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Maria Aparecida dos Santos Fineto

Jogos interativos na matemtica (Tangram): uma conexo entre teoria e prtica

Thattyana de Aguiar Castelo Branco Nome do Orientador

Mandaguari Novembro de 2010

Maria Aparecida dos Santos Fineto

Jogos interativos na matemtica (Tangram): uma conexo entre teoria e prtica

Trabalho de concluso de curso apresentado Coordenao do Curso de Especializao Tecnologias em Educao como requisito parcial para obteno de ttulo de Especialista em Tecnologias em Educao

Orientador Thattyana de Aguiar Castelo Branco

Coordenao Central de Educao a Distncia Curso de Especializao Tecnologias em Educao

Mandaguari Novembro de 2010

Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho sem autorizao do autor, do orientador e da universidade.

Maria Aparecida dos Santos Fineto

Graduou-se em Cincias com habilitao em Matemtica, pela FAFIMAN (Faculdade De Filosofia, Cincias e Letras de Mandaguari) em 1992 e especializou-se em Gesto Escolar e Psicopedagogia. Professora das redes municipal e estadual de ensino do municpio de Mandaguari- PR onde atua como coordenadora na Secretaria Municipal de Educao e leciona Matemtica na Escola Estadual So Vicente Pallotti e CEEBJA Santa Clara.

Dedicatria
Dedico mais essa conquista: A meu marido e filhos pelo incentivo, cooperao, pacincia, compreenso, apoio e por sempre compartilharem comigo os momentos de tristezas e alegrias em todas as etapas e em mais essa conquista de minha vida. A todos aqueles que, direta ou indiretamente, acreditam e me incentivam a conquistar meus ideais e objetivos.

Agradecimentos
Agradeo: A Deus, pois sem Ele, nada em minha vida seria possvel. A Secretria Municipal de Educao Vilma Pavani pela oportunidade e confiana. A Sheilane Maria De Avellar Cilento Rodrigues De Brito pelo excelente trabalho como mediadora, onde sempre com palavras animadoras no decorrer desse curso nos motivou a chegar at aqui. A todas as pessoas que contriburam para meu crescimento pessoal com suas reflexes que favoreceram a realizao deste trabalho, especialmente as amigas Elisabete Alexandre e Tatiana Lemes de Araujo Batista. Ao meu esposo Andr Fineto pela compreenso e apoio em todos os momentos dessa caminhada.

Resumo
A viso atual a respeito da disciplina de matemtica de proporcionar autonomia aos alunos, possibilitando-lhes construir seus conhecimentos atravs de atividades instigantes e ricas em significados. Buscando estar conectada com as outras reas de conhecimento e com o mundo a que a cerca, essa disciplina precisa explorar os conhecimentos prvios, os problemas da vida cotidiana do aluno, bem como seus anseios e interesses. Pensando em como motivar nossos alunos ao ensino da matemtica, proponho o presente trabalho visando desenvolver atividades matemticas com jogos interativos (computacionais), fugindo das atividades rotineiras que desestimulam e desinteressam os alunos de hoje. Unir tecnologia e os jogos matemticos pode ser o comeo de uma aproximao maior entre alunos e professores bem como de professores com a realidade social uma vez que estas atividades esto cada vez mais presentes no dia-a-dia dos alunos. Os jogos computacionais matemticos podem ser utilizados como poderosas ferramentas pedaggicas por propiciarem situaes desafiadoras que estimulam o raciocnio lgico e indutivo dos alunos, a concentrao e a ateno de forma divertida e prazerosa. Palavras- chave Jogos matemticos. Mdias tecnolgicas. Construo do conhecimento.

Interatividade. Prazer.

