleno empleo antes de 2010.

sin embargo, hay que reconocer que internet cambia la concepcin tradicional de los medios de comunicacin convencionales, como canales independientes, al irrumpir en la red como una convergencia meditica y como los nuevos servicios informativos online. en este nuevo escenario, el uso de la web 2.0 sirve de herramienta estratgica para la gestin de los productos radiofnicos, como a todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente(2). La homogeneizacin de los medios online y sus contenidos, dos de los grandes impulsos producidos por internet, lo hacen aparecer como un medio interactivo y dinmico, capaz de combinar, integrar y asemejar elementos audiovisuales y textuales en un mbito que se extiende fuera del espacio y del tiempo. en cuanto al sistema radiofnico, inserto en internet, podemos

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decir que no estamos delante de una emisora radiofnica sino de algo mucho ms; se trata de la emisin continuada de una programacin convencional de las distintas cadenas de aM y FM, estructuradas y sujetas a una temporalidad, a la que hay que aadir un sonido contextualizado con imgenes e informacin escrita. de momento hablamos de radio por internet o de peridico por internet, pero no son denominaciones exactas, lo mismo que tampoco fueron correctas las de peridico por radio (diario hablado) o peridico por televisin (telediario). Por estos errores iniciales de concepcin, la radio tard en desarrollar con autonoma la informacin (Cebrin Herreros, 2001: 21). asimismo, no todo el sonido informativo que se extiende por internet forma parte de las cadenas radiofnicas, ya que existen direcciones colgadas en la red que ofrecen contenidos y gneros radiofnicos- como entrevistas o reportajes- que no son pginas de emisoras de radio. de igual modo, se est produciendo un proceso de transformacin en los contenidos de los web sites, que en un principio se limitaban a reproducir la informacin, normalmente impresa, pero con el tiempo (hacia finales de 1996), comienzan a mejorar sus contenidos en calidad y originalidad, introduciendo hiperlinks y personalizando la bsqueda de informacin, hasta el momento actual, que aparecen nuevas formas narrativas y diseos que se hacen propios de la frmula online aunque pudiera tratarse de la yuxtaposicin de distintos tipos de informacin de diferentes medios convencionales. una gran parte de los elementos que integran la comunicacin multimedia (texto, audio, vdeo, grficos, etc.) son proporcionados por los medios tradicionales de forma aislada. de cualquier forma, la comunicacin online, introduce un nuevo modo de distribuir informacin, que le confiere unas atribuciones que le son propias y peculiares en cuanto a sus posibilidades y servicios de interactividad con sus usuarios. una caracterstica que ha distinguido a la radio tradicional, en relacin con otros medios, pero que es superada por internet.

VENTAJAS

RADIO EN INTERNET
singularidad en el tipo de consumo del mensaje y su contexto, ya sea parcial o toda la programacin, sin tener en cuenta el factor temporal. universalidad en el soporte en el que se aloja, con la desaparicin de lmites geogrficos y bsqueda de nuevos consumidores u oyentes potenciales. Convergencia en las terminales de recepcin y dispositivos multifuncionales (MP3, telfonos mviles, ordenadores porttiles) que pueden ser consumidos, reenviados, compartidos y modificados. enfoque multimedia por la confluencia de diferentes dimensiones comunicativas.

RADIO TRADICIONAL

La emisin y audicin se hace simultnea, en tiempo inmediato y fugaz, para todos los oyentes. Cobertura de difusin y audiencia determinada, de acuerdo a un estilo, a un gusto, a una emisora y franja horaria determinada. soportes de audio limitados, aunque posibles de movilidad y versatilidad.

Medio unisensorial y auditivo por excelencia

Consumo activo de los mensajes

Cierta pasividad en la recepcin, a pesar de la creacin de imgenes auditivas en los oyentes.

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6. el podcasting como extensin de la ciberradio


el trmino podcasting proviene del acrnimo de iPod y broadcasting, aunque su concepto y aplicacin no se restringe al iPod, es mucho ms amplio, y esta denominacin aceptada internacionalmente, slo representa una parte de su todo. en este sentido, debera hablarse de radio personal, de radio grabada-reproducida o de radio creada-recreada por los mismos usuarios (Cebrin: 2008:31-32). La locucin podcast se emplea para identificar los contenidos, ya sean de audio o de video (vodcasting, videoblogging) que se difunden por podcasting, adquiriendo estas grabaciones autonoma para la reproduccin y audicin en cualquier lugar y momento. el podcasting es una Radio porttil y autnoma; tambin concebida como una extensin de la ciberradio que, por un lado, permite la posibilidad de bajar y subir a la Red documentos sonoros, pero, por otro, se convierte en una especie de audioblog al ampliar el campo de los Webblogs al mbito del sonido. se podra decir que el podcasting es a la radio lo que las webblogs son a los peridicos digitales. Mientras que el podcasting es una apertura de las emisoras o de los particulares a la participacin y comentarios, a travs de la voz, en los webblogs se realiza por medio de la escritura. el podcasting se trata, pues, de un producto independiente y libre a cualquier tipo de difusin sincrnica o asincrnica, al facilitarle al usuario esos documentos, registrados, estn o ya no estn en la Red. en espaa, la primera cadena de radio espaola que se lanza al podcasting es la seR. el 10 de abril de 2005, inicia su servicio de podcasting en una primera fase, en la que ofrece todos los boletines horarios, algunos contenidos del programa deportivo el Larguero, la Crtica de tefilo el necrfilo (del programa de el Cine en la seR), el espacio el guiol de Canal Plus y el programa ser digital, dedicado a las nuevas tecnologas. segn GaRCa LastRa, director de Gestin de Contenidos de unin Radio, la cadena inicia su oferta de podcasts porque necesita dar respuesta a una demanda que viene dada por una nueva sociologa del ocio y del consumo de medios de comunicacin, en la que la emisora debe ofrecer sus contenidos en cada uno de los canales en los que se site el oyente (entrevista de toni sellas al autor). a finales de ese mismo ao (2005) se incorporara la Cadena Cope, con el programa informativo nocturno La Linterna, y la oferta de sus principales magacines:La Maana y La tarde con Cristina. al mismo tiempo lo hara onda Cero con su programa nocturno La Rosa de los vientos, con la particularidad de que se tratara de un proyecto promovido por un grupo de oyentes del espacio (sellas, 2008: 242243). el podcasting es un factor que tiene en cuenta la radio tradicional, por lo que siempre lo incorpora, no como un soporte ms la difusin de sus contenidos, a travs de internet, sino porque son otros actores, adems de sus profesionales, los que contribuyen a lo que hasta ahora haba sido slo patrimonio radiofnico: la creacin de contenidos de radio. si comparamos un blog de audio con un podcasting, advertimos que el podcasting es un instrumento sencillo y de bajo coste, que permite a cualquier ciudadano con una mnima infraestructura convertirse en creador y distribuidor de documentos sonoros; multiplicando y diversificando la presencia de contenidos en internet, simplificando la comunicacin sonora en la red y dando respuesta a nichos de audiencia muy concretos. al mismo tiempo que contribuye a la trans-

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formacin del ecosistema comunicativo, devolviendo las riendas a los ciudadanos, en este caso, a aquellos interesados en la informacin y la creatividad mediante el audio. (sellas, 2008:194) sin embargo, tampoco debe confundirse el podcasting , la comunicacin interactiva de consumo porttil, con la utilizacin de los audioblogs, vinculados al trasporte de contenidos personales entre particulares, ya que mientras aqul est vinculado al mbito de la difusin radiofnica(3), los audioblogs slo se concentran en la difusin de contenidos de personas particulares. as, mientras que el destino de los audioblogs es la exhibicin de documentos entre particulares e instituciones el del podcasting es la difusin radiofnica a travs de los podcasts. La diferencia principal entre un podcasting y la radio en internet es que mientras que la ciberradio se encuentra conectada a la Red, el podcasting slo necesita de esta conexin cuando la utiliza en el proceso de aviso y descarga de contenidos. as, el podcasting, gracias a la sindicacin del RSS (Really simple syndication), es un archivo de audio, inscrito en la Red, que permite bajar contenidos sonoros como discursos orales o msica, que el programa del usuario puede detectar y descargar automticamente en un soporte porttil como un iPod, un MP3 o un pendrive, entre otros.

EL PODCASTING
Considerado como expresividad multimedia al incorporarle otros elementos como la interactividad, las bsquedas y los enlaces. Los modos de interactividad que ms se utilizan son los servicios de podcasting, las encuestas, el correo electrnico y el servicio de aviso de titulares RSS. en cuanto a las frmulas de ms corrientes para la participacin de audiencia son los foros de discusin, el correo electrnico, los chats y los blogs. tambin es habitual el uso de mensajes de telfono y de lneas de tarificacin adicional para la participacin en programas. es un servicio aadido de la ciberradio con ciertas posibilidades, autonoma empresarial y rentabilidad econmica. en ellos se hace preciso solventar la cuestin del derecho de autor, as como la falta de contenidos originales y la incorporacin de publicidad estable. Presenta una doble vertiente: - la profesional que realizan las emisoras para que los internautas suscriban o descarguen cualquier documento sonoro, parcial o completo de su programacin, como otros archivos y grabaciones en directo, desde conferencias hasta entrevistas o conciertos. - La usuaria, de la sociedad civil, concebida como comunicacin interactiva por su capacidad de edicin y subida a la Red de documentacin elaborada, propia. su implantacin va ms all de ser valorado como una mera descarga de archivos de audio, porque su fuerza radica en generar un fenmeno social al modificar los recursos en los procesos comunicativos de la sociedad de la informacin y del Conocimiento.

(3) si se considera como audio, tampoco debe asociarse exclusivamente a las emisoras de radio, ya que tambin existen otros medios, como los peridicos o las webs de la prensa tradicional, vinculados a este mismo proceso de creacin auditiva; un ejemplo de ello, son entrevistas, debates o cualquier otro documento de audio (como de video) creado para tal fin.

La tecnologa y la cultura cambian y el concepto de globalizacin evoluciona, por lo que se hace cada vez ms necesario encontrar temas y conceptos estables. Resulta evidente que cuanta ms informacin recibimos, parece que conocemos menos. se crean nuevos hbitos de escucha, de consumo radiofnico y una nueva segmentacin de la audiencia desconocida. una trasformacin, como vemos, de gran magnitud que representa la evolucin del medio radiofnico hacia la ciberradio y para lo que planteamos su relacin con nuevos modos de expresin.

7. Campo de accin del la ciberradio a travs de otros recursos sonoros generados en la red
La ciberradio ampla su accin y enlaces con otros sonidos, generados dentro de la Red, que van siendo incorporados, como sinergias, y de forma

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directa o indirecta, en la ciberradio, incrementando y transformando as su modo tradicional de expresin auditiva. una innovacin sonora que puede funcionar de manera autnoma o integrada en el conjunto de servicios de la ciberradio y que concierne no slo al elemento musical sino tambin a la voz; como ocurre con las aportaciones de telefona que a travs del iP (Internet Protocol) o voiP (Voice Over Internet Protocol), provenientes de los distintos chats, blogs o foros, que se integran como otros elementos ms a la ciberradio; lo mismo sucede con el amplio repertorio de voces de catlogo, creadas en internet, para servir de ayuda a las pequeas empresas radiofnicas que no cuentan con una plantilla muy extensa de locutores. Gracias a esta tcnica, tambin llamada en espaol, del IPVoz (y traducida como protocolo de internet para voz), se puede descodificar y comprender la voz natural de los usuarios (en su idioma cotidiano), sin necesidad de tener que hacerlo mediante la expresin escrita. es la tcnica de admisin de la voz como elemento propio de comunicacin dentro de internet. Con la incorporacin de los servicios RSS, se relacionan a los emisores con sus receptores, tras la sindicacin(4) previa del usuario con la fuente emisora que le aporta informacin. Las redes P2P son aplicadas a los intercambios musicales y de documentos sonoros y audiovisuales entre los usuarios (un intercambio de archivo de audio, entre iguales, utilizado tanto en la radio musical y msica interactiva o de video como en cualquier otro documento audiovisual), y extienden sus aportaciones a otras redes sociales o personales como los blogs empleados para el intercambio y difusin de informacin, de cualquier tema, entre usuarios, cuyas aportaciones ordenadas y de cronologa inversa, se emplean para el intercambio de informacin o de cualquier otro tema. al mismo tiempo que aparecen otras variantes, indicadas anteriormente, como los fotoblogs, audioblogs, videoblogs, teleblogs, radioblogs o moblogs La palabra fotoblog o fotolog, en espaol, tiene dos procedencias etimolgicas: del ingls photoblog (bitcora fotogrfica) y tambin derivada del sitio Fotolog.com (una de miles de bitcoras pertenecientes a una comunidad). a diferencia de un lbum de fotos, en un fotoblog se publican fotos diarias. un audioblog es una variante de webblog, o bitcora, que consiste en una galera de ficheros de audio, en diferentes formatos, que pueden ser publicados de forma regular por uno o ms autores, ya que su promotor puede autorizar a otros usuarios a sumarse con sus comentarios u otros ficheros de audio a esa misma logia. un videoblog o vlog es un suministro de clips de vdeos, ordenados cronolgicamente, publicados por uno o ms autores. el autor puede autorizar a otros usuarios a aadir comentarios u otros vdeos dentro de esa misma galera. un TeleBlog es la propia pgina personal en la web, alojada en un subdominio donde es posible publicar textos e imgenes de cualquier tema, as como tambin de recibir visitas y comentarios
(4) sindicacin para el envo-recepcin recproco de contenidos a los que puede suscribirse cualquiera mediante un programa agregador de canales.

el Moblog es una mezcla de las palabras inglesas mobile y blog. se trata de un servicio de publicacin similar al weblog, que consiste en escribir y actualizar el blog por medio de equipos mviles, lo que permite una rpida actualizacin de contenidos (incluso de fotografas), desde cualquier lado, y desde cualquier mvil que contenga una cmara.

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dentro de estas extensiones o componentes transversales es importante reconocer el papel que desempean los servidores y buscadores como mediadores y controladores de los procesos de comunicacin, que se mantienen como meros soportes o ayudas para los usuarios. Ya no es necesario saber la direccin de las webs de cualquier medio de comunicacin, ya que son los metabuscadores, buscadores y portales los que posibilitan esa labor de bsqueda. en el caso de la msica, sta cuenta con diversas vas de expansin en internet, no slo como contenido propio sino como ofertas radiofnicas de msica especializada que servirn de opcin a las descargas que podrn realizar los oyentes. se produce una convergencia entre distintos grabadores- reproductores (MP3, iPod, ordenador, consolas de juego) y la ciberradio, a travs del canal internet. asimismo, la aplicacin de la informtica a todos los procesos productivos, desde el servicio de documentacin hasta la edicin, pasando por la comunicacin a travs de sistemas on line, es ya hoy una condicin imprescindible de eficacia y un rentable instrumento en la medida en que permite mejorar la calidad de los productos radiofnicos. Las redes digitales de sistemas integrados, el desarrollo de la telefona mvil y la generalizacin del RDS estn cambiando las posibilidades de seleccin y escucha radiofnica, por lo que es preciso modificar tambin sus diseos programticos. 7.1. Hacia un cambio de radio de contenidos una de las caractersticas ms evidentes de la radio en internet es el nfasis que la tecnologa otorga al modelo de consumo sincrnico y asncrono de contenidos. Y, en este sentido, se marca la individualizacin de los mensajes y su evidente repercusin en la parrilla tradicional de programacin. internet ha hecho que la prensa y la radio estn en cada libre, ha convertido los quioscos en tiendas de todo a cien y ha privado a la radio de su carcter inmediato (ignacio villa, 2006)(5). sin embargo, las radios convencionales siguen presentando en la red el mismo estilo y formato radiofnico, ofreciendo una agenda muy reducida circunscrita a la informacin de actualidad y repitiendo los mismos temas relacionados con el momento poltico, econmico, cultural o deportivo y, en cuanto al contexto social, cindose en las crnicas de sucesos cotidianos y prensa rosa. en cuanto a las radios especializadas, su oferta es tambin muy poco variada y sujeta a poca especializacin, sobre todo en las radios musicales donde casi todas ellas se centran en los mismos gneros y estilos. junto a la escasa variedad temtica, el segundo de los problemas de la radio espaola tradicional y en internet es la similar estructuracin de contenidos a travs de los mismos gneros de hace aos y casi siempre en estado puro, a diferencia de los formatos hbridos televisivos. entre los gneros y subgneros informativos ms utilizados se marca la noticia, en primer lugar, seguida del informe y la crnica. entre los de opinin, la tertulia y comentario. asimismo, existe una semejanza entre los gneros de participacin en el sistema tradicional e internet, casi siempre vinculada a los temas de actualidad.

(5) ignacio villa (director de Programas informativos de la Cadena CoPe), en Periodista Digital. 18 de noviembre de 2006. http://blogs.periodistadigital.com/periodismo. php/2006/11/18

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Los reportajes y los programas creativos son cada vez menos frecuentes tanto en la programacin radiofnica convencional como en la ciberradio. 7.2. El nuevo perfil de usuario ciberradiofnico una de las diferencias ms importantes entre internet y la radio se encuentra en la forma de difusin, determinada en sta por su zona de cobertura limitada, pero no en aqulla. tambin por la cambio del estacionamiento de difusin, mltiple en la radio y personal en la red. otra discrepancia la marcara la actividad o iniciativa del usuario de internet en su demanda o bsqueda de una informacin concreta, en comparacin a la pasividad del oyente tradicional de radio, que se somete a las noticias que se le ofrecen, casi siempre seleccionadas de la actualidad. Y, por ltimo, una de las divergencias que pudieran ser ms evidentes entre internet y la radio es la posibilidad, en internet, de ruptura con la temporalidad en su proceso de almacenaje, con independencia de la inmediatez y la accin directa que se sigue preservando en la bsqueda de aquellos contenidos requeridos. sin embargo, antes de emprender el sondeo de un producto de radio, adecuado a la red, deberamos disearlo de acuerdo a las caractersticas y hbitos de consumo de los usuarios de internet, lo que nos puede hacer llegar al punto de vislumbrar, partiendo de las estadsticas, la importancia que alcanzara el audiovisin online, adaptado al criterio y apreciacin de las y los jvenes, que reconocen su preferencia por este nuevo medio ante cualquier otro. el usuario busca en internet no slo una fuente informativa y documental sino un lugar de entretenimiento donde poder seleccionar las pginas o sistemas que respondan a unos intereses ldicos mucho ms variados de los que pudiera ofrecer la radio convencional. se trata de un consumidor de la red acostumbrado a encontrar todo tipo de contenidos generales o especficos. estas variables, ya perceptibles, que suponen un carcter experimental de los usuarios, provocan, asimismo un replanteamiento de negocio y una cierta viabilidad por parte de los emisores y sus empresas y grupos de comunicacin.

8. La empresa radiofnica y su necesidad de cambio


La tecnologa no es un valor en s mismo, sino slo cuando facilita y mejora los procesos de negocio de una organizacin. es por esto, que las tiCs son las mejores herramientas con la que cuenta la empresa para adaptarse al vertiginoso ritmo al que se suceden en la actualidad. La empresa radiofnica no es menos, por lo que tambin cuenta con las innovaciones tecnolgicas que surgen en el mercado de la informacin. Como sealan Mart y Bonet (206:185), la radio no puede permanecer inactiva ante las transformaciones impulsadas por otros actores en el terreno que le es propio: Ya sean la televisin, los ordenadores, un reproductor MP3 o los telfonos mviles, la radio sigue yendo a remolque de lo que marcan otros medios, nuevos o viejos, cuando es ella la experta en tratamiento y gestin de audio... y de datos servidos en tiempo real. 8.1. La paulatina incorporacin de las empresas de medios en Internet el papel y los objetivos que cada empresa quiere alcanzar es integrarse en el mbito de estos escenarios mediticos. en espaa, es a mediados-finales de

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los noventa del siglo pasado cuando se aprecia una evolucin de diseo y contenido de los sitios web, que podemos distinguir en distintas etapas: La primera est conformada slo con texto, porque sus creadores se limitaban a trasladar (copiar y pegar) desde su procesador de textos al documento colgado en la red. Las siguientes pginas descubren los enlaces a otros sitios web y las posibilidades hipertextuales del medio. en la evolucin, van apareciendo pequeas imgenes y logos,, donde adems de pretender asociar la pgina con la imagen corporativa de la empresa, se intenta llamar la atencin del navegante, a travs de un diseo ms atractivo. as, poco a poco, con la evolucin tecnolgica en las redes de transmisin, el desarrollo de un software especfico y la proliferacin de sistemas de digitalizacin como los escner, las imgenes adquieren una mayor importancia lo que se corrobora con la abundancia en su tamao y nmero en detrimento del texto escrito y, sobre todo, con la introduccin de imgenes mviles que acompaan a fotografas, logos, ilustraciones, botones, banners, etc. Ms adelante, se multiplican las imgenes mviles como animaciones (por ejemplo, tipo Flash) y ventanas emergentes donde aparecen vdeos.

Los Portales de informacin y servicios de las cadenas que siguen muy ligadas al grupo meditico al que pertenecen, y a su nombre de marca, ven ampliada su oferta no slo a productos informativos exclusivamente sonoros sino a otros textuales y visuales. se utiliza internet para ampliar el mbito de difusin, distribuyendo mundialmente la propia seal de directo de sus emisiones tradicionales. se ofrecen contenidos concretos a disposicin permanente del pblico y se fomenta la participacin del oyente. Mientras tanto, la competencia meditica obliga a las cadenas de radio a reforzar sus estrategias de promocin para conseguir nuevas audiencias y cada uno de sus programas contiene mensajes constantes que incitan a la participacin activa de sus oyentes, con el fin ltimo de su fidelizacin con la emisora, a travs de las diversas tcnicas participativas. Para terminar utilizaremos unas palabras textuales para marcar la importancia de estas nuevas tecnologas para la superviven de cualquier medio de comunicacin con proyeccin de futuro:
(6) discurso de esta magnate de la comunicacin, Rupert Murdoch, en abril de 2005, como presidente de news Corporation a los editores de la sociedad norteamericana de editores de diarios. Recogido en el artculo de jess M. Flores y Guadalupe aguado, titulado Claves de los Weblogs y su influencia en la prensa tradicional , en doXa comunicacin. Revista interdisciplinar de estudios de comunicacin y ciencias sociales. Ceu ediciones; mayo de 2006. Pp. 141-160.

Como periodistas, estamos situados en una posicin privilegiada para transmitir noticias a la sociedad. Poseemos la experiencia, los recursos, la plataforma y herramientas para diferenciarnos en un mundo donde la informacin se ha convertido en un producto de consumo. Y, lo ms importante, poseemos un nuevo aliado para hacerlo y poder, as, conectarnos con el nuevo perfil del consumidor: Internet (Murdoch(6), 2005).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
CEBRIN HERREROS, M. (2001) La radio en la convergencia multimedia. Barcelona: Gedisa (2007): Modelos de radio, desarrollos e innovaciones; Fragua, Madrid

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(2008) La radio en Internet; La Cruja; (2009): expansin de la ciberradio, en Revista Venezolana de Informacin, Tecnologa y Conocimiento; n 1, enero-abril. MART, J. M,; BONET, M. (2006) viejas tendencias, viejos parmetros de anlisis. en: daz-nosty, B. (dir.) en Tendencias 2006. M. de comunicacin. El ao de la televisin. Madrid: Fundacin telefnica, pp. 185-196. PAJARES TOSCA, S. (2004) Literatura Digital. El Paradigma Digital. Cceres: universidad de extremadura Press. ROMO, C. (1998) El lenguaje radiofnico: escucho y sin mirar as veo, en siglo XXi editores s.a SALAVERRA, R. (2005) Redaccin periodstica en Internet(2005) Pamplona; eunsa. SELLAS GELL, T. (2008) (tesis doctoral) La voz de la Web 2.0. Anlisis del contexto, retos y oportunidades del podcasting en el marco de la comunicacin sonora. universidad internacional de Catalua. (Palafrugell noviembre. 2008).

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DOCUMENTOS

Pedro Reinares Lara. rea de investigacin de Mercados (uRjC) y claustro de la ie Business


school

Jvenes y Televisin generalista en Espaa: Es Internet responsable de una audiencia perdida?

este trabajo plantea la necesidad de profundizar con rigor en los hbitos de audiencia de la juventud. en este sentido conviene revisar, con objetividad, la afirmacin de que internet es el sustituto de la televisin convencional entre los y las jvenes, dadas las dificultades metodolgicas que implica establecer categricamente dichas relaciones. el anlisis del consumo de jvenes de televisin debe enmarcarse en un contexto general de falta de consolidacin de los hbitos de audiencia entre medios y de intereses econmicos que favorecen planteamientos favorables hacia el medio internet. Para la juventud internet es un medio mas y por lo tanto su ocio se configura a partir de un uso de medios entre los que se incluyen tanto televisin como internet. no hay un menor tiempo de audiencia de televisin para usar internet, sino un reparto de las proporciones de consumo de medios diferente al del resto de perfiles sociodemogrficos. as, si bien es cierto que los jvenes presentan un menor consumo de televisin y un mayor consumo de internet en relacin a la poblacin, no se pueden aventurar las relaciones excluyentes entre ambos medios. al contrario, existen indicios razonables de que, al menos en la juventud, internet y televisin son medios complementarios (consumo simultaneo de ambos medios). Palabras clave: jvenes, audiencia de medios, televisin, internet.

introduccin
este trabajo pone de relieve la necesidad de profundizar con rigor en la evolucin y condicionantes de los hbitos de audiencia de televisin convencional entre las y los jvenes espaoles. si bien el segmento de edad joven (1) (13-24 aos) es objeto de numerosos trabajos que describen un nivel de audiencia del medio televisin muy inferior al de otros perfiles poblaciones, en ellos se asume que la explicacin de dicho fenmeno se deriva del mayor consumo de internet. esto parece lgico dado que el tiempo de ocio es limitado, por lo tanto la dedicacin a un nuevo medio como internet debera repercutir en los medios tradicionales y, especialmente en la televisin, dado que es el medio que presenta mayores niveles de alcance y de consumo medio diario. no son pocas las fuentes que, ante esta relacin, afirman con evidente tendenciosidad, que internet evoluciona como medio predominante, incluso para el consumo de contenidos televisivos, entre este perfil (2). sin embargo, los estudios realizados hasta ahora han ofrecido resultados dispares tanto en europa como en estados unidos (Portilla, 2003). dada la importancia socioeconmica de los hbitos de audiencia de televisin entre la juventud, parece conveniente relacionar las fuentes existentes, integrando nuevas fuentes y destacando las aportaciones de los trabajos ms rigurosos con la finalidad de valorar con objetividad este fenmeno.

(1) se ha acotado el rango de edad joven segn los usos de eGM (aiMC) y tns, al ser los dos organismos que reportan datos primarios, sobre el objeto de estudio, mas referenciados en trabajos similares. (2) Como ejemplo, segn el trabajo de interactive advertising internet Bureau (2009): Las investigaciones de mercado reflejan que en las audiencias de entre 16-25 aos, internet domina frente a la tv tradicional programada. este segmento ya tiene el control sobre su propia programacin y ha comenzado a abandonar la tv tradicional. Para ellos, el acceso a contenidos en vdeo a travs de internet es mucho ms importante que la televisin hasta ahora conocida.

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sorprende la importancia que la mayor parte de los trabajos presta al fenmeno de la reducida audiencia del target joven de televisin, obviando, como antecedente, que este presenta niveles similares a los de la edad precedente (nios y nias de 4 a 12 aos). en este targert los niveles de exposicin al medio televisin son tambin bajos y muy similares a los de la poblacin joven (Busquet et al, 2009). si bien parece lgico inferir que, necesariamente, los hbitos de audiencia del target joven estn condicionados por hbitos adquiridos en la etapa de edad anterior, se tiende a olvidar este relacin, buscando explicaciones, como se ha sealado, a partir del mayor consumo de internet entre los jvenes. Casualmente esta interpretacin del fenmeno deriva en implicaciones econmicas favorables para el medio internet, lo que apunta a la necesidad de revisar, con objetividad, la afirmacin de que internet es el sustituto de la televisin convencional para ver contenidos propios del medio entre los y las jvenes (san agustn, 2006).

juventud, internet y televisin


Los desarrollos tecnolgicos permiten nuevas capacidades al medio internet. una de las mas notorias es la capacidad del medio para ser utilizado como fuente de contenidos audiovisuales que compiten con las cadenas actuales de televisin (analgicas y digitales terrestres visionadas en un receptor de televisin). obviamente se percibe un inters comercial por ponderar las relaciones entre ambos medios (a partir de las nuevas capacidades del medio internet) dado que el perfil del internauta joven (junto con el perfil de edad 4-12 aos) es precisamente el target que presenta menores niveles de audiencia de televisin (tns,2009) y adems es de alto inters comercial para los anunciantes (Reinares y Reinares, 2003).
(3) Crespo (2007) cita tres elementos de valor aadido de la televisin por internet frente a la televisin convencional: 1. Los contenidos: el primer gran grupo de nuevas posibilidades disponibles para los usuarios es el relacionado con la cantidad y variedad de contenidos disponibles. en primera instancia, este efecto se traduce en la aparicin de canales de televisin muy especializados. 2. La experiencia de la televisin: estara ligado a la calidad de la experiencia de ver televisin. entre sus aportaciones la que probablemente haya recibido mayor atencin es la calidad de la imagen, sobre todo por la llegada de la televisin de alta definicin. otro aspecto de mejora de la experiencia de usuario es el relacionado con la facilidad de uso de los servicios. 3. Flexibilidad para el usuario: el tercer grupo de posibilidades estara formado por aquellas relacionadas con la flexibilidad del usuario, es decir, con la eliminacin de la rigidez que suponen las parrillas de programacin.

en este contexto, surgen diferentes fuentes que, a partir de una realidad, el menor consumo de televisin de la audiencia joven (Grfico 1), proponen difusos argumentos para validar la capacidad de internet para captar los niveles de audiencia de televisin mediante las posibilidades tecnolgicas y funcionales (3) que este medio permitira para la difusin de canales de televisin y otros contenidos audiovisuales. Conviene aclarar que el uso del contenido audiovisual e internet est vinculado a varias tecnologas, como la iPtv, la tv digital, la tv interactiva e internet tv. Para ser precisos, este trabajo se centra en el contenido audiovisual recibido en un ordenador con acceso a internet (internet tv), e incluye toda la oferta televisiva cubierta por cualquier operador de internet. en este caso, el usuario cuenta con una gama ms amplia de contenidos que consume bajo demanda bajo las condiciones y oferta de las webs especficas. en la iPtv el receptor de televisin convencional est conectado directamente, a un set top box de banda ancha a internet y recibe seal digital a travs de internet. se basa, por tanto, en la programacin y contenidos distribuidos por el operador de red. ejemplos de este servicio son los servicios de imagenio. Mientras que en la iPtv el servicio de televisin es controlado por un operador de red (la empresa de telecomunicaciones controla toda la cadena y ofrece al usuario final un servicio empaquetado), en la internet tv el usuario tiene acceso a diferentes proveedores de contenidos a travs de internet. Por lo la tanto la internet tv es un modelo abierto en la relacin proveedor de contenidos / usuario. Hay libertad en cuanto a dispositivos de

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Grfico 1. Consumo de televisin por grupos sociodemogrficos. ao 2008. Elaboracin Corporacin Multimedia a partir de datos TNS. Audiencia de medios.

acceso y en especial destaca por una amplia oferta de contenidos. dado que, como se sealaba, gran parte de estos trabajos se promueven desde los medios o sus clientes (los anunciantes), los estudios aplicados que se llevan a cabo en el mercado audiovisual tienden a centrarse en los perfiles de audiencia con un mayor inters comercial (Reinares y Reinares, 2007). Los jvenes (13-24 aos) son, en este sentido, recurrentes no tanto por relevancia como espectadores como porque se les supone una gran importancia como target con especial potencial comercial. La escasa capacidad de los medios convencionales para fidelizar este target ha hecho que se considere internet la panacea que justifica estos hbitos diferenciales. sin embargo, como se argumentara a continuacin, la disminucin del consumo de televisin entre los jvenes no esta exclusivamente relacionada con el incremento de la penetracin de internet en los hogares.

La problemtica en el anlisis de las audiencias juveniles


desde que internet comenz a tener una penetracin sensible (all por el ao 1996) comenzaron a producirse manifestaciones sobre la amenaza que este nuevo medio podra suponer para el consumo de la televisin. Como era esperable, la idea de la confrontacin de medios inspir numerosos trabajos de anlisis sobre los efectos del uso de internet en la televisin. del conjunto de estos trabajos no se extrae un resultado concluyente (4) ya que, en trminos puramente numricos, hay tantos estudios que correlacionan el ascenso de internet con un declive televisivo como los que, de momento, no perciben un significativo impacto de un medio sobre otro (Piriz, 2006). adems de los intereses comerciales de la fuente promotora de los distintos trabajos consultados, la propia naturaleza de los objetivos del anlisis condiciona que los resultados no sean ni coincidentes ni concluyentes. tampoco existe una metodologa de recogida de informacin especifica para las necesidades de este objeto de estudio, por lo que segn sadaba et al (2003), todos los mtodos que se describen a continuacin presentan carencias evidentes. valorar si tener internet en el hogar y/o hacer uso de l est

(4) La dificultad para contrastar relaciones entre medios no es nueva, segn Portilla (2003), el estudio de los efectos de los medios sobre ciertos comportamientos es complejo y suele dar resultados contradictorios. as sucedi en su da en el estudio del efecto de la televisin sobre la lectura o, de los videojuegos sobre las actitudes y comportamientos de los menores.

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reduciendo o no el tiempo dedicado a la televisin, se est contrastando a partir de: - analizar las variaciones de las cuotas de audiencia global de televisin y el uso de medios tradicionales en un pas desde la implantacin de internet. - Comparar el tiempo dedicado a la televisin por internautas y quienes no lo son. - Preguntar directamente sobre la actividad que se deja de realizar por navegar en la red. Los trabajos basados en los paneles de audiencia (generalmente una descripcin de los datos del estudio General de Medios o del panel de audimetra de televisin de tn sofres) definen y posteriormente establecen las diferencias, entre la poblacin general y el perfil de internautas, a partir de sus hbitos de consumo de los medios. un ejemplo son todos los reportes citados de aiMC o Larraaga (2008). si bien este planteamiento descriptivo es metodolgicamente correcto, dada la fiabilidad de la fuente de informacin, no lo es tanto si se considera el sesgo que frecuentemente se introduce al explicar la audiencia de internet en funcin de la prdida de audiencia del medio televisin. estos anlisis, adems de olvidar, voluntariamente, las relaciones con el consumo de otros medios, establecen posteriormente, a modo de explicacin del fenmeno, una relacin causa-efecto entre ambos medios que difcilmente puede derivarse de resultados meramente descriptivos. no es casualidad que los trabajos que explican las relaciones entre el consumo de televisin y los hbitos de uso de internet se centren en el perfil de edad 14-24 aos (jvenes); su mayor inters comercial con respecto a otros perfiles sociodemogrficos obliga a los agentes del sistema publicitario a buscar explicaciones (que generalmente favorecen al promotor del estudio) a las especificidades del consumo televisivo en el target joven. de esta manera quedara justificado, por ejemplo, el mayor poder del medio internet para contactar publicitariamente con dicho target (5). segn iaB (2009), desde el punto de vista publicitario, la tv interactiva ofrece al anunciante la oportunidad de unir el atractivo creativo de la publicidad tradicional en tv con la interactividad y personalizacin que permiten los medios interactivos. Por ello vaticinan enormes oportunidades para los anunciantes. otro grupo de trabajos se apoyan, para fundamentar sus argumentos sobre el efecto de internet en la cada del consumo televisivo entre jvenes, en encuestas a internautas sobre hbitos temporales de consumo de dicho medio y las actividades especficas a las que se dedican el uso de internet. dada la subjetividad inherente a dicha tcnica, es fcil inferir que los internautas aumentan el consumo de dicho medio en detrimento del tiempo dedicado a la televisin convencional. si adems estos trabajos presentan tamaos mustrales considerables, se aporta fiabilidad a conclusiones claramente sesgadas por los intereses comerciales del promotor del trabajo que se ven favorecidos por dichos argumentos. otra limitacin de las fuentes consultadas es la coyunturalidad de sus anlisis al centrarse en un periodo concreto. esto impide valorar la dimensin temporal del fenmeno y por lo tanto, aportar elementos que recuerden que los bajos niveles de audiencia de televisin entre jvenes estn consolidados desde periodos temporales anteriores al desarrollo de internet. Como se comprueba en el Grfico 2: evolucin en los ltimos aos en el consumo infantil y juvenil, ya en el lejano 1999 los jvenes presentaban un importante

(5) es notorio que otros targets presentan similares niveles de consumo televisivo que los jvenes, sin embargo, parecen permanecer ajenos a los argumentos de las fuentes consultadas. Por ejemplo, los nios (4-13 aos) en el 2008 presentaban una audiencia de 144 minutos diarios de consumo televisivo, frente a los 146 de los jvenes (slo 2 minutos diarios de diferencia entre ambos targets). sin embargo, no se han encontrado fuentes que expongan con la misma vehemencia que el causante de que los nios vean poca televisin es el medio internet.

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Grfico 2. evolucin de los ltimos aos consuo infantil y juvenil. Elaboracin Corporacin Multimedia a partir de datos TNS. Audiencia de medios.

diferencial negativo de consumo televisivo con respecto a la poblacin general. dada la reducida penetracin del medio internet en el ao 1999, parece prudente inferir otras causas para explicar el motivo de por qu la juventud slo pasaban 155 minutos al da frente a la televisin. en esta lnea argumental, los datos muestran que 9 aos despus (con pleno desarrollo de internet) el consumo de televisin de los jvenes slo se ha reducido 11 minutos (144 minutos en el ao 2008). este dato evidencia la necesidad de valorar la audiencia de televisin entre los jvenes con una perspectiva temporal suficiente. Pero si bien es complejo aportar conclusiones categricas (no es objeto de este trabajo) con respecto a este objeto de estudio, se pretende, como aportacin, cuestionar ciertas afirmaciones construidas a partir de una interpretacin parcial de fuentes cuyos resultados, adems, estn condicionados por la metodologa para obtenerlos. as, el Grfico 2, evidencia lo simplista de la relacin entre el efecto de internet en el consumo televisivo. La limitada capacidad del medio de televisin para atraer audiencias jvenes es estructural y obliga a valorar, si en contra de lo que se afirma, internet no ha aumentado su consumo diario entre los jvenes a costa de reducir su tiempo de ocio frente a la televisin. sorprende que pocas fuentes como la de Busquet et al (2009) propongan que los hbitos de audiencia de los jvenes estarn condicionados, entre otros elementos, por los hbitos desarrollados en etapas anteriores. no hay un cambio en el consumo de audiencia de televisin imputable a internet, hay una consolidacin de los hbitos previos. Los jvenes no dejarn de ver televisin cuando cumplen 14 aos. simplemente continan con las pautas de consumo televisivo desarrolladas entre los 4 y 13 aos. Con estas reflexiones, a modo de antecedente, sobre la dificultad de aportar en este trabajo explicaciones categricas sobre el fenmeno objeto de estudio, se procede a presentar y valorar las fuentes que se han considerado ms relevantes, con el objetivo de que el lector sea guiado en sus propias interpretaciones.

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Hbitos de audiencia en la juventud: una realidad compleja


Resultan clarificadoras las conclusiones del trabajo de Piriz (2006). a partir de una metodologa adecuada se demuestra que el uso de internet no tiene efectos negativos sobre el consumo de televisin. este argumento de su trabajo se apoya en que las variaciones del promedio de visionado de televisin permanece estable a lo largo de los aos, mientras que la penetracin de internet en los hogares sube progresivamente. Cabe destacar que a pesar de que a nivel global no se aprecian diferencias significativas, ni que tampoco se aprecian al analizar las principales variables sociodemogrficas, la nica diferencia relevante en la disminucin del consumo televisivo se produce con respecto a la variable edad. en concreto en el perfil 16-24 aos (una diferencia de consumo de televisin de -3.8% de minutos diarios de visionado). si bien este es un efecto reseable, est lejos de justificar las llamativas relaciones causales que se producen entre estos medios expuestos en otros trabajos. otros trabajos que desarrollan metodologas especificas que evitan las carencias de las fuentes habituales como el de Portilla (2003), centrado en el rango de edad 10-18 aos, apunta a la complementariedad de ambos medios, pues demuestran que no hay desplazamiento de la televisin por utilizar internet, sino ms bien que hay muchos nios y jvenes que hacen un uso elevado de ambos. estos resultados son perfectamente coherentes con los procedentes del panel de audiometra de tns y de los datos de audiencia reflejados en el eGM en el sentido de que los internautas consumen menos televisin que la poblacin en general. segn el panel de TNS AM, de forma sistemtica los individuos pertenecientes a hogares con conexin a internet consumen del 14% al 19% menos que la poblacin total segn los aos. Los internautas consumen menos televisin, sin embargo no es internet el causante directo de este inferior consumo. de otra forma: el tiempo de audiencia de internet no ha producido a costa de la reduccin del tiempo medio de visionado de televisin convencional (ver Grafico 4). Para el eGM la diferencia de consumo en el ao 2008 de internet en los jvenes es notable comparada con la poblacin general (un 20,5 los jvenes frente al 11,1 en el total de la poblacin). sin embargo como muestra el Grfico 3 este mayor consumo de internet entre los jvenes no solo se produce a expensas de un menor tiempo de audiencia de televisin. La diferencia porcentual del tiempo diario dedicado a la televisin entre los jvenes es de slo 4 puntos (52% del tiempo de jvenes sobre el consumo total de medios para el medio televisin frente al 56.8% del total poblacional). es significativo el menor consumo de radio entre jvenes (4 puntos de diferencia) y el de peridicos (3.5% del tiempo de los jvenes frente al 4.2 de la poblacin). esta reduccin del consumo en todos estos medios contribuye al mayor tiempo que los jvenes dedican a internet (un 20.5% del tiempo diario dedicado al consumo de medios). si bien son 10 puntos de media de diferencia, con respecto a la poblacin general, supone que el target joven duplica el tiempo de audiencia del medio internet con respecto a las medias poblacionales. Por lo tanto, se puede hablar de un perfil (jvenes) con hbitos de audiencias de medios sensiblemente diferentes a los de la poblacin general

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Grfico 3. Fuente: AIMC (2009).

todos los medios contribuyen en la reduccin de su tiempo medio de audiencia en este perfil, al mayor tiempo que en proporcin a otros perfiles los jvenes dedican a internet. otra forma de justificar que los hbitos de consumo de los medios son diferentes en el target joven es comparar el alcance (audiencia total de un medio) de los medios entre los jvenes y la poblacin general. tal y como se muestra en la tabla 1 hay sensibles diferencias en la cobertura de los medios entre los jvenes con respecto al total de la poblacin.

tabla 1.

TV T. Poblacin 14-24 aos 88,5 87,4

Diarios 42,1 39,3

Suplementos 21,7 16,5

Revistas 53,6 65,4

Radio 53,1 51,4

Internet (lt. mes) 45,4 72,5

Internet (Ayer) 29,9 49,9

Exterior (Ayer) 51 63,1

Cine (lt. Sem) 4,2 7,4

Fuente: aiMC (2009)

Como es lgico en niveles de penetracin tan altos, la diferencia en la cobertura del medio de televisin de los jvenes es mnima (87.4% frente al 88.48% del total de la poblacin). en el resto de los medios, las diferencias en el alcance vara sensiblemente, siendo la cobertura de los jvenes inferior en diarios y suplementos, levemente inferior en radio (53.63% frente a 54.41%) y sensiblemente superior en revistas e internet. en el caso de internet (en el ltimo mes) hay casi 30 puntos de diferencia en la cobertura de dicho medio entre los y las jvenes y la poblacin general. sin embargo, tal y como se ha explicado anteriormente, el acceso de internet entre los jvenes marca la diferencia en el consumo de televisin. en el ao 2008 el consumo medio diario de televisin fue de 227 por persona minutos para el total de la poblacin espaola mayor de 4 aos. La juventud, con acceso a internet, solo pas 136 minutos diarios delante del televisor.

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Grfico 4. evolucin del consumo de televisin en los/las jvenes 14-24 aos (minutos de consumo) Fuente: TNS Sofres. mbito: Espaa. Jvenes: Ind. 14-24 aos.2009*: Estimado con datos a 14/12/2009

Como muestra el Grfico 4, hay una relacin entre el menor consumo de televisin y el acceso a internet en el hogar de los jvenes, pero conviene matizar las conclusiones que a simple vista se derivaran de este grfico. en el ao 1999 apenas hay diferencia en el consumo diario medio de televisin entre el total de jvenes y los jvenes sin acceso a internet. esta es la evidencia de la baja penetracin de internet en aquellos aos. Por contra, ya en 1999 los jvenes internautas presentaban un menor consumo de televisin. La reduccin del tiempo de consumo televisivo en su evolucin a lo largo de 10 aos no permite explicar que el tiempo que los jvenes dedican a internet se ha producido a expensas de dicho consumo. La reduccin del tiempo medio de audiencia de televisin en internautas es de 25 minutos en 10 aos. en el ao 2009 el diferencial de consumo de los jvenes internautas es de slo 40 minutos con respecto al de los jvenes no afines al medio. Por lo tanto, este diferencial de tiempo no es suficiente para explicar el origen del tiempo que los jvenes dedican a internet. en el ao 2008 el tiempo medio diario fue de 144 minutos. an suponiendo alguna relacin, estos argumentos ayudan a cuestionar que los jvenes no ven la televisin porque satisfacen sus hbitos de consumo televisivo, alternativamente, por medio de internet. se hace necesario profundizar con rigor metodolgico en las relaciones entre ambos medios. una sorprendente explicacin al origen del tiempo que los jvenes dedican a internet se aporta en el trabajo de YMedia (2009), los nuevos hbitos de consumo audiovisual. a partir de fuentes de elaboracin propia se cuantifica en casi 12 millones de personas las que afirman en espaa que simultanean la audiencia de televisin y navegar en la red. La penetracin de ordenadores porttiles y el limitado tiempo disponible para el ocio explican este fenmeno, precisamente con mayor repercusin entre los jvenes. Lo realmente sorprendente de sus argumentos es la complementariedad entre el medio televisin e internet. sus datos evidencian que el consumo de televisin es apreciablemente superior entre los que simultanean audiencia y televisin o/y uso de internet. Para Garca Mirn (2008), las nuevas estrategias que estn siguiendo las cadenas televisivas apoyan el valor de internet en la bsqueda de audiencias. internet y sus sinergias en la fidelizacin de audiencias se convertirn en la clave de las estrategias actuales de las cade-

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nas televisivas (6) para mantener o, mejor an, ganar audiencia y conseguir una imagen de modernidad y adaptabilidad a los nuevos tiempos. en contra de lo expuesto por distintas fuentes consultadas, internet y televisin no son medios excluyentes. sin valorar la fiabilidad metodolgica de dicha fuentes, sus argumentos ilustran como colofn en este recorrido, la falta de consenso en las relaciones entre internet y la televisin a pesar de que muchos trabajos se apoyan en fuentes fiables como tns o el eGM. si lo poco concluyente de los trabajos basados en el anlisis descriptivo de dichas fuentes se debe a su escasa capacidad para aportar explicaciones causales a partir de los efectos descritos, los trabajos basados en investigaciones primarias ad hoc intentan buscar estas relaciones a partir de unos resultados ms que cuestionables. en este caso veremos como otra limitacin (adems de la metodolgica) es la subjetividad en la interpretacin de los resultados. trabajos como televidente 2.0 (2008) financiado por prestigiosos organismos, es una muestra representativa de que las implicaciones econmicas para favorecer el medio internet pueden condicionar los resultados. es recurrente en estos trabajos aplicar un cuestionario a los internautas en el que se les pregunta a qu actividades concretas dedican el tiempo de conexin a internet. en un alarde de tendenciosidad (7), sobre qu actividad el internauta ha reducido su tiempo para conectarse se cita en primer lugar ver la televisin. incluso un organismo tan riguroso como la aiMC contribuye a reforzar las relaciones excluyentes entre ambos medios en la encuesta aiMC a usuarios de internet (peridica desde el ao 2005) interrogando a los internautas sobre un conjunto de actividades cuyo tiempo se ha reducido. al respecto, Piriz (2006) argumenta que, como era de esperar, es el consumo de televisin el que se considera el ms afectado, resultado que coincide con la mayora de estudios declarativos de estas caractersticas. Pero, segn esta autora, se hace difcil dar a estas declaraciones un valor concluyente. La relacin con la televisin que es, en general, muy fuerte pero un tanto vergonzante, puede estar condicionando las contestaciones con una importante y engaosa carga subjetiva. Como muestra el Grfico 5, disminucin del tiempo en otras actividades, la reduccin del tiempo de ver la televisin es muy similar a la del tiempo que los encuestados declaran al tiempo de no hacer nada, por lo que no parece que el encuestado responda con la precisin requerida. segn aiMC (febrero, 2009) mientras que el 89,8 de los internautas ha visto la televisin a travs de aparatos convencionales en da de ayer, solo el 14,8, en ese periodo la ha visto a travs de internet. ni mucho menos dicha fuente (aiMC, 2009) apoya que internet se usa para ver la televisin, pues slo el 15.3% de los internautas declara usar internet para ver las emisiones de televisin. esta opcin est situada en el puesto 21 de las actividades para las que se puede utilizar dicho medio. el problema es que se considera tanto para el entrevistado como la fuente ver la televisin. en grfico 6 (aiMC, 2009) el 68,2 % de los internautas afirman ver videos tipo Youtube por internet (cuarta posicin en las actividades realizadas) se puede considerar, de forma estricta, este hbito como equivalente a la audiencia de televisin, o solo es asumible el 15,8 de internautas que el mismo periodo, febrero del 2009, declaran descargarse programas de televisin. tampoco resulta clarificador que las fuentes se refieran a diferentes perfiles de edad en los encuestados.

(6) tele5 lidera la audiencia de televisin en internet y directivos de antena 3 declaran la oportunidad que supone para las cadenas internet, as como los nuevos soportes digitales. antena 3 desde el primer momento se tom muy en serio este nuevo panorama. desde la tv siempre hemos intentado estar en todos los nuevos soportes que supusieran un canal nuevo de informacin, de entretenimiento o de ocio. somos una empresa de contenidos que trabajamos para 3 pantallas: internet, tv y mvil. (7) es obvio que dicha pregunta condiciona la respuesta porque el internauta no tiene, como se ha explicado, necesariamente que haber sacrificado ninguna actividad a favor de internet.

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Grfico 5. disminucin del tiempo en otras actividades por uso internet Fuente: AIMC (2009)

Grfico 6. Fuente: AIMC (2009)

Pese a ello, trabajos como los de Moreno (2006); san agustn (2006); Moreno y Brutan (2008) deben valorarse como meras reflexiones que, intencionadamente, ayudan a promocionar la capacidad de internet de adherir a la jugosa audiencia joven al medio internet. Como se aprecia en una interpretacin ms prudente de las fuentes afines al tema, internet no es, al menos todava, un medio que va a permitir recuperar

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a los jvenes al consumo televisivo. el estudio de redes sociales Zed diGitaL (2008) sita a la actividad de ver la televisin en internet en decimotercera posicin entre las actividades de los internautas. sin embargo, que el 53 % de los encuestados declare esta actividad, revela que no es una actividad minoritaria sino que se comparte con otras mas consolidadas. Para el informe anual de contenidos digitales en espaa (Ministerio de industria, Comercio y turismo, 2009) slo el 25,9 % de los internautas (mayores de 15 aos) declara usar internet para ver programas de televisin (excluyendo series de televisin). tambin destaca que se producen importantes incrementos en este hbito entre enero del 2008 y junio de 2009, pues el porcentaje que declara dicho habito en el periodo anterior es de solo un 11%.

Conclusiones
el anlisis del consumo de jvenes de televisin debe enmarcarse en un contexto general de falta de consolidacin de los hbitos de audiencia entre medios y de importantes intereses econmicos que favorecen planteamientos favorables hacia el medio internet. La menor audiencia de televisin entre los jvenes responde a factores estructurales histricos anteriores al desarrollo del aumento de la audiencia de internet en este perfil. Los hbitos de audiencia de medios de los jvenes son sensiblemente diferentes al del resto de la poblacin. el mayor consumo de internet de este perfil se produce a partir del menor consumo medio diario de la mayor parte de los medios, no slo televisin. si bien es cierto que los jvenes presentan un menor consumo de televisin y un mayor consumo de internet en relacin a la poblacin, no se pueden aventurar las relaciones excluyentes entre ambos medios. es inexacto por tanto, adelantar que los/las jvenes utilizan internet como sustituto en la audiencia de los contenidos propios del medio televisin convencional. La audiencia de televisin por medio de internet slo es una ms de las funcionalidades en el uso por la juventud de dicho medio, y no precisamente la ms importante. existen indicios razonables de que, al menos en la juventud, internet y televisin son medios complementarios (consumo simultneo de ambos medios). La audiencia de los/las jvenes esta relacionada con el aprendizaje en el consumo de medios en la etapa de edad anterior (4-12 aos). Para este perfil internet no es un nuevo medio que haya quitado tiempo de consumo a otros medios. Para los nios (y jvenes) internet es un medio mas y por lo tanto configuran su ocio a partir de un uso de medios entre los que se incluyen tanto televisin como internet. no hay un menor tiempo de audiencia de televisin para usar internet, sino un reparto de las proporciones de consumo de medios diferente al del resto de perfiles sociodemogrficos. en este sentido, los contenidos de televisin pueden complementarse muy bien con un medio interactivo como internet, logrando involucrar ms a los espectadores con los contenidos. La televisin digital tambin es un reto para lograr tal complementariedad. es necesario profundizar, con rigor y nuevas metodologas, en las relaciones causales de los hbitos de audiencia de la juventud, evitando discursos

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catastrofistas injustificados hacia el medio de televisin y positivamente tendenciosos hacia el desarrollo del medio internet.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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DOCUMENTOS

Carlos Tabernero, Daniel Aranda y Jordi Snchez-Navarro. internet interdisciplinary institute (in3) / estudis de Cincies de la informaci i de la Comunicaci - universitat oberta de Catalunya (uoC)

Juventud y tecnologas digitales: espacios de ocio, participacin y aprendizaje

La juventud actual constituye una generacin que ha crecido con las tecnologas digitales. Los ordenadores, los videojuegos, internet, las cmaras digitales o los telfonos mviles forman parte de su cotidianeidad y constituyen herramientas esenciales para comunicarse, compartir, consumir, participar o crear. Por ello, resulta esencial explorar las prcticas comunicativas y el consumo cultural de los y las adolescentes relacionados con el uso de las nuevas pantallas digitales. el presente artculo es un resumen descriptivo de los datos obtenidos a travs de una encuesta dirigida a la poblacin espaola de entre 12 y 18 aos sobre el uso efectivo de internet, redes sociales, telfonos mviles y videojuegos. en concreto, los primeros datos nos muestran una juventud que ha aprendido a utilizar la red y se conecta a internet principalmente en espacios informales (privados y/o relacionados con la familia o los amigos y amigas), pero no en espacios educativos formales (en clase o en alguna academia). Para ellos, internet es fundamentalmente un espacio de ocio. adems, el estudio muestra que un tercio no utiliza herramientas como las redes sociales, los blogs o los fotologs, o que la mayora no juega habitualmente a videojuegos, fundamentalmente porque no les interesa. Por otra parte, la percepcin que tienen del uso de las tecnologas digitales ilustra formas caractersticas de gestin de la identidad y la privacidad por parte de la juventud. Palabras clave: juventud, tecnologas digitales, prcticas comunicativas, ocio, participacin, aprendizaje, consumo cultural

Introduccin
La vida de los y las adolescentes se desarrolla en contextos caracterizados, entre otros aspectos, por la creciente presencia de medios y tecnologa, y en los que las tecnologas digitales juegan un papel fundamental en relacin con mltiples aspectos de la vida cotidiana. Los ordenadores, los videojuegos, internet, las cmaras digitales o los telfonos mviles son bsicos en sus vidas, en tanto que herramientas esenciales para comunicarse, compartir, consumir, participar o crear. de hecho, como se viene argumentando en los ltimos aos, la cantidad de adolescentes que crea y mantiene activamente espacios de comunicacin, auto-presentacin y contribucin en la red crece de manera constante (tubella et al., 2008a, 2008b; tabernero et al., 2008, 2009a; 2009b; aranda et al., 2009). en este contexto, no cabe duda que este tipo de actividades, necesariamente asociadas a los patrones de apropiacin de estas tecnologas, herramientas y servicios por parte de la juventud, repercute de manera significativa en su dinmica de obtencin y desarrollo de competencias a nivel social, cultural y educativo, es decir, en la manera que tienen de comunicarse, consumir, trabajar, estudiar, colaborar y resolver problemas. en este sentido, se ha argumentado que es precisamente la juventud la que est contribuyendo de una manera particularmente elocuente al desarrollo de una cultura participa-

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tiva, caracterizada en teora por una mayor facilidad para la expresin (en mltiples sentidos y de muy diferentes maneras) y un fuerte apoyo a la creacin y el intercambio en un contexto en el que efectivamente se siente conexin social, dentro de una dinmica informal de afiliaciones, donde los que tienen ms experiencia comparten sus conocimientos con los que estn comenzando. Con estas premisas, el conocimiento, ya sea a nivel social, cultural, profesional o tcnico, se comparte de manera informal y merece el reconocimiento de todos los implicados (jenkins et al., 2008). Los y las internautas depositan parte de sus conocimientos y estados de nimo en la red, y a cambio obtienen mayores cantidades de conocimiento y oportunidades de sociabilidad. es decir, la juventud adquiere as capital-red social, o conocimiento asociado a la contribucin propia y de los dems a la comunidad, al compartir sus experiencias y opiniones en nuevos espacios de apoyo, sociabilidad y reconocimiento que generan y desarrollan simultneamente (Rheingold, 2002). o dicho de otro modo: la actividad articulada a travs de las herramientas y servicios propios de las tecnologas digitales, como por ejemplo las redes sociales online, pueden entenderse como espacios de aprendizaje colaborativo, no formal, sustentados por relaciones de amistad y/o inters, y donde la expresin cultural, con toda su diversidad, y con toda su carga en relacin con la construccin y consolidacin de las comunidades humanas, puede abordarse en profundidad por todos aquellos que colaboran en su creacin (ito et al., 2008; Gee, 2004). Por todo ello, resulta particularmente esencial explorar las prcticas comunicativas y el consumo cultural de los y las adolescentes relacionados con el uso de las tecnologas digitales. en relacin directa con la juventud, internet, particularmente las redes sociales online, los telfonos mviles e incluso los videojuegos, dado que jugar es una actividad colaborativa sustentada, en este caso concreto, por una estructura social formada por personas, narrativas, herramientas y tecnologas (aranda y snchez-navarro, 2008), pueden considerarse como herramientas educativas de gran potencial y alcance. en este sentido, el presente artculo es un resumen descriptivo de los datos obtenidos a travs de una encuesta representativa de la poblacin espaola de entre 12 y 18 aos sobre el uso efectivo de internet, redes sociales, videojuegos y mviles (aranda, snchez-navarro y tabernero, 2009). este estudio cuantitativo constituye tan slo la primera fase de una investigacin financiada por el Ministerio de industria, turismo y Comercio en el marco del Plan avanza (referencia de la concesin: tsi-040400-2008-42), que est an en pleno desarrollo y que lleva por ttulo transformemos el ocio digital: un proyecto de socializacin el tiempo libre. el objetivo principal de este proyecto es elaborar una metodologa y un programa de formacin eficaz que permita a las asociaciones de tiempo libre incorporar como herramientas educativas las nuevas pantallas digitales propias del ocio de la juventud. La exposicin de estos resultados se ha dividido en cuatro secciones que se corresponden con los tramos principales de la encuesta: uso de internet en general, uso de redes sociales online, uso de telfonos mviles, y uso de videojuegos. a modo de introduccin, cabe destacar que los datos obtenidos revelan que la prctica totalidad de los y las adolescentes en espaa se ha conectado alguna vez a internet y que la gran mayora lo hace con regularidad. asimismo, la mayora de ellos aprende a utilizar internet en contextos informales (es decir, no relacionados con la educacin reglada), y se conectan principalmente en sus casas, donde apenas tienen restricciones para su uso.

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Figura 1. Base: muestra completa (porcentajes)

en este contexto, para la juventud espaola, internet representa fundamentalmente un espacio de ocio. Con respecto al uso de herramientas de comunicacin online, mientras que la gran mayora utiliza Messenger, un tercio no usa ningn tipo de red social online, blog o fotolog. Por otro lado, en cuanto al uso de telfonos mviles, la encuesta demuestra que la mayora de los y las adolescentes en espaa tiene telfono mvil propio y no tiene ningn tipo de restriccin para su uso, con la excepcin del presupuesto mensual. despus de las llamadas y de los mensajes de texto (sMs), los usos ms habituales del mvil son hacer fotos y escuchar msica, si bien sus percepciones al respecto, sobre todo en relacin con las fotos, resultan notablemente contradictorias. Con respecto al uso de videojuegos, la encuesta revela que ms de la mitad de los y las adolescentes en espaa no juega habitualmente a videojuegos, aunque hay diferencias significativas en relacin con el gnero y la edad. Por otra parte, y de acuerdo con las observaciones realizadas en relacin con el uso de internet y de los telfonos mviles, la mayora de los que juegan son responsables de la eleccin de los videojuegos, de manera que ms de la mitad afirma no tener ningn tipo de restriccin al respecto. en este contexto, la gran mayora de los jugadores y las jugadoras afirma que los videojuegos no coartan ni sustituyen su vida social cotidiana, entre otros aspectos porque su intensidad de uso es limitada (no llega a una hora diaria, como media). Y por ultimo, cabe mencionar que el estudio muestra una relacin bastante clara entre el incremento de edad y un mayor nivel de integracin, personalizacin y versatilidad en el uso de las tecnologas digitales, si bien en un contexto de amplia distribucin de respuestas entre los distintos grupos.

