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XI Congresso Internacional da ABRALIC Tessituras, Interaes, Convergncias

13 a 17 de julho de 2008 USP So Paulo, Brasil

O jogo em Avalovara, de Osman Lins: Uma metfora da experincia artstica


Prof Ms. Joseana Geaquinto Paganine

Resumo:
O presente trabalho prope uma leitura do romance Avalovara, de Osman Lins, tendo como chave interpretativa as caractersticas do jogo tal como identificadas por Johan Huizinga, em Homo Ludens e os desdobramentos filosficos advindos do conceito, desenvolvidos por Hans-Georg Gadamer, para a compreenso da experincia artstica. A partir da proposio do jogo como mecanismo operativo da narrativa, identifica-se como o romance, a partir de regras preestabelecidas, conduz o movimento das histrias, organiza o espao e instaura uma lgica temporal prpria, tendo como resultado a construo uma ordem maior, mtica, que rene o que aparentemente se mostrava fragmentrio em um cosmos no qual o homem se v redimensionado. O princpio compositivo da obra, sua estrutura ldica, um convite para que o leitor se lance no mundo da obra, aderindo s suas regras como um jogador que joga um jogo. Avalovara realiza, assim, uma metfora da prpria experincia artstica.

Palavras-chave: Osman Lins, literatura brasileira, jogo, hermenutica

Introduo
A jornada de um homem em busca do amor, do auto-conhecimento e do domnio da criao artstica. Nessa jornada, de Pernambuco Europa e, de l, a So Paulo, Abel ser guiado por trs mulheres. Na megalpole brasileira, ele encontrar, enfim, o trmino de sua busca: o xtase amoroso, a plenitude criativa e a morte. Eis sumariamente o enredo do romance Avalovara (1973), de Osman Lins (1924 1978). Essa trama, que poderia parecer to simples, ganha, entretanto, mltiplos significados a partir de uma elaborao inovadora, estrutura complexa e linguagem simblica. Por causa disso, no raro encontrar nos estudos sobre Avalovara a utilizao de analogias que ajudem a traar caminhos capazes de promover uma abertura de sentido um mosaico, um bordado, uma catedral. Essa ltima foi sugerida pelo prprio autor. Ao fazer a comparao, Osman Lins tinha em mente as catedrais gticas medievais muito visitadas e estudadas por ele , cujos edifcios monumentais expressavam o esprito da Europa de ento. Arquitetura, pintura, escultura, a arte do vitral, literatura, msica, teatro, filosofia e teologia encontravam abrigo em suas paredes de pedra. As catedrais, que, como disse Victor Hugo, eram os grandes livros da Idade Mdia , constituam uma verdadeira Kunstwelt, uma arte-mundo. Na imbricao de diversas artes reunidas por um mesmo princpio metafsico, elas consumavam o logos divino que reunia em si o alfa e o mega, o princpio e o fim das coisas. No foi toa que o escritor se referiu catedral ao falar da composio de Avalovara. Alm da homenagem a obras da prpria Idade Mdia, como a Divina Comdia, de Dante Alighieri, e do dilogo com a mundiviso medieval, fortemente presente na obra, o romance osmaniano tambm um monumento, no sentido de que concorrem para sua construo diversos saberes e artes, como a geometria, a msica, a mitologia, a filosofia, a religio, as artes plsticas. preciso, assim, dada a monumentalidade da obra, encontrar um caminho, entre os vrios possveis, para iluminar a sua compreenso e propor uma interpretao. Um caminho um mtodo, se considerarmos a etimologia desta palavra: met (atravs ou entre) e hods (caminho). O mtodo , portanto, o caminhar entre ou atravs das coisas, o caminho em meio ao qual se constri um sentido. No presente de ensaio, o conceito de jogo tal qual formulado por Johan Huizinga, em Homo ludens, e desenvolvido por Hans-Georg Gadamer para o entendimento da obra de arte que nos indica um caminho para a interpretao de Avalovara. Esse conceito nos ser til tanto para uma

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elucidao do princpio compositivo da obra, como tambm por suas implicaes para a compreenso da experincia artstica.