SUMRIO

1.Introduo ...................................................................................................................... 07 2. Jogos matemticos e a construo do conhecimento ...................................................... 10 3. Tipos de jogos interativos ou computacionais ................................................................ 11 4. Professor: prtica e expectativas no trabalho com jogos ................................................ 13 5. Metodologia ................................................................................................................. 15 5.1 Projeto de ao ......................................................................................................... 15 6. Diferentes tipos de Tangram.......................................................................................... 21 6.1 Tangram oval .......................................................................................................... 21 6.2 Tangram corao ..................................................................................................... 22 6.3 Outros tangrans ....................................................................................................... 23 7. Mais jogos matemticos interativos .............................................................................. 25 7.1 Torre de Hani ......................................................................................................... 25 7.2 Sudoku ..................................................................................................................... 26 7.3 Balana interativa .................................................................................................... 26 8. Apndice ...................................................................................................................... 28 9. Concluso .................................................................................................................... 32 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ............................................................................... 34

1 Introduo
[...] h algo errado com a matemtica que estamos ensinando. O contedo que tentamos passar adiante atravs dos sistemas escolares obsoleto, desinteressante e intil. (DAMBRSIO, 1991, p.1.). A expanso tecnolgica tem criado espaos e possibilidades de aes educativas que enriquecero as estratgias a serem utilizadas no processo de construo do conhecimento. O papel da mdia como inovao educativa hoje tem por objetivo maior gerar condies de acesso informao e atualizao cultural. No suficiente a escola adquirir televises e computadores, tem que haver uma mudana bsica na postura do educador, tendo em vista que o aluno de hoje traz consigo um vasto conhecimento e interesse por tudo que diz respeito tecnologia. Pellegrini (2000) diz que ficar trancado na sala dando mesma aula de sempre, alheio ao que acontece no restante da escola, na comunidade, no pas e no mundo, o primeiro passo para um professor se tornar obsoleto no mundo da educao. Com as novas tecnologias, abrem-se novas possibilidades educao, exigindo do professor uma nova postura que leve o aluno construo de um conhecimento globalizado, pois este tipo de conhecimento torna a aula mais atraente e criativa e o aluno mais motivado a aprender. Segundo Papert, ... tecnologia no a soluo, somente um instrumento. Logo, a tecnologia por si no implica em uma boa educao, mas a falta de tecnologia automaticamente implica em uma m educao. (2001, p.2). Nesse sentido, o desenvolvimento de novas tecnologias e a utilizao delas nas escolas fundamental. Analisando a Diretriz Curricular Estadual DCE da Disciplina de Matemtica, pude observar sua abordagem quanto ao uso de mdias na educao: O trabalho com as mdias tecnolgicas insere diversas formas de ensinar e aprender e valoriza o processo de produo de conhecimento (DCEMATEMTICA, 2008, p. 38) sendo possvel contextualiz-la com PCN que considera que "Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante

que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver" (PCN, 1997,48-49). A partir de minha experincia docente, posso afirmar que trabalhar com jogos matemticos interativos pode servir de auxlio tanto no trabalho do professor, que pode tornar o seu planejamento mais dinmico e atrativo, quanto na aprendizagem dos alunos, que tm a oportunidade de construir seus conhecimentos matemticos de uma forma mais interativa, dinmica e prazerosa, uma vez que ensinar matemtica tem seu foco em desenvolver o raciocnio lgico, estimular a criatividade e a capacidade de resolver problemas utilizando o pensamento independente. Hoje, a escola utiliza-se pouco dos jogos, em razo de uma posio tradicional de alguns professores que, com isso, tornam a matemtica ainda mais temida. Cabe a ns, professores, com mente aberta s inovaes, procurar metodologias alternativas que aumentem a motivao para a aprendizagem matemtica, desenvolvam a autoconfiana e a socializao entre os alunos, pois, segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. '' Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. '' (BORIN, 1996. p.9) Estudando os fundamentos da Educao Matemtica e buscando associlos ao uso da tecnologia, pude perceber a possibilidade de efetivao da ao educativa atravs dos jogos interativos, uma vez que a utilizao conjunta se torna um recurso pedaggico poderoso para o desenvolvimento das habilidades cognitivas dos alunos, tornando a aula mais interessante e despertando no aluno o prazer e o gosto pela matemtica. Os jogos matemticos interativos, quando trabalhados seguindo um planejamento ou como parte do plano de ao do professor, podem ser utilizados

para introduo de contedos, reforo ou aprofundamento dos mesmos, bem como atividade facilitadora que possibilitar ao aluno ver a matemtica com outros olhos, passando a se interessar mais pela disciplina e a entend-la como significativa em seu cotidiano. Esse tipo de jogo leva o aluno a estudar sem medo de errar, pois ele desafiado a realizar jogadas pensadas e, se o resultado no for o correto, ele instigado a refazer a jogada buscando melhor desempenho.