Internet
el primer dato significativo que revela el estudio es el hecho de que la prctica totalidad de los y las adolescentes en espaa afirma haberse conectado alguna vez a internet (figura 1). adems, la mayora lo hace con regularidad (la mayora se conecta como mnimo una hora diaria, como media, y un porcentaje pequeo pero significativo afirma estar casi siempre conectado; vase figura 3). esto implica que los resultados de esta encuesta nos ofrecen necesariamente un cuadro muy preciso de la relacin que tiene la juventud espaola en conjunto con internet. en concreto, los resultados obtenidos

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ilustran no slo los usos que los y las adolescentes hacen en el momento actual y, por tanto, el grado de competencia con el que navegan por la red, sino, de manera especialmente significativa desde muy diferentes puntos de vista (social, cultural, educativo), sus percepciones y expectativas al respecto. Y todo ello, naturalmente, en relacin con el contexto en el que se desenvuelven sus vidas, determinado en gran medida por los adultos, sobre todo a nivel familiar y educativo, y en relacin con las vas de introduccin al uso de internet y las reglas que se les imponen (o no) en este sentido. antes de continuar, es necesario puntualizar que hay un mayor nmero de personas que no usan internet entre las chicas de entre 12 y 15 aos, en comparacin con otros grupos (chicos de entre 12 y 15 aos, y chicos y chicas de entre 16 y 18 aos). dentro de un segmento de poblacin que se encuentra cercano al acceso universal, este dato constituye un eco de una brecha digital (en relacin con el gnero) que poco a poco va desapareciendo. en este contexto, y en relacin con el lugar de uso de internet por parte de los y las adolescentes, hay que destacar, en primer lugar, que la gran mayora se conecta a internet habitualmente en casa, sobre todo en su propia habitacin. La disponibilidad de internet en espacios privados o personales se incrementa con la edad (es ms frecuente entre los que tienen entre 16 y 18 aos que entre los que tienen entre 12 y 15 aos). del mismo modo ocurre, paralelamente, con el tiempo de dedicacin, ligeramente superior entre los ms mayores, a pesar de la gran diversidad observada en este aspecto, y con la migracin gradual del horario principal de uso, desde las tardes (opcin mayoritaria, pero ms comn entre los que tiene entre 12 y 15 aos) hacia las noches o la conexin a cualquier hora (figuras 2, 3 y 4). estos datos, en conjunto, sugieren un patrn de uso de internet establecido para los y las adolescentes en el contexto familiar, que se va flexibilizando y diversificando en funcin de la edad, en principio como un desarrollo natural de dinmicas generacionales habituales, que, precisamente en el entorno domstico, se traducen a menudo en discusiones y negociaciones relativas al uso y consumo de tecnologa y medios de comunicacin (en este sentido, vase, por ejemplo: Livingstone y Bovill, 2001; McMillan y Morrison, 2006; Hagen, 2007; tubella et al., 2008a; tabernero et al, 2008, 2009a, 2009b). esta correlacin se mantiene, de hecho, desde el punto de vista de las restricciones especficas impuestas por los padres y las madres en cuanto al uso de internet, si bien slo un tercio afirma tener algn tipo de norma al respecto. Por otra parte, resultan especialmente interesantes los datos correspondientes a la va de introduccin al uso de internet. La gran mayora aprende a utilizar internet en contextos informales y por tanto no relacionados con la educacin reglada. destaca sobre todo el aprendizaje autodidacta o, alternativamente, con ayuda de algn familiar (padres, tos, hermanos, primos) o de amigos y amigas. Cabe mencionar, en lnea con las observaciones relativas a la edad destacadas anteriormente, que el peso de la familia como va de aprendizaje del uso de internet se nota especialmente entre los ms pequeos (de 12 a 15 aos). Con respecto a los usos especficos de internet (figura 5), el entretenimiento (pasar el rato; bajar msica, pelculas o videojuegos) y la informacin, tanto sobre intereses generales (informarse sobre temas de inters) como estrictamente prcticos (buscar informacin sobre trabajos o deberes del colegio o del instituto), son a primera vista los dos usos principales que la juventud hace de la red, por delante de la comunicacin (relacionarse con gente), o

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Figura 2. Base: muestra completa (porcentajes)

Figura 3. Base: usuarios de internet (porcentajes)

Figura 4. Base: usuarios de internet (porcentajes)

Figura 5. Base: usuarios de internet (porcentajes)

del uso de aplicaciones que impliquen la participacin directa en los procesos comunicativos mediados por la tecnologa (distribuir fotos, vdeos u opiniones). en este contexto, la comparacin de los usos efectivos de la red con la percepcin que tiene la juventud sobre internet (figura 6) revela algunas caractersticas fundamentales relacionadas con su forma de introducir las

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Figura 6. Base: usuarios de internet (porcentajes)

Percepcin sobre Internet - Internet me permite... Pasar el rato Compartir contenidos propios Saber lo que ocurre Encontrar informacin necesaria Hacer amigos Hacer los deberes mejor Decir lo que pienso Aprender mejor/sacar mejores notas

tecnologas digitales en su vida cotidiana. si bien el entretenimiento (con Internet paso el rato y me entretengo) y la informacin (Internet me permite saber lo que pasa a mi alrededor; en Internet siempre encuentro la informacin que necesito) siguen siendo dos de las funciones principales atribuidas a internet, tambin lo es la participacin (Internet me permite compartir las fotos que hago, los vdeos que grabo). sin embargo, en este sentido, compartir sugiere sobre todo un alto nivel de integracin de internet en la vida cotidiana por parte de los y las adolescentes, en tanto que extensin online de la vida offline. esta apreciacin se refuerza con otros resultados obtenidos paralelamente. en primer lugar, la funcin participativa queda matizada por un nivel mucho ms bajo, aunque an por encima de la mitad de la muestra, de atribucin a internet de la capacidad para expresar opiniones en general (a travs de Internet puedo decir lo que pienso); la frmula utilizada en el cuestionario elimina deliberadamente la cercana que puede atribuirse a compartir. en segundo lugar, tambin queda en un segundo plano con respecto a las funciones principales, aunque de nuevo no minoritario, la posibilidad de hacer amigos y amigas a travs de internet (Internet me permite hacer amigos y amigas), lo cual puede ser interpretado tambin en el sentido de que internet no ampla necesariamente los crculos sociales de la vida offline de los y las adolescentes. Y en tercer lugar, preguntados por la informacin que facilitan habitualmente la primera vez que conocen a alguien personalmente y con quien quieren seguir en contacto, la cuenta de Messenger es con diferencia lo que ms se menciona, muy por encima de otros datos (el nmero del telfono mvil; o, significativamente, el nombre). en este sentido, cabe mencionar que una gran mayora de los y las adolescentes que usan internet tiene una o ms cuentas de correo electrnico, fundamentalmente en relacin con cuentas de mensajera instantnea (Messenger, skype, jabber), lo cual implica que son muy pocos los que utilizan el correo electrnico como herramienta principal de comunicacin online. en todo caso, cabe destacar que el uso del correo electrnico est ms relacionado, en principio, con el entretenimiento (actividades relacionadas con el entretenimiento y el ocio) que con cuestiones meramente prcticas (actividades relacionadas con los estudios o el trabajo). Las caractersticas de uso de las cuentas de mensajera instantnea sin duda corroboran, por un lado, el alto nivel de integracin de internet en la vida cotidiana por parte de los y las adolescentes, sobre todo como extensin online de su vida social offline, tal y como se ha mencionado anteriormente, y por otro, que la actividad articulada a travs de las herramientas y servi-

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cios de internet se sustenta principalmente por relaciones de amistad y/o inters (vase: ito et al., 2008). as, los usos principales de estas cuentas son hablar con amigos y amigas y sobre lo que les interesa o gusta, muy por encima de usos relativos a las relaciones con personas ajenas a su crculo social cotidiano, con la familia o con profesores, o de usos ms prcticos, una vez ms, como solucionar dudas relacionadas con los estudios. Conjuntamente, las listas de contactos priman a los amigos y amigas y a los compaeros y compaeras de clase, mientras que relegan a los padres y las madres y a los profesores y las profesoras a los ltimos lugares, o bien a los primeros en cuanto a quin no aadiran nunca a estas listas. Cabe mencionar, por otro lado, un nivel relativamente bajo de actividad relacionada con la creacin y distribucin de contenidos, tanto propios, como ajenos, lo cual sugiere que este tipo de actividad participativa no es, al menos de momento, y como se piensa en ocasiones, mayoritaria, si bien es significativa, lo cual indica, cuando menos, una dinmica de familiarizacin gradual con estas aplicaciones de internet. en este contexto, y siguiendo con la percepcin de internet por parte de los y las adolescentes en espaa, cabe destacar otros dos aspectos. Por un lado, internet constituye principalmente una fuente de ocio, entretenimiento e informacin, as como una herramienta de comunicacin, pero no lo consideran tanto como una herramienta de aprendizaje y/o formacin. en este sentido, si bien se confirma su utilidad como fuente de informacin prctica (con Internet puedo hacer los deberes mejor), la juventud espaola no le atribuye necesariamente una funcin educativa (la opcin Internet me permite aprender mejor y sacar mejores notas es minoritaria), lo cual puede estar relacionado tambin con el discreto ndice de confianza que muestran en la informacin que encuentran en la red (slo la mitad se muestra confiada), por mucho que sea una de sus funciones y usos principales. Y finalmente, por otro lado, la juventud espaola articula con precisin una suerte de doble discurso sobre las tecnologas digitales tal y como lo recibe de sus padres y madres, que insisten en la utilidad de las herramientas (mis padres creen que es muy importante que yo aprenda a utilizar los ordenadores), al tiempo que protestan por la intensidad de su uso (a mis padres no les gusta que pase tanto rato navegando por Internet). este doble discurso se puede interpretar como una expresin de los patrones de apropiacin de estas tecnologas por parte de las dos generaciones que comparten el hogar: mientras que los padres y las madres adquieren y aprenden a utilizar las tecnologas digitales con unos objetivos principalmente prcticos, relacionados con sus obligaciones y responsabilidades, y despus diversifican su uso a otras funciones que ellos previamente atribuan a otros medios, como la televisin, sus hijos e hijas se apropian de todos estos medios y tecnologas al mismo tiempo y desde edades tempranas, de forma que el uso de las tecnologas digitales es necesariamente ms intenso y diversificado desde un primer momento, sobre todo a la hora de aprovechar la versatilidad tcnica que ofrecen (vase tubella et al., 2008a; tabernero et al., 2008, 2009a, 2009b). dentro de esta dinmica natural de negociacin con respecto a los medios y la tecnologa en el mbito familiar, los hijos y las hijas, a medida que avanzan en la edad, van haciendo un uso ms independiente y verstil de las herramientas de las que disponen. de hecho, se observa una relacin bastante clara entre el incremento de edad y un mayor nivel de integracin y personalizacin del uso de internet. as, en lneas generales, y sin olvidar que habi-

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tualmente se observa una amplia distribucin de respuestas entre los distintos grupos, los que tienen entre 16 y 18 aos estn ms significativamente relacionados con horarios de uso ms flexibles, un mayor tiempo de dedicacin, la conexin en espacios privados dentro del entorno familiar, una tendencia al aprendizaje por cuenta propia, y una tendencia hacia el uso ms frencuente, intenso, personalizado y verstil de herramientas y aplicaciones online como vehculo inicial y principal de comunicacin. Por otro lado, se observan tambin diferencias significativas relacionadas con el gnero, de manera que las chicas, en principio, parece que no atribuyen tanta versatilidad a internet como hacen los chicos, aunque, como ya se ha mencionado, en un contexto de amplia distribucin de respuestas entre los distintos grupos, lo que indica, cuando menos, una tendencia hacia la disminucin de estas diferencias. en este sentido, cabe recordar que la diferencia entre gneros, uno de los factores principales de la brecha digital tradicionalmente descrita, tiende claramente a desparecer en este segmento de poblacin, en virtud del acceso (vase la comparacin con otros grupos de edad del instituto nacional de estadstica: encuesta de tecnologas de la informacin en los hogares, 2008), y a pesar de que haya una mayora (significativa) de chicas entre los no usuarios, en todo caso ligada a la edad (de entre 12 y 15 aos). en este sentido, tambin es necesario destacar que son precisamente las chicas las que perciben con mayor fuerza que a sus padres no les gusta que pasen tanto rato navegando por Internet, lo puede ser indicativo, en principio, de un mayor nivel de control en su caso por parte de los padres y las madres. de hecho, este dato viene confirmado por la relacin significativa de los chicos (sobre todo en la franja alta de edad, de entre 16 y 18 aos) con la ausencia de normas en casa sobre lo que se puede hacer con Internet. estas normas, cuando existen, se refieren ms al tipo de pginas que se visitan y a las personas con las que se puede contactar en el caso de los ms pequeos (entre 12 y 15) y de las chicas en general, y al tiempo de conexin con respecto a los chicos. en este contexto, las chicas presentan una relacin ms significativa que los chicos con las actividades prcticas (buscar informacin sobre trabajos o deberes del colegio o del instituto, en general, y tambin especficamente con respecto al uso del correo electrnico y del Messenger), aunque se relacionan ms significativamente que los chicos con la percepcin de que internet no tiene relacin con un mejor rendimiento escolar (permite sacar mejores notas). estos datos sugieren que el control de los padres y las madres est fundamentalmente relacionado con el enfoque de stos ltimos en el uso prctico (los estudios de sus hijos e hijas) del binomio ordenador/internet, por mucho que la percepcin resultante no se corresponda con los resultados deseados. sin embargo, tambin son ellas las que se relacionan de manera ms significativa en comparacin con los chicos con la distribucin de fotos, vdeos u opiniones propias (del mismo modo en el caso especfico del uso del Messenger). en un contexto en el que los chicos son usuarios ms intensos, frecuentes e independientes, adems de percibir una mayor versatilidad en la utilidad de la red, estos resultados sugieren que las chicas son ms proactivas a la hora de explorar/explotar las caractersticas tcnicas, herramientas y aplicaciones de la red. estos datos pueden ser interpretados como indicativos de la tendencia hacia la disminucin gradual y eventual desaparicin de desigualdades en el uso de internet entre chicos y chicas de estas edades.

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Figura 7. Base: usuarios de internet (porcentajes)

en todo caso, todas estas conclusiones preliminares con respecto a las relaciones de los y las adolescentes con las tecnologas digitales en funcin del gnero y de la edad deben matizarse necesariamente con los datos y anlisis correspondientes al uso y la percepcin de las redes sociales online, de los telfonos mviles y de los videojuegos, que se detallan en las secciones siguientes.

Redes sociales online y fotologs


La contrastacin de los datos relativos al uso y la percepcin, por un lado, de internet en general, y por otro, especficamente de las redes sociales (y de los telfonos mviles, vase ms adelante) nos ofrece la posibilidad de elaborar una primera aproximacin de conjunto a los patrones de apropiacin de tecnologas digitales por parte de la juventud espaola con respecto a la aplicacin de diferentes servicios, herramientas y plataformas en relacin con la obtencin y el desarrollo de competencias a nivel social, cultural y educativo. en este sentido, con respecto al nivel y el tipo de contribucin de la juventud a la construccin de modos de cultura participativa (vase: jenkins et al., 2008), y en relacin con los datos anteriormente mencionados sobre el nivel relativamente bajo de actividad relacionada con la creacin y distribucin de contenidos, resulta especialmente importante el hecho de que un tercio de los y las adolescentes en espaa no utiliza redes sociales online, blogs o fotologs (figura 7). este dato es particularmente significativo en la medida en que este tipo de herramientas y servicios en internet son aplicaciones que se construyen precisamente en torno a relaciones de amistad y/o inters, y cuyas caractersticas tcnicas tienen una relacin directa con las competencias sociales y/o culturales sobre las que se fundamentan nuevos modelos de cultura participativa y colaborativa (tabernero et al., 2009b; tubella et al., 2008b; ito et al., 2008; jenkins et al., 2008; vase tambin la seccin siguiente de este artculo, adems de: aranda, sncheznavarro y tabernero, 2009). en este sentido, las aplicaciones de uso ms comn son tuenti y Fotolog, en ambos casos por encima de Facebook, que, en principio, ofrece una mayor versatilidad tcnica en relacin con la participacin. Por otro lado, el uso de los blogs entre los y las adolescentes en espaa es insignificante. en este contexto, los motivos de uso de estas herramientas y servicios entre la juventud revelan la importancia de estas herramientas y servicios con respecto a su vida social (figura 8). as, los usos principales de las redes sociales en general son hablar con amigos y amigas y mirar lo que hacen o dicen los contactos de la lista de amigos y amigas, lo cual sugiere un patrn principal de apropiacin en torno a relaciones de amistad. adems, estos datos

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Figura 8. Base: usuarios de redes sociales online (porcentajes)

Usos de las redes sociales Hablar con amigos/as Saber qu hacen los/as amigos/as Hablar sobre lo que me interesa/gusta Dar la opinin Enviar contenidos propios Enviar/recibir contenidos de otros Hablar con gente a la que no se ve a menudo Pedir/buscar informacin sobre intereses Hablar con familiares Solucionar dudas de los estudios Hablar con profesores/as

Figura 9. Base: usuarios de Fotolog (porcentajes)

Usos de Fotolog Escribir/comentar en fotologs de amigos/as Publicar contenidos propios Comunicarse con amigos/as Escribir sobre lo que interesa/gusta Publicar contenidos de otros Comunicarse con gente a la que no se ve a menudo Comunicarse con familiares Comunicarse con profesores/as

corroboran el hecho de que los y las adolescentes integran internet en su vida cotidiana, al menos incialmente, como extensin online de su entorno offline. de hecho, los amigos y amigas y los compaeros y compaeras de clase son con diferencia las personas incluidas con mayor frecuencia en las listas de contactos de las redes sociales. en este sentido, es importante mencionar que la extensin online de la vida offline de los y las adolescentes a travs de internet no incluye a la familia, fundamentalmente a los padres y las madres: por un lado, hablar/comunicarse con familiares no se encuentra entre los usos principales de las redes sociales (o de Fotolog); por otro, los padres y las madres son un grupo minoritario en las listas de contactos al tiempo que son uno de los grupos principales que no incluiran nunca en dichas listas. Ms all de la importancia de las relaciones sociales, las relaciones de inters y la participacin (si bien no necesariamente separadas de las relaciones de amistad) son tambin fundamentales: otros motivos principales de uso de las redes sociales en internet para la juventud espaola son hablar sobre lo que me interesa/gusta, dar la opinin, enviar fotos, vdeos o textos hechos por uno mismo, y enviar/recibir fotos, vdeos o cosas divertidas que se encuentran por Internet. en el caso de Fotolog (figura 9), la participacin, aqu claramente relacionada con las relaciones de amistad, se revela como la funcin ms significativa: as, los motivos principales de uso de Fotolog son, por orden de importancia, escribir o comentar en Fotologs de amigos y amigas, publicar fotos, vdeos o textos hechos por uno mismo, comunicarse con amigos y amigas, y escribir sobre lo que interesa/gusta. en cuanto a las listas de contactos, el patrn es similar al de las redes sociales en general, de manera que los amigos y amigas y los compaeros y compaeras de clase son tambin los grupos con mayor presencia. en conjunto, estos datos sugieren poderosamente que la apropiacin por parte de la juventud de estas herramientas y servicios constituye un vector de desarrollo de una cultura participativa, mediada por la tecnologa, y sustentada en primer lugar por relaciones de amistad y en segundo lugar, de inters.

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Por otro lado, en relacin con el hecho de que los y las adolescentes no consideran internet como una herramienta de aprendizaje y/o formacin, cabe mencionar que hablar con profesores o monitores o solucionar dudas relacionadas con los estudios son usos de las redes sociales abiertamente minoritarios. en este sentido, no es una sorpresa que los profesores y profesoras constituyan un grupo minoritario en las listas de contactos y sean tambin uno de los grupos principales que nunca incluiran en dichas listas. todo esto no implica, sin embargo, que los y las adolescentes, mediante el uso habitual de las redes sociales online y los fotologs, no estn de hecho adquiriendo un capital-red (Rheingold, 2002), es decir, tal y como se ha mencionado anteriormente, un conocimiento asociado precisamente a una dinmica de contribucin propia y de recepcin de la contribucin de los dems (sus iguales, en tanto que fundamentalmente amigos y amigas y compaeros y compaeras de clase) a la comunidad. Compartir sus experiencias y opiniones en espacios de apoyo, sociabilidad y reconocimiento que ellos mismos van generando y desarrollando en torno a las herramientas y servicios propios de las tecnologas digitales puede as entenderse como un importante vector de aprendizaje, por mucho que los propios interesados no lo perciban como tal. otro aspecto importante a destacar tiene que ver con el temor de los adultos a la posibilidad de que los y las adolescentes establezcan contactos no deseados a travs de la red. a este respecto, cabe recordar que slo un tercio de los y las adolescentes afirma tener algn tipo de norma impuesta por los padres y las madres en cuanto al uso de internet en general, si bien, de entre estas normas, las personas con las que se puede contactar son una de las restricciones ms importantes. en este contexto, menos de un 20% afirma tener amigos y amigas que slo conocen online. teniendo en cuenta que la mayora de los y las adolescentes que utilizan redes sociales online actualiza frecuentemente la informacin de sus perfiles en la red, es esencial prestar atencin a la informacin que facilitan de manera ms habitual en estos perfiles. as, los datos que hacen una descripcin ms general del usuario (sexo, edad, fotografa, nombre y apellidos) son mucho ms comunes que aquellos que permiten el contacto directo (direccin del Messenger, del correo electrnico o del Fotolog, direccin postal, nmero del telfono mvil o del telfono de casa). Cabe mencionar tambin que, aparte de la gente que no cae bien, los profesores y profesoras y los padres y las madres, la gente conocida online y no personalmente, y los desconocidos o gente que est conectada pero a la que no se conoce, son dos de las categoras principales que los y las adolescentes no incluiran nunca en sus listas de contactos. todo parece indicar, por tanto, que una amplia mayora de los y las adolescentes en espaa navega en internet, y en concreto en las redes sociales, con prudencia en relacin con la posibilidad de contactos no deseados, independientemente de si hay normas de uso o no impuestas por los adultos de su entorno. el estudio tambin revela algunas diferencias significativas en relacin con el uso de las redes sociales online y los fotologs, sobre todo por lo que concierne al gnero. as, cabe destacar que las chicas son particularmente ms activas en el uso de estas herramientas y servicios como medio de comunicacin interpersonal (con amigos y amigas, familiares, gente que conocen pero con la que no se ven a menudo), de participacin (comentar lo que hacen los otros, distribucin de fotos, vdeos o textos hechos por ellas mismas), y para la solucin de problemas prcticos (resolver dudas relacionadas

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Figura 10. Base: muestra completa (porcentajes)

Figura 11. Base: tienen telfono mvil (porcentajes)

Usos del telfono mvil (aparte de llamadas y SMS) Hacer fotos Escuchar msica Saber qu hacen los/as amigos/as Hacer vdeos Pasar el rato jugando Control de los padres Navegar por Internet Escuchar la radio

Figura 12. Base: tienen telfono mvil (porcentajes)

Percepcin sobre el telfono mvil - el telfono movil me permite... Intercambiar contenidos con amigos/as Hacer fotos de lo que quiero, cuando y donde quiero Control por parte de otros Saber lo que hacen los/as amigos/as Pasarlo bien Saber lo que ocurre Hacer amigos Aprender cosas No salgo sin el mvil Me molesta que me puedan hacer fotos Con el mvil me va mejor en los estudios

con los estudios). estos datos coinciden con el hecho de que las chicas se relacionan tambin de manera ms significativa en comparacin con los chicos con la distribucin de fotos, vdeos u opiniones propias en el uso de internet en general (del mismo modo en el caso especfico del Messenger). as, en un contexto en el que los chicos son usuarios ms intensos, frecuentes e independientes, adems de percibir una mayor versatilidad en la utilidad de la red, estos resultados sugieren que las chicas son ms proactivas a la hora de explorar/ explotar las caractersticas tcnicas, herramientas y aplicaciones de la red. estos datos constituyen una indicacin adicional, en tanto que hablamos de adolescentes, de la tendencia hacia la disminucin gradual y eventual desaparicin de desigualdades de gnero en el uso de internet.

telfonos mviles
Los datos relativos al uso y la percepcin de los telfonos mviles por parte de los y las adolescentes son esenciales para elaborar un cuadro general sobre la relacin de la juventud con las tecnologas digitales. en concreto, complementan los resultados obtenidos en relacin con el uso de internet en general y de redes sociales online en particular, sobre todo desde el punto de vista de la sociabilidad, pero tambin de la participacin, si bien en clara conjuncin, como

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se ha visto, con sus relaciones de amistad. as, con respecto al contexto de uso, una amplia mayora de los y las adolescentes en espaa tiene telfono mvil propio (figura 10), que alcanza la prctica totalidad entre los que tienen entre 16 y 18 aos. Cabe destacar tambin que la mayora tiene el telfono mvil desde hace 4 aos o ms, incluido un tercio de los ms pequeos (entre 12 y 15 aos), lo cual indica que los padres y las madres estn dispuestos a facilitar esta tecnologa a sus hijos e hijas a edades tempranas. en este sentido, es interesante mencionar que la mayora de los usuarios de este grupo de poblacin piensa que tener el telfono mvil encendido facilita que los controlen (figura 12). Por otra parte, y en relacin con el control parental del uso del telfono mvil por parte de los y las adolescentes, una mayora de usuarios y usuarias afirma tener un presupuesto lmite mensual, cuya media es de 14,81e, mientras que un pequeo porcentaje afirma tener otro tipo de restricciones, fundamentalmente relacionadas con el momento y el lugar en que pueden utilizarlo. Las limitaciones y el control de los padres y las madres en general, como caba esperar, son ms habituales entre los usuarios ms pequeos (entre 12 y 15 aos). Con respecto a los usos especficos que hacen los y las adolescentes relacionados con la comunicacin interpersonal, si bien la mayora utiliza el telfono mvil principalmente para hacer llamadas, no sorprende que, en principio, casi la mitad lo utilice principalmente para enviar mensajes de texto (sMs), teniendo en cuenta que casi dos tercios de los usuarios tiene una limitacin de presupuesto. aparte de estos usos, las actividades ms importantes que el telfono mvil permite hacer (figura 11), segn la juventud, son, por orden de importancia, hacer fotos y escuchar msica. Las funciones del telfono mvil como cmara digital y equipo de sonido vienen a completarse con la posibilidad de hacer vdeos como una actividad esencial, y con su uso tambin para escuchar la radio. en este sentido, parece evidente que para los y las adolescentes el telfono mvil es, entre otros aspectos, y como ocurre con internet, un espacio de ocio (de hecho, casi dos tercios afirman que con el telfono mvil se lo pasan bien). otra actividad significativa para los y las adolescentes con respecto al telfono mvil y claramente relacionada con la sociabilidad es la posibilidad de saber qu estn haciendo los amigos y amigas. a este respecto, las percepciones de los y las adolescentes sobre el uso de los telfonos mviles (figura 12) revelan formas caractersticas de gestin de la identidad y de la privacidad. Por un lado, no dejan lugar a dudas en cuanto a que el telfono mvil, al igual que ocurre con las redes sociales online, es una herramienta de contribucin y participacin inmediata (la mayora de los usuarios y las usuarias adolescentes afirma que con el telfono mvil pueden hacer fotos de todo lo que quieren, cuando quieren y donde quieren; mientras que tambin una amplia mayora destaca que tambin les permite intercambiar fotos o vdeos con los amigos y amigas) en una comunidad definida por un crculo social cercano y, en general, ya construido (son pocos los que afirman que el telfono mvil sirve para hacer amigos y amigas). Por otro lado, es una herramienta esencial para mantenerse en contacto y al da en el medio en el que se mueven (la mayor parte no sale sin el telfono mvil y confirma que el telfono mvil les permite saber lo que hacen los amigos y amigas; y casi la mitad destaca que les permite enterarse de lo que pasa a su alrededor). Pero, adems, son perfectamente conscientes de que todas estas posibilidades tambin les ataen como receptores (como ya se ha mencionado, una amplia mayora afirma que tener el telfono mvil encendido facilita que los controlen, ms all de especificaciones sobre si se trata de los padres y las madres o de los amigos y amigas), y muestran su rechazo a la invasin de su privacidad (les molesta que con el telfono mvil les pueda hacer

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Figura 13. Base: muestra completa (porcentajes)

Figura 14. Base: jugadores/jugadoras (porcentajes)

Figura 15. Base: jugadores/jugadoras (porcentajes)

Figura 16. Base: jugadores/jugadoras (porcentajes)

fotos quien quiera, cuando quiera y donde quiera). en conjunto, todos estos datos ilustran que el telfono mvil es una herramienta esencial en relacin con la sociabilidad de los y las adolescentes, al tiempo que un campo de pruebas con respecto a la gestin de la identidad y de la privacidad propias de la edad, sobre todo por lo que respecta a las funciones participativas que ofrecen las caractersticas tcnicas de estos aparatos. Por ltimo, para terminar con la percepcin de los y las adolescentes sobre el uso del telfono mvil, est claro que no lo consideran como una herramienta de uso prctico, en concreto relacionada con sus estudios (son muy pocos los que sostienen que con el telfono mvil les va mejor en los estudios), o de aprendizaje en general (una minora afirma que el telfono mvil les permite aprender cosas).

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videojuegos
el uso de videojuegos por parte de los y las adolescentes es a menudo uno de los puntos principales del debate en torno a la relacin de la juventud con los medios y la tecnologa. aspectos como el acceso a contenidos adecuados con respecto a la edad de los jugadores y las jugadoras, as como el uso frecuente e intenso que puede generar adiccin en los y las adolescentes, adems de la consiguiente alienacin de su vida social, son argumentos habituales que se discuten a todos los niveles (acadmico, administrativo, pblico). en trminos generales, de acuerdo con los datos obtenidos en este estudio, menos de la mitad de los y las adolescentes en espaa juega habitualmente a videojuegos (figura 13). en este aspecto, se observan diferencias significativas en relacin con el gnero y la edad: as, los chicos juegan mucho ms que las chicas; y por otro lado, los ms pequeos, entre 12 y 15 aos, tambin son jugadores y jugadoras ms habituales que los que tienen entre 16 y 18 aos. a este respecto, el estudio sita la edad media a la que se empieza a jugar en los 9 aos. en cuanto a la mayora de los que no juegan con videojuegos, el argumento principal que esgrimen con diferencia cuando se les pregunta por qu es la falta de inters (no me interesan; muy por encima de otros argumentos, como la falta de tiempo). Con respecto al horario y el lugar de juego (figuras 14 y 15), los resultados son similares a los obtenidos en relacin con el uso de internet: los horarios ms habituales son las tardes y las noches (entre las 8 y las 12 de la noche), si bien el fin de semana cobra especial importancia; y el lugar de juego ms habitual es la habitacin propia, por delante del saln-comedor. en ambos casos, se observa una migracin de hbitos con la edad, de manera que los ms pequeos tienden a jugar ms por las tardes y los fines de semana, as como en espacios de uso comn en el hogar, mientras que los ms mayores juegan ms por la noche y en el entorno privado de su habitacin. del mismo modo ocurre con la intensidad de juego (figura 16): la media de tiempo dedicada a los videojuegos es de 5,2 horas a la semana. a pesar de que el porcentaje de jugadores y jugadoras entre los ms pequeos es superior en comparacin con los ms mayores, son stos ltimos los que dedican ms tiempo al juego (6,3 horas de media a la semana para los que tienen entre 16 y 18 aos, frente a 4,4 horas para los que tienen entre 12 y 15 aos). a este respecto, tambin se observan diferencias de gnero (5,9 horas para los chicos, frente a 2,8 horas para las chicas). Las vas principales de adquisicin de videojuegos son las compras y las descargas de internet (en este caso, principalmente para tener ms, porque es un mtodo ms fcil, o para conseguir lo que an no tienen los dems o no se ha publicado en espaa). en este contexto, una amplia mayora de jugadores y jugadoras decide personalmente el tipo de juegos que adquiere, de manera que los padres y las madres apenas intervienen en la eleccin de los videojuegos. as, y al igual que ocurra con internet, no sorprende que tambin una mayora de los y las adolescentes que juegan afirme no tener normas en casa sobre el uso de videojuegos, adems de saber lo que puede y no puede hacer con ellos. Cuando existen normas, se refieren sobre todo al tiempo (dedicacin, das de la semana en los que se puede jugar) y slo un pequeo porcentaje habla de restricciones con respecto al tipo de juegos a los que puede jugar.

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Figura 17. Base: jugadores/jugadoras (porcentajes)

Percepcin sobre los videojuegos

Prefiero salir con amigos/as a jugar a videojuegos Los videojuegos slo sirven para pasar el rato Los videojuegos pueden crear adiccin La mayora de videojuegos son violentos Prefiero jugar a videojuegos que ver la TV Con los videojuegos aprendo cosas Despus de jugar estoy ms relajado Los videojuegos me permiten hacer amigos/as Juego a videojuegos no recomendados (edad)

Por otra parte, los amigos y amigas y/o los compaeros y compaeras de clase, es decir, de nuevo el crculo social extra-familiar ms cercano, son las personas con las que ms se habla de videojuegos, mientras que los padres y las madres son interlocutores mucho menos habituales. en este sentido, cabe destacar que las chicas en general, pero sobre todo las que tienen entre 12 y 15 aos, mantienen significativamente una relacin ms cercana con los padres y las madres a la hora de jugar o de hablar de videojuegos. este dato complementa los resultados relativos a un mayor control parental sobre las chicas y los ms pequeos en torno al uso de tecnologas digitales, como ya se ha mencionado anteriormente con respecto a internet y a los telfonos mviles. en cuanto a los hbitos sociales asociados al uso de videojuegos, partimos de la base de que dos tercios de los y las adolescentes en espaa juegan habitualmente solos. Por su parte, la minora que juega fundamentalmente con otras personas, cita sobre todo a los amigos y amigas y a los hermanos y hermanas. Los padres y las madres, en cambio, apenas aparecen como compaeros y compaeras de juego. Finalmente, teniendo en cuenta que tambin una mayora de los jugadores y las jugadoras utiliza Internet para jugar, y en relacin con el riesgo de contactos no deseados a travs de la red, hay que destacar que las personas que se conocen online pero no personalmente no son necesariamente compaeros y compaeras de juego habituales. en este contexto general de prcticas relacionadas con el uso de videojuegos por parte de los y las adolescentes, sus percepciones al respecto (figura 17) revelan unos patrones de adopcin que oscilan entre dos extremos: por un lado, la asimilacin de los discursos preventivos que son de dominio pblico. as, un alto porcentaje de jugadores y jugadoras afirma que los videojuegos pueden crear adiccin o que la mayora de los videojuegos son violentos. Por otro, la apropiacin de estas tecnologas, junto con otras tecnologas y medios disponibles (como la televisin), de acuerdo, como no poda ser de otro modo, con las necesidades e intereses de sus vidas cotidianas. en este sentido, por un lado, una amplia mayora reconoce que prefiere salir con los amigos y amigas a jugar a videojuegos, lo que es indicativo de que los videojuegos no son utilizados o no se convierten necesariamente en sustitutos de la vida social cotidiana de los y las adolescentes; por otro lado, la mitad de los jugadores y jugadoras prefiere jugar a videojuegos a ver la televisin, dato que viene a ilustrar la fuerte competencia entre los distintos medios y tecnologas disponibles en el hogar. estos patrones de apropiacin tambin incorporan un cierto grado de transgresin, por lo dems perfectamente atribuible a las inquietudes propias de la edad y a la negociacin generacional, sobre todo en el mbito domstico. as, teniendo en cuenta

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que la ausencia de normas con respecto al uso de videojuegos es comn, y que una mayora de los jugadores y las jugadoras afirma que sabe muy bien lo que puede o no puede hacer con ellos, como se ha mencionado anteriormente, buena parte tambin reconoce que juegan a videojuegos no recomendados para su edad. Por otra parte, cantidades apreciables de jugadores y jugadoras atribuyen a los videojuegos caractersticas abiertamente positivas relacionadas con la sociabilidad, su bienestar personal y, notablemente, con el aprendizaje. Por un lado, un tercio de los jugadores y las jugadoras afirma que los videojuegos les permiten hacer amigos y amigas; por otro, el buena parte de ellos sostiene que despus de jugar estn ms relajados; y por otro, casi la mitad afirma que con los videojuegos se aprenden cosas. La atribucin de funciones de aprendizaje en este caso es muy superior a la detectada para internet, las redes sociales online o los telfonos mviles, y probablemente tiene una relacin directa con la interactividad y el nivel de implicacin que se exige del jugador propios de los videojuegos. en este sentido, no hay que olvidar tampoco que los profesores y las profesoras, al igual que los padres y las madres, es decir, los adultos en general, del mismo modo que ocurre con el resto de las tecnologas analizadas, apenas aparecen como interlocutores para hablar de videojuegos o como compaeros y compaeras de juego. as, en conjunto, estos datos vienen a reafirmar la prioridad que los y las adolescentes, a travs del uso de las tecnologas digitales, entre otros aspectos, atribuyen a tipos de sociabilidad y aprendizaje entrelazados y ms horizontales, en comparacin con esquemas sociales y educativos tradicionales. Cabe destacar, por ltimo, que los chicos, es decir, los que ms juegan, y sobre todo los ms mayores, y por tanto los usuarios ms experimentados, son los que significativamente atribuyen a los videojuegos las capacidades para hacer amigos y amigas, relajar y aprender. este dato viene a establecer una relacin entre la intensidad de uso y la experiencia con una atribucin de funciones, capacidades y posibilidades relacionadas con las tecnologas digitales ms amplia, verstil y personalizada.

Conclusin
este estudio ofrece un panorama general de los patrones actuales de apropiacin de tecnologas digitales por parte de la juventud espaola en su vida cotidiana. en concreto, dibuja un contexto en el que la prctica totalidad de los y las adolescentes tiene acceso a diversas tecnologas (internet, telfonos mviles), sobre todo en el mbito domstico, de modo que buena parte de ellos se va apropiando de las herramientas y servicios que ofrecen estas tecnologas (como las redes sociales online o las posibilidades tcnicas de los telfonos mviles ms all de la comunicacin interpersonal) de acuerdo, como cabe esperar, con sus necesidades e intereses cotidianos. el caso de los videojuegos es ligeramente distinto, como ha quedado patente, puesto que su disponibilidad depende mucho ms de una voluntad de adquisicin peridica de estos bienes de consumo por parte de las familias. el acceso generalizado a estas tecnologas desde edades muy tempranas ha propiciado un debate a muy diferentes niveles (acadmico, administrativo, pblico) sobre el uso y los modos de apropiacin de estas tecnologas por parte de la juventud. no cabe duda de que la vida de los y las adolescentes se desarrolla en contextos caracterizados por la creciente presencia de medios y tecnologa, y en los que las tecnologas digitales juegan un papel

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fundamental en relacin con mltiples aspectos de su vida cotidiana, como la sociabilidad, el consumo o el aprendizaje. en este sentido, se habla de la juventud actual como la generacin digital, si bien esta denominacin suele incorporar un doble sentido de acuerdo con los trminos del debate sociocultural de dominio pblico: por un lado, son la vanguardia que representa un futuro mejor sustentado por el uso experimentado de estas tecnologas; por otro, debido a su edad, y por tanto a su inexperiencia, son vulnerables a los riesgos atribuidos a estas tecnologas, fundamentalmente en relacin con el acceso a contenidos o contactos no deseados (Livingstone, 2003). Con estas premisas, y atendiendo a la necesidad creciente de conocer mejor la dinmica de apropiacin de las tecnologas digitales por parte de los y las adolescentes, este estudio revela algunos aspectos esenciales. en primer lugar, el estudio corrobora que la va principal de introduccin al uso de las tecnologas digitales es el medio familiar-domstico, de manera que el aprendizaje se realiza en contextos no formales (autodidacta o con familiares, fundamentalmente). a partir de aqu, los y las adolescentes van haciendo uso de las tecnologas y medios de los que disponen de acuerdo con sus necesidades e intereses cotidianos, es decir, fundamentalmente relacionados con la sociabilidad, el consumo y el aprendizaje, pero dentro de un debate generacional con los padres y las madres, que se desarrolla de un modo perfectamente lgico y natural en funcin de la edad, y que gira a menudo en torno, precisamente, a las caractersticas (frecuencia, intensidad, lugar) de uso de las tecnologas y los medios al alcance (Livingston y Bovill, 2001; dickinson et al., 2001; McMillan y Morrison, 2006; Hagen, 2007; tubella et al., 2008a; tabernero et al., 2008, 2009a, 2009b). este debate est muy relacionado con juicios de valor que contraponen la necesidad prctica de que los y las adolescentes aprendan a utilizar estas tecnologas, de acuerdo con esquemas educativos y profesionales tradicionales, y con los patrones de apropiacin de estas tecnologas por parte de los padres y las madres, a la prdida de tiempo que representa el consumo meditico ocioso, lo cual es una extensin de la percepcin de los padres y las madres sobre el uso que los y las adolescentes (y ellos mismos) hacen de la televisin. sin duda, tal y como revela el estudio, los y las adolescentes se apropian de estas tecnologas fundamentalmente como espacios de ocio. no obstante, en este sentido, el estudio tambin revela que lo ms comn es que los padres y las madres no imponen a sus hijos e hijas restricciones de ningn tipo en cuanto al uso de las tecnologas, excepto precisamente en relacin con el tiempo (vase Hagen, 2007), es decir, con las horas que los y las adolescentes dedican a internet, las redes sociales online o los videojuegos, e incluso los telfonos mviles, en cuyo caso se traduce en lmites de presupuesto. en segundo lugar, el estudio ilustra las caractersticas de la apropiacin de estas tecnologas en torno a las necesidades e intereses de los y las adolescentes. as, el uso que hacen de internet, las redes sociales, los telfonos mviles y los videojuegos gira en torno a sus crculos sociales cotidianos ms cercanos fuera de la familia (los amigos y amigas y los compaeros y compaeras de clase), de manera que su alto nivel de integracin de estas tecnologas en su vida cotidiana se traduce esencialmente en una extensin online de la vida offline. de este modo, las caractersticas tcnicas de estas tecnologas las convierten en herramientas esenciales en relacin con la sociabilidad de los y las adolescentes, al tiempo que un campo de pruebas con respecto a la gestin de la identidad y de la privacidad (con respecto y

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ms all del entorno familiar) propias de la edad. a este respecto, y teniendo en cuenta la ausencia de restricciones anteriormente mencionada, los y las adolescentes muestran un cierto nivel de asuncin de los discursos preventivos propios de los adultos con respecto a los riesgos que corren, as como un alto nivel de seguridad en cuanto a lo pueden o no pueden hacer con las tecnologas. en este sentido, el estudio deja claro que los contactos realizados estrictamente online se reducen a porcentajes mnimos. Y por ltimo, en tercer lugar, el estudio corrobora que la apropiacin por parte de la juventud de estas tecnologas constituye un vector de desarrollo de una cultura participativa, mediada por la tecnologa, y sustentada en primer lugar por relaciones de amistad, en tanto que extensin de la vida offline, como se ha dicho, y de inters (jenkins et al, 2008; ito et al., 2008). Los resultados obtenidos muestran que los y las adolescentes articulan sus actividades con las tecnologas digitales en torno a una dinmica de participacin y contribucin igualitaria a la comunidad. esto, a su vez, conlleva la generacin de formas caractersticas de obtencin y gestin de competencias a nivel social, cultural y educativo, es decir, relativas a la manera que tienen de comunicarse, consumir, estudiar, colaborar y resolver problemas. sin olvidar el hecho de que los y las adolescentes relacionan estas tecnologas principalmente con el ocio y no con el aprendizaje, lo cierto es que el estudio revela que la juventud, a travs del uso de estas tecnologas, va generando espacios de apoyo, sociabilidad y reconocimiento que son tambin espacios de aprendizaje colaborativo, sin duda no formal, sustentados por el crculo social cotidiano, y en donde existen amplias posibilidades de desarrollo de muy diversas capacidades a nivel social, cultural, profesional o tcnico. Como ya se ha mencionado, la juventud adquiere de este modo un importante capital-red (Rheingold, 2002). Compartir sus experiencias, inquietudes y opiniones a travs de espacios alternativos ocio y participacin constituye un importante vector de aprendizaje, por mucho que los propios interesados no lo perciban como tal. en todo caso, esto se debe probablemente a la naturaleza no formal de este aprendizaje, abiertamente colaborativo (horizontal e igualitario, frente a un flujo tradicional de transmisin de informacin vertical, de los adultos expertos a los menores profanos), y sustentado sobre todo por relaciones sociales extra-familiares, es decir, no centradas tanto en la funcin prctica del uso de las tecnologas digitales.

nota metodolgica
el universo de este estudio se compone por el conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 aos de espaa (un total de 3.044.131 habitantes, sin contar con la poblacin de Canarias, Ceuta y Melilla). en conjunto, se gener una muestra terica final de 2.054 consultas, que sigue una distribucin proporcional a la poblacin espaola tanto por sexo como por edad de entre 12 y 18 aos. La realizacin del trabajo de campo del estudio, se llev a cabo entre los das 16 de marzo y 1 de abril de 2009.
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DOCUMENTOS

Francisco Bernete. teora y sociologa de la Comunicacin (uCM)

Usos de las TIC, Relaciones sociales y cambios en la socializacin de las y los jvenes

en este artculo nos centramos en un tipo de consecuencias que probablemente estn teniendo ya los usos de las tiC, pero que no cabe observar ms que a largo plazo: los posibles cambios en las relaciones sociales de los jvenes y, por tanto, en su socializacin, en lo que sta depende de las interacciones con otros agentes sociales: familiares, docentes, compaeros de trabajo, de estudio, de juegos, etc. interacciones que tienen un nuevo campo donde generarse, regenerarse, crecer, transformarse. no slo en lo que ms se identifica ahora como redes sociales (Facebook, twiter, tuenti, etc.) sino tambin en otros muchos espacios de intercambios informativos abiertos por internet y la telefona celular. Palabras clave: tiC, relaciones sociales, socializacin, redes sociales, internet

Las ciencias estn centradas en el papel que la comunicacin cumple en la humanizacin y la socializacin. en cambio la produccin comunicativa se encamina hacia usos tecnolgicos y macrosociolgicos de la informacin cada vez ms desvinculados de esas funciones antropolgicas. (Manuel Martn serrano) (1)

introduccin
Las relaciones entre los seres humanos tienen un nuevo campo donde generarse, regenerarse, crecer, transformarse. no slo en lo que ms se identifica ahora como redes sociales (Facebook, twiter, tuenti, etc.) sino tambin en otros muchos espacios de intercambios informativos abiertos por internet y la telefona celular. ello no significa que se derrumben o se sustituyan las relaciones anteriores; sino que se estn implantando nuevas formas de informarse, producir, divertirse, comprar, etc. que modifican el conjunto de las relaciones sociales, entendidas aqu como modos de actuar unos con otros que mantienen una cierta regularidad. se trata de una transformacin en los procesos de produccin y recepcin de informaciones cuyo sentido ms general y cuyas consecuencias en la socializacin de los nios, adolescentes y jvenes se desconocen y generan incertidumbre y preocupacin (como en su da ocurriera con la emergencia de la imprenta, la radio o la televisin). en general, son los adultos, ms que los jvenes, quienes se refieren a nuevas tecnologas, nuevas interacciones o nuevas relaciones sociales. Parece natural que quienes tengan ms conciencia de las transformaciones que se producen en las formas de vivir (de trabajar, comunicar, relacionarse con otros) sean los sujetos de mayor edad en tanto que han conocido las situaciones anteriores a esos cambios; y que estas modificaciones sean ms difciles de identificar por parte de los jvenes, en tanto han crecido con los

(1) entrevista para CiesPaL/ CHasQui, Revista Latinoamericana de Comunicacin. octubre 2009

Mujeres jvenes en el siglo XX XXi

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mismos dispositivos tecnolgicos que para sus padres y abuelos representan innovaciones espectaculares. Para los jvenes actuales, usar internet o el sms es algo tan natural como para sus padres ver televisin o para sus abuelos escuchar la radio. sabemos que cada generacin y cada grupo social naturaliza las tecnologas que tiene a su alcance e intenta sacarles partido. Pero queda mucho por descubrir acerca de los usos tecnolgicos en los que se ocupan nuestros jvenes y, an ms, acerca de la trascendencia de tales usos en el conjunto de las relaciones sociales y los procesos de socializacin. en este artculo se pretende sealar determinadas lneas de investigacin que parece necesario emprender en el campo de los estudios de comunicacin, en el sentido de vincular los usos tecnolgicos con el papel que la comunicacin cumple en la socializacin. Pues, si bien abunda la literatura sociolgica, econmica y tecnolgica que registra y valora tendencias en la produccin, la comercializacin, el consumo o los riesgos asociados a la ocupacin de los jvenes con las actuales tecnologas de la informacin y la comunicacin (en adelante tiC), no es fcil encontrar recursos para investigar de qu modo las interacciones mediante tiC estn conformando nuevas formas de entender el mundo (pblico y privado; fsico y psquico), de articular o desarticular la sociedad y la cultura de los usuarios; de relacionarse con otros, cercanos y lejanos, jvenes y mayores, usuarios y no usuarios de las mismas tiC.

Los usos de las tiC y la menor dedicacin a otras cosas, como consecuencia a corto plazo.
Hay sobradas razones para referirse a los usos -y no al consumo- de las tecnologas de la informacin y Comunicacin por parte de los jvenes. La principal de ellas es que muchas veces son creadores de tecnologa, con independencia de que sean tambin consumidores. (2) una parte de nuestros jvenes son usuarios altamente participativos, con un intenso uso del medio internet, para quienes la tecnologa es una parte natural de su vida. de las investigaciones acerca de los usos, cabe esperar que indaguen sobre cules son los objetivos: para qu se usa (trabajo, ocio, estudio, etc.) y qu necesidades se satisfacen, qu se resuelve o qu se obtiene. Por ejemplo, sentirse en contacto con amigos, pareja, familia, etc.; sentirse perteneciente a un grupo social, con la valoracin que le d a esa pertenencia; consolidar y ampliar del crculo de relaciones sociales, etc. adems de los objetivos y las gratificaciones, si se pretende abarcar las consecuencias que tales usos tienen a corto plazo, debe indagarse sobre qu cosas se hacen o se dejan de hacer por convertirse en usuarios de unas u otras tiC: se estudia menos, o se duerme menos, se ve menos televisin, se hace menos deporte o se visita menos a los familiares porque la duracin de los das o las semanas no es elstica. Probablemente las actividades que con ms claridad pueden recordar y reconocer los usuarios que estn dejando de lado sean formas de pasar el tiempo libre en casa (como ver televisin) y formas de obtener informacin en materiales impresos (consulta de bibliotecas o catlogos de todo tipo de bienes y servicios). Precisamente, gran parte de las utilidades que se les ha ido encontrando a estas tiC, y que mejor han desarrollado, est relacionada

(2) Por poner slo un ejemplo, cuando se escriben estas lneas (diciembre de 2009) acaba de publicarse que iBM apuesta por eyeos , un escritorio virtual de cdigo libre, creado por tres amigos (dos de 18 aos y uno de 22), de olesa de Montserrat (Barcelona), que estudian informtica y diseo y trabajan a tiempo parcial.

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con la obtencin inmediata de informacin referida a toda clase de bienes y servicios, ofertados y demandados desde cualquier lugar del mundo. internet -adems de un medio para el correo electrnico y otras formas de comunicacin, como las que facilitan las redes-, es un gran catlogo o escaparate mundial de ofertas y demandas, como corresponde a un mercado globalizado. en este artculo nos centramos en un tipo de consecuencias que probablemente estn teniendo ya los usos de las tiC, pero que no cabe observar ms que a largo plazo: los posibles cambios en las relaciones sociales de los jvenes y, por tanto, en su socializacin, en lo que sta depende de las interacciones con otros agentes sociales: familiares, docentes, compaeros de trabajo, de estudio, de juegos, etc. Las relaciones personales se mantienen, se refuerzan, se alimentan con los usos actuales de internet y la telefona celular? o pierden autenticidad, densidad, quedan reducidas a contactos que se contabilizan? en tanto no se obtengan evidencias empricas estaremos expuestos a un intercambio de presunciones como las que aparecen con cierta regularidad en los medios de comunicacin pblica. vase la siguiente a ttulo de ejemplo:
este fenmeno afecta profundamente a las relaciones entre ellos. en primer lugar, el Messenger les proporciona el escondite perfecto para expresarse sin exponerse. Pueden decir lo que quieran sin temor a la reaccin del otro. estn en el entorno seguro de su pantalla, sin que nadie les vea y sin tener que dar ms explicaciones que las que quieran dar. esto les provoca una prdida de habilidad en el intercambio personal (la comunicacin personal se aprende practicando) y puede desembocar en una especie de analfabetismo relacional que les har el camino mucho ms difcil cuando como adultos no tengan ms remedio que interactuar con los dems (Ferrn Ramn-Corts, 2010).

Pero cul es el fundamento para afirmar que se pierde habilidad en el intercambio personal y no lo contrario, que los intercambios comunicativos a travs de pantallas tienen un efecto amplificador (no inhibidor) de la comunicacin cara a cara? no habr que investigar la relacin entre las interacciones fsicas y las que tienen lugar por medio de las tiC?

el uso de las redes sociales generadas en internet


desde que comenzaron a usarse el correo electrnico y la World Wide Web (traduccin aproximada: Red Global Mundial), se sucedieron los xitos de dispositivos tecnolgicos innovadores en las formas de comunicar e informarse. despus del auge y cada de algunos de estos dispositivos (foros, chats, etc.) lleg el xito de los blogs, con sus comentaristas habituales que pronto empezaron a sentirse parte de comunidades virtuales generadas en torno a un blog o varios. agrupaciones coyunturales que tambin aparecen en forma de opinadores de noticias, reportajes, crnicas, artculos de un peridico, una emisora de radio, un canal de televisin o un sitio web de otra ndole. eL Pas digital cre hace algn tiempo un espacio propio para albergar los blogs de sus lecto-escritores y llam a esa espacio la comunidad. en 2010 casi cualquier conjunto de gente organizada constituye una red, o al menos as se denomina: redes de bibliotecas, de ciudades educadoras, de lectores de un peridico, etc. (Gente Qu! dice la publicidad- es la red social de usuarios de Qu.es). en torno a cualquier afinidad de gustos, intereses, etc. se crean nuevas relaciones; se mantienen, se refuerzan o se transforman ciertos vnculos con

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otros cuando se intercambian comentarios al pie de una noticia, de un artculo, de un videoclip, etc. Los jvenes han participado de todas las formas innovadoras de relacionarse y participar en comunidades virtuales, de lazos dbiles, si se quiere enfatizar as, pero probablemente generadoras de sentimientos de pertenencia y otras gratificaciones, como cualquier comunidad. Pero ninguna haba aglutinado a tantos participantes como Myspace, Facebook, tuenti y otras mundialmente famosas, que para muchos llenan el campo semntico del trmino redes sociales. estas redes sociales que se han generado en internet, como bien dice jess Miguel Flores vivar (2009), se han convertido en el estandarte de la Web 2.0, entorno que tambin aglutina a los blogs, wikis y chats. segn se afirma en el ltimo informe presentado por la Fundacin telefnica sobre La Sociedad de la Informacin en Espaa 2009, el uso de las redes sociales entre los jvenes se habra multiplicado por seis a lo largo de 2009, lo que supone un aumento del 500% con respecto al mismo perodo del ao anterior obviamente, no todos hacen lo mismo ni durante el mismo tiempo. Hay diferencias entre mujeres y hombres que habra que investigar (3). igualmente, se mantienen tambin diferencias en el uso de estas redes en funcin de las posibilidades de acceso a internet: quienes tienen acceso ilimitado a internet en casa y pueden usarlo por la noche son los que participan ms modificando sus perfiles, coleccionando amigos y comunicndose con conocidos y desconocidos. Quienes pueden, acceden desde el centro de trabajo y lo hacen repetidas veces en el da, incluso en periodos de vacaciones. Qu sentido tiene para los y las jvenes el uso de las redes sociales generadas en internet: qu representa para cada persona (por ejemplo, una va de comunicacin ntima, una va para dar a conocer lo que uno considera ms propio y procurar que se valore lo propio), qu papel juegan estas prcticas en la sociabilidad, en el desarrollo identitario, etc. Los mayores no sabemos bien qu representa el uso de las redes para los jvenes. Y ellos no saben lo extrao que puede ser ese mundo para los adultos. Para los mayores es un tercer entorno, muy diferente del segundo (el urbano) y ste muy diferente del primero (el natural o rural), siguiendo la tipologa de javier echevarra (1999). Para los jvenes, todo forma parte de un solo mundo, que es as porque as se lo han encontrado. La conciencia del cambio es de los mayores. sobre este fenmeno social y comunicativo no tenemos una tradicin libresca que nos ofrezca ya un conocimiento ordenado, porque es muy reciente y muy cambiante. La informacin sobre estas redes est en la Red; pero en la Red hay demasiadas cosas y cada vez est ms claro que la sobreabundancia informativa ayuda poco a la comprensin. en este caso, hay tambin demasiado ruido. sin detenernos ahora en ello, anotemos que redes sociales han existido siempre; desde que hay sociedad, hay redes sociales. desde que existe la World Wide Web se usa ms el trmino, se ha puesto de moda y se piensan ms cosas con esa clave en lugar de otras claves. a veces, los mimos fenmenos sociales, se piensan con unos conceptos en una poca y con otros conceptos o categoras en otra poca distinta. Hoy es habitual recurrir al trmino redes para identificar estructuras sociales de todo tipo: de delincuentes y

(3) Hiptesis: las jvenes de mayor edad es ms probable que sigan usando la red que los jvenes de mayor edad (a ellas les interesa ms que a ellos comunicarse con amigos/as que tambin ven en persona).

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de amigos, de empresas y de iglesias, de revolucionarios y reaccionarios, de cajeros automticos y de mendigos, etc. Las que ahora son mundialmente conocidas por su rpida expansin por internet tambin son variadas, segn a qu se dediquen especficamente o segn cmo funcionen; lo que permiten o prohben, etc.): unas son ms para profesionales como Linkedin, donde se deja el Cv y los empleadores pueden consultarlo y ofrecer empleo) otras son ms bien para cotillear un poco (como tuenti o Facebook, las preferidas de los ms jvenes para estar en contacto con los amigos). estas redes de internautas (y, especialmente, algunas de ellas) estn adquiriendo una importancia inusitada, como lo demuestra el hecho de que Google haya empezado a incluir en sus bsquedas resultados de twitter, Facebook o Myspace.

el xito de esta clase de redes


Myspace comenz a tener xito porque ciertos grupos musicales abran pginas en el sitio y sus fans podan escribirles y recibir sus respuestas en el mismo sitio. Fomentaban la identificacin entre grupo (y cultura) musical con sus seguidores. Luego estos llamaron a otros jvenes menos interesados inicialmente en esa conexin con los msicos, pero interesados en la confluencia con otros jvenes. Los adolescentes encuentran valiosos referentes para su vida en las personas que conocen en su vida cotidiana y con los muy famosos que son de su gusto, sus dolos. antes de finalizar 2009, Google seal las diez pginas que el buscador consideraba emergentes entre los usuarios hispanohablantes: coloc en el lugar nmero 3 Facebook, que ahora se considera la gran red social mundial; y en el lugar nmero 7 tuenti, parecida a Facebook, pero ms orientada a usuarios hispanohablantes y generalmente ms jvenes que los de Facebook. Han tenido tanto xito que pueden localizarse en ellas todo tipo de usuarios: individuos, familias, grupos musicales, empresas, partidos polticos, etc. procuran estar dentro como forma de conjurar el temor a quedar socialmente excluidos. Las usan organizaciones grandes, medianas y pequeas para crear sentimiento de orgullo comunitario y con la intencin de acercarse a los espacios (muy reales por ms que les llamen virtuales) donde pueden ser vistos por los jvenes y tal vez algunos de ellos se animen a participar. una estrategia algo diferente consiste en crear una red nueva, en lugar de tener presencia en una de las famosas. Pero con objetivos muy parecidos. Por ejemplo, el Consejo de la juventud de espaa (Cje) y diversas organizaciones sociales han creado juvenreda, una red dedicada a impulsar la participacin social de jvenes inmigrantes. el Partido Popular tambin ha creado su propia red social: popular.es

Los riesgos del uso despreocupado


debe representar algo importante en la vida de tanta gente para que lo usen, a pesar de los riesgos que se corren. Puede que se est usando sin tener mucha conciencia de los riesgos, no slo de que roben las contraseas y otras claves, sino porque son pblicas nuestras vinculaciones familiares, afectivas y amistosas con otras personas. en las redes se comparten muchos

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datos personales (intereses, gustos, imgenes, videos, etc.) y no sabemos qu uso van a hacer otros con nuestros datos. Por eso no sabemos si nos vamos a arrepentir o no de haberlo dejado ah. se estn usando para acosar a adolescentes, para suplantar la identidad (digital) de alguien. Los jvenes son ms despreocupados que los mayores para facilitar informaciones como el lugar donde trabajan o estudian, la direccin de e-mail o el cumpleaos. en la propia pgina de inicio, cada usuario hace su performance, su construccin (pblica) del yo, su exhibicin; el perfil de cada usuario es un conjunto de datos de diversa naturaleza: un collage de texto e imgenes que componen un reflejo de s mismo, pero maleable, cambiante, flexible. Pero, obviamente, no son los perfiles en s mismos los que configuran una red, sino las conexiones que se consolidan mediante las invitaciones o peticiones de amistad (de pblica amistad). Y las conexiones son pblicas; algunas lo son a primera vista: aquellas cuyos comentarios al amigo quedan escritos a la vista de todos. a veces, se trata de comentarios medio privados, pero en un espacio pblico, pues hay observadores. nada se oculta: ni la amistad, ni las conversaciones, ni la descripcin que cada cual hace de s mismo. Ciertamente, podran reservarse a los amigos, pero es igual de cierto que se aceptan como tales a muchos desconocidos La mayora dejan al descubierto sus datos personales. esos datos persisten durante mucho tiempo; no sabemos cunto. Pero internet, adems de ser un medio sincrnico, tambin es un medio acrnico para todas aquellas personas que accedan ms tarde, que pueden ser muchas y desconocidas: no sabemos quien terminar oyendo o leyendo nuestras expresiones, ni donde estarn esas personas cuando lo hagan. Pero s sabemos que, si alguien se lo propone, le bastar con teclear un poco para encontrar a cualquiera; puede hallar fotos de quien busque si alguien las dej en la Red. Y puede apropiarse de sus expresiones escritas o habladas, de todo lo publicado. adems de los padres, pueden enterarse de aspectos inconvenientes de su vida los profesores y directivos de centros de enseanza, pudiendo utilizarlos para adoptar medidas disciplinarias contra los estudiantes. Con ms profesionalidad, puede hacerlo un polica, un jefe de personal o un comit de admisin que debe decidir si es o no un fichaje apropiado para una organizacin. si, a pesar de todo esto, se sigue usando es porque tampoco importa mucho; o importa, pero se acepta entrar en el juego. en todo caso, significa que en nuestra vida se ha producido este cambio fundamental: lo pblico juega un papel diferente porque interactuamos con los dems de una forma que antes no exista, aunque lo hagamos con personas que ya eran conocidas para nosotros.

Los usos de las tiC y los cambios en la socializacin, como consecuencia a largo plazo.
todo ser humano, desde su nacimiento aprende de lo que capta del entorno en el que se desenvuelve y acta en ese entorno al tiempo que aprende el resultado de las actuaciones. vive con la madre y otros adultos, de quienes depende y a quienes imita desde muy pequeo. Ms tarde se sentir afn a los miembros de ese grupo y se identificar como perteneciente a ese grupo, distinguindose de quienes no lo son. ese proceso es de maduracin biolgica y cultural a la vez. de crecimiento y de enculturizacin, cuando el individuo asume las pautas que regulan sus interacciones con los dems.

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Para que los individuos asuman esas pautas, deben producirse y reproducirse unas visiones de la realidad que compartan los miembros del grupo o conjunto social del que se trate (familia, tribu, clan, ciudad, etc.) y que sirvan para sustentar la permanencia o la transformacin de las normas que regulan los comportamientos. Las visiones de la realidad slo cumplen esa funcin legitimadora de las normas en la medida en que son aceptadas por los miembros del conjunto social y consideradas valiosas como para transmitirlas y procurar su aceptacin por parte de los dems. esta transmisin se lleva a cabo en la forma en la que cada grupo humano ha podido expresar el sentido de su existencia como grupo y el valor de su permanencia como tal grupo. se comprende, entonces, que en cada momento y en cada lugar, dependiendo de las capacidades y herramientas disponibles para comunicar, cada grupo habr recurrido a ellas para lograr que los nuevos individuos sean respetuosos con el modo en que se organiza el conjunto y se mantiene cohesionado. La produccin y reproduccin de visiones de la realidad, ya sea con recursos ms naturales o con recursos ms tcnicos, suele estar orientada a conseguir que esas visiones sean compartidas por otros, fortaleciendo una cierta cohesin social en torno a ellas. esta tarea se nos antoja ms sencilla en las sociedades pequeas cuyos miembros se conocen, viven de una manera similar, comparten creencias, valores, actitudes, etc; y ms complicada en sociedades grandes, desarrolladas y complejas, como la nuestra; donde no es posible identificar una visin de la realidad que cohesione a todos sus miembros, sino muchas que compiten entre s, para conseguir que prevalezca un modo de organizarse y funcionar sobre otros. o, al menos, para formar parte de la negociacin por el establecimiento de un orden normativo, con el fin de que el orden resultante no excluya tal o cual modo de entender el mundo y la vida en sociedad (el matrimonio, la familia, la educacin, la igualdad, etc.). socializar, en esta situacin, supone saber cules son las exigencias compartidas (normas, valores, actitudes hacia propios y extraos), para canalizar las pulsiones y orientar el aprendizaje social de los individuos; y que stos interioricen la necesidad de respetar una ley en cuya gestacin no han participado. obviamente, la socializacin adecuada no est en absoluto garantizada; y es ms difcil que lo est cuando el sistema social carece de mecanismos para ordenarla: no establece con claridad qu espera de los adolescentes y jvenes; ni qu lugar (simblico y material) podrn ocupar los miembros jvenes (profesiones, funciones paterna y materna, etc.) en una sociedad cohesionada. o, expresado en otros trminos, cul ser su identidad social. el riesgo de desintegracin social es tanto mayor cuanto menos se perciban por parte de todos, y especialmente de los jvenes, la prioridad de determinados objetivos, la coherencia del sistema de valores o la congruencia entre valores y conductas de quienes son referentes para ellos. entre los mecanismos para ordenar la socializacin de los individuos, suelen citarse las instituciones mediadoras que actan en primera instancia, como la familia y la escuela. segn en qu momentos y lugares, los clanes, las iglesias o los medios de comunicacin pblica tienen cierta relevancia en el encauzamiento de los deseos, la aceptacin de los hbitos y normas sociales, la interiorizacin de creencias y valores. en todos los casos, estas instituciones mediadoras deben tener personas capacitadas para ensear e influir en los nios con la finalidad de que stos lleguen a ser, como ciudadanos adultos, sujetos de derechos y deberes.

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en todas las pocas, adems de estos agentes formales (familia, escuela, organizaciones diversas), la socializacin se produce como consecuencia del conjunto de interacciones en las que participa el individuo; y, por ello, siempre ha tenido una importante dimensin socializadora la interaccin en el grupo de iguales, que tiene lugar en la vida cotidiana, fuera del marco escolar (salvo el recreo) o laboral; en lo que suele denominarse tiempo libre. estas interacciones en los grupos no organizados formalmente (de amigos, compaeros, pares) han devenido ms relevantes en las ltimas dcadas, como veremos en posteriores epgrafes.