As regras do jogo
A palavra jogo e os significados que traz em si tm desempenhado um importante papel no entendimento da arte e da experincia artstica. , particularmente, a partir de Kant que o termo vai ganhar relevo para uma compreenso do esttico, na Crtica da faculdade do juzo. Para Kant, o juzo esttico ou do gosto, pelo qual o homem capaz de reconhecer e experimentar o Belo no qual se inclui no s o belo natural como tambm as belas-artes , no se baseia em conceitos, mas em uma satisfao desinteressada do sujeito. Confrontado com a necessidade de dar universalidade ao juzo esttico sem a qual o postulado perderia sua validade filosfica, tornando-se um mero sentimento pessoal do agradvel , Kant identificou a origem da experincia do Belo no no objeto, mas no jogo livre da faculdade da imaginao e do entendimento que, comum a todos os homens, tornaria partilhvel a experincia esttica. Para Kant, portanto, o ser da arte no est nela prpria, mas na conscincia do sujeito. justamente contra essa compreenso da experincia esttica baseada no sujeito, e a tradio a partir da qual ela surge e tambm instaura1, que se vai colocar a hermenutica gadameriana. De acordo com Gadamer, uma conscincia esttica, distinta dos domnios no estticos da experincia, surge com a modernidade e conseqncia da subjetivao do pensamento levada frente por Descartes, que fundamentou todo o conhecimento em uma certeza subjetiva. Em uma abordagem fenomenolgica, o ser da obra de arte no est na conscincia daquele que a experimenta nem na mente ou inteno do autor que a plasmou, mas na prpria obra, cujo ser ou verdade se revela no momento dialgico que se estabelece entre ela e o intrprete. Esse momento dialgico entendido por Gadamer a partir do conceito de jogo, que o prprio modo de ser da obra de arte (GADAMER, 1997, P.154). Aqui, o termo jogo no utilizado apenas em sentido figurado, como uma metfora de um movimento de vaivm ou de uma tenso, tal qual o faz Kant. Gadamer considera a estrutura do jogo, sua lgica interna e particular, com base nas caractersticas definidas por Johan Huizinga, em Homo ludens. Para o historiador holands, essas caractersticas esto presentes no s nos jogos propriamente ditos, mas em vrias manifestaes da cultura, como os cultos sagrados e a poesia. Tal qual salienta Huizinga, o jogar no se confunde com o mero brincar, pois os animais tambm brincam. Diferentemente do alemo (spielen), do francs (jouer) e do ingls (to play), o portugus faz a distino entre brincar e jogar. Pelo menos naquelas trs lnguas europias citadas, o verbo jogar rene em si o sentido de brincar, jogar (tal qual entendemos em portugus, jogar um jogo) e tambm tocar um instrumento, encenar, representar, como, por exemplo, no francs, jouer un rle, representar um papel no teatro. De modo geral, encontram-se no mbito do jogo, segundo o historiador holands, no s a brincadeira, mas todas as atividades nas quais h uma luta por alguma coisa ou a representao de alguma coisa (HUIZINGA, 1980, p.16). Para ser entendida como jogo, uma atividade precisa tamA partir de Kant, Schiller chegar a formulao da tendncia ao jogo (Spieltrieb) ou impulso ldico. O filsofo e dramaturgo alemo busca superar a ciso antropolgica presente no dualismo entre sensibilidade e entendimento da formulao kantiana, que, por sua vez, tributrio da diviso platnica entre mundo sensvel e mundo inteligvel por meio de um terceiro fator, o impulso ldico, que mediaria os impulsos material (sensvel) e formal (inteligvel) . O impulso para o jogo permitiria ao homem unir os outros dois impulsos, e somente quando h essa unio que o homem desenvolve o esprito e se torna realmente homem. Por isso, a conhecida sentena schilleriana: o homem joga somente quando homem no pleno sentido da palavra, e somente homem pleno quando joga (p.80). A arte, para Schiller, seria a expresso mxima da capacidade subjetiva de jogar com os impulsos, pois forma viva, isto , uma construo que d forma ao informe, sendo, portanto, ao mesmo tempo, matria (sensvel) e ato do pensamento (inteligvel) (SCHILLER, 2002, passim).