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2 Jogos matemticos e a construo do conhecimento


A matemtica est presente em nosso cotidiano favorecendo as relaes sociais e culturais entre os indivduos, mas as dificuldades no processo ensino/aprendizagem de contedos matemticos exigem propostas pedaggicas e recursos didticos que auxiliem na construo de conhecimentos matemticos. Os jogos matemticos, interativos ou no, quando utilizados como recurso didtico, podem promover uma aprendizagem mais dinmica, possibilitando trabalhar o formalismo prprio da matemtica de uma forma atrativa e desafiadora. Nesse contexto temos a definio de jogo matemtico como sendo: [...] uma atividade ldica e educativa, intencionalmente planejada, com objetivos claros, sujeita a regras construdas coletivamente, que oportuniza interao com os conhecimentos e os conceitos matemticos, social e culturalmente produzidos, o estabelecimento de relaes lgicas e numricas e a habilidade de construir estratgias para a resoluo de problemas. (AGRANIONIH e SMANIOTTO, 2002, p. 16). Esse tipo de recurso, quando utilizado de forma correta e bem planejada, pode contribuir para a construo do conhecimento, pois levam o aluno a mudar sua concepo de jogo como sendo apenas diverso, passando para uma anlise de atitudes e compreenso de sua autonomia nessa construo. Segundo Hiratsuka (2004, p. 183), trabalhar com jogos matemticos nos leva a um processo dinmico
no qual o aluno torna-se o agente dessa construo ao vivenciar situaes, estabelecer conexes com o seu conhecimento prvio, perceber sentidos e construir significados.

fato que o conhecimento prvio leva construo do conhecimento. Jogo e tecnologia fazem parte desse conhecimento de nossos alunos bem como interpretao, raciocnio lgico, conhecimento de regras dentre outras estratgias que permitem a evoluo da abstrao para a prtica concreta.

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3 Tipos de jogos interativos ou computacionais


Os jogos eletrnicos representam uma nova forma de arte vvida, to apropriada para a era digital quanto s mdias anteriores o foram para a era da mquina. (...) Boa parte daquilo que Selde1 tinha a nos dizer sobre o cinema mudo, continua vlido para os jogos. (JENKINS, 2001, p. 2-3). Procurando sistematizar contedos trabalhados, conceitos e ainda buscando mostrar aos alunos a necessidade de submeterem-se a regras, de desenvolver habilidades e persistncia, os jogos podem ser classificados por tipo, dentre os quais temos: - jogos estratgicos: so aqueles onde o aluno assume o papel de comandante, demonstrando habilidades de raciocnio lgico devendo tomar a melhor deciso para a conquista de um objetivo. Sorte no influencia no resultado do jogo. Ex: Torre de Hani. - jogos de treinamento: utilizado como reforo de contedo j estudado e a sorte interfere preponderantemente no resultado. Ex: bingo - jogos geomtricos: desenvolvem o raciocnio lgico e a habilidade de observao atravs de figuras geomtricas. Ex: Tangran - simuladores: jogos computacionais tticos e estratgicos, que visam imerso do jogador em um ambiente previamente proposto. Esse tipo de jogo se destaca por sua complexidade e nfase no realismo. Ex: 3D shooters. - aventura: jogos que tem como objetivo principal a resoluo de problemas combinando aes baseadas em raciocnio e reflexo. Ex: enigmas e quebracabeas on line. - RPG (role-playing game): jogos com carter colaborativo e social. Assim como nos jogos de estratgia, o objetivo desse jogo a realizao de uma tarefa atravs

Gilbert Vivian Seldes foi um escritor estado-unidense e crtico cultural. Editor e crtico de teatro do The

Dial. Primeiro diretor de televiso da CBS News e o reitor fundador da Escola de Comunicao Annenberg na Universidade da Pensilvnia.