La socializacin en los entornos familiares


durante la infancia tienen lugar las primeras etapas y probablemente las ms decisivas- en la socializacin de los nios y nias. en cada sociedad se espera que la familia acte como una especie de microsistema social, donde se respetan y se hacen respetar las normas y valores del conjunto. asumir el rol de hijo o de hija significa de entrada aceptar la autoridad de los padres, los lmites que ellos imponen a la conducta y, en general, las pautas que ellos establecen para las relaciones entre los miembros de la familia. ese conjunto de relaciones sociales que se dan en el seno de la familia puede verse afectado por el uso que se haga de las tiC, incluyendo entre ellas las tecnologas que ya son consideradas tradicionales como el telfono, la radio o la televisin. nos ocupamos de ello en un estudio anterior, patrocinado por el injuve. (Lorente, s.; Bernete, F. y Becerril, d., 2004). en aquella investigacin se pidi a una muestra de espaoles que mostraran su acuerdo o desacuerdo con ciertas afirmaciones preocupantes (4), a propsito de cmo puede estar repercutiendo internet en las relaciones sociales y en las interacciones comunicativas de la familia. La proporcin de quienes asentan ms con dichas frases era mayor entre los entrevistados de las clases socioeconmicas ms dbiles y los niveles de estudio ms elementales. en todo caso, registramos que jvenes y mayores se repartan las pantallas en el interior del hogar familiar de la manera siguiente: a) los mayores (padres y abuelos), ms apegados al telfono fijo y prestando ms atencin a las producciones audiovisuales de la radio o la televisin. b) los jvenes (adolescentes y jvenes mayores de edad) sacando partido a las cualidades del telfono mvil y siguiendo con ms inters las producciones multimedia, a travs del ordenador. siete aos ms tarde es ms evidente el reparto de pantallas entre jvenes y mayores. Los primeros pueden usarlas todas (segn para qu cosas). Los segundos (abuelos/as y an muchos padres y madres) siguen siendo fundamentalmente receptores de televisin. segn el informe La Sociedad de la Informacin en Espaa 2009, entre los jvenes espaoles, internet ha desplazado a la televisin como medio que ocupa un mayor nmero de horas en su tiempo libre, y ya dedican a internet 14 horas semanales. La figura 3-21 del mencionado informe muestra grficamente la correlacin entre tramos de edad y porcentaje de entrevistados que acceden a internet. (5) aunque muchos de ellos necesitan que los hijos les enseen el uso y las posibilidades de los instrumentos de comunicacin -y ello puede hacerles

(4) Por ejemplo, Internet resta comunicacin en el interior de la familia, Los adolescentes que usan Internet salen menos a la calle o Si no se dispone de Internet, parece que no se es como los dems

(5) al igual que la edad, la clase social tambin es un factor de gran peso en el nivel de acceso a internet se seala en el mismo informe de la Fundacin telefnica. entre los entrevistados de las clases altas hay una mayor proporcin de personas que acceden a internet.

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Figura 3.21 internautas en cada tramo de edad (esPaa). Grfico elaborado con datos del INE (2009) y recogido en el informe La Sociedad de la Informacin en Espaa 2009. Fundacin Telefnica.

sentirse dependientes de los hijos sin querer serlo- los padres pueden conocer (y los psiclogo suelen recomendar que conozcan) las tiC que manejan los hijos y, si lo estiman necesario, poner lmites a su uso y, en general, establecer reglas sobre las pginas que los hijos e hijas pueden visitar; el tipo de informacin personal que sus hijos pueden dar a conocer a personas con las que interactan por internet; el tiempo que pueden pasar conectados, etc. en las redes sociales creadas en internet, los padres son los primeros que pueden localizar el perfil y todo lo expresado por un adolescente, si estn interesados y saben hacerlo (una minora). son los primeros que pueden comprobar qu pginas visitan o seguir las conversaciones del hijo o la hija con otras personas, en sitios como Facebook o tuenti. Como es natural, esta incursin de los padres no es deseada por los hijos, porque prefieren tener espacios propios para sus relaciones sociales y no mezclar stas con las familiares. Por esta razn, los padres deben saber que pueden encontrarse un rechazo si piden a sus propios hijos ser amigos o pueden hacer que stos se sientan confusos y no sepan si aceptarles como amigos o rechazarles a riesgo de herir sus sentimientos. estas y otras cuestiones hacen que, de algn modo se pregunten qu deben poner en este espacio que supuestamente slo debera interesar a sus amigos y a otros como ellos, pero de hecho puede observarlo todo el mundo, incluidos sus padres y otros familiares. se puede escribir con entera libertad para los amigos y, al tiempo, quedar bien con los padres? se puede contar lo que se ha hecho y lo que a uno le gustara hacer? Puede que verse obligado a hacerlo sea parte de lo que le ayuda a uno a madurar, comprobando dnde estn los lmites de su expresividad en cada entorno y, a fin de cuentas, seleccionando lo que puede ser dicho, y las maneras de decirlo (Martn serrano, 2008). una vez ms estaramos tentados de decir como en la vida misma, como si la interaccin en ese entorno no fuera parte de la misma vida. a su vez, si los padres quieren, pero no pueden, controlar las conversaciones de los adolescentes (que no son privadas, pero s entre comunicantes elegidos), tambin es probable que se sientan confusos, sin saber qu hacer al respecto. Quiz observen que el ordenador fue comprado para que los hijos saquen provecho en los estudios, pero lo utilizan ms para el ocio; y perciban que, en su propia casa, los hijos estn fsicamente, pero intercambiando no se sabe qu datos y opiniones con no se sabe quin.

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de hecho, puede que se trate de una conexin con otros familiares lejanos o con alguien que, por afinidad, ha terminado convirtindose en un familiar, si bien electivo. esta parece ser la direccin en la que estn transformndose las relaciones familiares ms all de las protagonizadas por los que comparten un hogar: hay recuperaciones, reagrupamientos y reconocimientos de los miembros de la familia a travs de internet. tal vez, con algunos de ellos, el contacto sea ms regular porque la afinidad sea mayor; con otros ser ms espordico. Pero, en todo caso, el contacto no exigir prcticamente ningn esfuerzo. depende ms que nunca de la voluntad de establecerlo libremente; no de la obligatoriedad o el coste de la operacin. el telfono mvil tambin ensancha la libertad de los jvenes respecto a sus familiares: por una parte, permite ms libertad de horarios y movimientos a los jvenes; por otra, tambin permite ms control a los padres, pero no tanto como stos quisieran. Los hijos e hijas puede comunicarse con personas de las que no quieren dar noticia a sus padres y pueden hacerlo con ms libertad precisamente por la portabilidad del telfono. La investigacin social debe seguir enfocando los cambios en las relaciones familiares asociados al uso de las tiC y los cambios en el hogar y sus diferentes utilidades: descanso, ocio, educacin, trabajo, etc.

La socializacin en los entornos escolares


La primera institucin de socializacin secundaria (donde comienza la educacin formal) tambin est experimentando cambios importantes como consecuencia de la aparicin y uso de las tiC dentro y fuera de los centros. La televisin principalmente -y en algunos contextos sociales la radio y la prensa- era el aula fuera del aula (Younis, 1993), una escuela paralela de enculturizacin para sujetos de todas las edades, que la propia escuela no poda ignorar, sino tomarla en cuenta e incluirla entre sus objetos de estudio en la medida de sus posibilidades, siempre limitadas. Hoy el reto de las instituciones educativas, en todos los niveles, es muchsimo mayor en tanto que la accesibilidad y el manejo de las tiC por parte de la poblacin incide de diversas maneras en la educacin de nios, adolescentes y jvenes escolarizados. no slo proporcionan lenguajes, visiones del mundo, valores y pautas de comportamiento muchas veces distintas de las que se ensean en los centros, sino que tambin presionan para transformar los modos de ensear y aprender utilizando ciertas tecnologas, guste o no a los docentes y a la totalidad de los discentes. ahora, los padres y los educadores profesionales tienen que mediar entre lo que aparece en los medios de comunicacin pblica y lo que saben los hijos/ alumnos, si no quieren dejarles solos en la tarea de interpretar y dar sentido a esas emisiones. Pero adems, tienen que saber usar las tiC para conocer lo que por ellas circula, cmo funcionan, qu puede encontrarse a travs de ellas, qu usos son deseables e indeseables, qu riesgos se asumen, etc. Y, finalmente, tienen que saber utilizarlas para no renunciar a sus potencialidades en beneficio de la formacin. en dinamarca, por ejemplo, los estudiantes escriben los exmenes en sus ordenadores desde hace diez aos y, desde noviembre de 2009, pueden consultar internet, incluso redes sociales como Facebook, si creen que ah

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van a encontrar informacin adecuada para responder en el examen. esa utilizacin de las tiC Cambia las relaciones entre profesores y estudiantes? esta es otra de las direcciones en las que tiene mucho que hacer la investigacin social. de entrada, estn modificndose tanto el rol de los profesores como el de los estudiantes, entre otras cosas, porque el cambio tecnolgico se produce a la vez que ciertas transformaciones pedaggicas. se pretende que el proceso est centrado en el aprendizaje del estudiante y que sea ste el principal agente de su educacin. en esta perspectiva, el cambio en las relaciones entre unos y otros parece garantizado porque el profesor no estar disponible slo en el aula para el asesoramiento del alumno y porque tendr que seguir los pasos de su aprendizaje para ayudarle durante el curso, no slo para evaluarle al final. si el conocimiento es una actividad mental de un sujeto con respecto a un objeto, a propsito del cual se obtienen y se organizan datos, finalmente aprende, no quien obtiene ms datos sobre el objeto, sino quien consigue organizar los datos de modo tal que le encuentra un sentido a esa organizacin. esta es la razn por la cual la ayuda de los profesores -y de los padressigue siendo necesaria, si estn en condiciones de ayudar a los estudiantes a distinguir la validez de las informaciones (prcticamente infinitas) que hoy resultan accesibles. La tecnologa convierte en accesible lo que antes no lo era, gracias a ello se acercan sujetos y objetos de estudio. esta es la cara positiva de la mediacin tecnolgica. La dificultad estriba en que cada tecnologa brinda unas posibilidades distintas y su conocimiento requiere horas de estudio. Y, sobre todo, en que los dispositivos tecnolgicos aparecen y evolucionan (algunos, desaparecen) tan rpidamente que no hay manera de organizar un aprendizaje ordenado y controlado sobre ellos. se espera de los profesores que lleven a cabo una mediacin humana que ayude al aprendizaje, ante una transformacin tecnolgica tan rpida. Pero, a la vez, se observa que los centros educativos, que es donde se podra producir, en todo caso, un aprendizaje algo ms ordenado, no tienen recursos humanos para organizarlo, aun en aquellos pases donde disponen de recursos materiales y de infraestructura para acceder a la tecnologa. es decir y esta es para m la clave del problema-: donde se resuelve el problema del acceso, queda por resolver el problema de la formacin y con ello, el problema de la mediacin humana que se requiere cunto ms sofisticada sea la tecnologa. La mediacin humana no se ha considerado, en las polticas pblicas, tan necesaria como el acceso: se proporcionan computadoras, aplicaciones para hacer a distancia una serie de actividades (clases, tutoras, trabajos individuales o grupales, etc.) y, por supuesto, para acceder a la documentacin necesaria. todo lo cual presiona para que tenga lugar un reciclaje de los profesores y los gestores de todos los niveles del sistema educativo. sin esa capacitacin de los mediadores, que por otra parte, son imprescindibles, no habr cambio de modelo docente, ni habr forma de aprovechar la tecnologa como recurso eficaz en los procesos de enseanza-aprendizaje. Recurso con muchas posibilidades de adaptacin a perfiles diferenciados de estudiantes (empleados y desempleados; jvenes y mayores; cercanos y distantes, con discapacidad fsica o sin ella, etc.).

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Contra lo que a veces se piensa y se afirma: cuanto ms se use la tecnologa en la comunicacin y en la educacin, ms necesaria y ms importante es la mediacin de los educadores para que el aprendizaje sea posible y consistente. salvo que se confunda el aprendizaje con la recogida de informacin o con la memorizacin de los manuales. el educador no es slo un proveedor de informacin (aunque en muchos casos siga siendo el nico proveedor), es quien tiene que disear una estrategia didctica y conducir unas actividades de aprendizaje de los estudiantes, sacando provecho de cada una de las experiencias exitosas y fallidas. Para que los educadores tengan esa capacidad de mediar, facilitando una experiencia con sentido por parte de los estudiantes, han de adquirirla primero y ello requiere la intervencin de otros mediadores y expertos en la generacin del conocimiento. o, si se prefiere, en la educacin y la formacin continuas de todos los actores que intervienen en los procesos de aprendizaje. Por ahora, se observan muchas dificultades de adaptacin por parte de padres, educadores y otros agentes sociales. Y, sin embargo, no parece que haya vuelta atrs. Los docentes deben ir olvidndose de que impartir sus clases consiste en transmitir informacin. deben ayudar a que el estudiante aprenda. en eso consiste la mediacin del docente: en procurar que el estudiante aprenda a manejar la informacin (donde se inserta el uso de la tecnologa), interactuando con otros colegas y con los profesores, en una comunidad de estudio. Que ser una comunidad tan real como son las llamadas comunidades virtuales, creadas en torno a un peridico, un blog, un foro o una red de profesionales o ex-compaeros de estudios. tanto la lnea divisoria que separa a jvenes y mayores como la que separa a conectados y no conectados han ido difuminndose progresivamente y cabe esperar que contine esa tendencia. sin embargo, no es tan probable que se difumine la lnea divisoria entre quienes saben y quienes no saben operar con la informacin. Como anticipaba Manuel Castell en la Leccin inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la informacin y el conocimiento (UOC) hace ms de diez aos:
aparece un segundo elemento de divisin social mucho ms importante que la conectividad tcnica, y es la capacidad educativa y cultural de utilizar Internet. Una vez que toda la informacin est en la red, una vez que el conocimiento est en la red, el conocimiento codificado, pero no el conocimiento que se necesita para lo que se quiere hacer, de lo que se trata es de saber dnde est la informacin, cmo buscarla, cmo procesarla, cmo transformarla en conocimiento especfico para lo que se quiere hacer. Esa capacidad de aprender a aprender, esa capacidad de saber qu hacer con lo que se aprende, esa capacidad es socialmente desigual y est ligada al origen social, al origen familiar, al nivel cultural, al nivel de educacin. Es ah donde est, empricamente hablando, la divisoria digital en estos momentos. (Castell, 1999).

se iran limando las diferencias sociales si los usuarios, adems de tener acceso, adquiriesen todos la capacidad para seleccionar, cribar, distinguir el valor de las mltiples ofertas de productos, servicios, trabajos, datos, etc. Cmo se adquiere esa capacidad? si se adquiere en los centros educativos (colegios, institutos, universidades), el manejo de la informacin y sus posibilidades de utilizarla en provecho propio depende del funcionamiento de estos centros. si se adquiere en el grupo de pares, cada individuo se apropiar de estas tecnologas dependiendo

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ms bien de cmo lo haga el grupo. dado que no todos los jvenes y adolescentes van a los mismos centros educativos, ni tienen lo mismos grupos de pares, esas diferencias siguen operando en las posibilidades que tienen los jvenes de sacar partido a las tiC y de relacionarse con otras personas. Parece ms probable que se relacionen con quienes viven en situaciones semejantes ms que con otros de un estatus muy superior o muy inferior.

La socializacin en otros entornos. el ocio de jvenes y adolescentes.


en la empresa, el museo, el turismo, el comercio, el arte, la religin, la comunicacin de masas, etc. no hay una dimensin de nuestra vida que no se est viendo transformada por la innovacin tecnolgica y las posibilidades de manejar la informacin. sin embargo, se observa cierta reticencia al cambio y cierto desconcierto en el que influyen factores diversos: miedo y desinters, entre otros.
Pero miedo, de quin? De la vieja sociedad a la nueva, de los padres a sus hijos, de las personas que tienen el poder anclado en un mundo tecnolgica, social y culturalmente antiguo, respecto de lo que se les viene encima, que no entienden ni controlan y que perciben como un peligro, y en el fondo lo es. Porque Internet es un instrumento de libertad y de autonoma, cuando el poder siempre ha estado basado en el control de las personas, mediante el de informacin y comunicacin. Pero esto se acaba. Porque Internet no se puede controlar (Castell, 2008).

La extensin de las tiC a todas las capas sociales depende, no slo de las infraestructuras y las capacidades, sino tambin de otros elementos familiares, locales, comunitarios, de la vida cotidiana, que dinamizan o ralentizan la apropiacin de las tecnologas ms innovadoras. Ciertamente, hay sectores de poblacin que no ven la necesidad ni las ventajas de una adaptacin urgente a la tecnologa. Pero generalmente, no es el caso de los nios, adolescentes y jvenes (ms de clases medias y altas, pero tambin en parte de las clases bajas). ellos suelen apropiarse las consolas, los mviles y las computadoras en tiempo de ocio y para el ocio con los amigos que conoce (a veces, con famosos o gente a la que desean conocer). todo lo cual no significa que, si se les da a elegir entre estas formas de relacin mediada por la tecnologa y las no mediadas, prefieran las primeras. tampoco est claro, aunque la comunicacin on line sea valorada en trminos positivos, que sean ms extrovertidos, o que prefieran tratar on line los temas importantes para ellos. as lo recogen vctor Prezdaz y juan Carlos Rodrguez (2008) en un estudio patrocinado por la Fundacin vodafone:
Un 62% (49% de los nios) dice que hablar on line con sus amigos le hace sentir como que siempre pueden estar conectados, en el buen sentido. Un 34% dice que le hace sentirse guay (cool), pero, como cabe esperar, este sentimiento abunda ms entre los nios (52%) que, seguramente, se sienten mayores al comunicarse con sus amigos por Internet. No son pocos (41%) los que afirman que les hace sentirse libres (slo un 18% de los nios). Y son muy pocos los que mencionan respuestas negativas: no cercano a mis amigos (9%), nervioso (4%), como que siempre puede estar conectado, en el mal sentido (3%) (Prez-Daz y Rodrguez, 2008: 85).

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Por qu les gusta tanto hacer contactos, saludarles y recibir respuesta en estos sitios? Qu lugar ocupan estos intercambios respecto a los intercambios donde se ven las caras?
Los jvenes actuales son los que ms tiempo han pasado en casa de pequeos. apenas tienen experiencia de la vida en el entorno rural. el urbano cada vez se percibe como ms inseguro que la casa propia y muchos viven en las afueras de las grandes ciudades, con padres y madres que pasan largas horas fuera de casa, o dentro pero ocupados. si los hijos pasan mucho tiempo en casa, ese tiempo hay que llenarlo con algo; el entretenimiento tambin ha de estar en casa. Las tiC palian la soledad y ayudan a relacionarse con el grupo de amigos, ideal para compartir las informaciones, experiencias, inquietudes, etc. durante las horas de ocio. Los jvenes y adolescentes se unen a las redes porque all es donde estn sus amigos, adems de estar en el instituto de secundaria y Bachillerato, en la calle y otros lugares pblicos. Los entornos que suelen llamarse virtuales, donde se produce (se reproduce, se prolonga) el encuentro con los amigos y colegas estn convirtindose en algo esencial para ser una persona integrada en aquellos crculos que cada uno tiene por grupos de referencia (a los que quiere pertenecer). Por tanto, las redes devienen una parte importante de la vida social de los adolescentes, que siguen apreciando mucho los encuentros fsicos, donde no se sienten vigilados por los mayores; pero la movilidad en el espacio fsico (rural, urbano y conurbano) es limitada. Las redes en internet ofrecen encuentros complementarios y alternativos. Para muchos adolescentes y jvenes, esos encuentros se han convertido ya en poco menos que imprescindibles. en cambio, desde el punto de vista de bastantes personas mayores, no son ms que simulacros de encuentros, que quitan tiempo para las relaciones autnticas, de interacciones densas y prolongadas. en parte quiz se trate, precisamente, de simular una forma de ser, de aparentar una forma de vivir, de exhibir unas relaciones y una cadena de amigos. Pero los usuarios de estas redes no se engaan respecto a la naturaleza de estas relaciones ni respecto al significado de la palabra amigo en este contexto. saben como nadie que hay grados de amistad y que la interaccin permanente se produce con un nmero de personas muy inferior al que se colecciona como amigos. ese grupo pequeo de ntimos constituye la principal fuente de socializacin. el resto de los que figuran como amigos en las redes como Myspace, Facebook, o tuenti, donde estn los ms jvenes, aparecen en la lista por distintos motivos: por ejemplo, son personas a las que se admira, o a las que supuestamente se podra recurrir en caso de necesidad, o de las que se quiere saber algo de vez en cuando. se trata de una sociabilidad con fuertes dosis de exhibicionismo y voyeurismo, porque se entra en esos lugares para ojear quien hay por ah y qu estn haciendo (Qu ests haciendo? es la pregunta bandera de twiter; Facebook invita a expresar inmediatamente qu ests pensando, para que no quede nada sin exhibir). Y lo que se observa, cuando se entra all son los intercambios informativos sobre lo que han hecho o lo que van a hacer. escrituras inmediatas, no pausadas, no mediadas por la reflexin. esta forma de sociabilidad podra asemejarse a otras formas de nuestro tiempo (como las charlas en los bares), en donde no hay propiamente rela-

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tos, narraciones educadoras, formadoras de la personalidad (como las que supuestamente proporciona la familia y la escuela), sino ms bien conversaciones informales que, an cuando tratan de asuntos serios, muchas veces terminan cayendo en mayores niveles de informalidad, banalidad, chabacanera, etc. (la misma evolucin que puede observarse en los comentarios de los lectores a un artculo, noticia, reportaje, etc.). Los usuarios de internet (o determinadas redes) no hacen uso de ellas porque sean matrices de sentido para sus vidas; y sin embargo, puede que encuentren alguna satisfaccin en ellas o, al menos, que la busquen ah con ahnco. si logrramos desentraar qu clase de satisfaccin buscan, estaramos ms cerca de comprender para qu participan en esas redes. una hiptesis plausible es que, como ya hemos avanzado, encuentran compaa, una mitigacin de la soledad. internet proporciona el contacto continuo; la sensacin de que los conocidos y los desconocidos estn ah, al alcance de la mano, nunca mejor dicho. La banda ancha ha aadido posibilidades de verse y orse en directo y gratuitamente. esta satisfaccin es similar a la que otras personas obtienen con la radio y otras ms con la televisin. son aparatos que se conectan sabiendo que siempre hay alguien al otro lado. Mediante internet, los jvenes conectan con los iguales, con gente muy parecida, y cercana en gustos, valores y actitudes, aunque est lejos geogrficamente. Curiosamente, en los medios de masas (radio y televisin, ms que otros) se ha desarrollado un fenmeno paralelo: cada vez aparece ms gente comn y corriente, para que los espectadores se vean reflejados a s mismos y para que intervengan desde sus casas, con sms, e-mail o llamadas telefnicas . en todo caso, la participacin de los jvenes en las redes sociales forma parte de un fenmeno ms amplio: la conversin de muchos usuarios tradicionalmente receptores en emisores de informacin en medios pblicos, colgando textos, fotos, audios, videos y cualquier combinacin de formatos posible.

afecta a los procesos de construccin de su identidad?


Los jvenes y adolescentes estn modelando sus identidad social en todas sus apariciones y encuentros con otros. Lo hacen, en primer lugar a travs del cuerpo, la vestimenta, los gestos, las expresiones verbales con sus tonos, etc. Causan una cierta impresin y, si les parece que deben cambiar algo para causar una impresin distinta, lo cambian. es una habilidad que se aprende a lo largo de la vida: vamos observando e interpretando las reacciones de los dems a lo que hacemos y decimos; y ajustamos nuestro comportamiento si lo creemos conveniente. Pues bien, igual que cuando nos presentamos fsicamente en la vida cotidiana, proporcionamos informacin de nosotros mismos y de nuestro estatus, tambin lo hacemos cuando elaboramos nuestros perfiles en estos espacios pblicos, explicitando nuestros gustos e intereses. Los usuarios cambian la representacin que proyectan de s mismos, ajustndose a las situaciones, tanto en el mundo fsico como en el de internet, que para ellos no es ms que una faceta del primero. esta forma de construirse una identidad es fruto de su libertad. Lo hacen a partir de afinidades con otros que han sido explicitadas. una vez expresadas esas afinidades y encontrados esos otros con los que sienten afinidad, los

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usuarios son valorados en funcin de qu otros les acepten. todo lo cual puede ser mas importante para el sujeto que los vnculos con sus mayores y su comunidad de origen (especialmente para sujetos jvenes y adolescentes, que son los ms preocupados por su integracin grupal). en una sociedad donde se ha fomentado el individualismo, paradjicamente se valora al individuo en tanto es miembro de (aceptado por) un grupo. vase cmo lo expresa una adolescente de trece aos:
Im in the 7th grade. Im 13. Im not a cheerleader. Im not the president of the student body. Or captain of the debate team. Im not the prettiest girl in my class. Im not the most popular girl in my class. Im just a kid. Im a little shy. And its really hard in this school to impress people enough to be your friend if youre not any of those things. But I go on these really great vacations with my parents between Christmas and New Years every year. And I take pictures of places we go. And I write about those places. And I post this on my Xanga. Because I think if kids in school read what I have to say and how I say it, theyll want to be my friend. Vivien, 13, to Parry Aftab during a Teen Angels meeting (citado en Boyd, Danah. 2007).

vivien, como cualquier chica de su edad que se sienta ms o menos sola en el espacio fsico, encuentra que hay una va abierta para hacer algo, con los cual mantiene la esperanza de que la reconozcan y la quieran. es decir, lo que se busca siempre, pero en un espacio virtual donde encuentra que puede exponer algo de ella misma que no expondra de la misma manera en el entorno donde se mueve. el grupo de pares, adems de observar, aprueban o desaprueban lo que ven de su amigo (por ejemplo, si cuenta con muchos amigos o con pocos; si les sitan en el lugar que esperan o no del ranking de amigos) y esto, naturalmente, puede complicar las relaciones (por envidias, celos, etc.) como sucedera fuera de internet si anduviesen por la calle con una pancarta que indicase el orden de sus amistades. siempre habra quien se quejara de no ser correspondido como esperaba, de no estar entre los primeros o de no ser exactamente el primero de la lista. no digamos ya si se les limita las posibilidades de etiquetar fotos, de insertar mensajes en el muro o la pizarra de uno. el hecho de que muchos adolescentes y jvenes se unan a las redes porque all es donde estn sus amigos significa que, en muchos casos se trata de relaciones preexistentes (de amigos o familiares) que se quieren mantener. o se trata de conexiones que estaban latentes, con personas con las que hay alguna clase de relacin. vincularse con ellas es un gesto que tiene valor en s mismo (para los dos individuos que se vinculan) y tambin tiene valor en tanto que el nuevo vnculo pasa a formar parte de la lista de las contactos visibles (para todo el mundo). otra cosa es qu ocurre despus. no parece probable que se mantengan esos contactos de amigos (o familiares) que se han rescatado, ms que en la medida en que el mantenimiento del contacto sea enteramente satisfactorio o necesario. Generalmente, porque llega un momento de saturacin; cualquier persona con medianas habilidades para la relacin con otros puede sentirse abrumado por exceso de amistades y no saber qu hacer con ellas. Cuando no se puede o no se quiere mantener tantas interacciones en esta clase de redes, darse de baja podra ser visto (quieren las redes que

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sea visto) como abandonar a los amigos sin despedirse. en cuanto uno seala la opcin para darse de baja, aparece un mensaje del tipo X te echar de menos, no quieres enviarle un mensaje de despedida?. entonces es cuando el usuario comienza a sentirse ms enredado de lo que desea.

Conclusin
en este artculo, slo nos hemos interesado por las repercusiones del uso de las tiC en la socializacin de los jvenes, en tanto que la socializacin est mediada por el conjunto de sus relaciones sociales, dejando de lado otro tipo de repercusiones en la socializacin, la personalidad y la identidad de los sujetos, por las habilidades que se adquieren (y las que se pierden) para la creacin, la comunicacin y la construccin del conocimiento. an es pronto para saber cules sern las consecuencias o las implicaciones de un modo de socializacin tan basado en las conversaciones con los iguales; en un medio pblico al que pueden acceder otros ms tarde, desde cualquier lugar, porque la tecnologa y la habilidad para usarla hace posible ese acceso. Pero, sobre todo, no sabemos las implicaciones de una socializacin en un medio pblico que ha cambiado y cambiar ms toda la vida pblica y la propia concepcin de lo pblico. Lo pblico, en internet, se parece mucho a una extensin de lo privado en el sentido de que las comunidades que se forman son tantas y, a la vez, tan personales (basadas en intereses, afinidades, gustos propios) que tienen poco que ver con las estructuras sociales que coartan la libertad del individuo. son espacios de sociabilidad, generan y refuerzan relaciones de unos con otros; pero la integracin en ellas no es un rito de paso para asumir la condicin de adultos, con los derechos y deberes de un ciudadano. sus miembros adquieren la satisfaccin de sentirse integrados, pero serlo en uno de los miles de microgrupos sociales dice ms bien poco o nada respecto de su integracin en el conjunto social; y, en no pocas ocasiones, es una forma de segregacin. La mayora de estas comunidades son porosas y operan como vasos comunicantes entre ellas. Pero no sera prudente desconocer que tambin hay comunidades cuyos miembros perciben el conjunto social (instituciones y leyes) como algo ajeno a su vida y la vida de los suyos, su cadena de amigos. el conocimiento de las consecuencias que tiene el uso de las tiC en los comportamientos, en las formas de relacionarse y en una socializacin fuertemente sustentada en las interacciones con el grupo de iguales representa uno de los grandes retos para los investigadores de nuestro tiempo; pero junto con esta lnea debe contemplarse otra lnea contigua: el modo en que los jvenes (y los mayores) usan las tiC por querer mantener unos comportamientos, unas relaciones o unas identidades sociales. en el primer caso, situaramos la emergencia de las tiC como desencadenante de los cambios en otros rdenes de la vida; en el segundo, enfocaramos su uso como resultante de factores anteriores. en ambas direcciones nos queda mucho por saber.
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DOCUMENTOS

Jorge del Ro, Charo Sdaba y Xavier Bringu. departamento de Comunicacin


audiovisual. universidad de navarra

Menores y redes sociales?: de la amistad al cyberbullying

en el siguiente trabajo se estudian cuatro cuestiones relacionadas con el fenmeno de las redes sociales y el acoso digital, a travs de los datos obtenidos por el proyecto Generaciones interactivas, que entre marzo y junio de 2009 encuest en espaa a 13.000 menores de entre 6 y 18 aos: es el acceso a internet determinante a la hora de estar expuesto a recibir agresiones virtuales? Facilita el acceso el desarrollo de conductas negativas de agresin a terceros? Qu papel juegan el gnero y la edad en esta realidad de vctimas y agresores? Las redes sociales, tan populares entre este grupo de edad, Constituyen un caldo de cultivo para este tipo de prcticas? Palabras clave: cyberbullying, adolescentes, redes sociales.

introduccin
La especial afinidad que ha surgido entre menores y las nuevas tecnologas de la informacin y de la Comunicacin (tiC) ha sido ampliamente documentada en los ltimos aos: constituyen una generacin de vanguardia en el uso de las tiC y han sido denominados, entre otras cosas, nativos digitales (Premsky, 2001), net-generation (tapsccot, 1996) y tambin generacin interactiva (Bringu y sdaba, 2008). Lo que parece claro es que esta relacin especial que mantienen con la tecnologa supone el acceso a mltiples oportunidades en todos los mbitos, al mismo tiempo que plantea nuevas situaciones que pueden ser problemticas para los menores. La alarma social se acrecienta cuando estos riesgos son desconocidos para los educadores, los padres y las madres, que han crecido en un contexto no digital. en este campo, se pueden distinguir los riesgos pasivos del uso de la tecnologa de los riesgos activos. entender por riesgos pasivos aquellas disfunciones que el uso de la tecnologa implica, sin que curse necesariamente la voluntad de los usuarios. sufrir acoso virtual, ciberbullying, entrara en esta categora as como, por ejemplo, recibir mensajes obscenos o contactos no deseados a travs de internet o del telfono mvil: estar conectados a internet o disponer de un mvil, nos convierte en blanco de la accin negativa de terceras personas por el mero hecho de formar parte de una global. Por otro lado, los riesgos activos hacen referencia a situaciones en las que disponer de una determinada tecnologa facilita que alguien desarrolle una pauta nociva, como puede ser acosar a alguien, por ejemplo, a travs de ella. el presente artculo se detiene de modo especial en estos dos riesgos. Para ello, tras una revisin de la literatura existente sobre bullying y ciberbullying, se presentan los datos obtenidos por el proyecto Generaciones interactivas, que entre marzo y junio de 2009 ha encuestado a 13.000 menores de entre 6 y 18 aos en espaa (Bringu y sdaba, 2009). entre las cuestiones presentadas a los menores, algunas hacen referencia exclusivamente a estos

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asuntos. este texto pretende responder a algunas preguntas: es el acceso a internet determinante a la hora de estar expuesto a recibir agresiones virtuales?, Facilita el acceso el desarrollo de conductas negativas de agresin a terceros?, Qu papel juegan el gnero y la edad en esta realidad de vctimas y agresores? Las redes sociales, tan populares entre este grupo de edad, Constituyen un caldo de cultivo para este tipo de prcticas?

Bullying y Ciberbullying
Para comprender la realidad de estas nuevas formas de acoso digital y su rpida expansin en la vida de los escolares, es oportuno entender qu es el bullying acoso tradicional, sus caractersticas y sus consecuencias (Mason, 2008: 324). Definicin y consecuencias del acoso tradicional. La mayora de los autores definen bullying como un acto o comportamiento agresivo e intencionado llevado a cabo por un grupo o un individuo repetidamente y a lo largo del tiempo contra una vctima que no puede defenderse fcilmente. es una forma de abuso que est basado sobre un poder desequilibrado ya que la vctima no es capaz de defenderse por s misma. La debilidad del agredido se debe, entre muchos factores, a su tamao o fuerza, porque es superada por el nmero de agresores o porque no tiene la suficiente resistencia psicolgica (Li, 2008; Manson, 2008; diamanduros, downs y jenkins, 2008). olweus (2003, 13) define el acoso tradicional que sufren los estudiantes en las escuelas del siguiente modo:
un estudiante es acosado cuando se encuentra expuesto repetidamente en el tiempo a acciones negativas por parte de uno o ms estudiantes. el agresor es quien intencionalmente desencadena o intenta desencadenar agresiones a otro u otros a travs de acciones negativas. el bullying tambin hace alusin a un uso inapropiado de fuerza desequilibrada (o una relacin de poder asimtrica), en el sentido que los estudiantes expuestos a este tipo de acciones negativas no sean capaces o tengan dificultad para defenderse.

Las consecuencias del bullying son diversas. desde un punto de vista global, el bullying reduce y mina la calidad que ofrecen las escuelas y afecta a los resultados acadmicos y sociales de los estudiantes (Manson, 2008; Ybarra y Michell, 2004). sin embargo, las consecuencias ms duras recaen sobre las vctimas. el bullying afecta a la parte fsica y psicolgica de aquellos que la padecen. varios estudios realizados han dectectado que muchas vctimas muestran baja autoestima, altos ndices de depresin, ansiedad, sentimiento de soledad, ideas de suicidio y absentismo escolar. Los daos psicolgicos del acoso sufrido en la escuela a lo largo de muchos aos pueden seguir presentes en la vida adulta del afectado (Ybarra y Michell, 2004). olweus (1993) establece dos formas distintas de bullying: acoso directo en forma de ataques fsicos y verbales; y acoso indirecto o acoso centrado en las relaciones sociales a travs de exclusin deliberada o el aislamiento. Los chicos tienen ms posibilidades que las chicas de sufrir acoso fsico golpeos, puetazos, patadas, robo o dao de pertenencias mientras que las chicas sufren un acoso provocado mayormente por rumores falsos y comentarios sobre comportamientos sexuales. La mayora de las agresiones son directas, es decir, cara a cara, y se producen en la escuela.

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El nuevo acoso digital: definicin, diferencias con el bullying, tipos y consecuencias. el acoso digital o cyberbullying surge por el rpido avance de las nuevas tecnologas de la comunicacin como internet, telefona mvil, videojuegos, Pda, etc. segn Willard (2004: 1) el cyberbulllying puede ser definido, en pocas palabras, como el envo y accin de colgar sending y posting de textos o imgenes dainas o crueles en internet u otros medios digitales de comunicacin. Manson (2008: 323) aade que el acoso lo puede realizar un individuo o un grupo de modo deliberado y repetitivo:
el cyberbullying se define como el uso de la informacin y comunicacin a travs de la tecnologa que un individuo o un grupo utiliza deliberadamente y de manera repetida para el acoso o amenaza hacia otro individuo o grupo mediante el envo o publicacin de texto cruel y/o grficas a travs de los medios tecnolgicos.

segn esta autora, en el fondo el cyberbullying es un modo disimulado de acoso verbal y escrito. Los acosadores hostigan a sus vctimas a travs de dos medios el ordenador y el mvil. a travs del ordenador, el afectado recibe mensajes acosadores en el e-mail, en el instant messaging. Le cuelgan post obscenos, insultos en chats. incluso el acosador/es pueden crear blogs o websites para promover contenidos difamatorios. La naturaleza mvil de las nuevas tecnologas hace que las vctimas no tengan un respiro y as el cyberbullying es una forma de violencia invasiva que hostiga a los estudiantes que incluso no estn en la escuela. Por tanto, y como no ocurra en el bullying tradicional, el hogar ya no es un lugar de refugio para la vctima: sigue recibiendo SMS o mails (slonje y smith, 2008; Li, 2008; Mason, 2008). existen otros rasgos que diferencian el acoso tradicional y el digital (Heirman y Walrave, 2009; slonge y smith, 2008: 148; Li, 2006: 159; Li, 2008: 225; Ybarra y Mitchell, 2004): 1. Amplitud de la potencial audiencia. Cuando alguien cuelga una foto o un vdeo con la intencin de herir a una persona, la audiencia que puede ver ese material puede ser muy grande. en el acoso tradicional, los espectadores de las agresiones eran grupos ms pequeos. La capacidad potencial de las nuevas tecnologas para llegar a infinitas audiencias es una caracterstica slo aparece en el cyberbullying en comparacin a otro tipo de acoso. no obstante es importante advertir que slo en casos extremos el cyberbullying rebasa el nivel local para llegar a una audiencia masiva como el caso del chico de Star Wars (Heirman y Walrave, 2009). smith (2008) observa que los adolescentes valoran el impacto de la agresin por el medio que se lleva a cabo. en su estudio, encontr que el uso de imgenes y videos tena un mayor impacto negativo sobre las vctimas en comparacin, por ejemplo, con el chat. el SMS, mail y website bullying se situaban al mismo nivel que el acoso tradicional. Para el autor, atribuye las repercusiones negativas del acoso con archivos de imgenes y vdeo a su facilidad para llegar a una vasta audiencia. 2. Invisibilidad o anonimato. el acoso digital no se realiza necesariamente cara a cara ante la vctima. Por tanto, el acosador puede sentirse menos culpable e incluso ignorar o no ser consciente de las consecuencias causadas por sus acciones. sin la respuesta directa de sus actos puede haber menos

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oportunidades para el remordimiento y menos oportunidades para intervenir o solucionar el problema. el anonimato no es una caracterstica nueva en el mbito del acoso digital ya que siempre han existido casos de bullying tradicional donde el acosador actuaba sin mostrar su identidad. no obstante, la facilidad con la que se acta en el anonimato o con falsas identidades en la esfera de las nuevas pantallas hace que este atributo tome mayor relevancia. Kowalski, Limber y agatston (2008) sealan que los adolescentes creen que el anonimato puede favorecer el cyberbullying ya que el acosador tiene menos probabilidades de ser cogido. Parece, por tanto, que los jvenes prefieren actuar a travs de las nuevas pantallas en detrimento del acoso tradicional. algunos autores sugieren que el anonimato en la red es bastante ms fcil llevarlo a cabo por las grandes posibilidades que ofrece el medio, el cual permite a los adolescentes crearse mltiples identidades y pseudnimos. algo que tambin permite los reenvos de mensajes donde no hace falta ni mostrar el origen. 3. En cualquier lugar y en cualquier momento: La movilidad y conectividad de las nuevas tecnologas de la comunicacin provoca que se traspase los lmites temporales y fsicos que marcaban el acoso en la escuela. Como se ha dicho, el hogar ya no es un refugio, ni incluso los fines de semana ni los perodos vacacionales. 4. Imperecedero. el contenido digital usado en el acoso se almacena en los sistemas electrnicos y no se pierde. 5. Rapidez y comodidad. La nuevas tecnologas hacen posible que el ciberbullying se expanda mucho ms rpido y sea mantenido fcilmente: cortar y pegar mensajes; reenviar SMS a grupos, etc. 6. La fuerza fsica o el tamao no afecta. Como consecuencia del anonimato, los acosadores digitales no tienen que ser ms fuertes fsicamente que sus vctimas. 7. El acosador no marginal. en el bullying, los acosadores suelen tener malas relaciones con los profesores mientras que los acosadores digitales pueden tener buenas relaciones con ellos. el cyberbullying, como se ha sealado al principio del epgrafe, es un modo disimulado de acoso verbal y escrito. Willard (2004) identifica siete categoras de violencia verbal y escrita a travs de las nuevas tecnologas: 1. Flaming: envo de mensajes vulgares o que muestran enfado sobre una persona a un grupo online o a esa persona va email o SMS. 2. acoso online: envo repetido de mensajes ofensivos va email o SMS a una persona. 3. Cyberstalking: acoso online que incluye amenazas de dao o intimidacin excesiva. 4. denigracin: envos perjudiciales, falsas y crueles afirmaciones sobre una persona a otras o comentarios en lugares online. 5. suplantacin de la persona: Hacerse pasarse por la vctima y enviar o colgar archivos de texto, video o imagen que hagan quedar mal al agredido.

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6. Outing: enviar o colgar material sobre una persona que contenga informacin sensible, privada o embarazosa, incluido respuestas de mensajes privados o imgenes. 7. exclusin: Cruel expulsin de alguien de un grupo online. La naturaleza de este acoso y las acciones que llevan a cabo los agresores a travs de las nuevas tecnologas de la comunicacin han hecho que lamentablemente las vctimas del acoso digital sufran los mismos efectos negativos sobre su salud mental y fsica que los agredidos por el bullying: baja autoestima, pobres resultados acadmicos, depresin, desajustes emocionales, desrdenes alimenticios, enfermedades crnicas, abandonos de domicilios y en algunos casos, comportamientos violentos y suicidio (slonje y smith, 2008). Muchas vctimas sufren depresin (Hawker y Boulton, 2000) que permanece en la edad adulta (olweus, 1993). el bullying que persiste durante muchos aos en el colegio puede tener efectos negativos a lo largo de la vida adulta de la vctima. as, obviamente es crucial parar el acoso escolar para reducir y prevenir sus negativas consecuencias a corto y largo plazo.

Rasgos de la Generacin interactiva en espaa.


est claro que en estos ltimos aos estamos viviendo un rpido desarrollo de las nuevas tecnologas y el nacimiento de una Generacin interactiva compuesta por un pblico infantil y juvenil que comparten un grado significativo de posesin y uso de las tecnologas de la informacin y la Comunicacin (tiC), saltando no slo las diferencias por pases o las fronteras, sino las propias diferencias culturales y socioeconmicas (Bringu y sdaba, 2008: 29). en 2008 se present el estudio realizado entre 20.941 menores de 10 a 18 aos en siete pases iberoamericanos: argentina, Chile, Colombia, Mxico, Per, venezuela y Brasil (Bringu y sdaba (coords.), 2008). en noviembre de 2009 se han publicado los resultados de la investigacin realizada, entre marzo y junio de 2009, a 9.517 menores de la misma franja de edad. esta investigacin nos ha permitido conocer los rasgos ms predominantes que marcan a la primera Generacin interactiva en espaa expuesta a las agresiones digitales. (en el caso de iberoamrica, estos rasgos y su incidencia en el acoso virtual o ciberbullying han sido explicados recientemente por del Ro et als. (2009)). seis son los atributos ms representativos de la primera Generacin interactiva en espaa: 1. Una generacin equipada: en espaa, las casas se convierten en ciberhogares. La mayora de los adolescentes de 10 a 18 aos dispone de todos los dispositivos ms representativos. el 97% declaran que en su casa hay un PC el 82% con conexin a internet. el 83% tienen un mvil, cifra que alcanza el 100% entre los mayores de 17 aos. el nivel de acceso a otros perifricos o dispositivos digitales es, como puede apreciarse en la tabla 1, notable. 2. Generacin mvil. La elevada penetracin del mvil 83% de los adolescentes tienen uno propio y la variedad de funciones que ste cumple comunicarse, acceso a contenidos, entretenimiento, organizacin personal hace que se configure como la pantalla del presente y del futuro. La versatilidad se incrementa con la edad. Por ejemplo, los menores espaoles usan el terminal para escuchar msica (64%), fotos y vdeos (50%), juegos (44%),

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tabla 1. Equipamiento tecnolgico de los hogares de la generacin interactiva


de 6 a 9 aos PC Red Porttil impresora escner Webcam usB MP3/MP4/iPod Cmara de fotos digital vdeo digital tv de pago equipo de msica telfono fijo dvd disco duro multimedia 95 71 53,5 61 31,5 30 49 70,5 49 40 56 63 82 34 de 10 a 18 aos 97 82 57 77 55 55 65 80,5 82 55 44 80 75 86 39

Fuente: encuesta Generaciones interactivas en espaa. Respuestas a las preguntas n 24; de la siguiente lista de cosas seleciona todas aquellas que tengas en casa. n= 3.402 escolares de 6 a 9 aos, y n. 115: de la siguiente lista de cosas seleciona todas aquellas que tengas en casa. n= 9.517 escolares de 10 a 18 aos,

tabla 2. Preferencia entre videojuegos y mviles. Por sexo


Chicos edad videojuegos. Mvil 10-18 63% 27% Chicas 10-18 25% 65%

creacin de contenidos (72% fotos y 57% vdeos), reloj (60%), despertador (60%), agenda electrnica (45%) y calculadora (49%). al final, esta pequea pantalla se convierte en un dispositivo cada vez ms imprescindible entre los adolescentes que en trminos de preferencia gana a la televisin y a los videojuegos (en este ltimo caso, slo entre las chicas). 3. Generacin precoz. el mbito interactivo avanza a una velocidad vertiginosa. en nuestro pas, los datos hablan por s solos (grfico 1): antes de cumplir los 10 aos, el 59% tiene o usa el telfono mvil, el 71% dispone de conexin a internet en su casa y nueve de cada diez tiene acceso a los videojuegos. 4. Generacin multitarea: son capaces de prestar atencin a las nuevas pantallas mientras realizan al mismo tiempo otras tareas (grfico 2). La primera Generacin interactiva ha convertido la posibilidad de hacer varias cosas a la vez en una necesidad. el 75% de los adolescentes espaoles mantiene el mvil encendido mientras estudia. 5. Chicos, accin y chicas, relacin. en funcin del gnero se puede establecer una diferencia bsica entre los chicos y las chicas (tabla 2). Lo primeros ven en las pantallas un medio donde desarrollan actividades de accin: videojuegos, oferta ldica basada en la competicin, etc. Por el contrario, las chicas prefieren

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Grfico 1 . Posesin de telfono mvil propio (por edad)

Grfico 2 . Multitarea frente al televisor (por sexo)

Grfico 3 evolucin por edad de posesin de la televisin en la habitacin (por edad y sexo).

el uso relacional de las pantallas: suelen chatear ms, prefieren el mvil a otros medios que no permiten tanta interaccin. sus juegos ms deseados son aquellos que permiten la construccin y gestin de entornos sociales. el gnero, en este atributo, determina el uso y preferencia de las herramientas tecnolgicas para resolver sus necesidades: chicos, accin; chicas, relacin. 6. Una generacin emancipada: sobre dos realidades se apoya la emancipacin de los adolescentes: la cultura del dormitorio y el acceso en solitario a las pantallas como la forma ms habitual de uso y aprendizaje. La cultura del dormitorio (grfico 3) es una tendencia que se consolida con fuerza: aproximadamente el 36% de los menores en espaa tiene el ordena-

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tabla 3. He utilizado Internet para perjudicar a alguien (envo de fotos, vdeos, comentarios). Por sexos.

11 Chicos Chicas 5% 2%

12 4% 3%

13 4% 3%

14 8% 5%

15 8% 6%

16 10% 3%

17 8% 5%

18 aos 8% 3%

tabla 4. Alguien me ha perjudicado a travs de Internet (envo de fotos, vdeos, comentarios). Por sexo.

10 Chicos Chicas 3% 6%

11 6% 5%

12 6% 7%

13 7% 10%

14 9% 10%

15 8,5% 10%

16 17% 13%

17 8% 5%

18 aos 9% 10%

Grfico 4 alguien me ha perjudicado a travs de internet (envo de fotos, vdeos, comentarios). Por edad y sexo.

dor en su cuarto. Por otra parte, al ser la primera generacin, su autonoma es alta: el 70% de la muestra afirma haber aprendido a manejar este medio sin ningn tipo de ayuda. si antao la falta de autonoma era considerada un rasgo definitorio de la adolescencia, los datos, al tratarse de tecnologa, dicen lo contrario.

Metodologa
Para realizar esta investigacin se ha empleado como herramienta fundamental un cuestionario online accesible para los centros desde la pgina web www.generacionesinteractivas.org que constaba de 126 preguntas estructuradas en siete partes: informacin general/demogrfica; datos sobre actitudes y hbitos relacionados con el estudio; preguntas sobre internet; sobre el uso del telfono mvil; preguntas sobre hbitos y usos de los videojuegos; cuestiones relacionadas con el uso de la televisin; informacin sobre hbitos de consumo. Para la elaboracin de este artculo, se han seleccionado aquellas cuestiones relevantes para obtener la informacin pertinente. a cada uno centro participante se le asign un cdigo de forma que se controlaba el acceso de los encuestados, al mismo tiempo que se protega la identidad de los participantes, a los cuales no se les solicit en ningn momento informacin personal. destaca, como elemento de control,

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la limitacin temporal para responder al cuestionario, y la presencia de un profesor en el aula durante la recogida de datos. Para alcanzar el objetivo de la representatividad se realiz un muestreo multietpico combinando muestreo estratificado y por conglomerados. en un primer lugar se escogi al azar las zonas de cada pas agrupadas segn la poblacin escolarizada tanto privada como pblica y en zonas urbanas y rurales. en segundo lugar se eligi al azar los colegios (unidad-conglomerado) en cada zona definida anteriormente por tipo de colegio y localizacin urbana y rural manteniendo un nmero de colegios proporcional al nmero de nios y nias escolarizados en cada uno de los estratos descritos. en espaa el universo del estudio fueron los alumnos matriculados en primaria, e.s.o. y bachillerato, excluyendo Ceuta y Melilla. Para la eleccin de los centros escolares se aplic un muestreo bietpico. en la primera etapa, se realiz un muestreo estratificado con afijacin proporcional segn comunidad autnoma y titularidad (pblico o privado), estableciendo un mnimo de tres centros por comunidad autnoma. tomando en cuenta el tamao medio de los centros, se estableci una muestra de 78,55 centros pblicos y 23 privados. La seleccin de los centros en la segunda etapa se realiz mediante muestreo aleatorio simple.

Resultados
5.1. Valoracin general de los menores acerca del ciberbullying a travs de Internet Con el fin de conocer de primera mano qu hbitos de riesgo desarrollan los menores espaoles, la encuesta les planteaba ocho frases con las que tenan que mostrar su acuerdo. estn agrupadas en cuatro temas: hbitos que pueden indicar grados elevados de dependencia o adiccin; hbitos relacionados con una baja preocupacin por la propia imagen/intimidad y la de los dems; aquellos referidos a la relacin con desconocidos; y por ltimo, si han sido vctimas o han llevado a cabo acciones de acoso o de cyberbullying. Hay que sealar que, salvo las dos ltimas cuestiones, en las que nos centraremos a partir de ahora, en s mismas estas actitudes no son negativas, sino que pueden suponer un riesgo si no se toman las precauciones adecuadas. en todos los casos, las respuestas se refieren exclusivamente al grupo de edad entre 10 y 18 aos y recogen las respuestas de los 8.373 escolares de entre 10 y 18 aos que se declararon usuarios de internet. 5.1.1. Internet y cyberbullying el 5% de los menores entre 10 y 18 aos ha utilizado internet para perjudicar a alguien (envo de fotos, vdeos, comentarios), aunque parecen ms propensos los chicos, 7%, que las chicas, 4%. en concreto, entre chicos de 16 aos esta prctica alcanza al 10% aunque la pauta se inicia en su caso a los 14 aos y se mantiene hasta los 18 aos. entre las chicas, los valores se mantienen entre el 2 y el 6%, y la franja 14-15 aos es la ms propensa a desarrollar este tipo de actividades (tabla 3). son ms los menores que reconocen que alguien me ha perjudicado a travs de internet (envo de fotos, vdeos, comentarios) (tabla 4): el 8%, y en este caso, las chicas se reconocen ms atacadas que los chicos: 9% frente al 7%. en particular, las chicas de 16 aos han estado ms expuestas a este tipo de conductas, con un 13% de los casos (grfico 4).

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Grfico 5 usuarios de redes sociales segn red social (10-18 aos).

Grfico 6 usuarios de tuenti y facebook (por edad y sexo).

91.6 85.3 84.5 75.1 79.2 78.0 74.3 78.0 71.2

51.5

18 17 16 15 14 10.7

19.5 23.6 25.9 34.2 20.9 33.1 19.4 47.0

52.9 56.0

13 12 22.7 22.6 28.7 11 12.5


20.0 10.0

38.6 44.9

9.1

22.1 21.5 15.4 20.2

10
0.0 0.0

7.6 8.8 2.2 11.4


10.0 20.0 30.0 40.0

100.0

90.0

80.0

70.0

60.0

50.0

40.0

30.0

edad

Chicos

50.0

60.0

Chicas

70.0

80.0

90.0

100.0

5.2. Usuarios de redes sociales, un factor determinante en estas actitudes? 5.2.1. El atractivo de las redes sociales. a la hora de determinar cul es el atractivo que las redes sociales plantean para los jvenes puede ser pertinente la propuesta de izco (2007), que seala cinco caractersticas que explican la afinidad entre el pblico adolescente y las pantallas, y que pueden ser aplicables al contexto de las redes sociales. en primer lugar, la interactividad que permite desarrollar una comunicacin activa (Gros, B. 2005: 61-62). Los jvenes prefieren una situacin de comunicacin donde puedan tener un papel activo frente a un medio o una situacin unidireccional. La segunda cualidad es la sociabilidad: la tecnologa interactiva les permite fomentar esa necesidad de mantener un continuo contacto con sus pares. de acuerdo con el estudio realizado en la Comunidad Foral de navarra en 2003 (naval, Bringu y sdaba, 2003), en opinin de los chicos y chicas de 15 a 18 aos las nuevas tecnologas ayudan a relacionarse con los amigos. el hecho de dedicar ms tiempo a estas tecnologas no supone, para ellos, quitar tiempo a estar con sus amigos. es ms, reconocen que en muchos casos sirve para seguir en contacto una vez que la presencia no es posible (chatear por la noche, enviar mensajes durante el tiempo de estudio, etc.). en tercer lugar, estas tecnologas ofrecen la creacin de espacios de intimidad, priva-

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dos: se trata de una necesidad especfica de este grupo de edad, que requiere y busca sus espacios como un modo de diferenciarse del mundo adulto y reafirmar su identidad. La personalizacin sera un cuarto motivo que explica esta afinidad: les permite cubrir una necesidad propia de este grupo de edad: sentirse diferentes. Y por ltimo, la informacin ilimitada a la que tienen acceso: en el caso de las redes sociales, esta informacin se cie a sus amigos, y conocer sus aficiones, sus sentimientos y sus gustos les ayudan a sentirse ms cerca de ellos. estas cualidades configuran unos espacios para la comunicacin que tienen en comn algunos otros elementos como la instantaneidad y el carcter multimedia de la informacin que se intercambia. Los jvenes valoran y aprecian las posibilidades expresivas y comunicativas que les facilitan y de las cuales hacen un uso intensivo. en su apropiacin de la tecnologa buscan adaptarla a sus necesidades de contacto y refuerzo social. no es despreciable tampoco el hecho de que los jvenes sean conscientes de su superioridad tecnolgica respecto a los adultos: este reconocimiento aumenta el atractivo que tienen para ellos, al convertirse en un medio para adquirir cierta autoridad frente a los mayores. Redes sociales y generacin interactiva una vez vistos los datos ms generales, y teniendo en cuenta que muchas veces estas prcticas suceden en entornos virtuales que pueden pasar ocultos en un primer momento a los adultos, como redes sociales de carcter privado, se tratara de analizar la relacin que pueden tener estas pautas, situaciones o actitudes de riesgo, con la variable sexo y edad, y con la especificidad de referirse slo a aquellos menores que declaran ser usuarios de redes sociales. La popularidad de estos espacios de relacin social virtual ha crecido en los ltimos aos entre toda la poblacin y, de modo significativo, entre los menores. Los esfuerzos de los promotores de estas iniciativas, as como de las autoridades pblicas, por asegurar que no se violen derechos de los menores en estas redes son notables. sin embargo, son numerosas las noticias en los medios de comunicacin acerca de un mal uso de estas redes, que acaba perjudicando a los menores. segn los datos recogidos por la encuesta Generaciones interactivas, el 70% de los usuarios de internet declaran ser tambin usuarios de redes sociales. tal y como puede apreciarse en el grfico 5, tuenti.es es la red ms popular entre este grupo de edad, 10-18 aos, seguida de Facebook. Por otro lado, es habitual que los menores posean ms de un perfil social en una red. el grfico 6 muestra la distribucin, por sexo y edad, de las dos redes sociales favoritas entre los adolescentes espaoles. Los chicos parecen ms precoces a la hora de abrir un perfil en una red social, y se decantan por tuenti con claridad. Las chicas empiezan un poco ms tarde, pero luego entran con fuerza en el universo de las redes y mantienen ms de un perfil. en este artculo, sin embargo, no tendremos en cuenta qu red social en particular usan los menores, sino tan solo si son usuarios de estas aplicaciones online. estn los usuarios de estas redes ms expuestos a estas conductas o hbitos de riesgo?, hay diferencias entre usuarios y no usuarios?, son la edad y el gnero determinantes?

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tabla 5. Alguien me ha perjudicado a travs de Internet (envo de fotos, vdeos, comentarios,). Por edad: usuarios y no usuarios de redes sociales.

11 Usuarios redes No usuarios de redes 9 3,5

12 7,3 5,3

13 9,3 6,5

14 10 7,7

15 9,4 7,6

16 10,9 3,7

17 6,7 4,4

18 aos 8,7 11,9

tabla 6. Alguien me ha perjudicado a travs de Internet (envo de fotos, vdeos, comentarios,). Por gnero y edad: usuarios y no usuarios de redes sociales.

11 Chicos usuarios Chicas Chicos no usuarios Chicas no usuarias 10,6 6,1 2,3 4,9

12 7 7,6 5 5,6

13 8,4 10,1 5 8,6

14 9,5 10,4 8,4 6,1

15 8,6 10,2 8,3 6

16 7,8 13,9 3,3 4,3

17 8,5 4,8 4,4 4,3

18 aos 9,6 7,8 5,8 16

tabla 7. He perjudicado a alguien a travs de Internet (envo de fotos, vdeos, comentarios,..).

11 Usuarios redes No usuarios 6,2 1,9

12 4,6 2,3

13 4,8 0,9

14 7,2 4,7

15 7,4 5,6

16 5,9 8,8

17 7 3,3

18 aos 5,6 5,7

tabla 8. He utilizado Internet para perjudicar a alguien (envo de fotos, vdeos, comentarios,). Por gnero y edad: usuarios y no usuarios de redes sociales.

11 Chicos usuarios Chicas Chicos no usuarios Chicas no usuarias 9 1,3 2,2 1,5

12 4,5 4,7 3,2 1,4

13 5,5 4,1 1,3 0,3

14 8,9 5,6 5,9 2,1

15 8,1 6,6 7,6 0,6

16 8,8 3,1 13,8 0,9

17 8,7 5,3 4 2,3

18 aos 8,2 2,5 8,1 4,1

Usuarios de redes sociales y cyberbullying: vctimas y agresores si bien es cierto que, dado el carcter privado de algunas de estas redes sociales populares entre los adolescentes, uno de los primeros sntomas de acoso puede ser no ser aceptado o invitado a formar parte de ellas, no podemos afirmar que sta sea la causa de que un porcentaje elevado, el 30% de los usuarios de internet, no forme parte de las redes sociales.

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a la luz de los datos, puede afirmarse que ser usuario de redes sociales es una variable que incrementa sensiblemente la posibilidad de sufrir acoso a travs de internet. es interesante observar cmo en todas las franjas de edad, con excepcin de los ms mayores, 18 aos, los usuarios de redes sociales se han sentido con ms frecuencia agredidos por el envo de fotos, vdeos o comentarios a travs de internet. el porcentaje es especialmente significativo entre los 13 y los 16 aos, lo que permite suponer que hay una franja de edad, la ms directamente vinculada con la adolescencia, 13-16 aos, donde este tipo de pautas se dan con ms frecuencia (tabla 5). al aadir la variable gnero (tabla 6), se aprecian algunas diferencias significativas adicionales: 1. Mientras que los chicos empiezan a sufrir el acoso a una edad ms temprana, en relacin directa con que son ms precoces en el uso de las redes sociales, a partir de los 12 aos, las chicas son vctimas en mayor medida que los chicos. 2. entre los no usuarios, en cambio, los chicos manifiestan sufrir esta prctica ms que las chicas. 3. Los 16 aos son una edad crtica entre las chicas: casi el 14% de las usuarias de redes sociales declara haber sido vctima de estas prcticas a esta edad, prcticamente el doble que los chicos. 4. destaca tambin el elevado porcentaje de respuesta, el ms alto de todos, entre las chicas no usuarias de redes sociales de 18 aos. tal vez pueda deberse a una mayor conciencia sobre estos fenmenos que les lleva a reconocerlos con ms facilidad. antes se mencionaba que un 5% de los menores usuarios de internet haban utilizado la red para perjudicar a otras personas con el envo de fotos, comentarios o vdeos. aunque haba diferencias en funcin del sexo y de la edad en este caso, se trata ahora de analizar en qu medida el factor ser usuario de redes sociales es determinante en esta pauta. Los datos arrojan resultados similares a la situacin de las vctimas (tabla 7): entre los usuarios de redes sociales, agredir virtualmente a otros es ms habitual en todas las edades, salvo a los 16 aos. a los 14 y 15 aos la prctica se acenta, y ms del 7% de aquellos que tienen perfiles en redes sociales declara haber molestado a otros a travs de internet. al igual que en el caso de las vctimas, aadir la variable gnero (tabla 8) puede aportar algunos matices interesantes: 1. entre los usuarios de redes sociales, los chicos se muestran ms activos que las chicas a la hora de acosar a terceros: en todas las edades arrojan valores mayores. 2. Las diferencias entre usuarios y no usuarios de redes sociales son muy claras entre las chicas, donde el riesgo de agredir a otros es mucho menor, y en varios casos cercano a cero. 3. entre los chicos, usuarios ms precoces de las redes sociales, el porcentaje de menores de 11 aos que han usado internet para agredir a otros es especialmente significativo: 9%. 4. Los chicos no usuarios, sin embargo, mantienen datos elevados de acoso, especialmente a los 16 aos cuando aportan el valor ms alto: casi el 14%.