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bm possuir determinadas caractersticas como ser voluntria e desinteressada, porque prpria da liberdade; temporria e autnoma, cuja finalidade no seno ela mesma; possuir um movimento interno; e estabelecer uma ordem prpria, com tempo e espao definidos e distintos dos da vida cotidiana. Para se realizar, o jogo exige adeso total do jogador enquanto se desenrola o ato de jogar. Essa adeso se traduz em seriedade, um respeito s regras estabelecidas pelo jogo, que so soberanas no espao e no tempo do jogar2. Aquele que no respeita essas regras , como lembra Huizinga, um desmancha-prazeres. Desse modo, um ritual religioso jogo tanto quanto o uma partida de futebol. Ambos se desenvolvem em um espao determinado, dentro de um perodo de tempo limitado, possuem uma lgica interna e regras prprias, que determinam a ao dos participantes e que so aceitas por eles como vlidas. Se no futebol h a busca do gol que dar a vitria o que implica a disputa, ou a luta, contra o time adversrio , no ritual religioso h representao de um evento sagrado por exemplo, a morte e renascimento de Cristo, na tradio catlica, ou a morte e renascimento de Dioniso, no culto grego3. Alm disso, se aquele que possui uma crena religiosa no tem dvidas da seriedade do culto do qual participa, os jogadores de futebol e os torcedores tambm levam a srio a partida. Ou seja, enquanto eles se desenrolam, tanto o culto quanto a partida so produtores de real, isto , a realidade do jogo. O jogo no , portanto, apenas uma necessidade biolgica ou de desenvolvimento psicolgico, mas uma funo significante: no jogo, existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere sentido ao. Todo jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 1980, p.4). H, na atividade ldica, a transformao da realidade em imagem, ou melhor, a realizao de uma imagem, tornada concreta no mundo prprio do jogo. O jogo constri, portanto, um cosmos que reflete e especula nas duas acepes que essas palavras possuem, espelhar e conhecer , a realidade, organizando-a e conferindo-lhe sentido4. Dadas essas caractersticas, ao recorrer noo de jogo, Gadamer considera que a obra de arte no um objeto frente ao qual o sujeito se posta e define unicamente a partir de sua conscincia, tal como formulou Kant. Como o ser da arte o jogo, a obra no apenas estabelece suas regras, como tambm exige, para que haja uma verdadeira experincia, que o intrprete que pode ser espectador, leitor ou ouvinte, em suma, o jogador participe dessas regras. o que Gadamer chama de jogar junto. Ao mesmo tempo em que joga de acordo com as regras criadas pela obra, o jogador tambm jogado por elas, tendo sua prpria subjetividade colocada em xeque. Com isso, Gadamer procura superar a dicotomia sujeito versus objeto, ainda to presente nas interpretaes da experincia artstica.
O sujeito da experincia da arte, o que fica e permanece, no a subjetividade de quem a experimenta, mas a prpria obra de arte. justamente esse o ponto em que o modo de ser do jogo se torna significativo, pois o jogo tem uma natureza prpria, independente da conscincia daqueles que jogam (GADAMER, 1997, p.155).