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de uma anlise crtica da situao e que possibilite um desafio mais intelectual do que de reflexo, raramente tem vencedores ou perdedores, pois alimentam a imaginao. Essa classificao informal, podendo os jogos ser aplicados tecnologia ou no, mas relevante definir que regras so elementos fundamentais do jogo.

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4 Professor: prtica e expectativas no trabalho com jogos


Ensinar por meio de jogos um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontradas e dinmicas, podendo competir em igualdade de condies com os inmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de freqentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, j que aprende e se diverte, simultaneamente. (SILVA, 2005, p. 26). O professor de matemtica tem em suas mos um grande desafio que ensinar a matemtica de forma a levar o aluno ao desenvolvimento do raciocnio lgico, da criatividade e da capacidade de partir do abstrato visando o concreto. preciso acompanhar a rapidez com que o mundo se transforma e estar aberto ao novo buscando dinamizar suas aulas facilitando a aprendizagem. Para que seus objetivos sejam alcanados, cabe ao professor contemplar em seu planejamento seus objetivos de forma clara bem como atividades interessantes que chamem a ateno dos alunos e despertem seu interesse consolidando assim a aprendizagem. Assim, faz-se necessrio que o professor busque metodologias alternativas que motivem o aluno aprendizagem, mas que tambm explorem seu raciocnio lgico, sua concentrao, seu senso colaborativo e, sobretudo sua interao com a turma. Utilizar-se de jogos matemticos interativos como recurso didtico exige do professor um planejamento bem estruturado com objetivos definidos e metodologia bem pensada, pois os recursos tecnolgicos na escola no significam modismo, mas so condicionantes para uma educao que inclui a todos o direito ao saber. Cabe ao professor mostrar aos alunos a importncia do jogo em suas aulas tornando-o um recurso valioso para a aprendizagem matemtica atravs de um bom planejamento e da perspectiva de resoluo de problemas. Levar o jogo para a sala de aula como uma ferramenta facilitadora, um auxiliar no ensino do conhecimento matemtico. O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essncia, uma mudana de postura do professor em relao ao que ensinar matemtica, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimentos para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construo do saber pelo aluno [...]. (SILVA; KODAMA, 2004, p. 5). Para que essa prtica tenha xito e alcance os objetivos, o professor deve escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas, o raciocnio lgico e a

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concentrao de seu aluno, principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato e estiver desvinculado do cotidiano. Alguns cuidados devem ser tomados por parte do professor, para que o jogo favorea a aprendizagem e no seja encarado como simples brincadeira: o aluno no deve ser obrigado a jogar e sim estimulado, procurar jogos que favoream a interao entre alunos envolvendo dois ou mais jogadores, as regras devem ser bem estabelecidas e claras, ter conhecimento prvio do jogo para possveis abordagens pedaggicas, estar preparado para trabalhar a frustrao pela derrota no aluno e deixar bem claros os objetivos da utilizao desse recurso. O professor no dever interferir diretamente no jogo e sim fazer a interveno pedaggica buscando auxiliar o aluno sem desviar sua ateno. A escolha do jogo imprescindvel, priorizando aqueles onde o fator sorte interfira nas jogadas. Trabalhar com jogos na disciplina de matemtica pode trazer muitos benefcios para a aprendizagem, mostrando ao professor os alunos com maiores dificuldades, favorecendo uma maior assimilao de contedos por parte dos alunos, despertando neles o senso crtico e a autoconfiana instigando-os ao aperfeioamento e a superao de seus limites. O erro permitido e encarado como um dos passos para se chegar resposta certa. Com uma aula diferente e criativa a aprendizagem acontece sem que o aluno perceba. Buscando superar seus temores no que diz respeito ao uso das tecnologias, o professor precisa encar-las como necessrias e ver os jogos matemticos interativos como uma inovao na maneira de ensinar que prope atividades diferenciadas que facilitam a fixao de contedos, que leva professor e aluno a uma maior interao e que, sobretudo, despertam o gosto e o interesse pela matemtica.