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Conclusiones
el estudio realizado en espaa nos permite concluir en primer lugar que el ciberbullying a travs de internet es un fenmeno minoritario. el porcentaje de menores que son vctimas o agresores en este contexto apenas supera el 10%. est claro, sin embargo, que ms all de lo que los nmeros significan, no hay porcentaje pequeo cuando nos referimos a menores de edad que estn siendo agredidos por terceras personas a travs de internet, o que estn desarrollando pautas violentas en el uso de la Red. el hecho de que por razn de su edad estn en un momento clave para la formacin de su personalidad exige toda la atencin posible a este fenmeno, con el fin de minimizar los riesgos y maximizar las oportunidades que las tiC presentan para este pblico. La edad, el sexo principalmente y el uso de las redes sociales en segundo trmino, son variables todas ellas vinculadas a una mayor propensin a ser vctima o verdugo en un escenario de ciberbullying. Las chicas de entre 15 y 16 aos son especialmente propensas a sufrir el acoso, mientras que los adolescentes de 14 y 15 parecen los ms partidarios de ejercerlo. La mayor precocidad en el uso de las redes sociales justifica que los chicos estn expuestos antes a estos riesgos, mientras que la mayor intensidad en el uso de las chicas parece explicar que tengan ms ocasin de ser vctimas de acoso y tambin de ejercer la agresin. sin embargo, hay lugar para la investigacin posterior: los usuarios de internet que no tienen perfiles sociales, estn menos expuestos a estas conductas, pero no son ajenos a ellas. de hecho, hay edades concretas donde este grupo arroja los valores ms altos. La investigacin futura debera ir encaminada a encontrar otras variables que expliquen la mayor o menor propensin a estas conductas, con el fin de educar en la prevencin y en el uso seguro y responsable de las tiC.
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Izco, E. (2007): Los adolescentes en la planificacin de medios. Segmentacin y conocimiento del Target. tesis defendida en la Facultad de Comunicacin de la universidad de navarra. directores: idoia Portilla Manjn y Francisco javier Prez Latre. Leda: 25 de enero de 2007. Indita. Premio Injuve a tesis doctorales. Kowalski, R., Limber, S. y Agatston, P. (2008). Cyber bullying: Bullying in the digital age. London: Blackwell Publishing. Lenhar, M. (2007). Cyberbullying and online teens. Pew Internet & American Life Project, june. Li, Q. (2006). Cyberbullying in schools: a research of gender differences. School Psychology International. vol. 27, nm. 2, p. 157-170. Li, Q. (2007). new bottle but old wine: a research of cyberbullying in schools. Computers in Human Behavior, vol. 23, p. 1777-1791. Li, Q. (2008). a cross-cultural comparison of adolescents experience related to cyberbullying. Educational Research. vol. 50, nm. 3, p. 223-234. Mason, K. L. (2008). Cyberbullying: a preliminary assessment for school personnel. Psychology in the School, vol. 45, nm. 4, p. 323-348. Naval, C., Bringu, X., Sdaba, Ch., (2003): Impacto de las TIC en las relaciones sociales de los jvenes navarros. instituto navarro de deporte y juventud-universidad de navarra. Pamplona. Olweus, D. (1993) Bullying at school: What we know and what we can do. Blackwell: oxford. Olweus, D. (2003). a profile of bullying at school. educational Leardership. vol. 60, nm. 6, p. 12-19. Prensky, M. (2001). digital natives, digital immigrants. On the Horizon, MCB university Press, vol.9, nm. 5. Slonje, R. y Smith, P.(2008). Cyberbullying: another main type of bullying?. Scandinavian Journal of Psychology. vol. 49, p. 147-154. Smith, P. (2008). Cyberbullying: its nature and impact in secondary school pupils. Journal of Child Psycholgy and Psychiatry. vol. 49, p. 376-385. Smith, P., Mahdavi, J., Carvalho, M., Fisher, S., Shanette, R., Tippett, N. (2008). Cyberbullying: its nature and impact in secondary school pupils. Journal of Child Psychology and Psychiatry. vol. 47, nm. 4, p. 376-385. Willard, N (2004) [en lnea]: An Educators Guide to Cyberbullying and Cyberthreats. <http://cyberbully.org/docs/cbcteducator.pdf> [Consulta: 05/12/08]. Ybarra, M. y Mitchell, K. (2004). Youth engaging in online harassment: associations with caregiverchild relationships, internet use, and personal characteristics. Journal of Adolescence. vol. 2, nm. 3, p. 319-336.

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DOCUMENTOS

Marta Beranuy y Xavier Carbonell. departament de Psicologia universitat Ramon Llull .

Entre marcianitos y avatares: adiccin y factores de riesgo para la juventud en un mundo digital

en este artculo se explora aquellos conflictos que estn relacionados con el uso problemtico de internet, mvil y videojuegos, y particularmente, la conducta adictiva que se podra desplegar con ciertas aplicaciones. Llegando a la conclusin entre todas ellas, de que las caractersticas de los juegos MMoRPG facilitan el abuso y algunos sntomas adictivos. en este sentido, las caractersticas ms propicias son la relacin que se establece entre jugador y personaje, el juego con la identidad de ste, la evasin y disociacin que el jugador consigue, la interactividad con los clanes, la presin social que stos producen y la percepcin de un mundo persistente. asimismo se exponen los factores de riesgo que facilitaran el comportamiento adictivo en jvenes y adolescentes, se resumen los criterios diagnsticos de la adiccin a internet y, finalmente, concluyendo sobre la conveniencia de compartir los MMoRPG con amigos no virtuales, ser consciente de la presin que ejerce el clan en el juego y procurar una disociacin sana acercando el jugador al personaje. Palabras clave: adiccin a internet, adiccin a MMoRPG, adolescentes, jvenes, factores de riesgo.

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todos participamos de los cambios fulgurantes de un mundo tecnolgico que cambia de forma vertiginosa. nacen conceptos nuevos como el de alfabetizacin digital (conocer el formato, tener acceso a l y utilizarlo), el de analfabetismo digital y el de brecha digital (la fractura existente entre ambos). de esta forma, se genera una nueva tipologa de relacin, de contexto, de experimentacin, de sensacin, de exclusin e, incluso, de problemtica, como no podra ser otra: la digital. nuestra juventud nace, crece y se desarrolla en ste mismo entorno. son nativos digitales (Prensky, 2005). totalmente alfabetizados, coquetean en el Messenger, estn al da con sus iguales a travs el Facebook, se divierten jugando al World of Warcraft, leen las noticias on-line, dan su opinin en los foros, y consultan las mejores ofertas de su correo electrnico. todo ello al alcance de la mano, entonces, por qu nos asusta esta digitalizacin? si bien es cierto que encontramos grandes ventajas en ste contexto, no es menos cierto que, como todas las novedades que afectan a la juventud, tiene sus riesgos. aun as, muchos jvenes maduran sin mayores conflictos y se desvinculan exitosamente de los usos y abusos juveniles. Pero cabe mencionar tambin aquellos que viven serias dificultades y que arrastran los problemas. Por ellos es preciso un espacio para analizar, concretamente, los riesgos que internet supone. La red brinda un sinfn de posibilidades de comunicacin e informacin que provoca estilos de comunicacin alternativos. Castells (2001) introdujo el concepto de individualismo en red, es decir, personas que constituyen sus

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redes de intereses y afinidades en internet. Bauman (1997) describi la sociedad lquida en la que las relaciones son cada vez menos slidas, ms inestables y menos comprometidas. todo es lquido e internet facilita esta sensacin en relaciones y sentimientos. adems, hay que aadir el telfono mvil, otra tecnologa digital que tiene mltiples significados: un acceso constante a internet, un bien cultural, una forma de demostrar prestigio, una herramienta de trabajo o un instrumento de control familiar. Pero adentrmonos en el fenmeno ms valorado de esta digitalizacin. La comunicacin escrita y a distancia facilita la expresin de emociones. emociones lquidas, quizs, pero la ausencia de comunicacin no verbal favorece el paso de una conversacin banal a otra de contenidos ms profundos y fantasiosos y posibilita alcanzar un alto nivel de intimidad virtual. de hecho, sin comunicacin no verbal es difcil poner en marcha los protocolos inconscientes que se establecen en la comunicacin cara a cara. adems, la asincrona del lenguaje escrito proporciona un preciado tiempo para pensar y reescribir, algo muy valorado por aquellas personas inseguras o extremadamente tmidas (Livingood, 1995). asimismo, el anonimato de las aplicaciones en las que se utilizan nicks o sobrenombres, facilita la comunicacin, la desindividuacin, la desinhibicin y la prdida de lmites y de pudor (Greenfield, 1999) as como el juego con distintas identidades (Griffiths, 2000; Matute, 2003; Young, 1996). estas particularidades desembocan en un tipo de socializacin caracterstica, la digital, cada vez ms comn entre la juventud: redes con extraos pero con intereses comunes, contacto con personas que nunca habramos conocido o reencontrado, expresin libre y rpida de opiniones o emociones, juego de identidades, exhibicin y voyerismo sin fronteras y acceso universal de una forma superficial pero inmediata. as, los cuadernos de bitcora (blogs) permiten expresarse libremente y ganar reputacin. Chats como el Messenger o redes sociales como Tuenti o Facebook mantienen viva la red virtual-social y la conexin con el mundo exterior. todas estas aplicaciones sociales pueden provocar la vivencia de una experiencia placentera, excitante y adictiva, aliviando el aburrimiento, la tensin, la depresin y la ansiedad (snchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro y oberst, 2008). en este sentido, las aplicaciones de internet que ms utilizan las personas que se consideran adictas son las que permiten conocer, socializar e intercambiar ideas con personas nuevas, es decir, aplicaciones de comunicacin (Young, 1996).

Factores de riesgo
Muchos estudios analizan la relacin de distintas variables con el abuso de internet, mvil o videojuegos, con el fin de encontrar aquellas ms significativas. Hallarlas nos permitira enfocar la prevencin y detectar los factores de riesgo para la juventud. en este sentido, Whang, Lee y Chang (2003) encontraron una correlacin significativa entre el grado de adiccin a internet y estados psicolgicos negativos como la soledad, la depresin y el comportamiento compulsivo. Black, Belsare y schlosser (1999) una asociacin entre el uso compulsivo del ordenador y diferentes sntomas psiquitricos, as como tambin, un malestar emocional general. Yen, Ko, Yen, Chen, Chung y Chen (2008) hallaron que las y los adolescentes con un alto uso de internet presentaban ms psi-

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copatologa (evaluada con el Bsi, una versin breve del sCL-90) que sus iguales con menor uso. asimismo, un estudio realizado en nuestro pas con universitarios (Beranuy, oberst, Carbonell y Chamarro, 2009), indic que el malestar psicolgico (evaluado tambin con el sCL-90) estaba relacionado con el uso desadaptativo de internet y de mvil. en este mismo estudio, las mujeres eran las que tenan un uso de mvil ms problemtico y, por tanto, mayores consecuencias negativas. igualmente, algunas alteraciones psicopatolgicas crnicas como el estado de nimo distmico, la apata, la ansiedad o la fobia social, as como las tendencias obsesivo-compulsivas o la hipomana, podran incidir en el riesgo de adiccin a internet, el juego o a actividades similares (vias, juan, villar, Caparros, Prez y Cornella, 2002). en cuanto a la edad, el periodo evolutivo de mayor vulnerabilidad para desarrollar una adiccin digital sera entre los 9 y los 15 aos (daz, Beranuy y oberst, 2009). Hacia los nueve aos los nios y nias suelen elegir juegos de tcnica, que desafan las habilidades cognitivas y constructivas complejas; en cambio hacia los doce, se sienten especialmente atrados por aquellos que permiten el contacto social con iguales y en los que uno puede demostrar a los dems sus habilidades. otro de los factores estudiados en relacin al abuso de internet es la personalidad. Black et al. (1999) encontraron que aproximadamente la mitad de su muestra cumpla los criterios para un trastorno de ste tipo, siendo el trastorno lmite de la personalidad el ms frecuente, seguido del antisocial. niemz, Griffiths y Banyard (2005) encontraron una asociacin entre el uso patolgico de internet y la autoestima. Yen et al. (2008) destacaron la hostilidad, un factor de riesgo predominante en adolescentes varones, que requerira una atencin especial en el tratamiento. Las dificultades cognitivas como la fantasa excesiva o la dispersin de la atencin tambin pueden aumentar la vulnerabilidad, al igual que la facilidad para desarrollar pensamientos irracionales o errneos en relacin con la ilusin de control del juego, supersticiones (si toco tres veces la silla, ganar, la espada se mueve cuando la miro fijamente), o la dificultad para distinguir entre lo que es habilidad personal y los de azar de los juegos. Por ltimo, Young (2007) argumenta que los adictos a internet presentan ms distorsiones cognitivas catastrficas que los que no lo son. esto, segn la autora, contribuye al uso compulsivo de internet proveyendo al usuario de un mecanismo de escape psicolgico para evitar problemas reales o percibidos. tambin son factores de riesgo ciertas dificultades en el proceso de socializacin como la timidez o la introversin extrema, el narcisismo o la necesidad de destacar o de competir (echebura, 1999; Griffiths y Wood, 2000; Ko, Yen, Chen, Chen, Wu y Yen, 2006; Peters y Malesky, 2008; Widyanto y Griffiths, 2006). sabemos, adems, que algunos nios y nias no aprenden a relacionarse con los dems personas de forma socialmente aceptable y pueden sufrir un rechazo. suelen ser sobreprotegidos por sus familiares, con comportamientos obsesivos y una lgica particular que aumenta la vulnerabilidad para el tipo de adicciones que nos ocupa (daz et al., 2009). en la lnea del proceso de socializacin, hay otros factores de riesgo que se encuentran en el entorno de la juventud, como los modelos de rol familiar (progenitores que siguen conectados a la pantalla cuando llegan a casa), el papel educativo y controlador de stos (por ejemplo, disciplina familiar inadecuada: o exceso de autoritarismo y rigidez o exceso de permisividad y desatencin), la presin social del grupo de amistades y la necesidad de utilizar las nuevas tecnologas para estar conectado con los dems.

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Por ltimo, no debemos olvidar el valor predisponente o precipitante que pueden tener los acontecimientos vitales personales en cualquier tipo de adiccin. en muchos casos de comportamiento adictivo en la infancia y la adolescencia se encuentran acontecimientos estresantes en los primeros aos de vida (separaciones, fallecimiento de los padres, enfermedades largas o graves, abusos, cambios de entorno frecuentes, etc.) que tienen su influencia en el comportamiento del individuo adolescente o joven. tambin existe un riesgo especial de comportamientos adictivos en fases de estrs o de crisis emocional, social o acadmica por ejemplo, primeros desengaos amorosos, fracaso escolar, acoso de los compaeros, etc. aunque el uso desadaptativo de mvil y videojuegos ha recibido menos atencin cientfica (Carbonell, Guardiola, Beranuy y Bells, 2009), Kamibeppu y sigiura (2005) y Billieux, van der Linden, dacremont, Ceschi y Zermatten (2007) sugieren que es mejor no ignorarlo. de hecho, jenaro, Flores, Gmez-vela, Gonzlez-Gil y Caballo (2007), encontraron un 8% de estudiantes universitarios espaoles con uso patolgico de mvil.

entre marcianitos y avatares


Como es sabido, la industria del videojuego, en franca expansin desde hace casi dos dcadas, mueve billones de dlares anualmente e implica a un nmero extraordinario de personas en todas sus modalidades. una mezcla entre los videojuegos clsicos y los juegos de rol son los MMoRPG (del ingls: Massively Multiplayer On-line Rol Play Game). Los MMoRPG permiten a miles de jugadores y jugadoras introducirse en un mundo virtual de forma simultnea a travs de internet, interactuar entre ellos y realizar diversas aventuras (o misiones) llamadas quests. se trata de un subgnero de los juegos de rol en el que se puede jugar ininterrumpidamente con potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es decir, veinticuatro horas los siete das de la semana (Chappell, eatough, davies y Griffiths, 2006; Grsser, thalemann y Griffiths, 2007; ng y Weimer-Hastings, 2005). actualmente el MMoRPG ms popular es el World of Warcraft que cuenta con once millones de subscritores de pago en todo el mundo. su segunda extensin, The wrath of the Lich King, vendi 2.8 millones de copias durante las primeras veinticuatro horas de su puesta a la venta. otro juego muy popular es el Everquest. Los jugadores de MMoRPG (entre los que se cuentan cada vez ms mujeres) consiguen su puntuacin acumulando experiencia y alcanzando misiones (hay una relacin directa entre las horas jugadas y la puntuacin del personaje). Para ello, deben crearse un personaje o avatar que vivir en ese mundo de fantasa y que se relacionar con los otros personajes. Muchos de stas y stos jugadores se crean ms de un avatar, pues cada uno posee diferentes armas y funciones y, dependiendo de la misin, ser mejor jugar con uno u otro. de hecho, la mayora posee ms de un personaje (Griffiths, davies y Chappell, 2003). Muchas veces es necesaria la cooperacin entre varias o varios jugadores pues para resolver misiones se necesita un equipo de diversos avatares que un solo jugador no podra manejar a la vez. as, para conseguir objetivos, las y los jugadores se ven obligados a organizar grupos o clanes de diferentes personajes dirigidos. Los MMoRPG son muy diferentes a los videojuegos tradicionales, con los que se inici la industria y popularizacin de esta tecnologa. en los videojuegos tradicionales, sea cual sea su modalidad (arcade, shooter, aventura grfi-

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ca, deportivos, etc.), la persona juega en solitario con la inteligencia artificial de la consola u ordenador (aunque los nuevos soportes incluyen conexin en lnea). en cambio, en los MMoRPG se interacta con otras aunque cada una est delante su propio ordenador y a distancia. dentro de cada clan existen una serie de normas, roles y jerarquas y se crean interacciones con otros clanes: alianzas, conflictos, infiltraciones, usurpaciones de identidad, etc. esta compleja interactividad constituye, por razones que ms adelante detallaremos, una de las caractersticas ms relevantes de los MMoRPG. Por otra parte, los MMoRPG son juegos de carcter abierto y no lineal como los tradicionales; las y los jugadores pueden escoger sus propias rutas de desarrollo argumental y no existe un final concreto sino que son juegos eternos, en los que siempre se pueden encontrar nuevos alicientes y actividades a ejecutar. Pero al final de una determinada misin (sea del tipo que sea: viaje, eliminacin de un personaje, bsqueda de tesoros, etc.) el jugador obtiene un premio en forma de habilidades y de informacin que le sitan en una nueva disposicin de cara a la continuacin del juego. Como veremos ms adelante, los jugadores de MMoRPG son los que tienen ms riesgo de desarrollar una problemtica adictiva. Personalidades muy variadas juegan a los MMoRPG por motivos diferentes y escogen entre los diversos tipos de juegos en funcin, probablemente, de un sinnmero de variables muy difciles de acotar (Yee, 2006). no hay ningn trabajo capaz de un anlisis completo y exhaustivo de un fenmeno tan complejo y por ello la literatura cientfica en torno al mismo no ha parado de crecer en los ltimos aos (Carbonell, Guardiola, et al., 2009). Finalmente, otro aspecto que nos interesa destacar es que en los videojuegos tradicionales la o el jugador slo puede ocupar un determinado papel (el que dispara, el que conduce, el que salta, etc.). en cambio, en los MMoRPG poseen libertad total para determinar la caracterizacin de los personajes (play character) con los que juegan. una persona crea su propio personaje o avatar con las caractersticas fsicas y psquicas que uno desea, es decir, una identidad a la carta. en resumen, en los MMoRPG adems del refuerzo social, se pone en juego la identidad, se vive en un mundo virtual repleto de fantasa, se ganan puntos, se puede labrar un prestigio, se cumplen fantasas de poder se suma experiencia y se siente la presin del clan entero para seguir jugando.

Qu diferencias encontramos entre una vida real y una vida en los MMoRPG?
destacaremos dos particularidades muy relevantes de los MMoRPG: la interactividad y la posibilidad de la creacin de una identidad propia para desenvolverse en el juego. ambas estn ntimamente relacionadas y acercan este tipo de juegos a una realidad que, si bien es a todas luces virtual, se asemeja a la realidad real, mucho ms que en los otros juegos digitales. esta proximidad se da en dos sentidos: a) la realidad cotidiana se vive en compaa de otros seres humanos con los que interactuamos constantemente de mltiples maneras; y b) la vida real es una perpetua autoconstruccin individual y colectiva, sin un argumento cerrado. Podramos destacar otra caracterstica propia de los MMoRPG, que los avecina a la realidad: aquella que consiste en representar un mundo persistente, es decir, un mundo que sigue su curso aunque no estemos presentes. si una

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o un jugador o un grupo de jugadores no participan del juego, este prosigue su devenir, evoluciona, cambia y se transforma (ng y Wiemer-Hastings, 2005). Podemos concluir, por tanto, que las semejanzas de los MMoRPG con la vida real son notables, aunque sus diferencias no pasan desapercibidas. de entre todas las diferencias podemos destacar las siguientes (talarn y Carbonell, 2009): a) Impunidad. en el mundo virtual de los juegos existe inmunidad absoluta. un individuo puede destruir, asesinar, traicionar y ejecutar muchas otras conductas de este tipo, sin ser sancionado realmente por ello; si bien en ciertos juegos se recibe algn tipo de penalizacin. b) Invulnerabilidad. se pueden tomar actitudes de riesgo e intentar todo tipo de empresas sin ningn dao fsico real. c) Gratificacin. Casi todos los esfuerzos realizados en el seno del mundo virtual del juego son recompensados de un modo u otro, lo cual no siempre sucede en el mundo real. esta impunidad, invulnerabilidad y gratificacin permite la expresin de ciertas actitudes impensables en la vida real. si bien es cierto que en los MMoRPG el personaje o avatar puede ser sancionado o castigado, estas penas no alcanzan, ni tan siquiera simblicamente, las que se daran en la realidad. Como vemos, estos juegos barajan muchas posibilidades y, algunas de ellas provocan en las y los jugadores el desarrollo de un comportamiento adictivo. actualmente nuestro grupo de investigacin explora las vivencias de los usuarios de MMoRPG que solicitaron tratamiento en unidades Hospitalarias de atencin a Conductas adictivas en Catalua. algunos de los resultados preliminares y expresiones de las entrevistas realizadas a los usuarios se mostrarn a continuacin.

experiencias con los MMoRPG


adentrmonos en las caractersticas de los MMoRPG que hacen que las personas, y especial la juventud, pierdan el control de sus vidas. La primera de ellas es la relacin que se establece entre el individuo y personaje. smahel, Blinka y Ledabyl (2008) observaron este vnculo y realizaron un estudio en foros de MMoRPG con el objetivo de relacionar el potencial adictivo (focalizacin, conflictos y prdida de control) con el sentimiento que despertaba el propio avatar. segn este estudio, sentir orgullo o vergenza con el avatar estaba relacionado con los factores de la adiccin. aun as, mientras consideraron importante esta relacin concluyeron que no era el factor principal para causar adiccin. dos jugadores que participaron en nuestro estudio describieron la relacin de la siguiente manera: - Es as. Tienes algo que hacer, tienes alguien con quien estar, porque conversas mucho, con mucha gente, y claro, tienes un personaje y en el fondo eres alguien. Y si no te gusta quien eres t, en el fondo, lo eliminas y ya est. Te haces de nuevo. Esa es la gracia de estos juegos. Cuando no te gusta la vida que vas llevando, la haces de nuevo. - Vea la evolucin del personaje. Y lo ms importante es que si no te gustaba, lo hacas de nuevo. T puedes cambiar tu vida siempre. Si no te gusta, lo cambias. Parece que mientras jugadores y jugadoras disfrutan siendo su personaje pueden olvidarse de su ser real. adems, hemos de tener en cuenta las caractersticas del momento evolutivo. Las y los adolescentes estn en pleno desarrollo de su identidad y su autoconcepto no es muy fuerte. Por eso, segn smahel et al. (2008), atribuyen ms valor a estos juegos. Bessire,

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seay y Kiesler (2007) concluyeron que las personas jugadoras de MMoRPG tendan a crear avatares cercanos a sus ideales y que aquellos jugadores con menor autoestima o sentimientos depresivos creaban personajes ms alejados de su propia realidad. sigmund Freud ya se dio cuenta de que la identidad y el sentido de s mismo no eran un componente monoltico de la personalidad y de la estructuracin psquica de cada cual. Por eso Freud describi dos aspectos del Yo que a menudo se confunden: el ideal del Yo y el Yo ideal. El ideal del Yo es un modelo, basado en las identificaciones con los progenitores, sus sustitutos y los ideales colectivos, al que el sujeto trata de adecuarse. del ideal del Yo proviene el sentimiento de lo que se desea llegar a ser, para responder tanto a las propias exigencias, como a las de los aspectos ms normativos y superyoicos. el Yo ideal, en cambio, posee un carcter ms marcadamente narcisista y fantasioso, no tan adecuado a la realidad. entre el Yo, -lo que uno realmente es-, el ideal del Yo, -lo que uno quisiera llegar a ser dentro de unos parmetros razonables-, y el Yo ideal, -las aspiraciones ms fantasiosas que se poseen-, existen, es inevitable, unos mrgenes de discrepancia. todos tenemos cierta experiencia sobre lo que estamos describiendo. Por una parte, tratamos de acomodarnos a la realidad con el esfuerzo y la dedicacin de nuestro Yo real -los recursos de los que disponemos-. Por otra, aspiramos a unas metas y objetivos que nos parecen alcanzables -ideal del Yo- aunque no siempre obtenemos lo que pretendemos. Y, por ltimo, todas estas tareas y motivaciones conviven con nuestras fantasas ms ntimas sobre logros y metas idealizadas, todopoderosas y de elevado carcter narcisista, tal y como lo demuestran nuestros sueos, fantasas diurnas, identificaciones colectivas con triunfadores (deportivos, econmicos, artsticos, etc.) y dems. La discrepancia entre estas tres instancias, la tensin que de la misma surge, es lo que hace que, a menudo, necesitemos descansar un poco. disponer de ciertas dosis de disociacin (momentos de desconexin como suele decirse en la actualidad) con respecto a nuestra realidad y a nuestras personas. Cuando nos enfrascamos en una novela, nos absorbe una pelcula, celebramos como propios los xitos de un deportista o, incluso, cuando soamos que somos alguien extraordinario, no hacemos otra cosa que evadirnos, transitoriamente, de nuestra propia realidad fsica, personal y social. La humanidad ha conocido diversas formas de disociacin. Las experiencias con las drogas son un buen ejemplo de ello, los xtasis religiosos o la meditacin trascendental van en la misma lnea. aunque el trmino disociacin nos lleva a pensar en cuestiones de ndole psicopatolgica, lo cierto es que esta idea solo es parcialmente correcta. incluso desde el psicoanlisis se considera que ciertos niveles de disociacin pueden ser necesarios y saludables (Hernndez, 2008). La tecnologa moderna se puede aprovechar para crear esta desconexin. Los MMoRPG ofrecen un gran espacio para la misma puesto que permiten recrearse con el juego del Yo y sus diferentes instancias. Y siempre a gusto de la persona usuaria. en efecto, los jugadores de MMoRPG pueden crear la identidad, fsica, psicolgica y social, del avatar con el que juegan. Y, en esta creacin, se pueden poner en accin todos los aspectos comentados hasta aqu: el Yo real, el ideal del Yo y el Yo ideal. el aparente anonimato permite, por ejemplo, que una persona adolescente se presente en el juego como un adulta o como alguien de otro sexo. de esta forma es posible experimentar

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con la identidad a bajo coste. Por otra parte, no es ms que una nueva recreacin del cuento de la Cenicienta en la que el reloj nunca llegar a dar las doce campanadas: cenicienta puede manipular el reloj mediante la tecnologa digital. volviendo a la disociacin, se observa que algunas y algunos jugadores de MMoRPG tienen tendencia a jugar por escapismo y/o para aliviar el estrs (Griffiths, davies y Chappell, 2003, 2004). Y, a pesar de que eso no tiene porqu ser negativo (Wood, Griffiths y Parke, 2007), puede conllevar problemas como la culpabilidad, el sacrificio de otras reas de la vida y diversos conflictos intra e interpersonales. Las y los jugadores entrevistados en las unidades de Conductas adictivas hacen referencia a esta evasin como una caracterstica importante para ellos: - Poda pasarme un da entero y no saber si haba pasado cuatro horas o 26. En este mundo aparte eres de una forma y te gusta. - Jugaba para olvidarme casi de todo, es como una segunda vida, estabas ah y solo ah. Crea que me relajaba, pero me estresaba mucho por la presin de los padres. - Lo usaba quizs como una medicina, tena un poco de depresin y dej el trabajo porque me pensaba que tena un cncer o que algo andaba muy mal - Un buen rato, como si fuera un hobby. Me distrae. Y cuando me rallo tambin. Como una evasin, me hace desconectar porqu solo pienso en lo que pasa en el juego. este tipo de persona jugadora MMoRPG prefiere, entonces, vivir el mundo fantstico-virtual en lugar de vivir la realidad, sin que por ello caiga en el trastorno de identidad disociativo (personalidad mltiple) ni en la esquizofrenia. en palabras de Cole y Griffiths (2007), se sienten ms ellas mismas cuando estn inmersas en el juego que en el mundo real. Cabria entonces explorar, como sugieren talarn y Carbonell (2009), si la o el jugador que comparte con amistades reales su aficin por el juego tiene menos necesidad de evadirse o de alterar su identidad real a travs del avatar que aquel jugador que juega solo o con amigos y amigas exclusivamente virtuales. asimismo, las y los jugadores disfrutan siendo quienes quieren ser mientras sus compaas de juego les valoran por eso. esto nos lleva a otra caracterstica sumamente importante, la socializacin en el juego y la presin social que las y los otros jugadores ejercen. Como dicen Carbonell, talarn, Beranuy, oberst y Graner (2009), en estos juegos se desarrolla un tipo de interactividad que es exageradamente compleja y que constituye una de las caractersticas ms relevantes de los MMoRPG. veamos algunos ejemplos segn los propios jugadores: - el WoW te atrapa. Hay mucha gente siempre conectada. tener que hacerlo con gente te anima porque te convencen. Quedas con los amigos y puedes jugar y pasar los objetivos. - Por ejemplo, a veces tenemos que quedar para hacer una misin y necesitamos ser 10 personas. si yo me he comprometido, no puedo dejarlos colgados. tenemos que hacerlo. Y hasta que no terminamos, no puedo irme. a veces estamos 9 horas seguidas, pero no puedo dejarlos tirados.

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Y, como ejemplo de la relacin entre la interactividad social y el personaje: - [] el hecho de que t puedas cambiar tu vida en el fondo. Por lo que eres dentro del juego. Cada vez que te aburras o consideres que lo que t ests haciendo est mal o no te gust, lo cambias y empiezas de nuevo. Es como cambiar tu vida dentro del juego. (E: Y eso tiene que ver con las relaciones virtuales?) Claro, porqu cambias tu forma de ser en relacin a los otros. Con los que t juegas. Necesitan un tipo de personaje especfico que nadie lo tiene y t vas y lo haces, para jugar con ellos. Sera como una consecuencia, claro, y de los compromisos. De los compromisos con otros jugadores que hacen que mantengas ese personaje. Parece que el clan ejerce un refuerzo social, altamente valorado por las y los jugadores, y que adems presiona para mantener el personaje, el clan y jugar ms tiempo. Wood et al. (2007) hacen referencia a esta prdida de control, pues, segn ellos, las personas jugadoras jugadores se ven obligados a defender sus posiciones y a responder al clan. as encontramos otra caracterstica igual de importante, la percepcin de un mundo persistente (talarn y Carbonell, 2009). Como ya hemos comentado, aunque un jugador no est en lnea el juego contina y, a veces, esta persistencia implica una cierta obligacin a jugar. este mandato puede estar implicado en los usos problemticos que se observan en algunos jugadores. Los jugadores de los clanes de Lineage, por ejemplo, saben que tal da y a tal hora deben defender sus posiciones; si no acuden a la cita, pueden perderlas. adems, la persistencia en el juego garantiza el refuerzo. en este sentido, cuanto ms tiempo invierten los personajes (y los jugadores), ms experiencia suman y ms puntos tienen, con lo que el refuerzo es mayor. veamos qu dicen los jugadores: - Pues depende del tiempo que t pasas. Para lograr el nivel tienes que estar mucho tiempo jugando. Inconscientemente uno podra invertir mucho tiempo para lograr hacer lo que se propone y sentirse mejor. T te dedicas a hacer las misiones del juego, lo que t te propones y en base a eso va a mejorar tu estado de nimo. - Para subir niveles necesitas mucho tiempo. Tienes que invertir tiempo. (E: Y est garantizado?) S, es una direccin directa. Mientras ms tiempo, mejor va a ser tu personaje. Vas mejorando todo. A diferencia de otros juegos. Por ejemplo, juegos tipo shooter, como el Counter strike, en esos juegos, si eres bueno eres bueno, y si eres malo, eres malo. As de simple. Si juegas ms tiempo puede que mejores un poco. Pero tienes que tener ciertas condiciones para ser bueno. En esto no hace falta. En esto con el tiempo t tienes garantas que vas a ser bueno. Cualquiera puede jugar. Aqu todos parten igual, y mientras ms tiempo inviertas mejor vas a ser. Los jugadores con usos excesivos de MMoRPG sufren distintas consecuencias negativas. segn nuestras entrevistas, desarrollan conflictos intrapersonales que derivan, en su mayora, del abandono de actividades de ocio y acadmicas, del dficit de alimentacin y de sueo (jugar en lugar de comer o dormir) y de las mentiras a sus familiares sobre su estado de salud (decir que se est enfermo para quedarse en casa y poder jugar), tiempo de juego (decir que han jugado menos horas de las reales) o ubicacin (decir que estn en la biblioteca cuando se encuentran en el cibercaf jugando con los amigos). se sienten mal por ello, dicen que pierden el control y que se sienten culpables.

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Por otro lado, encontramos conflictos interpersonales con sus familiares y amigos. el abandono en su alimentacin, sueo y actividades acadmicas les obliga a mentir con la consecuente repercusin en la relacin con los padres que les presionan para dejar el juego. el abandono de las actividades de ocio y la focalizacin de los temas de conversacin en el juego conllevan conflictos con los amigos. observamos tambin algunos entrevistados con consecuencias negativas laborales y econmicas derivadas de salir antes del trabajo para poder jugar o de no buscar trabajo y/o buscarlo slo en la maana para poder jugar en la tarde (horario que establecen los jugadores para juntarse con el clan y superar las misiones). algunos ejemplos de los conflictos ms frecuentes son: - S, algunas veces que los amigos me han llamado para quedar y he dicho que no para seguir jugando. Jo dira que bastantes veces. Me llaman y puedo decir que no, que no puedo dejar colgados al grupo del juego. Si se trata de hacer una misin yo solo, vale, pero es que con el grupo no puedo dejarlos colgados. - S porque tienes ms tiempo, y los temas de conversacin son diferentes. Antes slo hablaba del WOW y ahora hablo de ms cosas. Lo veo con los amigos que tengo que aun estn jugando ahora, que estn ah todo el da y no tienen nada ms de qu hablar. - Dej de hacer otras cosas para jugar. Deca que me encontraba mal para no ir al instituto y as jugar. Y las comidas. Las comidas me las pasaba por el forro. - No tengo tiempo de buscar trabajo y si no lo encuentro mejor porque as puedo jugar. Adems, tengo que buscar un trabajo de maanas para que en la tarde pueda jugar porque de maanas no tiene sentido, hay ms gente en el juego por la tarde. - Fue idea de mis padres porqu estaba mucho en el ordenador. Repet de curso y no les haca gracia. Es que estaba muy poco rato estudiando - Siempre he jugado mucho y el verano pasado me compr el WOW para entretenerme y tal. Llegaba tarde al trabajo porque iba a dormir muy tarde. Desde que me lo compr todo el da enganchado. Despus de las vacaciones continu y no dorma por jugar. Trabajando y pensaba en la hora de salir del trabajo, dejando de ir a nadar para poder jugar empec a deprimirme, a jugar ms a veces he pensado que tena que salir ms. Como si estuviera ms ligado a eso y no tanto a la calle. Ms encerrado. - Paro el juego para ir a cenar, pero tampoco lo veo mal si algn da pillo el bocadillo y me lo llevo a la habitacin mientras juego. Mi madre lo ve fatal, pero no siempre lo hago! - Culpa siento. Si estoy muchas horas siento culpa. Pero es que no s qu hacer. Yo s que tengo que buscarme un trabajo porque no tengo dinero y porque tengo que buscarme una actividad pero es que no lo hago. - Siento sobretodo culpa, durante el curso, cuando tengo tareas del cole o voy a dormir tarde - Despus me senta mal, pero porque vea que haba estado muchas horas. Pero tambin vea lo que haba progresado y estaba contento.

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Como vemos en las experiencias de estos usuarios, el uso de los MMoRPG puede llegar a ser muy problemtico. Podramos hablar de adiccin? Cules seran los criterios diagnsticos?

Criterios para diagnosticar una adiccin


Los criterios esenciales para diagnosticar una adiccin son la dependencia psicolgica y los efectos perjudiciales (snchez-Carbonell et al., 2008). diferentes autores (Charlton, 2002; Charlton y danforth, 2007; davis, 2001; echebura, 1999; de Gracia, vigo, Fernndez y Marc, 2002; Greenfield, 1999; Griffiths, 2000; Kandell, 1998; Kubey, Lavin y Barrows, 2001; Morahan-Martin y schumacher, 2000; sandoz, 2004; suler, 2004; Washton y Boundy, 1990; Wieland, 2005) consideran la dependencia psicolgica como uno de los sntomas ms importantes en las personas adictas a internet. sta incluye: a) Craving. aparece un deseo o pulsin irresistible para conectarse. Pese a los intentos de control, el usuario no puede dominar el impulso cuando aparece. b) Polarizacin o focalizacin atencional. La actividad se convierte en la ms importante al dominar pensamientos y sentimientos, de modo que cuando no se est conectado, se piensa en qu se debe hacer para conseguir una conexin o en qu se har durante la prxima conexin. se limitan las formas de diversin, se reducen las relaciones sociales y la actividad fsica. Las amistades y el ocio giran exclusivamente en torno a internet, o a los juegos MMoRPG en este caso. este aislamiento, unido a que se siente una intensa intimidad en lnea, posibilitan la experiencia de satisfaccin inmediata y huida de los problemas. c) Modificacin del estado de nimo. se busca euforia, colocn o estado de trance a travs de internet y de los MMoRPG. todo gira en torno a la realidad virtual y sta interfiere en la habilidad para funcionar en el mundo real. La persona afectada cree que internet es el nico lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga pueden aparecer sentimientos de culpa, disminucin de la autoestima, soledad, depresin y reduccin del bienestar psicolgico. d) Prdida de control e impotencia. el usuario se conecta pese al intento de controlarlo y/o no puede detenerse una vez ha empezado. se permanece muchas horas conectado y/o se pierde la nocin del tiempo. La persona es incapaz de interrumpir la conexin (un minuto ms, ahora voy) y se conecta, pese a no pretenderlo, arguyndose diferentes excusas, o se conecta antes y durante ms tiempo. es caracterstico que la intensidad de los sntomas aumente gradualmente. el segundo sntoma esencial de la adiccin son los efectos perjudiciales (intra e interpesonales) que la conducta adictiva genera (Griffiths, 2005; Griffiths y Beranuy, 2009). Los conflictos ms comunes son de orden laboral, acadmico o financiero. se limitan las formas de diversin a una sola, se reducen las relaciones sociales y aumenta el aislamiento social. se puede llegar a descuidar el cuidado de la descendencia en el caso de las personas adultas. Las discusiones y problemas de pareja aparecen, debido al tiempo que se permanece conectado, a la polarizacin, a la reduccin de otras actividades, etc. adems, una persona que pasa muchas horas delante de una pantalla de ordenador es propensa a una serie de trastornos fisiolgicos como cervialgias, tendinitis, sndrome del tnel carpiano y alteraciones de la

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visin. se descuida el aspecto personal, se pierden horas de sueo y se alteran los hbitos de alimentacin. Wood et al. (2007) concluyen que perder el tiempo jugando a MMoRPG puede resultar positivo o negativo dependiendo de estos efectos perjudiciales. si la persona usuaria sacrifica otras reas de la vida, se siente culpable y vive muchos conflictos, el uso es negativo. Pero si consigue relajarse y desconectar sin que eso conlleve ms problemtica, se tratara de un uso saludable. otros elementos diagnsticos a tener en cuenta son: a) distorsiones cognitivas como la negacin, ocultacin y/o minimizacin de la duracin de la conexin y la magnitud de los efectos perjudiciales; b) riesgo de recada y de reinstauracin de la adiccin; y c) tolerancia y abstinencia.

Reflexiones
en nuestra opinin, el uso desadaptativo de internet, videojuegos y mvil son conductas con potencial adictivo de diferente intensidad. examinar las caractersticas propias de cada aplicacin tecnolgica teniendo en cuenta los criterios diagnsticos esenciales nos lleva a la siguiente reflexin. La identidad a la carta, la disociacin, el anonimato, la ausencia de consecuencias en la vida real, las proyecciones y la comunicacin hiperpersonal (Moral, 2001) son caractersticas potencialmente adictivas debido a la rapidez con la que producen cambios emocionales y, por tanto, el refuerzo esencial para la adiccin. en este sentido, dichas caractersticas slo son posibles en internet. ni el mvil ni los videojuegos tradicionales permiten esto. as, parece que la nica tecnologa capaz de producir dependencia psicolgica, prdida de control y consecuencias negativas suficientemente graves para el diagnostico de adiccin seran algunas aplicaciones de internet. si bien es cierto que el mvil y los videojuegos tradicionales pueden comportar algunos componentes de dichos criterios, estos no completaran el diagnstico de la adiccin aunque quizs podramos hablar de abuso o uso problemtico de ambas tecnologas. es posible que la atencin focalizada y la ansiedad que se siente al desprenderse del mvil nos hagan pensar en una conducta adictiva pero esto no sera suficiente. el telfono mvil es una herramienta de socializacin muy poderosa y fomenta el proceso de emancipacin (Ling, 2002), sobre todo durante la adolescencia y la juventud, cuando interviene significativamente en el sentimiento de pertenencia al grupo. es como un regalo de iniciacin a la fase juvenil de la vida, a la independencia social (Beranuy y snchezCarbonell, 2007). de esta forma, el mvil realza el contacto con las amistades y otras personas fuera de la familia y del entorno laboral. Por tanto, es una fuente potente de refuerzo social. aun as, este refuerzo no es suficiente para la adiccin. Lo mismo ocurre con los videojuegos. stos consiguen absorber a la o el joven usuario y el refuerzo es elevado pero aun as, la absorcin tiene fecha de caducidad cuando se supera la ltima pantalla del juego. as, la intensidad y la duracin de los sntomas marca la diferencia entre el abuso o uso problemtico de mvil y videojuegos y la adiccin a internet. en relacin a las diferentes aplicaciones de internet, y como ya hemos visto a lo largo del artculo, algunas de ellas tienen ms potencial adictivo que otras. stas son las aplicaciones comunicativas o sociales (snchezCarbonell et al., 2008). es decir, chats, pginas de redes sociales y juegos colectivos de rol. en cuanto a chats y redes sociales, sera necesaria ms

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investigacin al respeto, pero parece que el anlisis de la literatura apunta a riesgos de otro tipo. en las redes sociales el o la joven se expone a publicidad engaosa, a que su imagen sea utilizada con fines comerciales sin su consentimiento, a sufrir acoso sexual, a que le etiqueten en fotografas o vdeos y a perder el tiempo. Los riesgos son de la misma naturaleza de los que puede sufrir la persona novel en internet aumentado por las caractersticas propias de la aplicacin. sin embargo, y a diferencia de los MMoRGP, las redes sociales como Facebook o Tuenti implican una relacin con jvenes y adolescentes reales que, en la mayora de los casos, forman parte de los propios crculos de amistades y conocidos. ante esta situacin es muy propio querer ofrecer la mejor imagen de s mismo pero este deseo no es patolgico ni tiene el peligro de serlo porque no es annimo y s tiene consecuencias en la vida real. Por tanto, los MMoRPG son la aplicacin de ms riesgo para que el usuario pierda el control de su uso y sufra graves consecuencias negativas. as, y a modo de reflexin final, cabra concluir que los MMoRPG son la aplicacin ms comprometida para el desarrollo de una adiccin aunque otras aplicaciones sociales de internet tambin podran ser problemticas. en cuanto al mvil y los videojuegos, por sus caractersticas inherentes, preferimos hablar de un abuso en lugar de una adiccin. de las experiencias narradas por los usuarios de MMoRPG entrevistados en centros de tratamiento deducimos que es conveniente jugar (compartir el juego) con amistades no virtuales, estar alerta de la presin que ejerce el clan para jugar y tener una buena autoestima ya que acerca el jugador a su personaje, lo que repercute en una disociacin ms sana. asimismo, prestar atencin a los conflictos graves que el juego genera con otras reas de la vida puede ser un indicativo sencillo de observar y insinuante del uso problemtico.
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DOCUMENTOS

M Almudena lvarez Irarreta. Facultad de Formacin del Profesorado y educacin.


universidad autnoma de Madrid

Las nuevas lecturas juveniles y retos educativos

tras el retumbar de la tercera ola tecnolgica descrita por alvin toffler, nos situamos en la era meditica. La juventud, en mayor o menor medida, ha nacido y/o crecido a la vez que las tiC e internet ocupa un lugar privilegiado en sus vidas con un progreso ajeno a detractores y defensores de este medio. Y es que internet ha sido capaz de dar respuesta a las necesidades de la Generacin @ al mismo tiempo que ha ido imponiendo su autoridad idiomtica. La lectura se transforma ante la imperiosa necesidad de adaptarse tanto al formato como a la juventud lectora. La forma de lectura lineal, abre paso a la navegacin, bien se trate de hipertextos, hipermedios o de documentos electrnicos. La comunicacin escrita cobra una dimensin sin precedentes en una variedad de gneros sincrnicos y asincrnicos. en este contexto, la educacin se sita en el ojo del huracn del cambio y los nuevos desafos que se le plantean son importantes. siguiendo las directrices marcadas por el tratado de Bolonia y el Pacto de Lisboa, las tecnologas cobran mayor protagonismo en los procesos educativos. es la oportunidad de facilitar a la juventud las competencias que precisa para que las meras destrezas digitales se enriquezcan con las informativas, que le permitan la construccin del conocimiento de manera personalizada y responsable y la formacin integral como personas. Palabras clave: era digital, tiC, internet, generacin @, lectura, interactividad, hipertexto, hipermedia, publicaciones electrnicas, alfabetizacin digital, brecha digital.

introduccin: el advenimiento de la era digital


es sobradamente conocido que vivimos en una poca de transicin histrica, adentrndonos en la denominada era digital. son numerosos los factores, condiciones y agentes responsables del cambio lo que no permite hablar de un modelo general de causalidad siempre aplicable de manera uniforme. sin embargo, s resulta de inters recordar al menos tres de las teoras que coinciden en demostrar que los medios de informacin y de comunicacin han operado transformaciones sustanciales en las sociedades a lo largo de la Historia. david Riesman distingue tres etapas: Primero se encuentra la arcaica, de subsistencia y que se caracteriza por la importancia de la vida en grupo, el inmovilismo y el peso de lo tradicional. La segunda etapa abarcara desde el Renacimiento hasta la Revolucin industrial. el ser humano percibe el mundo en cambio y siente la necesidad de adaptarse y, al mismo tiempo, tomar iniciativas. es un perodo caracterizado por el individualismo. La tercera etapa sera la del consumo de masas, que aportar ms seguridad material, pero traer consigo inseguridad a nivel psicolgico. Lo importante no es slo adaptarse a los cambios, sino a las dems personas. Y en el deseo de obtener la adecuada orientacin, el hombre y la mujer se rodean de los medios de comunicacin. Marshall McLuhan por su parte, enuncia una teora que ha gozado y goza de gran importancia y ampliamente debatida. distingue tambin tres pocas en la historia de la humanidad: la primera sera la de la tribu primitiva, caracterstica por la transmisin oral, incluida la enseanza. el grupo es muy impor-

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tante para el individuo, el sentimiento de pertenencia al grupo. La segunda etapa comienza con la invencin de la imprenta. Por ello, McLuhan la denomina Galaxia Gutenberg. en esta etapa, el sentido privilegiado es la vista. sus seas de identidad sern el individualismo y el racionalismo. La tercera es la de los medios de comunicacin electrnicos, la Galaxia Marconi, Bells Los grandes medios hacen que se constituya la denominada aldea Global McLuhaniana, que permitir conocer lo que acontece en un lugar, gracias a dichos medios y en cualquier parte del planeta. de nuevo todos los sentidos de la persona entran en accin, como en la tribu primitiva, sobretodo ante la aparicin de las pantallas de televisin y del ordenador. La idea capital harto conocida, que resume su pensamiento: el medio es el mensaje. siguiendo con alvin toffler y utilizando su propia expresin, se producen tres grandes olas de cambios tecnolgicos y socioculturales. en zonas puntuales de nuestro planeta, todava pervive la primera ola. La segunda existe en casi todo el mundo, pero se percibe que va perdiendo fuerza. esta segunda ola, surgida a consecuencia de la energa que transmiti el descubrimiento de amrica, va a tratar de dar respuesta a las nuevas necesidades que irn surgiendo: econmicos, crecimiento demogrfico, deseos de expansin y mejora de las comunicaciones Hasta la era de la industrializacin. La tercera ola comenz a recorrer la tierra tras la segunda Guerra Mundial. numerosos signos de cambio indican su advenimiento. si escuchamos con atencin, podemos or a la tercera ola retumbar ya en playas no tan lejanas (1976, p.170). toffler concluye que en muchos pases estn viviendo simultneamente la fuerza de dos, e incluso de las tres olas, con la consiguiente conflictividad que de ello se deduce. La tercera ola es la de la sociedad postindustrial especialmente extendida desde mediados del pasado siglo. en lo concerniente a los medios de comunicacin, se va pasando de una poca masificada a otra desmasificada, donde el uso de dichos medios es cada vez ms individualizado. en palabras de toffler (1976, p.170): una infosfera est emergiendo a lo largo de la tecnosfera. en cada una de las teoras expuestas se destaca el impacto de los avances tecnolgicos en la humanidad y se desprende la inquietud e incertidumbre que se genera ante ello. La transicin actual parece ms compleja, tal vez por que el ser humano, hasta ahora autor y controlador de los medios, tiene la sensacin de que el cambio, el avance de la tecnologa, va por delante de l. el Presidente de eduteC (asociacin para el desarrollo de la tecnologa educativa y nuevas tecnologas aplicadas a la educacin), Martnez snchez (1990, pp. 160-161), lo explica de ste modo: a lo largo de la Historia era necesaria la existencia de un problema para que apareciese el medio o la tcnica que lo deba solucionar, mientras que en la actualidad el medio nos crea el problema y la necesidad de superarlo. Mientras que Bill Gates opina: el ordenador naci para resolver problemas que no existan.

nativos digitales versus inmigrantes digitales


en la sociedad de la informacin y/o de la Comunicacin, las tecnologas desempean un papel decisivo. en el pice de la pirmide de las redes telemticas se sita internet. en el estudio llevado a cabo por aiMC (asociacin para la investigacin de medios de comunicacin), presentado en abril/mayo de 2009 sobre la audiencia en internet, se pone de manifiesto el crecimiento anual en el porcentaje de usuarios que se conectan a internet desde el ao 1996.

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Cuadro 1 . aiMC. Fuente EGM

Cuadro 2 . aiMC. Fuente EGM

segn la investigacin desarrollada por el Foro Generaciones interactivas en espaa en noviembre de 2009, el 88% de los adolescentes (10 a 18 aos) y casi el 71% de los nios (6 a 9 aos) son usuarios de internet. Lo ms habitual es que naveguen desde casa (89% de adolescentes y 87,2% de los nios), lo que explica la alta penetracin de internet en los hogares. Conforme a este misma investigacin, internet es el medio preferido por las nuevas generaciones, superando a la televisin y al omnipresente mvil. en esta misma lnea el prolfico autor de publicaciones de ciencia ficcin y divulgacin cientfica isaac asimov, afirma: no temo a los ordenadores, lo que temo es quedarme sin ellos. otra cuestin de inters es el cambio sustancial que se est produciendo gradualmente en el porcentaje de usuarios de internet de sexo femenino. diversos son los trminos empleados para denominar al elenco nios y nias, adolescentes y jvenes, que al haber nacido y crecido inmersos en plena revolucin tecnolgica se enfrentan a los medios con una perspectiva diferente e integrada. La Generacin interactiva de tim oReilly, fundador y presidente de la editorial oReilly Media, fuerte impulsor del software libre y uno de los autores del concepto Web 2.0, o la Generacin @ de Carles Feixas, doctor en antropologa social, entre otras denominaciones similares, hacen referencia a los que han crecido paralelamente a la evolucin de las tecnologas de la informacin y de la Comunicacin y ello les ha permitido

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acoger la llegada de internet con inusitada naturalidad y entusiasmo. internet se convertir en un ciberespacio, trmino inspirado desde 1984 por el escritor de ciencia ficcin norteamericano William Gibson, una nueva dimensin para la experiencia y expresin, que influir de forma importante en diferentes facetas como formacin, socializacin, adquisicin del conocimiento, ocioy, en concreto, la lectura. Marc Prensky, diferencia los conceptos de nativos digitales e inmigrantes digitales, reservando este ltimo trmino para los que han nacido en el mundo predigital, antes de los aos 90. La brecha abierta entre estudiantes nativos y docentes inmigrantes supone una significativa dificultad, como veremos ms adelante, el proceso de la educacin forma. en ste sentido, las palabras de ayala (en Medina, 1994), referidas al medio televisivo, pueden extrapolarse perfectamente al universo informtico Ha impuesto una autoridad idiomtica, ha desplazado a los profesores y acadmicos, asumiendo un papel protagonista en el uso del lenguaje. as como a comienzos del siglo actual la preocupacin central en materia de alfabetizacin sera el analfabetismo lectoescritor, el nuevo problema, enfrentado pero no solucionado ms que parcialmente, es la alfabetizacin tecnolgica; es decir, el desarrollo de competencias instrumentales, cognitivas y axiolgicas en el empleo de las tecnologas.

La lectura en el foro del debate: entre apocalpticos e integrados, hacia una postura eclctica
ante el desarrollo de las tecnologas en general, y de internet en particular, se ha generado un debate entre tecnfilos y tecnofbicos. La dicotoma empleada por umberto eco (1968), para explicar las dos posturas enfrentadas respecto a los medios de comunicacin de masas (los mass media): los apocalpticos, contrarios a los medios y los integrados. Planteamientos como la desconfianza que genera la novedad y el permanente crecimiento del universo meditico, el desconocimiento en el empleo de las mltiples posibilidades que ofrece internet que puede conducir incluso a ver el medio como un rival, la dificultad de posibilidad de control que genera la independencia del joven usuario, la capacidad de influencia que ejercen los medios a nivel axiolgico Los tecnfilos esgrimirn que las ventajas ofrecidas por internet son mltiples y capaces de dar respuesta a las necesidades e inquietudes de una nueva generacin unido a otras caractersticas, como su inmediatez, universalidad, dimensin multimedia, multifuncionalidad, facilitacin de la construccin del aprendizaje, capacidad de comunicacin bidireccional que configura un modelo interactivo y retroactivo, tranversalidad (Garca Galindo, 1993) Para eco las actitudes extremistas acaban por confluir, llegando a una tercera postura, en el necesario equilibrio en el que se asumen tanto las posibilidades y ventajas como las limitaciones que entraa el empleo del medio. La lectura a travs de la red no escapa a este ya antolgico foro de debate en el que se dan cita argumentos pedaggicos, psicolgicos, sociolgicos diversos. Los estudiosos del tema se encuentran divididos. Por un lado se encuentran quienes opinan que el empleo de internet disminuye la capacidad de lectura y pensamiento reflexivo. La lectura profunda que sola suceder de forma natural se ha convertido en un esfuerzo, escribe Carr, escritor con diversas publicaciones sobre tecnologa, en su artculo is Google making

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us stupid? el problema radica entonces en la tendencia a una lectura demasiado rpida, superficial de los textos. todo el mundo muestra un comportamiento de saltos y lecturas por encima, insiste Carr. adems afirma: Los buscadores como Google hacen que los estudiosos de hoy sean ms tontos. en la misma lnea, Maryanne Wolf, investigadora de la lectura y el lenguaje de la tufts university de estados unidos, manifiesta su temor acerca de que: La informacin sin gua pueda crear un espejismo de conocimiento y, por ello, restrinja los largos, difciles y cruciales procesos de pensamiento que llevan al conocimiento autntico (en abel Grau, 2008). jacob nielsen, una de las personas ms respetadas en el mbito mundial sobre usos en la web, manifiesta que lo habitual es que un usuario no lea con detalle los textos de una pgina web, si no que se limita a ojear la pgina, es decir, a realizar lo que l denomina un barrido visual en base a los elementos que ms captan su atencin. desde otro punto de vista encontramos dos posturas significativas: la primera, la de aquello que, desde el mbito de la neurologa y la psicologa, consideran que el cerebro humano es capaz de adaptarse a los cambios y que por tanto, nos encontramos en un perodo de cambio en las formas de lectura y pensamiento del ser humano. es ms; para algunas personas estudiosas del tema consideran que, la combinacin mquinas-cerebro, aunque ste ltimo trabaje menos, nos har ms inteligentes. todas las tecnologas que codifican, clasifican y transportan lenguaje, lo modifican tambin, al igual que modifican al emisor, al receptor, a los usuarios del lenguaje. el lenguaje mantiene una relacin estrecha con nuestra mente, y todas las tecnologas que afectan al lenguaje afectan tambin a las estrategias que utilizamos para organizar el tiempo, el espacio y nuestro propio ser. Por tanto, las psicotecnologas (como l denomina a dichas tecnologas), reestructuran nuestras mentes, afirma el visionario ciberntico director del programa McLuhan de Cultura y tecnologa, derrick de Kerckhove en una entrevista mantenida para la revista Muy interesante. La segunda postura, expresa que es preciso una reeducacin en el empleo de internet. se trata de potenciar aquellas competencias que son necesarias. en la tipologa contenida en el Proyecto tuning educational structures in europe (2003, pp. 81), realizado a partir de Bolonia, se especifican, dentro de las competencias genricas o transversales, las instrumentales. en stas se incluyen las habilidades cognoscitivas, capacidades metodolgicas, destrezas tecnolgicas y destrezas lingsticas. estamos hablando de las tiCs como objeto de formacin en si mismo. Hay que tener en cuenta, que la mayora de los jvenes no recibe esta formacin. siguiendo con el informe del Foro de la Generacin interactiva, antes mencionado, la mayora de jvenes se inicia y navega por la Red de forma autnoma. segn esto difcilmente podr alcanzar las competencias que precisa para emplear la red en procesos que no sean bsicamente informales. en esta lnea se manifiesta un interesante informe elaborado por el university Collage of London (uCL) (2008). en l se analiza el empleo que la juventud (a la que denomina, generacin Google y de corta y pega), realizan de la red, concluyendo que la mayora la utilizan con destreza para fines comunicativos y ldicos pero que sus competencias no estn tan claras en otros mbitos como los relacionados con los procesos formativos. Como recoge

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abel Grau (2008), una de las ideas que subyace en todas las conclusiones es que la destreza digital no equivale a destreza informativa, es decir, a saber cmo buscar informacin y transformarla en conocimiento. sea cual sea la postura en la que nos situemos, o si adoptamos una ms eclctica, no cabe duda de que el uso cultural de internet constituye la nueva versin de lectura juvenil, adoptando diversidad de formas y fuentes. La lectura se reedita a s misma (Lorenzo, 2005).

Lecturas en soporte digital


es frecuente escuchar desde diversos sectores que los jvenes actuales leen menos y que cultivan en menor medida la expresin escrita. sin embargo a partir de estudios de opinin, como Las Revistas juveniles realizado para el Cide y el instituto de la Mujer (Rubio, 2008), se deduce que esta apreciacin no es correcta. eso s, puede haber variaciones en los gustos lectores, en la presentacin del texto, en la forma de lectura que tiende a ser como una navegacin en horizontal diferente de la forma tradicional; y en el soporte empleado, reemplazando en muchas ocasiones la red al material impreso. Y lo mismo puede deducirse acerca de la comunicacin escrita. nuevos lectores y nuevo soporte constituyen los dos pilares sobre los que se asienta la evolucin de la lectura a lo largo de la Historia. enfrentndose a la representacin literaria de que el libro existe en si mismo, Cavallo y Chartier en al introduccin de la conocida obra Historia de la lectura en el mundo occidental, exponen: Contra la representacin elaborada por la propia literatura y recogida por la ms cuantitativa de las historias del libro, segn la cual el texto existe en s, separado de toda materialidad, cabe recordar que no hay texto alguno fuera del soporte que permite leerle (o escucharle). Los autores no escriben libros: no, escriben textos que se transforman en objetos escritos manuscritos, grabados, impresos y, hoy, informatizados manejados de diversa manera por unos lectores de carne y hueso cuyas maneras de leer varan con arreglo a los tiempos, los lugares y los mbitos. Ciertamente el soporte de los textos ha ido cambiando a lo largo de las diferentes etapas en la evolucin de la escritura tras su aparicin en sumer hace ms de 5.000 aos: arcilla, papiro, papelLa invencin de la imprenta supuso un cambio tecnolgico de enormes consecuencias. el conocimiento y la lectura dejaban de ser un privilegio de unos pocos. era el inicio de la era Gutenberg. La Galaxia Gutenberg comienza a dejar paso a la digital, desde la aparicin de un nuevo soporte: la pantalla. al igual que ocurri con la escritura frente a la tradicin oral o con la creacin de la imprenta, la tecnologa digital ha generado rechazos y tambin una inquietud: el soporte digital reemplazar al papel impreso? nuevamente el debate surge. todo hace presagiar, que al menos durante mucho tiempo, ser posible la coexistencia armnica de publicaciones en ambos soportes: papel y digital. Concretamente, refirindose al libro, Patricia Halaban, maestranda en investigacin educativa en el unC (Centro de estudios avanzados), de argentina, expone: Podemos presumir que en el futuro, el libro y el ordenador coexistirn, y que cada uno de ellos se utilizar en beneficio de las funciones y de las necesidades personales y sociales que puedan satisfacer. nicholas negroponte, uno de los grandes expertos del mundo tecnolgico, reconoce que los multimedia interactivos dejan muy poco espacio para la

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imaginacin frente a la riqueza de la palabra escrita. es esta una de las razones fundamentales por las que escribe su libro Being digital (1995), utilizando su propia terminologa, en tomos en lugar de bits, tal y como expone en la introduccin del mismo (p.9). este convivir del libro, llammosle tradicional, y el digital, no supone que determinadas publicaciones como las enciclopedias tiendan a su desaparicin. Conforme sentencia umberto eco estoy seguro de que las nuevas tecnologas volvern obsoletos muchos tipos de libros.... se puede concluir que lo importante es que nios, nias, adolescentes y jvenes lean y escriban, no el soporte en que se sustenten. de lo que no cabe duda es que cualquiera que sea la forma en que el joven se conecte o navegue por la red, requerir lectura y asiduamente, escritura. una cosa es leer libros y otra cosa es leer. as Fernando savater, empedernido amante de la lectura, argumenta: el que lea el portal de vosotros o cualquier blog lee al igual que los dems. no olvidemos que muchas personas importantes de nuestra cultura, un aristteles o un sneca no tuvieron nunca en sus manos un libro tal como hoy los consideramos. antes se ley y se ley mucho y personas con gran provecho leyeron y no manejaron nunca un libro. es probable que haya un momento en que la gente vuelva a leer y leer mucho y no lea libros, sino otras cosas. Yo creo que hoy los jvenes, con el internet, leen mucho ms que antes; antes era or msica o ver imgenes, hoy se lee, lo que pasa es que se lee con unas limitaciones de las abreviaturas

Formas de lectura en la Red: La Comunicacin


La oferta comunicativa de internet es muy variada y el abanico de posibilidades en el mbito de la lectura (y de la escritura), amplio. aunque internet se caracteriza por su carcter eminentemente sincrnico, en el espacio comunicativo se puede realizar una distincin entre comunicaciones sincrnicas y asincrnicas. La primera hace referencia a dilogos simultneos entre dos o ms interlocutores. La segunda se basa en el intercambio de mensajes sin que exista necesariamente simultaneidad. La comunicacin sincrnica es la preferida por los jvenes dada su inmediatez y su mayor capacidad de transmitir informacin. La comunicacin personal se ha visto incrementada notablemente gracias a los nuevos recursos tecnolgicos. a la vez se ha favorecido la lectura y la escritura. en la entrevista La sociedad de la informacin un nuevo orden para los ciudadanos?, thierry Leterre, catedrtico del instituto de estudios Polticos de Pars e investigador asociado al CeviPoF1, opina en relacin a si la escritura y comunicacin tradicionales han quedado obsoletos: el mayor secreto de la sociedad de la informacin es el prodigioso renacer de la escritura, gracias al correo electrnico, a los sitios, a los foros de discusin. en este sentido, la informtica es un soporte cultural bastante tradicional. desmiente la idea tan extendida de una sociedad audiovisual. en realidad, la escritura es un prodigioso vector de informacin. Mejor an: se estn redescubriendo formas de escritura olvidadas, como la escritura diaria, lo que se llamaba el billete. el Chat (charla en ingls), se basa en la comunicacin simultnea y en tiempo real de las personas conectadas en un Chat room; esto es, tertulia virtual. se tiene en ocasiones una idea distorsionada del Chat como un medio de charla (chat en ingls significa charla), olvidando que tambin

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Cuadro 3.

permite conversaciones sobre cuestiones de profundidad y su empleo en al mbito educativo. Goza de gran aceptacin entre los jvenes por su inmediatez. La mensajera instantnea permite, entre otras funciones, entablar dilogos, redactar mensajes, escribir y enviar felicitaciones, crear una pgina web y conectar con otras personas mientras se navega por la red. el webcam es frecuentemente utilizado tanto con el Chat como con la mensajera instantnea. el correo electrnico es empleado para establecer comunicaciones mediante mensajes escritos enviados a travs de la red. Fcil y rpido, ha sustituido notoriamente al fax o al correo postal. adems permite incluir documentos diversos y leer grupos de noticias. el correo de voz y los vdeo-mail enriquecen el empleo de este medio, si bien el texto escrito contina mantenindose como el principal modo de comunicacin en internet. a pesar de su carcter asincrnico es muy utilizado y ha logrado crear su propio lenguaje. desde el punto de vista educativo, uno de los grandes problemas que se plantea, comn a otro tipo de mensajes, es el detrimento de la ortografa. Fernando savater, anteriormente mencionado, hace referencia acerca del peligro que supone para la escritura la desaparicin de la ortografa y la sntesis en muchos escritos como los correos. Los foros son lugares de encuentro y comunicacin que invitan a los navegantes a intercambiar informacin y a debatir acerca de un tema bastante amplio, normalmente contenido en un sitio web, y son conducidos por un coordinador o administrador. Cada usuario aporta su intervencin y puede abrir otro tema de discusin. a travs de los foros se permite la transmisin e intercambio de informacin, y por tanto tambin, la construccin del conocimiento. sin embargo no es uno de los espacios ms visitados salvo causas fundamentalmente acadmicas. una pgina web esta integrada por texto y por hiperenlaces a otras pginas. a travs de varias pginas web se pueden enviar mensajes a telfonos mviles, funcin que tambin se puede realizar con un mensaje de correo electrnico.