O autor faz, por exemplo, uma associao entre os espaos do jogo e os espaos sagrados a arena, a mesa do jogo, o tabuleiro de xadrez, o templo, o palco , que so lugares fechados, isolados, em cujo interior se respeitam determinadas regras (HUIZINGA, 1980, p.13). 3 Huizinga identifica no mbito do jogo os concursos, corridas, representaes, espetculos, mascaradas e torneios, os rituais, a dana, a msica e a poesia. So os prprios agnes gregos, as lutas e representaes que constituem os jogos olmpicos, dos quais faziam parte no s as competies de habilidade fsica, como tambm os concursos de tragdia e poesia. 4 Por isso, Huizinga diz que o jogo seria uma das principais bases da civilizao (Idem, p.8), portanto, anterior a ela, se entendermos civilizao como um conjunto de regras criadas pelo homem para o convvio social, que transcendem o mbito do natural e estabelecem um mundo paranatural. Indo mais longe, a partir do que afirma Huizinga, possvel dizer que a civilizao , ela prpria, um jogo, uma representao, uma encenao.

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Na experincia artstica, tal qual o indica a etimologia do termo (ex, movimento para fora, e pras, limite), h um movimento para fora dos limites onde se encontrava fixado aquele que verdadeiramente dialoga com a obra. Por isso, a obra de arte no sensao, como indica a etimologia do termo esttica (do grego isthesis, perceber pelos sentidos, sensao), que se estabeleceu a partir do sculo XVIII com Baumgarten. Esse entendimento da arte como sensao retirou dela seu poder e, de certa forma, a deixou sem funo na sociedade. Para Gadamer, a obra de arte no fruio ou gozo estticos, mas uma especial forma de conhecimento, e ganha seu verdadeiro ser ao se tornar uma experincia que transforma aquele que a experimenta (Idem, ibidem). Isso nos leva a uma outra questo, a da mimesis. Gadamer prope tambm uma nova compreenso do carter de representao e de imitao da obra de arte, e tambm do jogo, colocando-se contra o entendimento da mimesis como cpia, tal qual estabelecido por Plato. Como explica Gadamer,
Hay que tener a la vista este sentido ontolgico de la mmica y la mimesis, si ha de verse en qu sentido esencial tiene el arte el carcter del juego. Mmica es imitacin (Nachahmung). Ello no tiene nada que ver con una relacin de imagen-copia e imagen originaria, y menos aun con una teora del arte segn la cual este es una imitacin de la naturaleza, esto es, de lo ente de por s. [...] La relacin mmica originaria no es un imitar que copie, en el que uno se esfuerce por acercarse todo lo posible a una imagen originaria; antes bien, es un mostrar. [...] Pues en la imitacin se hace siempre visible algo ms que lo que la llamada realidad ofrece. Lo mostrado es, por as decirlo, ledo y extrado de la aglomeracin de lo mltiple. (GADAMER, 1996, pp. 134-135).

Desse modo, a obra de arte no , simplesmente, uma imitao de algo que existe antes dela, uma cpia que se confunde com o falso em contraposio ao verdadeiro da realidade ou da Idia. No uma fico que se ope ao real. Se a obra de arte jogo e, portanto, tambm representao, ela no apenas repetio. mimtica na medida em que est no mundo e participa das suas estruturas de compreenso. Possui, no entanto, o poder de transformar e configurar um mundo prprio, e no somente modificar o mundo de referncia. Em seu carter de fingimento5, a obra de arte reveladora do real e de uma verdade, entendida esta como desvelamento do que est oculto, como altheia6. A arte aparncia no sentido de fazer aparecer, de tornar concreto, em imagem, um mundo particular e autntico. Por seu carter simblico7, capaz de reunir e dar significado ao que se encontra disperso e confuso no que o senso comum costuma conceber como realidade. As grandes obras de arte so, efetivamente, aquelas que produzem, poeticamente, real e verdade para alm do senso comum e do institucionalizado.

Avalovara: um convite ao jogo


Se o jogo o ser da obra de arte e o modo como se realiza a experincia artstica, em Avalovara, Osman Lins transforma o jogo no prprio princpio compositivo do romance. Trs elementos determinam a composio da obra o quadrado, o espiral e o palndromo e vo ditar as regras do desenvolvimento da narrativa, as quais o leitor convidado a aceitar para entrar no mundo da obra.
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Originalmente, fingimento no se confunde com mentira, como estabeleceu a trajetria semntica dessa palavra. Fingir vem do latim fingere, que quer dizer originalmente modelar na argila, e est associada a figulus (oleiro, o que faz figuras de barro). Possui, tambm, a mesma raiz de figura, que significa, segundo Erich Auerbach, forma plstica (AUERBACH, 1997, p. 13). 6 O vocbulo derivado do nome da deusa grega Lthe, personificao do esquecimento e do rio que envolvia o reino dos mortos. A verdade, para os pensadores pr-socrticos, constitua um des-velamento (a-lethia), ou seja, o processo pelo qual o que est velado se manifesta, mas, nessa manifestao, ainda continua se velando. 7 A palavra grega symbllo designa o ato de lanar ou colocar junto, reunir, e tambm o ato de interpretar. Eudoro de Sousa afirma que o simblico transporta o sentido do todo, que faz, precisamente, com que as partes sejam partes integrantes, ou melhor, integradas neste todo (SOUSA, 1988, p. 59).