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5 Metodologia
A pesquisa da qual trata esse trabalho prope um diagnstico da utilizao dos jogos interativos computacionais na disciplina de matemtica na 7 srie/8 ano do ensino fundamental, visando avaliar se o mesmo favorece a aprendizagem, bem como apresentar propostas para sua utilizao como ferramenta pedaggica para o ensino de matemtica. Aps leituras e estudos tericos que me embasaram quanto utilizao desses recursos pedaggicos tecnolgicos, iniciei a formulao do projeto de ao que visa o trabalho com o Tangram. De fato, como jogo ou como arte o Tangram possui um forte apelo ldico e oferece quele que brinca um envolvente desafio. Atualmente (...) o Tangram est cada vez mais presente nas aulas de Matemtica. Sem dvida, as formas geomtricas que o compem permitem que os professores vejam neste material a possibilidade de inmeras exploraes, quer seja como apoio ao trabalho de alguns contedos especficos do currculo de matemtica, ou como forma de propiciar o desenvolvimento de habilidades do pensamento (SOUZA, 1997, p.7) 5.1 Projeto de ao Geometria na 7 srie TANGRAM Buscando embasar os alunos quanto ao objetivo da atividade, cabe ao professor esclarecer seus passos e suas metas. Inicia-se o trabalho com a geometria plana revisando contedos anteriores envolvendo segmentos de retas, vrtices, retas perpendiculares, paralelas e diagonais, pontos necessrios para a construo do Tangram. Dando continuidade, trabalhar com os alunos em sala de aula a rea do quadrado e do triangulo bem como as relaes entre os lados das figuras (semelhana de figuras). Faz-se necessrio o conhecimento prvio de clculo do ponto mdio para ento dar direcionamento a confeco do Tangram.

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A interdisciplinaridade pode ser contemplada nessa atividade atravs da disciplina de arte onde os alunos confeccionam seu Tangram em EVA utilizando os conhecimentos transmitidos pela professora de matemtica. O Tangram formado por sete peas: 5 tringulos: 2 grandes, 1 mdio e 2 pequenos; 1 quadrado; 1 paralelogramo

Fig.01: imagem do quadrado dividido em 7 partes que formam o Tangram Com agendamento prvio do laboratrio de informtica, d-se encaminhamento segunda parte da atividade onde os alunos pesquisaro as variadas lendas do Tangram, comparando-as em discusso aberta:

Conta uma lenda...

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Um imperador chins chamou um de seus melhores artistas e ordenou que sasse pelos seus domnios e retratasse as coisas mais belas que pudesse encontrar, levando apenas uma prancha quadrada. Apesar da dificuldade proposta, l foi o artista, China afora, para tentar cumpri-la. No caminho, ao atravessar um riacho, caiu, e a prancha quebrou em sete pedaos. Precisava reuni-las, e aps muitas tentativas percebeu que, a cada uma delas, ao arrumar as peas, conseguia formar uma figura diferente. Voltou rapidamente para mostrar aquela maravilha ao imperador, que ficou muito satisfeito com a possibilidade de retratar todas as coisas, usando apenas aquelas sete peas... (texto extrado de http://baudasdobraduras.blogspot.com acesso em 15 ago2010)

Fig. 02: Figura de um homem formado com as sete peas do Tangram Assim o Tangram, um quebra-cabeas formado por sete peas com formas geomtricas bem conhecidas. Sua idade e inventor so desconhecidos. A veracidade da lenda tambm questionvel, mas vale mais a magia da lenda que instiga criatividade. preciso ter claro que esse jogo serve para trabalhar o raciocnio espacial de cada aluno bem como desenvolver habilidades de visualizao, percepo, desenho e construo. Cada aluno, j de posse de seu Tangram construdo em EVA, joga sozinho fazendo o encaixe das peas tentando montar figuras visualizadas em slides na TV.

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Esse quebra-cabea milenar permite criar e montar mais de 1.500 figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, nmeros, figuras geomtricas, dentre outras.