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Cuadro 4.
Colgar contenidos propios (texto, imgenes, fotos, videos, msica, etc) en una pgina web para ser compartidos 58,7 38,1

edad (aos) de 16 a 24 aos de 25 a 34 aos

Recibir o enviar correo electrnico 92,3 88,8

envo de mensajes a chats, blogs, foros, uso de M.i. 80,7 60,7

Fuente: ine. Resultados nacionales. utilizacin de productos tiC, 2009.

Cuadro 5.
Buscar informacin sobre educacin, formacin u otro tipo de cursos 62,1 60,1 Bsqueda de informacin sobre bienes y servicios 74,9 82,1

edad (aos) de 16 a 24 aos de 25 a 34 aos

Buscar informacin sobre temas de salud 44,0 54,7

Consultar internet para algn tipo de aprendizaje 57,0 52,5

Fuente: ine. Resultados nacionales. utilizacin de productos tiC, 2009.

Pocas personas no han utilizado u odo hablar de la Wikipedia. se denominan wikis a sitios web donde se trata un tema colectivamente, creando entre un grupo de usuarios un documento que pueden visitar y editar libremente. Cada uno puede realizar aportaciones o modificar las realizadas. Finalmente el documento se suele publicar tras alcanzar un consenso. un blog o bitcora es un sitio web cuyos usuarios estn motivados por un tema y en torno a l se comunican e intercambian textos y reflexiones. La persona autora toma la decisin acerca de lo que debe ser publicado. La variedad de temas que pueden ser tratados, as como los recursos empleados, es muy amplia. Por ejemplo, un fotoblog tiene como elemento central la fotografa, que suele ir acompaada de comentarios tanto del autor como de otros usuarios con enlace. a nivel educativo el blog presenta grandes potencialidades. son muchos los alumnos que manifiestan no encontrar placer en la lectura y/o en la escritura. Precisamente el blog aporta, utilizado de manera adecuada, supone una gran posibilidad de mejora de la motivacin, la expresin, la creatividad y el acercamiento al mundo real. en su interesante artculo scaffolding for stuggling studentes sara Kajder y Glen Bull (2003) : Los Blogs ofrecen una herramienta de comunicacin en la cul cada estudiante puede participar en esa comunidad de aprendizaje, publicando, conectndose, viendo, leyendo, pensando, y respondiendo con un ritmo contagioso que induce una mayor participacin en el escaso tiempo para pensar que ofrece la clase. de todas las redes sociales virtuales la de mayor actualidad entre los jvenes espaoles es tuenti, creada en 2006 por Zaryn dentzel, un estudiante estadounidense afincado en Madrid y dirigida en un principio a estudiantes universitarios. Gradualmente se ha ido extendiendo a gran velocidad entre otros jvenes usuarios jvenes contando con ms de 6 millones de usuarios en nuestro pas. el usuario crea su perfil que incluye foto, blog y tabln de anuncios. el contacto con otros usuarios se ve favorecido por el chat recientemente incorporado. Compite con otras webs como Facebook o Myspace, como explica el periodista alfonso simn (2008), en su artculo tuenty, la competencia de Facebook hecha en espaa.
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en la encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologas de la informacin y Comunicacin en los hogares en 2009 a nivel nacional, el resumen de datos de personas en tantos por ciento, que se conectan a la Red con fines comunicativos, se pone de manifiesto el alto porcentaje de utilizacin con un mayor porcentaje de conexiones por parte de los ms jvenes.

Formas de lectura en la Red: Bsquedas. Hipertextos e Hipermedia


uno de los usos ms habituales de internet es la bsqueda de informaciones sobre temas concretos. Los universalmente responsables de las numerosas bsquedas que se realizan son los buscadores que permiten obtener una amplia relacin de pginas web relacionadas con el tema propuesto. jacob nielsen, anteriormente mencionado, coment sobre los buscadores: el comportamiento en la actualidad est dominado por los buscadores. usted va a su buscador favorito, escribe lo que quiere buscar y la da al botn de buscar. Luego toman los primeros resultados y siguen los enlaces. La variedad de temas sobre los que la juventud puede buscar informacin es muy extensa. La aparicin del hipertexto ha supuesto una revolucin en la forma de la lectura. el hipertexto est integrado por una serie de textos presentados como nodos relacionados mediante enlaces (de navegacin o asociacin), o hipervnculos, gracias a los que los usuarios lectores pueden navegar, creando numerosas rutas de lectura de forma no secuencial, frente a la forma habitual de lectura, lineal o secuencial. La lectura se realiza como si se estuviera navegando. de esta manera defini esta forma de lectura theodore Hola nelson, pionero de la tecnologa de la informacin estadounidense, en su libro Literary Machines. Los hipertextos requieren innovadoras habilidades lectoras en gran medida distintas de las precisadas para los habituales medios impresos. La no linealidad y la interactividad son dos de sus ms significativas caractersticas. Florie Krasniqi, literaria suiza afincada en espaa desde 1990, en su artculo el libro autmata (hipertexto): literatura y nuevas tecnologas, de 2008, define y concepta al hipertexto como una mquina que supera el simple medio artificial: el hipertexto es un sistema automatizado por conexiones lgicas directas e indirectas, como las hay tambin en la psique humana. su conocimiento completo es relativo. el hipertexto, mvil, sistemtico, semitico, es un fragmento elaborado de Memoria humana. La mquina hipertextual es, ms que un mero artefacto, una criatura mitad viva, mitad artificial. un libro autmata. Los hipermedios son una extensin de los hipertextos. La diferencia entre el hipertexto y el hipermedia radica en que el segundo combina el hipertexto con la multimedia; es decir, incluye en una fusin digital textos, imgenes (estticas o en movimiento), y sonidos en un soporte comn. desde un punto de vista pedaggico incluir el hipertexto en el mbito educativo institucional facilita nuevas posibilidades creativas en la comunicacin escrita de los jvenes estudiantes. Para Francisco Garca Garca, director del Centro nacional de informacin y Comunicacin educativa de espaa, el advenimiento de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin han roto las barreras que el texto impona a la creatividad para adentrarnos en las posibilidades que ofrece el hipertexto, potenciando cambios tanto en

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Cuadro 6.
Leer o descargar noticias, peridicos o revistas de actualidad on line 57,8 65,9

edad (aos) de 16 a 24 aos de 25 a 34 aos

Realizar algn curso va internet de cualquier materia 9,5 14,7

Fuente: ine. Resultados nacionales. utilizacin de productos tiC, 2009.

Cuadro 7.
tipo de publicaciones (%) Peridicos de informacin general Peridicos de informacin deportiva Revistas musicales Chicas Chicos adolescentes jvenes

32,5 6,0 12,1 4,7

31,3 43,2 11,4 1,7

18,2 21,7 13,4 4,5

38,1 26,3 11,0 2,6

Revistas del corazn informacin oficial (Boe y similares) Publicaciones privadas (Blogs), otros

11,0

4,6

2,7

10,0

12,7

13,4

12,5

13,3

4,0

3,3

3,0

3,9

Fuente: adolescentes y jvenes en la Red: Factores de oportunidad. 2008.

el escenario educativo que afectan al profesorado y al alumnado. el autor pasa a ser auto-lector y, viceversa, el lector es ahora lecto-autor; como se indica en el resumen de su artculo La narrativa hipermedia aplicada a la educacin. La World Wide Web, es un sistema configurado por hipertextos e hipermedios enlazados y accesibles a travs de internet.de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a travs de internet., como opinan algunos especialistas, entre ellos el Marqus Graells, del departamento de Pedagoga aplicada de la universidad autnoma de Barcelona, es un inmenso ocano en el que se puede navegar, aunque naturalmente, hay que aprender a hacerlo. Con toda seguridad, internet supondr para las nuevas generaciones una amplitud de miras a la hora de la bsqueda de la informacin. Como resalta nicholas negroponte, el conocido cientfico de la computacin, en una entrevista concedida a la revista Muy interesante en 1999: La Red los convertir en ciudadanos del mundo hasta extremos que no podemos imaginar.

Formas de lectura en Red: Los libros electrnicos. Bibliotecas virtuales.


Los e-books o libros electrnicos y otras publicaciones (revistas, artculos, peridicos) son publicaciones a los que cada ms se accede a travs de internet. un libro electrnico, e-book o libro digital consiste esencialmente en la digitalizacin de un libro originariamente publicado impreso (aunque hay libros slo en formato digital. tal es el caso, por ejemplo, de la novela de stephen King Riding Bullet en el 2000).

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Los eReaders permiten reproducir cmodamente los eBooks, su aspecto se asemeja, cada vez en mayor medida, al de un libro, para facilitar la lectura. sin embargo, la sensacin no es an la de leer un libro, lo que origina la preocupacin de los expertos por lograr la mayor semejanza posible con el papel y el atractivo necesario para llegar al usuario. Ms del 50% de jvenes entre 16 y 24 aos lee o descarga noticias y publicaciones on line. La proporcin de los que realizan algn curso es inferior al 10%. ambas proporciones aumentan al realizar el estudio con jvenes entre 25 y 34 aos. Para ampliar datos se puede consultar en http://www.iine.es/. en la interesante investigacin coordinada por la sociloga ngeles Rubio en 2009 para el injuve, se detalla el tipo de publicaciones a los que acceden con mayor asiduidad la juventud de 15 a 25 aos. Los comienzos de lo que hoy en da conocemos como libro electrnico o libro digital, se deben a Michael Hart al frente del Proyecto Gutenberg (www.gutenberg.net.), iniciado en 1971. el objetivo fue la creacin de una biblioteca de e-books, obras clsicas de gran inters, disponibles en internet. a finales de 2009 ya contaba con unos 30.000 libros en diferentes idiomas. La finalidad principal es la difusin de obras de relevancia entre los usuarios de forma gratuita. diez aos despus, en 1981, aparece el primer libro electrnico con fines comerciales, el Random Houses electronic dictionary, editado por Random House. Posteriormente, las Bibliotecas virtuales comienzan un perodo de crecimiento. Como indica Garca Garanz (1998, p.18), internet es la biblioteca ms grande del mundo. a ttulo de importante ejemplo, no puede dejar de mencionarse la Biblioteca virtual Miguel de Cervantes, que lleva colgando en internet documentos acadmicos de todo el mundo, especialmente de amrica Latina, en sus diez aos de existencia. Bibliotecas de prestigio de cada uno de estos pases realizan aportaciones a la misma. actualmente es considerada la Biblioteca virtual ms consultada del mundo hispnico. Lo mismo que la imprenta de Gutenberg supuso una revolucin en la difusin del conocimiento y la cultura, hoy podemos hablar de una nueva revolucin gracias a la red y al soporte digital que permiten el acceso a publicaciones que de otra forma sera difcil o imposible, permitiendo que sea posible hablar sobre la internacionalizacin de la lectura. en la ltima feria comercial de libros (mayor del mundo), la de Francfort, celebrada en octubre de 2009, qued patente que si bien el libro predominante sigue siendo el de papel, los libros digitales van cobrando importancia. entraa una gran dificultad conocer el nmero de e-books empleados de alguna forma (consulta, descarga), pero s es posible afirmar que se trata de un fenmeno en gran crecimiento y expansin. Lo mismo se puede decir de otras publicaciones digitales. su atractivo y la capacidad de interaccin con el lector son cualidades aportadas por la tecnologa y forma parte de un nuevo periodismo. otra posibilidad interesante para lectores asiduas es la recepcin de revistas en internet mediante el correo electrnico. La Red se ha convertido tambin en un potente instrumento de promocin de libros y escritores. Porque es en las webs, blogs y redes sociales, como Facebook, tuenti o twitter, donde los jvenes se recomiendan un libro, lo encumbran con sus comentarios, donde se forman los grupos de fans y se genera y se ceba el fenmeno, como indica la periodista Carmen Maana en el artculo en una Red para atrapar lectores, 2009.

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en el mismo artculo citado, para elsa aguiar, de ediciones sM, una de las claves del xito de estas pginas est en que ponen en contacto a chicos con los mismos gustos a travs del mundo. a esta edad la pertenencia a un grupo es muy importante e internet les permite integrarse en pequeas sociedades donde comprenden sus pasiones. Y eso engancha.

Los nuevos retos educativos


Los estudiantes actuales viven inmersos en un mundo multimeditico en el que la imagen y el soporte pantalla son fundamentales. Las innovaciones y los cambios tecnolgicos han supuesto una progresin de grandes consecuencias para el mundo de la educacin. sin embargo, la implementacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin es todava escasa en las instituciones educativas, mxime en la enseanza no universitaria. en la enseanza universitaria, si bien hay mucho camino por recorrer, se van conformando comunidades virtuales (centradas ms en los conocimientos que en otras aspectos de la vida universitaria que tambin pueden desarrollarse), bien complementarias del entorno presencial, bien sustitutivas de la presencialidad. este ltimo es el caso, por ejemplo, de La universidad nacional de educacin a distancia (uned), o de la universitat oberta de Catalunya (uoC). Cabe destacar tambin los campos virtuales interuniversitarios como el Proyecto aula a distancia abierta (ada), que integra a varias universidades madrileas. Las universidades de empresa tambin cuentan con su propio campus y enseanza on line. Grandes desafos a los que ha de enfrentarse la educacin en el momento actual, los constituyen el factor econmico por un lado, y la necesidad de nuevos planteamientos didcticos y formativos que se precisan, por otro. Por una parte, se precisan dotaciones materiales e infraestructuras adecuadas. Por otra, es difcil presuponer que todo el profesorado y el alumnado dominan el empleo de las tiC en el grado en que va a ser necesario en los nuevos planteamientos educativos donde la enseanza, el aprendizaje, la investigacin, la tutora, van a combinar presencialidad con la virtualidad. Precisamente la creciente virtualidad en los procesos de enseanza-aprendizaje del desarrollo de una serie de competencias que permitan un adecuado aprovechamiento del empleo de las tiC y de la fluidez en la comunicacin. as, no es suficiente con manejar el ordenador, con poseer cierta destreza digital, que puede ser en ocasiones mayor en el alumnado que en el profesorado. una de las cuestiones ms importantes es saber buscar, seleccionar y utilizar las informaciones (no ser un usuario de corta y pega o de lecturas superficiales que no profundizan). Los que no reciban la preparacin necesaria para elaborar con eficiencia la cuantiosa y variada informacin de internet no podrn utilizarlo de manera ptima. nos situamos ante un nuevo concepto de alfabetizacin. al respecto thierry Leterre (entrev. cit, 2000), argumenta: Hablar de informacin es hablar de aqullos que son capaces de descodificar la informacin y de producirla. dicho de otro modo, la educacin es ms bien un requisito que un resultado: para utilizar internet hay que disponer de los medios culturales de hacerlo. es tanto ms cierto cuanto que la informacin que aparece en las redes est dispersa, requiere unas capacidades de evaluacin, de sntesis, de anlisis crtico, que son precisamente las que se aprenden en la escuela. Con respecto a la lectura, aunque en las edades ms tempranas el contexto familiar desempea un importante papel, corresponde al docente tratar de

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crear hbitos de lectura tanto para el estudio como para el placer, y tanto en lectura secuencial como no lineal, y ms en este ltimo, por el carcter innovador del hipertexto. en este ltimo los hipervnculos permiten acceder de unos textos a otros. saber determinar su utilidad en funcin de unos objetivos claramente definidos ser decisivo para la formacin del alumnado. sin una gua efectiva se puede provocar sensacin de agobio. sectores del profesorado propugnan que la diversidad de fuentes no es incompatible con un libro como base organizadora. en otro mbito, el de la comunicacin, las posibilidades constituyen un amplsimo abanico tanto entre el profesorado (intercambio de experiencias, cursos de formacin, chats, foros), entre el alumnado (chats, trabajos en equipo, correos), y entre profesorado y alumnado (correo, grupos de discusin, listas de distribucin). Las tutoras virtuales o telemticas resultan imprescindibles ante una forma asincrnica de trabajo. Como afirma el profesor de la uned Ramos Mndez (1995, p.80): es preciso mantener abierto un cauce de comunicacin que permite a los estudiantes recibir el necesario apoyo no solo pedaggico, sino en muchas ocasiones tambin psicolgico para lograr coronar con xito sus estudios. La formacin que por su parte puede precisar el profesorado es tanto de naturaleza tcnica como didctica. tal vez la segunda sea la ms difcil de asumir por la tradicional importancia concedida a los contenidos disciplinares frente a los aspectos pedaggicos. desde la declaracin de Bolonia se propugna que la metodologa empleada ha de procurar un aprendizaje centrado en el estudiante, significativo y activo, promoviendo un alumnado buscador de informacin, investigador, indagador, creativo, con afn de resolver problemas y tomar decisiones. se trata de construir un entorno activo de aprendizaje, permanente, flexible: capaz de dar respuesta a los requerimientos de una educacin personalizada (sevillano, 2005), y con actividades encaminadas a la consecucin de los objetivos propuestos, favoreciendo el trabajo en grupo y la evaluacin continua. es en este marco contextual donde la tecnologa desempea un papel fundamental en todos los niveles educativos y en sus diversos mbitos. Quizs en un futuro se cree un nuevo espacio social mediante las ntit (nuevas tecnologas de la informacin y de las telecomunicaciones, tal y como lo describe javier echeverra, experto en ciberntica e investigador del instituto de Filosofa del Consejo superior de investigaciones Cientfica. a ese nuevo espacio le denomina tercer entorno para distinguirlo del primero (entorno natural), y del segundo (urbano). el advenimiento del tercer entorno (e3), precisar de un nuevo sistema educativo. en primer lugar, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisin del conocimiento a travs de las redes telemticas. en segundo lugar, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrn de ser aprendidos en los procesos educativos. en tercer lugar, porque adaptar la escuela, la universidad y la formacin al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, as como nuevos escenarios, instrumentos y mtodos para los procesos educativos. de momento, el virtual Reality Modeling Language (vRML) permite crear espacios en tres dimensiones a los que se puede accede desde el navegador, desplazarse por ellos e interactuar.

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Conclusiones
La era Gutenberg va dejando espacio a la era digital. en sta la lectura continuar siendo fuente de conocimiento y de placer, sea en soporte de papel o en la pantalla de un aparato tecnolgico. La lectura se transforma en los nuevos soportes, abandona su linealidad tradicional y aparecen nuevas formas: a travs de una comunicacin en verdadero auge, con hipertextos e hipermedios, por medio de los e-books La educacin se sita en el ojo del huracn del cambio, con la vista puesta en los objetivos propuestos desde Bolonia y Lisboa y en los retos que le vienen proporcionados desde las propias tecnologas y desde un alumnado que, aunque inmerso en el mundo multimeditico, necesita competencias para desarrollarse adecuadamente en l y conseguir su formacin integral. La tecnologa debe ser entendida no como un fin, debe serlo como un medio para formar; dado que ser el cambio metodolgico y los aspectos pedaggicos los que confieran sentido al empleo de la tecnologa. uno de los mayores problemas radica en la brecha digital abierta en dos mbitos: entre los pases con diferente nivel de desarrollo y entre, siguiendo la terminologa de Prensky (ob. cit. 2008), los nativos y los inmigrantes digitales. en una sociedad en la que los tiC se han convertido en motor de desarrollo econmico y social, la brecha digital y, paralelamente, la brecha de conocimiento que conlleva, implica un incremento de los desniveles socioeconmicos. Ciertamente, las nuevas tecnologas no son igualitarias. Las bibliotecas virtuales podran haber constituido una importante ayuda para paliar la brecha abierta a nivel de pases, pero la dificultad del elevado costo que supone el acceso a la Red, ha imposibilitado esta importante va de difusin del conocimiento y la cultura. desde las instituciones educativas y sociales habr que promover acciones encaminadas a evitar la cibermarginacin de jvenes cuya condicin socioeconmica baja les hace carecer de ordenador o de acceso a internet, facilitando adems la necesaria alfabetizacin digital a los que la necesiten, como manera de potenciar la igualdad de oportunidades.
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DOCUMENTOS

Mara Luisa Medrano, Luis T. Dez de Castro y Elvira San Milln. rea de Finanzas.
dpto. economa de la empresa. universidad Rey juan Carlos.

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El comercio y las finanzas de la juventud a travs de los nuevos medios

se tratarn diversos aspectos relacionados con el comercio electrnico, tales como su uso por la juventud, los motivos por los que este grupo de edad compran y no compran online, sus productos predilectos, el gasto medio, los problemas logsticos, el uso de los distintos tipos de medios de pago de las transacciones electrnicas, el desconocimiento de la regulacin de la compra online y la naturalidad con la que los y las jvenes aceptan instintivamente las innovaciones tecnolgicas. asimismo se trata la nueva tendencia de las compras a travs del telfono mvil, cada vez ms popular entre la juventud; la preferencia de este grupo de poblacin por la Banca online, destacando las diversas estrategias que establecen las instituciones financieras por captar al pblico joven como apuesta de futuro. Por ltimo se aborda la aparicin en espaa de la Banca Mvil, enfocada principalmente hacia este colectivo, para terminar con una visin de las principales Web sociales financieras, como novedosa forma de comunicacin entre inversores e incluso va alternativa de obtencin de financiacin. Palabras clave: Comercio electrnico, B2C, banca online, banca mvil, medios de pago, redes sociales financieras.

1. introduccin
La juventud europea de entre 16 y 24 aos son los que ms tiempo dedican a navegar por internet, con una media de 13 horas semanales. adems, se aprecia una gran regularidad en sus accesos ya que casi la mitad de este segmento de poblacin (48%) no pasa ms de un da sin conexin (eiaa, 2009). estos usuarios van aumentando paulatinamente el uso de internet como canal de compra, a pesar de ser el grupo ms minoritario entre los compradores online, al realizar tan slo el 13,5% de las compras de comercio electrnico (CMt, 2009). no obstante, la juventud espaola forma el grupo de compradores ms activos, con una media de 6,8 procesos de compra al ao. Los individuos ms jvenes dan mayor importancia al precio y son ms crticos con sus compras online, demandando mayor informacin que otros segmentos de edad. sin embargo, para ellos no es imprescindible la visualizacin fsica del producto que van a adquirir online. La inseguridad es menor entre los ms jvenes y son menos reticentes a facilitar datos personales para poder comprar por internet, dado su mayor grado de afinidad con las nuevas tecnologas y mayor dominio de las mismas. no obstante, el 70% de estos internautas no conoce la Ley de servicios de la sociedad de la informacin y de Comercio electrnico, que regula dicha actividad (eiaa, 2009). Por otro lado, las y los jvenes con estudios primarios y nivel socioeconmico bajo se encuentran entre los principales clientes de las compras o descargas de productos y servicios realizada a tra-

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vs del telfono mvil, siendo la participacin en concursos el consumo estrella de este canal de venta. entre los medios de pago, el ms popular entre la juventud es el pago contra reembolso. La banca online y la banca mvil, son opciones valoradas y utilizadas en mayor medida por las y los jvenes. asimismo, las novedosas redes sociales financieras surgen como un medio de informacin y comunicacin, afn a este grupo de poblacin de menos edad. suponen un nuevo canal de financiacin alternativo para la juventud emprendedora y con talento, que se convertir en prestataria de otros internautas que confen e inviertan en sus proyectos.

2. Comercio electrnico B2C


internet funciona como un importante canal de informacin comercial, como demuestra que en 2008, el 70,2% de los internautas utilizaran la Red como fuente de informacin para adquirir productos o servicios en una tienda fsica (ontsi, 2009). Pero adems, internet constituye un canal de compra en si mismo. de hecho, el comercio electrnico en espaa va ganando protagonismo ao a ao, aunque las y los jvenes entre 14 y 25 aos no son el segmento de poblacin que ms utiliza internet como medio para efectuar sus compras de productos y servicios. as, la edad de los compradores online tiende a concentrarse en segmentos de edad intermedia, especialmente entre los 35-49 aos. se aprecia que el comercio electrnico se est convirtiendo en una actividad cada vez ms habitual, ya que el 83,3% de los compradores tiene al menos un ao de experiencia en la compra por internet, y el 43% compr online por primera vez hace ms de tres aos. segn estudios de la asociacin espaola de Comercio electrnico (aeCe, 2001), las compras y el juego a travs de internet suelen realizarse fundamentalmente por motivos de comodidad, precio, rapidez y accesibilidad a ciertos productos. entre la juventud, el precio y la accesibilidad son los principales motivos del uso del comercio electrnico, siendo la rapidez o la comodidad, atributos ms valorados entre segmentos poblacionales ms maduros. adems, la confianza y el dominio de internet estn directamente relacionados con el acceso de los y las jvenes al mundo de las compras online. B2C es la abreviatura de la expresin anglosajona Business to Consumer (negocio al consumidor) y se refiere a la estrategia que desarrollan las empresas para llegar directamente al cliente final. el estudio sobre comercio electrnico B2C 2009, elaborado por el observatorio nacional de las telecomunicaciones y de la sociedad de la informacin (ontsi), presenta los datos del negocio electrnico a travs de la compra realizada por consumidores en el ao 2008 y analiza los hbitos, consumos y valoraciones que hacen sobre el comercio electrnico, as como las barreras que limitan el acceso a este canal de venta. segn este estudio, la cifra de negocio de comercio electrnico B2C en espaa en el ao 2008 ha experimentado un crecimiento del 12,6% respecto al ao anterior, alcanzando los 5.362 millones de euros. el principal motor de este crecimiento es el aumento del nmero de internautas en 2008, que pasa del 53,5% al 58,3% de la poblacin de ms de 15 aos. el porcentaje de internautas que compr por internet en el transcurso del ao se eleva al

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40,3%, alcanzando un total de 8,9 millones de internautas compradores en 2008 (ontsi, 2009). Perfil del comprador online espaol a pesar de que la juventud va paulatinamente aumentando el uso de internet como canal de compra, se encuentra entre el grupo poblacional que menos compra por internet al realizar el 13,5% de las compras de comercio electrnico (CMt, 2009), a pesar de que los y las jvenes de entre 15 y 24 aos suponen el 20,5% del total de internautas espaoles (ontsi, 2009). as, Rubio (2008) mantiene que la juventud espaola utiliza internet principalmente como medio para informarse (89,6%), relacionarse (80%), divertirse (79,7%), aprender y formarse (67,3%). slo el 21,3% de los y las jvenes de entre 15 y 24 aos encuestadas afirman utilizarlo para comprar online. el perfil de los compradores online espaoles responde a las siguientes caractersticas sociodemogrficas: hombres, de 25 a 49 aos, residentes en hbitats urbanos de ms de 50.000 habitantes, con estudios universitarios, de nivel socioeconmico alto y medio alto, trabajadores en activo a tiempo completo (ontsi, 2009). en el otro extremo, encontramos que el perfil de los compradores menos experimentados responde a las siguientes caractersticas: jvenes de 15 a 24 aos y mayores de 65, residentes en municipios pequeos de 10.000 a 50.000 habitantes, con estudios primarios y de nivel socioeconmico mediobajo. (ontsi, 2009). Tenencia de Email aunque no sea siempre obligatorio, en muchas ocasiones para realizar una compra online se requiere una direccin de correo electrnico. de ah que se observe una clara diferencia entre el colectivo comprador y no comprador online. Mientras el 95% de los compradores online dispone de una cuenta de correo electrnico, entre los no compradores el porcentaje disminuye hasta el 70% (ontsi, 2009). a este respecto, la juventud utiliza el correo electrnico de forma masiva y habitual. de hecho, slo el 1,6% de los jvenes declara no utilizar nunca el correo electrnico. Por otro lado, las chicas lo utilizan ms que por los chicos (90,2% y 85,8% respectivamente) (Rubio et al., 2008). sin embargo, los colectivos que menos disponen de correo electrnico son los mayores de 35 aos, residentes de localidades ms pequeas, con estudios primarios y de nivel socioeconmico bajo (ontsi, 2009). Qu se compra por Internet? Respecto a los productos y servicios que los espaoles compran por internet, los billetes de transporte, las reservas de alojamiento y las entradas a espectculos continan siendo los productos estrella del comercio electrnico, con cada vez ms clientes. en 2008, ms de la mitad de los compradores online (52,5%) adquirieron billetes de transporte, el 43% realiz reservas de alojamiento y el 41% adquiri entradas a espectculos. adems, los datos muestran que las reservas de alojamiento es el producto que ha experimentado un mayor incremento porcentual de usuarios respec-

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to al ao 2007, pasando del 44% al 52,5% de los compradores web (ontsi, 2009). estos datos concuerdan con los ofrecidos por la Comisin del Mercado de las telecomunicaciones (CMt, 2009) que seala que el sector turstico, considerado como la agregacin de las agencias de viaje y operadores tursticos, el transporte areo y los hoteles, apartamentos y camping (9,3%, 6,2% y 3,2%, respectivamente), constituy el 18,8% de los ingresos del comercio electrnico dentro de espaa. en este sector se ha producido un gran cambio en los canales de distribucin, con un predominio de la agencia de viaje virtual sobre la agencia de viaje tradicional con presencia online. adems, internet ha facilitado una cierta desintermediacin. as, el 29,2% de los cibernautas compra sus billetes de transporte directamente en la Web de la compaa area, mientras que otro 15,9% lo compra directamente de la empresa de transporte terrestre. Lo mismo sucede en el caso de los alojamientos, donde el 28% de los compradores de reservas de alojamiento lo hacen directamente con el hotel en cuestin. La juventud no es ajena a esta tendencia, tal y como muestran los datos reflejados en Rubio et al. (2008), donde la reserva y compra tanto de viajes como de entradas online es una actividad regular del 53,4% de los jvenes encuestados. adems, la mayora de las y los jvenes utilizan internet para comprar y adquirir productos culturales, ya que el 85,5% descarga pelculas y msica, que se consolida como la actividad principal de la juventud en internet. no obstante, este estudio destaca que ms que la compra en si misma, la juventud opta por el uso de internet como mecanismo de bsqueda, comparacin y adquisicin de oportunidades de productos especficos. en segundo trmino, encontramos los productos electrnicos, ropa y complementos, libros y productos de alimentacin y bazar, que son adquiridos por entre el 20 y el 25% de los compradores por internet (ontsi, 2009). de este grupo, destacan especialmente las compras online de alimentacin y bazar, que experimentaron un crecimiento de 9 puntos porcentuales respecto a 2007, alcanzando el 19,3%. asimismo, se ha producido un gran incremento de las compras del grupo electrodomsticos y hogar, que con 7 puntos porcentuales ms alcanza el 11,5%. en este sentido, el estudio CMt (2009) aade que tambin resultaron relevantes los juegos de azar y apuestas (4,7%), as como la administracin pblica, impuestos y seguridad social (3,4%). Cierran la lista la educacin (3,3%), los electrodomsticos, radio, televisin y sonido (2,5%), los telfonos pblicos y tarjetas telefnicas (2,1%), los hipermercados, supermercados y tiendas de alimentacin (2,0%) y, por ltimo, servicios legales, contabilidad y gestin (1,6%). no obstante, frente a la popularidad entre los jvenes de determinados tipos de adquisiciones gratuitas, tales como el intercambio de msica o las webs de juegos y videojuegos, o las pujas en e-Bay de productos atractivos para la juventud tales como ropa, complementos, msica, productos electrnicos, etc., las compras online todava suponen una actividad poco relevante para la juventud internauta. Gasto medio en las compras online Respecto al dinero medio gastado en comercio electrnico, ontsi (2009) establece que el gasto medio de los compradores espaoles online en 2008

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es de 604, con un ligero incremento del 1,5% respecto a 2007, que se situaba en 595. en cuanto a las diferencias de gasto medio por edades, este estudio destaca que la juventud y los ms mayores son los grupos que menos dinero dedican a sus compras online. as, los mayores de 65 aos son el grupo que menos gasta en internet, con una media de 355, seguido de los y las jvenes menores de 25 aos, quienes gastaron en 2008 una media de 377 en sus compras online. Por otro lado, el anlisis del gasto medio por variables sociodemogrficas, ontsi (2009) recoge que existe una diferencia importante entre hombres y mujeres. stas se consolidan como las ms gastadoras, con una media de 649, mientras que los hombres dedican 573. adems, las mujeres han incrementado su gasto medio respecto a 2007 en 75, lo que indica una tendencia creciente del dinero destinado al comercio electrnico por parte de este grupo. Por productos, el gasto medio efectuado en todo 2008 por comprador, sita a la cabeza a las reservas de alojamiento (475), los billetes de transporte (420) y los productos de electrnica (267). es necesario aclarar que el gasto en servicios financieros y seguros no se incluye en el clculo del volumen total del comercio electrnico B2C, debido a la gran variabilidad que presenta; con determinadas adquisiciones tan elevadas, que hacen que el gasto medio destinado a invertir en productos financieros a travs de la red se eleve a 5.272. Nmero de compras anuales el nmero de procesos de compra realizados por los cibernautas difiere en funcin del producto de que se trate y el perfil sociodemogrfico, teniendo en cuenta que el nmero medio de adquisiciones online por comprador durante 2008 asciende a 5,6, desde los 4,7 procesos de compra registrados en 2007 (ontsi, 2009). en este mismo sentido, el estudio de Hbitos de internet (ocio networks, 2009), destaca que slo 1 de cada 3 encuestados reconoce realizar al menos una compra al mes a travs de internet. Por edades, la gente joven de 15 a 24 aos son los compradores ms activos, con una media de 6,8 veces al ao, es decir, realizan una compra cada algo ms de mes y medio (cada 53 das). en este mismo sentido, ocio networks (2009) afirma que los internautas jvenes entre 21 y 30 aos son los que ms compran de forma peridica a travs de la Red (40%), destacando tambin la compra ms habitual entre los mayores de 41 aos que entre los menores de 20. adems, otros grupos demogrficos destacables por su elevada periodicidad de compra online son los formados por los residentes en localidades pequeas de menos de 10.000 habitantes (8,5 compras anuales) y los trabajadores a media jornada, que se consolidan como uno de los grupos ms activos, con 10,5 compras por internet en el ao 2008 (ontsi, 2009). en cuanto a los productos, los que registran mayor nmero de compras al ao son los juegos de azar y concursos (7,4), electrodomsticos y hogar (4,5), servicios financieros (3,8) y billetes de transporte (3,4) (ontsi, 2009). La juventud entre 15 y 24 aos se muestra muy exigente en sus compras por internet ya que son los clientes ms crticos con sus compras junto a universitarios y residentes en hbitats urbanos de ms de 100.000 habitantes. Los y las jvenes espaoles demandan mayor informacin de los productos que

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el resto de la poblacin, pero tambin menores precios. sin embargo, esta juventud exigente no da tanta importancia a otras variables tales como la amplitud de la gama o la exclusividad del canal de venta, preferido por un segmento ms maduro de 35 a 49 aos. Por otro lado, los individuos de 50 a 64 aos y aquellos de clase social media-media son los ms satisfechos con sus compras online. Sitios de compra en Internet La oferta de lugares de compra por internet se ha diversificado, consolidndose el protagonismo de la tienda virtual con establecimiento fsico y la exclusivamente virtual, y cobrando mayor importancia la Web del fabricante, as como los portales de compra-venta y los sitios de subastas online. as, las tiendas online que adems tienen un establecimiento fsico siguen siendo los sitios ms frecuentes, ya que el 70% de los compradores online acuden a algn sitio de estas caractersticas. el segundo espacio ms frecuente para la venta por internet sigue siendo la tienda de venta exclusiva por la Red, a la que recurre el 53,2% de los compradores. el tercer tipo de establecimiento que ha jugado un papel muy importante en las compras durante 2008 es el caso de la Web del fabricante, donde el 44,9% de los compradores ha realizado sus adquisiciones online. Las pginas de subastas por internet, como eBay, tambin han aumentado, aunque de forma mucho ms moderada, situndose como canal de compra para el 24,7% de los compradores en 2008, frente al 16% de un ao atrs. esta modalidad de compra-venta online es la fundamentalmente empleada por la juventud, abundando por esa razn, artculos propios de la juventud tales como productos culturales, moda, accesorios y complementos relacionados con las subculturas musicales como el hip-hop, rock, punk, heavy, etc. entre los productos subastados. no obstante, tal y como afirma Rubio et al. (2008), slo el 10% de la juventud accede a este tipo de webs de casas de subastas en la red. Por ltimo, los portales de compra-venta, como amazon, han aumentado considerablemente como espacio de compra, pasando del 7,4% al 20,8% de los compradores. este canal tambin es elegido por la juventud, as como por las personas de ms de 65 aos, residentes en localidades de 100.000 o ms habitantes y nivel socioeconmico alto o medio alto (ontsi, 2009). Internautas No compradores en Internet el 59,7% de los internautas no ha hecho ninguna compra online en el ao 2008. este porcentaje se reduce al 46% de los internautas si se trata de los que no han comprado nunca. Los cibernautas no compradores en 2008 se caracterizan principalmente por ser jvenes de menos de 25 aos (61,5%) o mayores de 65 aos (73,5%). tambin es significativa la influencia que tiene el tamao del hbitat en los hbitos de compra por internet, de tal forma que a mayor tamao del hbitat, la compra a travs de la Red es ms frecuente. Los motivos por los que los internautas no compran a travs de internet son diversos. as, las mujeres y el colectivo de 46 a 65 aos necesitan en mayor medida la visualizacin fsica de los productos. en cambio, los ms jvenes, son los que menos reparos tienen para la compra online en este sentido.

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tabla 1. Internautas compradores y no compradores online.

Compradores Compradores Constantes edad de 15 a 24 de 25 a 34 de 35 a 49 de 50 a 64 65 y ms 8,3 28,2 39,8 21,13 2,3 21,7 16,5 39,8 19,3 2,8 18,6 13 35,9 30,3 2,2 6,3 23,1 43 25,1 2,5 nuevos compradores Retornados noveles

no Compradores nuevos no Compradores Recientes desencantados no compradores nunca compraron

13,3 37,6 40,5 7,6 1

28 14,3 33,6 17,4 6,7

Fuente: elaboracin propia a partir de ontsi (2009).

La inseguridad es menor entre los ms jvenes, los cuales tienen mayor grado de afinidad con las nuevas tecnologas y mayor dominio o conocimiento de las mismas. Profundizando algo ms en los elementos de inseguridad, las mujeres y los individuos de 35 a 49 aos son ms reticentes a la hora de tener que facilitar datos personales para poder realizar las compras por internet. entre quienes no han realizado ninguna compra por internet los ms dispuestos a comprar online en los prximos meses son los hombres y los jvenes. en los hbitats ms rurales se aprecia una mayor intencin: el 8,8% declara que probablemente realice una compra en el futuro. tal y como se seala la tabla i, podemos dividir a los jvenes internautas entre 15 y 24 aos en dos grandes grupos bastante similares desde el punto de vista cuantitativo: los compradores online (48,6%) y los no compradores a travs de la red (51,4%). slo el 8,3% de la juventud es compradora constante, siendo el grupo demogrfico que porcentualmente menos compra habitualmente en internet, despus de los mayores de 65 aos. Por otro lado, la quinta parte de los jvenes internautas (el 21,7%) han vuelto a utilizar el comercio electrnico a lo largo del ao 2008, despus de no haber realizado ninguna compra en 2007, grupo tambin denominado como los nuevos compradores retornados. Por ltimo, el 18,6% de las y los jvenes han utilizado el comercio electrnico por primera vez en su vida en el ao 2008 (ontsi, 2009). Respecto a los no compradores on line, suponen algo ms de la mitad de los jvenes internautas (el 51,4%). este grupo tambin puede dividirse entre el 28% de los usuarios de internet entre 14 y 25 aos que nunca han comprado ningn producto online y los que han dejado de utilizar el comercio electrnico, bien por estar desencantados (13,3%), o los que no realizaron compras durante el ao 2008 (el 6,3% de la juventud internauta) pero si lo haban hecho con anterioridad, denominados nuevos no compradores recientes (ontsi, 2009). Problemas del comercio electrnico en cuanto a los principales problemas sufridos por los clientes en sus compras realizadas por internet, ontsi (2009) seala que los problemas logsticos estn presentes en el 60% de los fallos del comercio electrnico espaol.

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as, retrasos en la entrega del producto (25,2%), desperfectos de la mercanca (19,1%), no recepcin del paquete (15,2%), no similitud con lo ofertado en la web (33,3%), problemas de devolucin (2,6%), o de descarga (0,7%), o error en la recogida de datos y no realizar la reserva correctamente (0,8%). otros problemas son los relacionados con el pago (21,7%), tales como cobrar dos veces (9,3%), fraude o problemas con el medio de pago (6,6%) o precio final distinto al precio mostrado en al web (3,5%). Regulacin de la compra online Respecto a la regulacin del comercio electrnico, el estudio de Hbitos de internet (ocio networks, 2009) analiza el conocimiento de la Lssi (Ley de servicios de la sociedad de la informacin y de Comercio electrnico), vigente desde octubre de 2002. esta Ley regula el comercio electrnico espaol y provee a los internautas con un catlogo sobre los derechos de los consumidores online al que pueden acudir a travs del Ministerio de Ciencia y tecnologa. el estudio revela que casi 6 de cada 10 espaoles encuestados no conocen la Lssi, mientras que slo 3 de cada 10 han odo hablar de ella. segmentando por edades, como suele ser habitual en temas legales y de regulacin, los ms jvenes (menores de 20 aos) son los que menor conocimiento tienen de la Ley (7 de cada 10 no la conocen). en cuanto a los mayores de 50 aos, el 46% reconoce haber odo hablar de ella.

3. Compras a travs del mvil


el 93% de las y los jvenes europeos entre 16 y 24 aos es propietario de un telfono mvil (eiaa, 2009). segn Conecta (2008), el 87% de los mviles que tienen los jvenes espaoles ya permite el acceso a internet, mientras que el 93% de los terminales cuenta con cmara de fotos, el 88% poseen bluetooth y el 86% pueden grabar vdeos. Por edades, existen algunas diferencias significativas en el uso de los mviles. Los ms jvenes lo utilizan ms como mp3, para sacar fotos, para intercambiar ficheros por bluetooth y para almacenar informacin, mientras que los ms mayores utilizan ms los mapas, el acceso a internet y los envos de MMs. sin embargo, no hay grandes diferencias entre sexos: el hombre utiliza algo ms los mapas, internet y la radio; y la mujer utiliza algo ms el despertador, los sms y la agenda. entre los jvenes espaoles de 16 a 24 aos, el 20% utiliza el mvil para navegar por internet (eiaa, 2009). en contra de lo que pueda parecer, este porcentaje puede considerarse muy elevado, teniendo en cuenta que el uso de internet en el mvil todava no est muy extendido en espaa. no obstante, se aprecia una rpida progresin del uso del mvil para acceder a internet a tenor del significativo aumento del porcentaje de personas entre 15 y 35 aos que acceden a internet desde el mvil, disparndose especialmente entre el segmento de los ms jvenes, los comprendidos entre los 15 y los 19 aos, quienes han aumentado su uso un 64% en los tres ltimos meses (Conecta, 2009). La proporcin de jvenes que accede a la red desde el mvil crece con la edad. sin embargo, cuando los ms jvenes acceden a internet en el mvil hacen un uso ms intensivo. as, los jvenes se conectan una media de 2,6 horas a la semana a travs de su terminal, tiempo que aumenta para los comprendidos entre 15 y 19 aos, que dedican 3,5 horas a navegar desde el

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mvil. tngase en cuenta que los y las jvenes de 15 a 18 aos presentan un perfil de usuario tecnolgico diferencial, con unos rasgos caractersticos que nos permiten hablar de la primera generacin espaola que ha crecido y se ha socializado en un ambiente digital: la denominada Generacin nd (nacido digital), tambin llamados Generacin Y. as, aunque el acceso a internet en el mvil an es menor entre los ms jvenes, son los nacidos digitales que ya acceden a internet desde su mvil, los que hacen un uso ms intensivo y le sacan un mayor partido: le dedican ms tiempo, hacen ms cosas y acceden a ms servicios. entre los usos que an no le dan al mvil pero que les gustara dar, al 52% de las y los jvenes encuestados para la elaboracin del estudio Conecta (2009) les gustara utilizar servicios de GPs, a un 39 por ciento, enviar y recibir mails y a un 34 por ciento, acceder a internet. el deseo de emplear GPs se acenta entre los ms mayores (de 25 a 35 aos) y el de navegar por internet entre los ms jvenes (de 15 a 25 aos). adems, segn los datos del 3er observatorio de tendencias, elaborado por Conecta (2009), los y las jvenes consideran el mvil como una herramienta til para mantener el contacto y disfrutar con los amigos, pero no sienten que su vida social dependa totalmente del mvil. Para el 72% de los encuestados, el mvil proporciona independencia, ya que permite llevar encima todo lo que importa, como msica, fotos, mapas, y conectarte a internet donde quieras, virtud atribuida al mvil especialmente por los ms jvenes (de 15 a 24 aos). segn este informe, los jvenes utilizan internet desde el mvil principalmente para buscar informacin (76%), enviar y recibir e-mails (68%), buscar direcciones o itinerarios (58%) y mensajera instantnea (55%). Para el 51% de los encuestados, el mvil es sobre todo un elemento de ocio, para jugar (50%), escuchar msica (60%) y hacer fotos (80%). Respecto al anlisis de la compra o descarga de productos y servicios realizada a travs del telfono mvil, los jvenes (menores de 25 aos) con estudios primarios y nivel socioeconmico bajo se encuentran entre los principales clientes (ontsi, 2009). en trminos generales, uno de cada tres internautas adquiere productos o servicios a travs del telfono mvil, proporcin similar a la registrada en el ao 2007, con un gasto medio por persona y mes de 30 euros (arias, 2009). este dato coincide con el extrado del 2 observatorio de tendencias (Conecta, 2008) que refleja que el gasto de los jvenes crece significativamente con la edad. La media de gasto mensual es de 32 euros, descendiendo a 20 euros en el segmento de los 15 a los 18 aos y aumentando hasta los 36 euros en el caso de los situados entre los 31 y 35 aos. apenas hay diferencias de gasto entre hombres (31) y mujeres (33). a pesar de que este gasto aumenta con la edad, se mantiene estable la proporcin de su gasto total que los jvenes destinan al mvil. en trminos generales, Conecta (2008) afirma que las salidas de ocio de los jvenes espaoles suponen su principal gasto, seguido del transporte y la ropa. asimismo, casi dos terceras partes de los jvenes dice haber reducido su gasto habitual en los ltimos tiempos. de ellos, un 93% lo han hecho en ocio y salidas, el 60% en ropa y el 47% en artculos tecnolgicos. Por otro lado, respecto a las actividades de compra o descarga a travs del telfono mvil, ontsi (2008) seala que la mayora se realizan por la red de telefona mvil tradicional (GsM), y no necesariamente accediendo a

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internet, desde un telfono mvil con sta capacidad. de este modo, esta actividad no se incluye dentro del comercio electrnico, por lo que el gasto generado no afecta al volumen de negocio B2C, ni los usuarios de dichas actividades se consideran compradores B2C. Los principales productos o servicios comprados o descargados a travs del mvil son, segn ontsi (2008): participacin en concursos (21,4%), descarga de melodas (10,6%), juegos (8,2), canciones (8%), noticias y alertas (5,2%), logos (3,9%), operaciones bancarias (2,8%), entradas para espectculos (2,2%), otros bienes (1,4%), otros servicios (1,1%) y vdeos a travs del mvil (0,9%). Como puede apreciarse, la participacin en concursos sigue siendo el consumo estrella, estando ms arraigada esta prctica entre las mujeres y los ms jvenes. de media, los individuos que compran a travs del mvil, adquirieron dos productos o servicios en 2008. Por otro lado, el estudio de antevenio (2009) sobre tendencias en navegacin mvil que analiza el nivel de conocimiento y el uso de los distintos servicios y contenidos que ofrece el acceso a internet a travs del mvil, as como las preferencias de navegacin mvil de los usuarios, seala que de las 11.385 personas encuestadas entre 14 a 65 aos con acceso a internet, el 47% se conecta a travs del mvil. el 42%de los que navegan en internet por el mvil son usuarios intensivos (acceden diaria o semanalmente). el precio es la principal barrera de entrada para los que nunca han navegado a travs de su telfono mvil (46%), seguida de otros motivos tales como que la tecnologa del mvil no lo permite (20%), el pequeo tamao de la pantalla (14%), o por no saber utilizarlo (8%). Respecto a la tecnologa necesaria para el acceso a internet, casi la totalidad de las personas (83%) que navegan por internet tienen mviles 3G, adaptados para conectarse a alta velocidad, pero slo el 39% de stos tiene tarifa de datos. entre los usuarios intensivos, la tarifa plana se incrementa al 56%. independientemente del perfil de usuario, la lectura del correo electrnico es el principal uso del internet mvil (49%), seguido de la navegacin (46%) y la descarga de contenidos (32%). entre los tipos de aplicaciones y contenidos descargados a travs de la navegacin por internet va telfono mvil, destacan la descarga de tonos y logos (44%), de juegos (34%), aplicaciones bancarias (17%) y acceso a redes sociales (16%). a pesar de la gran popularidad de las redes sociales, el acceso a stas a travs del mvil es todava bastante bajo. entre las ms utilizadas, Facebook consolida su liderazgo, siendo la favorita entre los que navegan a travs de aplicaciones. sorprende el caso de twitter, que a pesar de la afinidad con el medio, est an en una fase muy embrionaria en espaa (antevenio Mobile, 2009). a corto plazo, se espera un crecimiento elevado del uso de esta red social. de este modo, es posible afirmar que de momento, las personas prefieren entrar a las redes sociales a travs del PC, ya que en ese entorno ofrecen ms funcionalidades y su uso es ms fcil. no obstante, el gran potencial de esta herramienta queda reflejado en las palabras de sixto arias, presidente de la Mobile Marketing association spain, quien afirma que ningn medio de comunicacin viaja en el bolsillo del cliente, est encendido diez horas al da, admite sonidos, imgenes y videos, tiene una penetracin superior al 90 por ciento de la poblacin, es interacti-

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vo y adems permite realizar pagos de una forma segura como el telfono mvil. Para el 80% de los usuarios, las principales ventajas de la navegacin mvil son la ubicuidad y la posibilidad de aprovechar los tiempos muertos (antevenio, 2009).

4. Medios de pago B2C


Por comercio electrnico se entiende toda compra realizada a travs de internet cualquiera que sea el medio de pago utilizado. La caracterstica bsica del comercio electrnico reside en la orden de compraventa, la cual tiene que realizarse a travs de algn medio electrnico, con independencia del mecanismo de pago efectivo (CMt, 2009). segn los datos reflejados en el estudio sobre Comercio electrnico B2C 2009 (ontsi, 2009), los medios de pago utilizados por los internautas son variados. La mitad de los compradores (50,2%) prefieren pagar sus compras online a travs de tarjetas de crdito o dbito. otras opciones aceptadas son el pago contra reembolso (29,1%), transferencias bancarias (6,7%), tarjetas PayPal (10,7%), domiciliaciones bancarias (1,8%) y tarjetas propias del establecimiento (0,1%). en 2008 mejor la confianza en los medios de pago, aunque todava sea una barrera para la compra online. esta desconfianza alcanza al 16,3% de los internautas no compradores online en 2008. se mantiene la preferencia de pagar las compras online a travs de tarjeta de crdito (33,1%) y dbito (17,1%). no obstante, la preferencia por la tarjeta de crdito se ha reducido notablemente del 39,6% en 2007 al 33,1% en 2008, acompaada del aumento de la preferencia por la tarjeta de dbito, del 14,4% en 2007 al 17,1% en 2008. Las y los jvenes no son el grupo que ms utiliza este medio de pago en internet, siendo los mayores de 34 aos, con estudios universitarios y nivel socioeconmico alto, o medio alto, quienes optan mayoritariamente por la tarjeta de crdito. Los pagos por internet con tarjeta bancaria disponen desde hace unos aos, de sistemas de seguridad que cuentan con una contrasea de uso exclusivo para las compras y las operaciones y transacciones a travs de internet. esta contrasea garantiza la seguridad del comprador y en muchos casos se ofrece, adems, un sMs personal del banco al cliente que garantiza la legitimidad de la transaccin y elimina la posibilidad de fraudes. esta contrasea o pin de seguridad es ampliamente utilizado y ha experimentado un gran aumento en el ltimo ao. en 2008 el 62,2% de los compradores que paga con tarjeta de crdito o dbito utiliza esta opcin, tecleando un pin o nmero secreto personal para confirmar la operacin. en este mismo sentido, el estudio de hbitos de internet de ocio networks (2009), seala que en espaa todava hay muchas reticencias a la hora de pagar con tarjeta de crdito en internet. as, menos de la mitad de los internautas (46,2%) utiliza su tarjeta de crdito con tranquilidad en internet, lo que parece seguir siendo el gran obstculo del comercio electrnico. no obstante, se observan grandes diferencias por edades. en primer lugar, destacan los bajos porcentajes de uso con tranquilidad en los menores de 20 aos, lo cual podra deberse, entre otros motivos, a la no disponibilidad de tarjeta propia o al uso slo bajo supervisin de padres y tutores. en cambio,

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entre los 21 y 40 aos, el uso con tranquilidad de la tarjeta de crdito en la Red alcanza casi el 60% de los internautas, para volver a bajar a partir de los 41 aos. no obstante, los sistemas como PayPal o el Comercio seguro con comprobacin por sMs, implantado por algunos bancos, hacen aumentar la sensacin de seguridad, provocando que disminuya paulatinamente las reticencias a comprar por internet, acercndonos a la media europea. aunque los jvenes apenas reconocen utilizar la tarjeta de crdito por internet, s conocen en mayor medida qu pginas Web son seguras para el pago online. son los mayores de 50 aos los que menos informados reconocen estar, mientras que entre los 21 y los 40 aos ms del 60% cree que cuenta con la informacin suficiente. La desconfianza de los internautas en el uso de sus tarjetas bancarias ha repercutido en el aumento del uso de otros medios de pago, tales como el pago contra reembolso (29,1%) que aumenta paulatinamente su protagonismo ao a ao. tambin aumenta la preferencia por el sistema PayPal, con un 10,7%, que tiene mayor aceptacin entre los estudiantes y las personas con edades comprendidas entre 31 y 45 aos. PayPal es un sistema para pagar de manera segura en internet que consiste en una cuenta vinculada a la cuenta corriente del cliente. Con la apertura de una cuenta PayPal, el nmero de cuenta del cliente se da una nica vez y el sistema garantiza la seguridad total de los datos personales y financieros. de esta manera, en la compra online con PayPal no es necesario introducir los datos de la tarjeta bancaria o nmero de cuenta del comprador, sino los de PayPal. actualmente ya hay ms de 100.000 sitios Web donde aceptan este mtodo de pago, sin embargo, todava no es un sistema implantado en todas las tiendas online. Por el contrario las transferencias bancarias son ao a ao menos atractivas. ahora slo el 6,7% lo considera una forma de pago preferida. Los jvenes, los individuos de nivel socio-econmico medio-bajo y los residentes en municipios pequeos de menos de 10.000 habitantes, se decantan por el pago contra reembolso en mayor proporcin que el total de compradores (ontsi, 2009). Para terminar, debemos sealar que toda transaccin segura por la red debe incluir aspectos de autentificacin (garantizar la identidad de los agentes intervinientes), integridad (evitar modificaciones por el camino), confidencialidad (evitar su interceptacin no autorizada) y no repudio (evitar la posibilidad de negar que una operacin se ha producido). son varios los sistemas y tecnologas que se han desarrollado para intentar aplicar estos aspectos a las transacciones electrnicas, de los cuales el sistema ssL es el ms conocido y usado en la actualidad. ssL permite la confidencialidad y la autentificacin de las transacciones realizadas por internet, en especial en aquellas transacciones en la que se intercambian datos confidenciales, como nmeros de tarjetas de crdito o contraseas de acceso a sistemas privados. el sistema ssL (secure socket Layer) es un sistema de protocolos de carcter general diseado en 1994 por la empresa netscape Communications, y

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est basado en la aplicacin conjunta de criptografa simtrica y asimtrica, certificados digitales y firmas digitales para conseguir un canal o medio seguro de comunicacin a travs de internet. actualmente es el estndar de comunicacin segura en los navegadores web ms importantes (protocolo HttP), como netscape navigator e internet explorer.

5. Banca online
existen aproximadamente unos 15,5 millones de jvenes menores de 30 aos en espaa. de ellos, nueve millones menores de 20 aos se pueden incorporar al mercado financiero (BBva, 2008). Por lo tanto, el potencial y la oportunidad de negocio de este segmento de poblacin es enorme para la banca espaola. La eliminacin de comisiones, descuentos exclusivos y prstamos ms ventajosos son algunas de las ofertas que lanzan las entidades en su lucha por captar a los clientes menores de 30 aos. Por otro lado y, segn los expertos, la msica es el mejor atributo que conecta con los jvenes, por lo que la mayora de entidades que intentan atraer a este colectivo ofrecen descuentos en todo lo relacionado con este mundo: conciertos, programas de msica, compra de Cds, etc. La Banca electrnica es la actividad bancaria de intermediacin financiera de depsitos realizada electrnicamente o a travs de internet, pero tambin es el conjunto de equipos informticos necesarios para la prestacin de servicios financieros en tiempo real, como el conocimiento de los saldos, transferencias bancarias, etc. en este sentido, podemos definir un Banco virtual como la entidad financiera que, exclusiva o primordialmente, permite realizar transacciones bancarias a travs de la Red. en espaa existen cuatro bancos que operan exclusivamente por internet: Bancopopular-e, uno-e, open Bank e inversis (aeB, 2009). el resto de entidades bancarias espaolas han creado divisiones de negocio online. Las y los jvenes de entre 18 y 30 aos prefieren realizar sus operaciones bancarias online en lugar de acudir a una sucursal (javelin strategy, 2008), aunque en determinado tipo de transacciones la mayora sigue siendo partidaria de la relacin presencial con los agentes. as, los adultos jvenes optan por internet para interactuar con sus bancos en las transacciones ms bsicas, como el pago de facturas (70%), o informativas, como la comprobacin de saldos y movimientos (74%), pero suelen acudir a la sucursal bancaria para realizar transacciones ms complejas, como la apertura de cuentas (57%) y solicitar crditos (52%). no obstante, cada vez son ms las y los jvenes que optan por completar incluso sus transacciones complejas sin trasladarse a la sucursal. en vista de estos datos, los bancos que deseen atraer y retener nuevos clientes debern llevar a cabo estrategias dirigidas a la integracin de la Web en su organizacin; una transformacin y adaptacin de los procesos, las sucursales y el servicio de atencin telefnica a ese nuevo entorno online, como negocio estratgico. as, por ejemplo, La Caixa ha reforzado sus ofertas financieras para atraer a jvenes, a pesar de ya contar con un milln de clientes menores de 26 aos. La entidad cuenta con su propia marca LKXa, integradora de todos los productos y servicios del banco diseados para los jvenes, que se puso en

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marcha en enero de 2005, con ventajas como la supresin de comisiones. adems, ofrece una serie de ofertas no financieras, tales como exencin de comisiones en la compra de entradas de serviCaixa, descuentos en viajes, transportes y carburantes, tiendas de ropa, cursos de idiomas, eventos deportivos, cine, teatro, recargas gratuitas de mviles, etc. Por su parte, Caja Madrid cuenta con 1,3 millones de clientes entre 18 y 30 aos. su estrategia dirigida a este segmento gira en torno a CMCool, el portal (www.cmcool.es) que lanz en octubre de 2006, creando una gama de productos financieros especficos para jvenes (cuenta, tarjeta, depsito, ahorro vivienda...), donde se benefician de descuentos y ofertas exclusivas, como productos de ahorro con mayor remuneracin o depsitos de alta rentabilidad para la posterior compra de una vivienda. Por otro lado, el BBva es una de las entidades que ms xito ha tenido con su esfuerzo por atraer a jvenes, gracias a su programa BlueBBva, lanzado a principios de 2007. su idea es competir ofreciendo nuevos productos y servicios no solamente financieros, con valor aadido para la clientela. el banco se ha propuesto atraer a los jvenes travs de los canales de internet y el mvil. en la actualidad con 1,3 millones de clientes de 0 a 29 aos y ha segmentado su oferta en tres grupos: Miniblue, para edades entre 0 y 13 aos, Blue, de 14 a 20, y MasBlue, de 21 a 29 aos. sin embargo, la estrategia del Banco santander para atraer jvenes est en su Banco para universitarios, universia, desde donde lanza diversos productos, especialmente prstamos, diseados para estudiantes. otros de los mltiples ejemplos del mercado financiero son la Cuenta joven de CajaCanarias para jvenes de 14 a 26 aos, que adems ofrece el servicio vini para realizar compras seguras por internet a travs de una tarjeta de crdito virtual, la cuenta ClickoK del Banco Herrero dirigida exclusivamente a la juventud entre 14 y 25 aos, con ventajas y descuentos en viajes, moda, deporte, conciertos, etc., el Banco Pastor, que ofrece un servicio virtual exclusivo para jvenes o la apuesta global por internet desarrollado por Bankinter. todos estos datos demuestran que la juventud, a pesar de ser un segmento de poblacin sin demasiados ingresos econmicos, es una apuesta de futuro para el sector financiero, que intenta ofrecer una imagen atractiva y moderna a travs del uso de las nuevas tecnologas y aplicaciones Web con el objetivo de fidelizar a esta clientela joven, que en el futuro acceder al resto de productos de la institucin bancaria.

6. Banca mvil
el 21% de los jvenes norteamericanos usan ya la banca mvil, frente al 10% de la poblacin de ms edad, segn datos de una encuesta realizada por opinion Research para iBM (2009). segn la encuesta, ser este segmento de poblacin la que ayude a generalizar el uso de la a Banca telefnica, como actividad bancaria de intermediacin financiera de depsitos realizada a travs de la telefona, mvil o fija. Pese a los grandes esfuerzos de los proveedores de servicios mviles y entidades bancarias, lo cierto es que la banca mvil no est captando a todos los consumidores. de hecho, son los jvenes quienes ya estn usando sus terminales para manejar su dinero. en concreto, el 21% de la poblacin joven

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usa estas aplicaciones, mientras que slo el 10% de los ms maduros realizan alguna transaccin bancaria con su terminal mvil. uno de los motivos por los que todava no se ha popularizado la banca mvil es por la desconfianza del 65% de los consumidores respecto a la seguridad de sus datos. Los operadores de telefona mvil han invertido gran cantidad de dinero para promover el uso de este nuevo medio. Para ello, es necesario que sus clientes firmen un contrato con una institucin financiera para ligar su cuenta bancaria a una aplicacin mvil. asimismo, las instituciones financieras cada vez vuelcan ms servicios a travs de este medio e incluyen informacin financiera, transferencias de dinero, pago de facturas o la gestin de sus cuentas. Muchas entidades espaolas, como La Caixa o Banco Popular apuestan por las nuevas tecnologas. en concreto, e-La Caixa, lder en banca mvil en espaa, cuenta con una cuota de mercado del 52% (en eeuu, Bank of america tiene un 43%), y la Banca Mvil del Banco Popular acaba de adaptar su banca mvil a iPhone 3G a travs de un acuerdo con telefnica, ofreciendo mayor usabilidad con dispositivos asociados a una tarifa plana. este aspecto es importante ya que segn el estudio de opinion Research (2009), el 85% de los consumidores ponen pegas a la hora de pagar por estos servicios. tal vez en un futuro no muy lejano el mvil acabe con las monedas y el dinero de plstico gracias a la tecnologa nFC (near Field Communication). La Caixa impulsa la implantacin internacional de este sistema de pago con el mvil. as, cada telfono mvil llevar un chip para almacenar cierta informacin bancaria, como la de una tarjeta de crdito. Cuando una persona compre un producto, se dirigir a la caja y acercar el terminal mvil a un lector; el aparato leer el chip y la compra se realizar. ser algo similar a pagar con tarjeta de crdito, pero a travs del telfono mvil. en japn el pago con el mvil a travs de tecnologa inalmbrica de corto alcance es un xito des de hace aos. est previsto que esta tecnologa est totalmente implantada en espaa en un plazo de entre tres a cinco aos. nokia y siemens estn trabajando en el desarrollo de esta tecnologa. La expansin de la banca mvil en espaa est directamente relacionada a la evolucin del internet mvil. de momento, los usuarios espaoles utilizan su telfono sobre todo para comprobar el estado de sus cuentas, realizar transferencias y hacer compras de entradas. Para acercar la banca mvil a los jvenes ser necesario adaptar la tecnologa necesaria a una serie de particularidades de este segmento de poblacin. as, por ejemplo, hay que ser conscientes que la mayora de los jvenes no tienen smartphones caros: slo el 14 por ciento de todos los usuarios mviles cuentan con este tipo de telfonos, por lo que si la banca est interesada en la juventud como potencial cliente, deber facilitar el acceso a estos telfonos o generar otro tipo de aplicaciones compatibles, como las descargables en java o banca va sMs.