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Esses elementos, como estruturantes de toda a narrativa, nos propem uma primeira imagemquesto, que possui relao, por sua vez, com todo o conjunto da obra. A narrativa se constri a partir das figuras geomtricas de um quadrado, dividido em 25 quadrados menores que comportam, cada um, uma letra do palndromo latino SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS. A traduo para a frase o lavrador mantm cuidadosamente a charrua nos sulcos, que tambm pode ser entendida como Deus mantm cuidadosamente a obra, ou o mundo, em sua rota ou rbita. O grande quadrado perpassado por uma espiral. De acordo com o movimento da espiral sobre cada um dos quadrados menores em que esto inseridas as letras que compem o palndromo, surgem oito histrias diferentes, que retornam ciclicamente: R O e Abel: encontros, percursos, revelaes; S A espiral e o quadrado; O Histria de O, nascida e nascida; A Roos e as cidades; T Ceclia entre os lees; P O relgio de Julius Heckethorn; E O e Abel: ante o Paraso; N O e Abel: o Paraso. possvel agrupar, de modo geral, essas linhas narrativas em trs grupos, de acordo com a histria de cada uma: S e P, reflexes sobre a construo do romance; A e T, o amor do protagonista Abel, escritor, por Anneliese Roos e por Ceclia; R, O, E e N, a histria de O e da paixo vivida por ela e Abel, que representa o encontro de um amor que conduz ao autoconhecimento e ao domnio da criao literria. O tamanho dos captulos respeita uma progresso aritmtica de 10 linhas para os temas R, S, O, A, E; de 12, para o tema P; e de 20 para o tema T. As oito histrias se entrecruzam na figura do protagonista, Abel. ele um escritor iniciante, envolvido na preparao de um livro de ensaios intitulado A viagem e o rio que parte em busca de uma Cidade mtica, vislumbrada certa vez numa cisterna em sua Recife natal. Nessa busca, ser conduzido por trs mulheres, Ceclia, Anneliese Roos e uma terceira, identificada apenas por um smbolo grfico, a quem chamaremos, a partir daqui, de Inominvel. No Recife, Abel encontrar a primeira, Ceclia, a quem descobre ser hermafrodita, reunindo em si os princpios masculino e feminino ainda indissociados. Aps a morte dela, o personagem parte para a Europa, onde conhecer Anneliese Roos, uma alem cujo corpo composto por cidades. Em So Paulo, Abel se tornar amante da Inominvel, mulher que morreu e nasceu duas vezes e cujo corpo formado por palavras. Com ela, Abel alcanar, enfim, o trmino de sua busca, que culminar na morte dos amantes e no encontro do Paraso. H tambm a histria do escravo Loreius e do seu senhor, Publius Ubonius, que viveram em de 200 a.C., na cidade de Pompia. Ubonius prometeu liberdade a Loreius caso este fosse capaz de criar uma frase que pudesse ser lida em todos os sentidos e que representasse a mobilidade do mundo e a imutabilidade do divino (LINS, 1995, p.22). E a da descoberta feita por Abel, na Biblioteca Marciana de Veneza, da verso grega de um poema mstico, cuja estrutura baseada na espiral e no quadrado mgico orienta a construo da obra. E, por fim, a histria de Julius Heckethorn, relojoeiro alemo nascido em 1908, cuja obra-prima um relgio que toca uma frase da Sonata em F Menor K 462, de Domenico Scarlatti vai parar, aps a Segunda Guerra Mundial, na casa de Olavo Hayano, marido da Inominvel e assassino da mulher e de Abel. Avalovara , portanto, um texto composto de textos, como o pssaro que d ttulo ao romance8, feito de outros pequenos pssaros. Uma obra complexa, no sentido de que quebra a expectativa de um leitor que busca uma narrativa nos padres realista e naturalista, com comeo,
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Em entrevista revista Veja, em 1973, Osman Lins explicou a origem do nome do romance: [...] um pssaro imaginrio. Inventei esse pssaro, no o nome. Pensava guardar para mim o segredo, mas revelo-o. H uma divindade oriental, um ser csmico, de cujos olhos nasceram o Sol e a Lua; de sua boca, os ventos; de seus ps, a Terra. Assim por diante. lmpada para os cegos, gua para os sedentos, pai e me dos infelizes. Tem muitos braos, pois no lhe falta trabalho no mundo. Seu nome Avalokitevara. No foi difcil, aproveitando o nome, chegar ao nome claro e simtrico de Avalovara, que muitas pessoas acham estranho (LINS, 1979, p.165).