Fig.03: modelos de figuras que podem ser montadas com as peas do Tangram Aps todo embasamento terico, os alunos voltaro novamente ao laboratrio de informtica para o jogo propriamente dito. Existem vrios sites que apresentam o jogo on line e tambm softwares que podem ser instalados diretamente no computador facilitando o jogo. Os alunos podero escolher o que mais lhe agradar, o mais colorido,..., e em seguida jogaro individualmente para familiarizao do jogo e em duplas em forma de competio, montando figuras com as sete peas do Tangram respeitando-se o grau de conhecimento de cada um, sendo fcil, mdio e difcil. Um dos sites que podem ser recomendados para se jogar o Tangram : http://www.matematica.seed.pr.gov.br, por se tratar de um site conhecido e confivel, que apresenta diversos links que disponibilizam o jogo Tangran on line.

Fig.04: Tela de um jogo on line

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Partindo dessas consideraes, proponho o plano de ao descrito abaixo no quadro 1.

Plano de ao

Disciplina: Matemtica

Pblico Alvo: Alunos da 7 srie da Escola Estadual So Vicente Pallotti

Objetivo Geral: Estimular o interesse do aluno pela matemtica e geometria atravs do ldico interativo buscando lev-lo motivao e a aprendizagem do contedo proposto de forma prazerosa.

Assunto

Objetivos Especficos 1. Aprendizagem matemtica atravs do gosto pelo computador

Recurso

TV multimdia Laboratrio de informtica a

Geometria atravs 2. Mostrar que a geometria pode ser aprendida atravs do jogo do quebra - cabea Tangram 3. Assimilar e compreender

utilizao de figuras geomtricas EVA, tesoura, papel atravs do desenvolvimento do sulfite, lpis, rgua. raciocnio lgico e coordenao motora 4. Desenvolver o raciocnio espacial bem como habilidades de

visualizao, percepo, desenho e construo. 5. Reconhecer figuras equivalentes

Quadro 01: Plano de ao proposto para trabalhar o Tangram.

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As regras do jogo devero estar bem estabelecidas, bem como seus objetivos. Essas regras so simples: montar as figuras sem sobrepor as peas sempre usando as sete peas e construir figuras geomtricas, letras, nmeros, silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de objetos, tudo com muita tcnica e imaginao. Aplicando o jogo Tangram como recurso pedaggico, o professor poder levar o aluno descoberta de diversos conceitos matemticos. A avaliao dever ser feita de forma contnua durante toda a execuo das atividades propostas.

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6 Diferentes tipos de Tangram


Alm do tangram quadrado, que o mais utilizado, podemos encontrar outros tipos desse jogo, adaptados do tradicional jogo chins, que envolve outros contedos matemticos em sua construo, mas sempre focando conceitos geomtricos. 6.1 Tangram oval tambm conhecido como ovo mgico e suas peas so obtidas atravs da diviso de um vulo. Tem como principal caracterstica possuir em algumas de suas peas bordas curvas, arredondadas permitindo, alem da explorao de retas, o uso de linhas concordantes na construo das figuras.

Fig. 04: imagem do vulo dividido em 9 partes que formam o Tangram oval Esse Tangram constitudo por nove peas sendo: Dois tringulos issceles curvos; Dois tringulos retngulos curvos; Dois tringulos retngulos grandes; Um tringulo retngulo pequeno; Dois trapzios curvos.

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Podemos trabalhar diversos contedos matemticos na construo desse tangram tendo em vista que temos como sua base uma circunferncia, explorando ainda o uso do compasso.

Fig.05: modelos de figuras que podem ser montados com as peas do Tangram oval 6.2 Tangram Corao ou corao partido Na construo desse quebra-cabea podemos explorar contedos matemticos voltados para a geometria trabalhando conceitos de paralelismo, perpendicularismo, ngulo reto, circunferncia, dentre outros.

Fig. 06: imagem do corao dividido em 8 partes que formam o Tangram corao Esse Tangram constitudo por oito ou nove peas sendo: Quatro ou cinco setores circulares;

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Um quadrado; Um trapzio retangular; Um paralelogramo; Um tringulo retngulo

Fig.07: modelos de figuras que podem ser montadas com as peas do Tangram corao 6.3 Outros Tangrans

Tangram circular

Tangram retangular

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Tangram de 09 peas

Tangram de Pitgoras

Tangram de 15 peas

Fonte: http://educamat.ese.ipcb.pt/0607/images/PDF

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7 Mais jogos matemticos interativos


7.1 Torre de Hani Tambm um jogo matemtico considerado quebra-cabea bem popular, que auxilia no desenvolvimento da coordenao motora, da memria, do raciocnio indutivo-lgico, na busca de estratgias, noes de ordem crescente e decrescente dentre outras.