7. Redes sociales financieras


Las redes sociales financieras son Clubes de inversores pero en internet, al ser la idea subyacente de las redes sociales bancarias. son un nuevo tipo de sitio que sigue la estela de Facebook o Myspace, pero especializado en

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temas financieros. en estas redes no asesora un analista profesional, sino otros inversores que comparten sus experiencias e intuiciones en la bsqueda del mejor rendimiento para su dinero. a mediados de 2007 en estados unidos, surgieron las primeras redes sociales especializadas en inversin. Covestor es una de estas comunidades virtuales que ofrecen la posibilidad de compartir los movimientos financieros realizados en entidades estadounidenses. La idea de extraer consejos a partir de lo que hagan otros ha sido un xito e incluso firmas de inversin de este pas permiten a sus usuarios compartir los datos de sus carteras con otros usuarios, como en el caso de Zecco. unience es la primera comunidad online para inversores en espaa, creada en junio de 2008. trabaja con 36 entidades bancarias, 23 espaolas, 10 americanas y 3 britnicas. el acceso a esta red requiere de la invitacin de alguno de sus miembros. de este modo, la comunidad se pone al servicio de los usuarios para ofrecerles el estado de sus inversiones en tiempo real, en las distintas entidades bancarias con las que opere. La informacin financiera se convierte as en el centro sobre el que gira la comunidad. en esta plataforma no existen perfiles definidos, sino que se pueden encontrar desde pequeos a grandes inversores, as como asesores y profesionales especializados en el sector. Las posibilidades que ofrece esta red social es un mejor seguimiento por parte de los usuarios de sus carteras de inversin; los inversores pueden compartir informacin sobre sus fondos o acciones con otras personas, en algunos casos, con especialistas; y pueden compartir conocimientos relacionados con aquellos temas de su inters, a travs de su blog. otra modalidad de red social financiera son las comunidades que permiten los prstamos entre personas y que suponen un avance al producirse un intercambio monetario entre los miembros. se constituyen en una alternativa a las vas convencionales de obtencin de financiacin. normalmente se trata de prstamos de pequeas cantidades que reportan beneficios a los inversores que los conceden y ofrecen un inters atractivo para los prestatarios. en estados unidos son pioneros en este mbito al contar con sistemas automticos para calcular el riesgo crediticio, con sitios como Lending Club, Kiva, que financia proyectos de emprendedores en pases en vas de desarrollo. en europa destacan sitios como Zopa, que ofrece sus servicios en Gran Bretaa e italia. Lending Club naci como comunidad en mayo de 2007 dentro de Facebook y constituye un sistema para pedir y dejar dinero entre particulares. en espaa se ha lanzado en este segmento el sitio Comunitae, que cuenta con ms de 2.600 usuarios registrados a pesar de estar en fase de pruebas.
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DOCUMENTOS

Clara Muela Molina y Antonio J. Baladrn Pazos. rea de Publicidad, Facultad de


Ciencias de la Comunicacin (uRjC)

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Jvenes y publicidad on line: nuevos espacios y formas, otros retos

La juventud es el principal usuario de los nuevos medios de comunicacin derivados del desarrollo de las nuevas tecnologas y, por consiguiente, uno de los objetivos ms importantes de las estrategias publicitarias de las empresas en esos medios. en este artculo se profundiza en las percepciones que las y los jvenes tienen de la publicidad on-line, revelando algunos de los ms importantes desafos a los que tienen que hacer frente los anunciantes para comunicarse de forma transparente, honesta y eficaz con este target. Por una parte, se reflexiona sobre las nuevas formas que estn empezando a explorar las empresas para dirigirse a sus pblicos jvenes; el papel crtico, informado y cada vez ms activo de los y las jvenes en los procesos de comunicacin de las marcas obliga a una innovacin constante en los formatos, que cada vez son menos impositivos y buscan una mayor implicacin de los destinatarios. Por otra parte, se ahonda en la realidad actual de dos de los nuevos espacios con mayor aceptacin entre la juventud: las redes sociales y los telfonos mviles. todo ello se complementa con el recurso a diferentes datos de consumo meditico y nuevas tecnologas por parte de los y las jvenes. Palabras clave: juventud, publicidad, internet, nuevos medios, marcas

La juventud y la publicidad: esa eterna relacin amor-odio


el segmento de la juventud, desde los adolescentes hasta los denominados jvenes adultos, es uno de los que ms est en el punto de mira de los anunciantes en las ltimas dcadas. el creciente potencial de consumo que alberga, su destacado papel como prescriptores e influenciadores en los procesos de compra o simplemente el deseo de las empresas de consolidar sus marcas entre ese target para seguir presentes en la mente de los consumidores a lo largo de sus vidas son algunas de las razones que justifican la importancia que ha alcanzado en los planes publicitarios de muchas empresas; importancia que, adems, cada vez se ha ido adelantando a segmentos de edad an menor, aquellos que, tal y como afirma schor (2006), parecen ser nacidos para comprar. ahora bien, el afn de los anunciantes por orientar las actitudes o los comportamientos de este segmento ante las marcas y productos ofertados en el mercado se ha topado al menos con dos hechos que hacen ms complicado este objetivo. en primer lugar, nos referimos a la gran cultura publicitaria que tienen los y las jvenes de nuestro tiempo y que los convierte en pblicos objetivos altamente informados y mucho ms crticos con los mensajes comerciales que impactan en ellos, a diferencia de lo que suceda en las generaciones precedentes. La juventud actual valora en la publicidad su dimensin informativa como pieza clave de una sociedad de consumo y un sistema de libre mercado que, en trminos generales, aceptan. sin embargo, en principio es una juventud menos crdula ante la dimensin persuasiva de los mensajes

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comerciales. Conocedores de los cdigos publicitarios y totalmente conscientes de que la publicidad es un mensaje interesado al servicio de los anunciantes, los y las jvenes ponen en cuestin, ms que otros pblicos, las estrategias y comunicaciones comerciales de todo tipo. en general, no les gusta reconocer que la publicidad les influye, pues se consideran independientes, autnticos; les gusta sentirse especiales, por eso sus congneres no les entienden y se distancian de ellos, pero recurren continuamente a las marcas para integrarse en los grupos de referencia donde comparten los mismos smbolos, las mismas aficiones y los mismos valores (vera vila, 2005: 28). La publicidad es una comunicacin masiva que se dirige a un gran pblico con un perfil socio-demogrfico y estilos de vida homogneos, mientras que la juventud cada vez personaliza ms su mundo y su entorno: su habitacin, su ordenador, su mvil -incluidas las sintonas-, etc. Como consecuencia de todo ello, las empresas han tenido que adaptar su comunicacin publicitaria a este segmento en varios aspectos. uno de ellos es, indudablemente, el dejar de utilizarla como una instancia desde la cual dogmatizar o moralizar; la publicidad trata de mostrar a jvenes muy distintos, con actitudes y posiciones muy variadas; y no moraliza ni trata de ser educativa, sino que enfatiza sobre todo la idea de la libertad de eleccin (Mndiz noguero, 2005: 113). si bien algunos estudios (nicols ojeda, 2006 y 2008) apuntan hacia una representacin publicitaria de la juventud no tan diversa como afirma Mndiz noguero, no cabe duda de que esa sensacin de libertad es una de las premisas de las empresas para comunicarse con la juventud. otro aspecto fundamental es la tendencia en esa publicidad para jvenes a incidir ms en los aspectos emocionales que en los racionales, impulsada precisamente por el referido carcter informado y crtico de la juventud. el resultado, en ocasiones, son campaas en las que incluso la dimensin emocional se traduce en puro surrealismo. despus de una larga temporada de dominio de los spots ms verosmiles o realistas, tipo slices of life, en los ltimos aos hemos asistido a un auge de la ficcin inverosmil que ya no se vehicula solamente a travs del relato audiovisual sino incluso a travs de un discurso audiovisual que pretende ser ms ingenioso que verdadero, escribe Rausell Kster (2004: 261-262). tal circunstancia se ha acentuado en la publicidad para jvenes porque, al ser ste un pblico menos crdulo, ya no es suficiente llegar a l con mensajes que sean crebles, pues como punto de partida existe una certeza sobre el carcter parcial e interesado de la comunicacin publicitaria. en segundo lugar, el otro hecho que ha complicado la relacin de los anunciantes con la juventud es el papel cada vez ms activo que los y las jvenes tienen en los procesos de comunicacin sobre marcas o empresas. Partiendo de lo crticos que son hacia la publicidad, las empresas han optado muy frecuentemente por las denominadas campaas de marketing de igual e igual. internet, como escribe Quart, es el gran vector de marketing de igual a igual, que ampla enormemente las posibilidades que tienen los jvenes de compartir sus devociones y que les ahorra buena parte del trabajo a las grandes compaas. Los adolescentes actuales dedican una gran cantidad de horas a navegar por la Red, y ven en cambio muchas menos horas de televisin que las generaciones anteriores, por lo que no sorprende que internet haya visto surgir y prosperar intensas campaas de promocin de igual a igual (2004: 57). La publicidad tradicional, que cosecha la desconfianza de la juventud, corre el peligro de verse suplantada, de este modo, por la rele-

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vancia que adquiere el papel que los y las jvenes desempean como prescriptores o simplemente propagadores del mensaje entre conocidos y amigos, cuestin sobre la que se abundar ms adelante. segn se recoge en una de las obras ms completas sobre publicidad y juventud, una de las vertientes que permite a los jvenes relativizar la influencia de la publicidad en sus decisiones de consumo es el reconocimiento de un influjo ms poderoso, que es la publicidad que se ejerce entre iguales, considerada como mucho ms importante, en trminos de informacin o sugerencia, que la publicidad formal (snchez Pardo, Megas Quirs y Rodrguez san julin, 2004: 120). ese papel activo hace que las empresas anunciantes vean cada vez ms cmo la comunicacin sobre sus productos y marcas se puede escapar de su control. en los medios propiciados por el desarrollo de las nuevas tecnologas, de los que como veremos en el epgrafe siguiente la juventud es un pblico asiduo, todos los individuos tienen capacidad para hacer llegar sus opiniones acerca de marcas y empresas al resto de la sociedad; de esta manera, al margen de los mensajes comerciales planificados por los anunciantes el ciberespacio se llena de otros muchos mensajes de particulares con un gran poder de influencia. en las prximas lneas proponemos, precisamente, un anlisis sobre las percepciones que la juventud tiene de la publicidad on-line, sobre sus usos y sobre los retos de futuro para conectar de forma eficiente con este segmento de la sociedad. Para ello, en el epgrafe 2 se expondrn algunos datos sobre el consumo meditico de los y las jvenes, tanto espaoles como europeos. a continuacin, el epgrafe 3 se dedicar a reflexionar sobre algunas de las nuevas formas que los anunciantes estn empezando a explorar para comunicarse con la juventud, ahondando en los y las jvenes como nuevos prescriptores y en el caso de los robots de Messenger. estos aspectos se completarn con lo recogido en el epgrafe 4, en el que se abordan algunas de las claves de la publicidad dirigida a jvenes en los nuevos medios, en particular las redes sociales y la telefona mvil, sealando las principales tendencias y desafos que tienen las empresas para consolidar con este segmento relaciones estables basadas en la confianza y en el respeto.

La juventud espaola y europea versus los medios de comunicacin


una vez expuestas en el epgrafe anterior las claves ms bsicas para comunicarse con el segmento joven en nuestra sociedad, es momento de recoger algunos datos y reflexiones acerca de las pautas de consumo meditico del mismo. Para ello, en las prximas lneas se realiza un recorrido comparativo entre la realidad espaola y la del conjunto del continente europeo, intentando extraer algunas conclusiones relevantes sobre el uso que los y las jvenes hacen de los medios on-line y la percepcin que tienen de los contenidos comerciales en ellos insertados. La juventud espaola en el contexto meditico europeo Los y las jvenes internautas europeos saben explotar mejor que los mayores las caractersticas ldicas de los medios de comunicacin. e, incluso, con los media digitales las distancias se manifiestan con ms evidencia para los ms maduros sintindose algo perdidos y bastante torpes a la hora de programar un dvd con disco duro, competir con un adversario virtual en la videoconsola o, simplemente intentar ponerse en forma con la Wii sports.

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Grfico 1 Horas semanales dedicadas a cada medio por los espaoles de 16 a 24 aos Fuente: European Interactive Advertising Association, Mediascope Europe, 2008

Grfico 2 Reparto de los internautas europeos entre 15 y 24 aos por sexo en % Fuente: Harris InteractiveNetObserver Europe, 2007

Grfico 3 influencia de la publicidad segn los medios en las decisiones de compra de los internautas europeos de 15-34 aos en % Fuente: Harris InteractiveNetObserver Europe, 2008

Los ltimos estudios comparativos sobre el contexto meditico de los principales pases europeos no muestran apenas diferencias entre los hbitos de exposicin a los mismos por parte de los ciudadanos del viejo continente. Para los ms jvenes, los tres medios de entretenimiento preferidos son el

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cine, internet y la televisin por este orden, perdiendo sta ltima la posicin privilegiada que ha mantenido durante tantos aos en este segmento de la poblacin comprendido entre los 15 y 35 aos. La radio, cuya funcin destacada es la informativa, para los y las jvenes es un medio que se asocia, sobre todo, con el ocio al igual que sucede con las revistas y, especialmente, con el cine. internet, sin embargo, es un medio del que la juventud internauta europea se sirve tanto para informarse como para entretenerse. asimismo, frente al 60% de los europeos que utiliza internet, la cifra asciende al 90% si nos centramos en las y los jvenes usuarios espaoles; de stos, el 68% utiliza otros medios a la par que se conectan a la red, en concreto, un 23% ve la televisin, un 21% escucha la radio, un 2% lee la prensa y la mitad de ste ltimo porcentaje lee alguna revista. Como ilustra el Grfico 1 y segn el european interactive advertising association (2008), el medio revistas es el que ms se ha visto afectado por el decremento en cuanto a la exposicin de la juventud espaola con un 27% menos de horas de lectura, seguido por la televisin con un 18% y la prensa con un 15%; la radio ha perdido menos horas de escucha, un 10%, en el pblico joven gracias a que escuchar msica de fondo es una actividad fcilmente compatible con la navegacin. sin embargo, el nico medio que ha visto incrementado el tiempo de uso entre las y los jvenes espaoles es internet, que ha pasado de 9,9 horas semanales en 2004 a 14 en 2008, con lo cual el aumento es de un 40%. Respecto al nivel de utilidad que la juventud europea entre 15 y 24 aos hace de la web 2.0, no hay grandes diferencias destacables (Harris interactive, 2007a) entre los ciudadanos de los principales pases comunitarios. Los espaoles e italianos son los que ms intercambian informacin o publican contenidos en comunidades de usuarios, un 88%, mientras que los ingleses son los que menos lo utilizan con un 77%; sin embargo, stos junto con los espaoles son quienes ms gustan personalizar las pginas de inicio o las personales, los sites o blogs en idntico porcentaje, el 70%, mientras que los alemanes slo lo hacen en un 59%; por el contrario, los germanos son quienes ms contribuyen al enriquecimiento del contenido de los sites colaborativos o wikis en un 79% de los usuarios, mientras que los franceses son los menos participativos en esta modalidad con un 55%. tambin este estudio seala la paridad de gnero en el uso de la red, es decir, que las internautas equiparan en cantidad a los internautas en espaa e italia mientras que las francesas, inglesas y alemanas superan en nmero a los jvenes del otro sexo como puede verse en el Grfico 2. La juventud europea y la publicidad on-line tal y como se est describiendo, para la juventud espaola y europea internet es el medio donde invierten ms tiempo informndose, entretenindose o relacionndose con otros usuarios; sin embargo, en cuanto a la influencia de los mensajes comerciales, los medios tradicionales como la televisin, la prensa o las revistas siguen siendo los que poseen un mayor poder de persuasin a la hora de decidir la compra de un producto o servicio (Harris interactive, 2008) para el citado segmento social. Como muestra el Grfico 3, los ingleses son los ms influenciables por la publicidad en los principales medios; un resultado coherente si se tiene en cuenta que el joven anglosajn es bastante receptivo a los anuncios y que la percepcin de la comunicacin comercial es bastante positiva; as, slo son superados por italia, donde la telefona mvil ejerce una mayor influencia que en el resto de pases analizados, y por Francia,

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Grfico 4 Percepcin de la publicidad on-line por los internautas europeos de 15-24 aos en % Fuente: Harris InteractiveNetObserver Europe, 2007

Grfico 5 Percepcin de la publicidad en los espacios personales on-line para los usuarios entre 15 y 24 aos en % (i) Fuente: Harris interactivenetobserver europe, 2007

Grfico 6 Percepcin de la publicidad en los espacios personales on-line para los usuarios entre 15 y 24 aos en % (ii) Fuente: Harris InteractiveNetObserver Europe, 2007

(1) el estudio NetObserver Europa es el mayor estudio on-line realizado sobre la Web europea con cerca de 1.000 sites participantes y ms de 400.000 respuestas anuales. se realiza cada 6 meses desde el ao 2000 por el instituto Harris interactive para analizar la evolucin del comportamiento y la percepcin de los internautas de ms de 15 aos sea cual sea su lugar de conexin en 5 pases.

que hace lo propio en los videojuegos (no obstante, las cifras guardan bastante distancia respecto a la presencia y protagonismo de estos medios en comparacin con los ms clsicos; publicitaria y comercialmente todava no son equiparables). Los jvenes internautas europeos entre 15 y 24 aos tienen, por lo general, una percepcin de la publicidad on-line peor que la de los usuarios de la red mayores de 25, exceptuando el Reino unido donde la publicidad es particularmente creativa, segn la 14 oleada del estudio europeo NetObserver (1) (Harris interactive, 2007a) realizado en diciembre de 2006 a un total de ms

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de 210.000 usuarios de la red en espaa, italia, Francia, alemania y Reino unido. Genricamente, y como muestra el Grfico 4, los y las navegantes de la red entre 15 y 24 aos estn menos interesados que los mayores de 25 por la publicidad que ven en internet y son pocos los que piensan que sta les ayuda a tomar mejores decisiones de compra o a encontrar los productos y servicios que buscan en la World Wide Web. no obstante, no es desdeable el nmero de los ms jvenes que considera la publicidad como creativa e innovadora y les ayuda, adems, a descubrir nuevos productos y servicios. Para estos, los formatos publicitarios ms interactivos como el marketing viral, los blogs, la Web 2.0, el podcasting o los sites de archivos compartidos como Dailymotion, Youtube, etc. son herramientas a tener muy en cuenta ya que son mucho ms participativas con el internauta y, por tanto, ms eficaces para el anunciante. Por pases, las y los jvenes espaoles e italianos son quienes proyectan una mejor percepcin de la publicidad on-line que los otros 3 pases analizados: Francia, alemania y Reino unido; no obstante, son los ingleses los ms interesados en la publicidad on-line y quienes ms la perciben como creativa e innovadora. en el otro extremo nos encontramos con los alemanes, que son quienes peor valoran los mensajes publicitarios. La siguiente oleada del estudio europeo precis ms el contenido de las encuestas respecto al ao anterior centrando el anlisis de la percepcin de la publicidad on-line durante 2007 en los espacios considerados personales para el internauta. Las principales conclusiones que aporta dicha investigacin, como muestran los Grficos 5 y 6, constatan que la publicidad de los blogs o en internet no le resulta molesta a un porcentaje considerable de los usuarios europeos de la red y, segn el pas estudiado, entre un 47% y un 63% de los y las jvenes internautas de entre 15 y 24 aos considera que la publicidad en los espacios personales es igual de eficaz que cualquier otra insertada en otros sitios de internet. an as, el 64% de estos mismos usuarios sugiere que los comerciales deben orientarse mejor en funcin del segmento a quienes van dirigidos; en este sentido, son los franceses los ms crticos con la pertinencia de la publicidad: slo el 46% de los internautas galos afirma que la publicidad interactiva a la que se exponen les resulta interesante. tambin, y como en el estudio precedente, los internautas ingleses son los ms receptivos y quienes asignan a la publicidad en internet una ms alta valoracin (al igual que en el resto de los medios). son muchos los usuarios europeos de la red (entre el 52% en alemania y el 64% en espaa) que demandan una publicidad ms interactiva y participativa en los espacios personales; prefieren otro tipo de comunicacin comercial -basada en el dilogo, en el intercambio y en una verdadera interaccin- a los clsicos banners o formatos similares caractersticos de una comunicacin unidireccional y vertical. a continuacin, se describen algunos de los ms destacados formatos publicitarios con los que las marcas llegan a su pblico objetivo de una forma novedosa y hasta el momento desconocida, as como plataformas digitales donde los anunciantes encuentran espacio para sus mensajes comerciales.

nuevas formas publicitarias para comunicar con la juventud


La relevancia adquirida por los nuevos consumidores como prescriptores de marca, cuestin sobre la que tambin reflexionaremos en el prximo epgrafe cuando nos refiramos al fenmeno de las redes sociales, o los robots emplea-

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Grfico 7 Principales softwares de Mensajera instantnea usados por los internautas Fuente: AIMC, 2009

dos en la aplicacin de mensajera directa de Messenger son dos ejemplos de la necesidad que tienen los anunciantes de cambiar los formatos tradicionales de la publicidad on-line en pro de otros ms innovadores y adaptados a las tendencias actuales de consumo meditico y publicitario de la juventud. Generadores de contenidos publicitarios: las marcas y los prescriptores La principal contribucin de la Web 2.0 ha sido, sin lugar a dudas, darle la vuelta al clsico esquema de la comunicacin donde un emisor enva un mensaje a travs de un medio para llegar a un receptor ms o menos numeroso del que pretende obtener una respuesta cognitiva, emocional o conductual. este cambio est modificando las costumbres comerciales en cuanto a la planificacin y concepcin de campaas publicitarias, con fuertes implicaciones para las marcas y con un nivel de exigencia para los profesionales hasta el momento desconocido ya que, en muy poco tiempo, han tenido que aprender una nueva tipologa de formatos y un lenguaje hipertextual, vindose obligados a innovar y experimentar en busca de la eficacia comunicativa y de la rentabilidad econmica del anunciante que es, al fin y al cabo, quien inicia el proceso publicitario y arriesga su inversin. el consumidor 2.0 se informa mucho antes de realizar una compra y, por tanto, sta es mucho ms racional; como sealan abun vences y Clemente Mediavilla antes de adquirir un producto consulta sus bondades en los foros y se pone en contacto con personas que ya lo han comprado para saber qu opinan (2009: 846). acceden con suma rapidez a cantidad de informacin, comentarios, experiencias u opiniones de otros internautas en el momento que desean, en la forma y lugar que deciden; no cuando un anunciante cree, asesorado por su agencia de publicidad que es la mejor franja horaria o el soporte ms adecuado para que el pblico objetivo est expectante y preparado para recibir un mensaje persuasivo sobre el producto que fabrica o el servicio que debe contratar para satisfacer una necesidad que tiene consciente o latente. de hecho, ms de la mitad de los varones de 15 a 34 aos se suele fiar de la opinin de otros internautas antes de comprar un producto o servicio y ms del 13% reconoce haber hablado de una marca o de una empresa durante los ltimos 6 meses en algn sitio de la red (Harris interactive, 2007b: 7). Los consumidores digitales estn al acecho de cualquier dato y algunos se convierten en verdaderos expertos que no dudan en compartir su experiencia

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sobre los productos comerciales, ya sea positiva o negativa, con otros internautas. surge, as, una nueva figura: el prescriptor de marca o brand advocates; son lderes de opinin considerados en el marketing on-line como uno de los instrumentos ms influyentes en la compra final con un ratio de conversin muy elevado. el perfil del prescriptor es el de un joven aventurero, seguro de s mismo y con un elevado nivel econmico y cultural (Muela Molina, 2008: 193-194). La Web 2.0 ha transformado al pblico diana de los anuncios publicitarios en generadores de contenido; se ha pasado del outsourcing o subcontratacin de servicios a empresas externas para abaratar costes al concepto de crowdsourcing, una tcnica cooperativa donde un grupo ms o menos numeroso de gente intenta dar con la solucin a un problema planteado y donde el prescriptor, basndose en su experiencia con el producto o servicio, lo alabar o criticar. tambin el anunciante puede obtener un gran provecho de estas plataformas digitales ya que los consumidores y usuarios vuelcan en ellas sus experiencias, opiniones, crticas, valoraciones, sugerencias de mejora, etc., sobre sus productos y servicios y esto supone una informacin muy valiosa que, normalmente, se vena obteniendo a travs de investigacin cualitativa, sobre todo con grupos de discusin. e, incluso, utilizarlas para incluir contenidos comerciales en comunidades, redes sociales, blogs, wikis, etc., lo que se denomina content seeding. La realidad, no obstante, sigue siendo que la excesiva publicidad es el principal problema de la red para el 57,7% de los navegantes espaoles (aiMC, 2009: 57) seguido del elevado coste de la conexin y de la infeccin por virus. no es de extraar, por tanto, que sea en internet, el medio que ha modificado la forma de relacionarse con la audiencia y el medio que ms est innovando en su publicidad, donde se ha lanzado una plataforma de contraprestacin para el usuario que permite voluntariamente recibir mensajes comerciales con su consentimiento a cambio de valorarlos cualitativamente; basada en el behavioural targeting, el solicitante recibe publicidad de su inters en base al perfil que ha elaborado l mismo en la etapa de ingreso (Colinas y Moreno, 2009: 20) (2). Las marcas cobran vida: los Bots o Robots de Microsoft Messenger si hay un instrumento en internet preferido por los y las jvenes, no cabe mucha duda de que es la mensajera instantnea de Messenger (entorno Windows Live de Microsoft) como muestra el Grfico 7. entre sus muchas caractersticas y ventajas que le han convertido en uno de los lugares ms conocidos y ms concurridos socialmente destaca que, en un solo programa de fcil manejo, se integran varias herramientas que se pueden usar a la vez que el usuario se est relacionando con un contacto de su lista como el correo electrnico, intercambio de ficheros, archivos y carpetas, envo de sMs, telefona por internet o, incluso la videoconferencia. segn Gordo Lpez y Megas Quirs, entre la juventud se valora sobre todo el tener una carpeta de contactos lo ms amplia posible, pues ello propicia mayores posibilidades de entablar contactos, se hagan efectivos o no. Lo importante es tener la oportunidad, o no perder oportunidades por si acaso, pues es la expectativa de lo inesperado la que protagoniza el horizonte de relaciones y diversin en torno al que se configura el Messenger (2006: 128).

(2) Para ms detalle vase la pgina Web de la empresa que ha desarrollado dicho sistema donde se explica el concepto y la metodologa llevados a cabo; en www. adagreed.com

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un robot es una aplicacin de software desarrollado por Windows Live Messenger que interacta con el usuario integrndose en la Comunidad Messenger; es ste quien decide aadir el robot, como si de otro usuario de la lista de contactos ms se tratara, junto con los amigos, compaeros de trabajo, familiares, etc., sin necesidad de descarga. son aplicaciones altamente personalizadas transferibles a cualquier plataforma; por tanto, su carcter es viral e interacta con la propia web, con juegos u otras aplicaciones digitales. Representan a la marca y siempre estn preparados cuando se les requiere estableciendo un dilogo real y dirigido con el usuario y proporcionando tanta informacin sobre el producto o servicio como el internauta desee. dan vida a una marca o a personajes publicitarios; por tanto, a la vez que se conciben como elementos promocionales, corporativos e informativos sirven de entretenimiento para el usuario que demanda el dilogo. a travs de su marca personificada en el robot, el anunciante se comunica con su pblico objetivo mediante la mensajera instantnea de forma directa e interactiva. adems de su alto poder de segmentacin, con este programa obtendr informes muy valiosos que le permitirn conocer con ms detalle a sus pblicos y comprender mejor a los clientes, sus preferencias, sugerencias, nuevas ideas, etc. otra de sus potencialidades como soporte publicitario, es la de poder conocer el nmero de conversaciones mantenidas y el tiempo de duracin. su versatilidad y funcionalidad lo convierten en un instrumento eficaz e inigualable para recomendaciones de productos o descuentos; para emisin de trailers de pelculas, mapas, direcciones, localizadores de tiendas o de productos; realizacin de concursos, competiciones, votaciones o encuestas; convocar citas o planes; realizar notificaciones de usuario a usuario; operaciones bancarias, etc. (3) uno de los ejemplos de robots que reseamos es el contacto de Messenger diseado para educar, informar y ayudar a la juventud inglesa llamado talk to Frank (vase Figuras 1, 2 y 3) con el que sta puede hablar en absoluta confianza sobre lo concerniente a todos los tipos de drogas, demandando informacin, contando sus experiencias, riesgos, temores, etc., en un entorno de total privacidad. es uno de los agentes con ms contactos en Messenger, ms de 500.000, y juega una funcin fundamental en la estrategia educativa sobre el consumo de drogas en el Gobierno del Reino unido.

nuevos espacios de la publicidad para jvenes: redes sociales y telefona mvil


stas y otras aplicaciones y formatos publicitarios adquieren una gran importancia en la comunicacin comercial con los y las jvenes debido al nacimiento y expansin de nuevos medios que tienen una destacada acogida entre este segmento de la sociedad. Para terminar este artculo, en las prximas lneas ahondaremos en dos de ellos, las redes sociales y la telefona mvil, haciendo hincapi en las percepciones y usos de la publicidad en estos medios por parte de la juventud y en los desafos que implican para los anunciantes. Una actitud positiva hacia las marcas aunque, como sealamos al principio de este artculo, los y las jvenes suelen mantener una postura crtica frente al mundo de la publicidad, el hecho de que sean grandes consumidores de nuevas tecnologas ha abierto un campo especialmente provechoso para las empresas. as, los nuevos medios

(3) Para ms informacin sobre todas las posibilidades que Microsoft digital advertising solutions pone a disposicin de los anunciantes vase http:// advertising.microsoft.com/espana/inicio y concretamente sobre los robots de Messenger, en http://advertising.microsoft. com/espana/robots.

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Figura 1 Pgina inicio web oficial sobre las drogas talk to Frank Fuente: http://www.talktofrank.com/

Figura 2 Pgina web oficial sobre las drogas; opciones de acceso a talk to Frank Fuente: http://www. talktofrank.com/section. aspx?ID=110

acceso al Bot o Robot de talk to Frank

Figura 3 Pgina web oficial sobre las drogas talk to Frank, link al robot Fuente: http://www. talktofrank.com/section. aspx?ID=110

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estn siendo un lugar en el que parecen conciliarse los intereses de los anunciantes, de una parte, y los de la juventud, de otra. de este modo, mientras sta tiende a dar la espalda a otros medios publicitarios, desde los impresos a la propia televisin, y tiende a tener una posicin de rechazo hacia los contenidos comerciales en ellos insertados, los nuevos medios se estn revelando como un lugar idneo para el establecimiento de lazos ms estrechos entre este segmento y las empresas que ofertan en los mercados productos y servicios dirigidos a l. diferentes investigaciones ratifican esta actitud positiva de la juventud hacia el mundo de la publicidad y las marcas en los nuevos medios. as lo corrobora, por ejemplo, el reciente informe Young adults revealed: the lives and motivations of 21st century youth (Microsoft advertising y synovate, 2009), una encuesta realizada a ms de 12.000 jvenes de 18 a 24 aos de 26 pases diferentes, incluida espaa. entre sus conclusiones cabe sealar que casi la mitad, el 47%, hace click regularmente en la publicidad on-line o que en torno al 18% afirma acceder a informacin de productos y marcas a travs de portales. el carcter mundial de esta encuesta constata esa tendencia a la implicacin de la juventud en su relacin con las marcas en pases de todos los continentes, pero adems esa tendencia global se refleja igualmente en los resultados correspondientes a nuestro pas; por ejemplo, segn el mencionado estudio 3 de cada 4 jvenes espaoles dicen haber visitado durante el ltimo mes la web de alguna marca o empresa. el creciente uso de redes sociales entre la juventud y su postura cada vez ms activa frente a los mensajes comerciales estn en la base de esta positiva predisposicin para interactuar con las marcas. dicha implicacin de los y las jvenes se traduce en que cuando los contenidos publicitarios conectan con sus intereses y necesidades no slo los perciben como relevantes, sino que adems estn dispuestos a promover su difusin entre amigos y conocidos, en la lnea de lo ya explicado al principio del tercer epgrafe de este artculo en referencia al conjunto de la publicidad on-line. son conscientes de la importancia que tienen sus opiniones sobre las marcas y empresas, por lo que utilizan internet como plataforma para reforzar el boca a boca sobre productos y servicios de todo tipo; tanto es as que suelen disfrutar aconsejando o desaconsejando marcas y todo tipo de contenidos comerciales para intentar influir o liderar la opinin entre sus grupos de iguales. sin duda no les mueve inters comercial alguno, sino ms bien el deseo de ser reconocidos entre los amigos y, por supuesto, slo estn dispuestos a actuar as cuando la marca implicada tiene credibilidad y les hace sentirse cmodos. nace, as, el denominado fansumer, aqul que difunde informacin a travs de sus contactos sobre los productos/servicios que consume. La difusin de la informacin se expande viralmente de modo instantneo y proviene de personas conocidas, por lo que se recibe con un mayor grado de credibilidad (Quintas Froufe y Quintas Froufe, 2009: 841). el ltimo estudio iaB spain sobre redes sociales en internet (iaB spain y elogia ipsofacto, 2009), centrado en el caso espaol, arroja conclusiones que refuerzan esa misma idea de actitud globalmente positiva de los y las jvenes ante la publicidad. segn este trabajo, el 44% de los usuarios de redes sociales afirma que es fan de alguna marca o empresa en las mismas y slo a un 20% le disgusta la publicidad que encuentra en las redes sociales. eso s, prcticamente todos los individuos que dicen que les molesta esa publicidad reconocen que no estaran dispuestos a pagar para omitirla; as lo afirma el 95% de ellos. aunque estos datos no se refieren exclusivamente a la juven-

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tud, sino al total de usuarios de redes sociales, el hecho de que stos sean mayoritariamente jvenes nos permite tener una idea de su actitud ante la publicidad en las redes. Hay que tener en cuenta tambin que los y las jvenes son precisamente quienes las utilizan de forma ms intensiva, los denominados heavy-users, y es justamente este grupo el que mejor valora la publicidad en las redes, frente a lo que sucede entre los usuarios ms espordicos o con menor intensidad de consumo. el porcentaje de heavy-users a los que les gusta mucho esa publicidad es del 8%, frente al 2% y 1% de lightusers y medium-users; de igual modo, el 26% de heavy-users afirma que les gusta bastante, porcentaje que entre los otros dos grupos apenas llega al 5% y al 10%, respectivamente. en este sentido, el reto para las empresas sigue siendo el de entablar a travs de sus acciones de comunicacin relaciones basadas en la confianza y en la transparencia. Cualquier intento en una direccin contraria propiciar, con toda probabilidad, el rechazo de unos pblicos cada vez ms crticos y exigentes, y generar en ellos el mismo hasto que provocan desde hace tiempo otras modalidades de comunicacin comercial en medios tradicionales. es probable, en todo caso, que la novedad de los medios digitales est jugando un papel determinante en esa posicin comprometida de la juventud con el mundo de las marcas y la publicidad, actitud que podra diluirse con el paso del tiempo ante el desgaste de la novedad asociada a esos medios y prcticas publicitarias. Por eso, la innovacin constante es una necesidad para los anunciantes, que progresivamente tendrn que adaptar sus comunicaciones comerciales a las inquietudes y necesidades de un segmento en constante evolucin como es el de la juventud, sobre todo en lo referente a sus relaciones con los desarrollos tecnolgicos. otro desafo importante para las empresas es conseguir que esa actitud positiva de los y las jvenes ante la publicidad en los nuevos medios se traslade tambin a sus comportamientos de compra on-line, cuestin que por el momento no ha sucedido en igual grado. segn el estudio de Microsoft advertising state of the nation report on youth (2009), en ello influye sin duda la menor penetracin de las tarjetas de crdito entre este segmento. Por consiguiente, los anunciantes han de prestar especial atencin al papel que esa influencia on line pueda tener en las prcticas de consumo de las y los jvenes en los canales tradicionales. no en vano la juventud a menudo consulta informacin comercial on-line referente a precios o calidades de los productos como paso previo a su compra off-line, de ah que las acciones de los anunciantes en los nuevos medios puedan ser igualmente tiles, en especial si tenemos en cuenta el importante potencial de consumo que este segmento tiene en las sociedades desarrolladas. El reto de crear valor Para conseguir conectar con el target juventud a travs de comunicaciones comerciales eficaces, una de las claves es que esos mensajes resulten tiles para los receptores ya que, como avanzamos al comienzo de este artculo, las y los jvenes son consumidores de publicidad altamente crticos y formados. as, poco a poco, al ir descubriendo las enormes potencialidades de los nuevos medios derivadas de su dimensin interactiva, las empresas han ido poniendo freno a este tipo de publicidad irrespetuosa, molesta e impositiva. Prueba evidente de ello es la tendencia, ya confirmada en los ltimos aos, a una disminucin constante en la inversin publicitaria en modalidades intrusivas de publicidad interactiva y la creciente apuesta por estrategias ms respe-

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tuosas con los internautas, abiertas a la colaboracin e implicacin de estos; se trata de una comunicacin comercial ms atenta a las necesidades e intereses de los pblicos objetivo antes que a la obsesin desmedida por estar presente en todos los espacios aunque sea a costa del desinters y del rechazo expreso de los destinatarios de las campaas. es precisamente la juventud uno de los segmentos de consumidores que ms valora la interactividad y la libertad que internet y el resto de nuevos medios derivados de la red propician. Por tanto, esa publicidad dirigida a ellos ha de ser un mensaje til, generador de valor (Baladrn y Martnez, 2007: 201-202): es necesario que el enfoque que el anunciante imprima a su publicidad no sea el de recibir valor, sino el de dar valor. no podemos negar que la empresa tiene que recibir del consumidor, pero slo si tambin da al consumidor ste podr encontrar en la empresa o marca un aliado con quien establecer una relacin estable. La saturacin publicitaria, que amenaza ya a los nuevos medios, el desinters de los y las jvenes ante las comunicaciones comerciales impuestas o el rechazo en el que ese desinters corre el peligro de traducirse son algunas de las razones que estn llevando a las marcas a tener que reinventar su comunicacin. se va pasando de un modelo de comunicacin impositivo consistente en lanzar mensajes de modo ms o menos indiscriminado, pese a los exhaustivos planes de medios, a otro modelo que ofrece los mensajes de modo selectivo a consumidores interesados en obtener informacin sobre los productos y servicios en ellos publicitados o en conseguir una utilidad generada gracias a su relacin con la marca o empresa anunciante. esa utilidad se traduce en un beneficio que, como se recoge en el informe estudio de internet e interactividad en mviles y otros dispositivos porttiles (iaB spain y the Cocktail analysis, 2009), puede al menos basarse en dos cuestiones. en primer lugar, en el contenido de la publicidad, ofreciendo informacin relevante que conecte con los intereses de los pblicos objetivo de las campaas. Y en segundo lugar, en un beneficio de naturaleza econmica, del tipo descuentos en las facturas, premios, promociones de ventas e incentivos de diversa ndole. de hecho, en esta investigacin se deja patente cmo la juventud es el segmento que ms receptividad muestra a las iniciativas de publicidad a travs del mvil, justificada en gran parte de las ocasiones por el beneficio o la generacin de valor qu sta puede implicar. as, el 46% de las y los jvenes de entre 15 y 20 aos afirma estar totalmente de acuerdo en recibir ms publicidad en el mvil si a cambio se le da un beneficio como ofertas en compra de productos, entradas para eventos o descuentos en la factura del telfono, entre otros. un porcentaje similar, el 41%, es el de quienes estn a favor de esto en la franja de edad que va de los 21 a los 30 aos. sin embargo, entre las personas de ms de 40 aos apenas 1 de cada 4 declara estar totalmente de acuerdo. Por otra parte, casi la mitad de los individuos de entre 15 y 20 aos est de acuerdo en que con publicidad en el mvil se puede acceder a informacin que quiz no se reciba por otros medios; valoran, en este sentido, que los operadores den a elegir temas que les interesen y conecten con lo que realmente necesitan o simplemente les gusten o les reconforten. similares son las conclusiones a las que se llega en otro estudio reciente (Zed digital, 2009), en el que incluso se afirma que el 53% de los usuarios de telefona mvil dara permiso para recibir publicidad en su telfono sin tener ninguna contraprestacin, porcentaje que se incrementara notablemente en caso de obtener a cambio algn beneficio, contenido de inters

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o solicitado bajo demanda. Los contenidos publicitarios o patrocinados por anunciantes que ms interesan son, por este orden, los de temas de ocio y tiempo libre, msica, deportes, noticias, viajes, meteorologa y nuevas tecnologas. adems, los contenidos que los usuarios desean encontrar en los portales mviles son, principalmente, descuentos y promociones, informacin de la marca y aplicaciones para el mvil. tambin es interesante tener en cuenta que el 83% de los usuarios de internet mvil, colectivo mayoritariamente joven, considera interesantes los mensajes publicitarios relacionados con el lugar en el que estn. todo ello pone de manifiesto que, a pesar de la actitud de rechazo que suele existir hacia la comunicacin comercial en los dispositivos mviles, las posibilidades de aprovechamiento publicitario son bastante importantes si se consigue generar utilidad para los destinatarios de los mensajes. igual tendencia se da en el otro de los nuevos medios con gran penetracin entre la juventud, el de las redes sociales. La importancia que en ellas tienen los contenidos y su carcter viral asociado al mencionado papel activo de sus usuarios son algunos de los referentes principales que han de tener las marcas interesadas en comunicarse a travs de las mismas con la juventud. esto obliga a ir ms all de las campaas publicitarias tradicionales y a comunicarse con este target combinando diferentes tipos de estrategias y formas de comunicacin comercial. Como se recoge en el Libro Blanco de iaB. La comunicacin en medios sociales, en los soportes tradicionales los usuarios mantienen una actitud reactiva, abren su percepcin a lo que el soporte les plantea, incluida la publicidad, mientras que en los medios sociales el usuario entra con una actitud proactiva para aportar contenido, fotografas, opiniones o propuestas. Por estas caractersticas propias de los medios sociales y de sus usuarios, las acciones publicitaras convencionales obtienen normalmente resultados muy inferiores a los obtenidos en otros medios (2009: 13-14). Las y los jvenes se relacionan cada vez ms con las marcas a travs de las redes sociales porque stas consiguen acercarse a sus espacios cotidianos, intentando propiciar relaciones fructferas para ambas partes. no en vano las redes son ya uno de los mbitos a los que ms tiempo dedica la juventud; segn un estudio de Zed digital sobre el fenmeno de las redes sociales (2008), entre los adolescentes la participacin se hace para no sentirse excluidos, mientras que entre los llamados adultos jvenes obedece en mayor grado a un deseo de mantenerse a la ltima. ante esta gran demanda de las redes, a los anunciantes no les queda otra opcin que estar en ellas, aprovechando adems la gran ventaja de la microsegmentacin para el logro de sus objetivos, as como la rpida y fiable medicin de los resultados. asimismo, en estos medios se intensifica la dimensin dialgica de la publicidad, puesto que la actitud proactiva a la que hacamos referencia en el prrafo anterior conduce a una mayor bidireccionalidad entre las marcas y los consumidores. tres son al menos los elementos que deben barajar las empresas para comunicarse con los y las jvenes en los medios sociales y por tanto para desterrar prcticas intrusivas y demasiado manidas en pro de una publicidad de calidad para los destinatarios (iaB spain, 2009: 18). en primer lugar, convertirse en generadores de contenido; se trata de ofrecer a los pblicos informacin amplia y de calidad sobre la marca, informacin que adems ha de ser cercana a los usuarios de las redes sociales. en segundo lugar, proveer a los pblicos objetivo de herramientas y aplicaciones, con

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el fin de beneficiar la relacin entre la marca y el consumidor; esas aplicaciones han de servir para dar informacin sobre las marcas y productos o incluso para promover o facilitar su compra. Y en tercer lugar, hacer vivir al usuario la experiencia de la marca; por supuesto haciendo posible que sta sea directa con un producto o un acontecimiento a travs de eventos de marca, pero tambin dialogando con los usuarios, participando y respondiendo a sus opiniones y comentarios. La juventud es el segmento al que en la actualidad van destinados la mayor parte de esfuerzos en este sentido por ser tambin el grupo ms numeroso entre los usuarios de medios sociales. Ciertamente por ello, los y las jvenes son quienes ms recuerdan las campaas de publicidad que se hacen en las redes (iaB spain y elogia ipsofacto, 2009); entre las personas de 18 a 24 aos el 48% recuerda la publicidad en redes sociales, mientras que entre los mayores de 40 ese porcentaje se reduce a un escaso 12%.
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DOCUMENTOS

ngeles Rubio Gil. rea de investigacin de Mercados y Comportamiento del Consumidor


Facultad de CC de la Comunicacin (uRjC)

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Generacin digital: patrones de consumo de Internet, cultura juvenil y cambio social

La caracterizacin y socializacin de la adolescencia y la juventud actual se hayan ntimamente relacionadas con los nuevos medios y redes digitales. en esta ocasin se tratar su incidencia en este grupo de poblacin, lo que al mismo tiempo, es hacerlo sobre las posibilidades de transformacin social que sta relacin propicia: a travs de la educacin, la cultura, la participacin poltica, el empleo o el desarrollo. Y es que las y los jvenes, como generadores de patrones de uso de la Red, describen una serie de expectativas para las comunidades (apertura a mercados, desarrollo del capital social, insercin laboral), y unas pautas concretas (de relacin, asociacin, socializacin) para el cambio social; porque, como se ha demostrado a travs de la encuesta, dichas pautas no son arbitrarias, sino reflexivas, con una valoracin del tiempo libre a la carta y no dirigido, preferencia por la recreacin automatizada, las redes sociales, la educacin integral (multimedia, intercultural, interdisciplinar e interactiva) y el trabajo en red, ms participativo, personalizado, independiente y creativo, como forma de individualizacin en un mundo interdependiente. Palabras clave: tiC, consumo de internet, adolescencia y juventud, generacin digital, cambio social, nativos digitales, socializacin.

el avance ms apasionante del siglo veintiuno no ser debido a la tecnologa, sino al concepto expandido de lo que significa ser humano. John Naisbitt

introduccin
Hablar de juventud y medios digitales, es hacerlo de un fenmeno que est consiguiendo modificar de forma radical los modelos de uso del tiempo y las relaciones sociales. es decir, el consumo que las y los jvenes hacen de las redes digitales, y concretamente de internet, est transformando, no slo el ocio y las formas de interaccin de ste segmento de la poblacin con su entorno, sino adems, por extensin, de la sociedad en su conjunto. Puede decirse que, por primera vez, son los individuos ms jvenes los que toman la iniciativa, actuando como conductores (drivers) en lo que se refiere al empleo de los medios y las funciones que emprendern de forma intercomunicada. algo as como una socializacin ascendente en las tiC (tecnologas de la informacin y la Comunicacin) y sus usos, lo que tambin afecta al mundo adulto, con una mayor individualizacin y disolucin de vnculos claros esto es, la informalizacin de las relaciones-, pero que se corresponde con la exigencia que tiene la juventud de desarrollar modos de empleo significativos de los medios (tully, 2007). se trata de pautas de uso que no son arbitrarias, sino que responden a una eleccin consciente, a tra-

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vs de la cual adolescentes y jvenes asumen y llegan a jactarse de la libertad de autorregulacin frente al mundo adulto (Callejo, 2001; Rubio, 2009). esto da lugar a un empleo ldico/utilitario, de gran contenido simblico, que consigue que, ms all de la automatizacin de la vida cotidiana que prometen las redes digitales, internet sea considerada como medio amigo por parte de la juventud, y los gadgets (pequeos aparatos digitales con los que se tiene una relacin de uso despreocupada y ldica), sobre todo en el caso del telfono mvil, autnticos objetos totem (elementos de culto y veneracin). un autntico empoderamiento de estos grupos de edad, como generadores de las conductas innovadoras que determinarn la implementacin o no de las nuevas tiC, as como las nuevas pautas de relacin, agrupacin y comportamiento social. Y lo que es ms importante, de creacin de valor, que en nuestra sociedad se encuentra en la informacin y la innovacin (Castells, 2001), ya no en los factores de produccin, ni en la tierra.

Generacin digital: una comunidad de educacin unida por la experiencia con la innovacin tcnica
Con esta definicin de Generacin digital, como tambin, Generacin @, nativos digitales (Premsky, 2001), net-generation (tapsccot,1996), Generacin interactiva (Bringu y sdaba, 2008), Internet Generation (Generacin i), generacin Z o Byte (ests tres ltimas slo para designar a las personas nacidas entre 1994 y 2004), son trminos con los que ha querido designarse a las y los jvenes que han crecido rodeados de nuevos medios, que los utilizan en su da a da para comunicarse, formarse, entretenerse, y que representan el segmento de la poblacin ms activo en su uso; consiguiendo una pericia superior a la de sus progenitores, lo que les ha llevado a entender las redes digitales como una oportunidad y forma de vida. todo ello salvando no slo las diferencias entre pases o las fronteras, sino las propias diferencias culturales y socioeconmicas (Bringu y sdaba, 2008, Rubio, 2009). el concepto de generacin, parte de pensadores como Karl Mannheim (1928) o Wilhelm dilthey (1865), quienes lo consideraron fundamental para la comprensin de la historia; un mtodo til para estudiar la cultura de una poca, resaltando el crecimiento en comn y la influencia de vivencias colectivas de cada grupo generacional. as, para dilthey (1875), una generacin presupone un grupo de individuos nacidos en torno a una fecha, pertenecientes a una comunidad de educacin, formas de relacin similares, preocupaciones comunes que terminan con la fuerza generadora de la anterior, y aunque algo ms especfico de las generaciones literarias, cuentan con una figura destacada o caudillo. Pues bien, para autores contemporneos como Claus tully (2007), dicha categora analtica debera ser revistada, en tanto que, la experiencia con la innovacin tcnica es un aspecto fundamental, que debe ser considerado en dicha definicin, y que distingue ntidamente, cada generacin de la inmediatamente anterior y posterior (el disfrute de la radio, la iniciacin en los tocadiscos, el televisor, el telfono mvil, atraen el recuerdo de generaciones de jvenes sucesivas). Hablar de adolescentes y jvenes en la Red, es hacerlo de aspectos identitarios particulares, que a su vez son los ms definitorios de ste grupo social en nuestros das, y que conllevan cambios profundos en la forma de autoconceptualizarse, interpretar la relacin con el mundo adulto y enfrentarse a

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su tiempo. dicho de otro modo, la caracterizacin de dicha generacin se encuentra ntimamente ligada a la realidad de las redes digitales, como es en el hecho de tener gustos y preferencias globalizadas (en la msica, la moda, las subculturas juveniles) que se suceden simultneamente, acceso al conocimiento y un dominio de las tiC superior al de sus mayores, mayor equiparacin entre sexos, movilidad geogrfica, dominio del ingls como lengua comn, comunicacin y uso de servicios en tiempo real, preeminencia de la imagen y lo audiovisual, as como, de las nuevas formas de expresin y relacin asociadas. La generacin digital est siendo la primera en experimentar una serie de cambios drsticos en el procesamiento de la informacin y el acceso a la misma. Como hallarse conectada sincrnica y globalmente, acostumbrada a un acceso discontinuo a dicha informacin y al aprendizaje, gracias a los hipertextos y multifuncin del software, las sintonizaciones a distancia y en el marco de una multiplicidad de canales y medios. esto genera la necesidad de un aprendizaje ms interactivo, secuencial, antes que lineal (con principio y fin). Posible, gracias a las facilidades que para la comprensin y el aprendizaje autnomo dispensan las ayudas, tutoriales, chats y foros de discusin, acceso ilimitado a cabeceras y bibliografa, etc. Lo que ha llevado a Frank schirrmacher (2009) a describirlos en el entorno de la relacin docente como infornvoros (organismos que consumen informacin para existir). una juventud con mayor pericia en el procesamiento de informacin de forma rpida, cuantiosa y de diversas fuentes, sin reflexin previa, ni posterior sobre el enlace o el medio seleccionado, ms en relacin con el placer de navegar, que con el hecho de se trate de un uso no consciente. Porque entre otras cosas, se encuentra ms preparada para unos interfaces en los cuales la distribucin de la informacin es diferente: el texto ilustra la imagen y no al contrario, como suceda en el soporte papel; es muy intensa gracias al hipermedia, los hipertextos y los mltiples vnculos, pasando de ventana a ventana, consultando distintas fuentes y medios, y realizando varias tareas al mismo tiempo. Por ltimo, se trata de un grupo generacional condicionado por unos mtodos de distribucin de la informacin, las tareas, el juego y el aprendizaje de corte conductistas (refuerzo/castigo) que, como en los videojuegos y en la autoinstruccin on-line, estimulan el afn de logro, tanto como de consecucin y recompensa significativa, concreta pero, inmediata. diferencias que les distancian desde el punto de vista cognitivo, ejecutivo y procesual de las generaciones anteriores, y que repercutir en la forma de pensar, aprender, reflexionar (en su capacidad de abstraccin), trabajar, desenvolverse. no parece extrao en este entorno, que el sndrome de dficit de atencin con hiperactividad (adHd) sea un trastorno del desarrollo y el aprendizaje que ms preocupa en nuestros das, inevitable en una cotidianeidad sumida en un flujo acelerado de informacin, o como afirma daniel dennett (2009) una explosin de ideas que el cerebro humano slo no alcanza a cubrir. en esta lnea, autores ya clsicos apuntan que se trata de una generacin atrevida, impetuosa, desafiante, independiente, segura de si misma, adaptable, con autoestima alta y orientacin global (tapscott, 1998; santori, 1998), pero que desconfa de la postergacin de objetivos (quiere todo rpido y sin mucho esfuerzo), con menores habilidades para la comunicacin verbal y unas relaciones amistosas ms laxas (Bauman, 2005; sennett, 2000; etc.); aunque mayor capacidad para organizarse telemticamente (es decir a tra-

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vs de medios que combinan las comunicaciones con la microelectrnica); lo que unido a su domino de la tecnologa y capacidades para las herramientas digitales, generarn la necesidad de redefinicin de los entornos educativos, laborales y polticos (dvila, 2006). Por tanto, con el smbolo de la arroba o el trmino generacin digital quiere expresarse un conjunto de oportunidades y amenazas con las que los y las adolescentes y jvenes actuales tienen que manejarse, adoptando los nuevos medios digitales de forma preferente y como mbito de identificacin. un hecho diferencial con respecto a generaciones anteriores (urry, 2003) que, como tal, interesa e inquieta a la poblacin adulta.

influencia de los nuevos medios en la socializacin secundaria


despus de la socializacin primaria acontecida durante la infancia, se produce lo que Berger y Luckmann (1968) denominaron socializacin secundaria. es decir, la que tiene lugar sobre todo en la adolescencia, aunque prosiga a lo largo de la biografa, y que estos autores la definen como la tarea de iniciarse en los roles propios de la vida social: los asociados a la divisin del trabajo, a la diversidad profesional, la participacin, a los grupos de diversin, religiosos, el gnero y las relaciones intersexuales, etc. La adolescencia es la fase vital que marca el trnsito desde la pubertad hasta la vida adulta, y como tal, puede variar segn los individuos, las culturas o los criterios de anlisis. se caracteriza por un rpido desarrollo fsico y psicolgico, y por el aumento del inters sexual y amoroso por otras personas. adems, es el momento en el que las y los compaeros son a menudo ms importantes que los progenitores en cuanto al apego e influencia (Lahey, 1999:381). Por todo ello, se trata de un perodo de gran inestabilidad y cambios profundos. durante esta etapa el chico y la chica adolescentes luchan por la construccin de su realidad psquica, por la reubicacin de sus vnculos con el mundo exterior y por su identidad. de ah la importancia de la informacin recibida de los agentes de socializacin difusa, que como la televisin, la prensa y ms recientemente internet y en general los nuevos medios, comienzan a anteponerse a los de socializacin primaria (escuela y progenitores) cada vez de forma ms temprana, y de forma consustancia a la propia lgica de la psicologa adolescente de individualizacin. Por su parte, en lo que concierne a la primera adultez o juventud en sentido estricto, que va desde los 18 a los 25 aos aproximadamente, se trata de la fase en la cual el individuo va adquiriendo y asumiendo las responsabilidades sociales en la esfera productiva, domstica y familiar. es ste tambin el momento en el que el pensamiento lgico-formal se afianza, permitindoles pensar en ideas y no slo de forma concreta. este tipo de pensamiento se traduce en mayor capacidad para reflexionar, control de los impulsos y con ello para la incorporacin a la sociedad adulta. en todas estas tareas de anclaje social (Giddens, 1993) y desarrollo de la personalidad, lo caracterstico de esta generacin es la socializacin en mundos tcnicos y a travs de redes sociales; en correspondencia a una individualizacin avanzada como rasgo caracterstico de la modernidad (Castells, 1996; urry, 2003). es decir, en donde para todos La pertenencia social y las obligaciones disminuyen, la propia persona ya no puede, sin embargo, encontrar su propia identidad en determinaciones colectivas (tully, 2007), y tiene que buscarla.

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en espaa existen, aproximadamente 16 millones de de hogares, de los cuales slo en 40 %, cuentan con descendencia. el descenso de la natalidad, que actualmente se sita en 1,2 hijos por mujer, mientras que la media mundial est en 2,7, ha llevado a que el hijo o la hija sea un bien escaso y cada vez ms preciado, en muchos casos sin hermanos,-as, o primos, limitando a las amistades la socializacin del lado de los pares. Por otra parte, el desarrollo alcanzado en las sociedades occidentales y que los progenitores esperen el momento profesional idneo para engendrar y en el caso de ambos cnyuges, ha conseguido que podamos decir que, las y los jvenes y adolescentes gozan de un estatus econmico privilegiado, muy superior que en cualquier otra poca pretrita. en pocas palabras, un entorno de socializacin propio de la sociedad de consumo, en familias monoparentales o familias nucleares con una estructura ms igualitaria, una marcada orientacin hacia los hijos e hijas, preferencia por los derechos individuales sobre los colectivos e inclinacin a la privacidad domstica, que conjuntamente con el alargamiento de la vida en el domicilio familiar de una juventud ms precoz, ha hecho que sta encuentre en las tiC un mbito de libertad. sin embargo, como ocurre en las organizaciones, el trmino tecnologa no es inocuo (carente implicaciones polticas), ni es una categora determinista, sino que se encuentra profundamente relacionado con los componentes organizativos, ideolgicos y culturales en donde sta se circunscribe, en cuyo caso la percepcin del proceso de innovacin sera errnea, como han entendido desde muy temprano y desde diversas corrientes de pensamiento, autores clsicos como Marx (1867) o schumpeter (en su primera fase, 1935). La relacin entre sociedad y nuevas tecnologas ha sido un campo de debate muy prolfico en la historia de las ciencias sociales, en primer trmino como parte del proceso productivo (Marx,1867; Butera, 1988, Braverman, 1975) y ms recientemente en lo que concierne a las actividades del ocio (Ritzer, La Mcdonalizacin de la Sociedad, 1996), y ambos dentro de otro proceso ms importante como es la racionalizacin extrema de la vida cotidiana incluida la privada, gracias a la automatizacin que la tecnologa propicia, y que ya anticiparan, George simmel como extensin de la racionalidad financiera (1915) y Max Weber, de la racionalizacin burocrtica (1900). Llegando finalmente en la sociedad contempornea a lo que Zygmunt Bauman (2005) entiende como un proceso de licuacin de las relaciones personales, como resultado de la automatizacin de la intimidad. Los nuevos medios a travs de su adentramiento en el hogar favorecen formas intensivas y racionalizadas de relacionarse, de forma redificada, con conexiones distendidas que no limitan la libertad de eleccin, pero s propician una mayor laxitud de las relaciones personales y una mayor fragilidad de los vnculos humanos, disminucin de las obligaciones y las salvaguardias. de modo que, vivimos en la paradoja de hallarnos desentendidos, al tiempo que en estrecha intimidad comunicativa. es decir, sin corresponsabilizan de la vida de las y los otros (Rubio: 2006). Las redes digitales que racionalizan y automatizan la vida cotidiana, especialmente de la juventud, como en su da ocurri con las condiciones de trabajo en la esfera productiva, incorporan los siguientes factores de cambio: 1. Mayor economa del tiempo y el esfuerzo. 2. actividad multimedia, audiovisual, interactiva, para el ocio y el trabajo con mayor nmero de estmulos, influencias y capacidad de respuesta que otros medios ms pasivos como la televisin.

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3. estandarizacin del tiempo y las actividades de ocio, as como, las pautas de interaccin. 4. acceso a un mayor nmero de personas, redes e informacin globalizada. disolucin de las lneas frreas que separaban el tiempo y la vida laboral de la privada. 5. Confluencia de las actividades de ocio y el trabajo, lo pblico, lo privado y lo ntimo. 6. Formacin autodidacta, que confiere facilidades (contactos profesionales, conocimientos, publicidad, etc.) para el acceso al mundo adulto, trabajo acadmico ms cooperativo con los pares y mayor autonoma de la juventud en ambos mbitos. todo ello supone una transformacin fsica y simblica de la realidad tal como la concebamos hasta tiempos recientes, restructuracin de las relaciones sociales y una adaptacin de las personas a las mquinas, sus tiempos, inmediatez, versatilidad, disposicin de tareas, etc. Pero sobre todo, los sistemas digitales contribuyen desde el comienzo de la modernidad a redefinir las nociones de lo pblico y lo privado (Certaeu, 1992, citado por Gordo, 2006), lo tecnolgico y lo sexual (y estas mediaciones tecnosociales afectaran igualmente a las nociones de infancia y juventud, su educacin y gobierno (Gordo, 2006). Porque, segn Claus tully (2007), crecer en la sociedad moderna ha sufrido tres cambios fundamentales: la modificacin de las relaciones familiares, la reestructuracin de las fases de la niez y la juventud (con una adolescencia ms temprana y una independizacin ms tarda) y un crecimiento continuo de los aparatos tcnicos da a da. todos ellos afectan de forma radical a las bases mismas de la socializacin tal y como era conocida. si la socializacin es el proceso que afecta a diversos aspectos del desarrollo sobre todo en la niez y adolescencia, y que abarcan el crecimiento, cambios psicolgicos y emocionales y la integracin social, teniendo en cuenta estas premisas, los nuevos medios cumpliran una importante funcin en dicho proceso, a la hora de descifrar la estructura ideolgica del entorno como soporte para la construccin de la identidad, encontrar anclaje social, o de simplificar el conflicto de roles del que habla Coleman. (1985). durante la adolescencia aparece lo que se ha dado en llamar el estrs o tormenta emocional, tambin crisis en su trnsito a la vida adulta. de ah la importancia de los agentes durante la socializacin secundaria que, como los iguales y los medios ms influyen en esta etapa, antes que los progenitores o el profesorado, y que afectarn positivamente en la medida que contribuyan a establecer un reparto de roles satisfactorio para los individuos, capaz de sofocar dicha tormenta. en este sentido, estudios como los de Martn serrano (1996:211), indican que los padres y madres a pesar de lo que pudieran pensarse, son cada vez ms importantes en el desarrollo emocional de la juventud, en la medida en la que van perdiendo protagonismo como modelos a emular. en esta disyuntiva se encuentran las redes digitales, que por otra parte incrementan la fuerza socializadora de los medios y los iguales frente a la escuela o el padre y la madre; de un lado el telfono mvil, como nexo de libertad-conexin con la esfera parental, e internet, como microuniverso autnomo, de apertura al mundo e identificacin; y ambos, relacionados como medios amigos de interaccin e integracin permanente con los pares.