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meio e fim, relaes de causa e efeito, unidade temporal e espacial, unidade de foco narrativo, personagens verossmeis. Embora se possa dizer que existam comeo, meio e fim no enredo de Avalovara a partir da histria do protagonista Abel, essas categorias no surgem seqencialmente no construir-se da narrativa, que d grandes saltos temporais e espaciais de Pennsula Itlica em 200 a.C. ao Brasil das dcadas de 60 e 70, passando pela Europa de durante e depois da Segunda Guerra Mundial. A estrutura fragmentria e as oscilaes do foco narrativo que muda de um personagem para outro ou para um narrador em terceira pessoa, conforme a histria contribuem mais ainda para desnaturalizar a narrativa. Some-se a isso, o dilogo que o romance mantm com obras de gneros e pocas diversos como a Divina Comdia, o poema bblico Cntico dos Cnticos e a tapearia medieval A dama e o unicrnio (circa 1484), s para citar alguns e com figuras e relatos mitolgicos, o que faz dessa obra uma espcie de palimpsesto, um texto escrito sobre outros textos. Avalovara um romance complexo tambm no sentido de que uma obra composta de muitas obras, que se renem em um todo. Essa complexo dada pelas rgidas regras que estruturam a narrativa, as quais tm por base, como j dito, as figuras geomtricas do quadrado e da espiral e as letras do palndromo. Como em um jogo, elas conduzem o movimento das histrias, organizam o espao e instauram uma lgica temporal prpria. A potica alcanada por Osman Lins a partir de Nove, novena, volume de contos imediatamente anterior a Avalovara, foi muitas vezes comparada a do nouveau roman9. Se possvel, de fato, encontrar semelhanas de recursos estilsticos como a fragmentao da narrativa, a presena de componentes geomtricos e as reflexes metanarrativas, que, no entanto, no so exclusividade do novo romance francs , distingue-os, sobretudo, uma concepo filosfica, que se traduz em concepo de obra, nos modos como so utilizados os recursos narrativos e, por conseguinte, nos significados que deles emergem. Enquanto os novos romancistas procuraram retratar e denunciar a fragmentao e a instrumentalizao do homem contemporneo, conseqncia do racionalismo moderno, Osman Lins no se contenta com o retrato ou a denncia dessa fragmentao. Procura, sobretudo, por meio da especial elaborao da estrutura e da linguagem narrativas, construir uma ordem maior, mtica, organizando o que aparentemente se mostrava fragmentrio em um cosmos no qual o homem se v redimensionado. Se o palndromo SATER AREPO TENET OPERA ROTAS pode ser entendido como o Criador mantm cuidadosamente o mundo em sua rbita, no contexto de Avalovara, remete tambm ao ato de criao do prprio romance, no qual o escritor desempenha o papel de demiurgo, o arquiteto que constri o mundo da obra. Desse modo, o rigor estrutural de Avalovara materializa uma das propostas-chave da potica osmaniana, presente tambm em Nove, novena: a narrativa uma cosmogonia. A pgina em branco reproduz o caos anterior criao do mundo10, que a palavra potica ir ordenar, realizando a passagem do caos ao cosmos. O quadrado, no qual esto dispostas as letras do palndromo, a imagem da dimenso espacial e da pgina do livro. Como no tabuleiro de xadrez, ele delimita o mbito onde o jogo pode acontecer, ao estabelecer uma diferenciao em relao ao espao da percepo cotidiana. Essa delimitao no significa uma limitao das possibilidades narrativas. Ao contrrio, justamente essa organizao primeira que instaura uma ordem, permitindo que a narrativa se desenvolva.
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Na revista Textura, Haroldo de Campos publicou artigo no qual acusou Osman Lins de querer, com Avalovara, entrar para o clube da moderna literatura europia, ao que o escritor pernambucano respondeu: penso que, se houve alguma insatisfao do Haroldo de Campos em relao a Avalovara, no foi o fato de eu ter querido entrar no clube do romance moderno, europeu, mas talvez de eu no ter querido entrar no clube concretista, ou no clube do Haroldo de Campos. Na realidade, no quero entrar em clube nenhum (LINS, 1979, p.222). 10 Na Teogonia de Hesodo, leia-se em verdade, no princpio houve o Caos. O Caos personifica o vazio primordial, anterior criao e, ao mesmo tempo, origem de todas as coisas. (HESODO, 1986, p.34).