Fig.08: Exemplo de Torre de Hani com 06 discos O jogo consiste em uma torre com trs ou mais discos, empilhados por tamanho em ordem decrescente em trs pinos dados. O objetivo transferir a pilha de discos de um pino para outro, completando a transferncia com o nmero mnimo possvel de movimentos, movendo um disco de cada vez, nunca permitindo que um disco maior fique acima de um menor.

Fig.09: tela de um jogo on line

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7.2 Sudoku Considerado o quebra-cabea mais popular do mundo, o sudoku um jogo que estimula o pensamento lgico, pois consiste no preenchimento dos quadrados vazios em uma malha quadriculada 9 x 9, subdividida em malhas de 3x3 com nmeros entre 1 e 9 sendo um nmero em cada quadrado. Cada nmero pode aparecer apenas uma vez em cada linha, uma vez em cada coluna e uma nica vez no quadrante.

Fig.10: modelo de sudoku No incio do jogo, cada quadrante j apresenta alguns quadrados preenchidos com nmeros que condicionam o preenchimento do restante. Antigamente, esse jogo era tpico de encartes de jornais e revistas, mas hoje domina a internet sendo muito utilizado virtualmente. 7.3 Balana interativa Jogo para se trabalhar com lgebra, equaes. Consiste em manipular sacos marcados com letras que representam pesos desconhecidos e sacos com

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nmeros representando pesos conhecidos, com valores de um a nove, buscando descobrir os valores associados aleatoriamente s letras. O software dever ser utilizado para jogar associando os pesos conhecidos e desconhecidos, comparando-os at encontrar os valores dos pesos desconhecidos. preciso buscar o equilbrio da balana usando pesos iguais, pois com pesos diferentes causar seu desequilbrio.

Fig.11: tela da Balana interativa Fonte: www.vdl.ufc.br/ativa.programas.htm

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8 Apndice
Tangran Oval Construo 1. Desenho de uma circunferncia com um raio qualquer. Diviso da circunferncia em quatro partes iguais

3. Com a ponta seca do compasso em A, com abertura at ao ponto B, traado do um arco de circunferncia conforme na figura. O mesmo procedimento colocando a ponta seca em B.

4. Traado de dois segmentos de reta (a trao interrompido na figura).

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5. Desenho da circunferncia de centro em C e que passe por E e por F.

6. Desenho de outra circunferncia, com o raio igual ao da anterior, que passe por D e com centro em I.

Recorte das peas em cartolina, EVA ou outro material de forma a obter o TANGRAM OVAL. Usar diferentes cores para peas diferentes. Fonte: http://geometriaevt.blogspot.com/2006/05/tangram-oval.html

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Tangram Corao Partido Construo Sobre uma folha de papel-carto ou emborrachado, desenha-se um quadrado (por exemplo, com nove centmetros de lado) e determina-se o ponto mdio de trs de seus lados. A seguir, traam-se duas semicircunferncias centradas em dois dos pontos mdios determinados. Constri-se, ento, um quadrado que tenha como um de seus vrtices o ponto de interseo das semicircunferncias e cujo lado tem por medida a metade do lado do quadrado original. Prolongam-se os outros dois lados desse quadrado at que cada um encontre a semicircunferncia correspondente. A seguir, traa-se um segmento de reta ligando o vrtice do quadrado menor, formado pelos lados que foram prolongados, ao vrtice do quadrado maior que no toca as semicircunferncias. Traa-se, ento, outro segmento paralelo a este, ligando o centro de uma das semicircunferncias a um lado do quadrado inicial. Finalmente, traa-se outro segmento, perpendicular ao anterior que ligue o centro desta semicircunferncia a um ponto da mesma. Recortando todas as figuras traadas obtm-se as peas que formaro o quebra-cabea Corao Partido.