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La influencia que sobre los individuos, y en concreto las socializacin de las y los jvenes consiguen los medios, ha sido muy estudiada, tanto desde la sociologa de la educacin, como de la comunicacin; destacando cuatro corrientes: 1. La conductista, segn la cual los medios tendran una fuerza de arrastre de la conducta colectiva (Wright, 1978; Blumer, 1982); 2. La empricoexperimental, para la cual son las variables culturales las que interfieren en la persuasin, interiorizacin y filtro de los mensajes (Laswle,1985; Klapper,1974; defleur,1983); 3. La funcional-estructuralista, que pone el nfasis en sus funciones de cohesin social, como la identificacin y el reconocimiento (noble, 1975); y por ltimo, 4. Las teoras crticas, cuyo principal exponente es jrgen Habermas (1983), que parte de la defensa de situaciones ideales de comunicacin (situacin ideal de dilogo), que seran las presididas por la idea de igualdad y libertad, como nico camino para la comprensin y la posibilidad de una vida buena. Giovanni sartori ha sido el socilogo que con su obra Homo Videns: la sociedad teledirigida (1998) alcanz mayor impacto y presidi buena parte del pensamiento ms apocalptico sobre la influencia de la televisin en la juventud y la ciudadana; no obstante, en lo que respecta a internet, ste medio parece contar con un consenso generalizado, sobre que se trata de una forma ms participativa e interactiva de ocio, con menor unilateralidad. sartori apuntaba que la televisin produce imgenes y anula los conceptos y de este modo atrofia nuestra capacidad de abstraccin y con ella toda nuestra capacidad de entender (1998:47). Mientras que por el contrario, los estudios sobre los juegos en red e internet ahondaban en la posibilidad de interaccin, el desarrollo de habilidades para la resolucin de problemas, la creatividad, etc. (sefton-Freen, 1996, y Weber y Fazal, 1994). si bien stos y otros autores/as, resaltan el hecho de que una tercera parte de los nios y nias estudiados se sienten agresivos despus de jugar con el ordenador. Por otra parte, otras crticas habituales son comunes con otros medios audiovisuales, por ejemplo, en lo concerniente a la exposicin a contenidos de adultos que afectan a la personalidad en esta etapa. as Meyrowitz (1984) apunta que la socializacin en la red genera un nio adulto, debido a que stos tienen acceso a contenidos que de otro modo, le estaran vedados por razn de su edad. tambin a unos valores con una fuerza socializadora mayor que los trasmitidos por los progenitores (Liebes, 1991); aunque, como seala ste ltimo autor, dichos equipamientos en las escuelas puede propiciar una relacin ms armoniosa entre el profesorado y que las y los estudiantes puedan compaginar la educacin con las actividades en el hogar. a travs de los nuevos medios, los chicos y chicas aprenden qu es lo aceptable e inaceptable en la orbe simblica de su propio grupo social juvenil y su sexo y desde edades muy tempranas (por ejemplo cmo se debe proceder en el trato social en un chat o en un blog, o en la autopresentacin de ser en Myspace, en tuenty o en Facebook y qu no lo es); contenidos que parten ms de si mismos, que en otros medios y que se constituyen en modelos de interpretacin e imitacin aplicables a las distintas situaciones tipo. una socializacin que incluye la comprensin de la tica, y la formacin de los valores, razn por la que la integracin del conjunto de agentes de socializacin, progenitores, educares y administraciones competentes, en el mundo virtual y de ste en la educacin, suponen una garanta, para que la educacin formal desde el sistema educativo, y en concreto la educacin para los medios, no queden al margen de la realidad/virtual/real de la juventud.

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Patrones de consumo de internet y nueva cultural juvenil


el uso que adolescentes y jvenes hacen de la Red, pone de manifiesto su penetracin en las distintas esferas de actividad (domstica, acadmica, laboral, de ocio), integrando tareas de unas en otras y combinando las de recreo y trabajo; lo que aminora la separacin tradicional entre mbito pblico y privado. se comparten cuestiones de clase desde el hogar o el cibercaf, comunicaciones personales desde la biblioteca, etc. La implementacin de las tiC y mtodos ms interactivos en la docencia, cmo se desprenden del Plan avanza de equipamientos en la escuela o la reforma universitaria europea despus de la declaracin de Bolonia, unido al importante uso de internet para la bsqueda de informacin y formacin, estaran afectando a la separacin entre el ocio y el trabajo. es decir, a las propias bases de una sociedad postindustrial y sus contradicciones culturales entre la tica de ambas; segn defendiera en su reconocida obra sobre ste tema, el socilogo daniel Bell (1976). en la reciente investigacin realizada sobre una muestra estadsticamente representativa de las provincias de Madrid y Granada, a la pregunta sobre en dnde sueles conectarte a internet, jvenes y adolescentes contestaron: en el trabajo un 11,1 % en Madrid, el 9,8 % de toda la muestra, mientras un 45,2% lo hacan en su centro de estudios, el 69% desde su casa, lo que constituye al hogar como primer punto de conectividad, con una distribucin del 75% en Madrid, y un 37% en Granada. Los hogares con jvenes y adolescentes cuentan con un nmero mayor de conexiones, y de stos, el 61% en Madrid y el 64% en Granada, disponen de acceso en la habitacin de las chicas y chicos. asimismo, esta informacin concuerda con estudios anteriores (Lorente, Bernete y Becerril 2005, Garmendia y Garitaonandia, 2007, etc.) sobre la tendencia creciente entre la adolescencia y la juventud al uso de internet y otros medios audiovisuales en sus dormitorios y de forma intensiva, lo que genera una autonoma que se ha dado en llamar bedroom culture (cultura del dormitorio), y que ya en el mbito anglosajn planteaba a las y los investigadores la cuestin de la imposibilidad de control de los tiempos y contenidos audiovisuales. Lo que para la juventud, sin duda se constituye en uno de sus principales alicientes. Las chicas suelen conectarse algo ms en casa de amistades y familiares, y bastante ms que los chicos en el centro de estudios (8,4 puntos ms que ellos) y poco ms en bibliotecas y aulas culturales, lo que apuntara a que internet es para ellas un tipo de ocio menos solitario, ms participativo. as como ocurre en el caso de las y los adolescentes, antes que para los jvenes (con un 20,5% que se conecta en otras casas, frente a slo el 14, 7 % de los mayores). La mayora de las y los jvenes y adolescentes encuestados utilizan a menudo internet para la formacin (67,3% aprendizaje, 89,6 informacin), las actividades recreativas (797%), para la adquisicin de productos culturales (85% descarga de filmes y msica, 53,4% compra de viajes y entradas), las relaciones sociales (80%, relacionarse, 30% contactar), la bsqueda de empleo y encontrar oportunidades (en un 58,5%). Locutorios, cibercafs, bibliotecas, aulas y centros culturales se estn convirtiendo en nuevos espacios para compartir el tiempo libre, en dnde la necesidad de contar con informacin/comunicacin con el mundo, pone en marcha nuevos usos de ste. as, en vacaciones o durante los fines de semana en zonas los pueblos y zonas vacacionales, las y los jvenes se renen en torno a los puntos de conexin, generando una serie de cambios en la distri-

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bucin espacial y de las relaciones. durante la jornada escolar estos puntos se encuentran en bibliotecas y centros de estudio que adquieren un cariz ms ldico. a su vez, las redes sociales establecidas a travs de internet quedan reforzadas mediante quedadas o concentraciones de las y los usuarios de una red concreta, como las realizadas a travs de tuenti, Meetic en distintas provincias, o como las que ya son habituales de floggers en centros comerciales, llegando estos ltimos a constituirse en una nueva tribu urbana presencial. en el caso de los floggers, es precisamente la relacin cyberntica el origen de la pertenencia al grupo. es decir, la relacin establecida a travs de la subida regular de autoretratos a fotolog o metroflog y los contactos que a partir de ah se establecen de tipo viral (anexionando nuevas personas a la pgina personal para que stos te sumen a la suya). internet ha favorecido adems que, tanto las concentraciones tradicionales, como las de nuevo cuo, tales como las propias de la juventud aficionada a la informtica, puedan establecerse en un corto periodo de tiempo y ser multitudinarias. son eventos de relacionados con diversas aficiones juveniles, propias del proceso de identificacin con estilos de vida y la individualizacin de la postmodernidad, (dibujo manga los cosplay-, clubs de fans, campeonatos de distintos deportes, moteros o amantes del tunning), pero tambin causas sociales (marchas por la paz, jvenes cristianos, movimiento okupa, protestas puntuales, etc.), polticas (grupos neofascistas y antifascistas, skinheads y redskin, etc.). as como, aquellas relacionadas con las viejas y nuevas subculturas juveniles (conciertos de msica electrnica, heavy metal, hiphoperos, breakdancers, concentraciones de emos, darks o punks, etc.), en ocasiones en confrontacin, como en el caso Mxico d.F. o Quertaro en marzo de 2008, cuando cientos de punks se enfrentaron con emos por el robo de sus signos de identidad, o las de tipo, por ahora dialctico, por la misma razn entre emos (amantes del emotive hardcore) y pokemones (que imitan la esttica emo y escuchan reguetn). el 66,9% de las chicas y el 78% de los chicos realizan frecuentemente descargas/intercambios de msica y vdeos en la Red, el 43,9% de stas y el 57,8% de ellos descarga software, y slo el 12,3% de las chicas, y el 7,9 de los chicos nunca se ha hecho con msica y videos por ste medio. analizando estas tareas entre grupos de edad, puede comprobarse que, las descargas de msica y vdeos son ms empleados en la adolescencia y el software entre la juventud; todo lo cual, al margen de debates sobre su licitud, esta dando lugar a que las personas jvenes de nuestros das sean grandes consumidores de msica y cine, que unido a la consulta y adquisicin de viajes y revistas, incrementa sus conocimientos e intereses culturales. si en el pasado se acceda a las influencias de sta ndole a travs de grupos reducidos y muy localizados de amistades y en menor medida a travs de revistas o de la televisin, ahora las fuentes se multiplican gracias a internet, que abre nuevas e infinitas vas de contactar con personas y contenidos. en resumen, nuevos estilos de relacin, asociacin y tiempo libre que a su vez inciden en nuevas formas de exclusin social, y que no slo pasan por tener o no acceso a una conexin a internet, sino por aspectos ms sutiles de segregacin que ponen de manifiesto la parte menos emancipatoria de las comunicaciones. son aquellas relacionadas con problemas de integracin en el grupo de iguales, generalmente por factores de diversa ndole, como ausencia de habilidades sociales, diferencia, una socializacin complicada o marginal. sin embargo, la soledad de las personas ms jvenes no parece relacionarse con el tiempo de conexin a internet, como a veces ha querido

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pensarse, sino ms bien ocurre al contrario, que las personas ms sociables suelen contar con un uso ms intensivo de la Red y de mayor variedad de aplicaciones para relacionarse. segn el uCLa World internet Project sobre 14 pases incluyendo espaa demostr que las y los internautas dedican ms tiempo que los no usuarios a las actividades sociales, y la mitad de los jvenes usuarios decan que la red mejora las relaciones con sus amigos (Lenhart y Rainie, 2001, citado por Garmendia 2007). no obstante, la principal preocupacin de las administraciones de todo el mundo con respecto a las tiC, y en concreto internet, ha girado en torno al concepto de brecha digital, entre regiones, estatus, edades y sexos, para que ningn grupo quede excluido del progreso y el conocimiento; trmino con el que ha querido conceptualizarse las diferencias en el acceso a los medios telemticos y los conocimientos necesarios para la alfabetizacin informtica. en lo que concierne al caso espaol, siguiendo la encuesta propia, slo el 3,4% de la muestra total deca no acceder nunca la Red, 0,5 en la submuestra de Madrid; de ese 3,4 %, slo el 7,9 % era por un problema de alfabetizacin digital (es porque no s), y el 36,8% porque no tiene los medios, mientras que un 52,6%, manifestaba la falta de inters que suele conllevar otro tipo de diferencias de tipo sociocultural, a las que hacamos alusin con la expresin: porque no me interesa. Las aplicaciones empleadas ms a menudo (97 % de la muestra total) son aquellas destinadas a la bsqueda de informacin (Google y otros buscadores), y las que por excelencia caracteriza la Red, perfilando un patrn de uso de la conexin, presidido por la oportunidad de ubicacin de contenidos y conocimientos, similar en la adolescencia y juventud, y entre chicos y chicas (contestando que nunca lo usan un 0% de los que acceden a la Red). en ste sentido, la dificultad que se observa es la tendencia en el discurso juvenil a no recabar informacin sobre el origen de las fuentes encontradas en las Web, manteniendo la confianza propia de los documentos publicados y no en funcin, de la fiabilidad de las fuentes. algo que lleva a la equiparacin en muchos casos, de las ms cualificadas, acreditadas y solventes, con las que ocultan su identidad, contienen una informacin propagandstica, capciosa o persiguen fines espurios, en especial entre las y los de menor edad. en segundo lugar la mensajera instantnea (Messenger, skype, etc.) es la aplicacin ms empleada por un 91% de la muestra total, la primera, por su propia naturaleza, en dedicacin de tiempo (ms de dos puntos los adolescentes por encima de los jvenes y las chicas que los chicos); mientras las personas de edad ms avanzada prefieren el correo electrnico. el correo electrnico es la tercera aplicacin ms utilizada, su rapidez, seguridad, simplicidad y deslocalizacin de buzones (que no requiere un domicilio, ni las gestiones administrativas para dar de alta un destinatario) en relacin con el correo tradicional, se adapta a la perfeccin a la nueva juventud viajera, que se conecta en varios puestos (hogar, centro de estudios, bibliotecas, lugares de vacaciones, etc.) y que demanda un mnimo control sobre sus comunicaciones. tambin han dotado stas de unas mayores posibilidades de retroalimentacin con las administraciones, educadores y organizaciones de toda ndole. es bastante ms empleado entre la juventud, que en la adolescencia, que parece preferir la mensajera instantnea (91,7% y 79,8%), y ms por las chicas que por los chicos (el 90,2% y 85,8% respectivamente).

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el envo e intercambio cotidiano de contenidos multimedia, constituye una nueva forma de interrelacin entre sujetos y para la articulacin de redes sociales, se manifiesta como un hecho generalizado entre la juventud, que est obligando a la industria cultural a la bsqueda de alternativas para su supervivencia. La descarga de programas puede realizarse previo pago, de forma gratuita o, incurriendo en lo que se ha dado en llamar cracking, que es una conducta delictiva consistente en la vulneracin de las protecciones de los programas informticos, a fin de que puedan ser copiados de forma masiva. adems, a travs de la red es posible conseguir informacin sobre aplicaciones informticas, resolver problemas de stas en foros y chats especficos, adiestrarse en su uso a travs de cursos de autoinstruccin y las ayudas de los propios programas, tambin comparar prestaciones y precios tanto de productos de software como de hardware, etc. es decir, proporciona unas facilidades para la cualificacin de las y los usuarios desde edades muy tempranas, cuyas limitaciones suelen partir ms de la ausencia de motivacin para adentrarse en la bsqueda y el intercambio, que como antao, en las posibilidades de pagar instalaciones y cursos de formacin. estas facilidades que dispensa la Red estn consiguiendo, que la adolescencia y la juventud, sin ms motor que su propia curiosidad, se encuentren ms aventajados en conocimientos informticos que el resto de la poblacin. Mucho ms centrados en la vida cotidiana se encuentran redes sociales como Xing (antes neurona), Facebook o tuenti (en espaol y para las personas ms jvenes), que permiten conocer y establecer contacto personal y profesional con personas con intereses comunes, para compartir inquietudes, proyectos, informacin de utilidad sobre viajes, estudios, ofertas de empleo, becas, lugares de ocio, residencias para estudiantes, etc. en tuenti cada semana ingresan 8000 nuevos usuarios y usuarias, con alrededor de dos horas de conexin, el de mayor xito entre la adolescencia, mientras que en otras redes sociales como Facebook y Myspace no se llega a los 45 minutos. estos dos ltimos sitios, son las redes sociales con mayor incidencia entre las y los jvenes (con un 48,7% que visitan a menudo), especialmente entre las chicas y los ms mayores, seguido de Blogs y la visita o redaccin (a menudo en un 31,4%) de otras pginas personales. Respecto a los Blogs los ms empleados entre la juventud suelen ser los personales, periodismo amateur y los activistas, buenas prcticas para incentivar la expresin escrita, la participacin poltica y el asociacionismo. Las relaciones sociales tienen bastante de juego que va imbricndose con la realidad hasta ser parte de ella, de entramado de contactos unos en pos de otros (Xing), de pertenencia al grupo, arraigo, familiaridad (tuenty, Faccebook, tweter), visibilidad, presentacin, erotismo, expresin personal y asociacin (Myspace), de descubrimiento, toma de contacto, cambio de impresiones, amistad, ligue (chats y foros, portales de encuentros), y ms recientemente, de juego de mayor complejidad (en realidad videojuegos), que terminan siendo relaciones sociales, nuevos roles y una realidad virtual paralela a la vida cotidiana, son los juegos sociales como Second Life. no obstante, se observa todava escasa incidencia entre la juventud, con slo un 9,7% que visita a menudo este tipo de juegos sociales, el 15 % de los chicos segn la encuesta. Las aplicaciones para el acceso y promocin del empleo son unas de las visitadas con mayor frecuencia. entre estas han sido incluidas para su estudio,

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aquellas que dentro de lo que habitualmente se considera capital humano (en trminos de sta teora socioeconmica promovida por schulz premio nbel de economa en 1979) favorecen la promocin del empleo, como son la bsqueda y realizacin de cursos de formacin, el acceso a bolsas de trabajos y becas y aquellas; que como las redes sociales con vocacin profesional, como Xing o Linkedln, incrementan el capital social. ste ltimo, un concepto que va ms all del de capital humano, para enfatizar la importancia del establecimiento de contactos, redes y fiabilidad, antes que de credenciales educativas, y por tanto, incrementar las posibilidades de insercin laboral. Cmo parece lgico las bolsas de trabajo y las becas son ms utilizadas por la juventud, que en la adolescencia, siendo visitadas a menudo por el 28,5%, y algunas veces el 37% de las y los jvenes. sin embargo, en lo que concierne a la bsqueda de cursos, se encuentran ms equiparados ambos grupos de edad, con un 17,8% de ellos que visitan este tipo de sitios a menudo, y un 11%, una cifra muy significativa, que desarrollan cursos y formacin a distancia a travs de la red. Las diferencias entre ambos sexos no son importantes excepto en la realizacin de cursos, con diez puntos porcentuales por encima las chicas de los chicos en redes sociales con ste fin, bolsas de trabajo y becas. Lo que puede inducir a pensar que, en lo referente a la promocin laboral se produce una mayor disposicin de stas al empleo, al menos en su uso de la Red. en lo que se refiere a las aplicaciones con fines pedaggicos ocurre algo parecido. son ms visitadas por las chicas que por los chicos, y mucho ms por las y los jvenes que por las y los adolescentes. no obstante, porcentajes como el 24,4% de las y los adolescentes que utilizan la red muy a menudo para descarga de libros y apuntes, o un 17%, tambin muy a menudo que visitan bases documentales y bibliotecas, hacen pensar que este segmento de edad (de 15 a 19) que ya se ha desprendido del patrn de uso eminentemente ldico de internet, del que se hace mencin a edades inferiores en distintos estudios (soeters &van schaik, 2006, Yahoo Liderdigita.com, 2006. Garitaonanda, 2007, etc.) Frente a las simpatas que despiertan otro tipo de adquisiciones gratuitas, como el intercambio de msica o las web de juegos y videojuegos, las compras propiamente dichas no son una actividad predilecta de la juventud internauta, contestando que recurren a ellas habitualmente slo un 3,6% de toda la muestra, y no lo hace nunca un 52%. una percepcin contraria a lo que ocurre con los juegos y videojuegos, que sobre todo en el caso de los adolescentes, son bastante valorados y empleados, y ya sea por compra o libre acceso, contestando que los utilizan a menudo un 25,5% de toda la muestra, (el 40,2% de los adolescentes), y en una proporcin inferior las chicas, con un 14,2 %; y confirmando ste ltimo dato, el perfil sexuado y a menudo sexista, de este tipo de producto, como confirman investigaciones anteriores (ver la de diez Gutirrez para el Cide). La juventud es la etapa de la vida en la que comienzan las primeras relaciones amorosas y sexuales, y sobre todo en la que se busca resolver dudas, incertidumbres y problemas de sta ndole. as la informacin sexual dicen consultarla alguna vez o a menudo, tan el 30% de las y los adolescentes, y 42,2% de las y los jvenes. dicho todo esto cabe concluir, que si bien la Red es bastante empleada por la juventud para la obtencin de informacin sexual y la intimidad a travs de mensajera instantnea con amigos, y tambin para el acceso a pornogra-

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fa; se ha detectado durante el trabajo de campo y constatado en la encuesta que la utilizacin de sitios de contactos para encontrar pareja, o la relacin virtual con personas desconocidas de forma continuada, el trfico con pornografa y el cybersexo, del que nos habla la sociloga Marie-France Hirigoyen en su libro Las nuevas soledades, son conductas ms propias de las personas adultas con menos tiempo y posibilidades para entablar amistades slidas, amoros y conocer personas que de la juventud espaola. segn la encuesta y el trabajo de campo, slo un 1,4% de los jvenes dice visitar las Web de encuentros a menudo, el 0,9% de las chicas de 15 a 25 aos. Los sitios de pornografa y erotismo son bastante ms visitadas por los chicos, con un 21,3% de ellos que las visitan a menudo, un 39% que han entrado alguna vez, y slo un 39,9% que dicen no las han visitado nunca, un 91,3% en el caso de las chicas. Por ltimo, chats y foros son pginas visitadas pero de una forma menos habitual, con un 11,6 de las chicas y un 21,3% de los chicos, que dicen hacerlo a menudo, y un 53% de ambos grupos que las ha visitado alguna vez. adentrarse en la Red es participar de la cultura juvenil y en la sociedad de consumo al mismo tiempo; incluso a edades en que se carece de suficiente capacidad econmica para la adquisicin de muchos productos, stos son simblicamente accesibles a tiro de ratn (mirando qu comprar, `donde comprarlo, `por cunto comprarlo), o asequibles por medio de la piratera o el intercambio. entrar en contacto con el mercado de productos culturales, individualidades, conductas y discursos a travs de la Red, es una exposicin, percibida por la juventud como segura y desde la barrera, y desde la cual, a la postre la adolescencia y juventud aprende a interpretar, recrear y moverse en un mundo de alta complejidad.

jvenes en la Red: factor de cambio y hecho social total


a diferencia de aquellos en los que los seres humanos se hallan unidos slo por un fin determinado, un hecho social total es aquel que pone en accin el conjunto de instituciones sociales. no se manifiesta a travs de opiniones, sino tambin en otro conjunto de actitudes y comportamientos que mediatizan la intervencin de dichas instituciones a travs de sus ejecutores (otros medios, agentes sociales, progenitores, educadores, etc.), que de esta forma se insertan en la vida laboral, poltica, privada, e ntima de los individuos, y que como tal debe ser estudiado. Como dira Marcel Mauss (1923), el antroplogo padre del concepto, un hecho social total es todo lo que constituye la vida social de las distintas sociedades y que se expresa a travs de instituciones religiosas, jurdicas, polticas, familiares y econmicas por medio de dicho fenmeno, adoptando formas propias de interaccin, prestacin y distribucin, a lo que se aaden a su vez, fenmenos estticos. Por tanto, puede afirmarse que internet y por extensin e integracin, el conjunto de redes digitales, es un hecho social total que exige de un estudio desde una perspectiva sociolgica que asuma su complejidad, excediendo de todo lo esperado de cualquier otro medio de comunicacin al uso, sino ms bien como una relacin plena, internacional, supraindividual y suprafuncional, con reciprocidad entre los sexos, generaciones y culturas, y por todo ello, mximo exponente del cambio social en las ltimas dcadas. en primer lugar, la Red ha supuesto una revolucin cultural y estructural sin precedentes, que ha cambiado la humanidad, siendo adoptada por la adoles-

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cencia y la juventud de forma preferente a otros medios, ms pasivos y manipulables. a los requerimientos tcnicos mnimos para el uso de internet, ms complicados y onerosos (ordenador con unas prestaciones en su software y hardware mnimas, un mdem y conexin telefnica con acceso a la Red), se unen los conocimientos y aptitudes intelectuales necesarias, que han permitido una adaptacin ms favorable de la juventud y su introduccin en la lgica de los contenidos audiovisuales, interactivos, la informtica y los distintos gadgets (chucheras) y aparatos digitales (PsP, Play, mviles de distinta generacin, calculadoras, etc.). son habilidades mentales, manuales, motivacionales y culturales, que han conseguido que la alfabetizacin digital en estos grupos de edad sea rpida; al contrario de lo acontecido con otros segmentos de la poblacin, como por ejemplo, en los aos noventa ocurri con las y los empleados de mediana edad en las grandes corporaciones. un acceso favorecido por el apoyo parental y las administraciones, en especial durante la adolescencia, en la que es ms necesario que el acceso a la Red no impedido por la familia y educadores; a pesar de las susceptibilidades relativas a las posibilidades de control y cmo afecta a sus estudios, constituyndose en uno de los mbitos de conflicto y reivindicacin a estas edades (sobre su compra, tiempo y contenidos de acceso, etc.), y con ello, de identidad generacional. jvenes y adolescentes suponen el 24% de las personas usuarias de internet, diez puntos por encima de su peso especfico dentro de la poblacin espaola (con un 14, 22 %). un hecho impensable sin la tarea de las administraciones pblicas (el 99,3 % de los colegios espaoles ya contaban con conexin activa a internet en enero de 2009 de los que el 98% tena banda ancha frente al 67% de la media europea segn cifras oficiales), ni si stos grupos de edad no hubiesen alcanzado un estatus econmico privilegiado, tanto en el seno de sus familias, como en las formas de vida, tras la emancipacin, pero adems, una capacidad cognitiva derivada de la plena escolarizacin y una socializacin en los medios de comunicacin de masas desde su nacimiento en las sociedades occidentales. un reducto de independencia en el seno del hogar familiar, cuando son mayores las dificultades, pero menores las necesidades de emancipacin juvenil. Por la caresta de la vivienda, la precariedad del empleo o la mayor tendencia que otras generaciones a permanecer en unos hogares familiares ms dotados, protectores y permisivos; aspectos todos ellos que han contribuido a la adopcin de internet de forma generalizada, como tambin ocurre con los mviles, por el hecho de propiciar un espacio propio e independiente y en el propio seno familiar. en relacin a la estupenda adopcin de internet como medio amigo, adems de los factores citados de, capacidad econmica, cognitiva y de negociacin (de infraestructuras, tiempos y espacios de acceso), se unen los valores culturales en alza, que permiten conocer cules han sido los grupos de referencia generadores de conductas de imitacin. Ya sea por efecto del halo de diferenciacin y libertad que rodea a la Red, ya por la asociacin con el futuro y los nuevos hbitos juveniles, etc. La referencia al uso de internet sigue apareciendo como una mezcla de ejercicio de distincin y confesin, como apunta el profesor javier Callejo (2001:226). Lo que en definitiva supone que las atribuciones que jvenes y adolescentes realizan de sta, son las de un Medio que representa sus aspi-

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raciones, en contraposicin con el mundo de los mayores. de modo que, jvenes y adolescentes opinan, sobre todo en el caso de los chicos, que las personas mayores consideran internet, en primer lugar como un peligro (45%), en segundo lugar, como algo que no saben utilizar (34,7%), y por ltimo, y en una proporcin semejante (10-11%), que es un avance, pero tambin algo intil (Rubio, 2009). La red consigue superar la verticalidad de los medios clsicos, y como tal, representa el ideal organizativo de los movimientos juveniles de insurgencia clsicos (con sistemas de debate de corte asambleario), atrayendo la presencia de stos en la Red, (movimiento okupa, por la paz, antiglobalizacin), y a la aparicin de otros nuevos (hackers y crackers polticos, movimientos de contrainformacin). slo que, como argumenta igor sbada (en adell 2004), a travs de las redes digitales, dichos movimientos corran el riesgo de convertirse en una simple distraccin alrededor de una mitologa neotecnolgica desvinculada del resto de problemas sociales o en guetos virtuales. este puede llegar a ser el caso de los hacklab (trmino que viene de la fusin entre hacker y laboratorio), un espacio en donde se rene gente joven para investigar, debatir y difundir temas relacionados con las tiC y los derechos civiles, empleando un sistema de organizacin y aprendizaje cooperativo. es decir, con unos fines presididos por un importante componente ideolgico (algunos creados en centros sociales okupados), si bien quienes participan pueden verlo ms cmo un lugar de aprendizaje que como de militancia, al igual que los hackmeeting (encuentros anuales de hackers y activistas) o las jornadas interhacklabs. si internet favorece la organizacin de los grupos y la proliferacin de redes, su densidad informativa y carcter global, limitan el impacto de informaciones y convocatorias, lo que finalmente supone mayor opacidad para las aventuras de cambio. tal como ocurre en los sitios webs de las organizaciones polticas y las agrupaciones a travs de redes sociales, el hecho de que la accin juvenil se centre en facilitar su opinin, puede detraer la misma de otros cauces de accin poltica ms eficaz; si no fuese porque los mismos movimientos sociales, como se afirma alan tourane (2007), no puedan prosperar en la medida que, los actuales utilizan una estrategia y un lenguaje ajenos a las motivaciones y a las actitudes de las categoras concernidas (el pueblo, los trabajadores), se identifican con la reaccin de vctimas, pero no conceden prioridad a la reflexin sobre s mismos. en este sentido, hackers y activistas sociales han impuesto una prctica tecnopoltica que resuelve la contradiccin de antiguos movimientos de izquierda entre mando y tecnologa (Roig: 2007). Por otra parte, los sistemas multimedia responden muy bien a las necesidades estticas y para la difusin de contenidos culturales de antiguas subculturas y de las nuevas, en algunos casos surgidas e ntimamente ligadas a la realidad virtual (cyberpunks, floggers), y en otras, en retroalimentacin permanente (nemos), con unas posibilidades dialcticas de consulta y autointerpretacin de su identidad de las que antes se careca. as, es habitual que la juventud debata en los foros sobre la msica, atuendo y valores de cada tribu concreta, y sobre aquello que son falsas creencias sobre las mismas. unas premisas de pertenencia de las nuevas tribus, en apariencia centradas en la esttica, pero que van ms all, en la medida que enfatizan unos rasgos de erotismo y sentimentalidad, que andaban olvidados en el uso deshumanizado que el pblico, y no tanto la juventud, estaba dando a la red. Porque el hecho de que internet se adentrase de forma tan radical y novedosa en la

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intimidad y en los miedos, deseos y represiones, ha conseguido que la sexualidad como fin ltimo ocupe muchsimo espacio. es como afirma MarieFrace Hirigoyen, la hipersexualizacin de la sociedad moderna, que presenta una especial alianza con la Red (2008:117). tanto es as que, los mismos foros de temas polticos o tecnolgicos son utilizados para conseguir una cita sexual, y los chats de amistad y encuentros amistosos, son sistemticamente empleados para la bsqueda de cybersexo. se trata de una comunicacin sin erotismo, en la que predomina la genitalidad antes que cualquier otro contenido al que da lugar las relaciones intersexuales, y frente a lo que, las redes sociales en especial Myspace y Fotolog con sus autorretratos cuidados y nuevas tribus como emos y floggers, reaccionan con una coquetera y una hiperemotividad que raya la compulsin, introduciendo de paso estilos que consiguen aunar encopetamiento con desalineo prototpicamente juvenil (tatuajes, grandes flequillos, piercing, pantalones muy ajustados). La juventud opina en los foros y wikis de las administraciones, los partidos polticos, las nuevas enciclopedias o wikipedias, las cabeceras periodsticas, critica libros y otros productos culturales frente a libreras, autores y las propias editoriales, y de ste modo, se constituye en agente activo del cambio cultural y social gracias a la Red y su hegemona digital. es por todo ello que, el hacker que realiza su papel a travs de la accin digital, es el que encarna los valores del mundo adolescente y juvenil, como experto en tiC y adems, normalmente joven y varn. Lo que no puede confundirse con la brecha digital por razn de sexo entre la juventud, aunque s con el hecho de que la pericia informtica es un valor cultural masculino entre los jvenes. Mientras los grupos con unos contenidos ms centrados en la esttica, las relaciones, las causas sociales y las emociones, suelen contar con una mayor tasa de feminizacin. Hackers y su cultura son una de las fuentes esencias de la invencin y continuo desarrollo de internet. Para ellos el valor supremo es la innovacin tecnolgica informtica, la libertad de comunicacin, la colaboracin con otros hackers, la generosidad y reciprocidad (Castells, 2001). Consideran la creatividad como un valor superior a la riqueza econmica y la satisfaccin de los instintos, y es precisamente dicha innovacin la que se erige en valor tico central de la era de la informacin (Levy, 1984, Himanen, 2001, Castells, 2001). el hacker respeta la autoridad de los compaeros ms innovadores y aspiran a su propio reconocimiento, el placer por crear y competir en dicha creacin, manteniendo as su poder y la tica de stos sobre internet que es el sistema nervioso de nuestras sociedades. Los hackers desprecian a los crackers por perturbadores de la red y porque desprestigian sus altos objetivos frente a la opinin pblica, muchos son bromistas de muy corta edad, script kiddies, (distintos de los trolls que tan slo buscan peleas por diversin y que no se relacionan entre s) y que vulnerando la seguridad informtica de las organizaciones o esparciendo virus, desafan el mundo adulto. Los hackers polticos luchan contra el control de gobiernos y corporaciones sobre la red, mientras los crackers polticos entran dentro de la accin directa, para protestar o retar a los poderes corporativos o polticos con los que no estn conformes, pero tambin estos ltimos, se arman para la seguridad y la guerra informtica. de modo que las y los jvenes con altos conocimientos informticos, suponen un valor econmico y poltico para las organizaciones, que hasta la fecha nunca haban conseguido las personas hasta edades avanzadas.

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Podra decirse, en relacin con estos grupos juveniles digitales, que el y la flogger, as como las y los bloggers o blogueros (personas que escriben en blogs) son comunes, el hacker, minoritario. Los primeros conforman grupos pblicos de pertenencia, cuyo poder se basa en el nmero de amistades y contactos que visitan o escriben en sus pginas; los hackers son grupos de referencia, en la medida que son pocos y sus valores se centran en los conocimientos informticos que les confieren poder sobre los dems. un poder juvenil por insurrecto y en la mayor parte de los casos, por la edad de sus protagonistas. La relacin del hackerismo con otros movimientos juveniles de insurgencia, se caracteriza por invocar equidad, cuestionar las relaciones de produccin, propiedad y de mando del mundo material, as como, por suponer un intento de proyeccin de los segundos al ciberespacio, como la forma de superar las relaciones sociales de dominacin, por considerar que imperan en las calles y se imponen en las redes (alcalde, en adell, 2004) sin embargo, cuando son preguntados sobre las oportunidades que dispensa internet, el 66% de las y los jvenes desean sentirse parte de algo, relacionarse sin lmites y dar su opinin, pero no tanto en el sentido de ahondar en una democracia ms participativa, como con el hecho de que favorece la difusin de sus opiniones, la comunicacin bidireccional con las administraciones, los partidos y los agentes sociales, y qu esta se manifiesta como un nuevo canal privilegiado. Porque precisamente lo que la Red confiere a las y los jvenes es poder, pudiendo hablar de su valor como totem; la soberana de poder autoregularse y modular su tiempo, y no slo dentro de la lgica del juego (Rubio, 2004), porque en internet las redes, el trabajo, la publicidad, las compras, las relaciones, fraudes y delitos (que confieren mayor responsabilidad a las y los usuarios), cursan bajo un interface no presencial, pero en trminos reales. en lo que se refiere a los contenidos injuriosos, inexactos, denigrantes, intrincados, el principal problema al que podra enfrentarse la juventud es aceptar como normalidad o realidad, lo que tan slo son efectos de un medio todava nuevo y no regulado. Pues bien, en este sentido la encuesta pone de manifiesto que las y los jvenes tienen actitudes de rechazo frente a los contenidos molestos: una gran salvaguarda sobre aquellos relacionados con los delitos sexuales (39,5%), menor para las imgenes denigrantes (24%), la violencia (22,5%), el bullying y los comentarios humillantes (20%) y algo menos frente a los que pueden generar informacin falsa o tendenciosa (por ejemplo 19,2 el peligro de las sectas), en lo concerniente a la intromisin en la vida privada (12,3% problemas de pareja) o la prctica de cibersexo (13,5%), la proteccin es an menor. Por otra parte, si son las adicciones un riesgo percibido por las y los jvenes y adolescentes en primer trmino respecto a los problemas que puede propiciar la Red, con un 46,9 % de las y los entrevistados que as lo consideran, tambin es cierto que si se excluye la propia adiccin a internet, las pginas de las que pudieran derivarse en mayor medida ste tipo de adicciones no txicas son las menos visitadas por la juventud: juegos on line (10,9%), Cybersexo (7,9%), Chats (6,9%), apuestas on line (2,2%). otra caracterstica del consumo de medios entre la juventud, y que comparte con otros como la televisin, las revistas, la radio e internet, es que su principal funcin es la recreativa, aunque seguida muy de cerca de la informativa; siendo las de menor impacto, aquellas que pueden despertar suspicacias o comportar peligros para su seguridad, como quedar con personas

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desconocidas o comprar, realizadas de forma habitual tan solo por un 1% y un 3,6% respectivamente. en lo que concierne a la educacin, internet ha integrado los distintos espacios docentes (aula, bibliotecas, lugares de trabajo y estudio y la propia Red) propiciando un apoyo a la metodologa educativa, al tiempo que contribuye a la integracin y al aprendizaje cooperativo entre estudiantes. Respecto al empleo las y los jvenes han ido ms all, poniendo en prctica el concepto de Capital social, a partir de las Redes sociales para la promocin personal y en el empleo que permite que la inversin en formacin derive en rendimiento privado y comunitario. de ah la oportunidad que tan ntidamente han visto la juventud en la Red, y el camino pendiente para que, las administraciones sepan aprovecharla para el incremento de las posibilidades para que la asignacin de la oferta de puestos de trabajo se realice en las mejores condiciones, afectando a la cualificacin de los recursos humanos, el desarrollo socioeconmico y la disminucin del desempleo juvenil. Puede afirmarse por tanto que, adolescentes y jvenes a travs de internet, sus aplicaciones y sitios de encuentro afines, consiguen una apropiacin simblica de una realidad con la que identificarse y sentirse parte del grupo generacional, y del mundo. Que la comunicacin global sea la primera oportunidad que consideran les facilita internet, evidencia tres aspectos muy importantes para entender la juventud de nuestros das. en primer lugar y en orden al tema tratado, que sta ha sintonizado a la perfeccin con el espritu de internet como medio de comunicacin; en segundo lugar, que su afn de interaccin comunicativa con el resto de la humanidad les dota de una motivacin cada da ms necesaria para el empleo y la integracin en una economa y unos mercados mundializados; y en tercer lugar, y el ms importante, que la curiosidad y el conocimiento sin lmites es uno de los motores de su acceso a la red, que de no ser enmaraada con intereses espurios o quizs, por ser susceptible de todo uso, dispensa las premisas necesarias para que la informacin se convierta en conocimiento y ste a su vez, en desarrollo social y personal.

Conclusiones
Las personas jvenes han integrado internet en sus vidas mucho ms all de las funciones recreativas con las que tal medio suele asociarse, y a las que se aaden otras como son la informacin, integracin/socializacin, el acceso a la industria cultural, a la formacin y promocin del empleo juvenil. sta ltima la tercera funcin (con un porcentaje del 46,4% de las y los encuestados) que consideran ms importante las y los propios jvenes entrevistados en su uso de la Red, despus de la de comunicacin global y la informacin ilimitada. jvenes y adolescentes mantienen unas pautas concretas de uso de internet, que describen nuevos patrones de ocio (relacin, asociacin, socializacin) y de acercamiento a la formacin y el empleo, que han sido descritos. dichas pautas no son arbitrarias sino reflexivas y dan lugar a nuevas costumbres generalizadas en la juventud, que se debate entre la simplificacin, automatizacin ldica y estandarizacin de tareas que las tiC propician, y una creciente valoracin del tiempo libre a la carta y no dirigido, la educacin integral (intercultural, multimedia, interdisciplinar e interactiva) y el trabajo en red, ms interactivo, personalizado, independiente y creativo como forma de realizacin en un mundo interdependiente.

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su influencia en la poblacin en general es indudable, y se ve reforzada por otro fenmeno peculiar de nuestra poca, que es lo que se ha dado en llamar la juvenilizacin de la sociedad. es decir que, como han sealado distintos autores, los estilos de vida, los grupos de referencia y las expectativas imperantes, coinciden con los valores propios de la juventud. un hecho en franco desarrollo, si se atiende a la dilatacin de sta etapa de la vida comprendida entre la infancia y la madurez, por razones culturales y biolgicas: maduracin precoz, retraso de la procreacin, en el ingreso en el mercado de trabajo, etc. Por ltimo, la gestacin y desarrollo de movimientos sociales y culturales juveniles a travs de internet, no hace otra cosa que confirmar sta como un hecho social total, que no puede ser tratado como un medio de comunicacin nicamente, sino que consiste y se manifiesta como una relacin social plena, internacional, supraindividual y suprafuncional, con reciprocidad entre los sexos, generaciones y culturas, en la que se mezcla todo lo que constituye la vida social, a travs del que se expresan las instituciones adoptando formas de interaccin, prestacin y distribucin, a lo que se aaden a su vez, fenmenos estticos. Pues bien, en dicho fenmeno social total la juventud est tomando la iniciativa.
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Seleccin de referencias documentales. Juventud y nuevos medios de comunicacin


esta relacin est formada tanto por libros, como por artculos de revista o documentos de distinta procedencia, seleccionados en la base de datos de la Biblioteca del instituto de la juventud. (observatorio de la juventud en espaa). Caso de estar interesados en alguna de estas referencias pueden solicitar copia del material susceptible de reproduccin, segn la legislacin vigente, as como la realizacin de otras bsquedas retrospectivas, dirigindose a: BiBLioteCa de juventud. Marqus de Riscal, 16.- 28010 MadRid. tel.: 913637820-1; Fax: 913637811. e-mail: biblioteca-injuve@migualdad.es as mismo puede consultar sta o anteriores Revistas de estudios de juventud, as como las novedades de la Biblioteca en la pgina web del instituto: http://www.injuve.migualdad.es

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Adolescents and audio-visual media in five countries / Ferrn Casas... [et al.] (eds.), with the support of Childwatch international. -- Girona : documenta universitaria, 2007 139 p. : tab., grf. ; 23 cm. esta experiencia educativa analiza la relacin entre jvenes de 12 a 16 aos, pertenecientes a cinco ciudades distintas, y las nuevas tecnologas como fuente de recursos para su desarrollo personal y social. isBn 84-96742-05-9 isBn 978-84-96742-05-5

sinz ibez, Milagros Aspectos psicosociales de las diferencias de gnero en actitudes hacia las nuevas tecnologas en adolescentes Milagros sinz ibez; dirigida por Mercedes Lpez-sez. -- [Madrid] : universidad nacional de educacin a distancia, Facultad de Psicologa, departamento de Psicologa social y de las organizaciones, 2006 392 p. : tab.(40 p.) ; 30 cm. Primer premio injuve para tesis doctorales 2007. tesis doctoral uned Los estudios tecnolgicos como ingenieras e informtica, han estado vinculados a profesiones de gnero masculino; incluso hoy en da, an hay mucho mas nmero de hombres que de mujeres en estos sectores. en este estudio se analizan las causas de que nuestra sociedad aun no haya conseguido la igualdad laboral ni acadmica en estas ciencias, as como que tampoco la mujer haya logrado igualarse al hombre en el inters y dominio de las nuevas tecnologas. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.item action?id=1423691052& menuid=52682864

Lvy, Pierre Cibercultura : informe al Consejo de Europa / Pierre Lvy, prlogo de Manuel Medina. -- Barcelona : anthropos, 2007 XXiv p., 230 p. : tab. ; 20 cm. -- (Ciencia, tecnologa y sociedad ; 16) Los avances trados por las nuevas tecnologas estn cambiando de tal manera las relaciones sociales tradicionales que estamos asistiendo al nacimiento de una era cultural y social radicalmente diferenciada de la tradicional heredada. isBn 978-84-7658-808-6

Ciberculturas juveniles : los jvenes, sus prcticas y sus representaciones en la era de Internet / Marcelo urresti editor. -- Buenos aires : La Cruja, 2008 334 p. ; 20 cm. -- (inclusiones; categoras) investigacin sobre el impacto de las nuevas tecnologas de comunicacin en la vida cotidiana y en la creacin de identidad de los adolescentes de Buenos aires. se observa como gracias a las posibilidades de comunicacin que internet ofrece en forma de foros, chats, blogs, etc. se configura progresivamente una cibercultura juvenil a travs de la cual los jvenes moldean sus gustos, preferencias e incluso sus proyectos de futuro. isBn 978-987-601-053-5

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Galn Rodrguez, Carmen Cncta kn nstrs : los SMS universitarios (Conecta con nosotros; los SMS universitarios) / Carmen Galn Rodrguez en: Revista de estudios de juventud. -- n. 78 (sept. 2007); p. 63-73. issn 0211-4364 Los mensajes cortos (sMs) utilizados en los telfonos mviles parecen haber roto el precario equilibrio entre el lenguaje hablado y el escrito. especialmente entre los jvenes, los procesos de abstraccin lingsticos se han generalizado como una particular forma de comunicacin a medio camino entre lo textual y lo oral. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id= 1762295894

Prez-Latre, Francisco j. Comunicacin efectiva en circunstancias difciles : el pblico entre 14 y 19 aos / Francisco j. Prez-Latre, Xavier Bringu en: Revista de estudios de juventud. -- n. 68 (marzo 2005); p. 53-59. issn 0211-4364 Comunicar a travs de los medios convencionales con el pblico de este tramo de edad es difcil. Los adolescentes consumen revistas, van al cine y, especialmente, navegan por internet; tienden acudir a los medios donde el pensamiento y la reflexin son menos necesarios. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id= 1938142452

Comunicacin y lenguajes juveniles a travs de las TIC [en linea] Coordinador: Francisco Bernete. -- Madrid : instituto de la juventud, 2007 97 p. : cuad., il.. -- (estudios) documento electrnico el objetivo primordial de esta investigacin consiste en descubrir y describir cmo media la tecnologa en la comunicacin entre los jvenes y como influye en su lenguaje, es decir, para qu usos comunicativos utilizan los distintos canales y las distintas tecnologas (chats, blogs, correos electrnicos, sms), y cmo los utilizan para transmitir su mensaje. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?id=541229710& menuid=572069434

Megas Quirs, ignacio Cultura messenger en la sociedad interactiva / ignacio Megas Quirs, ngel j. Gordo Lpez. -- [s.l. : s.n., 2009] 12 p. ; 30 cm Las nuevas tecnologas de la comunicacin han sido rpidamente asimiladas por los jvenes. Concretamente el messenger, por sus ventajas en cuanto a rapidez y economa, se ha convertido en su medio de comunicacin ms extendido, en el mbito laboral y en el social, transformando su manera de relacionarse. este artculo estudia el papel que desempea el messenger entre los jvenes, las nuevas formas de relacin derivadas de su uso, as como la estructura social surgida de internet y las nuevas tecnologas. http://www.ejgv.euskadi.net/r53-2291/es/contenidos/informacion/ jardunaldiak_15/es_10717/adjuntos/hitzaldia/iMegias.pdf

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Brea, jos Luis Cultura RAM : mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica / jos Luis Brea. -- Barcelona : Gedisa, 2007 247 p. ; 24 cm. -- (Cibercultura) Las nuevas tecnologas nos facilitan, ms que una memoria exhaustiva de datos, la posibilidad de interrelacionar todo el bagaje cultural heredado y poder elaborar nuevos productos que contribuyan a la mejora del avance social. isBn 978-84-9784-016-3

Lasica, j.d. Darknet : la guerra de las multinacionales contra la generacin digital y el futuro de los medios audiovisuales / j.d. Lasica, traduccin de Lourdes silveira Lanot. -- Madrid : nowtilus, 2006 367 p. ; 23 cm. -- (a debate) Las nuevas tecnologas se han convertido en un nuevo campo de batalla econmico-poltica dnde los intereses de la industria ven una fuente de ingresos incompatible con los deseos de los ciudadanos de un acceso libre y barato a la informacin. isBn 84-9763-239-7 isBn 978-84-9763239-3

diez Rodriguez, angeles De molinos que son gigantes : herramientas polticas o simples instrumentos tecnolgicos en manos de gente joven / ngeles diez Rodrguez en: Revista de estudios de juventud. -- n. 75 (diciembre 2006); p. 171-193. issn 0211-4364 tomando como base una serie de entrevistas realizadas a jvenes de un barrio de Madrid, se analizan las bases ideolgicas e instrumentales que aportan las nuevas tecnologas (especialmente internet) a la actividad poltica de estos jvenes, que rechazan la poltica institucional, al mismo tiempo que se declaran activistas polticos. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt. action?id=696393444

Martinez-otero Perez, valentn Educacin e Internet / valentn Martnez-otero Prez en: Padres y Maestros. -- n. 318 (sept. 2008); p. 18-20. issn 0210.4679 internet es una de las herramientas ms tiles de aprendizaje para jvenes en la actualidad, pero tambin cuenta con el posible peligro de adiccin. Por ello se ofrecen pautas para una correcta utilizacin de internet y as poder evitar estos peligros.

Buckingham, david Educacion en medios : Alfabetizacin, aprendizaje y cultura / david Buckinghan. -- Madrid : Paids, cop. 2005

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335 p. -- (Paids comunicacin ; 158) Bibliogr.: p. 314-330 adems de pasar revista a cambios recientes, tanto en el rea de los medios de comunicacin como en las vidas de los jvenes, seala cul debera ser la respuesta de los educadores mediticos a los avances sociales, polticos y tecnolgicos contemporneos, as como al papel y la funcin de la propia educacin. isBn 84-493-1661-8

El adolescente ante las tecnologas de la informacin y la comunicacin / Montserrat Castellana Rosell... [et al.]. -[Madrid : Colegio oficial de Psiclogos, 2007] [9] p. ; 30 cm en: Papeles del Psiclogo. -- vol. 28 (3) pp. 196-204 Las tecnologas de la informacin y la Comunicacin influyen notablemente en el comportamiento de los adolescentes, por lo que es necesario describir las posibles desadaptaciones para evaluar su impacto en el desarrollo psicosocial de este sector de la sociedad. Por otro lado, hay que implicar a los agentes socializadores ya que est probada su influencia sobre el uso que los adolescentes hacen de internet, los mviles o los videojuegos. se proporcionan orientaciones preventivas y se incide en la necesidad de elaborar criterios diagnsticos y promocin de hbitos saludables. http://www.papelesdelpsicologo.es/vernumero.asp?id=1503

Rosales Marticorena, Carolina El amor en Internet y la auto-publicidad : Por qu tenemos la necesidad de vendernos para ligar en Internet? / autora: Carolina Rosales Marticorena. -- [s.l.] : observatorio para la Cibersociedad, 2007 4 p. ; 30 cm. en la era digital que nos ha tocado vivir, son nuestras carencias emocionales, aunadas a las relaciones que hemos establecido entre amor, consumo y conveniencia, las que han contribuido no slo a la emergencia y actualidad de la bsqueda de pareja en internet, sino especficamente a que hagamos esa bsqueda como en una especie de supermercado del amor. http://www.cibersociedad.net/textos/articulo.php?art=121

Levis, diego El chat : el habla escrita de nios y jvenes / diego Levis. -- [s.l.] : unirevista, 2006 6 p. ; 30 cm. ordenadores, redes telemticas y telfonos mviles reintrodujeron la comunicacin escrita como modalidad habitual de comunicacin, dando lugar a una oralidad escrita, caracterizada por el uso de nuevos cdigos y formas de expresinapropiados a las caractersticas de los medios utilizados. el uso habitual del chat en sus distintas modalidades est haciendo emerger nuevas formas de relacionarse a las que podemos definir de carcter literario. http://www.alaic.net/ponencias/unirev_Levis.pdf

Balaguer Prestes, Roberto El chat y el Messenger : instrumentos de entrenamiento en comunicacin para tiempos de incertidumbre y baja atencin /

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Por: Roberto Balaguer Prestes. -- [s.l.] : observatorio para la Cibersociedad, 2005 6 p. ; 30 cm. Con la pantalla encendida en forma constante, el contacto con los pares -que parece por momentos tomar sesgos adictivos-resulta en general necesario para la construccin de la identidad adolescente como tal. a travs del chat el joven se instala en un lugar de pertenencia, un espacio de referencia que brinda nuevas formas de acceso a una identidad comn adolescente. http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=209

El impacto de las nuevas tecnologas en la vida cotidiana de los jvenes. -- [s.l.] : observatorio para la Cibersociedad, 2006 2 h. (ndice en papel) ; 30 cm. eje temtico B. identidad y grupos sociales Contiene: influencia de los videojuegos en los jvenes; Las tiC en la vida de los jvenes; Ciberrelaciones: del sexo digital al romance... Recoge las quince comunicaciones presentadas a este grupo de trabajo, con el objetivo de observar las posibles diferencias de utilizacin de las nuevas tecnologas por los jvenes, que se producen en funcin de una serie de variables significativas como el entorno socioeconmico, el gnero, la edad y el contexto tecnolgico. asimismo analiza los discursos de los jvenes, padres y profesores en relacin con estas tecnologas y estudia sus efectos sobre la formacin, las relaciones familiares, el grupo de iguales, las posibles adicciones y las medidas de control. http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/gt. php?llengua=es&id=55

Repiso Pea, isabel El motor joven de la blogosfera / isabel Repiso Pea en: Revista de estudios de juventud. -- n. 78 (sept. 2007); p. 161-175. issn 0211-4364 estudio sobre el nacimiento del blog, la situacin actual de la blogosfera y la interaccin de los usuarios espaoles. se analiza especialmente el papel activo que posee el colectivo de la juventud (participacin, perfil medio de usuario, evolucin...), as como las grandes posibilidades que puede desarrollar este instrumento de comunicacin: herramienta de afirmacin, lugar comn de reflexin y estmulo creativo. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id =1750183176

siegel, Lee El mundo a travs de una pantalla : ser humano en la era de la multitud digital / Lee siegel. -- Barcelona : tendencias editores, 2008 188 p. ; 23 cm. -- (tendencias) Reflexin sobre el modo en el que internet ha cambiado la forma de vida y la cultura de millones de personas en la que se advierte de la gran influencia de la red que ha sido capaz de transformar todas las actividades humanas manifestndose en una prdida de privacidad y libertad en favor de un nuevo modelo de negocio. isBn 978-84-936194-3-5

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Choliz Montaes, Mariano Ellas, ellos y su mvil : uso, abuso (y dependencia?) del telfono mvil en la adolescencia / Mariano Chliz,vernica villanueva, Mari Carmen Chliz en: Revista espaola de drogodependencias. -- vol. 34, n. 1 (2009); p. 74-88. issn 0213-7615 Los principales atributos que hace que los telfonos mviles sean especialmente atractivos en la adolescencia son la autonoma frente a los padres, mejor comunicacin con los amigos y la ampliacin y mantenimiento de las relaciones interpersonales. tambin la multifuncionalidad de las innovaciones tecnolgicas provoca la fascinacin entre chicos y chicas aunque usen el mvil de distinta manera y con diferente frecuencia.

Gitlin, todd Enfermos de informacin : de cmo el torrente meditico est saturando nuestras vidas / todd Gitlin. -- Barcelona : Paids, 2005 310 p. -- (Paids Controversias ; 11) nos dirigimos hacia una sociedad dominada por los medios de comunicacin, donde el individuo juega el papel de mero espectador en una nueva cultura que se rige por criterios ajenos a la realidad de la calle y de los individuos que la protagonizan. isBn 84-493-1713-4

Enredados en la red / Manuela aguilera... [et al.] en: Crtica. -- n. 959 (enero febrero 2009); p. 11-99. issn 1131-6497 Monogrfico incluye: datos sobre el uso de la red / Manuela aquilera. Ms que un fenmeno tecnolgico. internet : un motor de creacin de metforas / javier Bustamante. - internet : identidades en construccin cmo nos reinventamos en la fbrica de sueos? / javier Martn Holgado... anlisis de las cuestiones que plantea el desarrollo de internet y de cmo se puede aprovechar este medio para construir una sociedad, una economa, una poltica, unas relaciones sociales e interacciones personales ms humanas y ms justas. en un entorno en el que los y las jvenes encuentran natural el uso de las nuevas tecnologas, la alfabetizacin tecnolgica tiene que formar a las generaciones futuras en valores y sentido crtico.

Estudio de uso problemtico de las tecnologas de la informacin, la comunicacin y el juego entre los adolescentes de la ciudad de Madrid / instituto de adicciones de Madrid salud, asped investigacin de Mercados. -- Madrid : ayuntamiento de Madrid, 2008 174 p. ; 30 cm Las nuevas tecnologas de la informacin y de la Comunicacin han producido un profundo cambio social y cultural. su fcil acceso a la informacin, la posibilidad de interactuar entre personas situadas en diversos puntos geogrficos, unidas a las posibilidades que ofrece al mundo del ocio, lo convierten en una herramienta fundamental. a pesar de sus ventajas, el uso inadecuado de las nuevas tecnologas por los sectores ms susceptibles de la poblacin puede suponer un riesgo de

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adiccin. este informe analiza los a travs de un estudio cualitativo y cuantitativo, de los factores adictivos de internet, su efecto en nios y adolescentes, los perfiles de los usuarios con mayor tendencia a padecer estos problemas y las consecuencias que esta adiccin puede acarrear. http://www.madridsalud.es/publicaciones/adicciones/doctecnicos/ usoProblematicotiC.pdf

Estudio Fundacin BBVA : Internet en Espaa. -- [s.l.] : Fundacin BBva, 2008 23 p. : princip. grf. ; 30 cm. La Fundacin realiz en el ao 2005 la primera medicin de este estudio. Los datos de esta edicin no slo permiten delinear una foto fija, sino que hacen posible un seguimiento de su evolucin en el tiempo. Basado en una amplia encuesta, tanto por el tamao de la muestra como por los temas abordados, estudia las pautas de uso de internet, su impacto en diferentes reas, y la percepcin de fortalezas y reas crticas por parte de los usuarios. analiza tambin las barreras de acceso percibidas y las expectativas manifestadas por quienes todava no utilizan la red. http://www.fbbva.es/tLFu/dat/estudio_internet_2008.pdf

Estudio sobre Redes Sociales en Internet : noviembre de 2009 / interactive advertising Bureau spain Research ; elogia ipsofacto. -- [s.l.] : iab spain, 2009 72 p. : grf., tablas ; 2009 el informe destaca que los servicios ms utilizados en internet por los usuarios de medios sociales son los buscadores, los peridicos digitales y los foros, aunque siempre dedica ms tiempo a las redes sociales que a otros servicios de internet o incluso que a los medios convencionales. entre los aspectos de las redes sociales ms valorados por los usuarios destaca la posibilidad de compartir contenidos de forma inmediata con una gran cantidad de contactos, y las principales motivaciones para usarlas son la bsqueda de ideas para llevar a cabo en el tiempo libre y el uso de juegos y aplicaciones. http://www.iabspain.biz/General/informe_Redes_sociales_iaB_nov_09.pdf

Estudio sobre los jvenes y las redes sociales en Internet / Xperience Consulting en colaboracin con Findasense. -- [s.l.] : Xperience Consulting, 2008 31 : cuad. ; 30 cm. estudio sobre una muestra de usuarios, con edades comprendidas entre 14 y 22 aos en espaa y que navegan por internet por lo menos cinco horas a la semana. Las redes sociales online ms populares entre los jvenes son Fotolog, Myspace y tuenti. La inmensa mayora de los jvenes (83%) en espaa utiliza al menos una web de red social, y casi la mitad las usan diariamente. adems, el 14% publica sus videos, frente al 82% que publica fotos. Por otra parte, un 25% de los encuestados dicen estar registrados en ms de una red social. http://happyuser.xperienceconsulting.com/wp-content/uploads/2008/09/ xperience_estudio_jovenes_y_redes_sociales_jun08.pdf

Paredes, Miguel Facebook y el cambio social / Miguel Paredes. -- [s.l.] : [s.n.], 2008

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5 p. : il. ; 30 cm Las redes sociales como Facebook han transformado las relaciones interpersonales, permitiendo un contacto permanente a tiempo real y favoreciendo el contacto entre personas con intereses comunes. Por otro lado sus detractores acusan a estas redes de favorecer relaciones alienantes, ya que la comunicacin directa se sustituye por la comunicacin a travs del ordenador. el artculo describe las caractersticas, ventajas e inconvenientes de la red social Facebook como herramienta de socializacin. http://www.enter.ie.edu/mybox/cms//6604

Boschma, jeroen Generacin Einstein : ms listos, ms rpidos, ms sociables / jeroen Boschma. -- Barcelona : Gestin 2000, 2008 320 p. ; 22 cm. tras los reivindicativos baby-boomers de los aos cincuenta y la romntica y desencantada Generacin X de los sesentas, setentas y ochentas, la era digital ya cuenta con los que sern sus representantes en el futuro: la Generacin einstein, que abarca desde 1988 hasta la actualidad, y que ha nacido en pleno desarrollo de la sociedad de la informacin, convirtindose en personalidades crticas, conocedoras de las reglas del marketing y del mercado y poco clementes ante las celebridades, productos, empresas o servicios que no aciertan en su comunicacin hacia ellos. isBn 978-84-96612-97-6

Roig domnguez, Gustavo Hacktivismo : hackers y redes sociales / Gustavo Roig domnguez en: Revista de estudios de juventud. -- n. 76 (marzo 2007); p. 201-223. issn 0211-4364 el movimiento hacktivista o activismo tcnico-poltico surge en espaa en la dcada de los 90 como consecuencia del acercamiento entre las redes de activistas anticapitalistas y las redes de jvenes apasionados por la tecnologa, internet y la cultura libre. de aqu surgen los hacklabs: laboratorios de experimentacin tcnica y social que consolidan el hacktivismo como movimiento social articulado dentro y fuera de la Red. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=654140991

Martnez estfano, joaqun Herramientas de trabajo en red / joaqun Martnez estfano en: entrejvenes. -- n. 107 (dic. 2008 enero 2009); p. 10-11. issn Ces-1000968 Los informadores juveniles prestan una funcin ms valorada por los jvenes que por las administraciones de las que dependen. el instituto andaluz de juventud plante un programa en el que informadores juveniles pudieron visitar otros centros en otras Comunidades autnomas para conocer su funcionamiento y aplicar mejoras en sus propias sedes.

tovilla Quesada, vania Cecilia Hikikomoris y screenagers : nuevas formas de reclusin

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inhibicin y aislamiento / tovilla Quesada, Cecilia, trujano Ruiz, Patricia, dorantes segura jessica. -- [s.l.] : [s.n.], 2009 7 h. ; 30 cm Las nuevas tecnologas de la comunicacin (mviles, redes sociales, programas de mensajera instantnea, etc.,) han transformado el modo de relacionarse de los individuos. internet es el refugio de las nuevas generaciones y el origen de grupos sociales como los Hikikomori en japn o los screenagers en estados unidos, caracterizados por dedicar la mayor parte del tiempo al ordenador, abandonando otras actividades. esta situacin trae consigo mltiples consecuencias negativas, como, por ejemplo, el impedimento del desarrollo de las habilidades sociales. http://www.psiquiatria.com/articulos/psiq_general_y_otras_areas/ internet/39302/

nicols Romera, Csar Identidades juveniles y discursos de marcas : la creacin de imagen corporativa en los nuevos escenarios tecno-comunicativos / Csar nicols Romera y Miguel ngel nicols ojeda. -- [s. l.] : La iniciativa de Comunicacin, [2005 ?] 6 p. ; 30 cm. artculo publicado en Global Media journal edicin iberoamericana. volumen 2, nmero 3. 2005 Propone abordar un anlisis de los sites web de marcas globales para identificar las estructuras de relacin existentes entre las audiencias y las propias empresas anunciatarias. se analiza especialmente el caso de las audiencias juveniles, llegando a la conclusin de que uno de los aspectos ms interesantes que promueven estas estrategias comunicativas es el hecho de la utilizacin por parte de los jvenes de su tiempo en entrar, participar y formar parte de una comunidad imaginaria de ocio. http://gmje.mty.itesm.mx/articulos2/cesar_nicolas_ot04.html

Glvez Crcoles, lvaro IJCARM : comunidad virtual de los servicios de informacin juvenil / lvaro Glvez Crcoles en: entrejvenes. -- n. 101 (nov.-dic. 2007); p. 10-11. issn Ces-1000968 Los trminos weblogs, wikis, sindicacin de contenidos, recomendaciones de jvenes, redes sociales y web social o web 2.0 son cada vez ms utilizados en el mbito de los profesionales de la informacin juvenil. el portal ijCaRM tiene como objetivo el de construir un espacio virtual con el fin de potenciar la comunicacin y la cultura cooperativa en la Red de servicios de informacin juvenil de la Regin de Murcia.

arroyo Cabello, Mara Impacto de la prensa gratuita en los jvenes : algunas claves del fenmeno meditico / Mara arroyo Cabello. -Pamplona : universidad de navarra, 2006 11 p. : tab. ; 30 cm Ponencia presentada al XXi Congreso internacional de Comunicacin: los jvenes y el nuevo escenario de la Comunicacin Bibliografa: p.10-11

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La aparicin de la prensa gratuita ha modificado el consumo de prensa diaria entre los jvenes espaoles menores de 35 aos, generando un perfil de consumidor diferente al de los peridicos convencionales, compuesto por hombres y mujeres activos, formados, pero poco habituados a la lectura. Por su formato, gratuidad y contenidos accesibles, la prensa gratuita se ha convertido en un medio atractivo para los jvenes y en un modelo de negocio que se sirve de su popularidad para vender espacios publicitarios que pueden no ser adecuados para los adolescentes y que, sin embargo, son sus principales receptores. http://www.unav.es/fcom/cicom/2006/docscicom/2_aRRoYo_CaBeLLo.pdf

Influencia de las Nuevas Tecnologas en el ocio y tiempo libre juvenil / samuel Bodoque abarca... [et al.]. -- [s.l.] : [s.n.], 2009 p. ; 30cm anlisis del uso por parte de los jvenes de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin como alternativa a la oferta tradicional de ocio. en el anlisis se observaron aspectos como el tiempo invertido en estas nuevas formas de entretenimiento, as como su disponibilidad o las ventajas e inconvenientes de su utilizacin.

sez, Cristina Internet pone la vida en el escaparate / Cristina sez. -[s.l. : observatorio para la Cibersociedad, 2008] 5 p. ; 30 cm Publicado originariamente en La vanguardia en los ltimos aos han proliferado los sitios web como Myspace o Facebook, donde los usuarios publican todo tipo de informacin personal. Cada uno de estos sitios web posee sus propias caractersticas, pero como factor comn permiten la proyeccin pblica de sujetos annimos, mediante la que se satisface su deseo de darse a conocer incluso de forma exhibicionista y narcisista. a pesar de eso, sus defensores sealan que las redes sociales, fotologs y blogs son positivos ya que facilitan las relaciones sociales y laborales. http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=288

naval duran, Concepcin Introduccin : juventud y medios de comunicacin frente a frente / Concepcin naval, Charo sdaba en: Revista de estudios de juventud. -- n. 68 (marzo 2005); p. 9-17. issn 0211-4364 anlisis de la relacin que hay entre la juventud y los medios de de comunicacin y de cmo la sociedad, padres y educadores se cuestionan que esta relacin pueda afectar positiva o negativamente a la formacin y el desarrollo de la personalidad de los jvenes. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id= 1836488182

Jvenes en cibercafs : la dimensin fsica del futuro virtual / adriana Gil jurez y Montse vall-llovera Llovet (coordinadoras). -- Barcelona : uoC, 2006

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303 p. : tab. ; 24 cm. Las nuevas tecnologas han supuesto una manera distinta de ocio para los jvenes que los padres no acaban de comprender, al verse desbordados por unos cdigos que escapan a su control y que son percibidos de manera distinta por unos y otros. isBn 84-9788-532-5

Rodriguez san julian, elena Jvenes en los medios : la imagen meditica de la juventud, desde su propia mirada / elena Rodrguez san julin, ignacio Megas Quirs. -- Madrid : Fundacin de ayuda contra la drogadiccin-Fad, injuve, 2007 136 p. ; 24 cm. Los jvenes no se ven reflejados en las imgenes que proyectan de ellos los medios de comunicacin y consideran que se les atribuyen unas caractersticas que no les identifican y contribuyen a la confusin y la generalizacin. isBn 978-84-95248-82-4 http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.item.action?id= 715934382&menuid=

Jvenes y cultura messenger : Tecnologa de la informacin y la comunicacin en la sociedad interactiva / ngel j. Gordo Lpez - Coordinador. -- Madrid : instituto de la juventud ; Fundacin de ayuda contra la drogadiccin, 2006 215 p. : tab., grf. ; 24 cm. Bibliogr.: p. 209-215 existe una consolidada representacin social que une estrechamente juventud y tecnologa, hasta el punto de entender la relacin con lo tecnolgico como un criterio de diferencia intergeneracional. este estudio se dedica a analizar en qu medida existe realmente dicho vnculo y cul puede ser el trasfondo del mismo. es de especial inters el anlisis de la relacin entre tecnologa y construccin social, o el sealamiento de algunos efectos de carcter estructural que la relacin entre jvenes y tecnologa supone en campos como el de la integracin social o laboral, la distincin entre los espacios de ocio y de trabajo, y las relaciones familiares o las interpersonales. isBn 84-95248-72-7 http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?id=90016137 &menuid=572069434

Jvenes y medios de comunicacin en Espaa : Base de datos y repertorio bibliogrfico / directores: Mara Cadilla Baz, jos antonio alcoceba Hernando. -- [Madrid] : [instituto de la juventud], 2007 144 p. : tabl. ; 30 cm. trabajo de recopilacin bibliogrfica sobre jvenes y medios de comunicacin.