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o quadrado tambm que d espiral, cujo movimento no possui comeo nem fim, uma dimenso propriamente humana. Smbolo do tempo, a espiral remete infinitude do cosmos, em contraste com a finitude que caracteriza a existncia do homem. O quadrado cumprir a funo de fixar um momento da Histria humana, que no passa de um instante se comparado eternidade do cosmos. Paralelamente, o movimento giratrio da espiral conduzir a dimenso temporal para a nolinearidade, permitindo a justaposio de eventos to distantes na trajetria humana, como a descoberta do palndromo em 200 a.C, em Pompia, e o golpe militar de 1964 no Brasil. Assim, a espiral permite a percepo do tempo em Avalovara como sincronia e no como diacronia. Trata-se do tempo vertical, mtico, e no o da mera linearidade histrica. Essa percepo reforada pela presentificao do discurso narrativo. Prevalece, em todo o romance, o uso do presente do indicativo, e a descrio caminha lado a lado com a narrao. Em cada captulo, o autor constri pequenos quadros que reproduzem internamente a sincronicidade almejada pela estrutura.
Rezam e olham a agonizante, todos, menos a puta: de costas para o grupo, olha o vulto que atravessa devagar o jardim ensolarado, de vestido branco, uma criana negra, chapu de palha e mo uma peneira. Sobe a menina os degraus do alpendre, v-se no leito de morte e contempla os adultos, receosa, como se rogasse a compaixo de todos. A puta d um passo em direo criana, descobre a sua cabea e afaga-a. Pesa-a, mesmo assim, com olhos vingativos. Natividade, pela ltima vez, tenta erguer as mos (LINS, 1995, p.55).

Nesse pequeno trecho, aqui citado a ttulo de exemplo, temos, pelo menos, cinco cenas distintas, praticamente estticas, que so apresentadas todas ao mesmo tempo: um grupo reunido em torno de uma mulher moribunda; uma criana negra no jardim; a menina no alpendre contemplando o grupo em torno da moribunda; a puta que afaga a criana; e novamente a moribunda no leito de morte. A passagem de uma cena outra se d por meio de aes mnimas, indicadas pelo uso de verbos ou expresses: olhar, atravessar, subir, contemplar, dar um passo, erguer. A agonizante Natividade, uma empregada domstica cuja filha prostituta, velando-a em seu leito de morte, v uma criana negra no jardim. Essa criana Natividade no passado que, ao subir no alpendre, contempla-se no futuro, em seu prprio leito de morte, enquanto a filha afaga a me ainda menina. Passado e futuro se unem no presente quando Natividade tenta erguer as mos, reapresentando em gesto o pedido de compaixo feito pelo olhar da menina. Do presente ao passado, deste para o futuro, e de novo para ao presente. Essa circularidade temporal faz-se representar tambm no palndromo, que pode ser lido de todos os lados e em todos os sentidos. A forma palindrmica , ela mesma, um jogo de linguagem. Etimologicamente, palndromo significa voltar pelo mesmo caminho (do grego plin, de novo ou repetio, e drmos, lugar de corrida ou caminho). Esse voltar-se sobre si mesmo do palndromo, que espelha o movimento da espiral, tambm refora, na narrativa, a representao de um tempo mtico, que no irreversvel como na linearidade histrica, mas circular, reversvel e recupervel, espcie de eterno presente mtico que o homem reintegra periodicamente pela linguagem dos ritos (ELIADE, 1996, p.64). esse encontro da circularidade da espiral com reversibilidade do palndromo encontro sustentado e organizado pelo quadrado que faz com que as oito histrias surjam e desapaream no desenvolver da narrativa. Nesse movimento contnuo de mostra e velar, como em um jogo de esconde-esconde, as histrias vo, aos poucos, se construindo, aparecendo como fenmeno para o leitor, e ganhando relao entre si. O que era multiplicidade se transforma em unidade.