Fonte: http://www.uff.br/cdme/tangrans_geometricos/index.html

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Questionrio com questes abertas Objetivos Identificar a percepo de professores sobre a aplicao dos jogos interativos na matemtica. Identificar a metodologia por eles utilizada, bem como os fatores que dificultam o processo de ensino-aprendizagem. Questes 1. Em seu processo de ensino-aprendizagem voc utiliza alguma mdia tecnolgica? Justifique. ________________________________________________________ 2. Quais as dificuldades que voc encontra para utiliz-las? ________________________________________________________ 3. E jogos matemticos, utiliza ou j utilizou? Justifique. ________________________________________________________ 4. J trabalhou com jogos matemticos interativos? O que pensa sobre essa metodologia? ________________________________________________________ 5. O jogo, na aula de Matemtica, contribui para o sucesso escolar dos alunos? ________________________________________________________

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9 Concluso
Iniciei esse trabalho com a aplicao de um questionrio (vide apndice) a professores da disciplina de matemtica e em sntese, todos j tentaram utilizar mdias tecnolgicas em suas aulas sendo que uns obtiveram xito e outros no. Consideram como uma das maiores dificuldades a falta de preparo para tal e tambm o grande nmero de aluo por turma. Todos concordam que os jogos matemticos so poderosas ferramentas pedaggicas mais que, nessa disciplina no so todos os contedos que facilitam a aplicao dos mesmos. A utilizao da TV possibilita a visualizao e assim, favorece a assimilao de alguns contedos sendo mais utilizada nessa disciplina. O laboratrio de informtica no muito utilizado tendo em vista turmas numerosas e poucos computadores. Concordo com todas as respostas, pois temos limitaes com relao utilizao de mdias tecnolgicas e a estrutura da escola tambm desfavorece um pouco o trabalho mais no podemos desanimar perante as dificuldades e nem negar a necessidade de nos adaptarmos s mudanas e inovaes tecnolgicas. Mesmo com tantas adversidades elaborei o projeto de ao acima apresentado, buscando inovar e tornar minha aula mais atrativa. Durante a implementao desse projeto de ao, que uniu teoria e prtica, foi possvel perceber a grande importncia da utilizao das mdias, pois essas despertam muito interesse no aluno. Com essa simples atividade foi fcil levar todos os alunos participao conjunta no trabalho e um maior interesse por parte dos mesmos na disciplina. Tive a oportunidade de mostrar aos meus alunos que a matemtica pode ser divertida e atraente, reforando minha ideia de que o trabalho com jogos interativos possibilita aos alunos ultrapassarem seus limites e se motivarem com relao matemtica.

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Foi muito gratificante ver a empolgao dos alunos quanto ao contedo trabalhado com o jogo, diferente da manifestao apresentada em sala diante do mesmo contedo. Demonstraram tanto interesse pelas atividades que no queriam interromp-las quando acabou a aula. Alguns alunos que no demonstraram interesse na introduo do contedo em sala de aula tornaram-se ativos e participativos na execuo da atividade no laboratrio de informtica e at descobriram e sugeriram outro site para o jogo on line: http://fabricavirtual.lec.ufrgs.br/tangram.html. Com base no exposto acima, posso afirmar que a utilizao de jogos e recursos miditicos favoreceu a ao pedaggica promovendo a aprendizagem de forma divertida, prazerosa e espontnea. fato que essa prtica s ter efeito positivo se partir de professores que realmente acreditam nessa metodologia e se empenham para trabalhar sua disciplina de forma diferenciada e atrativa. No podemos focar nosso trabalho apenas nos problemas encontrados como salas numerosas que dificultam esse tipo de atividade, mas pensarmos nos alunos como agentes ativos no processo ensinoaprendizagem uma vez que ainda (j) temos professores antenados e dispostos a integrar velhas e novas tecnologias aprimorando suas metodologias motivando ao aluno a aprender e construir seu conhecimento de forma interativa. A aula de matemtica no precisa mais ser sinnimo de tortura, s depende do professor mudar esse paradigma.

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Referncias bibliogrficas
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