Gordo Lpez, ngel j. Jvenes y nuevas formas de ocio y comunicacin en torno a

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Internet : sobre chats, foros y sistemas de mensajera instantnea / Fundacin de ayuda contra la drogadiccin ; ngel j. Gordo Lpez, ignacio Megas Quirs. -- Madrid : instituto de la juventud, 2006 142 p. : tab., grf.. -- (e-109/2005) anexos a partir de un trabajo de campo realizado con entrevistas y grupos de discusin se estudian las relaciones de los jvenes con las nuevas tecnologas y sus implicaciones y tendencias.

Lpez Martn, sara Jvenes, internet y movimiento antiglobalizacin : usos activistas de las nuevas tecnologas / sara Lpez Martn en: Revista de estudios de juventud. -- n. 76 (marzo 2007); p. 183-199. issn 0211-4364 anlisis del movimiento antiglobalizacin a partir de los usos polticos que sus activistas hacen de las nuevas tecnologas, especialmente internet. tomando como punto de partida el que los jvenes son los principales usuarios del internet poltico-social, se enumeran los recursos que esta herramienta facilita: informacin, comunicacin y coordinacin, conformacin de identidad compartida y de grupos, y la organizacin de eventos. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=257234009

La adiccin a Internet y al mvil : moda o trastorno? / Xavier snchez-Carbonell... [et al.] en: adicciones. -- vol. 20, n. 2; p. 149-159. issn 0214-4840 Bibliogr.: p. 156-159 se describen los sntomas del uso nocivo de internet y del mvil, extrados a travs de investigaciones publicadas entre 1991 y 2005. se concluye que el uso excesivo de internet representa un trastorno mental de tipo adictivo que puede afectar sobre todo a personas con necesidades emocionales especiales y a jvenes y adolescentes. a diferencia de internet, el uso desadaptativo del mvil puede llegar a ser un abuso, pero no una adiccin, porque no se producen ni las alteraciones emocionales rpidas ni el juego de identidades que pueden producirse en chats y juegos de rol en lnea. http://www.adicciones.es/files/sanchez-Carbonell.pdff.pdf

Perez-diaz, vctor La adolescencia, sus vulnerabilidades y las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin / vctor Prez-daz, juan Carlos Rodriguez. -- [Madrid] : Fundacin vodafone espaa, 2008 154 p. (informe completo); 13 p. (resumen ejecutivo) : cuad., grf. ; 30 cm. anlisis del binomio adolescencia-nuevas tecnologas, especialmente desde la situacin en espaa, aunque adems el trabajo est enriquecido compilando datos y anlisis realizados en eeuu e inglaterra principalmente. isBn 978-84-933740-3-4 http://fundacion.vodafone.es/vsharedClient/Fundacionvodafone/ PdF/adolescencia.pdf

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Winokur, Pablo La brecha digital generacional / Pablo Winokur. -- [s.l.] : opinin sur joven, 2009 7 h. ; 30 cm se compara la revolucin que ha supuesto la instauracin de internet en el entorno laboral y domstico, con los grandes avances tecnolgicos que han supuesto un cambio radical en la forma de entender las comunicaciones, como lo hicieron la imprenta, la locomotora o la televisin. al mismo tiempo, se denuncia el abismo que la nueva sociedad de la informacin ha abierto entre los que se desenvuelven bien en el entorno tecnolgico y aquellos que por razones econmicas o generacionales tienen dificultades para adaptarse al nuevo medio. http://opinionsur.org.ar/joven/La-brecha-digital-generacional

vageois, Pierre La cyberdpendance : fondements et perspectives / par Pierre vaugeois. -- Montral : Centre qubcois de lutte aux dpendances, 2006 40 p. : grf. ; 30 cm estudio en el que se plantea la dependencia del uso de internet como una nueva enfermedad mental. Para ello se estudian las caractersticas del abuso, cul es el perfil del ciberdependiente, cmo diagnosticar la enfermedad, cules son las consecuencias negativas para el paciente y su tratamiento. isBn 0-9780797-4-42 http://www.cqld.ca/publications/cyberdependance.pdf

iskander, elsa La cyberdepndance chez les jeunes / par elsa iskander. -Qubec : infobourg, 2009 2 h. ; 30 cm segn un sondeo se prev que entre un 05 y un 2 % de la poblacin padezca dependencia a internet. esta adiccin se observa sobre todo en jvenes de entre 14 y 20 aos, fundamentalmente enganchados a juegos on line en los que pueden competir a tiempo real con jugadores de todo el mundo. La ciberdependencia, tiene una serie de sntomas fsicos y psicolgicos que pasan por los trastornos del sueo y por el aislamiento social, entre otros. http://www.infobourg.com/sections/editorial/editorial.php?id=14465

arregocs Carrere, Benyi La expansin de Twitter / por Benyi arregocs Carrere. -[s.l.] : [s.n.], 2009 3 h. : il. ; 30 cm La red social twitter recibi a sus primeros usuarios en 2007 y en la actualidad registra mensualmente casi cuatro millones. su fin es ponerles en contacto as como darles la posibilidad de expresarse y comentar noticias, entre otras opciones. el imparable crecimiento de este servicio ha permitido que no solo se limite al contacto entre usuarios, si no que algunas empresas han empezado a intuir las posibilidades de negocio que este medio ofrece. http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2009/02/09/183250. php

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La generacin interactiva en Iberoamrica : nios y adolescentes ante las pantallas / coordinadores Xavier Bringu sala, Charo sdaba Chalezquer. -- Madrid : Fundacin telefnica Barcelona : ariel, cop. 2008 328 p. : graf. ; 30 cm. -- (Coleccin Fundacin telefnica) informe sobre la relacin entre las tecnologas de la informacin y la Comunicacin en argentina, Brasil, Chile, mColombia, Mxico, Per y venezuela. Los resultados permiten conocer el uso, posesin y valoracin de telfonos mviles, ordenadores, internet y otras tecnologas por parte de los menores de estos pases. Los datos obtenidos estn seguidos por una reflexin sobre cmo las particularidades socioeconmicas y culturales de cada regin influyen en el consumo de las tiC. el informe se acompaa de un anexo con las tablas y herramientas para su elaboracin. http://www.fundacion.telefonica.com/forum/media/publicaciones/ La_Generacion_interactiva_en_iberoamerica.pdf

Betti, silvia La jerga juvenil de los SMS :-) / Por: silvia Betti. -[s.l.] : observatorio para la Cibersociedad, 2006 9 p. ; 30 cm. el estudio analiza el uso de los sMs (iniciales de short Messages service o system), los mensajes que enviamos a travs del mvil y que podemos considerar como una de las formas ms ingeniosas y creativas de comunicarse en el siglo XXi. Los jvenes han creado una nueva forma de comunicacin no verbal taquigrfica que ha entrado con fuerza en nuestro mundo, dando vida a una nueva jerga juvenil. http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=226

La juventud y las redes sociales en Internet : informe de resultados de la encuesta / Fundacin Pfizer. -- Madrid : Fundacin Pfizer, 2009 240 p. ; 30 p. anlisis de los hbitos de uso de las nuevas tecnologas de la comunicacin por parte de los jvenes espaoles, especialmente de las redes sociales. se emple para ello una encuesta realizada a 1.000 chicos y chicas de edades comprendidas entre los 11 y 20 aos complementada con otra encuesta paralela a sus padres as como entrevistas en profundidad a expertos en la materia. http://www.fundacionpfizer.org/pdf/inFoRMe_FinaL_encuesta_ juventud_y_Redes_sociales.pdf

Lorenzo Rodrguez, javier La lectura en la generacin de la red : jvenes, lectura e internet / javier Lorenzo en: Revista de estudios de juventud. -- n. 70 (septiembre 2005); p. 65-79. issn 0211-4364 segn j.L. Cebrin el trmino Generacin Red se refiere a los nios que en 1999 se encontraban en edades comprendidas entre los 2 y los 22, no slo los que utilizan internet. Con la llegada de las tiC, la lectura se ha reinterpretado a s misma y se adapta a los cambios tanto de soporte como del lector.

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http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt. action?id=895928833

Balaguer Prestes, Roberto La migracin de la recreacin juvenil al sedentario mundo de la pantalla / Por: Roberto Balaguer Prestes. -- [s.l.] : observatorio para la Cibersociedad, 2005 7 p. ; 30 cm. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relacin de causalidad entre ellos, los jvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversin, aunque la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situacin actual, pero no necesariamente futura. http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=207

albero andrs, Magdalena La mirada adolescent : violncia, sexe i televisi / Magdalena albero andrs. -- Barcelona : octaedro, 2006 174 p. ; 23 cm. La importante incidencia de los medios de comunicacin en la vida cotidiana de los adolescentes es objeto de investigacin sociolgica para determinar el grado de influencia de los mismos en la definicin de determinados aspectos de la personalidad de los jvenes. isBn 84-8063-513-4

Rodrguez Rossi, Ruben La obesidad infantil y los efectos de los medios electrnicos de comunicacin / Rubn Rodrguez Rossi. -Guadalajara (Mxico) : Medigraphic, 2006 4 p. ; 30 cm. artculo publicado en Medigraphic, vol viii. nmero 2. agosto 2006 intenta resaltar la doble ubicacin de los medios de comunicacin a la contribucin a la gnesis de la obesidad infantil, los cuales fomentan tanto el sedentarismo como el aumento de la ingesta hipercalrica a la vez. http://www.medigraphic.com/pdfs/invsal/isg-2006/isg062g.pdf

La segunda brecha digital / sara aino... [et al.] ; dirigido por Cecilia Castao. -- Madrid : Ctedra, 2008 363 p. ; 21 cm.. -- (Feminismos ; 95) Refleja las diferencias entre mujeres y hombres respecto a los usos y las habilidades de internet. Pone de manifiesto la necesidad de impulsar mejoras que vayan ms all de ofrecer una mayor disponibilidad de ordenadores e implica polticas decididas de inclusin y fomento de las mujeres en los estudios y carreras de investigacin y tecnologa, as como el empleo en estos sectores. isBn 978-84-376-2475-4

Medrano samaniego, Concepcin La televisin y el desarrollo de valores / Concepcin Medrano samaniego, Pilar alejandra Corts Pascual y santiago Palacios navarro

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en: Revista de educacin. -- n. 342 (enero-abril 2007); p. 221-222. issn 0034-8082 Contiene 1 disco Cd-RoM La televisin posee grandes potencialidades en materia de enseanza y aprendizaje de valores por la posibilidad de llegar a mucha gente y de tener una gran capacidad de influencia en los comportamientos sociales y en la creacin de opinin. http://www.revistaeducacion.mec.es/re342_15.html

La transicin a la sociedad red / Manuel Castells... [et al.] ; Colaboracin de: Mara isabel daz de isla, Barry Wellman. -- Barcelona : ariel, 2007 240 p. ; 22 cm.. -- (La era de la informacin en Catalunya) este proyecto es el resultado de una investigacin sobre la sociedad de la informacin, a partir del caso cataln. La transicin a la sociedad red estudia los efectos de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en nuestra sociedad actual, tanto en el mbito personal como en el colectivo. isBn 978-84-344-4271-9

La universidad en la sociedad red : usos de internet en educacin superior / josep M. duart... [et al.]. -- Barcelona : ariel, 2008 354 p. ; 22 cm.. -- (La era de la informacin en Catalunya) estudio de los usos dados a internet en el sistema universitario cataln, as como en las transformaciones que se estn produciendo o se producirn como consecuencia de stos. Para ello se analizan, entre otros aspectos, los usos deinternet de profesores y alumnos, tanto los acadmicos como los no acadmicos, la relacin entre usos de la tecnologa y rendimiento acadmico, as como el papel de la institucin en el desarrollo de un marco favorable al uso de las tecnologas. isBn 978-84-344-4279-5 1012875

La Universidad llega a Second Life en: entre estudiantes. -- n. 145 (octubre-noviembre 2007); p. 44-50 second Life es un universo virtual formado por un conjunto de islas al que se han unido ya ms de diez millones de personas, as como tres instituciones docentes (universidad Pblica de navarra, autnoma de Madrid y universidad de Barcelona). en este entorno se pueden desarrollar diversas actividades como comprar o vender con una moneda propia (dlares linden), recibir clases reales, participar en debate, etc.

Moreno Herrero, isidro Las nuevas pantallas, un reto educativo / isidro Moreno Herrero, jos antonio Garca serrano en: Revista complutense de educacin. -- vol. 17 n. 1 (2006); p. 135-149. issn 1130-2496 anlisis de las diferencias entre las distintas pantallas (internet, videojuegos, telfonos mviles, televisin y publicidad) destacando lo beneficioso y lo

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perjudicial de cada una de ellas, con el fin de que todas las personas implicadas en los procesos educativos puedan abordar mejor la educacin en materia de tecnologas de la informacin y la comunicacin. http://www.ucm.es/BuCM/revistas/edu/11302496/articulos/ RCed0606120135a.PdF

Campos Freire, Francisco Las redes sociales trastocan los modelos de los medios de comunicacin tradicionales / Francisco Campos Freire. -tenerife : Laboratorio de tecnologas de la informacin y nuevos anlisis de Comunicacin social, 2008 8 p. ; 30 cm en: Revista Latina de Comunicacin social. -- tenerife : Laboratorio de tecnologas de la informacin y nuevos anlisis de Comunicacin social, 2008. -- n63 Bibliografa: p.7-8 Las redes sociales se han convertido en la primera fuente de entretenimiento e informacin de millones de usuarios ofreciendo, adems, nuevas posibilidades de negocio como la personalizacin de los usuarios, lo que supone una publicidadms efectiva. en esta investigacin se analizan y comparan once redes sociales y treinta peridicos espaoles en su edicin electrnica, para dar a conocer la nueva oferta de mediacin,relacin negocio y contenidos de las redes sociales frente a la ofrecida por prensa. http://www.ull.es/publicaciones/latina/_2008/23_34_santiago/ Francisco_Campos.html

Garca Canclini, nstor Lectores, espectadores e internautas / nstor Garca Canclini. -- Barcelona : Gedisa, 2007 136 p. ; 19 cm.. -- (visin 3x) Los museos, las editoriales y los medios de comunicacin ya no pueden ser como eran antes desde que interactan bajo la convergencia digital. se indaga, sobre todo, los nuevos hbitos culturales para redefinir cmo son ahora los ciudadanos y hacia dnde van la piratera, el zapeo y los usos del cuerpo. Reflexiona, asimismo, sobre los mecanismos de interaccin social emergentes y las consecuencias que tiene sobre el ciudadano la multiplicidad de mensajes que recibe. isBn 978-84-9784-238-9

Hernndez toribio, isabel Lenguaje coloquial juvenil en la publicidad de radio y televisin / isabel Hernndez toribio, ana Mara vigara tauste en: Revista de estudios de juventud. -- n. 78 (sept. 2007); p. 141-159. issn 0211-4364 anlisis del lenguaje utilizado en la publicidad destinado al pblico juvenil. Los publicitarios suelen poner de manifiesto la dificultad de persuadir a un pblico excesivamente crtico que conoce perfectamente los resortes que rigen este discurso. Los dilogos publicitarios distan mucho de reflejar el dilogo juvenil, a pesar de que lo parezcan. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=912664829

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Los concursos en la televisin : mama (sin tilde), quiero ser famoso! / ana sanz Crespo en: Revista de estudios de juventud. -- n. 78 (sept. 2007); p. 193-206. issn 0211-4364 descripcin del modo en que la televisin hace participar a los jvenes en unos nuevos formatos de concursos donde adems de concursantes y espectadores, son principalmente pblico objetivo de grandes operaciones publicitarias y comerciales de las propias industrias de los medios audiovisuales. estos concursos transmiten valores que benefician el consumismo, la idea de una eterna juventud, belleza, xito sin esfuerzo y fama. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=1230491929

Congreso internacional de Comunicacin (21. 2006. Pamplona) Los jvenes y el nuevo escenario de la comunicacin : XXI Congreso internacional: Pamplona, 9 y 10 de noviembre de 2006. -- Pamplona : universidad de navarra, 2006 se propone una reflexin sobre la relacin entre los jvenes y las nuevas tecnologas de la comunicacin. su uso esta tan extendido que se les ha denominado netgeneration. Por otro parte, se cuestionan los efectos sociales que se derivarn de esta generacin tecnolgica y para ello se deben conocer varios aspectos, como el tipo de publicidad o el lenguaje empleado por los jvenes para comunicarse a travs de estos medios. http://www.unav.es/fcom/cicom/2006/es/index.htm

Robles, jos Manuel Los jvenes y las nuevas formas de participacin poltica a travs de internet / jos Manuel Robles en: Revista de estudios de juventud. -- n. 75 (diciembre 2006); p. 155-169. issn 0211-4364 Las nuevas tecnologas han desarrollado una nueva manera de interrelacin social entre ciudadanos y gobierno. Los jvenes son los que ms utilizan este nuevo tipo de recursos en la participacin poltica, como demuestra el uso del telfono mvil para la coordinacin en procesos de participacin puntuales. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=1387533174

Los jvenes y las pantallas : nuevas formas de sociabilidad / Roxana Morduchowicz coord.; jess Martn-Barbero... [et al.]. -- Barcelona : Gedisa, 2008 114 p. ; 23 cm. -- (serie culturas) anlisis de diversos aspectos en torno a la configuracin de la cultura juvenil a travs de los medios de comunicacin y de las nuevas tecnologas, medios decisivos en la actualidad en la sociabilidad de los jvenes. se analizan cuestiones como el modo en el que los jvenes a travs de internet y la telefona mvil se relacionan entre ellos y sus familias, cmo asimilan a su propia cultura la cultura popular gracias a las nuevas tecnologas, cules son los contenidos a los que acceden y qu respuesta da la escuela a la cultura juvenil. isBn 978-84-9784-269-3

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Miranda de Larra, Roco Los menores en la Red : comportamiento y navegacin segura / Roco Miranda de Larra. -- Madrid : Fundacin auna, 2005 31 p. : tablas, grf.. -- (Cuadernos/sociedad de la informacin ; 6) Para hacer un buen uso de las nuevas tecnologas es necesario dotar a los menores de una educacin apropiada que no les causa daos mayores que los beneficios que les produce, adems de hechas contra los contenidos ilcitos por medio de la ley y las lneas de denuncia http://www.fundacionauna.com/documentos/analisis/cuadernos/ los_menores_red.pdf

Palacios, Patricia Los peligros de ligar por internet / Patricia Palacios en: Hacer familia. -- n. 166 (dic. 2007); p. 32-34. issn 1133-8687 La comunicacin a travs de internet resulta muy cmoda para muchos jvenes porque se desinhiben ms y se pierde el miedo y las inseguridades. Pero meterse en un chat pblico abierto a personas desconocidas y dejar por escrito una supuesta intimidad personal encierra grandes riesgos y peligros.

arregocs Carrere, Benyi Los widgets se ponen de moda / Benyi arregocs Carrere. -[s.l. : s.n.], 2009 6 h. : il. ; 30 cm Las pequeas aplicaciones creadas con el fin de insertarse en webs, logs o escritorios de ordenador se han extendido significativamente en internet. Permiten acceder a casi cualquier tipo de contenido digital e integran video, audio y texto. Pueden proporcionar informacin sobre el tiempo, noticias, etc. Los ltimos aos han experimentado una notable proliferacin explicada por la cantidad de empresas dedicadas a su diseo para servir a otras empresas mayores. http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2009/02/11/182908.php

Magnitudes sociodemogrficas de Internet / observatorio de las telecomunicaciones y de la sociedad de la informacin. -[Madrid] : Ministerio de industria, turismo y Comercio, 2006 15 p. : grf. Los datos recogidos reflejan el perfil sociodemogrfico caracterstico de los internautas espaoles, atendiendo a las variables sexo, edad, situacin laboral, estudios terminados y tamao de hbitat. http://observatorio.red.es/estudios/documentos/magnitudes_ sociodemograficas.pdf

Manual de urbanidad y buenas maneras en la Red / jos antonio Milln. -- Madrid : Melusina, d.L. 2007 145 p. ; 17 cm. -- (Melusina [sic.]) dado que la red es un medio que precisa de una serie de convenciones y protocolos que permitan lograr un uso eficiente de los recursos que nos ofrece y tomando como base la afirmacin

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de que cualquier interaccin humana se rige por unas normas, se establecen una serie de recomendaciones expuestas como un manual para normalizar las relaciones a travs de internet. isBn 978-84-96614-30-7

aierbe, ana Mediacin familiar en los hbitos televisivos de adolescentes y jvenes / ana aierbe, Concepcin Medrano, santiago Palacios en: Psicologa educativa. -- vol. 12, n 1 (2006); p. 35-48. issn 1135-755X La influencia educativa de la televisin puede aportar factores positivos a los jvenes cuando el entorno parental ayuda al anlisis y comprensin de los mensajes emitidos.

Reyero Garcia, david Medios de comunicacin, participacin y juventud / david Reyero Garca en: Revista de estudios de juventud. -- n. 68 (marzo 2005); p. 33-43. issn 0211-4364 anlisis del papel de los medios de comunicacin en la sociedad actual a travs de los estudios en este campo de vattimo y toffler, en los que se hace especial referencia a las posibilidades que ofrece internet a los jvenes para que puedan interpretar de una manera constructiva y valiosa la informacin que este medio propone. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt. action?id=183634515

domingo, david Medios digitales : donde la juventud tiene la iniciativa / david domingo en: Revista de estudios de juventud. -- n. 68 (marzo 2005); p. 91-102. issn 0211-4364 actualmente los jvenes se sienten poco identificados con la prensa y los medios de comunicacin tradicionales, y tienen preferencia por los nuevos modelos de comunicacin digital que ha proporcionado internet: bitcoras, agregadores de noticias, listas de correo... http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt. action?id=428628668

sol Blanch, jordi Microculturas juveniles y nihilismos virtuales / Por: jordi sol Blanch 11 p. en: Revista teXtos de la Cibersociedad. -- n. 9 (2006). issn 1577-3760 en los mundos de vida de los jvenes actuales existen espacios desde los que expresan sus experiencias vitales y desarrollan procesos de enculturacin propios. Con la aparicin de internet se ha producido un verdadero estallido en las dinmicas de las microculturas juveniles para

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practicar una forma de conciencia freak y nihilista. http://www.cibersociedad.net/textos/articulo.php?art=98

silva Machado, j. alberto Movimientos sociales y activismo en red / j. alberto silva Machado. -- [s.l.] : Wikilearning, 2005 18 p. ; 30 cm. Muestra como los colectivos sociales han atribuido a internet un papel central en sus modos de articulacin y accin, desarrollando con xito nuevas formas organizacionales, con un compartir de metas, alineacin de estrategias y formacin de coaliciones y alianzas de alcance global. tal fenmeno abre un amplio horizonte de transformaciones y cambios sociales, que apuntan el surgimiento de nuevas dinmicas de accin colectiva con base en complejas redes identitarias, orientadas por valores universales. http://www.wikilearning.com/movimientos_sociales_y_activismo_en_ red-wkc-2945.htm

Prez Cariacedo, Lola Mujeres jvenes y nuevas tecnologas : nuevas actrices y herramientas para una vieja deuda / Lola Prez Cariacedo en: Revista de estudios de juventud. -- n. 83 (dic. 2008); p. 163-176. issn 0211-4364 Continan existiendo desigualdades por cuestin de gnero en formacin, acceso y usos de las principales herramientas relacionadas con las nuevas tecnologas, que provoca que las mujeres no sean tenidas en cuenta para multitud de productos y contenidos, y que se perpeten estereotipos sexistas y machistas en internet y a travs de la tecnologa. Como ejemplo estn los videojuegos y la violencia de gnero que se reproduce a travs de internet. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=1413355378

Navegantes en la red : 11 encuesta AIMC a usuarios de Internet / Patrocina odeC ; colabora Pginas amarillas. Madrid : asociacin para la investigacin de Medios de Comunicacin, 2009 134 p. : grf., tab. Con ms de 40.000 respuestas, analiza el comportamiento del usuario de internet, hacia dnde evoluciona su conducta, con qu problemas se encuentra, cmo se relaciona a travs de la red o qu aplicaciones y sistemas gozan de mayor xito. se pone especial inters en la actualizacin anual del estudio para mostrar las nuevas reas que se desarrollan en la Red, entre las que destaca la instauracin de las redes sociales http://www.aimc.es/03internet/macro2008.pdf

Nuevas tecnologas para la educacin en la era digital / jos antonio ortega Carrillo, antonio Chacn Medina (coords.). -- Madrid : Pirmide, 2007 408 p. : il., grf. ; 24 cm. -- (Psicologa ; Pedagoga)

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La incorporacin de las nuevas tecnologas a los programas de enseanza es una necesidad indispensable para el acceso de todos a la ingente fuente de conocimiento que se ofrece en las redes telemticas. Para el buen uso de estas posibilidades, los pedagogos debern ensear el manejo adecuado de las mismas, para obtener el mejor rendimiento posible de los recursos que se ofrecen. isBn 978-84-368-2086-7

Regidor, Ricardo Nuevas tecnologas y sentido crtico : jvenes de banda ancha y de banda estrecha? / Ricardo Regidor en: Hacer familia. -- n. 150-151(agosto-septiembre 2006); p. 48-51. issn 1133-8687 La masiva oferta en materia de informacin de que disponen los jvenes hace necesaria una slida formacin crtica para hacer el uso adecuado de la misma.

Bofarull, ignasi de Ocio en los nuevos medios de comunicacin / ignasi de Bofarull en: Revista de estudios de juventud. -- n. 68 (marzo 2005); p. 116-127. issn 0211-4364 descripcin de las distintas nuevas tecnologas de la informacin y Comunicacin (ntiC) y sus diferentes usos ldicos por parte de los jvenes, as como de la progresiva mercantilizacin del ocio digital en el mundo de la habitacin del nuevo adolescente (bedroom culture) y su consumo privatizado de pantallas. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=2047348497

Ocio y Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin = Aisia eta Informazio eta Komunikaziorako Tecnologiak = Leisure and Information and Comunication Technologies / Roberto san salvador del valle... [et al.] en: adoz. -- n. 32 (2008); p. 9-122. issn 1134-6019 Monogrfico Contiene: ocio y tiC / Roberto san salvador del valle. Libertad o derechos de autor? / Richard M. stallman. nuevos retos para la propiedad intelectual / ignacio Casado... el desarrollo tecnolgico ha facilitado la generacin de unocio electrnico digital en el que los procesos de gestin, lo multimedia, la interaccin, la simulacin y la comunicacin han ido alcanzando mayores cotas de complejidad e integracin. La incorporacin de nuevos medios, soportes y contenidos invita a la esperanza de un ocio ms humano apoyado en la tecnologa.

guila soto, Cornelio Ocio, jvenes y posmodernidad / Cornelio guila soto. -almera : universidad de almera, servicio de Publicaciones, 2005

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236 p. -- (Monografas: Humanidades ; 46) Las nuevas tecnologas han producido un cambio cultural en el comportamiento de los jvenes, pero persisten los viejos esquemas sociales y de clase que han definido tradicionalmente las estructuras econmicas. isBn 84-8240-785-6

Gros, Begoa Pantallas y juegos : de la observacin de modelos a la participacin / Begoa Gros en: Revista de estudios de juventud. -- n. 68 (marzo 2005); p. 61-71. issn 0211-4364 descripcin de la influencia de los juegos digitales e internet en las formas de participacin de los jvenes en los medios de comunicacin. Los espacios de ocio se ocupan cada vez ms en nuevas formas de acceso a la informacin y el conocimiento, especialmente a travs de las pantallas (televisin, consolas, ordenador). http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id= 496762510

Perfil sociodemogrfico de los internautas : anlisis de datos INE 2008. -- Madrid : Ministerio de industria, turismo y Comercio, secretara de estado de telecomunicaciones y para la sociedad de la informacin, 2009 27 p. : grf., tab. ; 30 cm se representan a travs de una serie de tablas estadsticas las caractersticas sociales y demogrficas de los usuarios de internet residentes en espaa durante 2008. La investigacin se realiz sobre individuos de entre 16 y 74 aos. se analizaron diversas variables entre las que se encuentran la frecuencia a los accesos a internet y su uso en funcin de las caractersticas sociodemogrficas, el nivel de formacin del usuario, la situacin laboral y su edad media. http://www.ontsi.red.es/hogares-ciudadanos/articles/id/3027/ perfil-sociodemografico-los-internautas-analisis-datos-ine-2008.html

Polticas tecnolgicas para la sociedad del conocimiento = Polticas tecnolgicas para a sociedade do conhecimento / Francisco Benavides... [et al.] en: Revista iberoamericana de educacin/educao. -- n. 45 (septiembre-diciembre/setembro-dezembro 2007); p. 19-156. issn 1022-6508-X Monogrfico. edicin bilinge Contiene : Polticas educativas sobre nuevas tecnologas en los pases iberoamericanos / Francisco Benavides, Francesc Pedr. Polticas tecnolgicas en un escenario de gestin del conocimiento en educacin / Giovanni Gutirrez vargas, juan Carlos orozco Cruz. el saber y las tiC : brecha digital o brecha institucional? / Paz Pea ochoa, Mnica alejandra Pea ochoa... visin panormica, desde distintos puntos de vista, del estado de las relaciones que hay entre las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin (tiC) y la educacin escolar, especialmente en los

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procesos de innovacin educativa y sus implicaciones polticas, institucionales, tecnolgicas y pedaggicas. http://www.rieoei.org/rie45.htm

Portedejo.com : Memoria Final = Memria Final = Final Report direccin General de la juventud del Gobierno de Cantabria. santander: direccin General de juventud, 2005 116 p. : fot. + Cd texto en castellano, portugus e ingls este proyecto, financiado por el Fondo europeo para el desarrollo Regional, ha permitido la creacin de herramientas atractivas, giles e intuitivas que estn contribuyendo a reforzar la participacin social y el trabajo en red entre la juventud de Cantabria.

Preferncies i expectatives dels adolescents relatives a la televisi a Catalunya / Ferran Casas (coord.). -- Barcelona : Consell de laudiovisual de Catalunya, 2007 260 p. : tab., grf. ; 27 cm. La influencia que ejerce la televisin en los adolescentes ha llevado a elaborar un estudio que recoja sus preferencias en la programacin televisiva y los cambios que les gustara realizar en la misma, con el objetivo de reflexionar sobre la oferta televisiva dirigida a esta poblacin y elaborar nuevas propuestas de televisin de calidad. isBn 978-84-393-7494-7 http://www.cac.cat/pfw_files/cma/recerca/altres/Prefer_ncies_i_ expectatives.pdf

Redes sociales, menores de edad y privacidad en la red / observatorio de la seguridad de la informacin , rea jurdica de la seguridad y las tiC. -- Madrid : instituto nacional de tecnologas de la Comunicacin, [2009] 30 p. ; 30 cm. -- (Guas legales) Las redes sociales constituyen una nueva manera de relacin humana que paulatinamente se ha ido convirtiendo en uno de los medios de comunicacin a travs de internet ms populares, y la cifra de sus usuarios aumenta da a da. Pero, a pesar de sus ventajas, no se puede decir que se trate de un medio exento de peligros, especialmente para los menores, precisamente el sector que hace ms uso de ellas. Para evitar problemas es necesario conocer tanto el funcionamiento de las redes y sus riesgos, como las leyes que amparan a los menores de delitos que vulneren su derecho a la intimidad. http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/ guiaManual_redes_menores

Seguridad infantil y costumbres de los menores en el empleo de la telefona mvil / PRotGeLes. -- [Madrid] : defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, 2005 126 p. el excesivo xito de los telfonos mviles entre la juventud espaola ha llevado a situaciones de adiccin en determinados individuos, y ha hecho

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necesario acometer un estudio para alertar a este colectivo de los problemas que puede acarrearles. http://www.dmenor-mad.es/pdf/estudiotelefonosmoviles.doc

Seleccin de referencias documentales sobre juventud y medios de comunicacin / injuve en: Revista de estudios de juventud. -- n. 68 (marzo 2005); p. 130-145. issn 0211-4364 http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id=453174702

Solitarios en la red / Herminio otero... [et al.] en: Misin joven. -- n. 382 (noviembre 2008); p. 5-32. issn 1696-6432 Monogrfico Contiene: jvenes y cultura messenger : nuevas tecnologas, nueva realidad / Herminio otero. - Redes sociales y nuevos espacios de socializacin / Francisco javier valiente. - Los jvenes ante los medios de comunicacin : educacin del sentido crtico / jos Carlos Fernndez Borreguero La mayor parte de los informes sociolgicos sobre jvenes muestran la fuerte importancia que tienen las tecnologas multimedia entre este grupo. a travs del mvil, el ordenador o el correo electrnico, encauzan la imaginacin, la creatividad, la espontaneidad o la rebelda. a pesar de las dificultades, gracias de las tiC se puede mejorar la enseanza, democratizar la cultura, promover el sentido crtico y construir una sociedad ms libre y solidaria.

vzquez, susana Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) y laboratorio de wikis / susana vzquez en: Padres y Maestros. -- n. 310 (septiembre 2007); p. 36-39. issn 0210.4679 el acceso rpido a la informacin es un recurso educativo de gran utilidad que pone a disposicin de profesores y alumnos una herramienta que mejora la calidad y facilidad de la enseanza.

Tecnologas de relacin / sandra Pedrals...[et al.] en: entrejvenes. -- n. 106 (oct.-nov. 2008); p. 23-37. Ces-1000968 Monogrfico Contiene: nuevas miradas de las polticas de juventud /sandra Pedrals.nuevas tecnologas de relacin / adriana Gil.- Comunicacin, educacin y voluntariado / alejandra Betegn... Recoge las actividades realizadas en el encuentro internacional de juventud de Cabuees, celebrado del 22 al 26 de septiembre, y que tiene como tema central las tecnologas de la informacin y la Comunicacin.

Montero Rivero, Yolanda Televisin, valores y adolescencia / Yolanda Montero Rivero. -- Barcelona : Gedisa, 2006 220 p. -- (estudios de televisin ; 22)

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La preponderancia de la televisin en la transmisin de valores a los adolescentes sirve para analizar el declive de la familia, la escuela, la religin y la cultura en esa funcin educadora. isBn 84-9784-133-6

domnguez snchez, Mario Transformaciones en las prcticas culturales de los jvenes : de la lectura como ocio y consumo a la fragmentacin neotecnolgica / Mario domnguez snchez, igor sdaba Rodrguez en: Revista de estudios de juventud. -- n. 70 (septiembre 2005); p. 23-37. issn 0211-4364 La lectura est inscrita en los cdigos educativos actuales como una fuente de garanta de capital cultural imprescindible. el lector joven, debido a la irrupcin de las nuevas tecnologas, est habituado a la hipertextualidad y a la lectura en pantalla; se ha roto el orden clsico de consumo de libros. http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt. action?id=429885237

Tus 10 comportamientos digitales : formando un criterio para la vida en el ciberespacio. -- Bogot : Repblica de Colombia, Ministerio de tecnologas de la Comunicacin y las telecomunicaciones, cop. 2009 21 p. : il. col. ; 30 cm se propone un cdigo de conducta tica en el uso de internet dirigido esencialmente a jvenes. Basado en tres conceptos bsicos: ciudadana digital, comunidad virtual y uso tico de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin. Las recomendaciones buscan fundamentalmente el respeto a los dems y la responsabilidad en el uso de la red. http://www.tusdiezcomportamientosdigitales.com/Library/news/Files/ Guia%20de%20apropiacion%20escolar%20de%20tus%2010%20 Comportamien319.PdF

siri, Laura Un anlisis de You Tube como artefacto sociotcnico / Laura siri. -- [s.l. : s.n.], 2009 14 p. ; 30 cm Bibliografa: p. 14 estudio del popular portal de intercambio de videos en su faceta de medio sociotcnico, en el que participan aspectos sociales y tecnolgicos, y que est definido por un conjunto de diseadores, administradores, redes de ordenadores y decisiones polticas. el anlisis describe cada uno de los componentes de este entramado y el uso real que los usuarios dan a esta herramienta. http://www.dialogosfelafacs.net/77/articulos/pdf/77Laurasiri.pdf

Belmonte, Rosa Un vistazo a la televisin / Rosa Belmonte en: Padres y Maestros. -- n. 307 (marzo-abril 2007); p. 33-36. issn 0210-4679 a pesar del gran vehculo de comunicacin que es la televisin nunca ha gozado del beneplcito de la intelectualidad y se le atribuyen ms influencias negativas que positivas en cuanto a educacin en valores.

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Uso y abuso de Internet en jvenes universitarios / jos a. Garca del Castillo... [et al.] en: adicciones. -- vol. 20, n. 2; p. 131-142. issn 0214-4840 Bibliogr.: p. 140-142 a travs de cuestionarios adaptados, recoge los resultados sobre el uso y/o abuso de internet as como, la relacin entre frecuencia de uso y determinadas variables psicosociales de jvenes universitarios. el uso y abuso de internet se relacion con el componente cognitivo de las habilidades sociales. http://www.adicciones.es/files/garcia%20del%20castillo.pdf

Usos inadecuados de las nuevas tecnologas entre la poblacin adulta espaola : Tecnoadictos / append. -- Madrid : append, 2007 27 p. : tab., grf. ; 30 cm. en portada: oMniBus. informe de Resultados d17-02 Las nuevas tecnologas aportan mucho a la calidad de vida y a las propias posibilidades de desarrollo de las personas y por ello cabe desear que estas sean accesibles al conjunto de la poblacin. sin embargo, es interesante reflexionar sobre algunos de los riesgos que comporta un uso inadecuado de las mismas. este informe ofrece algunas pinceladas cuantitativas sobre posibles conductas de riesgo al respecto. http://www.append.es/datos/estudios/archivo22.pdf

Violencia en los medios de comunicacin / Carlos Zeller... [et al.] en: Polticas sociales en europa. -- n. 21 (febrero 2007); p. 5-111 Monogrfico Contiene : La representacin periodstica de la violencia y la desigualdad social / Carlos Zeller; Mirada tica sobre la violencia / Catherine Bert; Legitimacin de la violencia en la televisin y en la vida social / Concepcin Fernndez villanueva, Roberto domnguez Bilbao, juan Carlos Revilla Castro aborda el tema de la violencia en los medios de comunicacin de masas, cmo esta violencia puede afectar a la sociedad y qu medios existen para combatirla. trata entre otros temas: la violencia en la televisin, prensa, videojuegos, etc.

Fumero, antonio Web 2.0 / antonio Fumero y Gens Roca; con la colaboracin de Fernando sez vacas. -- Madrid : Fundacin orange espaa, d.L. 2007 136 p. ; 30 cm anlisis de las pginas web 2.0, los blogs y las redes sociales desde un punto de vista sociotcnico, econmico y empresarial. en los ltimos aos se ha producido una prdida de entusiasmo previo a causa de la cada de los valores financieros asociados a las empresas emergidas de internet. Con la aparicin de las redes sociales se experimenta un enrgico renacer en la actividad empresarial directa e indirectamente relacionada con la Red, debido a su importante repercusin que ha transformado el entorno social, cultural y las relaciones sociales. http://www.fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/publi_253_11.asp

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justrib, Reyes 1 Observatorio de Tendencias : Los jvenes, la tecnologa y el mvil / Reyes justrib, Miguel Muoz. -- [s.l.] : nokia, 2008 36 p. : principalmente cuad., grf. ; 30 cm. elaborado por el instituto Conecta estudio realizado a partir de una muestra de 2.000 personas seleccionadas en el mbito nacional, y con edades comprendidas entre los 15 y los 35 aos, que revela que los jvenes viven rodeados de todo tipo de dispositivos, y que no existen diferencias significativas en cuanto a sexos, ya que ambos cuentan con prcticamente el mismo equipamiento tecnolgico, si bien se perciben algunas diferencias en cuanto a su actitud hacia los mismos y hacia la tecnologa en general. el mvil es percibido como un elemento de autoimagen, slo superado por la ropa y el peinado. http://www.gsmspain.com/down.php?id=0&tipo=descargas&carpeta= varios&file=observatorio_tendencias_nokia_2008.pdf

Bringu sala, Xavier Cmo son las generaciones interactivas? / Xavier Bringu sala en: nueva Revista de Poltica, Cultura y arte. -- n. 124 (julio-septiembre 2009). -- p. issn 1130-0426 tras estudiar los resultados de un cuestionario de 25.467 escolares, se definen los rasgos caractersticos comunes de los adolescentes, jvenes y adultos jvenes, incluidos dentro de la generacin interactiva latinoamericana.

Gordo Lpez, ngel j. Jvenes en peligro o peligrosos? : alarmas y tecnologas sociales del desarrollo y gobierno digital / ngel j. Gordo Lpez en: Revista de estudios de juventud. -- n. 82 (sept. 2008); p. 103-114. issn 0211-4364 Los tradicionales mtodos educativos basados en el respeto a la autoridad y las moralidades al uso, se entremezclan actualmente con nuevos hbitos y discursos tecnolgicos. Las nociones de riesgo atribuidas a las relaciones entre jvenes y tecnologas de la informacin y ocio fomentan un doble juego: los mviles, el Messenger, Facebook, H15 y otras redes sociales alimentan la alarma social acerca de la violencia y los riesgos a los que se exponen, por otro lado, incitan y allanan el camino para difundir prcticas ms accesibles al control y la regulacin. http://www.injuve.migualdad.es/injuve/contenidos.downloadatt.action? id=979734427

Palazzo, Mara Gabriela Son corteses los jvenes en el chat? : Estudio de estrategias de interaccin en la conversacin virtual / Por: Mara Gabriela Palazzo 17 p. en: Revista teXtos de la Cibersociedad. -- n. 5 (2005). issn 1577-3760

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el propsito es determinar en qu grado los participantes de las conversaciones llamadas virtuales utilizan estrategias de cortesa en el marco de la interaccin, en un medio en el que la pertenencia a una comunidad real y otra electrnica entran en relacin. http://www.cibersociedad.net/textos/articulo.php?art=60

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COLABORACIN

Colaboran en este nmero:


Mara Almudena LVAREZ IRARRETA doctora en Filosofa y Ciencias de la educacin por la uned, Master en innovacin educativa y evaluacin de programas formativos, Profesora de didctica en la universidad autnoma de Madrid y orientadora psicopedaggica en la Comunidad Foral de navarra; con 26 aos de experiencia docente e investigadora. autora de artculos y libros como La fotonovela: Un valioso recurso didctico en Escuela. Un canal educativo para la educacin universitaria a distancia en Comunicar, La televisin educativa: una respuesta a las necesidades de formacin en una sociedad multicultural en Pearson Prentice Hall, Formacin de formadores despus de Bolonia, Daz de Santos. investigadora responsable en Proyectos de innovacin, participante en varios Proyectos i +d y de Convergencia europea, miembro del Grupo de investigacin eMiPe con el que ha colaborado en publicaciones diversas, ponente en Congresos e instituciones educativas Daniel ARANDA JUREZ doctor en Comunicacin y Profesor de los estudios de informacin y Comunicacin de la uoC (universitat oberta de Catalunya). su lnea investigacin actual se centra en el estudio de las formas de consumo y prcticas culturales del ocio digital de los jvenes (videojuegos, el uso de las redes p2p o la utilizacin de telfonos mviles y otros dispositivos porttiles). Ha publicado artculos sobre consumo cultural y recepcin de la televisin y el cine, y numerosos trabajos sobre ocio digital. es coautor del libro Guin Audiovisual (2006) y co-editor de los libros Puntos de vista. Una mirada polidrica a la historia del cine (2009) y aprovecha el tiempo y juega. algunas claves para entender los videojuegos (2009). Antonio J. BALANDRN PAZOS. doctor en Publicidad y RR.PP., licenciado en Periodismo por la universidad Pontificia de salamanca y licenciado en Publicidad y RR.PP. por la universidad de vigo, es en la actualidad profesor de esta especialidad en la Facultad de CC. de la Comunicacin de la universidad Rey juan Carlos. en 2003 fue galardonado con el Premio a la investigacin sobre Comunicacin de Masas del Consell de laudiovisual de Catalua por un trabajo sobre las relaciones entre la publicidad y la violencia. Cuenta con varios libros publicados y numerosas aportaciones en revistas acadmicas y participaciones en congresos y reuniones cientficas. en los ltimos aos ha impartido cursos de posgrado sobre publicidad y nuevas tecnologas. Marta BERANUY FARGUES doctoranda en Psicologa. investigadora del programa de Formacin de Personal universitario del Ministerio de educacin y Ciencia. Postgrado en Psicoterapia Cognitivo-social. diploma de estudios avanzados. investigadora

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del Grupo de investigacin en Conductas desadaptativas de la FPCee Blanquerna (uRL). Coautora de mltiples artculos cientficos y captulos de libros sobre adicciones a nuevas tecnologas y drogodependencias. universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia Cincies de leducaci i lesport Blanquerna. departament de Psicologia. Francisco BERNETE GARCA doctor en Ciencias de la informacin (1990); Profesor titular de teora y sociologa de la Comunicacin en la universidad Complutense de Madrid. Ha participado en investigaciones patrocinadas por el injuve desde 1990. entre ellas, Los valores actuales de la juventud espaola (1991) y Historia de los cambios de mentalidades de los jvenes 1960-1990 (editado en 1994). es coautor (con santiago Lorente y diego Becerril) del libro Jvenes, relaciones familiares y tecnologas de la informacin y la comunicacin (2004) y director del estudio Comunicacin y lenguajes juveniles a travs de las TIC (2006). Coordin el nm. 78 de la Revista de estudios de juventud, monogrfico dedicado a Culturas y lenguajes juveniles. actualmente, es el coordinador del Master oficial uCM en Comunicacin social. Xavier BRINGU SALA Licenciado en Ciencias de la educacin y doctor en Comunicacin. Profesor adjunto del departamento de empresa informativa, imparte su docencia para las asignaturas de Psicologa e investigacin de Mercados. tambin es miembro de la Society of Consumer Psychology, subdirector del instituto de Ciencias para la Familia y subdirector del departamento de empresa informativa, en la universidad de navarra. en la actualidad preside el Consejo acadmico asesor del Foro Generaciones interactivas, entidad fundada por la universidad de navarra, telefnica internacional y la organizacin interamericana de universidades, cuyo objetivo es el estudio cientfico de la relacin entre los menores y las diversas pantallas como base para la puesta en marcha de iniciativas acadmicas, formativas y empresariales de mbito internacional. Javier CALLEJO GALLEGO doctor en sociologa, con Premio extraordinario, y licenciado en sociologa y Ciencias de la informacin (Periodismo) por la universidad Complutense de Madrid. Ha realizado numerosas investigaciones empricas sobre la relacin entre sociedad y medios de comunicacin, especializndose en los procesos de recepcin de stos, donde destaca la publicacin de La audiencia activa (Centro de investigaciones sociolgicas, 1995). en la actualidad, es profesor de tcnicas de investigacin social en la uned, convirtindose la metodologa en su gran campo de especializacin, articulando tanto mtodos cuantitativos como mtodos cualitativos de investigacin social. Fruto de esta especializacin son sus ltimos libros en colaboracin con los profesores antonio viedma (Proyectos y estrategias de investigacin social, 2005), Ramn Ramos (Riesgos y catstrofes. Actitudes y conductas en la sociedad espaola, 2008) y Carlos Prieto y Ramn Ramos (Nuevos tiempos del trabajo. Entre la flexibilidad competitiva de las empresas y las relaciones de gnero, 2008). Xavier CARBONELL SNCHEZ doctor en psicologa y Profesor titular universidad Ramn Llull. Cuenta con una amplia experiencia como psiclogo clnico experto en adicciones, tanto

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desde la psicoterapia, la gestin, como desde la investigacin. es director del Grupo de investigacin en Conductas desadaptativas (Condesa) de la FPCee Blanquerna (uRL). universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia Cincies de leducaci i lesport Blanquerna. departament de Psicologia. Ha publicado entre otros libros y artculos cientficos: adicciones tecnolgicas en la adolescencia (Pirmide), Consumo de drogas y terapia familiar sistmica (dedeb), Manual de psicopatologa clnica (Paids), adictos a internet y al mvil?, Qu uso hacen los jvenes de internet y el mvil, el adolescente ante las tiC, etc. Jorge DEL RIO PREZ doctor en CC de la informacin. Licenciado en Periodismo (1996) y Publicidad y Relaciones Publicas (1997) por la universidad de navarra. desde que se doctor (2002), su investigacin se ha centrado en la Creatividad Publicitaria y las Generaciones interactivas. es profesor de la asignatura de Creatividad Publicitaria y Proyectos Publicitarios en la universidad de navarra. es coordinador del grado de Publicidad y Relaciones Pblicas de la universidad de navarra y miembro consultor de la revista cientfica Comunicacin y sociedad. Lus Toms DEZ DE CASTRO doctor Catedrtico de la uRjC. acadmico de la Real academia de doctores. doctor en Ciencias econmicas y empresariales. Postdoctoral scholar en el departamento de Business administration en la universidad de California en Los ngeles, durante el curso 1973 74; Risk in Business decisions. Miembro fundador de aedeM; Miembro de la academy of Management; Honorary Fellow de la Graduate school of Business de la universidad de Wisconsin; Premio de la Fundacin universidad empresa 1975; secretario General de la asociacin europea de direccin y economa de la empresa; subdirector del Centro universitario de estudios Financieros (CuneF) 1993-1995; Miembro de los Consejos de Redaccin de las revistas: econmicas y empresariales, Gestin Cientfica; Revista de economa y empresa, actualidad Financiera; Miembro de la Financial Management association. entre otras muchas publicaciones: Control Ciberntico y empresa, esic Market, ingeniera Financiera. La gestin en los mercados financieros internacionales, MacGraw Hill, 1991 (2 edicin 1994); direccin Financiera, Prentice Hall, 2001; introduccin a la ingeniera Financiera, Contabilidad, teora y Prctica,n8 9. Julia GONZLEZ CONDE doctora en Ciencias de la informacin, Periodista de radio y tv y profesora universitaria de Medios audiovisuales hace ms de quince aos (universidad Complutense de Madrid, universidad Francisco de vitoria, Ceu san Pablo). directora acadmica del Master de Radio (Fundacin Radio Popular y Cadena CoPe, en colaboracin con la universidad Ceu san Pablo) e imparte clase de Locucin y tcnicas de voz, en el Master de Rne y uCM. Ha publicado ms de treinta artculos cientficos y libros relacionados con la radio, la televisin, internet, los jvenes, la infancia, nuevos contenidos y formatos audiovisuales, entre otros: La radio. El sonido de la supervivencia (2009); La televisin. Estrategia audiovisual (2009); R@dio por Internet. En busca de contenidos (2005); Radio en Internet: nuevo reto para jvenes audiencias (2003); Nuevos conceptos para nuevos medios (2002) o Comunicacin radiofnica. De la radio a la Universidad (2001). Ha participado en diversas investigaciones como: Cybermedia, innovaciones, procesos y nuevos desarrollos del periodis-

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mo de Internet, Telefona mvil y otras tecnologas del conocimiento y Forma parte del grupo de investigacin sobre la Preferencia juvenil en nuevos formatos de televisin. Mara Luisa MEDRANO GARCA doctora por la universidad Rey juan Carlos. Profesora titular en el dpto. de economa de la empresa. actualmente es la Co-directora del Master en direccin de empresas de Moda de la Cmara de Comercio de Madrid y la uRjC. Licenciada en administracin y direccin de empresas por el Colegio universitario de estudios Financieros (CuneF) uCM. Master oficial en Marketing. Master oficial en Ciencias Histricas: investigacin, documentacin y nuevas tecnologas. acadmica numeraria de la academia europea de direccin y economa de la empresa. Liason para espaa de la international academy of Business disciplines. Profesora visitante en la Beijing Language and Culture university, 2007, 2008, (Pekn, China); Waseda university, 2009, (tokio, japn) y la academy of Finance under the Government of the Russian Federation, 2009, (Mosc, Rusia). Publicaciones: digital Marketing in spain: search engines and social networks. journal of international Business disciplines. Los grupos de inters y la gestin medioambiental, Cuadernos de Gestin. Juan MENOR SENDRA doctor en Ciencias Polticas y sociologa por la universidad Complutense de Madrid. Profesor titular del departamento de Comunicacin de la universidad Rey juan Carlos. impartiendo: estructura del sistema audiovisual y Gestin de soportes digitales en las Licenciaturas de CC. de la Comunicacin. desde 1991 ha ocupado los puestos en Rtve de director de investigacin de Mercados, director de emisiones, director de antena, director de antena y Programas y director de televisin espaola hasta diciembre de 2004. Miembro del comit de seguimiento del cdigo de autoproteccin de contenidos en horario de mxima proteccin infantil. Miembro investigador del Research Committe on Communication, Knowledge and Culture, de la international sociological association (19811990). Colaborador del Centro de estudios sociales aplicados (1989-1990). socio investigador - anlisis de imagen y Comunicacin (a.n.i.C.o.M.) (19881991). Miembro del Group of European Audience Researchers (1992-1997). entre otras publicaciones: Mito y discurso tecnolgico . Problemtica de medicin de los medios, audiences, citizens and politics as a religion: the spanish television (con Ricardo Prez-amat), en Manuel alejandro Guerrero y Manuel Chavez empowering Citizenship through journalism, information and entertainment in iberoamerica, Michigan state university, 2009, etc. Clara MUELA MOLINA doctora en Ciencias de la informacin por la universidad Complutense de Madrid y profesora de Publicidad y RRPP en la Facultad de Ciencias de la Comunicacin de la universidad Rey juan Carlos de Madrid. autora de dos libros y de varias publicaciones, ha colaborado en varias investigaciones, ha asistido como ponente en congresos nacionales e internacionales, etc. est especializada en el anlisis de la publicidad de los principales medios de comunicacin y, especialmente, de la creatividad de los mensajes comerciales en televisin, radio, grfica e internet especialmente. es, asimismo, componente del grupo internacional de investigacin GReR: Groupe de Recherches et dtudes sur la radio.

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Pedro REINARES LARA doctor en doctor en CC. econmicas y empresariales (uCM), Licenciado en Publicidad por la universidad del Pas vasco y Master en Marketing estratgico por la autnoma de Madrid. Profesor del rea de Comercializacin e investigacin de Mercados en la universidad Rey juan Carlos y del Claustro de prof. asociados de la ie Business school. Ha sido director del departamento de Marketing de la universidad europea y de la agencia index Comunicacin. viaja con regularidad a los pases de amrica Latina como Consultor y ponente de organismos pblicos. es profesor colaborador de los principales master y posgrado del rea de marketing en espaa. Ha desarrollado importantes proyectos de investigacin, tanto competitivos como con empresas y administracin publica. autor de libros como Comunicacin en internet, Paraninfo thomson Learning, Madrid. 2001. Marketing Relacional, Prentice-Hall Finantial times, Madrid 2002. Gestin de la comunicacin comercial, Mc Graw-Hill. 1999. Fundamentos bsicos de la gestin publicitaria en televisin, esiC, Madrid, 2003 entre otros, y de ms de 80 artculos sobre marketing y comunicacin(30 en revistas internacionales). ngeles RUBIO GIL doctora en sociologa y Ciencias Polticas por la universidad Complutense. Profesora en la Facultad en Ciencias de la Comunicacin de la universidad Rey juan Carlos de Madrid y en distintos postgrados internacionales. autora de quince libros de ensayo y manuales universitarios y cuarenta publicaciones cientficas, entre otros: Adolescentes y Jvenes en la Red, Finanzas y Sociedad, El azar como destino: de las sociedad del juego al miedo, Formacin de formadores despus de Bolonia, etc. Ha contado con mltiples becas y premios de investigacin sobre comportamiento del consumo y cambio social: sociologa del juego en espaa (Celej), Mediacin en el conflicto intercultural en el aula (SM), Revistas juveniles (Cide). etc. Colaboradora habitual de distintos medios escritos y audiovisuales (La vanguardia, Psychologies, etc.), mantiene la comunicacin con sus lectores a travs de conferencias y de su pgina Web: www.angelesrubio.net Charo SDABA CHALEZQUER doctora en Comunicacin por la universidad de navarra. desde el ao 2006 dirige el departamento de empresa informativa de la Facultad de Comunicacin donde imparte las asignaturas Marketing directo e interactivo y nuevos Medios Publicitarios. su investigacin est relacionada con la convergencia tecnolgica, los usos comerciales y publicitarios de las nuevas tecnologas, y la relacin entre jvenes y tiC.es directora de investigacin del Foro Generaciones interactivas,.www.generacionesinteractivas.org. Ha participado en numerosas iniciativas de investigacin, nacionales e internacionales, y ha publicado numerosos artculos y captulos en libros sobre estos temas. Elvira SAN MILLN FERNNDEZ documentalista de extensin universitaria y Poltica social (uRjC) y Master en informacin internacional de la universidad Complutense de Madrid. doctoranda en Humanidades Contemporneas. Coordinacin del Master seminario Web 2.0 sabes lo que es? Facultad de CC. jurdicas y sociales. Miembro de la asociacin comunicacionciudadana.org, asesora en Web 2.0 de la uRjC y responsable del programa de universidad digital saludable,

juventud y nuevos medios de comunicacin

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vinculada con la RsC, y community manager del instituto de Humanidades uRjC. Jordi SNCHEZ-NAVARRO doctor en Comunicacin y Profesor de los estudios de Ciencias de la informacin y la Comunicacin de la universitat oberta de Catalunya. Ha escrito sobre cine y televisin, y en la actualidad investiga sobre las formas que adopta la innovacin en el entretenimiento audiovisual y la manera en que estas interaccionan con las nuevas prcticas de consumo cultural en el paisaje meditico contemporneo. es autor de los libros Narrativa audiovisual (2006), Freaks en accin. Alex de la Iglesia o el cine como fuga (2005) y Tim Burton: Cuentos en sombras (2000), y ha coeditado, entre otros, los libros Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos (2009), Puntos de vista. Una mirada polidrica a la historia del cine (2009), HoritzTV. Perspectivas duna altra televisi possible (2007), Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio (2004) e Imgenes para la sospecha. Falsos documentales y otras piruetas de la no-ficcin (2001). Carlos TABERNERO HOLGADO doctor en Biologa Molecular. investigador del internet interdisciplinary institute (in3) de la uoC (universitat oberta de Catalunya) y profesor de Historia de la Ciencia en la universidad autnoma de Barcelona (uaB). Ha escrito sobre internet, cine e historia de la ciencia, y actualmente investiga sobre la transformacin de prcticas comunicativas asociada a la creciente difusin de las tecnologas digitales y sobre la percepcin pblica de la ciencia y de la tecnologa en relacin con los medios de comunicacin, sobre todo a travs del cine. es coautor del libro Internet y televisin. La guerra de las pantallas (2008), y del captulo Media practices, connected lives en el libro World Wide Internet. Changing societies, economies and cultures (2009). entre sus publicaciones recientes se encuentra el captulo El proceso salud-enfermedad como instrumento del discurso hegemnico en el cine espaol de la posguerra (1939-1950) en el libro La experiencia de enfermar en perspectiva histrica (2008).

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Revista de estudios de juventud

marzo 10 | n 88

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