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Assim, o plano traado pelo narrador-gemetra realiza, na estrutura de Avalovara, a unidade existencial que o protagonista Abel busca e encontra no amor pela Inominvel, unidade esta que culmina com a reintegrao ao Todo no momento da morte dos amantes.

Concluso
Apesar do que pode sugerir a rigorosa organizao geomtrica da obra, que simboliza a busca de uma reunificao mtica face fragmentao da contemporaneidade, no h, em Avalovara, um princpio ou fundamento metafsicos que orientem a construo da narrativa. O romance de Osman Lins participa plenamente do esprito de nossa poca e sofre das inquietaes da desconstruo da metafsica. Em Avalovara, no se discerne uma estrutura baseada no logos divino, como na Divina Comdia, obra em que o autor afirmou ter se inspirado. O que confere fundamento obra o seu prprio construir-se, o potico. Em Avalovara, o jogo estabelecido pela estrutura narrativa transforma o artifcio artstico, a tkhne, em poesis, ou seja, em produo de realidade e de sentido de mundo. No h como aderir a Avalovara com as expectativas do senso comum a respeito da narrativa. Como tributrio da arte moderna, inserido na linhagem do moderno romance brasileiro, esse romance de Osman Lins participa do que Gadamer chama de destruio da conscincia ingnua (GADAMER, 1985, p.18), levada a cabo na modernidade, destruio essa que exige elaborao ativa do leitor/espectador, e no apenas assimilao. A obra obedece a uma potica fenomenolgica: ela antes mostra do que explica, e mesmo no seu mostrar, oculta. justamente neste movimento de mostrar e ocultar que ela pode se doar como portadora de questes ao intrprete. Mas, para que essas questes possam atuar no horizonte existencial e de compreenso do leitor, -lhe exigida uma adeso total o jogo proposto pelos movimentos da narrativa. Uma vez em dilogo com a obra, o leitor convidado a abandonar as muradas de um suposto sujeito. Pois, como afirma Gadamer, quem joga autenticamente no afirma as suas certezas, mas jogado pelo jogo. A explcita artificialidade faz de Avalovara uma obra que se assume, abertamente, como fico, como iluso. Etimologicamente, a palavra iluso significava, literalmente, em jogo, pois deriva do latim illudere (ludere, jogar, mais in, movimento para dentro). Como dito anteriormente, esse carter de fico e de iluso, inerente a toda obra de arte, no se confunde com engano ou mentira, tal qual consolidado no uso corrente da linguagem. Alm de princpio compositivo, a estrutura ldica do romance um convite para que o leitor se lance no mundo da obra, aderindo s suas regras como um jogador que joga um jogo. Esse lanar-se significa por a si prprio em jogo. Desse modo, Osman Lins realiza, em Avalovara, uma metfora da prpria experincia artstica.

Referncias Bibliogrficas
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XI Congresso Internacional da ABRALIC Tessituras, Interaes, Convergncias

13 a 17 de julho de 2008 USP So Paulo, Brasil

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______________ Autor(es)
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Joseana PAGANINE, Profa. Ms. joseanapaganini@yahoo.com.br

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